Divinity: Original Synd. Genomgång. Divinity Original Sin detaljerad genomgång med bilder Plats: "Western Forest"

South Beach Saisila

Efter att karaktären skapats (mer detaljer) visas en intrig. Från en kort introduktion får vi veta att nu är Källans magi utom kontroll, i Cysila användes den för att döda rådman Jack, och staden attackeras av orcher och odöda. Efter landning på stranden har vi 2 uppgifter tillgängliga för oss.

Nära en skir klippa, inte långt från stranden, upptäcker vi kroppen av en man. Guardian-statyerna lurade honom att hoppa från en klippa.

Grottan till höger är en träningsplats, ett måste för nybörjare.

Låt oss gå igenom det och ta reda på följande:

  • Skrin kan öppnas med nyckel eller huvudnyckel. Vissa kistor kan brytas med hjälp av vapen.
  • Dörrar kan även öppnas med nyckel eller gå sönder.
  • Vapen misslyckas snabbare när föremål förstörs. Saker slits också under strid.
  • För första gången i grottorna kan du träffa ett djur (råtta) och prata med det (färdigheten "Kommunikation med djur" krävs).
  • Många föremål i spelet kan flyttas eller gå sönder.
  • Det är bättre att neutralisera minor och fällor med en minröjningssats. Magikern kan använda en besvärjelse eller stav för att skjuta på avstånd.
  • Vatten neutraliserar eld, olja kan antändas, och gift kan också neutraliseras av eld. Vatten kan frysas och all vätska (även gift) kan förvandlas till ånga.
  • Fällor med hål för tillförsel av gift avaktiveras mycket enkelt - du måste placera vilket föremål som helst på hålet.
  • Ofta i grottor kommer det att finnas pussel med plattor på golvet: de måste aktiveras genom att helt enkelt trycka eller använda något tillgängligt föremål (vas eller låda).
  • Alla medlemmar i ditt team är anslutna till en kedja. Den kan vid behov rivas isär, till exempel att placera hjältar på olika tallrikar för att aktivera dörrar. Den trasiga kedjan kan enkelt repareras senare.
  • Stealth-läge är användbart när du utforskar nya platser. Om du inte fångar fiendens blick kan du undvika en svår strid, stjäla ett föremål, hugga dig i ryggen eller attackera från en mer fördelaktig position.
  • Vid utgången från grottan möter vi ett återupplivat skelett. Vi lär oss att i svåra strider är det omöjligt att besegra fienden utan behandling. Utgången från grottan leder till ett litet vattenfall nära ingången.

    När vi går längs stranden hittar vi det första mellanaltaret, med vars hjälp du snabbt kan förflytta dig runt de viktigaste platserna. I närheten finns en spade för att söka och gräva upp skatter (du kan prova den i aktion lite högre nära en sten med ett växande träd). Strax nedanför altaret möter vi skaldjurens/Ishmalluskens kung.

    Vi går upp och hittar den enda bron över stranden, som bevakas av två berusade vakter.

    Vi befinner oss mitt i det - det pågår en strid på stranden. Orcherna kontrolleras av en man i en svart huva.

    Vid ingången till staden möts vi av trollkarlen Arhu själv.

    Divinity Original Sin: Saysil genomgång

    I staden står ett fartyg i brand vid bryggan.

    Vi undersöker hamnen och hittar en intressant kista, vars väg är blockerad av ett vanligt rep.

    Det är inte säkert i närheten av Saisil, eftersom den sydvästra kusten är infekterad av orcher. Staden är omgiven av zombies och skelett från norr och öster, så du måste vara ordentligt förberedd och höja dina karaktärer maximalt. Vi går runt hela det tillgängliga området medsols, med start från hamnen.

    Ett av rummen i hamnmagasinet är förseglat med ett magiskt lås och bevakas av flera vakter samtidigt. Sådana lås kan öppnas med rullningen "Magic Lockpick". För att inte åka fast slår vi två vakter mot varandra, efter att ha pratat med var och en av dem.

    Bakom gravarhuset på en av stadsmuren möter vi den gamla tomten Eglander.

    I den södra delen av staden möter vi en tiggare som berättar en historia om Staty Guardians. På deras order brände han all sin egendom för att andligt rena sig själv. Nu är han en tiggare och ångrar sina handlingar. Stadsmässan äger rum alldeles i närheten.

    Efter att ha slutfört uppdraget lämnas det talande huvudet obevakat, så att du enkelt kan prata med det. Vi får veta att han förlorade sin kropp under ett skeppsbrott. Vi måste komma ihåg denna information, eftersom vi kommer att behöva den för att slutföra ytterligare ett sidouppdrag. Efter att ha slutfört cirkeln måste du återgå till huvuduppgiften och besöka Aures hus. Det finns ett litet kök nära träningslägret där kocken desperat försöker fånga en kyckling. Vi kan hjälpa honom: vi lämnar kycklingen vid liv och får Compassion +1, och om vi dödar - Heartlessness +1. På östra sidan av köket, nära väggen i en återvändsgränd, finner vi kista nr 1.

    Från kaptenen själv får vi information om att de odöda aktivt omger staden och många soldater som skickas på uppdrag återvänder inte. Vi måste ta reda på källan till mörk magi.

    Uppdragen som tas emot handlar om att utforska platserna kring Cysil. Men det första du behöver göra är att utforska själva staden ordentligt, prata med lokala invånare och utreda Jakes mord. På andra våningen i Aures hus hittar vi Arhu i form av en katt. Han berättar detaljerna om brottet. Tillgången till mordplatsen är nu öppen.

    Det är på tiden besöka marknaden. Här kan du sälja onödiga saker och ta dig an flera uppdrag. I själva centrum hittar vi kapten Jack, som är redo att ge arbete till tre sjömän från det brända skeppet (du kan omedelbart återvända till sjömännen och avsluta uppdraget). Bredvid honom går Kelvania, med feministiska tendenser. Beroende på spelarens val får karaktärerna Straightforwardness +1 och Cautiousness +1 eller Responsiveness +1 och Bravery +1 efter att ha pratat med henne. Du kan köpa skattkartor av konstnären som målar en tupp från livet nära fontänen.

    Vi möter en tjuv bredvid fiskhandlaren, och lilla Bertia nedanför.

    Vi går vidare och upptäcker gravarhuset. Vi hittar begravningsentreprenören på andra våningen och av samtalet att döma är han väldigt nervös när ämnet rör Jake. I det andra rummet på första våningen läser vi tidningen, där det framgår att den mördade mannens kropp är försvunnen. Misstanken faller på Esmeralda, Mer Cecil, Aures och Evelyn. I den norra delen av staden finns en kyrkogård med Jakes färska grav. Hans trogna hund hänger ständigt runt henne. Med hjälp av färdigheten "Animal Lover" pratar vi med hunden. Djuret känner inte igen lukten av sin ägare alls.

    Vi gräver upp kistan och hittar Bertias ruttna får (vi återvänder till den och slutför uppdraget). Vi måste föra de misstänktes ägodelar till hunden och sedan vet vi säkert om de har Jakes doft. Eftersom alla tror att Esmeralda dödade hennes man träffar vi henne och försöker ta reda på sanningen. Samtalet leder ingen vart, så du får leta efter bevis på egen hand.

    På andra våningen i Esmeraldas hus hittar vi en nyckel, och i bröstet finns illaluktande trosor. Nyckeln ger tillgång till andra rum på första våningen. Vakterna som vaktar butiken kommer att hindra dig från att komma in i dem. Därför går vi runt huset och går in i dörrarna som ligger på norra sidan. Vi upptäcker en bok om att planera det perfekta mordet. Vi går ner i källaren, det hänger en skinka precis bredvid trappan, vi tar bort den och hittar en gömd knapp. Hon flyttar bokhyllan åt sidan och nu kan du gå in i det hemliga rummet. Det ligger en blodig dolk på bordet. Alla bevis pekar mot Esmeralda. Men hon förnekar naturligtvis alla anklagelser. Vi återvänder till hunden och låter honom nosa på kalsongerna - djuret upptäcker inte Jakes doft. I Aures rum hittar vi nyckeln, öppnar sängbordet och tar bort de smutsiga sockorna. Vi tar den till hunden, men igen luktar den inte som Jake. Vi går till krogen och träffar Mendia.

    Inuti möter vi också katten Sam, som vill vinna kattens kärlek till Mera Maxim.

    På andra våningen i krogen fortsätter vi samtalet med Eglander, som ber att få döda orcen Victoria och ta med hennes amulett. Den tredje misstänkta för mordet på Mer Cecil - det är dags att besöka hans hus. Vi pratar med katten Maxim, hon kommer inte att vara med Sam medan han är fattig. Vi pratar med Cecil, som behöver lämna tillbaka Pergamons personal och förstöra den arga roboten Arhu. Vi hittar Charlene, borgmästarens piga, och får veta om hennes brors försvinnande.

    I Mers hus på första våningen hittar vi nyckeln, öppnar den stängda dörren och tar Mers illaluktande skor från ett av skåpen. Vi tar dem till Jakes hund igen. Och återigen ett misslyckande. Endast en misstänkt kvarstår - läkarens assistent Evelyn. Vi pratar med Arhu, som ger oss fjärrkontrollen till sin robot och kontrolldokumentation. På andra våningen i biblioteket träffar vi Jaan och tar honom till vårt team. Nu har vi till vårt förfogande 3 magiker och trollformler av alla element (hur man sätter ihop ett kraftfullt team).

    Bland böckerna är vi bara intresserade av tre - Dödens filosofi, Fighting Rats och The Forgotten Language of Fairies (du måste köpa den från orcbibliotekarien). Vi tar dem och läser dem noggrant (kunskapen kommer att vara användbar för efterföljande uppdrag). Vi pratar med Victoria, som går med på att ge sin amulett som bevis på hennes död. Det enda som återstår är att lura Eglander. Vi återvänder till honom och avslutar uppdraget. Vi går till kyrkogården och gräver upp filosofen Nemeris.

    I mitten av kyrkogården finns en stor grav, vi gräver upp den och hittar hemliga underjordiska gångar under Saisil.

    Det finns bara 3 utgångar från grottan: en av dem leder in i ödemarken, nära Cysilas norra port (inte det bästa alternativet, det finns för många starka motståndare). Den andra utgången kommer att leda till en dold kista under bron i staden, och den tredje kommer att leda till ett rum med fler fällor. Vi går igenom dem och slår ut dörren till nivå 10. Efter att ha klättrat upp till ytan befinner vi oss i ett övergivet hus som brukade tillhöra stadens smed. Han barrikaderade sig och satte fällor på grund av de odöda som reste sig från Cyseals djup. Vi hittar en knapp bakom en av tavlorna, öppnar dörren och går ut.

