Stadens kyrkogård. Komplett genomgång av spelet Divinity: Original Sin – Enhanced Edition Cave under kyrkogården

Efter karaktärsskapandet kommer du att vakna på ett skepp som fånge. Du, liksom många andra trollkarlar, skickades till Fort Joy för "bot" på grund av det faktum att du är farlig både för andra och för dig själv. En viss häxa använde medvetet kraften från Källan i staden för att hon skulle fångas och fängslas med dig, och nu fortsätter intrigen.

Du hittar en krage på dig som blockerar Källans kraft. Prata med vaktmästaren för att få reda på mordet som ägde rum i en av stugorna. Gå sedan till brottsplatsen och prata med mästaren. Det visar sig att någon lyckades kasta av sig kragen och sedan avslutade en trollkarl från dina bröder.

Efter det, gå längre in i skeppet och prata med andra NPC:er. Några av dem (specifikt fem personer, om du också spelar som en hjälte med en bakgrund) är de mest intressanta, eftersom de i framtiden kan bli dina följeslagare.

Gå till motsatt sida av det nedre däcket för att starta en dialog där samma häxa från prologen (hon var den som lyckades ta bort kragen och begå mordet) kommer att kalla fram en kraken-liknande varelse, slå ut dig och försvinna .

När du vaknar kommer du att se att de flesta av mästarna har dött. Undersök framtida följeslagare som har fallit medvetslösa och sedan stiger högre. På den nya våningen, besök det nedre rummet, vars nyckel hänger till höger i hörnet (håll Alt för att markera objekt), och gå in. Förhandla med mästarna där eller döda dem och lämna sedan rummet. Besök slutligen det lilla rummet i hörnet där Fane sitter.

Detta är en av de följeslagare som du kanske har lagt märke till tidigare i form av en tomte. De odöda kommer att vägra följa med dig, så ta dig ut till det övre däcket på egen hand.

Utanför kommer du att se ett tillkallat monster som förstör skeppet. Döda djävulerna och spring sedan till motsatt sida, där livbåten ligger. Du kan släppa henne direkt, eller berätta för henne att vänta på dig och sedan återvända för potentiella följeslagare. Om du räddar dem kommer du att förbättra din relation med dem (de kommer att överleva i alla fall).

Efter striden med djävulerna, återvänd till båten. Tyvärr, på grund av förseningen, kommer du inte att ha tid att komma ut, men detta kommer inte att påverka någonting, eftersom fartyget kommer att sjunka ändå.

Fort Joy

Kust

Efter skeppsbrottet kommer du att vakna upp på stranden. Gå fram och prata med Baby Tom vid statyn, som är en snabb resa. För att använda teleporten, öppna helt enkelt menyn och välj altaren.

Nu kommer du inte att kunna teleportera någonstans, så fortsätt på vägen. Du kommer snart att upptäcka den röda prinsen - en av de möjliga följeslagarna som du kan ta med i din grupp. Det var precis vad vi gjorde.

Nästa kommer du att stöta på en svart katt som kommer att följa dig. Om du har förmånen "Animal Friend" kan du prata med honom, men katten kommer inte att berätta något intressant för dig och kommer att följa dig ändå. Se till att han inte dör om du vill få Summon Companion-förtrollningen.

Klättra upp på den trasiga bron, där du kan hämta en spade och en sovsäck. Den första gör det möjligt att gräva hål (i avsaknad av en spade kan en ödla göra detsamma), den andra gör att du kan återställa hälsa och rustning utanför strid.

Gå framåt och håll dig nära snåret tills du stöter på en grotta. Entrén kommer att döljas av vegetation, så håll ögonen öppna. Väl inne kommer du att föras till området Secret Alcove, där Fain väntar på dig.

Rekrytera honom om du vill och ta dig sedan till slutet av detta område där det finns ett vattenfall med en kista. För att plocka upp den sista behöver du teleporteringsmagi (sätta ett märke på kartan nära bröstet så att du inte glömmer det och kommer tillbaka hit i framtiden). Här, på stranden, ta itu med tre sköldpaddor.

Getto

Det finns många uppgifter direkt i staden. Du kan prata med alla NPC:er, men bara en fjärdedel kommer att kunna berätta något intressant för dig.

Först, sväng höger, där du kan höra en kvinna gråta. Här får du uppgiften "Mammas värsta dröm". Kvinnan Terah kan inte hitta sin dotter Erma, och ingen, säger de, vill hjälpa henne. En person som står i närheten kommer att berätta att lilla Jet har dött. Berätta för Farrah om detta för att slutföra uppdraget.

Efter det, gå upp för trappan och närma dig Griffs legosoldater. Två tomtar som spelar kort kommer att bjuda in dig att gå med - acceptera. Om du förlorar kan du förlora alla dina föremål. Det är sant att du också kan berätta för fuskarna att du inte har någonting, och då kommer de inte att röra dig.

Uppdraget "Extortion" kan erhållas till vänster om ingången. Lös konflikten mellan tomten och mannen, bland vilka finns en annan möjlig följeslagare: Ifan. Acceptera honom i gruppen eller vägra hans tjänster, och följ sedan tomten om du bestämmer dig för att hjälpa henne, eller fortsätta på din väg.

Ta dig till centrum där köket ligger. Här kommer legosoldaternas chef, Griff, att berätta om förlusten av hans varor och peka ut tjuven som sitter i en bur. Tjuven kommer att vara en oskyldig tomte vid namn Amiro, som kommer att be dig rädda honom.

Nedanför fästningen kommer du över ett fiskeläger där Stingtail sover. The Lizard är en spåman som krävs av den röda prinsen på sitt personliga uppdrag, vilket du redan borde veta om om du accepterade honom i gruppen och pratade med honom. Sibylla är i närheten - en annan potentiell partner, som i sin tur vill avsluta Stingtail.

Om du accepterar båda följeslagarna i gruppen måste du bestämma vilken sida du ska ta. Du kan också prata med Stingtail i närvaro av prinsen och först då ta med Sybil i sällskapet och slutföra hennes uppgift.

Innan du dödar ödlan med Sibylla, inspektera närmaste låda där lukten av apelsin finns kvar. Säg till ödlan och begär att den ska lämnas tillbaka. När du har apelsinen, bestäm Stingtails öde som du väljer.

Öppna apelsinen genom inventeringen för att få tag i den narkotiska växten. Lämna tillbaka det här till Griff och släpp sedan Amiro. Tomten kommer att avslöja för dig platsen för den hemliga vägen som leder dig ut ur Fort Joy, men det är för tidigt att åka dit ännu.

Inte långt från Köket hittar du en lucka som leder dig till Arenan. Här kommer du att få uppgiften "Fort Joy Arena", där du måste besegra fyra motståndare i en strid. Fienderna kommer att vara nivå tre, så det är bättre att inte blanda sig här i de tidiga stadierna.

Efter att ha slutfört uppdraget, gå tillbaka ut och hitta Blacksmith Nebora i närheten. Efter att ha lärt sig att du har blivit en mästare, kommer hon att gå med på att ta bort kragen från dig (men inte från dina följeslagare). Du bör inte dra nytta av detta erbjudande ännu, eftersom alla mästare kommer att bli fientliga mot dig.

Uppdraget "Geist Killer" tas på stadsmuren. Prata med magister Arnica, som försöker hitta en viss Migo. Du hittar den saknade personen lägre och till höger nära stranden. Det visar sig att Migo var utsatt för korruption, vilket gjorde honom till en galen kannibal. Det är inte nödvändigt att slåss mot honom, tvärtom kan du be honom om en ring (du måste ha en Arnica-blomma) och sedan returnera föremålet till Arnica.

Flickan kommer att tro dig att du hittade hennes pappa och sedan gå till Migo. För att slutföra uppgiften, besök dem på stranden. Förresten, den nyligen förenade familjen kan helt enkelt dödas för att ta den goda bröstskyddet och ringen.

Uppdraget "Finding Emmy" ges ut av en hund som heter Druzhok. Din vän, om du är snäll mot honom, kommer att visa dig var nyckeln finns. Fråga honom om nyckeln för att få reda på den försvunna Emmy, hunden som togs av mästarna. Du hittar hunden senare när du når Fort Joy Prison.

Besök grottan där tomten bjöd in dig. Här, prata med Amiro, om du redan har räddat honom, liksom andra invånare. Huvudalven, berövad syn, är en spåman, och det är hon som kommer att berätta många intressanta saker.

Förresten kommer Amiro att be dig berätta för andra alver som bor på kontinenten om dem, men du kommer tillbaka till denna uppgift mycket senare. Slutligen kan Lois interagera med spåmannen - en annan följeslagare som du kan hitta i staden nära tälten med en eld.

Prata artigt med ödlan om du vill att han ska visa dig sina varor. Gå sedan djupare in i grottan, efter att först ha tagit bort eller brutit barrikaderna, bakom vilka ligger en hemlig väg. Hon kommer att leda dig till giftiga grodor - döda dem.

Uppgiften "Jar of Souls of Withermoor" kommer att ges till dig av ett barn. Gå överens om att spela kika med honom två gånger och hitta honom. Efter detta, hitta ett litet hål i väggen för att aktivera en ny kopia: barnet kommer att berätta om en hemlig lucka som ligger i närheten. Gå ner i luckan.

Du kommer att befinna dig i den glömda graven med en staty av Lord Withermoor. Ta bort spjutet från statyns bröst och prata sedan med det. Withermoor kommer att be dig hitta sin själ i Bracca-fylakten, som du kommer att nå senare genom fängelsehålan.

Du kommer att få uppgiften "Teleportera" från Gavin. Killen kommer att ringa dig för ett privat samtal - kom överens om du vill skaffa teleporteringshandskarna. För att göra detta måste du koppla bort ditt porträtt från gruppen och ta bort resten av festen och sedan prata med din motsvarighet Gavin.

På andra eller tredje nivån, ta dig till stranden längst upp till vänster där krokodilerna är. Döda dem för att få objektet ovan. Nästa gång möter Gavin dig vid utgången på toppen, där han kommer att be dig lämna fortet. Med hjälp av teleportering kommer du att fly, men Gavin kommer snart att dö. Du kan plocka upp en bra mantel från hans kropp.

Fort Joy fängelse

Det finns tre sätt att fly från fortet, men vart och ett av dem innebär att gå igenom ett fängelse:

  1. Det första alternativet är förknippat med den redan beskrivna Gavin, med vilken du kommer till stranden. Du kan bara ta dig därifrån genom grottan, som är övergången till fängelset.
  2. Det andra alternativet är att använda luckan till höger om statyn, som är i centrum av staden. Inuti, aktivera spaken för att gå i fängelse.
  3. Den sista metoden är kopplad till en ledtråd från Amir, som kommer att berätta platsen för tunneln för din hjälp.

Det tredje alternativet är det mest kompletta, så det är bättre att gå med det. I tunneln hittar du neutrala eldsniglar som en gång var människor. Deras drottning var en gång hustru till kung Brakk, känd för sina tricks - det var han som förvandlade drottningen och hennes undersåtar till sniglar.

Efter samtalet, gå uppför trappan till cellerna. En ödla är fängslad i en av dem, men han kommer inte att berätta något intressant för dig. Bryt in genom dörren för att gå vidare. I en av cellerna, prata med Verdas, den döende tomten. Undersök kameran längst upp till höger och ta amuletten från kroppen med hjälp av teleportern.

Förresten, den längsta cellen till vänster, som inte går att öppna, blir ditt hem om du begår ett brott och blir tillfångatagen.

Så småningom kommer du till slutet av korridoren, där mästarna vill eliminera överlöparen. Döda dem, ta nyckeln och gå vidare. Om du ger Delorus drycken, kommer han att berätta om båten, som hjälper dig att lämna fortet.

Fängelse

Inne i fängelset hittar du ett gäng munkar - sinneslösa varelser som en gång var levande ödlor, människor, tomtar, etc. De kommer inte att attackera dig, så kliv gärna fram.

I ett av rummen hittar du Emmy - samma hund som Friend berättade om. Om du berättar för henne om Buddy, kommer hon och andra hundar inte att attackera dig. De kan också kasta en boll om du lyckades hitta den tidigare.

På andra sidan detta område ligger båten Delorus som nämns. Berätta för mästarna lösenordet (Delorus sa också detta till dig) för att undvika striden. Efter detta, prata med pojken Khan, som kommer att bjuda dig att lämna fortet. Det är bättre att vägra nu.

På höger sida av zonen finns ett tortyrrum, som drivs av en galen sadist. Du kommer att ha en svår kamp med psykopaten själv, såväl som hans munkar.

Dessutom kommer golems i burar också att motstå dig, men först måste de bryta burarna (det kommer att ta 3-4 varv).

Efter striden, ta Face Cutter från liket (användbart för Fein), och prata sedan med lilla Trice. Här kan du också låsa upp den östra tunneln, som leder dig ut ur fortet på samma sätt.

I samma område, till vänster om trappan som går upp, gå till ett litet altare, nära vilket din uppfattningsförmåga ska fungera. Om du lyckas kommer du att upptäcka en spak som kommer att öppna en hemlig väg till Brakks phylactery.

Döda skeletten inuti och ta alla kannor. En av kannorna tillhör Withermoor, vars uppgift du redan har tackat ja till. De återstående burkarna kommer också väl till pass, så det är vettigt att spara dem. Innan du går, interagera med statyn till vänster (uppfattning över 14 krävs) för att ta emot Tyrantens Leggings.

Trappan, liksom den vänstra utgången, kommer att leda dig till en annan del av fortet, där du måste slåss mot mästarna.

Gården till Fort Joy

På gården, döda mästarna och gå uppför trappan. Utforska rummet och gå ut till balkongen, där du kan aktivera trappan som leder dig till herrarnas bostad.

Om du lämnar fängelset genom den vänstra ingången kommer du att befinna dig framför porten. Gå till den enda möjliga svängen, där det finns ännu fler mästare. Döda dem och rädda Paladin Kork. Om du lyckas rädda honom kommer han att berätta att hans order inte visste något om mästarnas grymheter. Annars kan en tomte i ditt sällskap äta en del av sin kropp för att lära sig om en trollkarl som heter Arhu.

Efter detta, besök den stora salen inne i byggnaden, där rättegången ledd av domare Orivand äger rum. Döda alla.

Efter att ha förstört alla mästare i fortet, lämna territoriet på något sätt. Passera träsken och klättra uppför kullen där Zaleskar, en odöd köpman, står.

Gå upp, håll dig till stranden, tills du stöter på häxan Windego. Det var hon som förstörde skeppet, så det är dags för hämnd! Efter att ha dödat henne, ta Reinkarnationsmasken - en värdefull artefakt för Fane och alla andra odöda.

Inte långt härifrån hittar du ett förstört torn med ett åskväder som rasar inuti. Använd teleportering på föremålen inuti för att flytta ner dem. I kroppens ben hittar du det mest värdefulla föremålet, som kallas Tyrantens stövlar.

Du kommer att få "Corned"-uppdraget ovan från den trasiga bron. Paladin Tarlin kommer att informera dig om Shriekern som hänger på pelaren. Du kan inte gå igenom denna varelse på vanligt sätt, eftersom den omedelbart kommer att förstöra dig. Det är nödvändigt att döda Screamer med en spö med "Rengör"-förmågan, eller kung Brakks rodret, som har samma skicklighet.

I de brinnande ruinerna ovan, döda en grupp mästare, och sedan en annan som försöker besegra paladinen Gareth. Det är i ditt bästa intresse att hålla honom vid liv, eftersom det beror på honom om du tar bort kragarna eller inte. Men om han dör kommer andra sätt att dyka upp.

Du kommer att få uppgiften "Armory" i närheten genom att titta in i källaren. Du kommer att befinna dig i Brakkas vapenhus, där den halvdöde Master Sang finns. Korruptionen förtär honom, så gör honom en tjänst och döda honom. Av honom kan du lära dig att den närliggande spaken är förbannad, vilket gör den omöjlig att använda.

Använd Origin-färdigheten "Välsignelse" för att rensa spaken och gå vidare. Inuti hittar du Helm of Brakk och en oändlig tank som innehåller källan.

Lämna fängelsehålan och gå längs bron. Sök i skelettet i återvändsgränden. Fortsätt gå tills du kommer till en väg med en förblindad Master Locke bredvid.

Du behöver inte döda honom om du går med på att kapitulera. Detta kommer att följas av en attack av fiender, under vilken Lok kommer att vara fientlig mot både dig och monstren. Du kan medvetet inte slå honom, varefter, när fienderna dödas, kommer striden att sluta och Lok kommer att släppa dig.

I slutet av vägen, prata med björnungen som förlorade sin mamma. Du hittar hennes kropp lite längre, men du kan inte berätta för björnen om det. Skrämma honom eller inspirera honom.

Uppdrag "Burning Pigs": från mitten av kartan, gå ner tills du kommer till en bränd by med konstiga grisar. De stackars djuren är uppslukade av lågor som inte går att släcka på vanligt sätt, så något måste man hitta på. Med hjälp av djurvänförmånen kan du ta reda på att grisar faktiskt är människor, och Brakk är ansvarig för denna förbannelse.

För att läka grisarna måste du lära dig trollformeln Blood Rain och kasta den på dem. När ytan runtomkring är mättad med blod, använd kraften från Källans "Välsignelse" på den för att skapa en helig eld som kommer att släcka de fördömda.

När en gris är helad hittar du en odöd ödla som heter Scapor. Han är en sorts betraktare som iakttar verkställandet av förbannelsen. Du måste slåss mot honom.

Efter detta kan du stöta på den sista grisen, som ligger norrut vid ingången till Dragon Beach. För att rädda henne, råd henne att besöka Sanctuary of Amadia och ta ett dopp i dammen där. När jobbet är klart kommer hon att bli en av köpmännen och erbjuda dig intressanta varor.

Centrala ruiner

På din väg genom mitten av platsen kommer du att stöta på en grupp djävlar, vars kroppar, efter döden, avger infekterat blod. Var försiktig med henne, eftersom hon applicerar en smärtsam "debuff" i flera varv.

Därefter måste du bekämpa monstret Moloch of the Void, som tillsammans med andra varelser kommer att bestämma sig för att avsluta den röda prinsen, och samtidigt dig. Striden kan verka som en riktig utmaning om du inte har hittat bra utrustning än och är på en låg nivå.

Kusten i söder

Den östra vägen genom skogen tar dig till den södra stranden. Där kommer du att attackeras av två giftiga och en eldig salamander. Återigen kommer striden att bli svår om du är under nivå fem.

Inte långt från stridsplatsen hittar du Bahara-ödlan, som vaktar inflygningarna till Amadias helgedom. Om du redan har räddat Gareth eller tidigare räddat pojken Han (båten i fängelset), då kommer hon att ge dig en vinstock som du kan klättra upp på.

Den röda prinsen kommer förresten att be om möjligheten att prata med Bahara, eftersom hon är klärvoajant.

Om du redan har räddat Gareth, kommer du att hitta honom på helgedomens territorium. Prata med lokalbefolkningen eftersom de alla har intressant information och några är handlare.

Du kommer att få "Healing Touch"-uppdraget lite högre i Sanctuary of Amadia, där en viss Simone försöker hela sårade soldater. För att slutföra uppdraget, använd någon form av helande besvärjelse på alla fighters.

Uppdraget "Evig beundrare" ges av prästinnan Gratiana, som vaktar statyn av Amadia. Efter att ha pratat med prästinnan kan du prata direkt med Amadias ansikte i form av en sten, och hur ditt besök på denna plats kommer att sluta beror på vilka linjer du väljer.

Om du är oförskämd kommer en ödesdiger strid att följa, men om du svarar med respekt kommer Amadia att kalla dig den utvalde, och dammen runt omkring kommer att täckas av helig låga.

Mörk grotta

På uppdraget "Kung Brakks skattkammare" måste du besöka en grotta, vars ingång ligger nära stranden inte långt från Sanctuary of Amadia. Inuti kommer du att möta en oförskämd odöd varelse som heter Trickster, som kommer att förolämpa dig och berätta att du inte kan gå längre.

Bredvid Trickster finns lådor, som var och en helt enkelt fryser dig om du aktiverar dem. Vid första anblicken finns det ingenstans att ta vägen härifrån, men lösningen är enkel och ligger i illusionen – trampa bara på avgrunden bakom lådorna så att den osynliga bron dyker upp.

Bakom bron kommer du att ha din första strid med Trickster, som kommer att skapa två illusioner för att hjälpa sig själv. Efter striden kommer du att befinna dig i en hall med en staty i mitten, samt många dörrar som är fällor.

Bakom nästa dörr kommer du att ha en annan kamp med Trickster. Den här gången kommer det att finnas fler motståndare, men glöm inte att den till synes begränsade platsen är prickad med osynliga broar som du kan använda. Efter att ha dödat trickstern, plocka upp "Cursed Ring".

Råd: Tänk på att när du sätter på dig ringen blir du förbannad och får motsvarande krökta animation. Dessutom, om du tar bort ringen, kommer dina egenskaper att minska och förbli reducerade tills föremålet sätts på igen. För att bli av med förbannelsen måste ringen ges till en av följeslagarna, men det är bättre att inte använda den alls.

I slutet av fängelsehålan väntar en riktig skattkammare på dig med högar av utmärkta föremål, guld och phylacteries. Urnor, märk väl, kan sväljas eller gå sönder. Tricksterurnan är kopplad till en fiende du redan känner, som, som det visar sig, egentligen inte ville skada dig, men Brakks förbannelse tvingar honom att vakta skattkammaren.

Du kan ta med dig Gratianas urna till prästinnan själv i Amadias helgedom för att få reda på sanningen om henne. De sista tre urnorna är förknippade med nekromancerskelett från Gargoyles labyrint.

Uppdraget "Champion of the Gods" aktiveras i slutet av rummet med hjälp av en staty. Genom att använda den (endast huvudpersonen) kommer du att transporteras till "Chambers of Echoes" - en utomjordisk värld där du måste prata ansikte mot ansikte med din gud (varje ras har sin egen gudom). Här kommer du att lära dig källfärdigheten "Välsignelse" och ange ditt ytterligare mål.

Östra stranden

Högre upp från salamanderstranden, gå längs klipporna tills du hittar vinrankor. Längs dem kan du klättra till en platå som leder till den östra stranden.

Uppdraget "Labyrinth of the Gargoyle" finns här. Nära en struktur med många dörrar och fällor hittar du en gargoyle som bjuder in dig att gå genom labyrinten. Om du sätter på dig Ring of Brakk kommer statyn att missta dig för kungen själv och omedelbart ta dig till slutet.

För att slutföra labyrinten måste du dela upp gruppen (ta bort länken mellan porträtten till vänster på skärmen från varandra för att få kedjorna att gå sönder). I det första rummet, ställ dig på plattan så att en dödskalle dyker upp på altaret i närheten - ett föremål som gör att du kan öppna dörrar i labyrinten.

Efter första användningen försvinner skallen, så du måste hitta en ny för varje dörr. Öppna nu dörren till vänster och kom till luckan som tar dig upp på övervåningen. Var försiktig eftersom det finns många fällor runt omkring. Med en karaktär stå på plattan för att öppna dörren, med den andra karaktären gå in och stå på plattan, med den tredje karaktären ta skallen från altaret.

Lås upp dörrarna till höger, som leder dig till huvudbyggnaden. Det är här gargoylen omedelbart kan teleportera dig om du visar henne ringen. Men ett sådant trick kommer fortfarande inte att rädda dig från att samla värdesaker i labyrinten på egen hand.

Innan du går in i byggnaden kan du öppna andra rum. Den tredje, som ligger bredvid rummet där du öppnade den blå dörren, kan endast nås med teleportering.

Den fjärde leder till höger dörr vid ingången till labyrinten, där du hittar en portal på en liten avsats. För att komma dit, använd teleportern. Därefter kommer du att transporteras till en annan plattform med en portal, som leder dig till "Kingdom of Orobas".

Inuti detta lilla område kan du använda teleportern igen för att samla in värdefulla föremål.

Slutligen, i mitten av labyrinten finns tre brinnande skelett och en förbannad historiker. Döda den första och hjälp den sista genom att ta bort skadan från honom med den metod du redan känner till: blod och välsignelse.

Uppdraget "A Fate Worse than Death" aktiveras inne i byggnaden i labyrinten. I det högra rummet kommer du att stöta på necromancer skelett som spelar kort, som du måste slåss med. Efter striden, om du redan har skaffat burkarna från Brakks skattkammare, bryt dessa odödas phylacteries, annars kommer de att resa sig igen (detta kommer att fortsätta på obestämd tid).

Efter att ha tagit upp nyckeln från kroppen, gå genom den enda dörren. Inuti, aktivera plattan med hjälp av järnlådan från nästa rum, eftersom de vanliga snabbt kommer att brinna ut.

Efter detta kommer du att befinna dig i ett rymligt rum med många rum, som vart och ett är värt att utforska.

Till slut kommer du att stöta på en magisk sköld, som kan låsas upp både med hjälp av Källans kraft (svarsalternativ i dialogen) och med hjälp av Withermoor, som kommer att dyka upp här om du hjälpte honom i dåtid.

Samla alla värdesaker utanför porten, inklusive Tyrantens handskar. Innan du lämnar, titta in i den stängda fördjupningen till höger, där brunnen är belägen. Kasta 150 guld på honom för att få ett bra föremål.

Dragon Beach

Uppdraget "Sourceless Dragon" tas till höger om platån i öst. Här hittar du ett fruset område, i mitten av detta ligger Winter Dragon Slaine. Bryt kedjorna som binder honom och prata sedan.

Av Slaine kommer du att lära dig om en viss häxa som förr charmade honom och sedan bedrog honom, kedjade fast honom och började använda honom som en energikälla. Gå på jakt efter häxan, som ligger i en grotta i närheten (ingången ser ut som en enorm dödskalle).

Efter att ha passerat fällorna i grottan kommer du snart till häxan Radek. Om du börjar slåss mot henne och vägrar att lura Slaine, då måste du slåss mot både Radek och tre skalbaggar och de döda. Det är vettigt att placera en del av gruppen i början, eftersom skalbaggarna kommer att dyka upp där och börja attackera dig på långt håll.

Radek själv använder trollformler, så gör dig redo för charm och andra trick.

Plocka upp trollstaven från häxans kropp och lämna tillbaka den till Slaine. Draken kommer att tacka dig och säga att han kommer till undsättning när du inte väntar på honom. Förresten, du kan döda Slaine, men var säker, draken kommer inte att kapitulera till dig så lätt.

Du kommer att få "Call to Arms"-uppdraget från druiden Immit, som kommer att informera dig om Screaming. Du kanske redan har träffat en av dem och vet förmodligen att det enda sättet att döda den Screaming One är med hjälp av Cleanse-förtrollningen. Lite längre kommer du att träffa Gareth och hans grupp, som förbereder sig för att attackera mästarna.

Du kan själv börja förbereda dig för attacken. För att göra detta, efter att ha räddat Gareth, besök Sanctuary of Amadia och informera lokalbefolkningen om din framgång. Efter detta kommer den märkliga följeslagaren till gnomen att kunna ta bort kragarna från alla dina följeslagare, och sedan kommer alla flyktingar från helgedomen att gå mot skeppet.

På plats kommer flyktingarna att slå upp ett läger och väntar på dig. För att låta dem passera vidare måste du förstöra de Shriekers som blockerar vägen med hjälp av lämplig trollstav eller förmåga på Brakks hjälm. Slutligen kan draken också hjälpa dig om du tidigare har frigjort den.

Efter detta kommer flyktingarna, ledda av Gareth, att gå mot skeppet, men du måste avleda biskop Alexanders uppmärksamhet till dig själv. Gå bara ner till piren för att börja slåss.

Det är värt att notera att striden framför är otroligt svår (du har aldrig stött på sådana svårigheter på ön). Förutom biskopen själv kommer du att konfronteras av Geist och fyra mästare i olika klasser.

Efter två vändor kommer en sida som är fientlig mot alla att gå med i striden, nämligen Void Worm - en enorm varelse med massor av hälsa, som inte ger dig ens en 1 mot 1 chans. Det enklaste sättet är att ta bort din grupp medan mästarna och masken förstör varandra, och sedan ta itu med vinnaren.

När striden är över möter du tomten Malaise. Innan du åker med henne, se till att du har slutfört alla dina uppgifter på ön, eftersom det inte går att återvända hit.

Vaknade

Fartyget "Mistress Vengeance"

På skeppet kommer du att stöta på en ny svårighet: det visar sig att skeppet är vid liv, eftersom det var gjort av alvträ. Du måste övertyga fartyget att bära dig.

Utforska först det övre däcket och gå sedan ner till nästa nivå.

Samla alla dina följeslagare och fortsätt ner till de nedre däcken tills du når buren med den överlevande biskopen Alexander. Han är medvetslös, så du kommer inte att kunna prata med honom. Övertala dock vakten att släppa igenom dig och slit sedan av halsbandet från Alexanders hals.

På samma nivå hittar du en spegel som låter dig ändra utseende, egenskaper och förmågor hos både huvudpersonen och namngivna följeslagare utan kostnad.

På motsatt sida kommer du att stöta på dörrar. Innan du öppnar dem, leta efter en dagbok i närheten som innehåller kodordet "Fortitude". Gå tillbaka till dörren, sätt in Alexanders halsband och säg sedan lösenordet.

I Dallis stuga möter du en viss Tarkin - en mystisk nekromantiker med tvetydiga svar. Bestäm själv om han hjälpte Dallis avsiktligt eller under tvång, och gör sedan rätt val - döda eller spara (det finns en prestation för att skona Tarkin).

Efter det, utforska stugan. Nära sängen hittar du en mekanism som tar bort garderoben och öppnar en mystisk knapp - det är denna som låser upp dörren till statskassan. Plocka nu upp pyramiden nära Tarkin och använd den för att flytta till det dolda rummet nedanför.

Du måste besegra två seriösa motståndare - Geists. När striden är över, plocka upp boken med sången och gå tillbaka till det övre däcket. Allt du behöver göra är att sjunga texten framför fartyget, och sedan kommer det att acceptera att transportera dig. Sjukdomen kommer att säga att ditt nästa mål är staden Driftwood, där Maester Siva bor.

Längs vägen kommer du att attackeras av Dallis tillsammans med en mystisk trollkarl. Du kommer att möta en svår kamp mot blodhundar, mästare och gheister, som inte kan besegras med höga svårighetsgrader.

Dessutom kommer uppdraget inte att kräva fullständig seger av dig - du behöver bara hålla ut i fem varv, skydda sjukdomen, som sedan transporterar dig till en säker plats.

Under striden, spring omedelbart till Ailment, eftersom fienderna kommer att göra detsamma. Skydda henne med helande trollformler, använd rustning med en geomancer, återställ magiska sköldar, i allmänhet gör allt så att hon inte dör.

Se särskilt upp för gheister och en krigare med ett tvåhandssvärd, eftersom deras slag kan meja ner 250-300 hälsa åt gången (vi påminner dig om att Sickness bara har 700 plus rustningar).

Uppgiften "Into the Halls of Echoes" aktiveras omedelbart efter teleportering. Den här gången kommer du att se alla gudarna, men i en icke-trivial position: de kommer alla att hänga upp på tomrummets träd.

Välsigna din gud med Källans magi och prata sedan med honom. Det visar sig att du är gudarnas sista hopp; dessutom kommer du att bli den Utvalde och leda din ras.

Om innehav av Källans makt

Reaper Coast

Uppdraget "Sharp Awakening" slutförs snabbt. Efter att sjukdomen tar dig tillbaka kommer du äntligen att nå torrt land och gå i land. Lite högre, hitta en tomte som slåss mot en jätteinsekt. De kommer att försvinna precis framför dig, och sedan kommer en strid med djävulerna att följa.

På uppdraget "Plundered Caravan" hittar du en plats för massaker där djävlar attackerade en karavan med människor och dvärgar. En dvärg kommer att överleva, så du kan prata med henne och ta reda på vad som hände. Sedan, efter att ha fått den nödvändiga informationen, presentera den för vakterna vid porten så att de släpper in dig i Driftwood.

Från början av platsen kan du svänga höger till den upphöjda bron, där pojken Barrin står. Han kommer att be dig att rädda sin mamma på uppdraget "De ska inte passera", vilket du kan göra både i framtiden och nu med teleportering.

Om du vill slutföra uppgiften nu, gå helt enkelt till klippan och använd teleportering för att flytta tre följeslagare med trollkarlen till båten nedanför (förtrollningens avstånd är tillräckligt).

På vägen mot staden kommer du att stöta på ett hönshus och höns, som om du pratar med dem kommer att berätta om de stulna äggen. Uppgiften "När ska man räkna kycklingar" börjar. Gå en bit norr om Big Marge, håll dig till stranden för att hitta monstret. Döda honom och utforska området - i närheten hittar du ett överlevande ägg, som du måste ta med till kycklingarna.

Uppdraget kommer att fortsätta i framtiden om du återvänder hit igen. Kycklingen kommer att kläckas och döda alla kycklingar, varefter du kan ta den med dig. Allt som återstår är att ta Squeak till bron med paladinerna, bakom vilken det finns en magisk tupp. Nära den sista kommer din kyckling att förvandlas till ett monster, så du måste döda den.

Drivved

Uppdraget "Law of the Order" utfärdas i staden. Ta dig till huvudgatan med köpmän och sväng därifrån mot stranden, mot bryggorna. Prata där med magister Raymond, som kommer att finna dig misstänkt. Nämn i samtalet att du vill gå med i beställningen, så lämnar Raymond dig ifred.

Som ett resultat kommer mästaren att ge dig ett certifikat, tack vare vilket du kommer att få immunitet: ingen av vakterna kommer att våga röra dig. När Raymond går, prata med Julian för att lära dig om de saknade mästarna. Uppdraget kommer att fortsätta senare.

Uppgiften "En man och hans hund" tas på torget. Prata bara med tiggaren med hunden som sitter bredvid honom. Även utan förmånen "Friend of Animals" kan du helt enkelt skruva av hundens halsband och ta reda på att föremålet har sydda nålar på det, vilket djuret lider av. Säg till tiggaren genom att köra ut honom från stan eller råna honom.

Om du är snäll mot henne kommer du att få reda på att hon är mamma till samma galna mästare som du var tvungen att döda i Fort Joys fängelser.

