Guide för att modifiera den gyllene bollen. Färdigställande - Guide till den mörka dalen. "Stalker: Golden Ball". Genomgång Stalker golden ball sydpolen

Walkthrough Stalker Shadow of Chernobyl: Walkthrough Golden Ball: Completion Guide

Alltså: Handlingen äger rum 2008 (närmare bestämt den 18 augusti). Ett år har gått sedan den andra explosionen, zonen är fortfarande ung, men onormal aktivitet är redan utbredd i den. Det finns inga grupper (alla som kom in kallar sig "scouter" eller "nykomlingar" beroende på erfarenhet), det finns inga baser, det finns från 30 till 50 personer i Zonen totalt (inte räknar militären vid checkpoints). Ingen vet egentligen något om anomalier, mutanter etc., men de första artefakterna har redan fallit i händerna på forskare och mänskligheten har kunnat uppskatta dem.
En ung man kommer till Zonen. Det är bara känt om honom: 1) Smeknamn (Zhekan); 2) Mål i zonen (hitta "Wishmaster"); 3) Tidigare är han en vanlig person, utan erfarenhet av att överleva under extrema förhållanden.

1) CORDON.
Passagen börjar med det faktum att du måste övervinna checkpointen på Cordon för att komma in i själva zonen. I processen blir den här hjälten fångad av soldater, låst in i ett av rummen och förhörd. Efter förhöret finns möjlighet att fly. Du behöver prata genom fönstret med en rekryt som ofta springer på toaletten. Under samtalet, låtsas att vi mår dåligt. Be om medicin, skynda dig. Soldaten kommer att tro (för att tro måste du dricka piller från första hjälpen-lådan på bordet), öppna dörren och vi måste springa. Vi har cirka 30 sekunder på oss att komma till ett säkert avstånd innan militären öppnar eld. För att göra flykten säkrare kan du ta morfin.
Efter frigivningen måste vi träffa en man som ska visa oss lokalscouters härbärge. Vi känner till kontaktens koordinater. Vi går till honom, han tar oss till byn. Där pratar vi omedelbart med Sanya, han råder att vända sig till Skidan (handlare). Skidan i bunkern ger oss lite saker och pratar om lokalbefolkningen. Då kan vi agera på egen hand. När vi utforskar Cordon stöter vi på ett hinder som gör det omöjligt att ta sig över järnvägsbron och hela järnvägsspåret, som delar platsen i 2 delar. Denna barriär är en stor anomali som dödar alla som närmar sig järnvägen. Lokalbefolkningen kallar det också "Järnvägen". Det finns en version enligt vilken "Zhelezka" bara kan övervinnas genom att offra en levande person till den. Därefter avaktiveras den en kort stund och järnvägsspåret kan korsas i tid.
Inte långt från bron får vi en signal på vår handdator som ber om hjälp, den kommer från en låst kvarn. Vi närmar oss den och genom fönstret pratar vi med en nykomling som sitter inne. Det här är Wolf. Han var instängd på grund av sin nyfikenhet: några främlingar låste in honom här medan han sökte igenom lokalerna. Vargen ber oss att gå till deras läger, som ligger österut, stjäla dörrnyckeln därifrån och befria honom. Efter att vi har gjort detta (du måste stjäla nyckeln från ryggsäcken som ligger vid elden. Du bör komma nära lägret från sidan av vaktposten som sover), föreslår vargen att vänta på att främlingar ska komma tillbaka och följa efter dem. Vi gömmer oss i buskarna och väntar. Tre främlingar kommer in i bruket. Så fort vi närmar oss fönstret för att se dem försvinner de, som om de löses upp i tomma luften. På golvet på platsen där de stod hittar vi ett föremål som ser ut som en flash-enhet. Vi plockar upp den och visar den för Skidan (som den mest erfarna). Den känner igen en elektronisk nyckel i "flashenheten". När det gäller utseendet på konstiga beväpnade personer i zonen har han inga versioner. Vidare utvecklas händelserna enligt följande: inte långt från byn fångar vi en signal på handdatorn att det finns en skadad person i närheten och att han behöver hjälp. Vi hittar honom i en släpvagn vid vägen, men så fort vi kommer överens om att hjälpa till blir vi attackerade av tre beväpnade män som ser ut precis som främlingar från bruket. Du kan bara springa iväg, du kan gå med i kampen. Efter att ha besegrat dem pratar vi med den gamla "sårade" som hotar oss och försvinner ur det blå, som sina kamrater. Under samtalet ber han oss lämna tillbaka "nyckeln" vi hittat tidigare, men får avslag.
Vi berättar om händelserna i Skidan. Han är oroad över hotet som har uppstått och råder oss att övervinna "Järnet" så snart som möjligt och gå till Zonen, med argumentet att på den lilla Cordon kommer förföljarna lätt att hitta oss och oskyldiga människor kan lida tillsammans med oss. Vi bestämmer oss för att följa hans råd. Frågan uppstår: vem ska man donera anomalier? Skidan berättar för oss att vi först måste provocera främlingar att attackera, sedan locka in en av dem i anomin, och när det fungerar, snabbt bryta igenom järnet. Vi kommer överens och går till bron, lägger oss där och väntar på en signal från köpmannen. Signalen kommer efter några minuter – främlingar besökte byn, frågade om oss och nu ska de till bron. Förbereder sig för attacken. Tre beväpnade män närmar sig bron och börjar leta efter oss. Vi provocerar dem att attackera (innan det måste du förbli obemärkt!), efter att en av dem dödats av "Järnet" - bryter vi snabbt igenom bron (vi har cirka 15 sekunder). Därmed är vägen till Zonen öppen för oss, men broarna tillbaka är brända.
Om vi ​​inte hinner korsa järnvägsspåret finns det ett annat alternativ. Väster om bron i banvallen finns en tunnel, i vilken det finns en kraftig anomali "Arc". Det är omöjligt att gå genom tunneln på grund av det, men Skidan berättar att om du tar på dig en speciell vetenskaplig dräkt så kan du teoretiskt sett motstå slaget från "bågen" och bryta igenom till andra sidan. Dräkten ligger vid militärkontrollen, den ligger i ett låst kassaskåp i kasernen där vi hölls för förhör. Det är nödvändigt: a) Sätt på Skidans kamouflagedräkt (för att gömma sig från arméskyttare), b) Tyst till kontrollpunkten och in i kasernen själv (du bör klättra över staketet nära toaletten och försöka att inte ses) , c) hämta koden till kassaskåpet med arsenalen (det kommer att finnas en hint) och, efter att ha tagit dräkten därifrån, lämna checkpointen på alla möjliga sätt.