    Vi återvänder till uppdraget "Cecil's Missing Staff", går till hamnen, pratar med sjömännen och kaptenen. Vi får veta att föremålet kan ha stulits av sjömannen Ditmar, som nu är på väg att segla från en av Saisils stränder.

    Inne på sjukhuset pratar vi med läkaren Teliron och får reda på att hans avdelning Evelyn använder en magisk sten för att behandla sjuka.

    När de använder stenen träffas Källans Sökare av blixten, och de befinner sig på en ovanlig plats, utanför tid och rum. Vi pratar med Imp, Time Weaver, får en teleporteringspyramid till vårt förfogande och träffas Sista bröstet.

    Vi får veta att de två hjältarnas öden är oupplösligt förbundna. För att Time Weaver ska kunna fortsätta sitt arbete och förhindra att världen slukas upp av tomrummet, kommer hon att behöva stjärnstenar, som förser henne med material till gobelängen. Och Källsökarna skapar energi åt dem. Vi använder pyramiden och återvänder till Cysil. På sjukhuset hämtar vi den första stjärnan/inerta stenen.

    Vi hittar även Evelyns doftande päls i en av garderoberna. Vi tar den till hunden och han känner äntligen lukten av Jake från saken. Det betyder att läkarens assistent definitivt är inblandad i mordet. Vi undersöker platsen för rådgivarens mord. Vi hittar en annan stjärnsten, som öppnar ett rum i Abode och dikter från hertigen av Ferol, en beundrare av Esmeralda, med en antydan om mordet på Jake. Om du kommer till henne igen och lägger fram bevis kommer hon återigen att ignorera anklagelsen.

    Vi återvänder till borgmästare Cecils hus, i norra rummet ser vi en blå teleportationspyramid, vi använder den vi har och förflyttas till dambadhuset. Vi tar pyramiden och nu kan vi använda båda för att röra oss i rymden.

    Vi går in på sjukhuset och får reda på att Evelina sprang iväg i all hast, och läkaren själv ber att få inspektera hennes hus. Nyckeln till hemmet ligger i elevens ryggsäck på själva sjukhuset. I huset hämtar vi brevet från Pythia, dagboken och den manifesterande besvärjelsen. Efter att ha granskat dokumenten blir det klart att Jake dödades av Evelyn. Kroppen är gömd i ett hemligt laboratorium i sydväst. För att upptäcka det måste du förtrolla.

    Det är dags att lämna staden. Men innan detta måste du förbereda dig ordentligt: ​​köp alla tillgängliga trolldomsböcker, vapen, rustningar (det är lätt att byta ut alla varor från en handlare mot dyra målningar eller guldplåtar, som tidigare stulits från stadsbornas hus).

    Populär * * * * * * * * * * * * * *
    Genomgång * *
    Klasser
    Uppdrag South Beach Saisila * *
    Saisil * * * * * * * * * * * *
    Västra Saisila *
    Nordvästra Saisila * * *
    Southwestern Saisila Beach
    Black Bay

    Quest Murder Mystery

    Som belöning för att du slutfört det får du 8 250 erfarenheter

    I det första skedet av spelet Divinity: Original Sin kommer du att undersöka ett mystiskt mord. Men först måste du ta dig till staden, och vägen dit är blockerad av orcher. Fördjupa dig i fängelsehålan för att hitta handledningen, fortsätt sedan och du kommer att kunna titta på videor av necromancers som dyker upp från kryptan. Efter att ha lagt märke till dig kommer fienderna att ringa de odöda om hjälp, men oroa dig inte - du kan hantera dem utan problem.

    Nu kan du gå längre eller återvända till graven. Inuti hittar du en handledning som innehåller spelets grundläggande regler, samt guld. Dessutom kommer det inte att vara svårt att ta sig ut ur fängelsehålan. Om du bestämmer dig för att välja en annan väg för att slutföra spelet, sväng vänster och ta dig till bron. När du möter berusade vakter, ta hand om dem eller låt dem eskortera dig till stadsmuren. Och kom ihåg att döda vakter kan genomsökas, men de levande kan hjälpa dig i kampen mot orcherna.

    Medan du tittar videogenomgång av spelet Divinity: Original Sin för att växla mellan videor, använd fliken "Spellista".

    På stranden, inte långt från stadsportarna, rasar en strid. Efter att ha passerat bron, titta på videon om orchernas bakhåll och slåss sedan mot dem. För att vinna måste du vara den första att döda shamanen, som kan hela sina allierade. Mitt på fältet där striden rasar, kommer du att se ett fat olja - med hjälp av eld kan du explodera det och skada de orcher som finns i närheten. Var bara försiktig, för shamanen kan också göra detta.

    När striden är över, gå till stadsportarna för att träffa mästare Arhu, som vet något om mordet. Den här hjälten kommer att be dig träffa honom och kapten Aureus i den nordöstra delen av staden. När du befinner dig på den angivna platsen, gå upp för trappan och inled en konversation med katten som Arhu har förvandlats till. Detta kommer att ge dig information om natten då mordet begicks, och sedan kommer Arhu att råda dig att undersöka liket och ställa några frågor till gravgrävaren.

    Väl på första våningen, prata med kaptenen så att han låter dig undersöka brottsplatsen, samt börja slutföra sidouppdrag. Gå först till krogen där mordet ägde rum. Vakten kommer fritt att släppa in dig i rummet hos rådgivare Jake (offret). Dessutom, när dörren till rummet som ligger på första våningen öppnas, kommer du att attackeras av en magisk urladdning. Men oroa dig inte, det kommer inte att skada din karaktär.

    För att gå vidare genom spelet måste du öppna kistan - använd huvudnycklarna eller helt enkelt bryta den. Tänk också på att du här kan hitta stenen som behövs för uppdraget "The Story of The Stones". Dessutom, om du inte har tagit det här uppdraget ännu, tryck bara på stenen så startar det automatiskt. Läs brevet i kistan så får du uppdraget "The Story of The Stones". Dessutom kommer det att sluta omedelbart efter att din hjälte ser liket. Skynda till begravningsbyrån som ligger i nordöstra delen av staden och gå in i rummet till vänster. Efter att ha undersökt anteckningarna som finns här får du veta att kroppen var stulen. Och gravgrävarens misstankar faller på borgmästare Cecil, healer Evelyn, kapten Aureus, samt Esmeralda, som är den mördade mannens fru.

    När du är klar med uppgiften, gå till Evelyn, och du kommer att få veta av Mäster Teliron att kvinnan hastigt flydde någonstans. Mästaren kommer att berätta för dig hur du kommer till Evelyns hus, men ta först hennes väska från nästa rum (den ligger nära fönstret). Denna väska innehåller nycklarna. Väl i huset, titta till höger - det finns en kista där som måste öppnas för att få en trollformel att komma in i det hemliga laboratoriet. Och på hyllan kommer du att se Evelyns journal, från vilken du kan hämta information om att det hemliga laboratoriet ligger i den norra delen av kartan.

    Du hittar det nödvändiga föremålet på den norra stranden. Dessutom är det viktigt att besvärjelsen i fråga användes på dig. Gå ut ur staden genom att använda den östra porten och flytta norrut tills ett gäng odöda attackerar dig. När du har hanterat alla, gå in i grottan de vaktade och du kommer att möta en av de bossar som behövs för att slutföra The Fabulous Five sidouppdrag. Efter att ha besegrat honom, använd ett annat drag för att komma till den östra stranden. Utforska Southern Cliffs tills dina allierade varnar dig att du redan är där. Genom att använda den hittade besvärjelsen på dig själv kan du fritt komma in i laboratoriet.

    Inuti kommer du att se en sekterisk - du måste döda honom så snart som möjligt (innan du slår larm) och ta nyckeln från den döda kroppen. Om sekteristen lyckas ta sig till orcherna måste han engagera sig i strid med dem. Efter att ha besegrat alla, gå till den lägre nivån, och där måste du slåss igen. När du går vidare genom spelet kommer du att möta Evelyn och många sekterister. Dessutom kommer kvinnan att kunna lyfta och kasta zombies i attacken, som kommer att explodera och stänka droppar av syra runt sig. Skynda dig att döda Evelyn, för hon gör mycket skada. Dessutom bör den av dina karaktärer som är kapabel att orsaka mest skada attackera henne - och resten kan helt enkelt täcka angriparen.

    Efter striden måste du prata med rebellen Jake, och han kommer att berätta vem som är ansvarig för hans död. Vid denna tidpunkt kan uppdraget anses vara avslutat.

    Som belöning för att du slutfört det får du 1 800 erfarenheter

    Efter att ha varit på brottsplatsen och läst brevet från offrets bröst, kommer du att få ett uppdrag där Jakes fru kommer att betraktas som en misstänkt. Du hittar den i butiken. Visa vakten brevet, så kommer han att få reda på att Esmeralda, förutom honom, har en annan älskare. När det gäller kvinnan själv kommer hon att förneka allt.

    För att verifiera kvinnans oskuld, gå upp för trappan och leta efter nyckeln i hennes lägenhet. Gå upp för trappan igen för att öppna den närliggande dörren. Fortsätt förbi källaren så hittar du böcker på ett bord som berättar hur du planerar ett mord. Gå till nästa rum och använd den hemliga dörren för att komma in i källaren. Till vänster om trappan ser du hängande kött - du måste ta bort det och hitta strömbrytaren. Med omkopplaren öppnar du en passage till ett hemligt rum. Och här kommer det att bli nödvändigt att kräva en förklaring från Esmeralda. Kvinnan kommer att säga att både boken och kniven tillhör hennes man, som slaktar grisar. Hon ska också försöka överföra misstankar till Evelyn.

    Nu kan du be kaptenen att arrestera Evelyn eller inte. Gå i alla fall tillbaka till att slutföra föregående uppdrag.