Efter detta, prata några ord med Garvan, som kommer att ge dig uppgiften "Förluster i redovisningen". Det sistnämnda är att söka efter värdefull last, som du ska gå efter lite senare.

Prata då med Lovrik om du vill använda dig av intima tjänster. Av honom kan du köpa en natt med en ödla - en expert på alkovfrågor, som ligger på tredje våningen.

Efter en stormig natt kommer du att upptäcka att du bara bär byxor och under pistolhot med armborst. Om den röda prinsen utnyttjar möjligheten kommer ödlan att förvandlas till den röda prinsessan och det blir ingen attack.

Uppdraget "You Can't Fill Up Grief" tas på andra våningen i samma krog. Prata med kapten Ableweather, som kommer att berätta om skeppsvraket. Efter den hemska natten kan hon varken sova eller äta, eftersom hon hemsöks av fruktansvärda ljud.

I ett annat rum, interagera med den sovande äventyraren för att få några recept från honom. Du kan också bryta dig in i hans bröst och ta bort värdesaker.

I krogens källare hittar du ingången till en grotta. Mobbingtomten kommer inte att släppa igenom dig bara sådär, så du måste punga ut femtio mynt. Inuti hittar du en separat taverna där rökblandningar säljs.

Prata med ödlan Ganges först om du har den röda prinsen i ditt sällskap. Gå sedan till teleporteringsstatyn, nära vilken det finns två tryckplattor gömda - stå på dem för att låsa upp det hemliga rummet på sidan.

Till vänster hittar du huvudkontoret för chefen för de lokala tomtarna som heter Lohar. Det senare är i konflikt med mästarna, vilket du kommer att lära dig om av honom. Dvärgen kommer också att be dig hjälpa honom med den försvunna dvärgen Mordus, som har försvunnit i tomma intet, och nu kan ingen hitta honom.

Innan du lämnar krogen, prata med Dorothea the Luxurious för att acceptera uppdraget "Web of Carnal Desires". En tjej kommer att erbjuda dig en kyss runt hörnet - kom överens om du vill omfördela dina egenskaper lite.

Innan du interagerar måste du koppla bort dina följeslagare och dyka upp ensam till mötet.

Dorothea kommer att förvandlas till en jättespindel, varefter du antingen kan döda henne eller acceptera kyssen. I det senare fallet kommer du att ha möjlighet att lägga till två poäng till vilken egenskap som helst, samtidigt som du förlorar en kroppsenhet.

Slutligen, på toppen av området ligger Driftwood Arena, där du, precis som i Fort Joy, måste besegra de lokala mästarna. Du kommer att behöva kämpa mot fem fiender, dessutom kommer dina ögon att ha ögonbindel, vilket avsevärt kommer att påverka din noggrannhet och reducera utbudet av förmågor till ett minimum.

Utanför, till höger om krogen, ligger Driftwood Prison. I den kan du prata med chefen för att förhandla fram en belöning för att hitta mästarens mördare.

I källaren i samma byggnad, prata med den uttråkade mästaren som är trött på sitt arbete. Lämna honom eller övertyga honom att lämna den hatade platsen.

Missing Masters-uppdraget utvecklas vidare. Besök fiskmagasinet nära hamnen där inspektionen sker. Mästarna, som du kommer att lära dig, misstänker att skräphandlaren gömmer den riktige mördaren.

Men tro inte att mästarna har rätt, eftersom tomten Stewart, som sitter utanför krogen, kommer att berätta att den riktiga brottslingen finns bland besökarna på krogen.

På lagren, prata med chefen som kommer att vägra ge dig värdefull information. Efter detta, hitta gnomen Kannox och övertyga honom om att du måste hitta den misstänkte. Säg att du lyckades fly från Fort Joy, och då kommer gnomen att avslöja sig själv för dig. Det visar sig att brottslingen gömmer sig i en tunna.

Innan detta kan du titta in i lagrets källare, där mästarna inte hittar ingången. I ett av rummen flyttar du bara faten och använder luckan. Nedan hittar du en rymlig källare med fällor - gå förbi dem och ta dig till slutet av rummet.

Öppna faten markerade med ett kors, från vilket gift kommer att flöda. Så småningom kommer du att stöta på en tunna med Source-vapen, och sedan kommer du att attackeras av fiender.

Du kommer att dra slutsatsen att bakom den ruttna fisken i tunnorna faktiskt ligger ett kraftfullt vapen, såväl som dödens dimma, med vars hjälp dvärgdrottningen vill erövra världen.

Öppna tunnan i det högra rummet nära stranden för att hitta Ragman Higba. Hjälp honom att komma ut ur omringningen utan att bli fångad av mästarna. Om du åker fast måste du antingen slåss eller ge upp Higba med hans magkänsla. Efter en lyckad flykt kommer skräphandlaren att tacka och glida tillbaka i tunnan. Han kommer också att avslöja för dig att han fick de mördade mästarnas kinder från kocken Uivlia.

Besök kocken och anklaga henne för mord. Det visar sig att hon verkligen slaktade brottsbekämpande tjänstemän och sedan hackade dem i soppa. Det kommer dock inte att vara möjligt att fängsla henne omedelbart, eftersom det inte finns några konkreta bevis.

Uppgiften "Lost and Found" tas väster om byggnaden med fisken. Nära stranden, prata med Lagan, som har tappat sin vigselring. Erbjud din hjälp och hitta ringen genom att helt enkelt hålla ned Alt. När du gör detta kommer djävlar att attackera dig - döda dem.

Du kan nu fortsätta med uppdraget "A Sharp Awakening". Besök ett hus nära ingången till Driftwood där en tjej leker på verandan. Av henne får du veta att mästarna tog Siva till ställningen.

Lämna staden på samma sätt som du kom in och gå sedan lite högre upp för att hitta en ställning. Gå fram till Siva och befria henne, döda sedan alla mästarna. Gå sedan tillbaka till Sivas hus, prata med henne och gå ner i källaren.

Du måste utföra en ritual som kommer att åkalla Gud. Utför följande steg i den ordning som beskrivs:

  1. Ta roten och bladet.
  2. Ta skålen.
  3. Använd bladet för att blöda dig själv.
  4. I pysselmenyn, korsa skålen, roten och bladet.
  5. Placera den skapade brygden nära drakfiguren och aktivera sedan hjulet.
  6. Andas in röken och håll andan.

Efter detta kommer en gud att dyka upp som kommer att lära dig en ny källförmåga som heter Spirit Sight, som låter dig se spöken. Gå tillbaka och använd skickligheten för att se Master Harrick.

Sedan kan du fortsätta uppgiften "The Missing Masters". Besök krogen igen och använd färdigheten du lärt dig. Prata med den första anden för att få reda på att kocken dödade honom. Nu kan anden inte lämna i fred, eftersom ringen håller den här.

Med hjälp av rånarkaraktären, smyg in i det vänstra rummet medan galningen är i det andra. Öppna där brädan i golvet och dra ut handen som den önskade ringen sitter på. Om du tar dessa bevis till chefen i fängelset kommer han omedelbart att skicka en underordnad för att arrestera kocken.

Ack, samma öde väntar denna mästare som alla andra. Om du berättar allt för Stuart kommer han att kunna återvända till mästarnas led. Slutligen kommer det att utlösa en strid genom att visa ringen för mördaren. När hon dör, plocka upp ett papper med namnen på offren och ge det till chefen.

Innan du lämnar Driftwood kan du mata katten ruttna fiskar som skadats av tomrummet. Efter en sådan måltid kommer djuret att dö, och en ande kommer att dyka upp i dess ställe. Prata med spöket för att få fram prestationen.

Strax efter att du lämnat staden kommer du att bli attackerad av galna tomtar. Döda dem och gå vidare. Du kommer att stöta på en ensam staty, bredvid vilken det ständigt finns släckande facklor. Du kommer inte att kunna tända dem individuellt, så använd en brand AOE-trollformel.

Längre på stranden hittar du en lampa med en ande. Om du har en agility över 20 kan du övertyga honom om att uppfylla en av dina önskningar: att bli rik (du kommer att få ett stulet halsband, som du måste sälja så snabbt som möjligt utan att bli sedd av vakterna), be att fiender inte komma till dina ögon (du kommer att bli blind för alltid), eller be om gudarnas kraft (blixten kommer att döda dig). Annars måste du bekämpa anden.

Fortsätt längs den västra stranden tills du hittar en grotta formad som en dödskalle.

Uppdraget "Shadow over Driftwood" äger rum här. Du måste slåss med void-crawlers, som det finns otroligt många av här. Själva grottan är ganska stor, så du kommer att behöva vandra länge. Dessutom är den prickad med minkar (de låter dig snabbt flytta runt platsen), varav en leder dig till fyra sökrobotar.

Du kan också helt enkelt undvika att klättra in i det hålet och ta dig till den allra norra delen av grottan, där vägen som leder in i avgrunden ligger. Du kommer att kunna flytta dina hjältar över avgrunden med hjälp av teleportering för att omedelbart hitta dig själv på den plats där spelet i framtiden skulle kasta dig med hjälp av de fyra djävulerna som beskrivs ovan, och slåss mot fienderna med hela laget.

Efter att ha utforskat hela grottan, ta dig till centrum med skeppets vrak, där dvärgen Mordus befinner sig (det var honom som Lohar bad att hitta). Mordus kommer att visa sig vara en odöd necromancer, så gör dig redo för en desperat strid.

Om en av dina hjältar dör under striden, kommer Mordus omedelbart att absorbera sin källa och förvandlas till en enorm djävul, som på nuvarande nivåer inte kan besegras om du spelar på taktisk svårighetsgrad eller högre. För att besegra Mordus, försök att döda honom först och så snabbt som möjligt.

Efter striden kommer Mordus att förbli vid liv och kommer att be dig att inte döda honom. Om du räddar hans liv kan du lära dig mer om Källans magi. Du kan också få information om ägaren från honom genom att hota att döda honom. Så fort Mordus börjar tala kommer något att förstöra honom.

Innan du lämnar, besök rummet på sidan, där kroppen av en gnome med en gul sten finns. När du försöker lämna rummet kommer ett stort skepp att bryta igenom väggen, innehållande neutrala krabbor och en fientlig haj. Döda hajen, lyft upp dess hand och mata den till alven för att ta reda på om den döde pojken Joe.

Det var honom som barnen letade efter vid stranden av Driftwood på uppdraget "Gömma". Återgå till dem om du vill slutföra uppgiften.

Efter det, besök Driftwood igen och titta in i Mordus hus. Du kan komma hit direkt efter din dejt med Lohar, men totalt sett är det ingen skillnad. Om du besöker Mordus hus efter att ha dödat honom, behöver du inte göra en extra cirkel.

Inne i huset kommer du att stöta på en tomte - en av Lohars arbetare. Berätta för henne att du arbetar med hennes husse för att komma in, eller bara döda henne. Utforska fängelsehålan, släpp de fängslade tomtarna och närma dig sedan det mystiska stenhuvudet, i vilket du måste sätta in en gul sten (du kommer att hitta eller har redan hittat den efter striden med Mordus).

Uppgiften "Smak av frihet" börjar omedelbart bakom den öppnade hemliga ingången. Inuti måste du lösa ett pussel, som presenteras på ett 4x4-fält. Använd Källans kraft för att gå till andevärlden och se den rätta kombinationen.

Om du tittar på dörren till skattkammaren, stående framför fältet, aktivera plattorna uppifrån och ned och från vänster till höger enligt följande: första raden tredje plattan, andra raden andra och fjärde plattorna, tredje raden andra plattan, fjärde raden fjärde plattan.

Därefter hittar du odöda fastkedjade vid ett bord, samt många vaser. De odöda kommer att be dig att släppa den genom att aktivera spakarna mittemot. Du kan också helt enkelt interagera med en av vaserna för att starta en strid.

En strid kommer att följa där de odöda kommer att hjälpa dig. Efter det, prata med honom och välj en belöning. Tänk på att lichen kommer att erbjuda dig att öka en av egenskaperna - kom överens omedelbart och ställ inte frågor, annars kommer han att ge dig en slumpmässig färdighetsbok och gå sin väg.

Gå nu tillbaka till Lohar och berätta om Mordus. När du besökte Mordus fängelsehåla hittade du (eller åtminstone borde du ha) ett brev från dvärgdrottningen, som berättar om hennes planer. Om du först lämnar över brevet till mästarna kommer en strid att följa när du besöker Lohar. Brevet kan ges till Lohar själv. På ett eller annat sätt kommer du som belöning från båda fraktionerna att få nyckeln till kistan.

Uppgiften "Konkurrenter" äger rum på bron på vänster sida av platsen, som bevakas av trollet Grog. För att klara måste du ge honom fem tusen guld, eller eliminera hans konkurrent.

Båda trollen har mycket hälsa och har även en förmåga som regenererar sextusen hälsa i ett varv (de aktiverar den bara under de första svängarna).

Eld fungerar bra mot Grog, men gift fungerar bra mot Marg. Efter att ha dödat ett troll kommer det andra att vägra släppa igenom dig, så du måste slåss två gånger.

Uppgiften "Aggressive Capture" aktiveras på bron med trollet. Du kommer att hitta döda kroppar och blodiga spår som leder dig till området med kistan som Garvan nämnde (från uppdraget "Losses in the Ledger". Använd källbesvärjelsen för att prata med spöket Liam.

Det visar sig att Garvan gjorde slut på honom av själviska skäl och inga sådana monster attackerade honom. För att anden ska finna frid är det nödvändigt att hämnas på mördaren.

Att döda Garvan är ganska svårt, eftersom han är i staden och aldrig lämnar den. Om du inte vill bli en brottsling och hamna i fängelse, hitta bara förgiftad mat och ge honom den. För att göra detta, besök toaletten bakom puben, i en av vilken det finns en lidande person. Han kommer att berätta receptet för bortskämd mat: köttgryta och makrill förgiftad av tomrummet.

Den första kan köpas på en krog, medan den andra finns i överflöd i lager. Skapa mat och ge den till Garvan så att han springer in på toaletten, där du kan avsluta honom.

Ängar

Gå till bron i norr, där paladinerna har läger. Prata med Tom Hardwin, som kommer att be dig ta med de vita mästarna till rent vatten. Gå till gruvorna i öster och följ mästarnas gärningar.

På uppdraget "Buried Past" kommer du att stöta på Gareth (om han överlevde på den första platsen), som har fångat och vill döda Master Jonathan. Om så önskas, be Gareth att skona den här brottslingen.

Uppdraget Ugly Duckling äger rum på en äng i närheten. Där hittar du den sjuka fågeln Ferno, som egentligen är en fenix. Bränn fågeln för att bota den. I stället för den förkolnade varelsen kommer det att finnas ett ägg, som kan lämnas i inventariet för framtiden eller ätas på plats.

På uppdraget "Bestial Treatment" kommer du att stöta på talande kor, som faktiskt är förhäxade människor. Naturligtvis kommer korna att behöva din hjälp med att döda den onda trollkvinnan.

Utforska häxans hus (nyckeln finns i snåret nedan), fånga hennes blick. För att utveckla ytterligare händelser måste du avsluta Alice Alisson, vilket du kommer att kunna göra lite senare.

Slutligen finns det fågelskrämmor på ängarna, som var och en är motståndare. Så fort du pratar med en kommer alla andra att vakna till liv och attackera dig. Kampen, kom ihåg, kommer att bli svår, eftersom fågelskrämmorna har den passiva färdigheten "Skräck", som förvandlar fiender till ett ras utan möjlighet till ytterligare kontroll om målet inte har magiskt skydd.

Pogost

Längs den östra stranden, rör dig söderut tills du når kyrkogården. Uppdraget "Family Affair" tilldelas av Tarkin (om han var skonad på skeppet). Necromancern kommer att behöva att du går ner till Surrey-krypten och hämtar artefakten där. Inuti måste du lösa ett spakpussel med hjälp av spökseende.

De tre brytarna fungerar först efter att du trampat på tryckplattan i det allra sista rummet. Sifferkombination: 2-1-3.

Uppdraget "Stranger in a Strange Land" ges i norr av spöket från Vilnx Kriva. Ödlan vill att du ska begrava den enligt sina egna seder, det vill säga kremera den. Dra ut benet ur graven och kasta det sedan in i drakstatyernas lågor.

Fortsätt din resa. I närheten hittar du en stenplattform, som bevakas av fyra spöktomtar. Featherfall-fågeln sitter där och livnär sig på sin ägare. En del av den senares kropp kan ätas av alven för att lära sig nekromansförmågan Bone Cage.

Det finns en bänk i närheten där du kommer att se Zimskys spöke. Interagera med honom för att förbättra din turstatistik med en och få en vial med Source.

Därefter kommer du att stöta på en vakthund som heter Andras. Andras vaktar graven och kommer inte att släppa in dig. Om du försöker passera måste du slåss mot monstret Kedelon Bonecrusher, såväl som ett gäng skelett som denna trollhund kommer att kalla fram.

Lite högre upp på kullen hittar du Victor Flynns gravplats med en lapp som säger att han förfalskade sin död. Tyvärr lyckades han fortfarande inte undvika döden - hans skelett ligger i kryptan.

Uppgiften "Ovilliga tjänare" aktiveras på kyrkogården. Här strövar tysta tjänare, som väktaren Farima kommer att berätta om. Det visar sig att tjänarna kontrolleras av Master Riker, så för att befria de stackars dockorna måste du döda honom.

Uppdraget "Heroes' Shelter" utfärdas omedelbart. Gå till mitten av kyrkogården och öppna den lilla kryptan där fyra kända krigare ligger begravda. I allas grav finns en ledtråd till de skatter de lämnat efter sig i världen.

Förresten, om du öppnar alla fyra kistorna kommer hjältarna att resa sig upp och slåss mot dig. De tre första cacherna av Garrick, Halla och Bromley ligger ovanför och till höger vid utgången från kyrkogården, i norr vid ingången respektive till vänster, inte långt från sågverket.

Uppdraget "Generösa erbjudandet" tas nära en bostad, vars dörr kommer att tala till dig. Om du erkänner att du är väckt kommer hon att släppa igenom dig. Inuti hittar du Master Riker, som ger dig en order att hitta surfplattan på Black Mines-platsen.

Uppdraget "Snake's Tongue" ges ut i mästarens hus. Efter att ha interagerat med den tysta salamandern, gå tillbaka till kyrkogården och leta efter en brinnande kista nära två statyer. Flytta rutan mot dig med hjälp av teleportering eller telekines för att öppna den. Det visar sig att lösenordet till bröstet är gjort på det gamla ödlspråket, som den tysta salamandern känner till. Red Prince kan låsa upp cachen på samma sätt.

”Existentiell kris” är en uppgift som du får högre och till höger på kyrkogården. En röst kommer att höras nära en grav - gräv upp den för att rädda skelettfilosofen. Crispin kommer att ställa dig tre brännande frågor som måste besvaras.

Alla svar utan undantag måste innehålla taggen "Udead", så lägg antingen Fain eller en vanlig odöd på din sida för en verbal duell. Om du förlorar kommer en av dina följeslagare att dö.

Nära klippan på höger sida, besök altaret, som ligger mitt emot det gigantiska trädet. Använd källfärdigheten "Välsignelse" på altaret för att aktivera en händelse: alven kommer att dra ner din följeslagare.

Följ den försvunna personen för att rädda honom. Döda alven utan att använda giftfärdigheter mot honom, eftersom de helar honom.

Uppdraget "They Shall Not Pass" fortsätter. Gå förbi den gated södra delen av kyrkogården med hjälp av teleport eller brute force. Nedanför kommer du till själva huset där det var omöjligt att komma till i början av platsen, eftersom förbindelsebron höjdes.

Som vi nämnde samtidigt, kunde barriären övervinnas med hjälp av teleportering. Annars är det enda alternativet kvar det som beskrivs ovan – att gå runt till fots.

Svarta gruvor

Till höger, vid kanten av platsen, hittar du en stig in i gruvorna, blockerad av insekter. Döda dem och prata sedan med andarna med hjälp av källmagi.

Uppdraget "On My Last Gasp" kommer att utvecklas här, under vilket mästarna kommer att avsluta vanliga bönder. Om du inte ingriper kommer alla fem personerna att avrättas, annars måste du attackera mästarna omedelbart om du vill rädda alla.

Efter räddningen visar det sig att ytterligare en familjemedlem är i fara - brorsonen. Gå till oljeriggen där han hängdes. Gå till toppen och prata med Master Jonathan, som kommer att behöva dödas omedelbart (efter första raden) om du vill rädda din brorson.

Tänk på att hela distriktet i form av andra mästare kommer springande till Jonathans hjälp. Dessutom kommer den räddade personen att börja använda Källans magi, vilket kommer att dra till sig uppmärksamheten från oljedjävlarna, som sedan kommer att förvandlas till elddjävlar när oljan tar eld.

Uppdraget "No Exit" ges i den västra delen av fortet, där ett par mästare försöker bränna ner ett hus. Du kan döda mästarna för att rädda personen inuti, som visar sig vara Owen Anchoret med blått blod.

Besök slutligen kusten där Shriekers finns. Efter förstörelsen, gå till byggnaderna med mästarna, där de utför operationer för att extrahera källan från magikerna.

Ta itu med dem och hitta en dagbok som berättar om en säker väg till Black Mines.

Uppgiften "Grävning" håller redan på att utvecklas i gruvorna. Början av grottan är prickad med fällor, så det är bättre att lämna hela laget i början och låta en tjuv gå vidare, som kan neutralisera hela vägen.

På ett eller annat sätt kommer du snart att nå den besegrade mästaren, efter att ha pratat med vem du måste slåss med djävulerna. Gå sedan ner i gruvan. Inuti, titta in i sidorummet där det finns ett fragment av en kolumn.

Efter ett tag kommer du att stöta på en kyckling som kommer att informera dig om ett hot på väg - den skrikande. Avsluta honom normalt eller kringgå honom med teleportering.

I ruinerna hittar du ett hål gömt i väggen, som kan öppnas med nyckeln från vattenfallet. Inuti hittar du det andra fragmentet.

I verkstaden, döda mästarna eller skrämma dem för att undvika bråk. Därefter måste du återställa oljepumpen och få information från ingenjör Krug.

Efter att ha exploderat muren med tunnor, kommer du till ett tempel med statyer av det antika folket som Fein tillhör. Plocka upp artefakten som ligger i de närliggande lådorna och gå sedan till det sista rummet med statyerna. Från grävarens dagbok kommer du att lära dig om den korrekta ordningen för att aktivera statyerna; Dessutom finns den nödvändiga informationen på altaret.

Ordningen för aktivering av statyerna är som följer: den översta är först, den andra i den sista raden är andra, den andra i den tredje raden är tredje, den andra i den andra raden är fjärde, den första i den tredje raden är femma, den första i andra raden är sjätte, den första i sista raden är sjunde .

Efter pusslet kommer du att låsa upp ett kraftfält, bakom vilket du hittar en gammal surfplatta. Därefter kommer en riktig utmaning i form av en nivå fjorton chef (om din nivå är lägre, bättre att komma tillbaka hit senare). Evig Ethera motsätter sig dina gudar, men nu har hon precis vaknat, så du kanske har tillräckligt med styrka för att besegra henne.

Efter striden, återvänd till Master Riker. Du hittar honom inte där, så besök hans rum, utrustat med tortyrinstrument. Innan du överlämnar ditt fynd till mästaren, be honom att lära dig Källans nya krafter. I slutändan kommer en strid att följa som inte kan undvikas.

Mästarens hus ger dig också uppdraget "Opposites Attract." För att göra detta, rita helt enkelt en linje med mat mellan sköldpaddan och råttan. Nu behöver du bara besöka paladinerna på bron och berätta om mästarnas grymheter.

Paradise Hills

Bortom paladinbron kommer du att få uppdraget "Three Altars", där du måste hjälpa levande rådjur i kampen mot deras döda släkting. För att slutföra uppdraget måste du besöka ytterligare två liknande platser.

Uppdraget "Test of All Seasons" aktiveras i en skogsglänta, där du hittar en skål omgiven av statyträd. För att slutföra uppdraget måste du besvärja specifika statyer, eftersom var och en representerar en annan tid på året. Lyssna noga på gåtan från den mystiska rösten, och då blir uppgiften lättare.

På vägen nedanför och till vänster, ta itu med motståndarna och prata med de odöda som heter Victor.

Uppdraget Buried Past fortsätter. Gareth deltar i begravningen av sina släktingar under paladins skydd. Nära Gareth, plocka upp handskarna till den skyldige som dödade hans föräldrar. Gå sedan förbi utposten i form av paladiner, förhandla med dem eller använda brute force.

Inuti hittar du fyra lönnmördare. Använd spöksyn för att prata med Gareths döda släktingar som bor i närheten.

Det visar sig att de inte vill hämnas, tvärtom är Gareths fred viktig för dem. Efter detta kommer Gareth in i rummet och bestämmer sig för att avsluta mördarna. Avråda honom från att stanna på hjältens väg, eller ge klartecken, och sedan kommer Gareth att ge sig ut på hämndens väg.

Slutligen kommer andarna att avslöja för dig namnet på huvudboven - Mästare Jonathan. Döda honom om du inte gjorde det tidigare när du besökte Black Mines, och ta sedan med Gareth the Master's Ring.

Uppgiften "Farlig för dig själv och andra" kommer att börja i den östra delen av platsen, där du hittar healern Swann. Av honom får du lära dig om den farliga smittade Natalie, som ligger i källaren. Du kan hjälpa henne, men då måste du slåss mot monster. Tänk på att AOE-trollformler kommer att skada flickan.

På vägen upp kommer du att stöta på ett sågverk och ett gäng "Lone Wolves". Använd spöksyn för att se hur många rastlösa själar som följer dem.

Trollkarlens ande kommer att be dig att hämnas honom och avsluta legosoldaten med smeknamnet Faithful Eye.

Corbin Day kommer att klaga på sitt slavöde och klaga på mästaren Rust Anlon. Du kan avsluta det senare i framtiden och därmed befria Corbin.

Anden Black Widowmaker kommer att berätta för dig om det förrädiska mordet: hans partner Snake Root släppte in gift. Flickan kommer att vägra att erkänna vad hon gjorde, så du kan döda henne.

Gravgrävarens ande kommer att berätta om vedhuggaren som gjorde slut på honom. Besök den senare och, med hjälp av svarsalternativet taggat "Mystic", få henne att se Gravgrävaren i sina drömmar. Efter detta kommer Dremoseka att visa dig platsen för skatten.

Uppgiften "Logga som en logg" sker här. Du måste titta på sågverket och prata med stocken. Elvbiten kommer att be dig att betala vedhuggaren som högg ner den för den. Du hittar vedhuggaren längst ner på platsen, men han kommer också att vara död. För att förstöra hans ande, använd skickligheten Soul Absorption.

Uppgiften "Valuable Booty" är hämtad från chefen för legosoldaterna, Rust Anlon. Han håller Saheila, som redan är bekant för dig, fången, så han måste göras av. Dessutom kommer Sybil att vilja detsamma. Om du dödar Rust, kommer alla brödernas legosoldater från det ögonblicket att bli fientliga mot dig.

Efter sågverket besöker du gläntan österut genom att bryta ner porten. Där hittar du Sadhi - den röda prinsessan, med vilken din rödhyade kamrat kan dra sig tillbaka. Detta kommer att följas av en strid med mördarna, och prinsessan kommer att försvinna igen.

Ovanför och till höger hittar du myllrande jord, uppdelad i små landområden. För att flytta, använd teleportering eller vingar.

Därefter kommer du till en ensam hydda där Almira och Mikal ligger. Tillsammans lämnade paret den heta platsen, men det fanns några skador. Du kommer inte att kunna bota Mikal bara så, för det finns en förbannelse runt honom.

Källan till korruptionen är draken, som du hittar ovan och till höger härifrån. Avsluta honom och återvända för din belöning.

I framtiden kommer du att träffa ett par på ett skepp. Då kommer Almira att be dig om ytterligare en tjänst, som är att hitta surfplattan. Tidigare kunde man redan få det på Rikers instruktioner.

Klosterskogen

En zombie som heter Eithne är en bibliotekarie. Om du övertygar henne om att du inte är medlem i Black Circle kommer hon att tillåta dig att köpa böcker med olika förmågor från skolorna Necromancy and Transfiguration.

Nå ruinerna i centrum där Hannag bor. Mästarna försöker döda ödlan, så hjälp henne om du vill få en extra plats för källförmågorna. Därefter kommer Hannag att berätta om sin elev, som snart kan avrättas. Om du lyckas rädda honom kommer hon att göra dig till student, men om inte kommer hon bara att lämna över en bok om Källan.

Uppdraget Three Altars fortsätter i närheten. Du hittar monstret omgivet av vargar, som kommer att öka dess styrka. Monstret måste bedövas varje tur, eftersom det är fullt kapabelt att döda hela din grupp på en gång.

I norra delen av platsen kommer du att stöta på liket av en spåkvinna, som heter Alisa Alisson. Kroppen flyger på ett kors och är ganska kapabel att slåss, dessutom tar en av dess förmågor - en passiv aura - bort fyrahundra HP varje tur från hela truppen. En farlig motståndare, så tänk inte ens på att slåss mot honom om din nivå är under 15.

Efter mordet, besök Alices hydda, som ligger på ängarna. I hennes kammare hittar du ingredienser med vilka du kan skapa en dryck (häxöga, svamp och katalysator) för att hela människor som förvandlats till kor.

På andra sidan bron hittar du ett ensamt hus, bredvid det finns en bur med två demoner. Deras nuvarande ägare är Jaan - samma mästare av källan som du redan har stött på mer än en gång. Hitta och döda demonen som finns på Blood Moon Island åt honom om du vill behärska Källans kraft mer fullständigt.

På stranden möter du Dead Ferryman, som transporterar alla till just den ön. Någon annan karaktär än de odöda kommer inte att överleva denna resa, eftersom den utspelar sig genom dödens dimma.

För att övervinna hindret levande, använd följande trick: separera alla hjältar från en karaktär som ska använda båten. När han visar sig vara död på andra sidan kommer resten av hans levande partimedlemmar omedelbart att teleportera till honom.

Blood Moon Island

Gå ner och till höger tills du når demonerna ledda av advokaten. Omedelbart hittar du en välbekant sjukdom, som teleporterar utan att prata. Därefter kan du göra en satsning med gnomen som precis pratade med Sjukdom och satsa med honom för femhundra mynt.

Advokaten kommer att erbjuda dig att lära dig nya funktioner i Källans makt, men i gengäld kommer han att be om en mottjänst - att döda Black Circle-gruppen. Du hittar målen i mitten av ön, varefter advokaten kommer att avslöja för dig var den namnlösa ön ligger.

Därefter kan du avsluta advokaten, eftersom Jaan bad dig att göra det. Som belöning får du en ökad källresurs. Jaan kommer också att behöva dig för att hitta ägaren till advokaten genom att fråga andarna på ön om hans namn.

Hitta en bro sammansatt av fragment och sedan en karta med statyer, ett arkiv och ett berg markerat på den. Uppdraget "The Forgotten and the Damned" är aktiverat.

Gå upp och till höger och vid svängen finner du lossad mark, under vilken det finns en lucka gömd. Du hittar dig själv i Arkivet, där bibliotekets spöklika abbot finns. Bakom ett av skåpen hittar du en del av Anathema-vapnet, samt en ny pyramid för snabb rörelse och en speciell bok med en trollformel för att tämja lågorna, som du behöver för att förstöra statyerna.

Nära statyerna hittar du burar med demoner. Innan du öppnar dem, titta in i spökens värld och förhandla med vaktandarna för att få tillstånd att släppa fångarna. Du måste besegra en baby, en gnome och en ödla, som var och en använder demoniska förmågor.

Förbereder sig för att segla

Uppdraget på den här delen av landet närmar sig sitt slut, så det är dags att sätta segel. För nästa resa måste du öppna ytterligare tre platser för Source-förmågor, lära dig Source Drawing, upptäcka platsen för den mystiska Nameless Island, lösa Gareths dilemma och även (valfritt) slutföra dina följeslagares personliga uppdrag.

Tänk på att möjligheter att öka Source slots lätt kan missas. Det finns totalt fyra karaktärer som kan hjälpa dig i denna fråga: Mordus, Riker, Hannag och Jaan – kom ihåg dessa namn.

Du kommer att få möjligheten att extrahera källan från Siwa när du öppnar cellerna som beskrivs ovan.

Slutligen kan öns läge avslöjas av Advokaten, Gud (enligt ritualen i Siwas hydda), och även sjukdomen. När alla villkor är uppfyllda, återvänd till fartyget och beordra det att segla.

B icke namngiven ö

Den här delen av landet är ett helt slagfält, där mästare och paladiner på ena sidan, och den svarta cirkeln på den andra, ständigt slåss. Din uppgift är att besöka alla sju gudomliga templen och slutföra testerna där. När jobbet är klart kan du fortsätta in i djupet av den mystiska akademin.

Prata utan att lämna skeppet med succubus Almira, som vill hitta två stycken av Deliverer. Även här hittar du Mäster Delorus, som du träffade tillbaka i Fort Joy. Han kan bli en följeslagare, men hans nivå är för låg för fullfjädrade strider.

Gudarnas tempel

Raliks tempel

Den första helgedomen representerar folket, och här kommer du att snubbla över en konfrontation mellan mästarna och medlemmarna i Black Circle. Välj sida och delta sedan i striden. Efter striden, aktivera altaret med en person för att inte ta emot "debuff", eller med en annan ras, men då kommer du att bli blind ett tag.

Vrogirs tempel

Gå upp och till vänster tills du stöter på ett Cheka-lag. Om du övertygar dem om att du är förkroppsligandet av Almira, kommer det inte att bli någon strid.

Templets insida kommer att översvämmas, vilket gjordes på order av tjekan. Du kan avbryta beställningen och skicka hela gruppen bort från ön. Efter detta, hitta nyckeln som låter dig låsa upp den hemliga vägen till Armory med värdefulla föremål.

På samma strand hittar du en dyster grotta, där du kan hitta kraftfulla vapen. Att plocka upp Blade of the Eternals kommer att provocera fram en attack från apologeterna.