    Quest Talking statyer

    Som belöning för att du slutfört det får du 3 400 erfarenheter

    På väg till staden, i början av spelet, kan du ta några anteckningar från en död kropp. Journalen kommer att innehålla information om att de mystiska statyerna gav individen förmågan att sväva i luften, men som ett resultat visade det sig att detta var osant. För att lösa gåtan måste du ta dig in i staden. Väl i staden, flytta norrut, hitta ingången till grottan och du kommer att se flera fiender. Du kan hantera dem med syra från en annan fiende och eld. Väl inne kommer du att se en robot, som är chefen som krävs för att slutföra uppdraget The Fabulous Five. När du besegrar chefen, använd den andra ingången och börja röra dig västerut. Som ett resultat kommer du att befinna dig nära fyra talande statyer.

    För att slutföra detta uppdrag, använd jord, vatten, eld och luft trollformler. Dessutom, varje gång du gör detta kommer motsvarande demon att dyka upp framför dig. Det här är enkla motståndare, men vi får inte glömma att trollformler som motsvarar deras element fungerar som helande trollformler på sådana demoner. Dessutom, även efter döden, kan demoner lämna fällor åt dig.

    Quest Underhållning för allmänheten

    Som belöning för att du slutfört det får du 125 erfarenheter

    När du anländer till marknaden kommer du att märka att Reginald underhåller publiken med ett talande huvud. Prata med Gallagher så kan du få reda på att Reginald betalade honom för detta. Gå till andra sidan torget - Cedric kommer att vara där, som publiken undviker för tillfället. Berätta för den här karaktären att Reginalds åskådare jobbar för pengar, varefter Cedric kommer att be dig muta människor också.

    Under samtalet, använd din bästa egenskap för att övertyga mannen att byta sida. Om du gör allt rätt kommer Gallagher att gå med på att hjälpa Cedric. Gå nu till Reginald och berätta för honom att den anställde han mutade har lämnat honom. På denna notering kommer uppdraget att slutföras.

    Quest History of Stones

    Som belöning för att du genomfört det får du nya kameror

    På Imps begäran måste du hitta så många stenar som möjligt som Evelyn använde. Dessutom kommer antalet kameror att bero på antalet stenar som hittas. För att gå ut ur rummet, titta genom teleskopet och Imp kommer att berätta hur du öppnar dörrarna till huvudhallen. Prata med kvinnan som är i närheten. Prata med Imp för att få en bärbar portal så att du kan resa mellan pyramiderna.

    Med hjälp av pyramiden kommer du att befinna dig i ett badrum där en kvinna badar. Använd symbolen i det högra hörnet av skärmen för att flytta till en annan plats. Tillbaka i stan, använd pyramiden för att hitta den andra stenen. Dessutom, om du spelar igenom spelet i en grupp, ge stenen till en annan karaktär och behåll originalet för dig själv. Genom att göra detta kommer ni att kunna teleportera till varandra när som helst.

    Den första stenen kan hittas när man slutför uppdraget "Mystiskt mord" på krogen där brottet begicks. Efter detta kommer du att kunna låsa upp "Hjältarnas hall" och hitta dina kamrater som inte nyligen har rest med dig. Tja, för den andra stenen måste du gå till den östra delen av staden - där mängden av eldiga odöda finns. Följ bara stigen så hittar du stenen efter att du passerat Magmamonstret. Detta kommer att låsa upp bostadsområden.

    Quest The Scaredy Pact

    Som belöning för att du slutfört det får du 4 250 erfarenheter

    Ledaren för vakterna kommer att berätta att den gamla fyren enligt rykten är full av spöken. Det visar sig att han skickade dit sitt folk, men de har fortfarande inte återvänt. Sedan, när du går vidare genom spelet, måste du ta reda på vad som hände med dem. Flytta till den västra porten, där du kommer att attackeras av odöda. Försök att döda fiender på långt avstånd, när de exploderar och stänker syra. Efter att ha besökt det första av husen hittar du liket av vakten som skulle utforska fyren. Fortsätt längs vägen i västlig riktning och du kommer att attackeras av odöda igen. Var försiktig med de motståndare som har bomber fästa på ryggen. Efter att ha passerat gården och huset hittar du två vakter som hade turen att överleva. De är dock rädda för att gå till Fyren.

    Längs vägen kommer du att kunna nå din destination. Dessutom, precis innan ingången måste du besegra en miniboss, som får hjälp av hundar och bågskyttar. Kom ihåg att han kan återuppliva sina fallna försvarare, och var försiktig - låt två i ditt team distrahera hundarna medan de andra två tar itu med chefen. När Lighthouse Guardian faller, döda de återstående fienderna.

    Efter att ha gått in i byggnaden kommer du att möta ett spöke som heter Samson, från vilken du kommer att få uppdraget "Lost Love At the Lighthouse". Lyssna på hans berättelse och gå till vakterna (du kan berätta för dem om vad du såg). Kom dessutom ihåg att om du delar information med dem kommer vakterna att återvända till kaptenen och ta äran för alla dina meriter. I det här scenariot måste du avbryta dem och berätta sanningen för din chef. Som ett resultat kommer lögnare att straffas. Om du förblir tyst under det första samtalet med vakterna, kommer de att gå till fyren tillsammans, men i alla fall kommer uppdraget att sluta för dig omedelbart efter att ha återvänt till kaptenen.

    Quest Lost Love på Mayak

    Som belöning för att du slutfört det får du 3 075 erfarenheter

    Denna uppgift gavs till dig av spöket Simson, som du träffade vid Fyren. Han pratade om sin kärlek till en kvinna som du nu måste hitta. Gå in till stan och använd sydvästra porten för att hitta dig själv nära hamnen. Efter att ha hittat kropparna av en orc och en man, följ spåren av orcen och hans följe. Du kan läsa om hur man bekämpar denna fiende i uppdraget "Crabs vs. Skeletons." Gå in i grottan och du kommer att se skelett slåss mot orcher. Du kan ingripa i kampen, eller så kan du vänta tills den tar slut utan ditt deltagande. Hitta piratledarens nyckel i uppdraget "Crabs vs. Skeletons." Inte långt från slagfältet finns en stege - du måste klättra upp på den. Resterna av draken kommer att vara ett bevis på att du går i rätt riktning.

    I nästa skede av spelet kommer du att befinna dig på en plats där du kommer att bli attackerad av en krabba. Döda den här fienden och få bytet att använda i "Kitty love"-uppdraget. Gå framåt och du kommer att se en annan krabba (stor) - det här är chefen. Denna fiende är svår eftersom han har förmågan att kalla små krabbor till sig själv, samt attackera motståndare med vatten. För att besegra chefen, använd eld och elektricitet. Gå sedan fram och du kommer att möta spöket av en kvinna som måste föras till Simson. Väl tillbaka på fyren, ta ett beslut om de ska lämna det tillsammans eller separat.

    Quest The Missing Archaeologist

    Som belöning för att du slutfört det får du 3 100 erfarenheter

    På begäran av Aureus måste du hitta den försvunna arkeologen, som denna hjälte skickade för att utforska ruinerna i skogen (mot nordost). Använd Norra porten och sväng vänster. Du hittar arkeologen Wulfram i ett övergivet hus.

    Arkeologen kommer att be dig följa med honom till staden. Du kan hålla med, och då måste du vara försiktig så att du inte ligger efter mannen. Dessutom måste du slåss med de odöda, så om möjligt skicka "tanken" framåt. Väl i staden, gå till krogen för att prata med arkeologen. Även om denna karaktär dör måste du ge information om honom till kaptenen. Kaptenen kommer att vara missnöjd med dig, men att slutföra uppdraget anses fortfarande vara avslutat. Men om du vägrar att följa med Wulfram, räkna inte ens med en belöning.

    Quest Cats kärlek

    Som belöning för att du slutfört det får du 3 350 erfarenheter

    För att börja den här utmaningen måste du ha Pet Pal-färdigheten, som gör att du kan kommunicera med djur. Trots allt kan uppdraget bara tas emot från en katt. Gå in i King Crab Tavern och, efter att ha hittat katten Sam, prata med honom. Han kommer att be dig ta reda på varför katten Maxine inte uppmärksammar honom.

    Gå till biblioteket för att hitta andra katter och katter. Du lär dig att Maxine inte är intresserad av Sam eftersom han är för gammal och inte kommer att kunna reproducera sig ordentligt. Gå tillbaka och berätta sanningen för katten. Hitta en fin krage till honom.

    I den föregående uppgiften, när du besökte Black Cave, besegrade du en krabba - kragen kunde tas bort från den. Denna grotta ligger på stranden, mycket nära den västra ingången till hamnen. Det finns orcher nära grottan, och inuti den slåss orcherna mot skelett. I slutet av striden i uppdraget Crabs vs. Skeletons kommer du att kunna ta nyckeln från piratledarens döda kropp. Hitta en massiv dörr på en av väggarna, öppna den och gå ner för trappan och stanna framför resterna av draken. De behöver undersökas. Snart kommer du att se en gigantisk krabba som du bör omringa och attackera. Efter att ha vunnit kommer krabban att tappa en krage som måste plockas upp. Förresten, det finns en annan, ännu mer ond och farlig krabba, men du borde ha dödat den i föregående uppgift.

    Quest The Fabulous Five

    Som belöning för att du slutfört det får du 2 975 erfarenheter, samt möjligheten att gå med i ett guild

    Innan du går in i krogen möter du Mendinus, som kommer att erbjuda dig medlemskap i guilden. Genom att tacka ja till inbjudan får du automatiskt uppdraget att förstöra roboten som finns i den norra grottan. Gå genom den östra porten för att komma ut ur staden och bege dig norrut. Döda fienderna som vaktar ingången till grottan. Efter att ha dödat en krabba som exploderar med syra, kasta den i elden. Inne i grottan möter du en soldat som kommer att be om hjälp i striden med roboten. Här måste du slutföra ytterligare en uppgift, vars kärna är att spara det maximala antalet soldater.

    Chefen står på benen ganska självsäkert, men han är inte motståndskraftig mot att frysa. Med hjälp av regn och kyla kan du få roboten att frysa. Eftersom fienden främst attackerar med eld använder du vatten. Den frusna roboten är inte alls farlig, vilket gör att du enkelt kan rädda soldaterna.

    Efter att ha dödat chefen, flytta till Cecils kontor och sedan till krogen. Och uppgiften "Fabulous Five" kommer att slutföras.

    Quest Cecil Mighty Stuff

    Som belöning för att du slutfört det får du 3 825 erfarenheter

    På Cecils begäran måste du leta efter en kraftfull relik som en gång stals från honom. Börja din sökning med Conrad som samlar varor vid hamnen. Du kan hitta denna karaktär på ett stort, välbevarat skepp tillsammans med en annan sjöman. Det visar sig att Conrad inte vet någonting. Men han kommer att råda dig att fråga medlemmar i hans team som kan ha viktig information.