Inne i demonhelgedomen kommer du att upptäcka att ett nödvändigt föremål saknas från altaret. Gå till den spöklika världen och prata med imponerandets ande, som kommer att berätta för dig orsaken till förlusten - det visar sig att kristallen stals av medlemmar i Black Circle.

Gå västerut tills du stöter på två blandare som hittat en konstig sten. Döda dem eller kasta helt enkelt kött på dem för att få den kristall du letar efter. Nu kan du använda altaret.

Aktivering av altaret tar dig till Zantezzas miniatyrvärld. Lägg först lådorna på de närmaste tallrikarna. Fortsätt vidare, förbi de blockerade dörrarna med hjälp av teleportering.

För att snabba upp tiden, använd hyperaktivitetsanordningen i hallen till höger. Den andra enheten kommer att initiera ett dödningsprotokoll, så rör det inte. Slutligen, i centrum hittar du en kärna, som du behöver komma till så snabbt som möjligt, annars kommer du att dö.

Efter detta, rör dig längs den norra stigen för att hitta Cheka-gruppen. Döda dem och ta Dark Mirror från huvudet.

Alver kommer att möta dig när du kommer till templet. För att undvika ett slagsmål, svara dem att du är väckt eller utför mästarnas vilja.

Här får du veta att biskop Alexander har gått efter dig och redan har landat på ön. Du hittar honom högst upp i alvreservatet i sällskap med Gareth, som vill döda honom. Hjälp Alexander, som har separerat från Hammer, eller slutför Gareths hämnd och avsluta biskopen.

En annan uppgift kommer att ges till dig av Sybil om hon är med i gruppen. Trädet i templet kommer att leda henne att ta livet av skuggprinsen. När du lämnar templet kommer din vän Saheila att råda dig att förstöra trädet så att alverna äntligen får frihet. Bestäm vad du ska göra.

Amadias tempel

Den antika folkets helgedom ligger i det nedre vänstra hörnet av ön. Du kan bara ta dig dit genom att klättra uppför vinrankorna, som leder dig till templet som svävar i himlen.

På plats, övervinn alla hinder och avgrunder med hjälp av olika välsignelser från Amadia. Längs vägen, om Fain är en del av din fest, får du unika handskar. Gå till centrum och interagera med altaret.

Zorl-Stissas tempel

Gå till helgedomen och interagera med altaret. Inga svårigheter. Öster om templet hittar du Prince of Shadows-ödlan, som Sibylla har jagat under hela spelet. Hon kommer att gå in i trans på grund av ödlans magi, så du måste sjunga en sång för henne. En strid kommer att följa där du måste bekämpa osynliga människor.

Slutligen kan den röda prinsen också interagera med prinsen av skuggor. Efter mordet, res till spökvärlden för att ta reda på orsaken till jakten på den röda prinsen. Det visar sig att din partner och prinsessan Sadha kan föda riktiga drakar, vilket inte alls tilltalar ödlaimperiets adel.

Dunetemplet

På väg till helgedomen kan du övervinna alla avgrunder med hjälp av magi. Inuti, besegra den förbannade Dune-krigaren, och uppfyll sedan hans begäran - absorbera honom. Efter att ha börjat, gå runt templet från norr och prata med de odöda. Hon kommer att be dig att avsluta den förbannade gnomen.

På uppdraget "White-Face" måste du avsluta den självbetitlade ledaren för Black Circle. Använd den svarta spegeln och låtsas vara White-Faces underordnade för att säkert nå hans gömställe, som ligger till vänster om Månens tempel nära berget.

Ingången kommer att skyddas av trollet Krug, som det är omöjligt att nå en kompromiss med. Det är ingen idé att slåss mot honom ärligt, så det är bara att teleportera honom i lavan.

I grottan ser du ett altare som du inte kan interagera med. Fördriv illusionen bakom honom genom att använda Alexander's Hood och avsluta sedan ledaren.

I Cheka-lägret kan du hitta en bekant till Windego, som kunde ha dödats i Fort Joy. På ett eller annat sätt kommer hon att behöva behandlas igen.

Nu när alla tempel är aktiverade, bege dig till månens helgedom. Inuti hittar du sju pelare som var och en representerar en specifik gudom. Var och en av de sju representerar antingen solen (ljus) eller månen (mörker), som du lärde dig när du besökte templen.

Ställ in gudarnas tillhörighet till armaturerna och använd sedan spaken. För att aktivera spaken flyttar du blixten som kallas faskondensatorn på tryckplattan.

Om du vill kan du gå en helt annan väg utan att aktivera altarna. För att göra detta, besök hörnet av ön längst ner till höger, där öarna ligger. Med hjälp av dem kan du ta dig till ett separat land där en lucka är gömd. Det är han som kommer att leda dig till akademins salar.

Inne i akademin kommer du att möta en djävul i tomrummet, som kommer att avslöja för dig att deras sanna motiv ligger i önskan att återlämna kraften som olagligt stulen av gudarna.

Gå in i hallen, prickad med lärares kroppar. Du kan interagera med dem för att stärka vissa egenskaper istället för att försvaga andra. Hitta sedan panelen och installera faskondensatorn, som kommer att avfyra strålen. Det är nödvändigt att rikta strålen till stolpen med hjälp av speglar.

I ett annat rum hittar du nyckeln till rummet till vänster med värdefulla skatter. Nära pelaren som strålen ska nå, installera ett par kondensatorer till och interagera sedan med spaken. Detta tar dig till Hall of Heroes.

I hallen möter du alla berättelsekompisarna, samt Gareth eller biskopen, beroende på ditt val. Gå med på att slåss.

Efter detta kommer en strid att börja där alla de utvalda kommer att ta till vapen mot dig. Ta dig till Divinity Key, som ligger till höger. I slutändan, när du övervinner Guardian-utmaningen, kommer du att mötas av den sedan länge bortglömda Dallis Sledgehammer.

Om du lyckades byta biskopen till din sida, kommer hon omedelbart att avsluta honom. Dallis tillintetgör sedan nyckeln och gömmer sig.

Slutligen kommer förstörelsen av arenan att följa, under vilken striden kommer att utvecklas. Du måste besegra dina egna kopior i form av gudomliga avatarer, såväl som Source Titan, som kommer att dyka upp i slutet. När jobbet är klart kommer Sjukdom att dyka upp och ber dig att starta fyren - gör detta för att lämna platsen.

Väl på fartyget, prata med Sjukdom. Ditt nästa mål är Arx, dit Dallis gick.

Oh hota för Dallis

Kust

Direkt på fartyget kommer du att flytta till backen. Passera lägret nära stranden och ta dig till hamnen. Väl där visar det sig att hamnen attackerades av en kraken. Om du tror att din styrka räcker för att förstöra 18 nivåer, ge honom en kamp.

Efter detta, sök igenom skeppsvraket och hitta nyckeln. Prata också med spökena för att lära dig om Dallis, som rusade till självaste Lucians grav. Besegra vampyrerna genom att hjälpa paladinerna att släppa in dig i Arx.

Arx

I stadens centrum, hitta konstnären och använd spöksyn för att prata med anden. Den senare kommer att avslöja för dig att den lokala prinsen äger en sällsynt målning.

Efter att ha besökt adelsmannens bostad kommer du att snubbla på Kat, som också kommer att nämna målningarna och erbjuda dig hjälp. På översta våningen, förbered dig för att möta vakterna; i hallen finns en nyckel som endast kan överföras till dig med hjälp av telekines. Slutligen hittar du den uppskattade stigen till källaren utanför huset.

Uppdraget "Execution" kommer att börja med en serie avrättningar: paladins kommer att döda mästare som vill hitta hemliga medlemmar av Black Circle. Prata med Marie, som kommer att be dig rädda de Selby. Den senare bröt mot disciplinen och vägrade genomföra avrättningar, så hon hamnade själv på ställningen. Det enda sättet att rädda henne är att döda den lokala chefen för paladinerna.

På uppdraget "The Power of Mercy", besök fängelset på den lägre nivån av staden. Ta itu med vakterna och hitta sedan buren med Windegos gamla vän. Om du släpper henne kommer du att lära dig en ny besvärjelse som låter dig förvandla djävlar till allierade. Hon kommer också att avslöja för dig att den lokala ledaren för paladinerna, Kemm, i hemlighet arbetar för demonerna.

Uppdraget "Mästarnas sista fäste" aktiveras i barackerna. I spökvärlden hittar du Marvell, som bor i köket. Bredvid, rensa vägen från rutorna och använd luckan.

Förresten, på luckan kommer det att finnas ett lösenord i form av fyra fraser, varav två kan hittas i nästa rum (de andra måste väljas slumpmässigt).

På den lägre nivån, hitta den hemliga knappen för att komma in i mästarens valv. Därefter, för att låsa upp en annan hemlighet, ta bort alla fyra bilderna, bakom vilka det kommer att finnas knappar. Som ett resultat kommer du att befinna dig i ett nytt rum där Hux spöke bor. Här tar du upp nyckeln och går ner till nästa nivå genom den stängda luckan.

Du kommer så småningom att stöta på Mästare Raymond omgiven av Geists - döda honom. Granska sedan hans dokument och läs informationen om Dallis, som innehåller alla mästarnas planer. Det visar sig att de satsar på att förstöra Källan, Gudomligheten och själva tomrummet, som de redan har rekryterat Tarkin, som du känner till. Den senare tog på sig ansvaret för kung Brakks uppståndelse.

Gå tillbaka till staden och gå upp och till vänster, där den brinnande delen av staden ligger. Besök ödlaambassaden, där du kan hitta en mystisk portal.

Till höger om staden utforskar hantverkaren Zanders lägenheter som tillverkar leksaker. En av leksakerna vaknade till liv och försvann – du hittar den nära piren och får reda på att det finns lik i Zanders källare. Besök hans hus igen och prata sedan med mästaren själv och avgör hans öde.

Besök sedan biblioteket, där historiedoktorn Hubert kommer att undersöka dig. Rätt svar: House of Dreams, 1234, Tenax och Cassandra. Om du svarar rätt kommer Hubert att be dig gå ner med honom till källaren, där han kommer att öppna en ny berättelse och ge dig en valfri bok med talanger. Det finns också en kista, nyckeln till vilken finns i det föregående rummet.

På uppdraget "Just What the Doctor Ordered" kommer du att besöka Black House, där Deva bor. Om du besegrar White-Face på Blood Moon Island kommer läkaren att släppa in dig. Därefter kommer Deva att erbjuda dig en deal: hälften av den gudomliga kraften från din sida, hjälp i striden mot Dallis på hans sida. Tänk på att transaktionen definitivt kommer att få konsekvenser. Om du vägrar kommer du att upptäcka att den mäktiga demonen Adramalich gömmer sig bakom doktorns skepnad.

Dungeon

Uppdraget "Secrets of the Dwarves" aktiveras när du närmar dig gnomeområdet. Ta dig till deras innergård från öster genom att teleportera till balkongen i den vise mannens hus. Här hittar du stenar som hjälper dig att ta dig till andra sidan.

På plats hittar du platsen för det redan avslutade bröllopet, som har fått utseendet av ett slakteri. Om du aktiverar kakan kommer en kamp att följa med leksakerna som kryper ut ur den. Där hittar du också ett meddelande från Dev. Innan du går, undersök kropparna för att hitta nyckeln.

Ta en titt in i huset där nygifta Isla Gall har tagit sin bostad. På översta våningen kommer du att stöta på hennes pappa Michel, som är på väg att lämna Arx. Titta sedan in i köket och ta Lulabelle-vinet för att låsa upp den hemliga passagen.

Du kommer att befinna dig i ett avlopp fullt av spindlar - döda dem. Besök sedan den högra sidan av fängelsehålan, där det finns ett brödraskap av barntjuvar som kommer att ställa dig mot trollet. När striden är över, ta Strange Painting, som är den sällsynta bilden.

I slutändan kommer du att befinna dig i drottning Justinias hemliga boning i sällskap med Isbale. Om du släppte Windego efter förhöret fick du veta att Isbeil umgicks med demoner. Det är därför du nu kan överlämna det till Justinia, varefter den senare kommer att vägra stå upp för Isbeil i strid. Efter striden, prata med Justinia och avgör hennes öde.

Innan du lämnar kan du besöka avloppsgrenen som leder dig till fängelset. Där kommer du att stöta på pojken Karon, som är en uppvaken. Om du kommer tillbaka hit igen efter en tid hittar du inte Karon på plats, utan du hittar honom i den västra delen av Arx, där han kommer att begå en massaker.

Besök templet och prata med Avenny för att ta emot nyckeln till Arhus privata kammare. Efter att ha utforskat kamrarna, vid utgången hittar du paladins som kommer att anklaga dig för att ha dödat Arhu. Avsluta dem eller försök att förhandla om fred.

På motsatta sidan av templet, prata med hunden Charlie för att ta reda på den sanna boven bakom Arhu försvinnande. Det visar sig att Kemm, som du känner, ligger bakom brottet.

Prata med Lyle för att lära dig om blodstigens pilgrimsfärd. Det visar sig att endast en absolut syndfri person kan övervinna det. Kom in.

Längs vägen kommer du att stöta på en staty av Lucian, som kommer att ställa fyra frågor till dig. Det spelar ingen roll om du svarar ärligt eller ljuger, för om du faktiskt har begått brott kommer statyn omedelbart att förstöra dig. Om du har synder kan du använda ett trick: gå tillbaka till skeppet, ta en "tom" följeslagare som ännu inte har deltagit i dina äventyr och ta sedan med honom hit och ta testet med honom.

Därefter väntar en gåta med rör på dig. Det är nödvändigt att passera vätskor av tre olika färger i tre skålar på motsatt sida. Som ett resultat visar det sig att en vätska saknas - använd "Bloody Rain" ovanför mitten av plattformen och välsigna sedan blodet med källfärdigheten.

Efter att ha löst problemet, fortsätt på vägen. Bakom dörren hittar du undersåtar av Källan, som är lätta att döda, men meningslösa, eftersom de föds på nytt. För att övervinna denna utmaning måste du slå rätt kombination av spakar. Var och en av spakarna representerar en separat bokstav, och du måste samla ordet "HÖGER".

Gudomlighet

Uppgiften "Sluttider" är den sista. Malaise och Tarkin kommer att agera på din sida. Prata med Lucian och Dallis i hallen. Det visar sig att den första fejkade sin död för att obehindrat absorbera gudarnas källa.

Dallis är en evig person som alltid har arbetat för Lucian. Dessutom är Fain hennes far. Hammers yttersta mål var att fullständigt konsumera ursprunget och flytta det till en säker plats - en där tomrummet inte kunde hota det.

Därefter kommer du att ha en strid med kung Brakk. Ledarna du känner kommer att slåss på hans sida, medan Lucian och Dallis är på din. Du behöver inte döda Brakk personligen, eftersom du inte har tillräckligt med styrka, så försök bara att överleva.

Final

  1. Om du gör en överenskommelse med doktorn kommer du att träffa honom igen för att ge hälften av din gudomlighet. Därefter kommer Lucian och Dallis att dö, och du och demonen kommer att dela världen på mitten och skapa en balans mellan ljus och mörker.
  2. Det andra slutet är "Ascension". Du kommer att bli en enda gud utan hjälp av en läkare.
  3. Det tredje slutet involverar spridningen av Källan över hela världen. Var och en av jordens invånare kommer att bli en magiker och kommer att innehålla Källan.
  4. Det sista slutet beror på förstörelsen av Källan. Magic kommer att lämna Rivellon för alltid.

Video: genomgång av Divinity Original Sin 2


Som om det var användbart

En av de främsta fördelarna med den nyligen släppta skapandet av Larian Studios är närvaron i den av ett stort antal av en mängd olika ytterligare uppgifter, och de flesta av dem är spännande äventyr och inte banala "kom och hämta" uppgifter. Vissa av dem är sammanflätade med huvudberättelsen, medan andra lätt kan hoppa över om du vill koncentrera all din uppmärksamhet på huvudberättelsen. Vissa av dessa uppdrag är dock väldigt svåra att slutföra, så vi bestämde oss för att skriva en detaljerad genomgång av sidouppdrag i Divinity: Original Sin 2.

Låt oss tillägga att om du är intresserad av att utföra personliga uppdrag för följeslagare, rekommenderar vi dig att läsa motsvarande guide. Den beskriver slutförandet av alla medföljande uppgifter.

Fort Joy

Utpressning

Väl på en plats som kallas Fort "Joy"s getto, uppmärksammar vi tre karaktärer som tyst pratar med varandra. Vi ingriper i deras samtal och får reda på att en tomte vid namn Elodie var sen med betalningen som varje invånare måste betala till tillsyningsmannen på månadsbasis. Av denna anledning skickade han sina hantlangare till flickan för att ta pengar från henne. Här kommer vi att befinna oss vid ett vägskäl, eftersom vi kommer att kunna välja flera sätt att slutföra detta uppdrag på en gång.

Vi bestämmer oss för att stödja Elodie

Om vi ​​bestämmer oss för att hjälpa flickan kommer vaktmästarens soldater att attackera vår grupp. Först kommer de att försöka skada alven, och därför bör de agera så snabbt som möjligt. Innan vi går i dialog med ligisterna närmar vi oss dem på minsta avstånd - detta kommer att hjälpa oss att attackera dem i början av striden.

Efter att ha besegrat vaktmästarens hantlangare kommer Elodie att besluta sig för att ta oss till grottan, där vi kan lära oss många intressanta fakta om denna plats. När samtalet slutar får vi ett avhugget huvud som belöning. Om det finns en tomte i sällskapet kan du använda hans talang "Corpse Eater" för att berika dina färdigheter.

Pris: avhugget huvud och 480 erfarenhetspoäng. Dessutom kan du gå djupare in i grottan och hitta lite mer användbara saker där.

Vi bestämmer oss för att döda Elodie

Vi kan hjälpa ligisterna att utvinna pengar från tomten. Den här unga damen är ganska farlig, men det är osannolikt att hon kommer att bli ett betydande hot mot oss. Dessutom ska hon först försöka döda vaktmästarens folk.

Pris: 240 erfarenhetspoäng per strid. Du kommer inte att kunna få något annat, så det första alternativet är fortfarande att föredra.

Vi bestämmer oss för att hålla oss borta

Vi inleder ett samtal, men bestämmer oss sedan för att välja en neutral sida. I det här fallet kommer Elodie att kunna förhandla med banditerna och fly. I framtiden kommer vi att kunna träffa henne i Grottorna, men hon kommer inte att prata med oss.

Pris: Nej.

Vi struntar i uppgiften

Vi kan helt ignorera förbipasserandes konversation och fortsätta att genomföra huvudhistorien. I det här fallet kommer vi efter en viss tid att kunna hitta alvens lik på den plats där hon vanligtvis bor. Givetvis kommer det inte längre att vara möjligt att slutföra uppgiften efter detta.

Pris: Nej.

Mammas mardröm

Nära portarna till Fort Joy möter vi Farah, som försöker hitta barnet. Vi frågar henne om hon behöver vår hjälp. Hon kommer att tacka oss och ge sin dotters docka för att göra det lättare för oss att hitta henne.

Inte långt från henne pratar vi med Jet, som kommer att berätta att kvinnan verkligen behöver hjälp, men inte med att hitta sin dotter. Faktum är att hon tappade förståndet efter att ha förlorat sitt barn. Erma, enligt honom, gick till en annan värld för länge sedan och har aldrig varit på fästningen.

Vi går till Farah och berättar att Erma dog. Kvinnan kommer att förstå att vi pratade med Jet och kommer att säga att han ljuger. Uppgiften kommer att slutföras.

Pris: 480 erfarenhetspoäng.

Geist mördare

Nära ingången till Fort "Joy" på skyddsväggen talar vi med Mäster Arnika. Hon kommer att fråga oss om vi nyligen har träffat Migo, hennes följeslagare. Sedan kommer hon att be dig hitta honom, och kommer också att råda dig att inte återvända till henne utan information om Migo. Vi kommer att ha två val.


Att döda Migo

Vi letar efter Migo och hittar honom på stranden nära fortet i en blodpöl. Vi får veta att han har blivit ett fruktansvärt monster som slukar människokroppar. Han kommer inte att attackera oss förrän vi bestämmer oss för att prata med honom.

Migo är en mycket farlig fiende, som inte bara är kapabel att tillfoga avsevärd skada i närstrid, utan också kan använda effektområden. Kampen med honom tog upp det mesta av vårt utbud av helande drycker, men till slut besegrade vi honom. Hjälmen och ringen föll av monstret.

Vi tar ringen och tar den till Arnika. Vi kan ljuga för henne eller säga att det var vi som tog itu med Migo. I vilket fall som helst måste vi visa henne smyckena (vi sätter det på huvudpersonen). Efter dialogen kommer uppdraget att gå till det avslutade avsnittet.

Pris: 300 erfarenhetspoäng och en hjälm.

Familjåterträff

Detta val blir endast tillgängligt om en av följeslagarna har en Arnica-blomma. Den kan hittas i ruinerna nära tornet, där vi enligt handlingen måste möta Mäster Boris. Vi står vända mot tornet och svänger sedan höger och går in i ruinerna. Glöm inte att trycka på Alt-tangenten för att markera alla närliggande objekt.

Därefter pratar vi med Migo, ge honom blomman. Monstret kommer att bli förvirrat och ge oss ringen. Vi återvänder till Arnika och berättar var hennes kamrat är nu. Vi visar henne ringen och får en belöning. Flickan går sedan till stranden.

Vi följer husse och pratar sedan med henne igen, men på strandområdet. Hon kommer att ge oss en nyckel utformad för att öppna en av dörrarna i fortet. Detta kommer att slutföra uppgiften.

Pris: 600 erfarenhetspoäng och en mästarnyckel.

Fången alf


Vi pratar med Saheila och tror att hon klarade mötet med Loshe. Som ett resultat får vi reda på att den här unga damen kan se framtiden. Vi tror på hennes gåva att öppna en dialog där du kan fråga henne hur hon ska fly från fortet. Hon kommer att berätta för oss att för att fly måste vi prata med Amiro - det här är hennes tomtevän. Den bodde tidigare i grottorna, men upptäcktes nyligen av Griff, lägrets befälhavare. Vi kommer överens om att hitta hennes vän och få en ytterligare ledtråd - en ödla är kopplad till detta.

Vi går till lägrets kök och får reda på att Griff har skickat tomten till fängelse. När du försöker chatta med tomten kommer Griff att gå med i konversationen. Om vi ​​bestämmer oss för att föra honom varor som Amirault kan ha stulit, kommer befälhavaren att ge oss möjlighet att prata med "den långörade". Tomten kommer att berätta för oss att han inte stal något, utan helt enkelt skulle fly från Fort Joy. Han kommer att lova att visa vägen till frihet om vi hjälper honom att ta sig ur sin bur. Amiro kommer också att säga att den riktiga brottslingen som stal materialet hostar hela tiden.

Retur av material

För att hitta stulna saker beger vi oss till Grottorna. Efter att ha nått dem svänger vi västerut och hittar en liten udde med ett fiskeläger.

Vi får veta att stölden begicks av en ödla som heter Stingtail. För att returnera material behöver du en karaktär som har väl utjämnad övertalning, och därför bör du inte starta en konversation utan de nödvändiga egenskaperna. En karaktär med hög smidighetsparameter är också lämplig.

Obs: Om du har den röda prinsen i ditt sällskap, låt honom prata med drömmaren. Detta kommer att främja satellitens personliga uppdrag.

Så vi väcker ödlan från sömnen och frågar honom vad han vet om de förnödenheter som stulits från köket. Vi fortsätter samtalet tills övertalningsmöjligheten dyker upp. Vi kan också intressera oss för denna karaktär och använda skicklighet för att lämna tillbaka allt stulet material.

Pris: 240 erfarenhetspoäng.

Vi kommer nu att ha följande alternativ att välja mellan:

  • Vi lämnar tillbaka förnödenheterna, förråder ödlan och hjälper till att döda den.
  • Vi lämnar tillbaka förnödenheter, pratar om ödlan, men hjälper inte till att döda den.
  • Vi lämnar tillbaka förnödenheter och skyddar ödlan.
  • Vi behåller alla föremål för oss själva.

När vi pratar med Griff berättar vi för honom att vi kunde hitta de stulna föremålen. Om vi ​​bestämmer oss för att lämna tillbaka dem till befälhavaren, kommer han omedelbart att ta sakerna och fråga oss vem den riktiga tjuven var. Vi bestämmer oss för att berätta sanningen för honom så att han släpper tomten. Vi pratar med Amiro och tar reda på var den hemliga utgången från Fort Joy är. Han kommer också att be oss ta amuletten och ge den till Saheila. Vi kommer överens och får ett nytt uppdrag, som bara kan slutföras i nästa kapitel.

Pris: 840 erfarenhetspoäng. Griff bestämmer sig för att skicka sitt folk för att döda ödlan. Du kan hjälpa dem och få några guldmynt för det.

Om vi ​​hanterar Stingtail kommer vi inte att kunna slutföra två uppdrag samtidigt. Denna NPC behövs för att fortsätta följeslagarnas personliga uppdrag - den röda prinsen och Sebilla. Den senare finns förresten bredvid ödlans läger. Du måste definitivt prata med dem om dem för att slutföra dessa uppdrag.

Pris: 840 erfarenhetspoäng och 50 guldenheter.

Rädda ödlan

Vi pratar med Griff och berättar att vi kunde hitta växten. Vi ger det till befälhavaren, men avslöjar inte namnet på tjuven för honom. Efter detta kommer Griff att besluta sig för att ta huvudpersonen i förvar och som ett resultat kommer en ny strid att börja.

Vi placerar våra fighters på balkongen ovanför motståndarna för att få en bonus för skada och möjligheten att ta itu med fiendens bågskytt. Vi besegrar alla motståndare, tar nyckeln från befälhavarens lik och befriar tomten. Amiro kommer att berätta om en dold passage och ge oss en amulett som måste ges till den klärvoajante.

Pris: 840 erfarenhetspoäng

Vi lämnar allt åt oss själva

Vi bestämmer oss för att behålla alla förnödenheter för oss själva. I det här fallet kommer befälhavaren omedelbart att attackera oss. Vi besegrar honom och befriar tomten. Men då blir belöningen mindre än om vi bestämde oss för att lämna över ödlan.

Pris: 840 erfarenhetspoäng

Teleportera

Obs: Hoppa inte över det här uppdraget under några omständigheter, eftersom du kommer att få Teleporteringsförmågan som en belöning för att du slutfört den.

  1. Gavin är här
  2. Här kan du hitta teleporteringshandskar.
  3. Det finns en ingång som leder till interneringscellerna.
  4. hamn


När vi utforskar Ford Joy-gettot kommer vi att bli kontaktade av en mystisk främling som kommer att fråga oss om vi kom hit ensamma. Vi säger ja, även om våra satelliter är i närheten. Om du väljer ett annat alternativ kommer uppdraget inte att slutföras. Du kan dock fuska lite och ta en annan karaktär, och sedan prata med honom igen och svara positivt på hans fråga.

Genom att tro att vi går med på att "lämna" vårt team, kommer Gavin att avslöja för oss sin briljanta plan, för genomförandet av vilken han kommer att behöva vår hjälp. Karaktärer på låg nivå kommer att finna denna uppgift extremt svår, så du bör slutföra den när du når minst nivå 4.

Vad är vår hjälp? Det kommer att vara nödvändigt att erhålla en kraftfull artefakt som gör det möjligt att teleportera över betydande avstånd. Du kan hitta teleporteringshandskar på stranden, som bevakas av 3 onda krokodiler. Om du har välutjämnade karaktärer blir det inga problem med dem, men du måste ändå vara försiktig med deras långsammare effekter, för under en attack kan en krokodil bromsa två eller flera partimedlemmar, så vi placerar karaktärerna långt från varandra.

Vi ägnar särskild uppmärksamhet åt krokodilen, som har en magisk barriär. Det är vi som bär teleporteringshandskar, så att han omedelbart kan flytta till våra fighters. Vi undviker hans eldiga slag och försöker att inte samla på oss negativa statusar.

Efter att ha besegrat monstren tar vi handskarna och återvänder till Gavin. För att starta den önskade konversationen, utrusta artefakten på hjälten och skicka honom till önskad NPC. Gavin kommer att vara glad över att vi kunde få tag i fästena och be oss hjälpa honom att fly. Vi följer honom till en plats som heter "Secret Alcove". Två val kommer att visas här.

Teleportera Gavin till stranden

Vi teleporterar Gavin till en öppen plats på stranden. Men när han väl är på rätt plats kommer du att veta att han inte kommer att kunna hjälpa oss att ta oss ur vår nuvarande plats.

Pris: 960 erfarenhetspoäng och teleporteringshandskar

Teleportera Gavin till klipporna

I det här fallet kommer Gavin att kunna nå hamnen. Teleportera honom först till en sten som ligger strax under slutdestinationen. Därefter kommer Gavin att teleportera dig till sin plats och be dig flytta honom till nästa sten. Då går han bara.

Notera: den här metoden ger oss möjlighet att gå in i grottorna som ligger under ön och som är hem för eldsniglarnas drottning. En gång gjorde hon affärer med Brakk själv.

Pris: 960 erfarenhetspoäng och teleporteringshandskar.

Vad hände med Gavin?

Efter teleportering kommer uppgiften att slutföras, men om du vill ta reda på vad som hände med Gavin kan du gå efter honom med handskarna. Du behöver bara flytta alla gruppmedlemmar till önskad punkt och sedan överföra artefakten till en annan för att teleportera den sista partimedlemmen.

Om du kan följa den här karaktären kommer du att få reda på att mästarna tog itu med honom, och ett sådant resultat väntar i alla fall på pojken.

Withermoor Soul Jug

I Grottorna kan vi möta ett barn som heter Modi. Att hitta honom är ganska lätt, eftersom han ständigt spelar nära ingången till grottorna. Efter att ha pratat med honom kommer vi överens om att leka kurragömma.


Under det första spelet letar vi efter en pojke på en träpiedestal. Han kommer att berömma oss för vår uppmärksamhet och sedan be oss spela igen. Vi kommer överens igen och letar efter honom i en nisch bredvid entrén. Efter detta kommer Modi att vilja presentera oss för sin vän. Se till att fylla på med en spade (eller en ödla), annars kommer du inte att kunna slutföra uppdraget.

Barnet kommer att springa in i en liten grotta och bjuda oss att gräva i marken för att hitta en lucka. Vi hittar en vall och använder ödlans klor eller en spade på den. Som ett resultat hittar vi luckan.

Samtal med Lord Withermoor

Ett hål i golvet kommer att leda oss till den glömda cellen. Vi hittar ett barn bredvid en stor staty. Pojken kommer att berätta för oss att det här är hans bästa vän. Vi närmar oss statyn och börjar ett samtal med den. Vi får veta att Lord Withermoor blev en stenstaty för mer än tusen år sedan. Han kommer att be oss hitta kung Brakks spjut i bröstet, vilket gör att han kan röra sig igen.

Vi kan få tag i spjutet eller förstöra det. När du väljer det första alternativet visas det i vårt lager. Herren kommer i alla fall att upphöra att vara en staty, men han kommer fortfarande inte att kunna gå. Det är något annat som hindrar honom från att röra sig. Han kommer att be oss hitta hans själ och befria den från fångenskapen.

Innan vi lämnar platsen pratar vi med pojken igen. Sedan informerar vi honom om att han på något sätt måste tacka oss för att han hjälpte sin vän. Han kommer att ange på kartan var hans mest värdefulla skatt finns.

Vi går in i fortet

Efter att ha lämnat grottorna beger vi oss till Sanctuary of the Seven, som Withermoor nämnde. Vi interagerar med honom och märker ett nytt dialogalternativ. Vår hjälte kommer att dra i spaken bakom statyn och öppna en passage något framåt.

Sen går vi ner. Det finns inga motståndare här, men det finns många kistor där skatter kan ligga. Därefter når vi närmaste dörr, inte långt från vilken en helgedom kommer att avbildas. Vi kan bryta ner dörren om en av karaktärerna har Stealth-färdigheten på nivå 2.

Du kan också komma till den här platsen genom att slutföra uppdraget "Fångad älva". Efter att ha blivit befriad kommer Amir att berätta om en dold passage. För att använda det behöver du bara gräva genom marken med en spade eller klorna på en ödla. Efter att ha passerat passagen kommer vi att befinna oss i en av Fort Joys interneringsceller.

Vi går till slutet av korridoren och slåss med flera mästare. Om den skadade mästaren överlever kommer vi att kunna skona honom. Därefter behöver vi en nyckel som öppnar åtkomst till den övre nivån av fortet. Den ligger precis på golvet i samma rum. Håll ned Alt-tangenten för att göra sökningen enklare.

Att hitta burkar med själar


Väl i fortfängelset använder vi det hemliga handtaget, som visas på bilden ovan. Som ett resultat öppnar vi stigen som leder till "Ancient Passage".

Längs vägen kommer vi att stöta på ett par giftfällor. De kan neutraliseras med ett specialverktyg. I dess frånvaro går vi först igenom en fälla, väntar tills den negativa statusen försvinner och går sedan igenom den andra fällan. Glöm inte att bota alla partimedlemmar senare. Du kan också bli av med gift med hjälp av Pyromancy-förmågan.

Sedan går vi in ​​i ett stort rum, i mitten av vilket det finns 5 kannor. En av dem innehåller Withermoors själ. Vi går till sarkofagen som står i närheten. Vi rör inte kannorna under några omständigheter.

Ovanför rummet hittar vi en staty av Braccus, tillgänglig för interaktion. Om hjälten har en låg Perception-parameter (eller saknar Loremaster-förmågan), kommer han helt enkelt att uttrycka sin åsikt om statyn. Annars kommer en lista med dialogalternativ att dyka upp och genom att välja något av dem kommer vi att kunna ta emot Brakks leggings.

Skärmdumpen nedan visar en kanna som måste röras för att slutföra uppdraget. Under alla kannor finns en plakett med Withermoors namn. Vi behöver den som säger: Withermoore the Supplicant.

När du klickar på fel kannor kommer nya motståndare att dyka upp på platsen. Vi kan ringa dem vid behov för att få ytterligare erfarenhet. Efter att ha interagerat med den önskade kannan kommer ett dialogfönster att visas. Genom att välja åtgärdsalternativet startar vi en konversation inom gruppen för att bestämma vad vi ska göra med kannan.