    Från sjömannen Marv får du veta att kapten Ditmar rymde under attacken och tog med sig något slags paket. Berätta för Conrad om detta, så kommer han att råda dig att leta efter kaptenen på en av stränderna. Gå förbi grottan där du slutförde uppdraget Fabulous Five för att hitta dig själv vid kusten norr om staden. Fienderna du stöter på längs vägen kan besegras med instruktionerna ovan. Efter att ha passerat grottan, ta dig till teleportpunkten i väster och går därifrån till stranden. Där hittar du Dietmar och hans sjömän, som omedelbart kommer att attackera dig. Du kommer att kunna hantera ett par fiender i den här delen av spelet utan svårighet - trots allt kommer Sam att använda osynlighetsförtrollningen. Den besegrade kaptenen kommer att släppa artefakten. Du kan ta den till Cecil, eller så kan du behålla den för dig själv.

    Quest Crabs vs Skeletons

    Som belöning för att du slutfört det får du 3 150 erfarenheter

    Väl på stranden som ligger väster om staden kan du se lik av orcher. Det finns också en grotta, vars ingång bevakas av en av de största representanterna för denna ras. Du måste döda honom för att komma in. Inne i grottan måste du först gå igenom ett elektriskt fält, i mitten av vilket det finns någon form av rund enhet. Placera ett fat på den här enheten för att stänga av strömmen. Fortsätt vidare och du kommer att se en sårad orc, och sedan bevittna en strid mellan orcher och odöda. Du måste vänta tills motståndarna hanterar varandra utan din hjälp.

    Efter att ha vunnit, gå ner och förbi rökmolnen, gå till chefen. Detta är en mobil fiende som är resistent mot kyla och kan attackera med vatten. Så försök att hålla dig borta från varandra med dina partners. Utan att bli distraherad av vanliga krabbor, attackera försiktigt chefen med eld.

    Efter nästa seger, gå till rummet som ligger bakom liket och bryt bilden som hänger ovanför bordet. En spak kommer att dyka upp - dra i den och tryck på den dolda knappen. I en annan del av rummet öppnas en lucka, genom vilken du kan ta dig till den nedre nivån. Nedan hittar du minor, såväl som aggressiva krabbor som du måste slåss med. Oavsett vilken väg du går, i alla fall, i slutändan, kommer du att befinna dig nära en kamera placerad i mitten, där det finns flera spakar. Vid denna tidpunkt i spelet kommer din uppgift att vara att hitta den "rätta" bland dem - bara han kommer inte att orsaka raseri i grottan.

    Den nödvändiga spaken är placerad bland ormbunkarna på trappan till höger (från utsidan av rummet).

    Med hjälp av spaken kan du gå framåt och komma till Skelettkaptenen. Döda snabbt chefen så att han inte kan återuppliva de döda medlemmarna i hans följe, och förstör tunnan som finns i mitten. Kom ihåg att odöda är resistenta mot syra. Ta blodkristallen från kistan som finns på fartyget. Detta kommer att vara ett tillägg till belöningen du får för att slutföra uppdraget.

    Quest Headless Nick

    Som belöning för att du slutfört det får du 4 100 erfarenheter

    Efter att ha slutfört uppgiften "Crabs vs. Skeletons", sök noggrant i rummet som ligger i mitten, och nära bordet kan du hämta en nyckel som öppnar nästa dörr. Gå igenom korridoren och försök att inte falla i fällorna på brädorna. Nedan, mitt i en stor oljepöl, finns exploderande zombies. Du kan förstöra dem.

    Om du går ännu lägre kommer du att se spökena från en far och dotter, och fadern kommer att halshuggas, och flickan kommer att be dig hitta hans huvud. Kommer du ihåg när du såg Reginald på torget och underhålla publiken med hjälp av ett talande huvud? Gå dit. Observera att om du slutförde uppdraget "Entertaining the Crowd", kommer du att kunna få huvudet utan svårighet. Det är sant att du fortfarande måste besegra henne i strid - annars kommer det envisa huvudet inte att följa med dig. Efter att ha slutfört uppgiften, gå tillbaka in i grottan och ge flickan hennes fars huvud. Detta kommer att avsluta uppdraget.

    Quest Elves and Orcs: Blood Feud

    Som belöning för att du slutfört det får du 1 075 erfarenheter

    Första mötet med Elgandar

    Elf Elgandar, som du kommer att se nära kyrkogården, kommer att be att få träffas på King Crab Tavern. Väl inne i denna byggnad, gå upp för trappan och titta in i rummet vars dörr är öppen och lyssna på tomten. Det visar sig att han vill att du ska döda en orc som heter Victoria, som nu finns i biblioteket på första våningen. Elgandar tror att hon tillhör stammen som förstörde hans familj.

    Du kan följa en av följande vägar:

    1. Övertyga Victoria att ge amuletten och visa den sedan för alven och säg att orken har dödats.

    2. Döda Elgandar själv och berätta för Victoria om det.

    3. Döda Victoria och ta hennes amulett i besittning (slå henne och håll CTRL så att orken går till attack).

    4. Sätt alven i arrest. Du måste använda en blodamulett och två huvudnycklar och ge allt till kaptenen. När du kommer tillbaka får du veta att Elgandar har arresterats. Victoria kommer att behöva underrättas om detta.

    Att döma av recensionerna är detta ett fantastiskt rollspel. Det kommer att vara särskilt intressant för dem som älskar gamla teman. Utvecklarna av Larian Studios gjorde ett bra jobb, och idén, som samlats in med pengar som samlats in genom Kickstarter och PayPal, kan inte annat än glädja RPG-fans. Tydlig mekanik och stämningsfullt musikaliskt ackompanjemang, handling och dialoger, komponerade med en lagom mängd humor, intriger och deckarvändningar. Du kommer att få allt detta och ännu mer om du rycker med i det här spelet.

    Karaktärsskapande

    I början av spelet väljer du två huvudkaraktärer. Det finns mallar, men de kan redigeras helt efter dina önskemål.

    Var försiktig med ditt val. Poängen är detta. Dessa två karaktärer kommer att vara med dig tills spelets slut. I processen kommer ytterligare två att gå med för att skapa en fullvärdig grupp.

    Nu en liten hemlighet - i framtiden kommer du att möta monster och bossar som inte är mottagliga för attacker av ett eller annat element. Dessutom har spelet ett utvecklat system för förmågor, färdigheter och skapande av föremål. Försök att balansera gruppen så att varje medlem är användbar i avsnittet. Låt någon öppna lås, någon annan handla och någon annan läka. Var och en har två färdigheter.

    Förresten, någon som har luftmagi kan läka, var uppmärksam på detta.

    Den andra egenskapen är att alla djur pratar, oavsett om det är den minsta råtta eller en kustkrabba. Dessutom kommer du att bli förvånad över hur du slumpmässigt kan ta uppgifter från dem. Det finns förresten inga markörer på kartan.

    Så håll noga koll på din balans. Annars blir det mycket svårare att slutföra spelet Divinity Original Sin. Men detta gäller inte bara för färdigheter, utan också för förmågor, och därför för utrustning. Det betyder att om din första hjälte är i tung rustning, den andra är i tyg, bara en har en båge och den andra har en stav, då har du gjort rätt rekrytering av fighters. Nu kommer alla att få de bästa rustningarna och vapnen.

    Några fler varningar inför framtiden. Försök att utföra alla handlingar baserat på sunt förnuft. Rykte spelar roll här. Om du stökar till för mycket kommer priserna att öka många gånger om, och karaktärer som inte spelar kommer att börja undvika dig. I allmänhet, antingen leka inte eller bli inte fångad. Det finns ingen tredje.

    Spara förresten ofta. Oförutsägbarheten i spelet är helt enkelt fantastisk, och ett snabbt sparande kommer att spara dina nerver och tid mer än en gång.

    Med hjälp av save-and-load kan du också få fantastiska saker från kistor. Tillgripa detta särskilt om sällsynta föremål faller ut. Och att passera Divinity Original Sin kommer att bli mycket lättare för dig.

    Platserna skiljer sig åt i nivåer, så om det plötsligt bakom porten finns monster som är fem nivåer högre än din grupp, har du troligtvis tagit fel sväng i staden. Låt oss lära oss att bli vänner med kartan.

    Om du får en kick av att skapa saker kommer spelet att kunna tillfredsställa dina behov. Läs böcker och improvisera med ingredienser. När allt kommer omkring är det inte ett problem att hitta de flesta av dem.

    Förresten, du kan ta ut flera målningar och guldföremål för startkapital, de värderas som vapen och rustningar. Du kan byta mot nödvändiga böcker eller, genom att sälja, köpa legosoldater.

    I allmänhet, om spel som Fallout och Arcanum inte är tomma ord för dig, kommer du snabbt att få reda på dig, och att slutföra Divinity Original Sin kommer att vara en trevlig avkoppling.

    Stridsfunktioner

    Kampen utspelar sig steg för steg. Varje karaktär har ett visst antal action points (AP), de förbrukas och förnyas gradvis. Ibland är det bättre att hoppa över några drag och ge ut en kombination som fienderna inte kommer att överleva.

    Uppmärksamhet! Behandlingen förlängs över tiden, så vi minskar inte karaktärernas hälsa nämnvärt.

    Använd alltid alla dina förmågor maximalt, och försumma inte heller sakerna omkring dig. Till exempel ett fat olja + allt med eld - en stor AOE med en lång eld. Om du fyller den med vatten kommer det att finnas ett moln av ånga. Lägg till el och du har en fantastisk assistent. Det oförstörbara molnet kommer att steka fiender i närheten. Huvudsaken är att inte komma nära själv.

    Den coolaste kombon är gift med eld och olja.

    Ett fat olja saktar förresten ner perfekt. Teleportera den till huvudet på en övernitisk fiende och sätt sedan eld på den.

    Vi tittar noga, mycket noga på statusen. Blöta motståndare kommer att bedövas av elektricitet, medan flammande motstånd med största sannolikhet helt enkelt kommer att släckas. Så vi använder besvärjelser klokt.

    Pölar fryser perfekt, och fiender faller och slår perfekt i huvudet. Awesome stun för ett par drag! Molnen skingras av regn.

    Förresten, nybörjare rekommenderas definitivt att besöka grottan i början av spelet. Du kommer att kunna lära dig och öva dina färdigheter i träningsläget, annars i spelet Divinity Original Sin garanterar ingen 100% slutförande. Om du redan är bekant med en liknande motor och mekanik, ignorera denna anteckning.

    När vi bildar en trupp använder vi standardarrangemanget. Låt kämpen i rustning gå först, sedan den som använder närstridsvapen, men i lättare rustning. En healer och en bågskytt eller magiker tar upp baksidan. De rör sig lätt - bara dra och släpp ikonerna, så att ordningen ligger i linje. Så, är du redo? Gå!

    Cysil: några hemligheter

    Vi dyker upp på stranden. Vi flyttar norrut. Vi plockar upp de första sakerna från liket - en dagbok och en rulla av "Regn" -förtrollningen. Efter att ha dödat tre skelett går vi in ​​i träningsfängelsehålan.
    Nu försiktigt. Efter att ha lämnat den närmar vi oss inte omedelbart de berusade soldaterna som chattar i närheten. Vi går strikt söderut och ser en blötdjur (förresten, vi passerar genom portalen).
    Efter att ha pratat med leddjurens invånare i djupet, återvänder vi till portalen. Där söker vi en spade och en gren (2 grenar = personal). Vi gräver upp en låda mellan soldaterna och portalen. Tog du en spade?

    Att prata med vakterna kommer att ge dig en av de första prestationerna. Medan en pratar, försök att smyga över bron obemärkt av den andra hjälten. Du kommer att bli fångad. Var inte rädd, prestationen ligger i fickan! Passagen av Divinity Original Synd utan sådana problem kan inte anses vara fullständig.

    Legionärerna kommer att föras till stranden där orcherna kopplar av. För herrar äventyrare, erfarenhet kommer inte att skada. Vi dödar shamanen först, han botar sina fighters. Vi går till porten och pratar med Arhu. Därefter går vi på uppdrag. Allt är ganska enkelt där.

    En hemlighet. Det finns en låda begravd under väggen, nära piren vid infarten till Saysil. Det skulle vara bättre att komma tillbaka hit när du samlar en grupp. De ger dig erfarenhet för det.

    Norra omgivningarna av Saysila

    Här ställer uppdraget "Talking Statues" för särskilda svårigheter. Den har lite humor från utvecklarna. Valet av skulpturer kommer att erbjuda olika alternativ: från undervisningsflyg till att visa framtiden. Det sista är förresten ett ganska roligt skämt. Du kommer att kunna se krediterna rulla efter att hela spelet är klart.

    I Divinity Original Sin misslyckas ofta att slutföra statyn (uppgiften förknippad med den) första gången. Hemligheten ligger i en enkel handling. Statyn ska slås med det element som den tillhör. Således är jord sten, vatten är is, luft är blixt, eld är eldklot.

    En passage öppnar sig till nästa grotta, där slår vi dubbeln och tar amuletten.
    På vägen upp klickar du på "vatten", "jord", "luft", "eld". Vi dödar dubbeln igen och tar amuletten till piedestalen. Belöningen väntar på dig.

    Kyrka

    På södra delen av kyrkogården, nära de välbepansrade skelettriddarna, kan du hitta en kista. Men först måste du förstöra vakterna.

    Innan vi går in i kapellet väntar statyer på oss. Förmodligen, om det finns en necromancer i gruppen, kan du komma överens med dem. Så, fyra kamenyuki på den åttonde nivån. De går långsamt och förtrollar lätt. Förresten, det finns en obsidianskulptur, och den tar bara fysisk skada.

    I genomgångsguiderna för Divinity Original Sin nämns kyrkan sällan eftersom dess pussel anses vara lätt. Knapparna sitter i byggnadens sidogrenar och på väggarna. Det finns dock en liten hemlighet med intressanta saker.

    Vänster annex, dess vänstra hörn och god uppfattningsförmåga. Finns det en? Sedan kommer du att presenteras med en lucka genom vilken du kommer till kistan med rariteter. Glöm inte spelet - spara och ladda. En tjuramulett kommer över.

    Divinity Original Synd, Luculla. Genomgång

    Så vi har redan kommit ganska långt. Det finns flera intressanta och inte särskilt svåra gåtor som ska lösas på denna plats. Speciellt om du fyller på med nödvändig utrustning.

    Låt oss gå, det finns tillräckligt med hemligheter här. Uppdraget med självmordsskelettet är lätt att slutföra. Vi teleporterar honom norr om korridoren. Låt honom explodera så mycket han vill. Gå bara inte in i rummet själv, allt görs bakom dörren.

    Det kan vara svårt att ta bort den magiska barriären runt häxkojan. Det finns två alternativ. Den första är snabbare, men du kommer att få mindre erfarenhet, den andra är längre och svårare, men du kommer att förbättra dig lite. Barriären förstörs om alla växter runt huset dödas. Detta är det första sättet.

    Den andra ser ut så här. Vi pratar med svampen. Svar på gåtorna - "kolv", "sten", "fjäril". Sedan går vi tillbaka till huvudvägen och går upp, efter att ha hanterat mobben går vi till vänster.

    Vi kastar skräp i gasmolnen för att avaktivera det; bågskytten kan avaktivera eldområdet. Du måste dra i spaken.

    Vi hittar rullningen, tar bort barriären och får totalt 7150 upplevelser.

    Som vanligt, i Divinity Original Sin, är passagen av grottan förknippad med gåtor och dolda möjligheter. Det finns en dold strömbrytare i källaren som öppnar dörren. Det finns en fälla nära honom, var försiktig. Vi eliminerar omedelbart eldbilarna till höger, sedan snabbt till vänster, tills skurkarna dödar den sista grisen. Grisen kommer att gå med på att hitta skatter åt dig. För att göra detta, vid korsningar, skicka den till höger tills återvändsgränden. I en bosskamp kommer nekromansförmågan eller de förtrollande pilarna att hjälpa.

    Vi går in i sjöns vattenyta och befinner oss på en helt annan plats. När du försöker hitta en guide för Divinity Original Sin-platsen Hiberheim, är det bättre att leta efter en genomgång i Lucullas hemligheter.

    Snöland

    Så för att ta dig förbi porten måste du lämna en charm på hemligheten och dra i spaken med resten. Efteråt, glöm inte att plocka upp din karaktär.

    Ingången till brandgrottan är inte heller särskilt svår. God uppfattning krävs. Nära den trasiga spaken hittar vi ett gömställe med en nyckel i. Öppna lugnt dörren.
    Vi dödar mekaniska råttor med vatten.

    The Guardian, chefen på de snöiga fälten, är inte lätt att döda. Han har 2500 hk och 72 pansar. Därför minskar vi rustningen på alla sätt. Möjligheterna är följande.

    • Miljö - 10.
    • Silverpilar - 50%.
    • Krigsrop om rustningsminskning.

    Vid ingången till östra fästet finns en lavafälla. Om det fungerar är döden 100%. Hur inaktiverar man? Vi bär lådor på knappar. Du måste hålla alla fyra intryckta. Dra sedan spaken till vänster om fällan.

    Kung Boreas

    Svårigheten är att chefen inte kan träffas med magi. Han behandlas för det. Du kan bara attackera mobs som kallats av magiker. Vi förstör kungen själv med fysiska slag. Här är närstridskämpen ämnad att dra ut alla.

    Förresten, senare, när du befinner dig i tronrummet framför en staty som frågar dig om kungens bror, måste du ge rätt svar - Lurrean. Annars kommer du att se hur spelet laddas. Det finns tio alternativ, och för ett felaktigt beslut förstörs hela gruppen. Svart humor av utvecklarna.

    Luculla gruvor

    Om du redan har bemästrat Divinity Original Sin kommer det inte att vara svårt att slutföra gruvan. Det finns bara en viktig punkt här. Efter att ha gått in i gruvorna, gå rakt fram, prata med karaktären, döda sedan målet till höger och ta huvudet. Och här tar vi det omedelbart till uppdragsgivaren. Först efter detta fortsätter vi vidare.

    Genom att bryta igenom spillror och barrikader tar vi oss djupare. Målet är att ta reda på kodordet från de odöda. Det är förresten "Sadacandras". Efter detta återvänder vi till dödsriddarna. Om du inte har varit hos dem än har du tur. Om du var det, så tittade du på laddningsskärmen. De är osårbara.

    Hur man får? Du behöver en tjuv med osynlighet eller en besvärjelse, en rulla. Poängen är detta. Du måste komma förbi dem och öppna portalen. Därefter transporteras hela gruppen från början till den nyöppnade dörren.

    Med hjälp av spegeln teleporterar vi till biblioteket och sedan till kontoret. Leandras trollformel är av intresse här. Om du kombinerar det med hennes eget blod får du en bok om att bemästra besvärjelsen. Det kommer att hjälpa till att ta bort osårbarhet från death knights. Detta kommer att göra det mycket lättare att slutföra Divinity Original Sin senare.

    Längre genom portalen - graven, förhallen. Avfarten är i sydväst, en oansenlig stig.
    Mangota tempel. I spelet Divinity Original Sin är en fullständig passage omöjlig utan denna magra varelse. Hur ska man handskas med honom? Vi håller dig under lägren och slår oss skoningslöst! Det blir svårare med demoner. Tja, teleportering och elemental kommer att hjälpa dig.

    Sidouppdrag

    I skogarna i Luculla kan du få en anständig upplevelse. Låt oss titta på några enkla uppgifter.

    Alltså, spindeldrottningen. En formidabel fiende, men den spottar bara gift, så den dödas snabbt. Ligger bredvid entrén till området. Bakom den finns en kista med bra saker.

    Därefter leder herden Roy sin boskap till slakt. Om det är möjligt att prata med djur, förmedlar vi denna sorgliga nyhet till djuren. De ber om att bli skyddade. Vi leker med flayern eller dödar honom. 4500 erfarenhet kommer inte att vara överflödigt.

    Goblin Village är en ganska intressant plats. Om du vägrar prata med totemet attackerar de gruppen och tar ut de två huvudkaraktärerna. Slut på spelet. Därför är det värt att vinna ett pass till byn - igen i "Sten, papper, sax". Svaren på den äldres frågor är grundläggande. De relaterar till uppdrag som vi redan har slutfört. "Legionärer", "Starving" och "Alfie". Vi svarar bara logiskt. Vi får tillstånd att röra oss fritt.