Förstör kannan

Energin kommer att frigöras från kannan, vilket gör att Withermoor äntligen kommer att kunna finna efterlängtad frid.

Pris: 1400 erfarenhetspoäng

Sug energin

Vi väljer ut en av karaktärerna och interagerar med kannan för att suga ut all energi ur den. Det här alternativet kommer endast att vara tillgängligt efter att ha slutfört uppdraget "The Collar".

Pris: en källpunkt.

Letar efter Emmy

För att starta det här uppdraget behöver vi en karaktär i gruppen som har talangen Animal Friend. Sådana satelliter inkluderar till exempel Ifan ben Mezda. Sedan beger vi oss till Grottorna och nära ingången hittar vi en hund som heter Druzhok. Vi pratar med honom och får reda på att vakterna fångade hans vän, Emmy. Vi kommer överens om att hjälpa den fyrbente och ta nyckeln bredvid vraket av ett sjöfartyg, som hunden kommer att peka ut för oss.


  1. Plats Druzhka
  2. Att hitta ingången som leder till fortets fängelse
  3. Att hitta ingången som leder till interneringscellerna

Emmy kan hittas i fängelset i Fort Joy - hon kommer att sitta i kenneln. Vi kan ta oss dit på två sätt.

Använder den hemliga entrén i Fort Joy

Vi hittar en passage till fängelset inte långt från porten, som bevakas av mäster Borriss och hans undersåtar. De som inte har varit här tidigare måste få nyckeln för att öppna porten – för detta besegrar vi vakterna. Vi hittar nyckeln på mästarens döda kropp.

Vi går till fortet genom Grottorna

Denna metod blir tillgänglig först efter att du har slutfört uppgiften "Teleportera". Vi beger oss till "Secret Alcove" och flyttar hela sällskapet till stranden. Därefter går vi till fängelset och passerar genom passagen in i grottan. Här stöter vi på Master Houndmaster som slår en av mästarna (han förrådde dem troligtvis). Vi pratar med skurken och går sedan i strid med honom.

Vi placerar inte medlemmar av vårt parti nära ingången till kammaren, eftersom det finns fat med olja i närheten som dina fiender kan spränga i luften. Under striden försöker vi att inte låta Delorus dö, eftersom han i det här fallet kommer att berätta för oss lösenordet, tack vare vilket vi kommer att kunna undvika striden med två farliga mästare. Efter att ha besegrat alla fiender tar vi nyckeln till fängelset, liggande på närmaste stol.

Emmy är räddad

Efter att ha kommit in i fängelset går vi direkt till kennelns lokaler. Du kan känna igen denna plats på de 4 hundarna som går här. Vi öppnar rummet med nyckeln från Druzhkas antydan. Efter att ha kommit in i rummet börjar en konversation med karaktären som chattade tidigare med Druzhok. Vi nämner namnet på den vänliga hunden i samtalet och säger att han vill ta med Emmy hem. I det här fallet kommer inte hundarna att attackera oss. En av hundarna är förresten samma Emmy.

Pris: 2200 erfarenhetspoäng.

Emmy kan inte räddas

Om du inte nämner Druzhkas namn kommer hundarna omedelbart att attackera oss. I det här fallet måste särskild uppmärksamhet ägnas åt djur med armborst, som orsakar enorm skada. Vi använder dörren som ett hinder för motståndarna.

Efter att ha avslutat striden går vi till sovrummet och hittar ett par värdefulla saker, inklusive hundens armborst.

Pris: 120 erfarenhetspoäng per strid.

Vi återvänder till Druzhku och informerar honom om Emmys död. Självklart kommer vi inte att få någon belöning för detta och väldigt få erfarenhetspoäng kommer att delas ut.

Hörn

Denna uppgift kan utföras på två sätt. I den första av dem kommer vi att behöva prata med minst en sökare som finns i Amadias helgedom. Från honom får vi reda på att Gareth, deras ledare, gick för att leta efter ett vapen som kunde hjälpa dem att fly från Fort Joy, men han har fortfarande inte återvänt. Vi kommer överens om att hjälpa dem att hitta Gareth.


  1. Platsen för Amadias helgedom
  2. Gareths läge

Vi letar efter Gareth i de gamla ruinerna - han kommer att slåss med flera mästare. Om vi ​​inte tidigare har pratat med hans följeslagare, börjar uppgiften med att hitta platsen för denna NPC. Vi följer stigen längs muren för att inte kollidera med Shriker (Screamer). Sedan går vi in ​​och börjar ett samtal med mästarna. Om vi ​​har en följeslagare med en välutvecklad övertalningsförmåga kan vi övertyga dem att lämna genom att låtsas vara en hemlig mästare. Därefter fortsätter vi att gå framåt och stöter på Gareth, som slåss mot en grupp fiender. Uppdraget kan sluta i en av tre avslut.

Rädda Gareth

Vi hjälper Gareth i striden med mästarna och låter honom inte dö under striden. Sen pratar vi med honom. Han kommer att säga att han kan hjälpa oss att ta bort kragarna och kommer att nämna sin plan att fly från fortet med hjälp av mästarnas båt. I det senare fallet behöver du ett vapen som kan orsaka skada på Alexander. Som ett resultat kommer uppdraget "Call to Arms" att öppnas.

Pris: 1800 erfarenhetspoäng.

Döda Gareth

Vi tar mästarnas sida och dödar lätt pojken. Men om han dör kommer vi inte att kunna slutföra uppdraget "Call to Arms".

Pris: 2240 erfarenhetspoäng.

Att låta Gareth dö

Vi vidtar helt enkelt inga åtgärder och låter Gareth dö i mästarnas händer. I det här fallet kommer uppdraget "Call to Arms" att blockeras och vi kommer inte att få någon erfarenhet.

Pris: Nej.

Inte ett barns spel

När du befinner dig i Fort Joys fängelse kan du snubbla över Goas mästare och Karin, som fångade Khan när han försökte plocka i låset. Om vi ​​inte kunde rädda Delorus liv tidigare och därför inte fick reda på det hemliga lösenordet, kan vi i det här fallet inte klara oss utan kamp. Efter att ha besegrat mästarna pratar vi med Khan. Han kommer att berätta att han klättrade hit på jakt efter en vän som heter Verdas. För att uttrycka sin tacksamhet till oss kommer han att erbjuda sig att använda sin båt och lämna fortgettot.

Som ett resultat kommer Khan att kunna nå kusten, som ligger inte långt från Sanctuary of Amadia, där andra sökare bor. De kan berätta en intressant plan för att fly från fortet relaterad till stölden av befälhavarnas skepp.

Kung Brakks skattkammare

Det finns två sätt att köra den här uppgiften. Den första av dem handlar om att läsa journalen, som vi kan hitta bredvid Magillas lik. Den andra metoden går ut på att hitta en dold passage som leder rakt till skyddsrummet.


När vi går in i grottan möter vi omedelbart Trompdoy, som kommer att börja håna oss, men vi kommer inte att kunna göra något mot honom. När dialogen är klar närmar vi oss de 3:e rutorna. Bakom dem finns en bro som bara syns om man kommer väldigt nära den. Vi går över bron och hamnar i en återvändsgränd. I slutet hittar vi en reptil som hjälper till att ta sig till kanten. Under inga omständigheter bör vi passera mellan två avsatser, eftersom vi i det här fallet kommer att behöva engagera oss i strid med andra kopior av Trompdoy. De kommer att använda områdesattacker och vårt team, som står i en liten korridor, kommer att bli ett utmärkt mål för dem.

Vi beger oss direkt till rummet med statyn placerad i mitten. Vi kan gå vidare genom att ge två korrekta svar på frågorna som stenfiguren ställer. Svaren kan hittas.

Efter att ha pratat med statyn går vi genom den öppnade dörren. Här kommer vi återigen behöva slåss mot Trompdoy. Striden med honom kommer att sluta först efter att ha besegrat den verkliga versionen av fienden. Den sticker dock inte ut från kopiorna på något sätt. Den sanna Trompdoy kommer dock att attackera dig bland den första vågen, och därför är det värt att koncentrera din uppmärksamhet på den.

Vi avslutar striden och beger oss till förrådet, där det finns kannor med själar. Vi hittar den där Trompdoys själ är gömd och efter ett kort samtal bestämmer vi vad vi ska göra med den.

Förstör kannan

Som ett resultat kommer vi att frigöra energin som var låst i kärlet, och därigenom befria Trompdoy.

Pris: 4200 erfarenhetspoäng.

Absorberar energi

Vi interagerar med en av hjältarna med kannan och dricker all energi. Den här åtgärden kommer att bli tillgänglig för oss först efter att ha slutfört uppgiften "Collar".

Pris: en källpunkt.

Läkande beröring

Medan vi befinner oss i Sanctuary of Amadia kommer vi att kunna möta flera sökare i allvarligt tillstånd. En kort tid kommer att tilldelas för deras läkning. Om vi ​​inte hinner bota dem inom den föreskrivna tiden kommer de att dö. Du kan bota de stackars med olika trollformler. När alla 3 sårade är botade kan du räkna med ett värdefullt föremål från Simone.

Pris: 300 erfarenhetspoäng och en av artefakterna att välja mellan om alla sökare är helade.

Arsenal

  1. Placeringen av passagen som leder till ruinerna.
  2. Placering av passagen som leder till galningens enklav.

När vi besöker de gamla ruinerna kan vi hitta en port som leder direkt till de krossade ruinerna. På denna plats hittar vi en mästare som är på väg att dö. Vi pratar med honom och tar reda på exakt var vi hamnade.

Vårt huvudmål kommer att ligga precis utanför porten. Dra i spaken nära mastern för att öppna barriären. Spaken kommer att bli förbannad, så först använder vi en välsignelsestavning på den. Sedan öppnar vi porten och går in.

Här hittar vi en kista som bara kan öppnas om vi har kung Brakks ring eller en källpunkt. I avsaknad av dessa saker beger vi oss till Brakks skattkammare, som ligger i enklaven av galningar. Uppdraget kommer att avslutas efter att vi fått ett mycket värdefullt föremål från kistan.

Pris: 1800 erfarenhetspoäng och Shrine of Braccus Rex.

Flammande grisar

  1. Plats för flammande grisar
  2. Feders plats
  3. Platsen för Amadias helgedom

När vi utforskar ön kan vi komma över ett område där flera fällor placeras och brända grisar ligger. Vi använder besvärjelsen "Välsignelse" på alla grisar som finns på platsen. Efter att ha bott den första grisen måste du kämpa lite.

Efter att ha bott de stackars djuren beger vi oss till stranden där draken bor. Där hittar vi en annan gris - Federa. Vi pratar med henne och får reda på att hon brukade vara en människa. Vi går till Sanctuary of Amadia.

Vi pratar med henne igen, efter att ha nått helgedomen. Vi föreslår att Federa går till läkningsplatsen som ligger bredvid statyn av Amadia. Som ett resultat kommer hon att bli människa igen och kommer att kunna erbjuda oss många intressanta saker till försäljning.

Pris: 3600 erfarenhetspoäng.

Källlös drake

  1. Plats för Slane
  2. Placering av passagen som leder till skallgrottan

På labyrintens territorium hittar vi en strand som är täckt av is. Här bor en drake, fängslad i en bur. Vi förstör totems som finns runt den magiska varelsen och börjar en konversation med den. Draken heter Slaine och han låstes här av den hemska häxan Radek. Endast hennes reningsstav kan hjälpa honom att bryta förtrollningen. Vi kommer överens om att hitta artefakten och befria Slaine.

Radek kan hittas i dödskallegrottan, som ligger bredvid stranden, och därför kommer det att vara ganska lätt att hitta henne, men att gå igenom grottan kommer att vara mycket svårare, eftersom det finns fällor vid varje steg. I avsaknad av ett speciellt verktyg måste vi personligen uppleva alla negativa statusar från fällor. Allra i slutet av fängelsehålan möter vi häxan. Hon kommer inte att hålla med om våra argument, och därför kan en strid med henne inte undvikas.

Efter att ha besegrat trollkvinnan genomsöker vi hennes kropp och hittar staven. Vi återvänder till Slaine och väljer en av två slut.

Ge staven till draken

I det här fallet kommer det magiska odjuret att bryta trollformeln som hindrar den. Han kommer att lova att han kommer att hjälpa oss i ett ögonblick av fruktansvärd fara.

Pris: 4 bra artefakter och några fler att välja mellan (beroende på hjältens klass).

Vi vägrar att ge draken stången

Då måste vi slåss med reptilen. Striden kommer att bli mycket svår och blodig, så vi råder dig att förbereda dig för den i förväg.

Pris: ett stort antal erfarenhetspoäng

Ett öde värre än döden

Uppgiften börjar efter att ha träffat tornet som ligger i slutet av gargoylens labyrint. Här kommer vi att möta 3 pratande döda människor.

Under ett samtal med de odöda får vi reda på att alla tre är separerade från verkligheten. Vi kan hålla med om deras åsikter eller bevisa att de har fel. Men här måste vi välja våra ord noggrant, för om ett argument börjar kommer de odöda att attackera oss. I det senare fallet flyttar vi oss bort från fienderna så snabbt som möjligt, eftersom det är helt omöjligt att döda dem.

Det huvudsakliga målet med uppdraget är att hitta kärlen för själarna hos tre vandrande döda. De kan hittas i valvet, som öppnas när man slutför uppdraget "Kung Brakks skattkammare". Kannorna visas på bilden nedan.

Förstöra blodkärl

I det här fallet kommer de döda att kunna finna evig frid.

Pris: ett stort antal erfarenhetspoäng.

Absorberar energi

Vi suger ut kärlens energi med en av karaktärerna. Det här alternativet kommer endast att vara tillgängligt efter att du har slutfört uppgiften "Collar".

Pris: en källpunkt för varje kanna.

Gargoyle labyrint

Vid ingången till Sanctuary of Amadia hittar vi ett torn med en ingång till labyrinten. Detta uppdrag startar omedelbart efter att vi öppnat dörren som leder till denna plats.

Det finns dussintals fällor placerade i hela labyrinten, och för att öppna dörrarna måste du använda dem, som kan hittas på dolda altare och efter att ha använt portaler. Om du inte vill slösa tid på att leta efter dödskallar kan du navigera i labyrinten med hjälp av teleportering.

Den mest bekväma och säkra vägen genom källrummet visas i bilden nedan. Vid ingången kommer gargoylen att sätta de döda på oss, med hjälp av eldattacker. I den här striden är det värt att använda besvärjelsen "Välsignelse", som förvandlar en enkel låga till en helig, vilket orsakar ökad skada på de odöda. Efter att ha vunnit slaget beger vi oss till historikern och befriar honom från förbannelsen. För att göra detta måste du använda en välsignelse på en pool fylld med blod (skapad av "Bloody Rain"-förtrollningen).

Vägen till tornet leder genom dörren som ligger under gargoylen. Uppdraget kommer att anses vara avslutat när dina hjältar kliver upp på trappan som leder till tornet.

Viktigt: Om du redan har slutfört uppdraget relaterat till Brakks skattkammare och du har hans ring, kan du visa den för gargoylerna. I det här fallet känner statyn igen sin ägare i dig och teleporterar dig omedelbart till tornet.

Evig beundrare

När vi är i Amadias helgedom pratar vi med Graziana. Hon kommer att be oss att få ett kärl med hennes själ. Vi håller med och beger oss till kung Brakks skattkammare, som vi lyckades hitta tidigare. Den nödvändiga kannan är markerad i bilden nedan. När vi tar den i våra händer kommer vi omedelbart att förstå att den innehåller Grazianas själ.

Vi går tillbaka till tjejen och lämnar över kannan. Hon kommer att berätta historien om sitt liv och i slutändan kommer uppgiften att anses vara avslutad.

Pris: 2 värdefulla föremål och 4 till att välja mellan (du bör välja beroende på dina hjältars klasser.

Fort Joy Arena

Här kommer vi att behöva ta itu med alla fiender på arenan, och minst en lagmedlem måste stå på fötterna. Vi pratar med karaktären som står inte långt från arenan för att påbörja uppgiften.

Vi tar oss till arenan med hjälp av luckan som finns i lägerköket. Vi söker på följande koordinater: X: 215 Y: 131. Sedan pratar vi med arrangören av striderna och besegrar alla motståndare. Efter segern väljer vi vår belöning.

Alla medlemmar i vår grupp blir automatiskt botade om minst en av dem överlever. Vi slösar inte bort resurrection scrolls eftersom vi vet att vi kan vinna även med ett ofullständigt lag. Den här guiden diskuterar i detalj passagen av Arena of the One.

Efter att ha slutfört uppdraget beger vi oss till Nebora. Hon kommer att kunna ta bort kragen från huvudpersonen när hon får reda på att han kunde bli mästare på arenan.

Reaper's Coast - Utnyttja källans kraft

De kommer inte att passera

Väl på kusten av Reaper pratar vi med ett barn som kallar sig Barin - han är på en trasig bro. Du kan också starta detta uppdrag genom att prata med Mary, brons väktare.


Vi går till broförsvararens hus (vi passerar genom Paladinslottet och kyrkogården) för att ta itu med monstren där. För att öppna porten behöver vi huvudnycklar och välpumpade hackningsfärdigheter.

Om Mary överlever striden kommer hon att ge oss en belöning. I hennes hus kan vi också hitta en nyckel som öppnar Marys lucka.

Plundrad husvagn

Vi kan ta denna uppgift efter att ha hittat en husvagn med mästare som ligger nära platsens startpunkt. Vi går i dialog med pojken och tomtarna som har blivit galna och får reda på att tomrummets djävlar tog tag i magikern och tog honom till Wrecker Cave-fängelsehålan.

Sedan pratar vi med Raymond, som är i Driftwood, och sedan berättar vi för Julian, den lokala mästaren, om vad som hände.

Kurragömma

När vi är i Driftwood pratar vi med två barn som leker bredvid hamnen - Harietta och Ben. Vi får reda på att deras bästa vän försökte simma till Fort Joy, men sedan försvann. De är oroliga för honom och vill veta vad som hände honom.

Vi går till punkten vid följande koordinater (X: 450, Y: - 46) och hittar på stranden (som ligger bredvid platsens startpunkt) en haj som har sköljt iland. Vi pratar med henne och får reda på att hon inte vill vara i vattnet igen, eftersom det bor några monster i det. Vi dödar henne och söker sedan igenom liket och hittar någons ben. Vi lät tomten äta den för att ta reda på att den tillhörde Joe.

Obs: Om det inte finns några tomtar i ditt sällskap kan du välja Fain, sätta en mask av förvandling på honom och göra honom till en tomte. Som ett resultat kommer han att kunna se minnen från avlidna personer.

Vi återvänder till barnen och berättar vad som hände med deras kompis. Som ett resultat kommer uppgiften att flyttas till det slutförda avsnittet.

Pris: 3000 erfarenhetspoäng om vi får reda på pojkens öde.

När ska man räkna kycklingar

Vi upptäcker ett hönshus vid Reaperkusten, där flera kycklingar lever. Om det finns en karaktär i gruppen med talangen "Djurens vän" pratar vi med en av kycklingarna (Big Marge). Hon kommer att berätta för oss att någon stal deras ägg och ber oss hitta dessa föremål som är ovärderliga för dem.

Vi beger oss till den punkt som anges på kartan och ligger strax norr om hönsgården, och sedan tar vi itu med tomrummets alla djävlar. Nästan alla ägg kommer att bli bortskämda, men ett av dem överlevde fortfarande - det ligger på kanten av stranden. Vi tar upp den och går tillbaka till kycklingarna.

Big Marge kommer att berätta var vi kan hitta skatten. För att göra detta måste du gå till baksidan av hönshuset och gräva ut bröstet.

Sedan återvänder vi till hönshuset lite senare (efter att ha slutfört två eller tre uppdrag) och hittar den svarta kycklingen Squeak i den. Vi ser att han dödade alla kycklingar, men samtidigt behandlar han oss ganska vänligt. Dessutom kommer han att börja följa oss precis som den svarta katten på den tidigare platsen.

Vi använder spöklik vision för att få Big Marges anda att synas. Hon kommer att be oss hitta hönans pappa. Vi går till den punkt som anges på kartan (X: 437, Y: 304) och hittar där den magiska tuppen, Papa Squeak.

Han kommer att berätta för oss att det är nödvändigt att ta itu med Squeak, eftersom han är en vanlig mördare. Vi kan komma överens om att döda kycklingen eller vägra att döda den. I vilket fall som helst måste vi bekämpa honom, eftersom han kommer att förvandlas till ett ondskefullt monster och tillkalla ett dussin dödliga kycklingar. Efter att ha vunnit kommer en kista att dyka upp nära Magic Rooster, där du kan hitta flera episka och legendariska föremål.

Pris: 5000 erfarenhetspoäng och en del bra grejer.

Vetenskapsmannen Grebb

Väl i drivvedsfiskeområdet hittar vi en forskare vid namn Grebb som studerar fiskar som är infekterade med tomrummet. Vi kommer överens om att äta 3 fiskar för experimentets skull.

Han kommer att erbjuda sig att äta brun, gul eller röd fisk. Efter detta kommer karaktären att få statusen "förgiftad" i flera varv. Men forskaren kommer att ge oss en blandning av örter beroende på vilken fisk vi äter. Han kommer också att råda oss att blanda de resulterande växterna med förgiftad fisk för att förstärka effekterna av dryckerna.

En partimedlem kan bara äta en fisk, vilket innebär att du behöver 3 tecken för att äta all fisk. När du pratar med vetenskapsmannen kommer den sista hjälten som inte har ätit något automatiskt slutföra uppdraget och du kommer att få en liten mängd erfarenhetspoäng.

Obs: Även inhyrda följeslagare kan delta i detta uppdrag om du inte har en hel fest.

Förluster i huvudboken

I Driftwood-krogen kan vi snubbla på en man som heter Garvan. Han kommer att be dig att undersöka ett fall relaterat till saknade förnödenheter som skulle komma längs en handelsväg som ligger i den västra delen av detta område. Vi beger oss till den angivna punkten och hittar ett troll där som vaktar bron. Vi kan skicka honom till en annan värld eller hjälpa honom genom att slutföra uppgiften "Business Competitors".

Vi följer blodets spår och möter en grupp tomtar och deras best som heter Pasha. Vi kan berätta för Garvan att hans förnödenheter förstördes eller lämna tillbaka den återstående trälådan till honom. Eller så fortsätter vi utredningen.

Vi gräver upp kvarlevorna i en grund grav och ger dem till tomten - han får veta att köpmannen inte dödades av tomrummets djävlar utan av sin affärskollega (du kan också förvandla Fane till en tomte med hjälp av förvandlingens mask och då kommer han att kunna se exakt hur köpmannen dog). Vi aktiverar spöksyn och pratar med köpmannens spöke. Vi kommer överens om att hämnas honom för att påbörja uppdraget "Aggressive Capture".

När det gäller Garvan behöver han bara en låda och belöningen för den kommer direkt att bero på innehållet i lådan (vad vi bestämmer oss för att lämna inuti).

Företagens konkurrenter

Trollen Marg och Gorg försöker driva samma verksamhet och är därför direkta konkurrenter. Alla kommer att be oss ta itu med hans konkurrent. Vi kan hjälpa en av dem, men vi noterar direkt att troll är extremt farliga motståndare, till exempel kan Gorg slå ut en svag karaktär med ett slag. Därför är det värt att förbereda sig väl för striden med dessa monster.


Med hjälp av eld kan du ta bort effekten av blodregenerering från Gorg, och med förgiftning kan du ta bort den från Marg.

Aggressivt övertagande

Så efter att ha pratat med Liams (köpmannens) spöke i uppdraget "Losses in the Ledger", tar vi reda på exakt hur köpmannen dog och går med på att ta itu med sin mördare. Du kan döda Garvan obemärkt - för att göra detta matar vi honom med förgiftad köttgryta, som vi tillverkar av fisk infekterad med Void och enkel gryta. Efter det går han till sjukstugan, som ligger bakom krogen. Om han ser oss kommer han genast att attackera. Vi dödar honom och genomsöker kroppen. Som ett resultat får vi Garvans avhuggna huvud. Vi skickar den vidare till Liam och tar reda på var skatten finns, vilket kommer att bli vår belöning.

Du kan dock ge huvudet till alven och låta honom äta det för att ta emot den unika talangen "Merchant's Secrets", som ökar parametern "Exchange" med en poäng. Men i det här fallet kommer Liam inte att berätta för oss var skatten finns.

Vi kan försöka döda Garven direkt i krogen. För att förhindra att han blir vår fiende varnar vi ingen för attacken. Vi tar ett giftigt vapen i händerna, kastar regn bredvid det och infekterar sedan pölen med hjälp av ett giftigt vapen. Därefter lämnar vi krogen, står på gatan i ett par minuter och återvänder tyst till byggnaden. Vi väntar tills Garvan dör - som ett resultat kommer ingen att veta att vi gjorde det.

Det är också nödvändigt att hålla 1 tusen mynt i reserv för att muta de mest nyfikna individerna som bestämmer sig för att förhöra dig (vi kan helt enkelt övertyga dem). Därefter närmar vi oss inte krogen under en viss tid, förrän alla lugnat ner sig och återgår till sina arbetsuppgifter. Efter detta kan vi enkelt skära av Garvans huvud.

Förresten, du kan hitta Liams skatter själv, så det är bättre att mata huvudet till alven.

Nät av köttsliga begär

Vi beger oss till den nedre delen av platsen och letar efter en excentrisk kvinna under Driftwood, som heter Dorothea. Vi kommer överens om att titta på hennes ring och välja en av visionerna (alla kommer att orsaka olika reaktioner). Sedan kommer hon att be oss prata med henne ensam runt hörnet, så vi delar upp truppen och håller våra följeslagare borta från huvudpersonen. Sedan möter vi kvinnan och ser henne bli en jättespindel. Här måste du bestämma dig: låt henne kyssa huvudpersonen eller ta upp ett vapen och attackera monstret.

Attackera jättespindeln

Vi bekämpar monstret och besegrar det. Som ett resultat kommer alla medlemmar i vår grupp att få 4 tusen erfarenhetspoäng. Vi undersöker spindelns kropp och hittar ett par bra dolkar, en nyckel och en väckelseidol (återupplivar automatiskt hjälten vid döden om den finns i inventariet).

Låt spindeln kyssa hjälten

Spindeln kommer omedelbart att bita huvudpersonen i nacken, vilket ger honom den unika talangen "Spider Bite". Dess effekt kommer att bero på den tidigare valda visionen:

  • Towering Oak (ökar styrkan med 2 poäng, men minskar konstitutionen med 2 poäng).
  • Böjd fjäder (ökar intelligens med 2 enheter, men minskar konstitution med 2 enheter).
  • Gyllene kista (lägger till 2 tusen guld till lagret, men minskar kroppsbyggnaden med 2 enheter).
  • Dragon (ökar intelligensen med 2 enheter, men minskar konstitutionen med 2 enheter).
  • Cocoon (lägger till en väckelseidol till inventeringen, men minskar konstitutionen med 2 enheter).

Efter bettet kan vi tillåta spindeln att lämna eller attackera den. Observera att även om Dorothea kommer att säga åt oss att träffa henne ensam, kan vi använda hjälp av andra hjältar under vår kontroll, så striden kommer att bli ganska lätt. För att maximera upplevelsen bör du kyssa spindeln med alla karaktärer i gruppen och attackera monstret sist.

Du kan inte dränka sorgen

Vi går till Driftwood-krogen och går upp till 2:a våningen. Där hittar vi kapten Ableweather, som kommer att ge oss uppgiften att rädda henne från den smärtsamma ringningen. Vi använder spöksynen och hittar ett spöke i rummet som torterar en tjej. Vi övertygar spöket att lämna och därmed rädda kaptenen från plåga.

Ableweather kommer då att indikera platsen för hans kompass på kartan. Vi går till rätt plats och teleporterar en av karaktärerna för att öppna luckan. Inuti hittar vi en kompass som är omgiven av dimma. För att få det här föremålet behöver vi en Undead eller en teleporteringstrollformel.

Konstig last

Efter att ha hittat Higba i en fisktunna i fiskerummet (uppgiften "The Lost Masters") kan vi ta tillbaka honom eller hjälpa honom att fly.

När vi väljer det andra alternativet kommer vi att behöva eskortera denna NPC utanför gränserna för Driftwood-platsen, och vi måste undvika att träffa mästarna. Med hjälp av minikartan spårar vi platsen för mästarna och glöm inte att använda sekretess. Men du kan göra det lättare och helt enkelt ta Higba väster om hamnen och, med hjälp av teleportering, flytta honom till den motsatta stranden.

Som ett resultat får vi en liten mängd erfarenhetspoäng och en hint om vem exakt den riktiga brottslingen är (kocken som arbetar på krogen). Vi kan också ta reda på var man ska leta efter Mästare Hanang. Vi kan bland annat teleportera NPC:er till den punkt som markören pekar mot och få en belöning för detta. Även om du väljer att fly kan du när som helst överlämna Higba till mästarna.

Kärlek har ett pris

Vi går till Driftwood-krogen och pratar där med en man som heter Lovrik. Han kommer att lova oss att prova något exotiskt. Vi ger honom en viss summa och får nyckeln till det övre rummet.

Vi åker dit ensamma och tillbringar en natt i lägenheten. På morgonen kommer banditer att bryta sig in hos oss och börja hota oss och kräva att vi ger upp alla pengar. Om Ifan ben Mezd är hjälten, kommer brottslingarna att känna igen honom och snabbt lämna rummet. Annars kommer vi antingen gå till en annan värld eller förlora en ansenlig summa pengar. Är den röda prinsen kvar i rummet? I det här fallet kommer ödlan vi möter att bli den röda prinsessan.

Vi återvänder till Lovrik och får reda på att han tvingades göra detta för sin dotters skull. Vi frågar kocken och får reda på att han ljög, men Lovrik kommer redan att fly från krogen.

Driftwood Arena

Medan vi är i Driftwood-krogen går vi ner i källaren och hittar en arena där där illegala slagsmål hålls. Vi är överens om att ta del av dem. I den första striden måste vi slåss med ögonbindel, vilket avsevärt kommer att minska hjältens noggrannhet och räckvidd, så vi måste vara väl förberedda för striden.

I den andra striden måste du slåss mot Murga, som slåss som en skurk. När hon gör sitt andra drag kommer Void Fiends att dyka upp på arenan. Vi besegrar monstren och dödar Murga. Som ett resultat kommer vi att få mästerskapstiteln.

I båda striderna är det värt att kasta sköldar och olika buffs på karaktärerna i förväg. Vi rycker inte med förvandlingar, eftersom bandaget fortfarande kommer att hindra dig från att använda de flesta av dessa färdigheter. I den första striden är det värt att kalla fram varelser som kanske inte begränsar sig till bandage.

Om Murga inte kan nå våra karaktärer innan djävulerna dyker upp, kommer hon att börja bekämpa vår gemensamma fiende. I det här fallet är det bättre att flytta ifrån henne. Även om masken inte utgör samma fara som under striden med Alexander, kan den fortfarande förstöra våra liv, till exempel kommer den att införa bojor av smärta. Sebilla kan förstöra dem, men i det här fallet kommer källpunkten att förbrukas.

Nivå 3 geomancer bör definitivt köpa ett artillerifäste på marknaden (en källpunkt och mycket guld). Med hennes hjälp kunde vi snabbt hantera Murga.

Brinnande profet

Vi beger oss till Driftwood-klippan och hittar en märklig staty där, nära vilken det finns facklor. Det är nödvändigt att tända dem alla samtidigt, men de slocknar snabbt. Därför skapar vi först en yta av olja och använder en eldtrollformel på den. Som ett resultat kommer alla facklor att lysa.


En regnbåge dyker upp och går i dialog med oss. Efter samtalet kommer vi att kunna ange vår belöning.

ful anka

Vi går till gården som ligger norr om Driftwood. Där hittar vi en sjuk kyckling. Om du har taggen "Scientist" och talangen "Djurens vän", övertygar vi kycklingen om att hon är en dold fenix. För att förvandla den till en eldfågel behöver du bara använda någon form av eldtrollformel på den.

Efter detta kommer kycklingen att bli ett fenixägg. Vi kan antingen äta den eller bara lämna den på marken.

Bestial behandling

På samma gård där vi var när vi slutförde det tidigare uppdraget, hittar vi två kor, som faktiskt är människor. Vi får reda på att de förvandlades till djur av en mystisk häxa. För att prata med kor behöver du talangen "Animal Friend". Naturligtvis skulle de vilja bli människor igen, och kommer därför att be oss hjälpa dem. För att starta uppdraget väljer vi helt enkelt nyckeln till häxans hus, som ligger på vänster sida av byggnaden, på klippan.

Häxans hus ligger mitt emot korna. Vi går in med den tidigare hittade nyckeln och hittar häxögat, vilket är nödvändigt för att förvandla kor till människor igen. Öppna sedan luckan som leder till fängelsehålan (stöldfärdighetsnivå 4 krävs). I avsaknad av lämplig skicklighet letar vi efter häxan i klosterskogen och tar nyckeln till källaren från henne. Vi kommer dock omedelbart att varna dig för att kampen med henne kommer att bli extremt svår.

I fängelsehålan kommer många explosiva råttor att attackera oss. Vi slog i hålen i väggarna för att stoppa kamikazeråttorna. Vi kan även hitta spaken som öppnar dörren. Du kan låsa upp den med hjälp av stöldfärdigheten eller helt enkelt transportera in dig själv.

Här hittar vi häxelixiret (drick det inte, annars blir vi också en ko) och hennes bok som ligger på en enorm groda (vi dödar den). Tack vare taggarna "Mystic" och "Scientist" kan vi enkelt tyda boken. Om du inte har dem, använd följande recept: boletussvamp + tillväxtstimulator + häxöga.

Om vi ​​dricker häxdrycken för att förvandlas till ett djur, kommer uppgiften att slutföras automatiskt och vi kommer att få nästan 11 tusen erfarenhetspoäng. Men vi råder dig att inte göra detta, eftersom du bara kommer att kunna tillverka ett elixir och du behöver förvandla två kor till människor.

Vi skapar en dryck och till slut har vi två elixirer. Vi går tillbaka till korna och ger dem dryckerna. Som ett resultat får vi nästan 27 tusen erfarenhetspoäng för båda korna.