    Det finns bara en fördel med byn - att sälja skräpet och, om så önskas, släppa ångan på trollerna och få lite erfarenhet på vägen. Förresten, en blodig sten faller från totem.
    Efter byn går vi mot spindelområdet. På vägen möter vi Frederick med brutna ben. Det finns en kulle ovanför den, det finns en stenhäll nära trädet. Ändrar du din uppfattning?

    Det finns gyllene föremål i kryptan. Nyckeln till dörren till kontoret finns i trädgårdssängarna.

    Skelett kommer till liv, låt oss inte slappna av. Vi fyller på här. Missa inte boken för att komma in i Trollkungens grotta. Vid utgången - spöket av Maradino och 7875 erfarenhet för honom. Inte dåligt!

    Vid ingången till Mörka skogen finns en bro. Så innan du närmar dig honom rekommenderas det starkt att eliminera den ökända kungen av troll. I det här fallet kommer det att finnas ett frikort och en dold prestation.

    I Silverglen ger vi Nadya de kränkande bevisen om Lawrence (kom du ihåg att han skickade dig till gruvorna för ditt huvud?). Vi tar inte emot en muta, vi räddar inte människor från mängden. 9000 erfarenhet och revansch. Inte dåligt.

    Gudomlighet Ursynd, Invigning. Genomgång

    Plats Silverglen, Church of the Unsullied. Vi är intresserade av Loic. Det korrekta svaret på hans frågor är "ja", "nej", "ja". Uppdraget kräver att du kommer in i grottan. Den ligger i norr om du går ut genom den västra porten.

    Därefter går vi till statyn och pratar med den. Den första uppgiften kommer att vara med portaler och knappar.
    Skulpturen kommer att infektera dig med sjukdom, var inte orolig. Du kommer att hela henne efter uppgiften. Detta väcker upplevelsen av Divinity Original Synd till liv. Testet är som följer.

    Vikten vi behöver är 1; 2; 5; 7,5 - enligt siffrornas ordning i figuren. Så vi letar efter föremål i inventariet efter vikt eller använder föremålen i rummet. Den första, största knappen - antingen kasta alla möjliga skräp från ryggsäcken, eller ta en tung tunna, precis nedanför portalerna. Det kommer att finnas en andra, mindre i närheten, som också kommer att vara användbar för oss.

    Sedan - en hink eller 4 medelstora läkande drycker. Och den sista knappen är en mindre tunna eller en stor vas.

    En timslång spänning, kära äventyrare, garanteras er. I ett svart, svart rum, på ett svart, svart golv... Kommer du ihåg? Detta är precis vad som väntar dig.

    Låt oss dricka lite te eller något starkare och gå vidare till nästa uppdrag. Det finns spakar som väntar på oss här. Vi drar omedelbart i huvudstiftet och förstör det framväxande monstret. Därefter är sekvensen enkel - från höger till vänster - den första är inte hela vägen till höger, de andra två är hela vägen till höger. Dra i den stora spaken. Voila! Detta är vad vi gör i uppdraget Divinity Original Sin Initiation. Passagen kommer att ge dig en oförglömlig pixelsafari.

    Förresten, genom att ta stjärnstenen blir du botad från sjukdomen du fick i början av testet.

    Uppfattningsförmågan är mycket användbar i spelet. Därför måste en av karaktärerna helt enkelt ha det, och ju högre desto bättre.

    Med nyckeln från Loic går vi in ​​i kapellets källare och genom portalen in till byn. Vi är intresserade av en grotta under en klippa.

    Portalerna ska fyllas i i den ordning som skrivits i dagboken. Om du är för lat för att läsa, så är den här - is, berg, eld, vattenfall, bakom gardinen, mekanism.

    Förresten, i spelet Divinity Original Sin utgör passagen av de obefläckade adepterna grunden för handlingen.

    Sista delen

    Här kommer förresten en besvärjelse som tar bort osårbarheten från death knights vara till stor hjälp för oss. Så, den spökade skogen. När du går in, var särskilt uppmärksam på det pumpahuvudena skelettet. Låt oss döda honom snabbare.

    Stone ale talar om en demon som livnär sig på rädsla. Vi kommer att hitta honom i en koja bakom skogen. Förresten, i det här huset kan du få erfarenhet av kyklop. 5740 styck.

    Demon Balberith. Vi dödar själar i hörnen, sedan hans. Vi tar en sten från kroppen.
    Uppdraget med tvättfåren är bra, men rustningssetet är inte särskilt bra. Vad ska man göra? Vi kastar stjärndamm under trädet och eliminerar naturens mirakel som har kommit springande.

    I Divinity Original Sin är fullständigt fullbordande omöjligt utan att döda Cassandra. Du måste besöka Dödens tempel. Även här kommer besvärjelsen för att ta bort osårbarheten komma väl till pass, förtrolla statyerna.

    Du kan bara gå in i helgedomen i form av ett lik. Så vi ger pyramiden till en karaktär, skär den, går in och återupplivar den. Att rensa templet är inte svårt.
    Det är viktigt att bränna benen efter att du grävt upp graven. Vi tar den blodiga stenen i statyns öga. I allmänhet är det bara sexton av dem per spel. Vi letar efter allt, annars blir det tråkigt i slutändan. Cassandra själv är en väldigt lättsam chef.

    Det sista av spelets svåra ögonblick. Om du inte har hittat alla sexton stenar kommer du att bli besviken på Divinity Original Sin, som tog mycket tid att slutföra uppdragen. Alltså, Källans tempel. Vi hittar den sista stjärnstenen. Särskilt intressant är det övre vänstra hörnet när man tittar på kartan. Det finns en hemlig knapp nära berget som blockerar passagen till tunneln. Turen är på vår sida, vägen är öppen.
    Det är här det kan bli en dvala. Du kommer att gå igenom nästa stendörr endast med alla stjärnstenar samlade. Hur löses det?

    Alternativ ett: du aktiverade inte en eller flera blodstenar. Dubbelklicka bara på dem i ditt lager.

    För det andra: alla portaler kanske inte är öppna vid tidens slut.

    Eller så missade de en sten någonstans. Kom ihåg att det finns sexton av dem.

    Förresten, du kan bryta dörren, men det kommer att ta mycket tid. Hon har 54 tusen hälsa.
    I templet på övervåningen i biblioteket finns böcker som beskriver rättegångarna. En viktig punkt - när du befinner dig framför två statyer som "religiositet" och "materialism" är skrivna på, titta på din världsbild. Det som står på det fjärde bokmärket, förstör inte den skulpturen. Annars kommer spelet att kasta dig tillbaka till början av templet. Inte precis en lätt passage i Divinity Original Sin. Den här kyrkan går dig verkligen på nerverna om du försöker springa snabbt.

    Efter att ha rest längs luckorna stöter vi på ytterligare två stenprodukter. Mod eller diskretion? Algoritmen är densamma.

    Här är den sista gåtan. I Divinity Original Sin var det lätt för dig att slutföra uppdrag, eller hur?

    Gåta med ljus. Den första kombinationen är allt utom den i mitten. Den andra är bara den centrala. Den tredje är ljus längs linjen från garderoben till trappan.

    Trollkarlen öppnar en portal till trädgården. Viktig! När du väl följer honom finns det ingen återvändo. Om det finns uppdrag kvar, du är osäker på karaktärernas nivå, eller vissa saker saknas, kom tillbaka. Gör allt, var snål. När du väl går in i Urträdgården är du redan över spelet. Bara den sista chefen är före.
    Framför honom är det bättre att inte döda Leandra, utan att förfalska kedjan.

    Så vi dödar grannlåten (kom ihåg att trollkvinnan inte borde ha blivit rörd?).

    Den sista chefen är Void Dragon. Enkelt nog. Ett tips: spara dina actionpoäng och attackera bara när Astarte välsignar dig.

    Lycka till, kära herrar äventyrare!

    På den norra delen av stadskyrkogården, till vänster om den gråtande modern, finns filosofen Nemris grav. Om du gräver upp det kommer hans spöke att dyka upp.

    Filosofen vill att Source Seekers ska läsa hans huvudverk, "The Philosophy of Death", och testa deras kunskap om den här boken. Boken finns i stadsbiblioteket som ligger på andra våningen i stadshuset.

    Efter att ha studerat boken måste du svara på Nemris frågor. För den som inte noga har läst det filosofiska opuset, svaren:

    1 "Självklart inte."

    2. "Inte alls."

    3. "Din frälsning."

    Om du svarar rätt på alla frågorna kommer filosofens spöke att åka till en annan värld, du får 600 erfarenhetspoäng och du får en skattkista.

    Om dina svar är felaktiga kommer filosofen att vara missnöjd med din okunnighet om boken och lämnar

    Skelett

    På kyrkogården skäller Jakes hund konstant vid graven till höger, där en viss David ligger begravd. Om du gräver upp hans grav kommer ett levande skelett att hoppa ut och attackera dig.

    Notera: Gräv inte upp Davids grav innan hunden har nosat på saker, eftersom hunden också kommer att engagera skeletten och med största sannolikhet kommer att dödas i kampen.

    Skelettbomb

    Om du gräver upp en av gravarna på kyrkogårdens södra del kommer en skelettbomb att hoppa ut ur den och försöka explodera nära dig. Det är bäst att använda en teleporteringstrollformel när du bekämpar honom för att hålla sig borta från honom.

    Grotta under kyrkogården

    Bakom kyrkogårdens gallerdörr finns en stor hög, bredvid vilken ligger en spade. Om du gräver ut denna hög öppnas ingången till en underjordisk grotta. Gå ner och utforska det. Inte långt från ingången kommer en krigare, en lönnmördare och en magiker att blockera din väg. Engagera dem i strid och ta itu med dem. På vägen möter du sedan en eldkastare med skelett, som, om du inte dödar honom direkt, kommer att kalla fram tre skelett. Eldkastarskelettet har motståndskraft mot eldmagi. Om cylindern på den är genomborrad kan explosionen orsaka betydande skada på området.

    I denna del av grottan finns en hink från brunnen, som man kan klättra upp i. Avfarten leder utanför staden till stadens västra utkanter.

    Längre in i grottan följer du vattenströmmen. På vägen finns ett hinder i form av flera tunnor och lådor, nära vilka det finns en gruva. Rensa den, sök igenom tunnor och lådor. Går du längre kommer du återigen att stöta på minerade lådor, som också måste rensas. På höger sida finns en trappa. Klättra upp den och sök igenom kistan vid ingången. Gå tillbaka ner till grottan.