Test av alla årstider

Vi går till altaret för Driftwoods vandringar och svänger sedan österut och hittar tomtebyggnaden som står bakom floden. Inuti hittar vi 4 statyer som omger braziern (exakta koordinater – X: 450, Y: 340).


För att klara testet attackerar vi statyerna med olika elementära färdigheter, nämligen:

  • Besvärjelserna "Hailstrike" eller "Winter Blast" är lämpliga för Winter Hero.
  • Static Cloud Arrow är lämplig för Hero of Autumn. Vi kan också använda en eldtrollformel på poolen och sedan vänta på att ångan ska dyka upp och skjuta en elektrisk besvärjelse mot den.
  • Laser Beam besvärjelsen är lämplig för sommarens hjälte.
  • Besvärjelsen "Blodregn" eller färdigheten "Köttsoffer" är lämpliga för vårens hjälte.

Notera: Du kan kalla fram en eldsnigel (använd magikerns ring) för att aktivera statyn av Sommaren, eftersom den också kan använda en stråle. Du kan tända vårtotemet genom att attackera din följeslagare, som måste placeras nära statyn (hans blod måste falla på den).

Vi råder dig att förbereda dig för strid innan du tänder totem, eftersom vi efter detta kommer att attackeras av 4 fiender som är immuna mot ett visst element. Dessa är extremt kraftfulla fiender, speciellt om du är lika i nivå med dem. Efter att ha besegrat hjältarna pratar vi med braziern och får ett Fenixhjärta som belöning.

Pris: 83 tusen erfarenhetspoäng för att döda hjältar, 52 tusen erfarenhetspoäng för att slutföra uppgiften, ett Fenixhjärta (ge det till alven så att han kan äta upp det och få färdigheten "Burning Tongues") och en kista.

Främling i ett främmande land

Nära kyrkogårdens norra ingång finner vi ödlan Vilyanksa Krivas ande, som kommer att be oss gräva upp hennes lik och kasta det i elden för att begrava det enligt hennes ras traditioner. Vi tar en spade i händerna, gräver upp kroppen och lyfter benet. Sedan kastar vi den helt enkelt i lågorna som ligger mellan drakstatyerna. Som ett resultat tar vi en av de fyra föremålen som belöning.

Familjeaffär

Vi beger oss till kyrkogården och hittar Tarkin nära den norra ingången till Stonegarden-kyrkogården. Han kommer att be oss gå till kyrkogården, hitta kryptan av Joanna Surrey, som ligger i den södra delen av platsen, och hitta en gammal artefakt i den.

För att komma in i graven måste vi välja låset som hänger på dörren till Shadow Tomb. Detta kan göras med hjälp av en hjälte vars stöld har höjts till nivå 4 och högre. Vi kommer också att behöva huvudnycklar (om du inte har dem kan du använda fingret på en Undead-karaktär). Finns det inga upppumpade tjuvar i gruppen? Det spelar ingen roll, för i det här fallet kan vi hitta nyckeln till kryptan vid Kwanna - vi går till mitten av kyrkogården och letar efter graven, bredvid vilken en hund springer. Vi avlivar hunden, öppnar luckan och hittar nyckeln och lappen vi behöver.

Du kan nu gå in i Surrey Crypt. Vi börjar utforska det första rummet. Vi hittar ett par knappar på väggen: en är placerad på höger sida av ingången till graven, i en liten nisch, och den andra är på vänster sida, på den motsatta väggen. Vi trycker på varje knapp och öppnar därmed en hemlig passage.

Lösa spakpusslet

I det nya rummet kommer vi att se en sarkofag och en låst grind. Vi väljer ut vår mest levande hjälte och använder honom för att flytta till nästa rum och ställer oss sedan på tryckplattan. Tyvärr kommer enkla föremål på denna tallrik inte att fungera.

Sedan aktiverar vi färdigheten "Ghostly Vision" för att få tillgång till de 3:e spakarna på väggen. Alla spakar motsvarar vissa magiska effekter. Tryck först på mittspaken och vänta tills vatten dyker upp i rummet där tryckplattan och vår hjälte finns. Sedan drar vi i vänster spak och väntar på att elen ska dyka upp. I slutet, dra i den högra spaken för att skapa en helig eld.

Som ett resultat kommer sarkofagen att röra sig och öppna en lucka på golvet. Vi går ner i den och tar oss till ett nytt rum. Det första vi gör är att inspektera kistorna och bergen av guldmynt i den, och sedan lyfter vi på locket på sarkofagen som står mitt i rummet.

Denna sarkofag kommer att innehålla en mystisk artefakt, som vi skulle hitta för uppdragsgivaren. Men så fort vi försöker lämna graven med detta föremål kommer lerkrigare omedelbart att attackera oss. Striden kan undvikas genom att förstöra alla statyer innan sarkofagen öppnas. Dessutom kan vi alltid bara fly.

Åker till Blood Moon Island

Vi tar oss ut ur kryptan och hittar Tarkin. Vi ger honom artefakten och lär av honom att du kan hitta en annan gammal sak på Blood Moon Island. För att komma till denna plats måste du först korsa den dolda bron. Vi använder spöksyn för att se den önskade vägen och använder sedan teleportering för att korsa bron.

Vi öppnar också ett nytt reseställe på södra delen av ön. Detta kommer att hjälpa oss att flytta snabbare mellan platser i framtiden. Sedan beger vi oss till nordöstra delen av ön. Här finner vi en lucka, som är gömd under vallen. För att hitta det behöver du en hjälte med välutjämnad Perception. Du kan använda trollformeln Peace of Mind för att öka denna parameter till dess maximala värde ett tag.

Vi går in och hittar ett bortglömt bibliotek. Vi söker igenom rummet och undersöker sedan bakväggen - vi hittar en dold passage i den. Vi går in och befinner oss i ett hemligt rum. Därefter väljer vi det ovanliga bladet från altaret.

Vi återvänder till Tarkin på kyrkogården och ger honom den andra delen av artefakten, och slutför därmed uppdraget.

Om du inte kunde hitta Tarkin på kyrkogården, bör du flytta till Lady Vengeance-markören med båten på stranden. Använd sedan båten igen, men på fartyget. Tarkin kommer med största sannolikhet att dyka upp precis bredvid båten.

Du kan komma in i kryptan på ett annat ganska intressant sätt:

  1. Stå vänd mot trappan som leder till kryptan.
  2. Sväng vänster och gå framåt.
  3. Gå nerför backen framför porten, titta på graven, nära vilken det finns statyer av riddare med sköldar.
  4. Förstör eller lås upp porten (det finns en spak till höger).
  5. Gå in i graven.
  6. Väl i graven, rör inte vid något, annars förvandlas du till sten.
  7. Använd besvärjelsen Ice Armor eller Blessing.

ormspråk

Vi beger oss till kyrkogården och hittar en ödlekista som står bredvid två statyer som spyr eld. Med hjälp av telekinesis överför vi det till en säker plats och får reda på att ett lösenord krävs för att få tillgång till innehållet i bröstet. Tyvärr kommer det inte att fungera i det här fallet att förvandla Fane till en ödla, men den röda prinsen kan övertyga kistan att öppna om han ber om det väl.

Vi går till Rikers herrgård och pratar med salamandern som kan lösenordet. För att göra detta behöver vi en ödlakaraktär med talangen Animal Friend. Efter detta går vi tillbaka till kistan och säger kodordet.

Notera: Förresten, om du försöker teleportera kistan från elden och bryta den, kan du få skatten, men uppdraget kommer att förbli olöst.

Existentiell kris

När vi går längs kyrkogårdens nordöstra sluttning hör vi en röst som ber om hjälp (den önskade platsen ligger vid koordinaterna X: 625; Y: 153). Vi närmar oss och kommer överens om att gräva upp resterna. Efter att ha grävt fram dem ser vi hur ett skelett reser sig från marken, vars namn är Crispin och som drömmer om att bli världens bästa filosof. För att göra detta kommer han att utmana oss till en filosofisk kamp. Om hjälten som pratar med honom inte är odöd, måste vi förbereda oss för strid med honom. Annars kan vi genast gå in i strid med skelettet.

Han förberedde 3 knepiga frågor till oss. Om vi ​​svarar på minst en av dem felaktigt kommer vår hjälte att dö omedelbart. Den enklaste metoden med vilken du kan besegra den misslyckade filosofen är att läsa 3 volymer av "The Essence of Being" (vi pratar om karaktärer som inte är odöda).

Om vi ​​pratar med ett skelett och spelar som en annan walking dead man, väljer vi helt enkelt fraser i dialogerna markerade med [odöda] taggar. Detta kommer automatiskt att leda oss till seger. Vi kan också försöka svara korrekt på alla frågor med taggar som [gycklare], [mystiker] och [vetenskapsman]. Men om vi tar hänsyn till det faktum att en karaktär inte kan ha alla 3 taggar, måste vi fortfarande använda minst en bok av "The Essence of Being": den första volymen svarar på den första frågan, den andra - den andra , och så vidare.

Du kan hitta dessa böcker i Rikers herrgård. Den första volymen finns i husets ägares personliga konto. Vi kan hitta nästa i vardagsrummet på första våningen, och den sista i sovrummet på andra våningen. Vi noterar dock omedelbart att det är stöld att ta dessa böcker. Plus att vi måste bryta ner dörren för att komma in i sovrummet.

Om den första frågan är rätt besvarad bör skelettet darra. Andra gången kommer han att skrika, och tredje gången kommer han helt enkelt att explodera. Som ett resultat kommer vi att slutföra uppgiften och få mer än 21 tusen erfarenhetspoäng och färdighetsboken "Corpse Explosion: Massive".

Notera: Fein, som är en odöd, kan ge rätt svar på alla frågor, och Lohse kan svara rätt på de två första frågorna, eftersom han är en mystiker och en gycklare.

Heroes' Shelter

I den centrala delen av kyrkogården hittar vi ett galler bakom vilket kistorna till 4 kända hjältar ligger. Vi undersöker deras gravar för att ta reda på var exakt de 4 begravda skatterna finns. Utan några problem kan vi bara studera 3 begravningar, men om vi försöker studera den fjärde kistan, kommer de döda hjältarna omedelbart att attackera oss. Det är värt att ta itu med dem en i taget, eftersom de efter döden kommer att börja återfödas, och i en starkare form, det vill säga först dödar vi ett skelett två gånger, sedan det andra och så vidare.

Sedan går vi till de platser som är markerade på kartan och hittar utrustningen för de döda hjältarna, och slutför därmed uppgifterna.

Tjänare ovilligt

När vi vandrar runt på kyrkogården hittar vi en väktare som heter Farima, som kommer att berätta en fruktansvärd historia om Riker. Det visar sig att han håller alla sina tjänare med hjälp av magi, vilket hindrar dem från att lämna till en annan värld. Därför kommer flickan att be oss döda Riker (kan hittas i hans herrgård i hans personliga konto).

Generöst erbjudande

Vi kommer till herrgården på kyrkogården där Riker bor. Han kommer att be oss ta med tabletten till honom i grottorna i Black Mines. Som belöning kommer han att kunna visa oss hur man kontrollerar källan. Vid sågverket i rummet som tillhör Rust kan vi hitta ett kontrakt, som konstaterar att Riker är en hyrd mördare som har fått order om att förgöra alla troende.

Vi åker till Black Mines, som ligger i den sydöstra delen av Reaper-kusten, och hittar där en port som bevakas av mästare. Med resekortet utfärdat av Raymond kommer vi att kunna passera denna passage utan problem. Annars måste du slåss med vakterna.

Efter att ha passerat vidare hittar vi en trollkarl i en vit kassock som förhör en murare (han är en elev till Hannag och kommer att behövas för att slutföra uppgiften "På sitt sista andetag"). Vi tar itu med mästaren och sedan slåss vi med djävulerna.

Vi förflyttar oss till motsatta sidan av hamnen, där Anna vaktar inloppet till gruvan. Vi tar itu med det och går in i fängelsehålan. Den här gruvan kommer att vara full av oljerör och fällor. Vi använder lådor för att blockera rör. Du kan också gå igenom denna plats med hjälp av teleportering. Om det finns två teleporteringspyramider som vi hittade i Dallis hemliga rum, beläget på Lady Vengeance-skeppet, lämnar vi en av dem med en hjälte och den andra med den andra. På så sätt kan vi enkelt överföra hela vår grupp.

Nästan i slutet av grottan kommer den skrikande att vänta på oss och vakta vandringens altare. Vi använder färdigheten "Purification" (tidigare kallad "Source Vampirism") för att förstöra den (det finns en död kropp på den förstörda bron - om vi teleporterar till den kan vi hitta en lapp och en nyckel).

Notera: Om vi ​​har en speciell reningsstav, som kan hittas i Fort Joy, använder vi dess kraft och förstör den Screaming One. Annars måste du definitivt bli av med kragen, bemästra källan och gå igenom ritualen i uppdraget "Sharp Awakening" för att i slutändan skaffa den nödvändiga skickligheten.

Vi fortsätter att gå framåt och lägger märke till flera mästare framåt som slåss med tomrummets djävlar. Vi tar itu med monstren och sedan övertygar vi de överlevande att vi bara går här. Om övertalning inte fungerar går vi i strid med mästarna. Från kroppen på en av motståndarna tar vi nyckeln som leder till rummet i närheten. Inuti den hittar vi en hemlig stendörr (du kan bara se den på mycket nära avstånd). Vi öppnar dörren och hittar ett ovanligt verktyg med vilket vi kommer att förstå hur man skapar masker (du måste spendera en källpunkt).

Vi går ut från utgrävningsplatsen och beger oss till verkstaden, där vi stöter på en grupp mästare. Vi tar itu med dem och förstör porten (vi använder eldtrollformler på oljetunnorna), och öppnar därigenom vägen till det antika templet. Klicka på enheten i templet för att få ny information. Vi kan hitta en ledtråd till detta pussel i en bok som ligger på en död kropp i närheten. På den andra sidan finns information om att alla gudar personifierar ett visst element eller attribut:

  • Ralik personifierar jorden.
  • Duna representerar Air.
  • Tyr representerar blod.
  • Zorl representerar eld.
  • Vrogir personifierar Fire.
  • Xanthess representerar Reason.
  • Amadia personifierar magi.

Den korrekta sekvensen är som följer: Amadia, Tyr, Duna, Zorl, Xanthessa, Vrogir och Ralik.

Efter att ha träffat alla pelarna i den önskade sekvensen observerar vi försvinnandet av den magiska barriären. Det vi behöver ligger i en av lådorna nära sarkofagen. Vi tar ut den och återvänder till Riker. Om vi ​​rör vid sarkofagen måste vi bekämpa en farlig fiende.

Vi går till Riker och ger honom skylten. Han använder flera bondsjälar för att ge oss fler källpoäng (du kommer inte att kunna få fler än 3). Sedan går vi i strid med Riker. Vi använder färdigheten "Ghostly Vision" för att se försvararnas själar och omedelbart ta itu med dem med hjälp av "Purification"-förtrollningen.

På sina sista ben

Väl i de svarta gruvorna hittar vi mästare som planerar att avrätta en familj bestående av flera personer. I den här situationen kan du hindra mästarna från att genomföra sin plan för att rädda alla bönder, eller börja observera avrättningen för att inte slåss med fem mästare på den 13:e nivån.

Efter att ha valt det första alternativet och räddat hela familjen kommer mamman att prata med oss ​​och säga att hennes brorson tillfångatogs och skickades till en oljerigg. Framför kommer det att finnas en stängd port, nära vilken det kommer att finnas flera mer mästare. Vi attackerar dem inte, eftersom de kommer att vara användbara för oss lite senare. Vi passerar dem genom att använda den underjordiska tunneln som ligger i grannhuset, eller genom att visa dem passet.

Vi går upp i tornet och pratar med mästaren i vita dräkter. När vi bestämmer oss för att rädda Gwydain Rins attackerar vi mästaren efter den första frasen. Vi kommer dock omedelbart att varna dig för att denna strid kommer att bli ett riktigt helvete. Om vi ​​vägrar striden kommer fången att dö, men vi kommer att kunna undvika en svår strid och döda mästaren senare.

Om en strid börjar på tornet, kommer fången att bestämma sig för att hjälpa oss att använda Källans magi. Det kommer att finnas 4 mästare mot oss. Men efter en viss tid kommer oljefjädrar att dyka upp på slagfältet och allt runt omkring kommer att fatta eld. Eldiga djävlar kommer att dyka upp som återställer liv i elden. Som ett resultat kommer hela platsen att brinna med en fruktansvärd nekroflamma. Vi skickar omedelbart en av hjältarna till fästningens portar för att tvinga ytterligare fem mästare att gå med i bråket. De kommer att ta vår sida och börja slåss med djävulerna. Glöm inte att också förbereda en massa rullar och besvärjelser som återställer den magiska skölden, annars kommer dina karaktärer att brinna levande.

Om vi ​​bestämmer oss för att inte blanda oss i striden, kan nästa möte med Jonathan äga rum i ett av de nedre hörnen av platsen. På samma ställe finns Anna som säljer en del bra saker.

Efter att Gvidein blivit befriad går vi till klosterskogen och berättar för Hannag om allt. Som ett resultat kommer hon att lära oss kunskapen om källan.

Tre altare

Vi beger oss till Klosterskogen och går till det första altaret, som finns på följande koordinater X: 115, Y: 269. Här kommer du att stöta på ett monster som heter den gråtande styggelsen, till vilken 5 svarta vargar kommer för att hjälpa. Vi råder dig att ständigt bedöva varulven, annars kommer han snabbt att döda alla dina hjältar tack vare hans oändliga AP. Efter att ha hanterat motståndarna interagerar vi med altaret och går vidare.

Nästa altare är vid floden. Gå till punkt: X: 414, Y: 301. Här måste vi bekämpa en odöd hjort.

Vi hittar det sista altaret vid följande koordinater X: 482, Y: 260. Så fort vi närmar oss det attackeras vi omedelbart av tomrummets djävlar.

Värdefullt byte

  1. Saheilas läge.
  2. Platsen för tomtelägret.

Om vi ​​lyckas övertyga alverna att släppa in oss på platsen där ritualen hålls, väntar vi tills den är fullbordad, och sedan pratar vi med de spetsiga öronen igen. Vi får reda på att Saheila kidnappades av den ensamma vargen Rust, som håller henne fången vid sågverket. Med en hög nivå av övertalning kan vi övertyga alverna att lämna tomten där.

Därefter måste vi gå till sågverket och penetrera det. Saheila ligger på andra våningen i en av byggnaderna. Den här platsen patrulleras av många av Rusts folk, så vi kommer antingen behöva spendera mycket pengar eller slåss mot många seriösa motståndare.

En annan strid kommer att vänta oss på andra våningen, där vi måste slåss mot Rust och hans trogna livvakter (vargar och armborstskyttar). Vi försöker hålla oss i ett litet rum hela tiden för att göra striden mycket lättare för oss själva. Efter att ha hanterat alla fiender befriar vi Saheila och går med på att ta henne till sina stamfränder. Om vi ​​redan har tagit itu med Rust-killarna kommer vi inte att ha några problem med detta.

Sedan pratar vi med tomten i lägret och lär oss hur man samlar en extra källpunkt.

Pris: 4 värdefulla föremål och ytterligare 1 föremål att välja mellan (beroende på klass).

Förlorat och hittat

  1. Dwarf Lagans läge

Nära Driftwood kan du snubbla över en fiskarkoja, där det bor en tomte som heter Lagan. Han kommer att be oss hitta hans ring, som han nyligen förlorade.

Lyckligtvis behöver vi inte leta igenom hela platsen och leta efter en liten prydnadssak. Smyckena ligger i närheten på den punkt som är markerad i skärmdumpen nedan. Det kommer att hittas automatiskt så fort vårt parti närmar sig det på minsta avstånd. Så fort vi plockar upp ringen kommer djävlar omedelbart att attackera oss.


Om Lagan förblir vid liv kommer vi att ha två alternativ för att slutföra det här uppdraget.

Ge tillbaka ringen

Vi pratar med gnomen och i samtal med honom bekräftar vi vår önskan att ge honom ringen. Om vi ​​har en väl utjämnad övertygelse kan vi be om mer guld.

Pris: 5 tusen erfarenhetspoäng och guld.

Vi behåller ringen för oss själva

Vi behåller bara ringen för oss själva. Tydligen är det helt värdelöst och kostar relativt lite.

Pris: kopparring.

Saheila stam

  1. Elf läger plats

Om vi ​​lyckades hjälpa Amir i Fort Joy kommer han att be oss berätta vad som hände med Saheila för resten av alverna som bor på Reaper Coast. För att göra detta måste vi åka till alvlägret.

Väl på rätt plats hittar vi en tomte som utför en mystisk ritual. Vi försöker komma närmare, och börjar sedan ett samtal med vakten. Den här konversationen kan ha två slut.

Får tillstånd

Om vi ​​har en hög nivå av övertygelse går vi genom vakten till platsen där ritualen utförs. Detta kommer att ge oss möjligheten att slutföra två nya uppdrag i framtiden: "Begravningsriter" och "Värdefullt byte." Dessutom kommer vi att få 5800 erfarenhetspoäng.

Vi får ett avslag

I det här fallet kommer alverna inte ens att lyssna på oss och kommer att be oss lämna deras läger, och ju förr desto bättre. Vi kommer givetvis inte att få någon belöning i det här fallet.

Begravningsriter

Efter att ha fått tillgång till alvernas heliga land tillåter vi en av gruppmedlemmarna att delta i ritualen. Han kommer att behöva uppfostra en av stammen med spetsiga öron (Sebilla är den bästa för att hantera detta). Det är också nödvändigt att välja svarsalternativ i dialogen som kan imponera på tomtarna. Vanligtvis är dessa de översta fraserna.

Pris: det beror direkt på hur mycket vi kunde imponera på alverna, men vi kommer garanterat att få 4 värdefulla saker och 1 kraftfull artefakt att välja mellan (beroende på klass).

Tomma drömmar

  1. Genie's Lamp Location

På den södra stranden av Reaper Coast hittar vi en mystisk lampa, halvt begravd i sanden. Vi interagerar med henne och kallar därigenom Anden. Vi får reda på att någon kastade artefakten, så dess ägare kommer att bete sig mycket fientligt. Detta uppdrag har två slut.

Önska något

Om vi ​​har en hög övertalningsparameter, ber vi Anden att uppfylla vår önskan och sedan skingras i fred. Vi kommer att kunna göra en viss önskan och Anden kommer med glädje att uppfylla den.

Pris: 9750 erfarenhetspoäng och en mystisk liten sak.

Slåss mot Anden

Om vi ​​misslyckas med att övertyga Anden, måste vi slåss mot honom. Kampen med denna varelse är ganska enkel. Men i slutändan kommer vi att döda Anden och kommer därför inte att kunna ta emot belöningen.

Logga som en stock

Medan vi är på sågverket närmar vi oss rätt byggnad och aktiverar den spöklika visionen. Vi märker att en av stockarna har en själ - vi pratar om en alvknacker. Det kommer att be oss att ta itu med förmannen från sågverket. Vi kan hitta hans själ i sydväst om bron som ligger på sågverkets territorium (själen anges på kartan).

Vi använder en besvärjelse relaterad till absorption av själar ("Rening") på denna ande, och går igen till loggen för att ta emot vår belöning. Förresten, denna färdighet kan erhållas genom att slutföra berättelseuppdraget "Sharp Awakening".

Pris: 25950 erfarenhetspoäng och en utmärkt sköld.

Uthållig Ande

Medan vi är på sågverket aktiverar vi den spöklika visionen och finner där en stum ande som heter Syrus Oates.

Vi får reda på att han brändes av den ensamma vargen Pigsbane, som fortfarande skändar jorden med sin existens. Anden kommer att be oss att hämnas vår död. Vi dödar Pigsbane (hans plats anges på kartan), återvänder till kunden och hämtar vår belöning.

Tidigare älskare

När vi är på sågverket aktiverar vi den spöklika visionen och hittar där spöket av en flicka som heter Edie Engrim.

Vi får reda på att hon dödades av sin tidigare älskare, som kallar sig Firewater. Han begick detta fruktansvärda brott för att genomgå sin initiering och ansluta sig till gruppen ensamvargar. Hon vill att vi ska få honom att säga hennes namn igen. Detta är det enda sättet hon kan lugna sig och gå till en annan värld. Vi tvingar pojken att berätta för Eddie och sedan återvänder vi till flickan för att få belöningen.

Om vi ​​inte tvättar det, rullar vi det bara

Vi kommer till ensamvarglägret och letar efter en karaktär som heter Corbin Day. Vi pratar med honom och får reda på hans sorgliga historia.

Det visar sig att Rust Anlon tvångsförde honom till kusten och nu tvingar honom att arbeta som arbetare för vargarna. Vi hanterar Rust enligt handlingen, och pratar sedan med Corbin igen och säger till honom att han nu är fri. Vi kan bjuda in honom att komma ombord på Lady Vengeance.

Belöning för mord

Med hjälp av en spöklik vision hittar vi hjortens själ och kommer överens om att hjälpa henne att hitta en krans vävd av vilda blommor. Vi gräver upp platsen där rådjuret och tjuvjägaren som dödade djuret begravdes och vi hittar det önskade föremålet där.

Öga för öga

Vi använder färdigheten "Ghostly Vision" när vi är på sågverket (som är platsen för Lone Wolves-gruppen) och letar efter magikerns själ. Hon kommer att be oss döda bågskytten som heter Faithful Eye för att hämnas på honom. Vi dödar brottslingen och återvänder sedan till anden för en belöning.

Vi kan få olika belöningar från honom:

  • Vi säger till honom att vi gillar luft för att få Aeroturgy-färdigheten.
  • Vi säger till honom att vi gillar vatten för att få den hydrosofiska skickligheten.
  • Vi säger till honom att vi gillar att landet ska få Geomancy-färdigheten.
  • Vi säger till honom att vi behöver Källans kraft och absorbera mästarens själ.

Bitter

När vi är på sågverket använder vi färdigheten "Ghostly Vision" och letar efter andan hos en ödla som kallar sig Black Widowmaker, som var en berömd avsändare av ensamma vargar.

Vi får veta att han dödades av en annan representant för gänget - Snake Root. Han kommer att be oss döda henne. Vi kan antingen hjälpa honom och döda förgiftaren (hennes plats är markerad på kartan), eller vägra och absorbera ödlans själ.

Inget att skratta

Väl framme vid sågverket aktiverar vi den spöklika visionen och letar efter gravgrävarens ande, som Dremoseka nyligen tog itu med. Han kommer att be oss ta reda på var hon gömde guldet efter att ha dödat honom.

Vi går mot målet, pratar med henne och klickar på frasen markerad med [mystic]-taggen i dialogen. Som ett resultat kommer hon att se gravgrävaren i en dröm och berätta var skatten är begravd. Vi beger oss till västkusten, gräver upp en skattkista och berättar allt för arbetsgivaren. Om vi ​​tar itu med alla vargar innan vi tar oss an detta uppdrag, då kommer vi inte längre att kunna slutföra det.

Belöning till upphittaren

Vi använder "Ghostly Vision" på flayers sågverk och upptäcker ett spöke som tillhör paladin.

Vi pratar med paladin och tar reda på vad han behöver. Därefter tar vi mammans huvud och ger det till uppdragsgivaren. Uppdraget är ganska enkelt, eftersom alla platser är markerade med skyltar. Efter att ha lämnat över huvudet kommer uppdraget att avslutas.

Farligt för dig själv och andra

Vi åker nordost från kyrkogården och hittar ett läkarhus där. I den hittar vi en healer som heter Swann. Vi övertygar honom att lita på oss och berättar om sitt problem. Vi får reda på att han har en smittad sökare i sin källare, som heter Natalie.


Vi följer läkaren in i källaren (vi kan bara hacka den) och hittar en sjuk tjej. Här kommer vi att ha två alternativ: skicka patienten till en annan värld eller försöka klara av sin sjukdom. Om vi ​​närmar oss henne med en hjälte som inte har taggen "Scientist", kommer vi inte att kunna bota henne. I det här fallet kommer vi att behöva ta itu med alla fiender som dyker upp i närheten.

Om vår karaktär har taggen "Scientist", kommer han att kunna ta reda på att sökaren fick ett trepanationssår. Läkaren kommer att be oss att skona flickan under striden, så att han kan bota henne senare. Vi går in i strid med Natalies mardrömmar. Vi kommer att kunna slå flickan, men vi bör göra detta försiktigt för att inte döda henne av misstag.

För varje dödat monster får vi nästan 11 tusen erfarenhetspoäng. När du bestämmer dig för att hjälpa Natalie måste du först försvaga henne genom att sänka hennes livsskala till ett minimum. Men så fort vi gör detta kommer alla monster att försvinna. Därför, för att få maximal erfarenhet, bör du först ta itu med monstren och först sedan attackera flickan.

Som ett resultat kommer vi att bota Natalie och få cirka 13,5 tusen fler erfarenhetspoäng. Vi pratar med läkaren och får en värdefull artefakt som du väljer som belöning. Dessutom kommer vårt förhållande till den här karaktären att förbättras och han kommer att besluta sig för att sälja hälsoelixir till oss med 50 procent rabatt. Som ett resultat kommer uppgiften att slutföras.

Om patienten avlider under operationen får vi inga erfarenhetspoäng. Dessutom kommer förhållandet till läkaren att försämras allvarligt. Som ett resultat kommer vi bara att ha erfarenhet från dödade monster.

Begravd förbi

För att starta detta uppdrag går vi söderut från Driftwood och når huset som ligger vid följande koordinater X: 380, Y: 274. Vi letar här efter Gareth, som står ovanför Master Jonathan. Efter ett kort samtal kan vi övertyga Gareth (hög intelligens eller minne krävs) att befria eller döda Jonathan. Oavsett vilket val som gjorts kan vi fortfarande attackera och döda mästaren själva om vi vill.

Annars kommer Gareth att bestämma sig för att skona sin fiende och bege sig till Paradise Hills. Sedan, när inskriptionen "Vi kunde övertyga Gareth om..." dyker upp i loggen i ovanstående uppgift, kommer vi att kunna fortsätta att slutföra uppdraget.

Vi hittar Gareth i Paradise Hills. Han kommer att begrava sina föräldrars lik. Det finns ett par paladins nära huset. På höger sida om pojken finns handskar som tillhör mördaren av hans far och mor. Paladinerna låter oss inte komma in. Du måste antingen övertyga dem eller döda dem.

Vi hittar fyra tysta mördare i huset. Vi aktiverar den spöklika visionen och hittar Gareths föräldrars själar. De kommer att berätta för oss att de inte vill att deras son ska hämnas, utan förbli en hjälte. Sedan kommer Gareth in, som kommer att be oss att personligen ta itu med de tysta. Vi kan tillåta honom och då kommer han att gå in på hämndens väg eller så kan vi avråda honom så att han fortsätter att göra gott i form av en hjälte.

Då kommer spökena att berätta för oss att Jonathan skickade mördarna. Gareth kommer att be oss ta itu med honom. Vi beger oss till Black Mines och hittar befälhavaren nära oljeborren. Vi dödar honom och tar ringen som bevis. Vi tar det till Gareth för att slutföra uppgiften.

Motsatser lockar

Vi går till Rikers hus och går in i källaren. Där hittar vi en sköldpadda som heter Betty och en råtta som heter Rory. Om du har talangen "Djurens vän" pratar vi med djuren och får reda på att sköldpaddan är kär i råttan.

Vi använder olika livsmedel och lockar gnagaren till sköldpaddan. Sedan tittar vi på hur ett nytt par bildas.

Blood Moon Island

Monster jägare

Vi beger oss till Klosterskogen och går till den östra delen av platsen. Där hittar vi ett litet hus, nära vilket det finns en bur med två demoner. Vi får veta att de fångades av källans mästare vid namn Jaan (vi träffade honom i den första arvsynden). Vi närmar oss det och får genast nästan 15 tusen erfarenhetspoäng.

Under ett samtal med jägaren går vi med på hans begäran om att åka till den blodiga månens ö och ta itu med en farlig demon, vars namn är Advokat. Om det finns Lowse i vår grupp tillåter vi henne att prata med Jaan för att öka sitt rykte med 10 enheter. Han kommer att gå med på att hjälpa flickan om vårt parti tar itu med demonen. Som ett resultat kommer vi att få ytterligare 7,5 tusen erfarenhetspoäng.

I jägarens hus letar vi definitivt efter en bok som heter "The Decorated Psalter". Vi kommer att behöva det för att slutföra en av ovanstående uppgifter. Det är värt att läsa den av en hjälte med taggen "Scientist" för att få ytterligare 14,5 tusen poäng (han måste göra det först).

Vi beger oss till Blood Moon Island genom att använda den spöklika visionen bredvid den trasiga bron som ligger nära vandringens altare (Driftwood Fields) eller genom att gå till hamnen (Monastery Forest). Vi kan enkelt teleportera till önskad plats genom att passera genom den spöklika bron. Väl på ön beger vi oss till demonlägret och pratar med advokaten där. Därefter kommer vi överens om att slutföra hans personliga uppdrag för att få ytterligare erfarenhetspoäng.

Om du vill kan du ta itu med demonen i det första mötet. Vi rekommenderar dock inte att göra detta, för i det här fallet kommer möjligheten att slutföra advokatuppdraget, som kommer att visa sig vara ganska lönsamt, att gå förlorad.

Efter att ha tagit itu med mästarna i den svarta ringen som omgav trädet, kan vi sedan avsluta advokaten själv. En hund och 3 karaktärer hjälper honom i striden (den andra hunden kommer att sitta på stranden - vi kan hantera den separat och tjäna cirka 7 tusen poäng till). Innan du attackerar demonen är det värt att ta itu med ficktjuven Basatana. Tyvärr kommer monstret att ge relativt lite erfarenhet (7 tusen), men du kan ta bra byte från dess lik.

För att ha dödat hunden och tre av Advokatens hantlangare kommer vi att få cirka 36 tusen fler erfarenhetspoäng. Efter deras förstörelse, se till att söka igenom Basatans kropp och hitta rullningen. Glöm inte att också rensa platsen för alla typer av monster för att få ytterligare erfarenhet och föremål.

Efter att ha dödat demonen måste du ta reda på dess namn. Vi rapporterar till jägaren Jaan, och sedan närmar vi oss förfädernas träd och aktiverar "Spöksynen". Vi talar med trädets ande och tar reda på namnet på ärkedemonen.

För att prata med trädet måste du avslöja dess namn, registrerat i arkivariens dagbok som finns i arkiven, som finns på ön (dess plats anges i skärmdumpen nedan). Vi kallar namnet och får mer än 66 tusen erfarenhetspoäng. Sedan får vi reda på namnet på ärkedemonen som bosatte sig i Doktor Daeva.

För att upptäcka ingången till arkivet krävs en mycket hög intelligensparameter. Vi går in (50,5 tusen erfarenhetspoäng) och tar reda på nödvändig information. I slutet går vi till Jaan och berättar för honom om advokatens död, och får ytterligare 36 tusen. När du pratar med honom kan du få samma mängd erfarenhetspoäng en andra gång. Efter att ha avslöjat namnet för jägaren slutför vi denna uppgift och får en belöning. Om Louse är med i gruppen kommer Jaan att försöka hjälpa henne, men kommer inte att kunna. Han kommer sedan att bege sig till "Lady of Vengeance" för att möta ärkedemonen senare.

Secrets of Blood Moon Island

Detta uppdrag dyker upp i journalen efter avslöjandet att den svarta ringen försöker ta sig igenom dödsdimman som omger ön. Väl på den här platsen går vi till platsen som visas i skärmdumpen nedan - det här är passagen som leder till arkivet.

Bara för att komma in i den här strukturen kommer vi att få mer än 50 tusen erfarenhetspoäng. Vi kommer också att kunna använda "Ghostly Vision" och prata med arkivariens spöke. Oavsett vilka fraser vi väljer får vi ytterligare 14,5 tusen. I Arkivet hittar vi en tidning som tillhör arkivarien och läser den. Detta kommer att hjälpa oss att ta reda på namnet på Ancestor Tree - Eleaness.

Vi går lite framåt och fastställer att väggen är en illusion som döljer dörren (detta kommer att kräva en hög intelligensparameter). Vi väljer ett konstigt blad för att få 50 tusen erfarenhetspoäng. Vi interagerar med ödlhjälten (den röda prinsen kommer att göra) för att se inskriptionerna på bladet. Det finns också en låst Tenebrium-kista här, som absorberar en källpunkt vid interaktion. Vi använder huvudnyckeln och öppnar den. Den innehåller en grön teleporteringspyramid. Blå pyramider finns i Dallis kammare på köket.

Trädet ligger i den centrala delen av ön. Den svarta ringens mästare trängdes runt honom. De kommer att attackera oss så fort de ser oss om vi misslyckas på konversationstestet. Vi närmar oss trädet och attackerar motståndarna. Vi råder dig att först ta på dig uppgiften "Advokat" för att få ytterligare erfarenhetspoäng för att döda mästare.

Om vi ​​ännu inte har tagit itu med advokaten kommer han inte att låta oss chatta med trädet, och därför måste vi döda honom. Hans död är också nödvändig för att slutföra den tidigare uppgiften. Sedan pratar vi med trädet och kallar hans namn för att lära oss alla hemligheter och få mer än 66 tusen erfarenhetspoäng. Vi får veta att doktor Daeva penetrerades av en kraftfull ärkedemon, vars namn är Adramalich (vi pratar om uppdraget "Doctor's Prescriptions"). Detta kommer att slutföra uppgiften.

Förespråkare

Vi beger oss till Blood Moon Island, med hjälp av hamnen som ligger i klosterskogen (vi förbereder oss för att spendera en liten mängd guldmynt), eller "Ghostly Vision" besvärjelsen nära den förstörda bron, som ligger nära vandringens altare (Driftwood Field ). Efter att ha valt det andra alternativet kliver vi på den andliga bron och teleporterar till ön. Vi kan också använda färdigheten Sprid dina vingar för att flytta mellan stöden.

Efter att ha nått den önskade platsen beger vi oss till demonlägret, som ligger i den västra delen av ön nära stranden, och pratar med advokaten där. Vi kommer överens om att ta itu med mästarna i Svarta ringen, som står bredvid Ancestor Tree. Vi kallar honom kungen av tomrummets djävlar så att striden börjar. Demonen och hans allierade kommer att ta vår sida.

Notera: Genom att dra fördel av kaoset på slagfältet kan vi snabbt ta itu med advokaten. Men i det här fallet kommer vi inte att få erfarenhetspoäng för att slutföra hans uppdrag.

För att hjälpa demonen kommer vi att få en extra källpunkt. Om vi ​​redan har 3 platser, kommer han helt enkelt att ge oss en bok med en slumpmässig färdighet. Nära trädet måste vi slåss med fyra mästare, av vilka några är kapabla att kalla golemer (för att döda dem ger de 29 tusen poäng).

Efter mästarnas massaker kommer en advokat att dyka upp som visar oss var den namnlösa ön ligger. Uppgiften kommer att sluta här, men vi kan fortfarande attackera demonen och därmed slutföra de tidigare uppgifterna.

Glömt och förbannat

Vi går till ön och nära ingången till bron, bestående av fragment, hittar vi en karta som ligger nära elden. Den visar arkivets placering, tre statyer och en smedja. Nära Advokatlägret upptäcker vi en staty som döljer någon sorts hemlighet, men den kommer inte att gå att flytta.

För att aktivera dessa statyer behöver du boken "Taming the Sacred Fire". Den kallas också "Ornamented Psalter" (detta är namnet den bär innan den studeras av en hjälte med "Scholar"-taggen). Vi kan hitta den här boken på en av tre platser:

  • I Jaans hus (vi pratade om hur man hittar boken i Monster Hunter-uppdraget).
  • I arkiven belägna i nordost om platsen.
  • En av mästarna i den svarta ringen, med vilken du kan slåss nära förfädernas träd.

För att dechiffrera den här boken behöver du en karaktär med taggen "Scientist". Efter att ha läst den kommer vi att få 14,5 tusen erfarenhetspoäng. Nu kan vi öppna fängelsehålorna under statyerna. Men innan vi beger oss till den första av dem går vi till norra delen av ön och letar efter en gammal smedja (koordinater - X: 317, Y: 479). Där skapar vi silverhävarmar av silvertackor. Du behöver två handtag för den andra och tredje fängelsehålan. Tackorna ligger inte långt från smedjan och på liket av Svarta ringen, liggande i en ofullbordad krypta.

I den södra delen av platsen, inte långt från demongruppen, finns det 3 fängelsehålor. Vi använder boken för att förstöra statyerna och komma in. Var och en av fängelsehålorna är associerad med sin egen separata uppgift. Förresten, uppdragen "Bound by Pain" och "Exalting Deception" kommer att kräva att vi har silverspakar i vårt lager.

I Arkiven kan du lära dig att fängelsehålorna innehåller levande varelser som har varit besatta av mäktiga demoner. Tyvärr kunde helarna inte bota dem. Som ett resultat låstes de helt enkelt in i fängelsehålor så att de inte skulle ta sig ut.

Skärmdumpen ovan visar en oavslutad fängelsehåla med inget värdefullt i sig förutom en silverbar. Men det är fortfarande värt att studera för att slutföra detta uppdrag. Därefter kommer vi att titta på 3 uppgifter, utan vilka du inte kommer att kunna slutföra det aktuella uppdraget.

Sublimt bedrägeri

Efter att ha gått in i fängelsehålan, vars ingång indikeras i skärmdumpen nedan, kommer du att se en mekanism med en trasig spak. När vi försöker använda det tidigare skapade handtaget kommer ingenting att hända. Därför slår vi på "Ghostly Vision" och hittar andan hos Robert, som står nära statyn. Vi pratar med honom och övertygar honom om att öppna dörren så att vi kan döda demonen.

Vi går in i rummet och går lite framåt. Om en av våra hjältar absorberar energin från källan som finns i en pöl, kommer ödlan omedelbart att prata med honom. Därför går vi fram med försiktighet. Om vi ​​går med på att släppa Rajarima kommer hon att tömma alla källpunkter från karaktären och bli fri, vilket omedelbart kommer att leda till en strid. Hon kommer då att släppa lös en storm av pilar som kan orsaka betydande skada på vår grupp. Det kommer att vara nödvändigt att ta itu med den besatta kvinnan så snabbt som möjligt.

Om vi ​​inte befriar demonin, måste vi besegra henne i ett argument. Om det lyckas kommer Rajarima inte att kunna ta källpoängen från våra hjältar och fly till friheten. Därefter behöver du bara döda henne med trollformler eller pilar.

Det enklaste sättet är dock att helt enkelt attackera fienden från en kulle innan du pratar med honom. Vi stiger någonstans högre och börjar skjuta mot ödlan. Efter hennes död får vi en belöning i form av 58 tusen erfarenhetspoäng. Sedan pratar vi med anden och berättar om vad som hände i fängelsehålan.

fjättrad av smärta

Ingången till den andra fängelsehålan listas nedan. Vi tar oss in i det och aktiverar färdigheten "Ghostly Vision" för att chatta med brodern Calvins spöke. Sedan går vi fram och reparerar den förstörda mekanismen med hjälp av silverhandtaget. Därefter pratar vi med anden igen och övertalar honom att öppna dörren. För att göra detta måste du utföra en talkontroll, vilket kräver en hög intelligenspoäng. Om vi ​​väljer Memory kan vi klara testet även med 5 enheter av övertygelse.

När vi öppnar dörren kommer vi att stöta på en besatt tomte som kommer att be oss att förstöra alla pelarna. Efter förstörelsen av dessa strukturer kommer gnomen naturligtvis att bli fri, och därför kommer striden att börja. Till skillnad från den tidigare fienden kommer dvärgen att vara mycket svagare. För att besegra honom kommer vi att få nästan 29 tusen erfarenhetspoäng.

När dvärgen dör kommer en demon som heter Morr Rotmaw att dyka upp. Utan vidare kommer han omedelbart att attackera vår grupp. Naturligtvis kommer han att vara farligare än gnomen, men bör ändå inte orsaka oss allvarliga problem. Det är sant att han har en otäck förmåga - det finns en liten chans att om vi slår honom kommer vår karaktär att bli besatt och attackera sina egna kamrater. I det här fallet slår vi vår vän tills han kommer till besinning eller dör (du kan sedan återuppliva honom). När fienden lämnar vår karaktärs kropp attackerar vi honom igen i massor. För att döda honom ger de cirka 22 tusen erfarenhetspoäng.

I den här striden kan en bugg uppstå där hjälten som utdelar det sista slaget mot demonen kommer att ta emot demoniska invasionen, men inte bli besatt. Striden kommer att sluta, men debuffen kommer inte att försvinna. Det kommer att försvinna först efter att vi tillfogat karaktären dödlig skada. Men till slut kommer demonen att ta sig ur det och striden börjar igen.

Det finns ett alternativt sätt att slutföra uppdraget som låter dig rädda gnomen. För att göra detta behöver vi bara slå dvärgen med samma hjälte utan att döda honom. Troligtvis måste du tillämpa helande på honom så att han inte dör. Vi fortsätter att attackera honom tills han faller, och sedan förstör vi pelarna.

När pelarna kollapsar kommer demonen att lämna dvärgens kropp utan att döda honom. Därefter fortsätter vi som tidigare - vi dödar demonen och försöker att inte röra honom för ofta. Vi får en belöning i form av erfarenhet, och sedan pratar vi med tomten. En konversation med honom kommer att tillåta oss att få cirka 36 tusen fler erfarenhetspoäng. Glöm inte att också prata med Calvin för en extra belöning. Detta kommer att slutföra uppgiften.

Tyst

Ingången till den sista fängelsehålan är markerad nedan. Vi går in i den och använder "Ghost Vision" för att prata med broder Morgan. Han kommer att be oss rädda den lilla flickan som är fängslad i denna fängelsehåla. Vi håller med eller bara ljuger för honom så att han öppnar dörren.

Väl inne, innan vi pratar med barnet, måste vi prata med katten (Djurvän-talangen krävs) och klara ett taltest. Om vi ​​misslyckas måste vi ta itu med den fluffiga. Om vi ​​klarar testet kommer vi att kunna närma oss flickan. Därefter förstör vi källans kedjor som binder barnet och pratar med honom (om taltestet inte klaras kommer flickan inte att vakna). Det kommer inte att vara möjligt att döda flickan, eftersom hon är osårbar för alla slag och besvärjelser. Så kattens död kommer att resultera i att uppgiften misslyckas.

Efter att ha pratat med barnet kommer vi att få 14,5 tusen erfarenhetspoäng och kommer att kunna flytta henne till ett skepp, där hon kan räddas från besittning. Vi pratar med Morgan och får en belöning för våra handlingar. Detta kommer att slutföra uppdraget.

Dessutom kommer vi att kunna slutföra uppgiften "The Forgotten and the Damned", som krävde att vi utforskade alla tre fängelsehålorna och förstörde demonerna.

Druid

Vi studerar arkivariens journal som vi kan hitta i Arkivet som ligger i den nordöstra delen av platsen. Som ett resultat kommer vi att ta reda på namnet på Ancestor Tree.

Sedan beger vi oss till ruinerna som ligger på västra delen av ön (flera demoner bor här) och använder färdigheten "Ghost Vision". Vi hittar druidens spöke och pratar med honom. Han kommer att be oss rädda trädet från lidande. Detta objekt ligger i den centrala delen av nivån. Men för att komma till det måste vi ta itu med medlemmarna i Black Circle.

Därefter pratar vi med trädet och använder en besvärjelse för att prata med andar. Som ett resultat lindrar vi hans lidande. Här kommer vi med största sannolikhet också att ha att göra med demoner, striden med vilken är nödvändig för att avancera längs Lowse uppdragskedjan.

Då kommer trädet att berätta för oss att vi måste ta itu med en läkare som är besatt av en ärkedemon. För att slutföra denna uppgift och ta emot belöningen talar vi igen med druidens spöke.

Precis vad läkaren beordrade

Efter att ha pratat med Ancestor Tree och avslöjat namnet på den högsta demonen, beger vi oss till Jaan och får reda på var doktorn gömmer sig. Det visar sig att mörkrets prins befinner sig i staden Arx och låtsas vara en lokal läkare. Väl på önskad plats studerar vi först platsen där bröllopsfirandet äger rum (uppgift "Dvärgarnas hemligheter"). Vi får reda på att den här demonen skickade en bröllopstårta till tomtarna med sprängämnen.

Sedan lämnar vi stadsskolan och går i dialog med den olyckliga medborgaren. Han kommer att ge oss ett meddelande om att läkaren är tacksam för den service som han fick på Blood Moon Island (ifall vi hjälpte advokaten). Sedan dödar vi Lord Kemm (uppdraget "Linder Kemms valv") eller Isbeil (uppgiften "Dvärgarnas hemligheter") för att få en inbjudan från doktorn.

Därefter beger vi oss till Black House, som ligger i den nordöstra delen av Arx. Nära honom ska vi möta Sjukdom. Vi pratar med henne och hon kommer att ta vår grupp till demonens verklighet. Här kommer vi att se många ljus. Vi luktar på dem och gör svåra moraliska val – detta kommer att öka våra egenskaper. Sedan går vi till rummet där demonen är.

Låt oss omedelbart notera att den högsta demonen har nivå 20, så det kommer att vara extremt svårt att bekämpa honom. Dessutom kommer vi i början att prata med honom lite. Han kommer att erbjuda oss en deal - hjälp i kampen med Dallis om hälften av gudomligheten, som vi kan få i slutet av spelet. Om vi ​​kommer överens måste avtalet förseglas med blod (detta beslut påverkar allvarligt slutet). Om vi ​​vägrar kommer demonen omedelbart att attackera oss. Vi rekommenderar att du först tar itu med sjuksköterskorna som återställer ärkedemonens liv. Vi använde fysiska attacker mot dem, eftersom de hade kraftfulla magiska rustningar.

Efter att ha dödat sjuksköterskorna pratar vi igen med läkaren, som kommer att förvandlas till en enorm demon. Vi spenderar omedelbart alla källpunkter så att fienden inte kan suga ur oss dem. Vi dödar fienden och pratar sedan med Lowse.

Obs: Du kan kasta en låda som innehåller Deadly Mist på din motståndare för att omedelbart döda dem.

Vi går ner till demonens källare och hittar Jaan där, inlåst i en bur. Dessutom blir det många rum stängda med hjälp av magi. De kan enkelt låsas upp med en enkel huvudnyckel. Vi hittade Quinns rustning här, vilket ger karaktären levitation.

Namnlös ö

Bekant ansikte

Om vi ​​lyckades rädda Delorus i Fort Joys fängelse, då kan vi träffa honom på en liten kulle som ligger inte långt från början av platsen. Han kommer att be oss om tillåtelse att gå med i vår grupp, och i gengäld kommer han att berätta användbar information om Alexander och den svarta cirkeln.

Vi följer med den stackars killen på nivå 9 till älvtemplet och lämnar honom där med vänner. Den här karaktären är ganska svag, så du bör inte räkna med att han hjälper dig i strider. Dessutom måste vi ständigt skydda honom från olika monster.

På jakt efter hämnd

Krigarna kommer att berätta att Alexander redan är på ön och har slagit läger i norr. Du kan hitta den högst upp i tomtetemplet. Där ska vi också träffa Gareth som ska slåss med biskopen. Om vi ​​lyckas lugna honom kommer han att återvända till skeppet och invänta vår ankomst. Det är lättast att övertyga honom med hjälp av intelligens, eftersom kraven på minne eller styrka kommer att vara mycket högre. Dessutom blir det mycket lättare för oss att förmedla vår synpunkt till honom om vi tidigare kunde hindra honom från att döda de tysta munkarna.

Om vi ​​bestämmer oss för att döda Alexander, kommer vi senare att kunna ge sin stjälk till ledaren för Black Circle, som gärna kommer att förklara för oss hur man kommer till akademin. Du kan dock åka dit direkt genom att använda den södra entrén.

Om vi ​​skonar Alexander måste vi fortfarande slåss mot honom i Arenan. Därför är det bäst att stå på Black Circles sida och ta itu med biskopen, och du kan göra detta tillsammans med Gareth för att få maximal belöning. Glöm inte att ta upp fiendens huvud senare.

  • Cirka 70 tusen erfarenhetspoäng om vi övertygar Gareth att inte attackera Alexander.
  • Mer än 200 tusen poäng och en gudomlig artefakt om vi dödar Alexander tillsammans med Gareth (vi kommer att få ytterligare 100 poäng om Delorus förblir vid liv).
  • Lite mer än 40 tusen poäng om vi försvarar Alexander och dödar Gareth.

Inkräktare

På denna plats kan vi stöta på ett stort antal medlemmar i Black Circle. Vi kan övertyga dem alla om att det finns ensamvargar som reser med dig så att de förblir neutrala mot oss. Som ett resultat kommer vi att kunna slutföra deras uppdrag och handla med dem. Om övertalningen inte fungerar måste vi antingen undvika deras läger eller döda alla medlemmar i denna sekt.

För att slutföra denna uppgift måste du slutföra två uppdrag relaterade till ledaren för Black Circle: "Reduction of the Herd" och "Ousual Visitor."

Ovanlig besökare

Vi beger oss till templet Ralik (människor) och ser hur mästarna slåss mot den svarta cirkeln. Om vi ​​bestämmer oss för att hjälpa mästarna kommer de överlevande att berätta att Alexander är på toppen av alvtemplet. Vi hittar biskopen där och pratar med honom. Om vi ​​går med på att hjälpa honom ta itu med ledaren för den svarta cirkeln, kommer han att ge oss en huva som kan skingra fiendens illusioner.

Vi går österut från människotemplet och hittar en trollgrotta där (ingången visas i skärmdumpen nedan). Vi går in och använder Alexanders artefakt för att ta bort den illusoriska kullerstenen som står bakom altaret. På så sätt kan vi komma till White-faced.


Vi dödar ledaren för sekten och berättar om det för Alexander. Han kommer att berätta för oss hur vi kommer in på akademin.

Notera: I en av White-Faces kistor kan du hitta ett handtag för lieen på Deliverer, som Almira kommer att be dig att skaffa.

Besättningsminskning

Vi kommer att få denna uppgift först när vi bestämmer oss för att stå på den svarta cirkeln. I det här fallet kommer brödraskapet att berätta för oss hur vi ska komma in i akademin om vi går med på att döda alla våra följeslagare och rena deras lik från "smuts". Det kanske inte blir någon blodsutgjutelse om vi kan övertyga dem att knäböja inför gudakungen. Efter detta kommer White-Face att ge oss den erforderliga kondensatorn.

Moder träd

Väl i alvernas tempel pratar vi med den lokala prästinnan. Hon kommer att be oss hitta en viktig ättling till alverna. Låt oss gå vidare till toppen av trädet.

Notera: Den här uppgiften kan också tas emot från ödlan Prince of Shadows, som befinner sig i lavaområdet i den södra delen av platsen.

Trädets Scion kommer att be oss ta itu med Skuggans prins och föra hans hjärta. Vid utgången kommer Saheila att prata med oss, som kommer att erbjuda oss att förstöra hjärtat av Moderträdet. Vi tar itu med prinsen och tar emot hjärtat och får för detta talangen "Deep Roots", som ökar minnet med 3 enheter.

Trädet kommer då att vilja prata med Sebilla (om hon är med i gruppen). Hon kommer att berätta att Sebilla borde bli det nya Moderträdet. Om vi ​​vägrar kommer alverna att attackera oss, men vår följeslagare förblir vid liv. Vi dödar trädet och befriar därmed alverna och tar oss ut ur templet.

The Observer's Mercy

Vi hittar en odöd observatör norr om dyntemplet (tomtar). Han kommer att be oss ta itu med den uppvaknade tomtarriddaren, som enligt hans åsikt har uppslukats av tomrummet.

Du kan hitta Knight of Dune inuti templet ovan. vi kommer att behöva gå igenom ett stort antal fällor och ta itu med försvararen. Det är säkrare att skicka en hjälte och sedan teleportera alla andra till honom med hjälp av teleporteringspyramider.

Efter att ha dödat riddaren aktiverar vi "Ghostly Vision" och tar reda på exakt vad som hände här. Vi interagerar med altaret för att ta reda på mer information om Dune. Sedan återvänder vi till observatören och pratar om att slutföra uppdraget. Som belöning får vi från honom en amulett med skickligheten "Skyddsängel".

Bland molnen

Vi får veta att Amadias tempel flyger högt i himlen. Vi kan bara ta oss dit genom att använda teleporteringsförmågan i sydvästra delen av ön. Då måste vi klättra upp med vinrankorna.


Väl framme i templet hittar vi en staty inte långt från utgångspunkten. Vi ber nära henne för att få en slumpmässig buff.

Notera: När vi är i molntemplet, efter att ha tillämpat det första draget i norra delen av platsen, hittar vi en liten flytande ö där det finns en graverad sten. Vi lägger den i vårt lager, eftersom vi kommer att behöva den i framtiden för att öppna dörren med ett ansikte.

Vi använder teleportering för att utforska trollkarlarnas tempel och övervinna många barriärer. Vi möter en följare av Amadia, som kommer att be oss aktivera 3 runor för att befria sig själv från fångenskap. Efter att ha aktiverat den första runan försvinner barriären, men du kan fortfarande inte göra det utan teleportering. Efter att ha befriat följaren får vi från honom gudinnans handskar om Fain är med i gruppen, som faktiskt är Amadias avatar.

Vetenskaplig strävan

Väl i akademins bibliotek använder vi färdigheten "Ghostly Vision" och pratar med Taryans spöke. Hon kommer att be dig hitta sin älskarinnas själ. Vi kan hitta den i den förbjudna delen av biblioteket. Vi teleporterar en av våra följeslagare till denna del med hjälp av Source-pölen. Sedan berättar vi för Rayalada om hennes själsfrände och återvänder till Taryan för att hämta belöningen.

Testplats

Efter att ha hittat lärarkontoret på Akademien, som kan nås med en vanlig huvudnyckel, hittar vi en portal bakom detta rum. Det leder till en dold arena. Vi går igenom det, slår på "Ghostly Vision" och pratar med fågelns spöke. Vi håller med om hennes begäran och börjar striden med den store beskyddaren.

Först aktiverar vi kondensatorn bakom Defender för att skapa en kraftfull stråle, och sedan, med hjälp av speglar, ändrar vi laserns riktning så att den träffar bossen direkt. Som ett resultat kommer han att bli bedövad. Vi rekommenderar att du använder osynlighetselixiret för att slutföra hela operationen utan att bli märkt.

Vi söker igenom försvararens kropp och hittar ett lieblad, som kommer att behövas i framtiden för att befria Windego. Vi pratar med fågeln igen, och teleporterar sedan till det övre rummet, där du kan hitta en bra runa.

Barmhärtighetens kraft

Vi beger oss till Black Circle-lägret och hittar i sidorummen häxan Windego, som sänkte vårt skepp i början. Vi tar itu med henne, men vi kommer inte att kunna absorbera hennes själ, eftersom hon omedelbart kommer att försvinna.

Arx

Slaget vid porten

Väl nära bron som leder till Arx, märker vi hur paladinerna slåss med vampyrer på nivå 18. Vi besegrar monstren och pratar sedan med kaptenen. Han kommer att tacka oss och släppa in oss i staden utan frågor.

Avrättning

Vi går in i staden och märker att paladinerna har att göra med alla mästare som har kontaktat Black Circle. Vi går till kaserngården och möter en flicka som kommer att be oss att inte tillåta avrättningen av hennes fru, en paladin vid namn de Selby, som inte utförde ordern (mordet på försvarslösa mästare). Vi försöker övertyga Lord Kemm att förlåta paladin eller att genomföra en lämplig utredning.

Om vi ​​lyckas rädda paladin kan vi möta henne i mästarnas fängelsehåla. Hon kommer att berätta intressant information om Herren.

Linder Kemms valv

Efter att ha räddat paladin från avrättning i föregående uppdrag möter vi henne i fängelset. Hon kommer att berätta för oss att herren gömmer smutsiga hemligheter i sitt valv. Om vi ​​frigör Windego under uppdraget "The Power of Mercy", kommer vi att få reda på att Kemm faktiskt är en minion av gudekungen.

Vi beger oss till stadens torg i Arx och hittar en konstnär där som målar blodiga bilder. Vi använder "Ghostly Vision" och lägger märke till en ande som tillhör målarens far. Vi pratar med honom och får reda på att den lokala herren förvarar en sällsynt målning i sin cache som heter "The Second Passion of Lucian." Låt oss omedelbart konstatera att den var stulen. Den kan köpas av barn på det lokala tjuvgillet, men detta kräver en karaktär med en hög övertalningsparameter. Vi kan ta reda på var ingången till skrået är från flickan på den lokala skolan.

Vad gäller ingången till Linder Kemms valv så ligger den mitt i hans trädgård. Dra i spaken för att öppna luckan. Sedan passerar vi genom hålet som dyker upp och befinner oss i en liten fängelsehåla.


Här måste vi möta flera automater som patrullerar området. Vi kan antingen smyga förbi dem (om det finns ett litet sällskap) eller engagera oss i strid med dem (de kan dödas med en besvärjelse som dränerar Källan). Vi kommer till slutet av valvet, använder "Ghostly Vision" och lägger bilden köpt av barnen i guilden i den tomma ramen. Som ett resultat kommer en passage till ett hemligt rum att öppnas.

Här finner vi ytterligare en bild som på ett visst sätt hänger ihop med ansvar. Vi tar den och lämnar rummet. Klicka sedan på boken som finns på hyllan till höger. En stendörr öppnas, bakom vilken det finns en lucka.

Vi passerar genom luckan och befinner oss i gudakungens tempel. Vi pratar med honom och klickar sedan på skylten på marken. Det kommer att stå skrivet på det att bara gudekungen känner till ansvarets börda. Vi minns att vi tidigare hittade en målning med liknande namn - vi tar den och lägger den på altaret. Som ett resultat kommer vi att kunna öppna luckan, med hjälp av vilken vi kan ta oss in i Arhu-fängelset.

Lord Arhu stängdes här av Linder Kemm. För att befria honom måste du aktivera "Ghostly Vision" och sedan använda skickligheten att tömma källan för att besegra Herrens två plågoande.

Obs: På en närliggande staty kan du hitta Redeemer-lieen, som vi kan behöva för att slutföra vissa uppdrag.

Efter att ha släppt Lord Arhu kommer fyra krigare från Black Circle att dyka upp och attackera oss. Senare kommer Kemm själv som han också ska kämpa med. Om vi ​​vill hålla Arch vid liv, så håller vi honom så långt som möjligt från andra fiender, med hjälp av teleporteringsförmågan. Men även om han går till en annan värld kan vi fortfarande prata med honom med "Ghostly Vision". När vi väl har besegrat alla fiender kommer Lord Arhu att berätta för oss hur vi ska lösa pusslet i katedralen.

Sökandet efter Lord Arhu

Lord Arhu är i Linder Kemms valv. Ovan pratade vi i detalj om hur man kommer in i det. Så småningom kommer vi att kunna nå ett fängelse där det finns en fånge som hålls av två spöken. Vi förstör dem genom att suga ut Källan, och sedan slåss vi med Lord Kemm och hans hantlangare.

Efter detta kommer Lord Arhu att vara fri, och vi kan chatta med honom för att ta reda på hur man löser pusslet i katedralen. Förresten, för att Arhu ska överleva i strid måste du teleportera bort honom från fiender och hjälpa honom om det behövs.

Mästare över drömmar och mardrömmar

När vi befinner oss i mästarnas förråd, som ligger direkt under deras baracker, kan vi hitta en bok som heter "Rapport om leksakshandlaren." Som ett resultat kommer vi att lära oss mycket intressanta saker om den här karaktären och få motsvarande uppdrag. Det finns ett alternativt sätt att ta emot denna uppgift - vi pratar med Lord Arhu och lär oss av honom om Jefferson, som kan hjälpa oss att komma in i katedralen. Vi går till en leksaksaffär och övertygar säljaren att samarbeta med oss. Han kommer att ge vår hjälte en amulett som kan lagra källan. Vi fyller i och återvänder till Zanders.

Sedan kommunicerar vi med handlaren igen. Återigen försöker vi övertyga honom. Om det lyckas kommer han att berätta för oss att för att komma in i den gudomliga graven behöver vi en speciell försoningsrulle. Som tur är för oss ligger denna magiska papperslapp precis i butiken på plan 2. Zanders kommer själv att avslöja lösenordet till rutan med rullningen.

Vi hänger inte med huvudet om vi misslyckades med att övertyga dockspelaren, för vi kan helt enkelt smyga till andra våningen och öppna lådan där rullen ligger. Vi kommer att behöva detta föremål och amuletten för att öppna luckan i katedralen.

Mästarnas sista fäste

Efter att ha nått kasernerna som tillhör mästarna ser vi att paladinerna försöker hitta den hemliga ingången till det hemliga rummet. Luckan som de inte kan hitta är i ett rum med många fällor under ett par lådor.

Söder om köket kan vi hitta Marvells spöke, som kan det korrekta lösenordet till luckan, men det kommer att bli extremt svårt att få denna kombination från honom, så vi försöker öppna luckan själva. För att göra detta måste du ange 4 fraser i en viss ordning. I sovrummet i närheten finns skyltar som dessa fraser är skrivna på, men du kommer bara att kunna se 2 av dem. Rätt kombination ser ut så här:

  1. Tankarnas renhet.
  2. Kroppsdisciplin.
  3. Ordning i samhället.
  4. Lojalitet mot det gudomliga.

Efter att ha löst gåtan kommer vi att få erfarenhet, och spöket kommer att försvinna, så om vi behöver en källa, bör vi suga ut deras ande innan vi anger lösenordet. Vi går in i källaren och nära den södra väggen hittar vi en knapp som öppnar ingången till mästarnas skattkammare. Vi går ner och hittar en annan stängd lucka.




I källaren hittar vi stora tavlor som hänger på väggarna. Vi flyttar bort dem, men lägger dem inte i inventering och tar inte bort dem från väggarna. Bakom dem hittar vi 4 knappar som måste tryckas in i en viss sekvens (namn på bilder):

  1. Intelligens.
  2. Samhälle.
  3. Kropp.
  4. Gudomlighet.

Som ett resultat kommer vi att få tillgång till ett annat hemligt rum där Hux spöke bor. Bredvid hittar vi Vita Mästarens nyckel, med vars hjälp vi kommer att kunna gå till den lägre nivån.

Nedan möter vi Master Raymond och tre Geist livvakter. Innan striden kommer han att sätta eld på allt, så du måste bekämpa honom i brand. Efter att ha besegrat denna fiende söker vi igenom rummet och hittar Raymonds och Dallis dagböcker, där alla huvudskurkarnas planer avslöjas. Samtidigt kommer ett nytt uppdrag, "Rise of the King", att börja.

Kungens återfödelse

På nedre plan kan vi också hitta en bok som ligger inte långt från bordet och informerar oss om vem Dallis ska återuppstå. Vi återvänder till ekohallen och pratar där med necromancer Tarkin, som kommer att rapportera att han verkligen hjälpte Dallis, men bara under hot om död. För att åtminstone på något sätt sona sina synder kommer han att ge oss Anathema - det här är ett av de bästa tvåhandsvapnen i spelet.

Saknade fångar

Vi går in i fängelset och pratar med paladinerna. Vi får reda på av dem att mästarna tidigare försökte ta reda på var flera fångar hade försvunnit. Nu har paladinerna tagit över saken, men de kan inte göra några framsteg på det.

När vi tar itu med Isbeil i uppgiften "Dvärgarnas hemligheter", kommer vi att kunna hitta dessa fångar i flickans laboratorium. De kommer alla att sluta döda, eftersom livet sögs ur dem för att erhålla Källan.

Barmhärtighetens kraft

På den namnlösa ön i lägret Black Circle kan vi hitta ett brev som talar om Windego. Vi kommer att kunna träffa henne igen i mästarnas underjordiska fängelse, beläget i deras baracker. För att komma till den här delen av platsen övertygar vi två paladiner att vi kommer att kunna övervinna det.