    Gå tillbaka till platsen där du slogs med skeletteldkastaren. I söder, bakom två facklor, finns ingången till trappan. Vi väljer nyckeln som ligger nära hinken och går upp för trappan. Du befinner dig i en källare med brandfällor som aktiveras om du trampar på tryckbalkar. Det är bättre för bara rangern eller tjuven i ditt lag att gå längre med nyckeln. Hoppa till spaken i rummets norra hörn. Tryck på spaken för att stänga av fällorna. Sök igenom källaren utan att trampa på tryckbalkarna. Öppna dörren till korridoren med nyckeln. Sök igenom korridoren och stäng av brandfällan med spaken. I närheten ligger en nyckel som öppnar dörren till nästa rum. Hitta dagboken i det här rummet och läs den. Efter att ha klättrat upp för trappan kommer du att befinna dig i ett övergivet smedshus. På norra väggen i det stora rummet finns en målning av en kvinna. Om du trycker på den öppnas en knapp som öppnar dörrarna till huset.

    Lämna huset och gå till kyrkogården. Resten av gruppen kan gå in på kyrkogården genom grottan.

    , Vapen , Användbara föremål , Magi ,
    Rullar, drycker, mat, specialrecept.

    allmän information

    Utvecklare: Larian Studios. Förlag: Larian Studios.

    Komplott

    Förr i tiden botade Källans väktare sjuka och sårade med hjälp av en stormakt som heter Källan. Men ett fruktansvärt mörker fyllde Rivellons länder och Källan var för alltid bortskämd. Galenskapen har gripit Guardians och nu förstör de bara allt runt omkring dem.

    Några få modiga källjägare är allt som står mellan Rivellon och Dark Force som hotar att förstöra den. Varhelst källan dyker upp kommer jägarna att följa efter."

    1. Ankomst

    I början av spelet kan vi anpassa två hjältar: prästen Roderick och rånaren Scarlett.

    Hjältarna reser på ett skepp till staden Cysil för att utreda ett brott. På grund av orcherna utanför stadens kust måste hjältarna landa lite längre söderut.

    Kust

    Vi kan samla snäckor på stranden. De är svåra att lägga märke till med dina ögon, men du kan trycka på "Alt" så att alla valda objekt markeras, detta förenklar uppgiften avsevärt.

    Framför vi ser en grupp necromancers springa ut ur grottan, en av dem ropar efter de odöda. Vi genomför den första striden, bekantar oss med det turbaserade stridsläget. För varje åtgärd som att flytta, slå, använda en dryck eller byta vapen, spenderas åtgärdspoäng (anges längst ner på skärmen). I slutet av flytten trycker du på mellanslagstangenten.

    Efter segern kan vi gå in i grottan, men detta är inte nödvändigt.

    Cave (handledning)
    Divinity: Original Synd. Genomgång


    Låt oss ta reda på följande funktioner i spelet Divinity: Original Sin:

    Vattenmagi kan användas för att släcka brandområden.

    Sura moln kan skingras med eldmagi.

    Oljepölar kan sättas i brand med hjälp av eldmagi.

    Omgivande föremål kan förstöras av slag (håll ned "Ctrl" och tryck på "vänster musknapp"). Även trädörrar är förstörda. Men detta slösar bort vapnets hållbarhet.

    Lås kan plockas med huvudnycklar. Det kan finnas fällor på låsen, de måste neutraliseras med verktyg.

    Du kan byta till smygläge och smyga dig på fiender obemärkt.

    Det kan finnas fällor på golvet. Ju högre nivå fällan har, desto svårare är det att lägga märke till dem. "Perceptionsförmågan" är ansvarig för att hitta fällor och andra föremål.

    I spelet kan du flytta omgivande föremål som lådor, kistor, vaser (välj ett objekt, håll nere vänster musknapp, dra objektet, släpp knappen).

    Föremål kan placeras på tryckplattor för att aktivera dem.

    Hjältar kan tillfälligt separeras så att de inte följer varandra. För att göra detta, dra ikonen för en karaktär bort från den andra så att kedjan mellan dem bryts. Du kan kombinera karaktärer på samma sätt.

    I slutet av grottan befinner vi oss i en grav, där en odöd trollkarl och ett par av hans elever kommer till liv. Vi får veta att det var från detta spökes grav som necromancererna stal kristallen.

    södra stranden
    Divinity: Original Syn. Genomgång


    Vi går tillbaka till ytan. Längst ner på nivån nära stranden kan du hitta en snabbåtkomstportal. Det finns en i närheten skyffel, och lite högre finns en lätt sandhög där man kan gräva upp den första cache.


    Quest Shell på stranden

    Från teleporten går vi längs kusten till höger. I en återvändsgränd hittar vi ett gigantiskt skal. (Här måste du ha förmånen "Animal Friend" för att höra skalet. Om vi ​​inte har det från första början, så måste vi komma tillbaka hit lite senare). Skalet ber om att få kastas tillbaka i havet. Det finns två alternativ: 1) vi tar skalet för oss själva och säljer det på marknaden, 2) vi kastar skalet, i tacksamhet ger det oss en kista med guld från botten (altruist +1).


    Vi går till det övre vänstra hörnet och möter två berusade vakter på vägen. Vi kan slåss, men det är lättare att komma överens med dem och gå vidare till staden.

    Vi går ut till den stora stranden. Det pågår redan en liten strid här, och sedan anländer ett orcskepp och flera fler jagare landar. Nedanför, nära orcherna, finns ett fat med olja, vi kan förstöra det med pilar och sedan sätta eld på den resulterande pölen.

    Efter segern går vi till porten, kommunicerar med mäster Arhu, han vet något om vår uppgift och ber om att få träffas i den nordöstra delen av staden. Vi går in i staden.

    2. Staden Saysil

    Quest valmeny i staden Saysil:
    Brand! Brand! Brand! ,
    Betagen,
    Värmer upp publiken
    Mordmysterium
    Stones historia,
    Mystiskt mord (lik),
    Lilla Bo Bertia,
    Filosof,
    Rådmannens hustru
    Murder Mystery (Evelina),
    Elf - Orc Blood Feud,
    Andra stadsuppdrag.



    Vi rekommenderar att gå runt i hela staden och besöka alla hus. Det finns flera portar utanför staden, men det finns farliga monster runt om i staden. De svagaste av dem är nivå 5. Din uppgift nu: gå runt alla invånare och slutför deras enklaste ytterligare uppdrag för att få erfarenhet och nivå upp till minst nivå 3. Du kan också lägga till två nya medlemmar i din grupp.

    Du kan hitta många användbara saker i hus. Alla är markerade i rött, vilket betyder att de tillhör någon, och du kan inte bara ta dem. Om vi ​​ertappas med att stjäla kommer vakterna att tillkallas, och med dem blir det antingen en förlorad strid eller fängelse. Men om vi tar föremålet så att ingen lägger märke till oss, kommer inget hemskt att hända. Först och främst bör du samla guldfat från bord och målningar på väggarna. Andra hushållsartiklar kostar slantar, att stjäla dem är meningslöst.

    Uppdrag: Eld! Eld eld!
    Divinity: Original Synd. Genomgång av Cyseal

    På stadens södra kust ser vi människor släcka ett brinnande skepp med hinkar med vatten. Tiden att slutföra är begränsad, så vi agerar snabbt. Vi springer till stadens centrala marknad, köper "Regn"-runan från trollkvinnan för 920 guld. Vi använder runan och får en ny besvärjelse på snabbåtkomstpanelen. Vi återvänder till kusten, får det att regna över skeppet. Belöning: 900 XP.

    Uppdrag: Sjömän utan fartyg
    Divinity: Original Synd. Genomgång

    Jobbet kan erbjudas av kapten Jack, som står på den centrala marknaden bredvid fontänen. Belöning: 180 XP.

    Quest: Charmed, jag är säker
    Divinity: Original Synd. Genomgång


    Vi går in i hamnlagret, går till höger dörr. På bakgården bråkar två vakter om en kvinnlig orc. En kärleksdryck användes av misstag på orcen, och nu är hon kär i en av vakterna. Den andra vakten vill bli av med denna möjliga fara.

    Legionärer frågar vår åsikt. Det finns två möjliga svar. Om vi ​​lämnar orken vid liv kommer vi att få karaktärsbytet "Romance +1". (Men när vi kommer tillbaka hit nästa gång kommer vi att se redan döda legionärer). Belöning: 225 XP.

    Uppdrag: Värmer upp publiken
    Divinity: Original Synd. Genomgång för att värma folkmassan

    Söder om den centrala marknaden finns ett separat område där artister uppträder. Den första artisten är Reginald, han underhåller publiken genom att visa dem ett magiskt talande huvud. Bland åskådarna hittar vi Gallagher, som jobbar som huvudman, samlar folk runt sig och får pengar av Reginald för detta. I den östra änden av torget ser vi den 2:a konstnären - Cedric. Han har ingen publik alls. Vi kommunicerar med Cedric och berättar för honom om orsakerna till framgången för en annan artist.

    Cederic ber oss att bjuda över huvudledaren Gallagher. Vi går till Gallagher och försöker övertyga honom: vi skrämmer (styrka), smickrar (attraktionskraft) eller övertygar (karisma). Vi väljer den metod där hjältens egenskaper är högst. Om allt går bra berättar vi för Reginald om detta och tar sedan belöningen från Cederic. Belöning: 125 XP.

    Uppdrag: Murder Mystery
    Divinity: Original Synd. Genomgångssida

    Låt oss återgå till huvuduppdraget. Vi går till barackerna i nordöstra hörnet av staden (den är markerad med markörer på den globala kartan). På nedre våningen kommunicerar vi med kapten Aureus, han ger oss tillåtelse att söka på brottsplatsen. Vi får också tre sidouppdrag från honom - att hjälpa vanliga legionärer utanför staden.

    På andra våningen i baracken kommunicerar vi med katten - det här är den förvandlade trollkarlen Arhu. Trollkarlen kommer att berätta allt han vet och råda dig att träffa gravgrävaren för att undersöka liket av den mördade mannen.



    Vi närmar oss den lokala krogen "King Crab" norr om den centrala marknaden. Mendinus står vid ingången och erbjuder sig att gå med i hans hjältegild. Även om hans beskrivning av skrået mer låter som ett modernt marknadsföringsföretag, försöker han inte lura dig. Efter att ha gått med i guilden kommer du att ha tillgång till en hel gren av ytterligare uppdrag. Men de måste utföras utanför staden.