Om vi ​​bestämmer oss för att befria en kvinna, ger vi henne först och främst ett visst antal mynt för att förbättra vår relation med henne. Sedan trycker vi på strömbrytaren och öppnar därigenom buren. Som ett resultat kommer hon att lära oss skickligheten "Charm the Void Fiend" och informera oss om att Linder Kemm nu är gudkungens nya general och hjälper honom att främja demonernas intressen. Dvärgen Isbeil tjänar också demonerna.

Med Redeemer-lieen kan vi befria häxan från sin ed till gudekungen. Men om vi bara har en av de två liearna (den första kan samlas på den namnlösa ön, och den andra finns i Kemms valv), så kommer vi inte att kunna hjälpa den röda prinsessan när vi fyller i den röda prinsens personliga sökande.

Det förflutnas misstag

Vi kommer att behöva ta oss in i herrarnas fängelse, som vi kan ta oss in i genom avloppet. Först använder vi "Ghostly Vision" i barackerna och sedan pratar vi med Winslow. Vi kommer överens om att hjälpa honom hitta Banne. Kroppen av denna karaktär ligger nära avloppet. Vi använder synen igen och pratar med hans spöke. Nu kan vi gå in i avloppet.


I ett inbäddat rum i en liten bur lägger vi märke till en pojke som heter Karon. Han är en uppvaknande, uppvuxen av ordern, men bestämde sig till slut för att gå emot dem. Vi slår på "Ghostly Vision" och hittar döda sökare som vill lämna pojken i en bur för alltid. Om vi ​​bryter buren kommer pojken att attackera oss och måste dödas.

Om vi ​​bestämmer oss för att skona pojken och lämna rummet, då kommer vi definitivt tillbaka till det igen. Vi kommer att se att cellen är tom. Vi går uppför trappan och beger oss till det västra kvarteret. Här kommer den galna Karon att attackera alla han möter på sin väg. Vi går i strid med honom och dödar honom. Detta kommer att slutföra uppdraget.

Gammal betyder gyllene

Vi beger oss till den västra delen av staden och hittar, inte långt från Lord Kemms hus, en köpman som säljer antikviteter och väntar på värderingsman Kat. Vi går in i herrgården och pratar med tjejen. Vi övertygar henne att avslöja sina hemligheter och hon kommer att be oss hitta 3 dyra artefakter som finns i Linder Kemms valv. Vi pratade om hur man kan penetrera det i uppgiften med samma namn. Inuti måste vi slåss mot flera automater.


Efter att ha hittat alla relikerna återvänder vi till Värderingsmannen och får vår välförtjänta belöning.

Lektionerna är över

Vi går till den sydöstra delen av staden och hittar en skola där, som var ockuperad av utstötta och exkommunicerade munkar. Vi pratar med flickan och övertygar henne att visa oss var tjuvgillet finns. Sedan pratar vi med Beryl Griff och berättar om Griff, som bodde i Fort Joy, för att få ytterligare erfarenhetspoäng.

Den här Griffen kommer att be oss om en tjänst - han vill återställa skolan, och för detta måste han först driva ut alla utstötta. Vi går till syster Skory och övertygar henne att gå (vi kan använda våld). Därefter återvänder vi till Griff och tar hans välförtjänta belöning.

Gnomernas hemligheter

Det finns flera metoder för att aktivera detta uppdrag, men de involverar alla att ta sig till tomtarnas bröllop, som hålls i den nordöstra delen av platsen. Vi går till rätt ställe och letar efter en berusad dvärg nära byggnaden, från vilken vi kan pruta på en inbjudan och ta oss till bröllopet. Vi kan också gå in i detta firande av livet genom avloppet (akta oss för dimspindlarna) eller bakgården. I det senare fallet närmar vi oss den vise mannens herrgård, går till byggnadens norra balkong och hittar småsten på den vänstra väggen, längs vilken vi kan klättra på väggen.


Väl på gården hittar vi många lik dödade av tomrummets djävlar. Vi studerar statyerna för att leta efter spår av monster nära rören. Vi använder "Ghostly Vision" och pratar med andarna hos avlidna gäster. Klicka sedan på bröllopstårtan, som omedelbart exploderar och fiender kommer ut ur den. Vi förstör dem och får sedan reda på av vakten vem som skickade godsaken. Denna donator kommer att vara den mystiske läkaren, som vi redan har hört talas om från förfädernas träd. Det är under hans täckmantel som den högsta demonen gömmer sig. För mer detaljerad information, se uppdraget "Precis vad läkaren beställde".

Därefter går vi in ​​i avloppet. För att göra detta hittar vi nyckeln till henne på den döda kroppen som ligger på den norra balkongen på tomtarnas innergård, och sedan går vi ner i källaren i huset där den överlevande svärdottern finns, och tar från montern en flaska som heter "Lulabelle Honey Wine." Som ett resultat kommer den hemliga stegen att sänkas och vi kommer att kunna öppna avloppsluckan.

Vi går till andra nivån av avloppet och går österut. Där hittar vi ett konstigt hål i väggen. Vi förstör det och hamnar därigenom i tingshuset. Där möter vi drottningen, som ständigt manipulerades av sin rådgivare som heter Isbeil. Om vi ​​tidigare lyckades prata med häxan Windego, då berättar vi för drottningen att Isbeil arbetar för den svarta cirkeln. Som ett resultat kommer Justinia inte att slåss mot oss. Därefter slåss vi med gnomen och medlemmar av Black Circle. Slaget kommer att bli svårt, eftersom alla fiender kommer att vara i toppen. Vi använder den snabba rörelseförmågan för att ta oss ur gropen så snabbt som möjligt.

Efter striden, använd "Ghostly Vision" och prata med Isbeils spöke för att ta reda på hennes motiv. Sedan hittar vi en hemlig dörr i hallens vänstra hörn och upptäcker drottningen. Vi pratar med Justinia och bestämmer vad vi ska göra med henne. Vi kan attackera henne, eftersom hon försökte förgifta alla invånare i Arx, eller skona henne, för i själva verket var hon helt enkelt manipulerad. Därefter undersöker vi rummet för experiment som utförs på de uppvaknade och går ut.

Konsulat

För att slutföra denna uppgift behöver vi en speciell lie, Befriaren. Den kan antingen hittas i Lord Arhus fängelsehåla, eller sammansatt av två delar som ligger på den namnlösa ön. Utan detta vapen kommer det inte att vara möjligt att rädda den röda prinsessan. När det gäller konsulatbyggnaden ligger den nordväst om Arx. För att komma in behöver du en hjälte med välutjämnade parametrar för hackning och stöld. Vi använder den för att komma till fontänen och går sedan till dörren, som antingen kan hackas eller öppnas med nyckeln som ligger i närheten.

Sedan, med hjälp av teleporteringspyramider, återförenar vi vårt team. Vi använder "Ghostly Vision" och hittar portalen. Vi passerar genom den och befinner oss på arenan. Här slåss vi med reflektionerna från de skurkar vi kunde ha träffat tidigare. Vi förstör alla speglar på långt håll och undviker därmed strid.

Sedan går vi till dörren och flyttar till en annan plats. Vi pratar med sökaren nära portalen och tar reda på var du kan hitta den röda prinsessan. Med hjälp av lie befriar vi henne från den ed som avgavs till gudakungen. Vi använder den röda prinsens eldiga andetag för att skapa en drake och lämnar sedan drömmen.

Att döma av recensionerna är detta ett fantastiskt rollspel. Det kommer att vara särskilt intressant för dem som älskar gamla teman. Utvecklarna av Larian Studios gjorde ett bra jobb, och idén, som samlats in med pengar som samlats in genom Kickstarter och PayPal, kan inte annat än glädja RPG-fans. Tydlig mekanik och stämningsfullt musikaliskt ackompanjemang, handling och dialoger, komponerade med en lagom mängd humor, intriger och deckarvändningar. Du kommer att få allt detta och ännu mer om du rycker med i det här spelet.

Karaktärsskapande

I början av spelet väljer du två huvudkaraktärer. Det finns mallar, men de kan redigeras helt efter dina önskemål.

Var försiktig när du väljer. Poängen är detta. Dessa två karaktärer kommer att vara med dig tills spelets slut. I processen kommer ytterligare två att gå med för att skapa en fullvärdig grupp.

Nu en liten hemlighet - i framtiden kommer du att möta monster och bossar som inte är mottagliga för attacker av ett eller annat element. Dessutom har spelet ett utvecklat system för förmågor, färdigheter och skapande av föremål. Försök att balansera gruppen så att varje medlem är användbar i avsnittet. Låt någon öppna lås, någon annan handla och någon annan läka. Var och en har två färdigheter.

Förresten, någon som har luftmagi kan läka, var uppmärksam på detta.

Den andra egenskapen är att alla djur pratar, oavsett om det är den minsta råtta eller en kustkrabba. Dessutom kommer du att bli förvånad över hur du slumpmässigt kan ta uppgifter från dem. Det finns förresten inga markörer på kartan.

Så håll noga koll på din balans. Annars blir det mycket svårare att slutföra spelet Divinity Original Sin. Men detta gäller inte bara för färdigheter, utan också för förmågor, och därför för utrustning. Det betyder att om din första hjälte är i tung rustning, den andra är i tyg, bara en har en båge och den andra har en stav, då har du gjort rätt rekrytering av fighters. Nu kommer alla att få de bästa rustningarna och vapnen.

Några fler varningar inför framtiden. Försök att utföra alla handlingar baserat på sunt förnuft. Rykte spelar roll här. Om du stökar till för mycket kommer priserna att öka många gånger om, och karaktärer som inte spelar kommer att börja undvika dig. I allmänhet, antingen leka inte eller bli inte fångad. Det finns ingen tredje.

Spara förresten ofta. Oförutsägbarheten i spelet är helt enkelt fantastisk, och ett snabbt sparande kommer att spara dina nerver och tid mer än en gång.

Med hjälp av save-and-load kan du också få fantastiska saker från kistor. Tillgripa detta särskilt om sällsynta föremål faller ut. Och att passera Divinity Original Sin kommer att bli mycket lättare för dig.

Platserna skiljer sig åt i nivåer, så om det plötsligt bakom porten finns monster som är fem nivåer högre än din grupp, har du troligtvis tagit fel sväng i staden. Låt oss lära oss att bli vänner med kartan.

Om du får en kick av att skapa saker kommer spelet att kunna tillfredsställa dina behov. Läs böcker och improvisera med ingredienser. När allt kommer omkring är det inte ett problem att hitta de flesta av dem.

Förresten, du kan ta ut flera målningar och guldföremål för startkapital, de värderas som vapen och rustningar. Du kan byta mot nödvändiga böcker eller, genom att sälja, köpa legosoldater.

I allmänhet, om spel som Fallout och Arcanum inte är tomma ord för dig, kommer du snabbt att få reda på dig, och att slutföra Divinity Original Sin kommer att vara en trevlig avkoppling.

Stridsfunktioner

Kampen utspelar sig steg för steg. Varje karaktär har ett visst antal action points (AP), de förbrukas och förnyas gradvis. Ibland är det bättre att hoppa över några drag och ge ut en kombination som fienderna inte kommer att överleva.

Uppmärksamhet! Behandlingen förlängs över tiden, så vi minskar inte karaktärernas hälsa nämnvärt.

Använd alltid alla dina förmågor maximalt, och försumma inte heller sakerna omkring dig. Till exempel ett fat olja + allt med eld - en stor AOE med en lång eld. Om du fyller den med vatten kommer det att finnas ett moln av ånga. Lägg till el och du har en fantastisk assistent. Det oförstörbara molnet kommer att steka fiender i närheten. Huvudsaken är att inte komma nära själv.

Den coolaste kombon är gift med eld och olja.

Ett fat olja saktar förresten ner perfekt. Teleportera den till huvudet på en övernitisk fiende och sätt sedan eld på den.

Vi tittar noga, mycket noga på statusen. Blöta motståndare kommer att bedövas av elektricitet, medan flammande motstånd med största sannolikhet helt enkelt kommer att släckas. Så vi använder besvärjelser klokt.

Pölar fryser perfekt, och fiender faller och slår perfekt i huvudet. Awesome stun för ett par drag! Molnen skingras av regn.

Förresten, nybörjare rekommenderas definitivt att besöka grottan i början av spelet. Du kommer att kunna lära dig och öva dina färdigheter i träningsläget, annars i spelet Divinity Original Sin garanterar ingen 100% slutförande. Om du redan är bekant med en liknande motor och mekanik, ignorera denna anteckning.

När vi bildar en trupp använder vi standardarrangemanget. Låt kämpen i rustning gå först, sedan den som använder närstridsvapen, men i lättare rustning. En healer och en bågskytt eller magiker tar upp baksidan. De rör sig lätt - bara dra och släpp ikonerna, så att ordningen ligger i linje. Så, är du redo? Gå!

Cysil: några hemligheter

Vi dyker upp på stranden. Vi flyttar norrut. Vi plockar upp de första sakerna från liket - en dagbok och en rulla av "Regn" -förtrollningen. Efter att ha dödat tre skelett går vi in ​​i träningsfängelsehålan.
Nu försiktigt. Efter att ha lämnat den närmar vi oss inte omedelbart de berusade soldaterna som chattar i närheten. Vi går strikt söderut och ser en blötdjur (förresten, vi passerar genom portalen).
Efter att ha pratat med leddjurens invånare i djupet, återvänder vi till portalen. Där söker vi en spade och en gren (2 grenar = personal). Vi gräver upp en låda mellan soldaterna och portalen. Tog du en spade?

Att prata med vakterna kommer att ge dig en av de första prestationerna. Medan en pratar, försök att smyga över bron obemärkt av den andra hjälten. Du kommer att bli fångad. Var inte rädd, prestationen ligger i fickan! Passagen av Divinity Original Synd utan sådana problem kan inte anses vara fullständig.

Legionärerna kommer att föras till stranden där orcherna kopplar av. För herrar äventyrare, erfarenhet kommer inte att skada. Vi dödar shamanen först, han botar sina fighters. Vi går till porten och pratar med Arhu. Därefter går vi på uppdrag. Allt är ganska enkelt där.

En hemlighet. Det finns en låda begravd under väggen, nära piren vid infarten till Saysil. Det skulle vara bättre att komma tillbaka hit när du samlar en grupp. De ger dig erfarenhet för det.

Norra omgivningarna av Saysila

Här ställer uppdraget "Talking Statues" för särskilda svårigheter. Den har lite humor från utvecklarna. Valet av skulpturer kommer att erbjuda olika alternativ: från undervisningsflyg till att visa framtiden. Det sista är förresten ett ganska roligt skämt. Du kommer att kunna se krediterna rulla efter att hela spelet är klart.

I Divinity Original Sin misslyckas ofta att slutföra statyn (uppgiften förknippad med den) första gången. Hemligheten ligger i en enkel handling. Statyn ska slås med det element som den tillhör. Således är jord sten, vatten är is, luft är blixt, eld är eldklot.

En passage öppnar sig till nästa grotta, där slår vi dubbeln och tar amuletten.
På vägen upp klickar du på "vatten", "jord", "luft", "eld". Vi dödar dubbeln igen och tar amuletten till piedestalen. Belöningen väntar på dig.

Kyrka

På södra delen av kyrkogården, nära de välbepansrade skelettriddarna, kan du hitta en kista. Men först måste du förstöra vakterna.

Innan vi går in i kapellet väntar statyer på oss. Förmodligen, om det finns en necromancer i gruppen, kan du komma överens med dem. Så, fyra kamenyuki på den åttonde nivån. De går långsamt och förtrollar lätt. Förresten, det finns en obsidianskulptur, och den tar bara fysisk skada.

I genomgångsguiderna för Divinity Original Sin nämns kyrkan sällan eftersom dess pussel anses vara lätt. Knapparna sitter i byggnadens sidogrenar och på väggarna. Det finns dock en liten hemlighet med intressanta saker.

Vänster annex, dess vänstra hörn och god uppfattningsförmåga. Finns det en? Sedan kommer du att presenteras med en lucka genom vilken du kommer till kistan med rariteter. Glöm inte spelet - spara och ladda. En tjuramulett kommer över.

Divinity Original Synd, Luculla. Genomgång

Så vi har redan kommit ganska långt. Det finns flera intressanta och inte särskilt svåra gåtor som ska lösas på denna plats. Speciellt om du fyller på med nödvändig utrustning.

Låt oss gå, det finns tillräckligt med hemligheter här. Uppdraget med självmordsskelettet är lätt att slutföra. Vi teleporterar honom norr om korridoren. Låt honom explodera så mycket han vill. Gå bara inte in i rummet själv, allt görs bakom dörren.

Det kan vara svårt att ta bort den magiska barriären runt häxkojan. Det finns två alternativ. Den första är snabbare, men du kommer att få mindre erfarenhet, den andra är längre och svårare, men du kommer att förbättra dig lite. Barriären förstörs om alla växter runt huset dödas. Detta är det första sättet.

Den andra ser ut så här. Vi pratar med svampen. Svar på gåtorna - "kolv", "sten", "fjäril". Sedan går vi tillbaka till huvudvägen och går upp, efter att ha hanterat mobben går vi till vänster.

Vi kastar skräp i gasmolnen för att avaktivera det; bågskytten kan avaktivera eldområdet. Du måste dra i spaken.

Vi hittar rullningen, tar bort barriären och får totalt 7150 upplevelser.

Som vanligt, i Divinity Original Sin, är passagen av grottan förknippad med gåtor och dolda möjligheter. Det finns en dold strömbrytare i källaren som öppnar dörren. Det finns en fälla nära honom, var försiktig. Vi eliminerar omedelbart eldbilarna till höger, sedan snabbt till vänster, tills skurkarna dödar den sista grisen. Grisen kommer att gå med på att hitta skatter åt dig. För att göra detta, vid korsningar, skicka den till höger tills återvändsgränden. I en bosskamp kommer nekromansförmågan eller de förtrollande pilarna att hjälpa.

Vi går in i sjöns vattenyta och befinner oss på en helt annan plats. När du försöker hitta en guide för Divinity Original Sin-platsen Hiberheim, är det bättre att leta efter en genomgång i Lucullas hemligheter.

Snöland

Så för att ta dig förbi porten måste du lämna en charm på hemligheten och dra i spaken med resten. Efteråt, glöm inte att plocka upp din karaktär.

Ingången till brandgrottan är inte heller särskilt svår. God uppfattning krävs. Nära den trasiga spaken hittar vi ett gömställe med en nyckel i. Öppna lugnt dörren.
Vi dödar mekaniska råttor med vatten.

The Guardian, chefen på de snöiga fälten, är inte lätt att döda. Han har 2500 hk och 72 pansar. Därför minskar vi rustningen på alla sätt. Möjligheterna är följande.

  • Miljö - 10.
  • Silverpilar - 50%.
  • Krigsrop om rustningsminskning.

Vid ingången till östra fästet finns en lavafälla. Om det fungerar är döden 100%. Hur inaktiverar man? Vi bär lådor på knappar. Du måste hålla alla fyra intryckta. Dra sedan spaken till vänster om fällan.

Kung Boreas

Svårigheten är att chefen inte kan träffas med magi. Han behandlas för det. Du kan bara attackera mobs som kallats av magiker. Vi förstör kungen själv med fysiska slag. Här är närstridskämpen ämnad att dra ut alla.

Förresten, senare, när du befinner dig i tronrummet framför en staty som frågar dig om kungens bror, måste du ge rätt svar - Lurrean. Annars kommer du att se hur spelet laddas. Det finns tio alternativ, och för ett felaktigt beslut förstörs hela gruppen. Svart humor av utvecklarna.

Luculla gruvor

Om du redan har bemästrat Divinity Original Sin kommer det inte att vara svårt att slutföra gruvan. Det finns bara en viktig punkt här. Efter att ha gått in i gruvorna, gå rakt fram, prata med karaktären, döda sedan målet till höger och ta huvudet. Och här tar vi det omedelbart till uppdragsgivaren. Först efter detta fortsätter vi vidare.

Genom att bryta igenom spillror och barrikader tar vi oss djupare. Målet är att ta reda på kodordet från de odöda. Det är förresten "Sadacandras". Efter detta återvänder vi till dödsriddarna. Om du inte har varit hos dem än har du tur. Om du var det, så tittade du på laddningsskärmen. De är osårbara.

Hur man får? Du behöver en tjuv med osynlighet eller en besvärjelse, en rulla. Poängen är detta. Du måste komma förbi dem och öppna portalen. Därefter transporteras hela gruppen från början till den nyöppnade dörren.

Med hjälp av spegeln teleporterar vi till biblioteket och sedan till kontoret. Leandras trollformel är av intresse här. Om du kombinerar det med hennes eget blod får du en bok om att bemästra besvärjelsen. Det kommer att hjälpa till att ta bort osårbarhet från death knights. Detta kommer att göra det mycket lättare att slutföra Divinity Original Sin senare.

Längre genom portalen - graven, förhallen. Avfarten är i sydväst, en oansenlig stig.
Mangota tempel. I spelet Divinity Original Sin är en fullständig passage omöjlig utan denna magra varelse. Hur ska man handskas med honom? Vi håller dig under lägren och slår oss skoningslöst! Det blir svårare med demoner. Tja, teleportering och elemental kommer att hjälpa dig.

Sidouppdrag

I skogarna i Luculla kan du få en anständig upplevelse. Låt oss titta på några enkla uppgifter.

Alltså, spindeldrottningen. En formidabel fiende, men den spottar bara gift, så den dödas snabbt. Ligger bredvid entrén till området. Bakom den finns en kista med bra saker.

Därefter leder herden Roy sin boskap till slakt. Om det är möjligt att prata med djur, förmedlar vi denna sorgliga nyhet till djuren. De ber om att bli skyddade. Vi leker med flayern eller dödar honom. 4500 erfarenhet kommer inte att vara överflödigt.

Goblin Village är en ganska intressant plats. Om du vägrar prata med totemet attackerar de gruppen och tar ut de två huvudkaraktärerna. Slut på spelet. Därför är det värt att vinna ett pass till byn - igen i "Sten, papper, sax". Svaren på den äldres frågor är grundläggande. De relaterar till uppdrag som vi redan har slutfört. "Legionärer", "Starving" och "Alfie". Vi svarar bara logiskt. Vi får tillstånd att röra oss fritt.

Det finns bara en fördel med byn - att sälja skräpet och, om så önskas, släppa ångan på trollerna och få lite erfarenhet på vägen. Förresten, en blodig sten faller från totem.
Efter byn går vi mot spindelområdet. På vägen möter vi Frederick med brutna ben. Det finns en kulle ovanför den, det finns en stenhäll nära trädet. Ändrar du din uppfattning?

Det finns gyllene föremål i kryptan. Nyckeln till dörren till kontoret finns i trädgårdssängarna.

Skelett kommer till liv, låt oss inte slappna av. Vi fyller på här. Missa inte boken för att komma in i Trollkungens grotta. Vid utgången - spöket av Maradino och 7875 erfarenhet för honom. Inte dåligt!

Vid ingången till Mörka skogen finns en bro. Så innan du närmar dig honom rekommenderas det starkt att eliminera den ökända kungen av troll. I det här fallet kommer det att finnas ett frikort och en dold prestation.

I Silverglen ger vi Nadya de kränkande bevisen om Lawrence (kom du ihåg att han skickade dig till gruvorna för ditt huvud?). Vi tar inte emot en muta, vi räddar inte människor från mängden. 9000 erfarenhet och revansch. Inte dåligt.

Gudomlighet Ursynd, Invigning. Genomgång

Plats Silverglen, Church of the Unsullied. Vi är intresserade av Loic. Det korrekta svaret på hans frågor är "ja", "nej", "ja". Uppdraget kräver att du kommer in i grottan. Den ligger i norr om du går ut genom den västra porten.

Därefter går vi till statyn och pratar med den. Den första uppgiften kommer att vara med portaler och knappar.
Skulpturen kommer att infektera dig med sjukdom, var inte orolig. Du kommer att hela henne efter uppgiften. Detta väcker upplevelsen av Divinity Original Synd till liv. Testet är som följer.

Vikten vi behöver är 1; 2; 5; 7,5 - enligt siffrornas ordning i figuren. Så vi letar efter föremål i inventariet efter vikt eller använder föremålen i rummet. Den första, största knappen - antingen kasta alla möjliga skräp från ryggsäcken, eller ta en tung tunna, precis nedanför portalerna. Det kommer att finnas en andra, mindre i närheten, som också kommer att vara användbar för oss.

Sedan - en hink eller 4 medelstora läkande drycker. Och den sista knappen är en mindre tunna eller en stor vas.

En timslång spänning, kära äventyrare, garanteras er. I ett svart, svart rum, på ett svart, svart golv... Kommer du ihåg? Detta är precis vad som väntar dig.

Låt oss dricka lite te eller något starkare och gå vidare till nästa uppdrag. Det finns spakar som väntar på oss här. Vi drar omedelbart i huvudstiftet och förstör det framväxande monstret. Därefter är sekvensen enkel - från höger till vänster - den första är inte hela vägen till höger, de andra två är hela vägen till höger. Dra i den stora spaken. Voila! Detta är vad vi gör i uppdraget Divinity Original Sin Initiation. Passagen kommer att ge dig en oförglömlig pixelsafari.

Förresten, genom att ta stjärnstenen blir du botad från sjukdomen du fick i början av testet.

Uppfattningsförmågan är mycket användbar i spelet. Därför måste en av karaktärerna helt enkelt ha det, och ju högre desto bättre.

Med nyckeln från Loic går vi in ​​i kapellets källare och genom portalen in till byn. Vi är intresserade av en grotta under en klippa.

Portalerna ska fyllas i i den ordning som skrivits i dagboken. Om du är för lat för att läsa, så är den här - is, berg, eld, vattenfall, bakom gardinen, mekanism.

Förresten, i spelet Divinity Original Sin utgör passagen av de obefläckade adepterna grunden för handlingen.

Sista delen

Här kommer förresten en besvärjelse som tar bort osårbarheten från death knights vara till stor hjälp för oss. Så, den spökade skogen. När du går in, var särskilt uppmärksam på det pumpahuvudena skelettet. Låt oss döda honom snabbare.

Stone ale talar om en demon som livnär sig på rädsla. Vi kommer att hitta honom i en koja bakom skogen. Förresten, i det här huset kan du få erfarenhet av kyklop. 5740 styck.

Demon Balberith. Vi dödar själar i hörnen, sedan hans. Vi tar en sten från kroppen.
Uppdraget med tvättfåren är bra, men rustningssetet är inte särskilt bra. Vad ska man göra? Vi kastar stjärndamm under trädet och eliminerar naturens mirakel som har kommit springande.

I Divinity Original Sin är fullständigt fullbordande omöjligt utan att döda Cassandra. Du måste besöka Dödens tempel. Även här kommer besvärjelsen för att ta bort osårbarheten komma väl till pass, förtrolla statyerna.

Du kan bara gå in i helgedomen i form av ett lik. Så vi ger pyramiden till en karaktär, skär den, går in och återupplivar den. Att rensa templet är inte svårt.
Det är viktigt att bränna benen efter att du grävt upp graven. Vi tar den blodiga stenen i statyns öga. I allmänhet är det bara sexton av dem per spel. Vi letar efter allt, annars blir det tråkigt i slutändan. Cassandra själv är en väldigt lättsam chef.

Det sista av spelets svåra ögonblick. Om du inte har hittat alla sexton stenar kommer du att bli besviken på Divinity Original Sin, som tog mycket tid att slutföra uppdragen. Alltså, Källans tempel. Vi hittar den sista stjärnstenen. Särskilt intressant är det övre vänstra hörnet när man tittar på kartan. Det finns en hemlig knapp nära berget som blockerar passagen till tunneln. Turen är på vår sida, vägen är öppen.
Det är här det kan bli en dvala. Du kommer att gå igenom nästa stendörr endast med alla stjärnstenar samlade. Hur löses det?

Alternativ ett: du aktiverade inte en eller flera blodstenar. Dubbelklicka bara på dem i ditt lager.

För det andra: alla portaler kanske inte är öppna vid tidens slut.

Eller så missade de en sten någonstans. Kom ihåg att det finns sexton av dem.

Förresten, du kan bryta dörren, men det kommer att ta mycket tid. Hon har 54 tusen hälsa.
I templet på övervåningen i biblioteket finns böcker som beskriver rättegångarna. En viktig punkt - när du befinner dig framför två statyer som "religiositet" och "materialism" är skrivna på, titta på din världsbild. Det som står på det fjärde bokmärket, förstör inte den skulpturen. Annars kommer spelet att kasta dig tillbaka till början av templet. Inte precis en lätt passage i Divinity Original Sin. Den här kyrkan går dig verkligen på nerverna om du försöker springa snabbt.

Efter att ha rest längs luckorna stöter vi på ytterligare två stenprodukter. Mod eller diskretion? Algoritmen är densamma.

Här är den sista gåtan. I Divinity Original Sin var det lätt för dig att slutföra uppdrag, eller hur?

Gåta med ljus. Den första kombinationen är allt utom den i mitten. Den andra är bara den centrala. Den tredje är ljus längs linjen från garderoben till trappan.

Trollkarlen öppnar en portal till trädgården. Viktig! När du väl följer honom finns det ingen återvändo. Om det finns uppdrag kvar, du är osäker på karaktärernas nivå, eller vissa saker saknas, kom tillbaka. Gör allt, var snål. När du väl går in i Urträdgården är du redan över spelet. Bara den sista chefen är före.
Framför honom är det bättre att inte döda Leandra, utan att förfalska kedjan.

Så vi dödar grannlåten (kom ihåg att trollkvinnan inte borde ha blivit rörd?).

Den sista chefen är Void Dragon. Enkelt nog. Ett tips: spara dina actionpoäng och attackera bara när Astarte välsignar dig.

Lycka till, kära herrar äventyrare!

allmän information

Komplott

Förr i tiden botade Källans väktare sjuka och sårade med hjälp av en stormakt som heter Källan. Men ett fruktansvärt mörker fyllde Rivellons länder och Källan var för alltid bortskämd. Galenskapen har gripit Guardians och nu förstör de bara allt runt omkring dem.
Några få modiga källjägare är allt som står mellan Rivellon och Dark Force som hotar att förstöra den. Varhelst källan dyker upp kommer jägarna att följa efter."

Ankomst

I början av spelet kan vi anpassa två hjältar: prästen Roderick och rånaren Scarlett.
Hjältarna reser på ett skepp till staden Cysil för att utreda ett brott. På grund av orcherna utanför stadens kust måste hjältarna landa lite längre söderut.

Divinity: Original Sin detaljerad genomgång med bilder

Vi kan samla snäckor på stranden. De är svåra att lägga märke till med dina ögon, men du kan trycka på "Alt" så att alla valda objekt markeras, detta förenklar uppgiften avsevärt.
Framför vi ser en grupp necromancers springa ut ur grottan, en av dem ropar efter de odöda. Vi genomför den första striden, bekantar oss med det turbaserade stridsläget. För varje åtgärd som att flytta, slå, använda en dryck eller byta vapen, spenderas åtgärdspoäng (anges längst ner på skärmen). I slutet av flytten trycker du på mellanslagstangenten.
Efter segern kan vi gå in i grottan, men detta är inte nödvändigt.

Divinity: Original Synd. Genomgång

Låt oss ta reda på följande funktioner i spelet Divinity: Original Sin:
– Vattenmagi kan användas för att släcka brandområden.
— Sura moln kan skingras med eldmagi.
— Oljepölar kan tändas i brand med eldmagi.
— Omgivande föremål kan förstöras av slag (håll ned "Ctrl" och tryck på "vänster musknapp"). Även trädörrar är förstörda. Men detta slösar bort vapnets hållbarhet.
— Lås kan plockas med huvudnycklar. Det kan finnas fällor på låsen, de måste neutraliseras med verktyg.

— Du kan byta till smygläge och smyga dig på fiender obemärkt.
– Det kan finnas fällor av mintyp på golvet. Ju högre nivå fällan har, desto svårare är det att lägga märke till dem. "Perceptionsförmågan" är ansvarig för att hitta fällor och andra föremål.
— I spelet kan du flytta omgivande föremål som lådor, kistor, vaser (välj ett objekt, håll nere vänster musknapp, dra objektet, släpp knappen).
- Föremål kan placeras på tryckplattor för att aktivera dem.
– Hjältar kan tillfälligt skiljas åt så att de inte följer varandra. För att göra detta, dra ikonen för en karaktär bort från den andra så att kedjan mellan dem bryts. Du kan kombinera karaktärer på samma sätt.
I slutet av grottan befinner vi oss i en grav, där en odöd trollkarl och ett par av hans elever kommer till liv. Vi får veta att det var från detta spökes grav som necromancererna stal kristallen.

Divinity: Original Sin detaljerad genomgång med bilder

Vi går tillbaka till ytan. Längst ner på nivån nära stranden kan du hitta en snabbåtkomstportal. Det finns en spade i närheten, och lite högre finns en lätt sandhög där man kan gräva upp den första cachen.

Quest Shell på stranden
Från teleporten går vi längs kusten till höger. I en återvändsgränd hittar vi ett gigantiskt skal. (Här måste du ha förmånen "Animal Friend" för att höra skalet. Om vi ​​inte har det från första början, så måste vi komma tillbaka hit lite senare). Skalet ber om att få kastas tillbaka i havet. Det finns två alternativ: 1) vi tar skalet för oss själva och säljer det på marknaden, 2) vi kastar skalet, i tacksamhet ger det oss en kista med guld från botten (altruist +1).

Vi går till det övre vänstra hörnet och möter två berusade vakter på vägen. Vi kan slåss, men det är lättare att komma överens med dem och gå vidare till staden.
Vi går ut till den stora stranden. Det pågår redan en liten strid här, och sedan anländer ett orcskepp och flera fler jagare landar. Nedanför, nära orcherna, finns ett fat med olja, vi kan förstöra det med pilar och sedan sätta eld på den resulterande pölen.
Efter segern går vi till porten, kommunicerar med mäster Arhu, han vet något om vår uppgift och ber om att få träffas i den nordöstra delen av staden. Vi går in i staden.