    I krogens sydvästra hörn finns ett låst rum som bevakas av en vakt. Vi informerar om att vi har tillstånd från kaptenen och går in.

    I rummet hos den mördade rådgivaren Jake hittar vi ett konstigt Star Stone (1/16), kommer det att skapa en blixt, men kommer inte att orsaka skada. Efter detta transporterar stenen oss konstigt nog till en annan värld.

    Quest: History of Stones


    Vi befann oss på en liten ö med land i rymden. I närheten ser vi en imp vid namn Zixzax och ett stort teleskop. Från den lilla världen, genom en portal i söder, befinner vi oss i en hall med många inaktiverade portaler. Här pratar vi med tjejen som sitter framför tidens vävstol. Vi får i uppdrag att samla fler magiska stenar för att öppna alla andra portaler. Imponen kommer att ge oss en pyramidportal, som omedelbart kan transportera oss till en annan liknande pyramid.

    För att lämna denna värld kan du använda snabbteleporteringspanelen (liten knapp på skärmens högra kant). Men den här gången är det bättre att omedelbart teleportera med pyramiden. Vi befinner oss i sovrummet, där flickan tvättar sig i badrummet. Flickan får panik och vill ringa säkerhet, vi måste övertyga henne på något sätt. Efter detta tar vi den andra pyramiden för oss själva och lämnar rummet genom den södra dörren.

    (Om du spelar i co-op, överlåt det till en annan karaktär och behåll originalet för dig själv. Tack vare detta kan ni portera till varandra när som helst).


    1:a stenen vi hittade redan under huvuduppdraget "Murder Mystery". (Öppnar tillgång till en annan värld).

    2:a stenen. Vi kommer in på Telirons sjukhus. Vi går in i det östra rummet. Vi löser tvisten om stenen på något sätt: 1) bota den gamle mannen och hans familj med stenen, 2) bota den unge mannen. När Evelina använder Star Stone (2/16), vi kommer att ta emot hans energi. (Stenen öppnar tillgång till rummet "Hall of Heroes".


    Quest: Murder Mystery (lik)
    Divinity: Original Syn. Genomgång


    Låt oss återgå till berättelseuppdraget. I mordrummet måste vi öppna nivå 5-kistan. Om det inte finns några huvudnycklar eller hackingfärdigheter på den här nivån, så kan vi bara stå ett tag och bryta bröstet med vanliga slag. Vi hittar i bröstet brev. Plockar upp den från golvet inert sten.

    Vi går till Begravningsbyrån i nordöstra delen av staden, precis ovanför krogen. Där inne går vi in ​​i det vänstra rummet, tar det på den liggande kistan bok och läs den. Vi får veta att liket av den mördade mannen stals. Vi går upp till andra våningen, i södra hörnet kommunicerar vi med begravningsentreprenören. Han bekräftar allt, men du måste verifiera detta personligen.

    Vi går till kyrkogården i norra delen av staden. Jakes grav vi behöver är den översta, i norra hörnet. Låt oss gräva grav dödad finner vi liket av ett djur i kistan. Kroppen var verkligen stulen.


    Uppdrag: Lilla Bo Bertia förlorade sina får

    Den hittade kroppen av fåret kan tillskrivas flickan Bertia, hon står i södra delen av stadens centrala torg. Det var hennes får som blev stulet, vi lämnar tillbaka det (+300 XP).


    Uppdrag: Filosof

    På kyrkogården, i graven till vänster om den gråtande modern, kan du gräva upp Nemris spöke. Det är nödvändigt att klara ett test för kunskap om hans filosofiska bok (boken finns ---). Rätt svar: nej, nej, din frälsning. +600 XP, bröst och prestation.


    Det är en hund som springer runt på kyrkogården i närheten och skäller konstant. Om vi ​​har förmågan att kommunicera med djur, kommer hunden att säga att från de misstänkta personliga tillhörigheterna kan den definitivt avgöra vem som var Jakes mördare. Vi börjar leta efter personliga saker.

    1) Kapten Areus kan bli stulen strumpor.
    2) Du kan stjäla från Esmeralda kalsonger från en kista på andra våningen.
    3) I borgmästarens hus i norra låsta rummet kan du stjäla från garderoben stövlar.
    4) På sjukhuset kan du söka på Evelinas nattduksbord i det övre högra hörnet, där hittar vi täcka.

    Vi tar alla saker till hunden, hon kommer att säga att lukten av Jake bara finns på Evelinas päls. Du kan inte koppla en hunds ord till affärer, men för det fick vi ytterligare erfarenhet.

    Observera att hunden på kyrkogården ständigt skäller vid graven till höger, där namnet David är ristat. Vi gräver upp denna grav också, och som ett resultat dyker ett levande skelett upp på ytan. Vi dödar honom och får lite erfarenhet. (Men vi gör detta först efter att ha slutfört uppdraget med saker, eftersom hunden med största sannolikhet kommer att dödas i en kamp med skelettet).

    I en av de södra gravarna kan man gräva upp en skelettbomb. Den här fienden kommer att försöka explodera bredvid oss. Det enklaste sättet att besegra honom är med en teleporteringstrollformel som flyttar honom bort från dig.

    Nu måste vi förhöra de misstänkta. Den främsta är hustru till den mördade mannen, Esmeralda.

    Vi går till Esmeraldas butik i södra delen av staden. Flickan står bakom disken, bevakad av en av vakterna. Vi kommunicerar med Esmeralda. Hon måste presenteras för specifika fakta om sin skuld. Vi berättar för henne om ett brev från hennes älskare som hittades på mordplatsen, men hon avvisar dessa bevis som bevis och anser sig självsäkert vara oskyldig.



    Från butiken går vi upp till andra våningen med vardagsrum. Bland det vi hittar Esmeraldas nyckel. Vi går ut på gatan, närmar oss samma byggnad från den övre norra sidan och använder nyckeln för att öppna dörren till rummet.

    På bordet vid entrén hittar vi boken "Det perfekta mordet". I nästa södra rum öppnar du luckan i golvet och går ner i källaren.

    I källaren tar vi bort de hängande köttbitarna från väggen, bakom dem hittar vi knapp, tryck på den, som ett resultat kommer ett hemligt rum att öppnas. Inuti hittar vi blodig kniv. Efter detta kan vi genomsöka hela källaren och samla de mest värdefulla sakerna. Det finns en hel del rustningar här med magiska effekter som du först måste identifiera innan du utrustar den.


    Vi återvänder till Esmeraldas butik. Vi visar henne nya bevis: en bok och en kniv. Flickan hittar också logiska förklaringar till detta. Esmeralda är definitivt inte skyldig. Efter förhör råder hon att titta närmare på läkarens assistent, Evelyn. Belöning: 1800 XP.

    Quest: Murder Mystery (Evelyn)
    Divinity: Original Synd

    Vi åker till sjukhuset söder om centrum. Om du har kommit hit tidigare har du sett en ung tjej, Evelyn. Men när vi kommer hit efter Esmeraldas förhör kommer Evelyn inte längre att vara där. Läkaren Teliron själv vet inte åt vilket håll hans assistent tog sig, men han vet var hennes hus ligger utanför staden. I nästa rum på bordet mellan fönstren undersöker vi Evelyns vänstra ryggsäck, vi hittar nyckel från hennes hus.

    (I sjukhusets lokaler kan vi lugnt ta nyckeln och öppna södra rummet. Där finns många värdefulla och magiska föremål).

    Vi lämnar sjukhuset genom den södra dörren. Det finns en grav på bakgården som glittrar då och då. Detta är en lömsk fälla från utvecklarna. Om du börjar gräva den här graven kommer du genast att explodera.


    Evelinas hus är ett litet hus till vänster om sjukhuset. Vi närmar oss husets södra dörr, plockar upp den nära hinken nyckel. Vi öppnar dörrarna, inne i kistan till höger tar vi skyddsbesvärjelse. Vi tar det från bordet Evelinas dagbok och läs. Vi lär oss om hennes gömställe på den norra stranden. Ett märke visas på kartan, men vi kan inte komma dit än.

    Uppdrag: Elf – Orc Blood Feud
    Divinity walkthrough Elf-Orc Blood Feud

    I borgmästarhuset går vi upp till andra våningen och befinner oss i biblioteket. Här kan du läsa ett tiotal böcker med recept gratis. En orc-tjej tar hand om biblioteket.



    Vi går ut. På perrongen norr om begravningsbyrån sitter gubben Eglandir. Han ber om vår hjälp i en fråga och går till andra våningen i krogen. I sitt rum rapporterar han att han vill döda den sista orken från fiendens stam - samma Victoria. Vi har tre alternativ:

    1) Informera kaptenen om det förestående brottet och fängsla Eglandir.

    2) Döda bibliotekarien Victoria.

    3) Informera Victoria om faran (+300 XP), ta amuletten från henne, ta den till Eglandir och lura henne om att döda orcen (1800 XP, Förlåtande +1).

    Andra stadsuppdrag, handelsplatser
    Divinity: Original Synd. Vad finns i staden

    Vi återvänder till stadens södra kust. Här på bryggan finns en kista, vars väg är blockerad av ett uppspänt rep. För att korsa repet kan du använda Madoras Dash-förmåga. Du kan också kasta en teleporteringspyramid. Inuti bröstet finns ett par pansarbitar.


    I köksbyggnaden, inte långt från baracken, när vi kommer in för första gången, kommer en kyckling att springa ifrån kocken. Vi har ett val: 1) fånga kycklingen, 2) lämna den vid liv. Om vi ​​har Animal Friend-förmånen kan vi prata med hönan.


    I återvändsgränden nedanför köket hittar vi en kista, i den dammigt pergament "Första syster". (Detta är koden för den sista kistan i End Times).


    Efter att ha sparat ihop mer pengar kan vi gå till marknaden, där de säljer hemliga kort till vänster om tavlorna. Efter att du köpt varje kort visas märken med hemligheter på vår globala karta.


    Innan du lämnar staden måste du beväpna hjältarna maximalt.

    Artiklar för krigare säljs i Esmeraldas butik.

    Saker för bågskyttar på den centrala marknaden till vänster om målningarna.

    Saker för tjuvar i krogen på andra våningen med flickan Sheriff.

    Föremål för luft- och vattenmagiker finns hos trollkvinnan på marknaden till höger.

    Föremål för eld- och jordmagiker i barackerna på andra våningen nära Arhu.