Vi rekommenderar att gå runt i hela staden och besöka alla hus. Det finns flera portar utanför staden, men det finns farliga monster runt om i staden. De svagaste av dem är nivå 5. Din uppgift nu: gå runt alla invånare och slutför deras enklaste ytterligare uppdrag för att få erfarenhet och nivå upp till minst nivå 3. Du kan också lägga till två nya medlemmar i din grupp.
Du kan hitta många användbara saker i hus. Alla är markerade i rött, vilket betyder att de tillhör någon, och du kan inte bara ta dem. Om vi ​​ertappas med att stjäla kommer vakterna att tillkallas, och med dem blir det antingen en förlorad strid eller fängelse. Men om vi tar föremålet så att ingen lägger märke till oss, kommer inget hemskt att hända. Först och främst bör du samla guldfat från bord och målningar på väggarna. Andra hushållsartiklar kostar slantar, att stjäla dem är meningslöst.

Uppdrag: Eld! Eld eld!
Divinity: Original Synd. Genomgång av Cyseal

På stadens södra kust ser vi människor släcka ett brinnande skepp med hinkar med vatten. Tiden att slutföra är begränsad, så vi agerar snabbt. Vi springer till stadens centrala marknad, köper "Regn"-runan från trollkvinnan för 920 guld. Vi använder runan och får en ny besvärjelse på snabbåtkomstpanelen. Vi återvänder till kusten, får det att regna över skeppet. Belöning: 900 XP.

Uppdrag: Sjömän utan fartyg
Divinity: Original Synd. Genomgång

Från det släckta fartyget går vi vidare ner till bryggkanten. Vi ser tre sjömän nära det havererade fartyget, de ber om att få hitta ett nytt jobb åt dem.
Jobbet kan erbjudas av kapten Jack, som står på den centrala marknaden bredvid fontänen. Belöning: 180 XP.

Quest: Charmed, jag är säker
Divinity: Original Synd. Genomgång

Vi går in i hamnlagret, går till höger dörr. På bakgården bråkar två vakter om en kvinnlig orc. En kärleksdryck användes av misstag på orcen, och nu är hon kär i en av vakterna. Den andra vakten vill bli av med denna möjliga fara.
Legionärer frågar vår åsikt. Det finns två möjliga svar. Om vi ​​lämnar orken vid liv kommer vi att få karaktärsbytet "Romance +1". (Men när vi kommer tillbaka hit nästa gång kommer vi att se redan döda legionärer).
Belöning: 225 XP.

Uppdrag: Värmer upp publiken
Divinity: Original Synd. Genomgång för att värma folkmassan

Söder om den centrala marknaden finns ett separat område där artister uppträder. Den första artisten är Reginald, han underhåller publiken genom att visa dem ett magiskt talande huvud. Bland åskådarna hittar vi Gallagher, som jobbar som huvudman, samlar folk runt sig och får pengar av Reginald för detta. I den östra änden av torget ser vi den 2:a konstnären - Cedric. Han har ingen publik alls. Vi kommunicerar med Cedric och berättar för honom om orsakerna till framgången för en annan artist.
Cederic ber oss att bjuda över huvudledaren Gallagher. Vi går till Gallagher och försöker övertyga honom: vi skrämmer (styrka), smickrar (attraktionskraft) eller övertygar (karisma). Vi väljer den metod där hjältens egenskaper är högst. Om allt går bra berättar vi för Reginald om detta och tar sedan belöningen från Cederic.
Belöning: 125 XP.

Divinity: Original Synd. Genomgång av ett mystiskt mord

Låt oss återgå till huvuduppdraget. Vi går till barackerna i nordöstra hörnet av staden (den är markerad med markörer på den globala kartan). På nedre våningen kommunicerar vi med kapten Aureus, han ger oss tillåtelse att söka på brottsplatsen. Vi får också tre sidouppdrag från honom - att hjälpa vanliga legionärer utanför staden.
På andra våningen i baracken kommunicerar vi med katten - det här är den förvandlade trollkarlen Arhu. Trollkarlen kommer att berätta allt han vet och råda dig att träffa gravgrävaren för att undersöka liket av den mördade mannen.


Vi närmar oss den lokala krogen "King Crab" norr om den centrala marknaden. Mendinus står vid ingången och erbjuder sig att gå med i hans hjältegild. Även om hans beskrivning av skrået mer låter som ett modernt marknadsföringsföretag, försöker han inte lura dig. Efter att ha gått med i guilden kommer du att ha tillgång till en hel gren av ytterligare uppdrag. Men de måste utföras utanför staden.
Ny hjälte. Inne på krogen finns en tjej som heter Madora. Hon är redo att gå med i vår grupp. Madora är en tvåhandsvapenspecialist och kan lätt bryta skelett på mitten. Men du ska veta att Madora är väldigt militant mot sina fiender. Om du försöker förhandla i godo med dina motståndare kommer detta att orsaka oenighet i din relation med Madora.

I krogens sydvästra hörn finns ett låst rum som bevakas av en vakt. Vi informerar om att vi har tillstånd från kaptenen och går in.
I rummet hos den mördade rådgivaren Jake hittar vi en konstig Stjärnsten (1/16), den kommer att skapa en blixt, men kommer inte att orsaka skada. Efter detta transporterar stenen oss konstigt nog till en annan värld.




Vi befann oss på en liten ö med land i rymden. I närheten ser vi en imp vid namn Zixzax och ett stort teleskop. Från den lilla världen, genom en portal i söder, befinner vi oss i en hall med många inaktiverade portaler. Här pratar vi med tjejen som sitter framför tidens vävstol. Vi får i uppdrag att samla fler magiska stenar för att öppna alla andra portaler. Imponen kommer att ge oss en pyramidportal, som omedelbart kan transportera oss till en annan liknande pyramid.
För att lämna denna värld kan du använda snabbteleporteringspanelen (liten knapp på skärmens högra kant). Men den här gången är det bättre att omedelbart teleportera med pyramiden. Vi befinner oss i sovrummet, där flickan tvättar sig i badrummet. Flickan får panik och vill ringa säkerhet, vi måste övertyga henne på något sätt. Efter detta tar vi den andra pyramiden för oss själva och lämnar rummet genom den södra dörren.
(Om du spelar i co-op, överlåt det till en annan karaktär och behåll originalet för dig själv. Tack vare detta kan ni portera till varandra när som helst).

Vi hittade redan den första stenen under huvuduppdraget "Murder Mystery". (Öppnar tillgång till en annan värld).
2:a stenen. Vi kommer in på Telirons sjukhus. Vi går in i det östra rummet. Vi löser tvisten om stenen på något sätt: 1) bota den gamle mannen och hans familj med stenen, 2) bota den unge mannen. När Evelina använder Stjärnstenen (2/16) kommer vi att ta emot dess energi. (Stenen öppnar tillgång till rummet "Hall of Heroes".
Vi kommer att hitta nästa stenar längre fram i berättelsen.

Ny hjälte. I "Hall of Heroes" kan du anställa ytterligare en ny hjälte efter eget val (hyrkostnad: 600 – 1500 guld). Dessutom kommer alla hjältar som vi kommer att utesluta från gruppen att inkluderas här).

Divinity: Original Syn. Genomgång


Låt oss återgå till berättelseuppdraget. I mordrummet måste vi öppna nivå 5-kistan. Om det inte finns några huvudnycklar eller hackingfärdigheter på den här nivån, så kan vi bara stå ett tag och bryta bröstet med vanliga slag. Vi hittar en bokstav i bröstet. Vi väljer en inert sten från golvet.
Vi går till Begravningsbyrån i nordöstra delen av staden, precis ovanför krogen. Där inne går vi in ​​i det vänstra rummet, tar en bok om den liggande kistan och läser den. Vi får veta att liket av den mördade mannen stals. Vi går upp till andra våningen, i södra hörnet kommunicerar vi med begravningsentreprenören. Han bekräftar allt, men du måste verifiera detta personligen.
Vi går till kyrkogården i norra delen av staden. Jakes grav vi behöver är den översta, i norra hörnet. Vi gräver upp den döde mannens grav och hittar liket av ett djur i kistan. Kroppen var verkligen stulen.

Uppdrag: Lilla Bo Bertia förlorade sina får
Den hittade kroppen av fåret kan tillskrivas flickan Bertia, hon står i södra delen av stadens centrala torg. Det var hennes får som blev stulet, vi lämnar tillbaka det (+300 XP).

Uppdrag: Filosof
På kyrkogården, i graven till vänster om den gråtande modern, kan du gräva upp Nemris spöke. Det är nödvändigt att klara ett test för kunskap om hans filosofiska bok (boken ligger -). Rätt svar: nej, nej, din frälsning. +600 XP, bröst och prestation.

Det är en hund som springer runt på kyrkogården i närheten och skäller konstant. Om vi ​​har förmågan att kommunicera med djur, kommer hunden att säga att från de misstänkta personliga tillhörigheterna kan den definitivt avgöra vem som var Jakes mördare. Vi börjar leta efter personliga saker.
1) Du kan stjäla strumpor från kapten Areus.
2) Du kan stjäla Esmeraldas trosor från bröstet på andra våningen.
3) I borgmästarbostaden i norra låsta rummet kan man stjäla stövlar från garderoben.
4) På sjukhuset kan du söka på Evelinas nattduksbord i det övre högra hörnet, där hittar vi en kappa.
Vi tar alla saker till hunden, hon kommer att säga att lukten av Jake bara finns på Evelinas päls. Du kan inte koppla en hunds ord till affärer, men för det fick vi ytterligare erfarenhet.
Observera att hunden på kyrkogården ständigt skäller vid graven till höger, där namnet David är ristat. Vi gräver upp denna grav också, och som ett resultat dyker ett levande skelett upp på ytan. Vi dödar honom och får lite erfarenhet. (Men vi gör detta först efter att ha slutfört uppdraget med saker, eftersom hunden med största sannolikhet kommer att dödas i en kamp med skelettet).
I en av de södra gravarna kan man gräva upp en skelettbomb. Den här fienden kommer att försöka explodera bredvid oss. Det enklaste sättet att besegra honom är med en teleporteringstrollformel som flyttar honom bort från dig.

Rådmannens fru

Nu måste vi förhöra de misstänkta. Den främsta är hustru till den mördade mannen, Esmeralda.
Vi går till Esmeraldas butik i södra delen av staden. Flickan står bakom disken, bevakad av en av vakterna. Vi kommunicerar med Esmeralda. Hon måste presenteras för specifika fakta om sin skuld. Vi berättar för henne om ett brev från hennes älskare som hittades på mordplatsen, men hon avvisar dessa bevis som bevis och anser sig självsäkert vara oskyldig.


Från butiken går vi upp till andra våningen med vardagsrum. Bland sakerna hittar vi Esmeraldas nyckel. Vi går ut på gatan, närmar oss samma byggnad från den övre norra sidan och använder nyckeln för att öppna dörren till rummet.
På bordet vid entrén hittar vi boken "Det perfekta mordet". I nästa södra rum öppnar du luckan i golvet och går ner i källaren.
I källaren tar vi bort de hängande köttbitarna från väggen, bakom dem hittar vi en knapp, trycker på den, som ett resultat kommer ett hemligt rum att öppnas. Inuti hittar vi en blodig kniv. Efter detta kan vi genomsöka hela källaren och samla de mest värdefulla sakerna. Det finns en hel del rustningar här med magiska effekter som du först måste identifiera innan du utrustar den.

Vi återvänder till Esmeraldas butik. Vi visar henne nya bevis: en bok och en kniv. Flickan hittar också logiska förklaringar till detta. Esmeralda är definitivt inte skyldig. Efter förhör råder hon att titta närmare på läkarens assistent, Evelyn.
Belöning: 1800 XP.

Quest: Murder Mystery (Evelyn)
Divinity: Original Synd

Vi åker till sjukhuset söder om centrum. Om du har kommit hit tidigare har du sett en ung tjej, Evelyn. Men när vi kommer hit efter Esmeraldas förhör kommer Evelyn inte längre att vara där. Läkaren Teliron själv vet inte åt vilket håll hans assistent tog sig, men han vet var hennes hus ligger utanför staden. I nästa rum, på bordet mellan fönstren, undersöker vi Evelyns övergivna ryggsäck och hittar nyckeln till hennes hus.
(I sjukhusets lokaler kan vi lugnt ta nyckeln och öppna södra rummet. Där finns många värdefulla och magiska föremål).
Vi lämnar sjukhuset genom den södra dörren. Det finns en grav på bakgården som glittrar då och då. Detta är en lömsk fälla från utvecklarna. Om du börjar gräva den här graven kommer du genast att explodera.

Evelinas hus är ett litet hus till vänster om sjukhuset. Vi närmar oss husets södra dörr, hämtar nyckeln nära hinken. Vi öppnar dörrarna, inne i kistan till höger tar vi en besvärjelse för skydd. Vi tar Evelinas dagbok från bordet och läser den. Vi lär oss om hennes gömställe på den norra stranden. Ett märke visas på kartan, men vi kan inte komma dit än.

Uppdrag: Elf – Orc Blood Feud
Divinity walkthrough Elf-Orc Blood Feud

I borgmästarhuset går vi upp till andra våningen och befinner oss i biblioteket. Här kan du läsa ett tiotal böcker med recept gratis. En orc-tjej tar hand om biblioteket.

Ny hjälte. Här i biblioteket möter vi en magiker av vatten och luft som heter Jaan. Han vill gå med i vårt lag. Jaan har besvärjelser: teleportera fiender, isskott, ringregn, blixtnedslag, healing. Detta kommer att vara ett användbart förvärv för laget.

Vi går ut. På perrongen norr om begravningsbyrån sitter gubben Eglandir. Han ber om vår hjälp i en fråga och går till andra våningen i krogen. I sitt rum rapporterar han att han vill döda den sista orken från fiendens stam - samma Victoria. Vi har tre alternativ:
1) Informera kaptenen om det förestående brottet och fängsla Eglandir.
2) Döda bibliotekarien Victoria.
3) Informera Victoria om faran (+300 XP), ta amuletten från henne, ta den till Eglandir och lura henne om att döda orcen (1800 XP, Förlåtande +1).

Andra stadsuppdrag, handelsplatser
Divinity: Original Synd. Vad finns i staden

Vi återvänder till stadens södra kust. Här på bryggan finns en kista, vars väg är blockerad av ett uppspänt rep. För att korsa repet kan du använda Madoras Dash-förmåga. Du kan också kasta en teleporteringspyramid. Inuti bröstet finns ett par pansarbitar.

I köksbyggnaden, inte långt från baracken, när vi kommer in för första gången, kommer en kyckling att springa ifrån kocken. Vi har ett val: 1) fånga kycklingen, 2) lämna den vid liv. Om vi ​​har Animal Friend-förmånen kan vi prata med hönan.

I återvändsgränden nedanför köket hittar vi en kista med det dammiga pergamentet "Första systern". (Detta är koden för den sista kistan i End Times).

Efter att ha sparat ihop mer pengar kan vi gå till marknaden, där de säljer hemliga kort till vänster om tavlorna. Efter att du köpt varje kort visas märken med hemligheter på vår globala karta.

Innan du lämnar staden måste du beväpna hjältarna maximalt.
Artiklar för krigare säljs i Esmeraldas butik.
Saker för bågskyttar på den centrala marknaden till vänster om målningarna.
Saker för tjuvar i krogen på andra våningen med flickan Sheriff.
Föremål för luft- och vattenmagiker finns hos trollkvinnan på marknaden till höger.
Föremål för eld- och jordmagiker i barackerna på andra våningen nära Arhu.

, Vapen , Användbara föremål , Magi ,
Rullar, drycker, mat, specialrecept.

allmän information

Utvecklare: Larian Studios. Förlag: Larian Studios.

Komplott

Förr i tiden botade Källans väktare sjuka och sårade med hjälp av en stormakt som heter Källan. Men ett fruktansvärt mörker fyllde Rivellons länder och Källan var för alltid bortskämd. Galenskapen har gripit Guardians och nu förstör de bara allt runt omkring dem.

Några få modiga källjägare är allt som står mellan Rivellon och Dark Force som hotar att förstöra den. Varhelst källan dyker upp kommer jägarna att följa efter."

1. Ankomst

I början av spelet kan vi anpassa två hjältar: prästen Roderick och rånaren Scarlett.

Hjältarna reser på ett skepp till staden Cysil för att utreda ett brott. På grund av orcherna utanför stadens kust måste hjältarna landa lite längre söderut.

Kust

Vi kan samla snäckor på stranden. De är svåra att lägga märke till med dina ögon, men du kan trycka på "Alt" så att alla valda objekt markeras, detta förenklar uppgiften avsevärt.

Framför vi ser en grupp necromancers springa ut ur grottan, en av dem ropar efter de odöda. Vi genomför den första striden, bekantar oss med det turbaserade stridsläget. För varje åtgärd som att flytta, slå, använda en dryck eller byta vapen, spenderas åtgärdspoäng (anges längst ner på skärmen). I slutet av flytten trycker du på mellanslagstangenten.

Efter segern kan vi gå in i grottan, men detta är inte nödvändigt.

Cave (handledning)
Divinity: Original Synd. Genomgång


Låt oss ta reda på följande funktioner i spelet Divinity: Original Sin:

Vattenmagi kan användas för att släcka brandområden.

Sura moln kan skingras med eldmagi.

Oljepölar kan sättas i brand med hjälp av eldmagi.

Omgivande föremål kan förstöras av slag (håll ned "Ctrl" och tryck på "vänster musknapp"). Även trädörrar är förstörda. Men detta slösar bort vapnets hållbarhet.

Lås kan plockas med huvudnycklar. Det kan finnas fällor på låsen, de måste neutraliseras med verktyg.

Du kan byta till smygläge och smyga dig på fiender obemärkt.

Det kan finnas fällor på golvet. Ju högre nivå fällan har, desto svårare är det att lägga märke till dem. "Perceptionsförmågan" är ansvarig för att hitta fällor och andra föremål.

I spelet kan du flytta omgivande föremål som lådor, kistor, vaser (välj ett objekt, håll nere vänster musknapp, dra objektet, släpp knappen).

Föremål kan placeras på tryckplattor för att aktivera dem.

Hjältar kan tillfälligt separeras så att de inte följer varandra. För att göra detta, dra ikonen för en karaktär bort från den andra så att kedjan mellan dem bryts. Du kan kombinera karaktärer på samma sätt.

I slutet av grottan befinner vi oss i en grav, där en odöd trollkarl och ett par av hans elever kommer till liv. Vi får veta att det var från detta spökes grav som necromancererna stal kristallen.

södra stranden
Divinity: Original Syn. Genomgång


Vi går tillbaka till ytan. Längst ner på nivån nära stranden kan du hitta en snabbåtkomstportal. Det finns en i närheten skyffel, och lite högre finns en lätt sandhög där man kan gräva upp den första cache.


Quest Shell på stranden

Från teleporten går vi längs kusten till höger. I en återvändsgränd hittar vi ett gigantiskt skal. (Här måste du ha förmånen "Animal Friend" för att höra skalet. Om vi ​​inte har det från första början, så måste vi komma tillbaka hit lite senare). Skalet ber om att få kastas tillbaka i havet. Det finns två alternativ: 1) vi tar skalet för oss själva och säljer det på marknaden, 2) vi kastar skalet, i tacksamhet ger det oss en kista med guld från botten (altruist +1).


Vi går till det övre vänstra hörnet och möter två berusade vakter på vägen. Vi kan slåss, men det är lättare att komma överens med dem och gå vidare till staden.

Vi går ut till den stora stranden. Det pågår redan en liten strid här, och sedan anländer ett orcskepp och flera fler jagare landar. Nedanför, nära orcherna, finns ett fat med olja, vi kan förstöra det med pilar och sedan sätta eld på den resulterande pölen.

Efter segern går vi till porten, kommunicerar med mäster Arhu, han vet något om vår uppgift och ber om att få träffas i den nordöstra delen av staden. Vi går in i staden.

2. Staden Saysil

Quest valmeny i staden Saysil:
Brand! Brand! Brand! ,
Betagen,
Värmer upp publiken
Mordmysterium
Stones historia,
Mystiskt mord (lik),
Lilla Bo Bertia,
Filosof,
Rådmannens hustru
Murder Mystery (Evelina),
Elf - Orc Blood Feud,
Andra stadsuppdrag.



Vi rekommenderar att gå runt i hela staden och besöka alla hus. Det finns flera portar utanför staden, men det finns farliga monster runt om i staden. De svagaste av dem är nivå 5. Din uppgift nu: gå runt alla invånare och slutför deras enklaste ytterligare uppdrag för att få erfarenhet och nivå upp till minst nivå 3. Du kan också lägga till två nya medlemmar i din grupp.

Du kan hitta många användbara saker i hus. Alla är markerade i rött, vilket betyder att de tillhör någon, och du kan inte bara ta dem. Om vi ​​ertappas med att stjäla kommer vakterna att tillkallas, och med dem blir det antingen en förlorad strid eller fängelse. Men om vi tar föremålet så att ingen lägger märke till oss, kommer inget hemskt att hända. Först och främst bör du samla guldfat från bord och målningar på väggarna. Andra hushållsartiklar kostar slantar, att stjäla dem är meningslöst.

Uppdrag: Eld! Eld eld!
Divinity: Original Synd. Genomgång av Cyseal

På stadens södra kust ser vi människor släcka ett brinnande skepp med hinkar med vatten. Tiden att slutföra är begränsad, så vi agerar snabbt. Vi springer till stadens centrala marknad, köper "Regn"-runan från trollkvinnan för 920 guld. Vi använder runan och får en ny besvärjelse på snabbåtkomstpanelen. Vi återvänder till kusten, får det att regna över skeppet. Belöning: 900 XP.

Uppdrag: Sjömän utan fartyg
Divinity: Original Synd. Genomgång

Jobbet kan erbjudas av kapten Jack, som står på den centrala marknaden bredvid fontänen. Belöning: 180 XP.

Quest: Charmed, jag är säker
Divinity: Original Synd. Genomgång


Vi går in i hamnlagret, går till höger dörr. På bakgården bråkar två vakter om en kvinnlig orc. En kärleksdryck användes av misstag på orcen, och nu är hon kär i en av vakterna. Den andra vakten vill bli av med denna möjliga fara.

Legionärer frågar vår åsikt. Det finns två möjliga svar. Om vi ​​lämnar orken vid liv kommer vi att få karaktärsbytet "Romance +1". (Men när vi kommer tillbaka hit nästa gång kommer vi att se redan döda legionärer). Belöning: 225 XP.

Uppdrag: Värmer upp publiken
Divinity: Original Synd. Genomgång för att värma folkmassan

Söder om den centrala marknaden finns ett separat område där artister uppträder. Den första artisten är Reginald, han underhåller publiken genom att visa dem ett magiskt talande huvud. Bland åskådarna hittar vi Gallagher, som jobbar som huvudman, samlar folk runt sig och får pengar av Reginald för detta. I den östra änden av torget ser vi den 2:a konstnären - Cedric. Han har ingen publik alls. Vi kommunicerar med Cedric och berättar för honom om orsakerna till framgången för en annan artist.

Cederic ber oss att bjuda över huvudledaren Gallagher. Vi går till Gallagher och försöker övertyga honom: vi skrämmer (styrka), smickrar (attraktionskraft) eller övertygar (karisma). Vi väljer den metod där hjältens egenskaper är högst. Om allt går bra berättar vi för Reginald om detta och tar sedan belöningen från Cederic. Belöning: 125 XP.

Uppdrag: Murder Mystery
Divinity: Original Synd. Genomgångssida

Låt oss återgå till huvuduppdraget. Vi går till barackerna i nordöstra hörnet av staden (den är markerad med markörer på den globala kartan). På nedre våningen kommunicerar vi med kapten Aureus, han ger oss tillåtelse att söka på brottsplatsen. Vi får också tre sidouppdrag från honom - att hjälpa vanliga legionärer utanför staden.

På andra våningen i baracken kommunicerar vi med katten - det här är den förvandlade trollkarlen Arhu. Trollkarlen kommer att berätta allt han vet och råda dig att träffa gravgrävaren för att undersöka liket av den mördade mannen.



Vi närmar oss den lokala krogen "King Crab" norr om den centrala marknaden. Mendinus står vid ingången och erbjuder sig att gå med i hans hjältegild. Även om hans beskrivning av skrået mer låter som ett modernt marknadsföringsföretag, försöker han inte lura dig. Efter att ha gått med i guilden kommer du att ha tillgång till en hel gren av ytterligare uppdrag. Men de måste utföras utanför staden.


I krogens sydvästra hörn finns ett låst rum som bevakas av en vakt. Vi informerar om att vi har tillstånd från kaptenen och går in.

I rummet hos den mördade rådgivaren Jake hittar vi ett konstigt Star Stone (1/16), kommer det att skapa en blixt, men kommer inte att orsaka skada. Efter detta transporterar stenen oss konstigt nog till en annan värld.

Quest: History of Stones


Vi befann oss på en liten ö med land i rymden. I närheten ser vi en imp vid namn Zixzax och ett stort teleskop. Från den lilla världen, genom en portal i söder, befinner vi oss i en hall med många inaktiverade portaler. Här pratar vi med tjejen som sitter framför tidens vävstol. Vi får i uppdrag att samla fler magiska stenar för att öppna alla andra portaler. Imponen kommer att ge oss en pyramidportal, som omedelbart kan transportera oss till en annan liknande pyramid.

För att lämna denna värld kan du använda snabbteleporteringspanelen (liten knapp på skärmens högra kant). Men den här gången är det bättre att omedelbart teleportera med pyramiden. Vi befinner oss i sovrummet, där flickan tvättar sig i badrummet. Flickan får panik och vill ringa säkerhet, vi måste övertyga henne på något sätt. Efter detta tar vi den andra pyramiden för oss själva och lämnar rummet genom den södra dörren.

(Om du spelar i co-op, överlåt det till en annan karaktär och behåll originalet för dig själv. Tack vare detta kan ni portera till varandra när som helst).


1:a stenen vi hittade redan under huvuduppdraget "Murder Mystery". (Öppnar tillgång till en annan värld).

2:a stenen. Vi kommer in på Telirons sjukhus. Vi går in i det östra rummet. Vi löser tvisten om stenen på något sätt: 1) bota den gamle mannen och hans familj med stenen, 2) bota den unge mannen. När Evelina använder Star Stone (2/16), vi kommer att ta emot hans energi. (Stenen öppnar tillgång till rummet "Hall of Heroes".


Quest: Murder Mystery (lik)
Divinity: Original Syn. Genomgång


Låt oss återgå till berättelseuppdraget. I mordrummet måste vi öppna nivå 5-kistan. Om det inte finns några huvudnycklar eller hackingfärdigheter på den här nivån, så kan vi bara stå ett tag och bryta bröstet med vanliga slag. Vi hittar i bröstet brev. Plockar upp den från golvet inert sten.

Vi går till Begravningsbyrån i nordöstra delen av staden, precis ovanför krogen. Där inne går vi in ​​i det vänstra rummet, tar det på den liggande kistan bok och läs den. Vi får veta att liket av den mördade mannen stals. Vi går upp till andra våningen, i södra hörnet kommunicerar vi med begravningsentreprenören. Han bekräftar allt, men du måste verifiera detta personligen.

Vi går till kyrkogården i norra delen av staden. Jakes grav vi behöver är den översta, i norra hörnet. Låt oss gräva grav dödad finner vi liket av ett djur i kistan. Kroppen var verkligen stulen.


Uppdrag: Lilla Bo Bertia förlorade sina får

Den hittade kroppen av fåret kan tillskrivas flickan Bertia, hon står i södra delen av stadens centrala torg. Det var hennes får som blev stulet, vi lämnar tillbaka det (+300 XP).


Uppdrag: Filosof

På kyrkogården, i graven till vänster om den gråtande modern, kan du gräva upp Nemris spöke. Det är nödvändigt att klara ett test för kunskap om hans filosofiska bok (boken finns ---). Rätt svar: nej, nej, din frälsning. +600 XP, bröst och prestation.


Det är en hund som springer runt på kyrkogården i närheten och skäller konstant. Om vi ​​har förmågan att kommunicera med djur, kommer hunden att säga att från de misstänkta personliga tillhörigheterna kan den definitivt avgöra vem som var Jakes mördare. Vi börjar leta efter personliga saker.

1) Kapten Areus kan bli stulen strumpor.
2) Du kan stjäla från Esmeralda kalsonger från en kista på andra våningen.
3) I borgmästarens hus i norra låsta rummet kan du stjäla från garderoben stövlar.
4) På sjukhuset kan du söka på Evelinas nattduksbord i det övre högra hörnet, där hittar vi täcka.

Vi tar alla saker till hunden, hon kommer att säga att lukten av Jake bara finns på Evelinas päls. Du kan inte koppla en hunds ord till affärer, men för det fick vi ytterligare erfarenhet.

Observera att hunden på kyrkogården ständigt skäller vid graven till höger, där namnet David är ristat. Vi gräver upp denna grav också, och som ett resultat dyker ett levande skelett upp på ytan. Vi dödar honom och får lite erfarenhet. (Men vi gör detta först efter att ha slutfört uppdraget med saker, eftersom hunden med största sannolikhet kommer att dödas i en kamp med skelettet).

I en av de södra gravarna kan man gräva upp en skelettbomb. Den här fienden kommer att försöka explodera bredvid oss. Det enklaste sättet att besegra honom är med en teleporteringstrollformel som flyttar honom bort från dig.

Nu måste vi förhöra de misstänkta. Den främsta är hustru till den mördade mannen, Esmeralda.

Vi går till Esmeraldas butik i södra delen av staden. Flickan står bakom disken, bevakad av en av vakterna. Vi kommunicerar med Esmeralda. Hon måste presenteras för specifika fakta om sin skuld. Vi berättar för henne om ett brev från hennes älskare som hittades på mordplatsen, men hon avvisar dessa bevis som bevis och anser sig självsäkert vara oskyldig.



Från butiken går vi upp till andra våningen med vardagsrum. Bland det vi hittar Esmeraldas nyckel. Vi går ut på gatan, närmar oss samma byggnad från den övre norra sidan och använder nyckeln för att öppna dörren till rummet.

På bordet vid entrén hittar vi boken "Det perfekta mordet". I nästa södra rum öppnar du luckan i golvet och går ner i källaren.

I källaren tar vi bort de hängande köttbitarna från väggen, bakom dem hittar vi knapp, tryck på den, som ett resultat kommer ett hemligt rum att öppnas. Inuti hittar vi blodig kniv. Efter detta kan vi genomsöka hela källaren och samla de mest värdefulla sakerna. Det finns en hel del rustningar här med magiska effekter som du först måste identifiera innan du utrustar den.


Vi återvänder till Esmeraldas butik. Vi visar henne nya bevis: en bok och en kniv. Flickan hittar också logiska förklaringar till detta. Esmeralda är definitivt inte skyldig. Efter förhör råder hon att titta närmare på läkarens assistent, Evelyn. Belöning: 1800 XP.

Quest: Murder Mystery (Evelyn)
Divinity: Original Synd

Vi åker till sjukhuset söder om centrum. Om du har kommit hit tidigare har du sett en ung tjej, Evelyn. Men när vi kommer hit efter Esmeraldas förhör kommer Evelyn inte längre att vara där. Läkaren Teliron själv vet inte åt vilket håll hans assistent tog sig, men han vet var hennes hus ligger utanför staden. I nästa rum på bordet mellan fönstren undersöker vi Evelyns vänstra ryggsäck, vi hittar nyckel från hennes hus.

(I sjukhusets lokaler kan vi lugnt ta nyckeln och öppna södra rummet. Där finns många värdefulla och magiska föremål).

Vi lämnar sjukhuset genom den södra dörren. Det finns en grav på bakgården som glittrar då och då. Detta är en lömsk fälla från utvecklarna. Om du börjar gräva den här graven kommer du genast att explodera.


Evelinas hus är ett litet hus till vänster om sjukhuset. Vi närmar oss husets södra dörr, plockar upp den nära hinken nyckel. Vi öppnar dörrarna, inne i kistan till höger tar vi skyddsbesvärjelse. Vi tar det från bordet Evelinas dagbok och läs. Vi lär oss om hennes gömställe på den norra stranden. Ett märke visas på kartan, men vi kan inte komma dit än.

Uppdrag: Elf – Orc Blood Feud
Divinity walkthrough Elf-Orc Blood Feud

I borgmästarhuset går vi upp till andra våningen och befinner oss i biblioteket. Här kan du läsa ett tiotal böcker med recept gratis. En orc-tjej tar hand om biblioteket.



Vi går ut. På perrongen norr om begravningsbyrån sitter gubben Eglandir. Han ber om vår hjälp i en fråga och går till andra våningen i krogen. I sitt rum rapporterar han att han vill döda den sista orken från fiendens stam - samma Victoria. Vi har tre alternativ:

1) Informera kaptenen om det förestående brottet och fängsla Eglandir.

2) Döda bibliotekarien Victoria.

3) Informera Victoria om faran (+300 XP), ta amuletten från henne, ta den till Eglandir och lura henne om att döda orcen (1800 XP, Förlåtande +1).

Andra stadsuppdrag, handelsplatser
Divinity: Original Synd. Vad finns i staden

Vi återvänder till stadens södra kust. Här på bryggan finns en kista, vars väg är blockerad av ett uppspänt rep. För att korsa repet kan du använda Madoras Dash-förmåga. Du kan också kasta en teleporteringspyramid. Inuti bröstet finns ett par pansarbitar.


I köksbyggnaden, inte långt från baracken, när vi kommer in för första gången, kommer en kyckling att springa ifrån kocken. Vi har ett val: 1) fånga kycklingen, 2) lämna den vid liv. Om vi ​​har Animal Friend-förmånen kan vi prata med hönan.


I återvändsgränden nedanför köket hittar vi en kista, i den dammigt pergament "Första syster". (Detta är koden för den sista kistan i End Times).


Efter att ha sparat ihop mer pengar kan vi gå till marknaden, där de säljer hemliga kort till vänster om tavlorna. Efter att du köpt varje kort visas märken med hemligheter på vår globala karta.


Innan du lämnar staden måste du beväpna hjältarna maximalt.

Artiklar för krigare säljs i Esmeraldas butik.

Saker för bågskyttar på den centrala marknaden till vänster om målningarna.

Saker för tjuvar i krogen på andra våningen med flickan Sheriff.

Föremål för luft- och vattenmagiker finns hos trollkvinnan på marknaden till höger.

Föremål för eld- och jordmagiker i barackerna på andra våningen nära Arhu.