Vidare kommer vårt mål att vara ett möte med en lokal underrättelseofficer (scouter är prototypen på de första stalkarna). Vi hittar honom på en gård där vi hjälper till att bekämpa vildsvin. Sedan följer vi med honom till härbärget som ligger i närheten. Där kan vi hitta vatten, en härd och en sovplats (det finns liknande härbärgen på andra platser). Under det första samtalet behandlade Andrey (det är namnet på scouten) oss kyligt, utan större tillit. Plötsligt hörs fotsteg och en sårad man i militäruniform springer in i rummet och skriker på hjälp. Efter det faller han till marken och förlorar medvetandet. Andrei beordrar oss att omedelbart gå till hans cache och ta med en artefakt som har en helande egenskap - de kan hjälpa de sårade. Vi tar med artefakten och ser att militären redan är mycket bättre och han är vid medvetande. Andrei erkänner att han behövde artefakten som ett test på vår anständighet. Vi pratar med militären (major Ovrakh). Han avslöjar att han är andrapilot på en MI-24-helikopter som kraschade i närheten. Vid landning föll bilen i en mobil anomali, besättningen dog och bara han lyckades fly. Majoren vill återvända till checkpointen, med vetskap om att en räddningsexpedition inte kommer att skickas efter honom snart. Andrey, som ingrep i samtalet, säger att även om vägen tillbaka blockeras av järnet, så finns det förmodligen ett sätt att ta sig igenom det utan att orsaka mänskliga offer. För att göra detta måste du ha någon unik artefakt med dig - detta kommer att ge en enda möjlighet att övervinna denna dödliga barriär. Den här artefakten ägs av en annan scout som heter Vasily, som bor i norr, i Skräpet. Eftersom Andrei också behöver ta sig dit finns det ingen utväg för oss heller. Beslut fattas att tillsammans åka till Soptippen.
På väg till Skräpet ligger en gammal checkpoint. När han närmar sig det lägger Andrei märke till liken av nykomlingar som han träffade här tidigare och varnar oss för faran. Vid själva checkpointen ser vi ett sällskap människor bosatta sig där. Dessa är Tyrsa (hövding), Shustril (hans assistent) och en viss Abdul, som vid första anblicken ser ut som en galning. Passagen till Skräpet är blockerad av en dörr, vars nyckel finns i Tyrsas ficka. För passagen kräver han mycket pengar: 200 tusen rubel. Eftersom det inte finns någonstans att ta dem, börjar Andrei hota Tyrsa, men Abdul slår honom och majoren med ett riktat psi-slag som kommer från hans kropp, varifrån de förlorar medvetandet. Vi själva lider också av det, men mycket mindre. Efter det föreslår Tyrsa att vi personligen ska gå ut, med argumentet att scouten och militären fortfarande kommer att vara avklarade, men det finns inget att ta ifrån oss personligen. När vi ser vänners hjälplöshet kan vi göra följande: vända oss direkt till Abdul, visa honom den hittade "blixtnyckeln" och när han behöver ge honom den, i gengäld, kräva att Tyrsa och Shustril nu får en psi-strike. , vilket han gör. Andrey och majoren, som har återfått medvetandet, driver anfallarna från checkpointen (vi kommer att träffa dem senare), efter att ha tagit bort nyckeln till dörren till soptippen från dem. Abdul, efter att ha fått vår "nyckel", försvinner som främlingar från en kvarn.

2) Dumpa.
Efter att passagen till soptippen har tagits emot åker vi alla dit tillsammans. Vid entrén ser vi att den norra delen av platsen är upptagen av många märkliga anomalier som hela tiden rör sig. Vi övervinner farozonen och leder Andrei och majoren bakom honom (du måste försöka hålla dem vid liv). Vi kommer till den södra kanten av platsen, där vi hittar skyddsläpvagnen till scouten Vasily. Snart dyker han själv upp. Tillsammans bosätter vi oss i hans härbärge och pratar med ägaren. Vi frågar honom om vägen till mitten av Zonen (där det enligt legenden finns en "Wishmaster" som vi behöver). Han säger att passagen direkt norrut (till Rostokfabrikens territorium) bryts. Du kan inte smyga genom gruvorna, men det finns ett annat alternativ: fixa en övergiven pansarvagn och korsa en farlig del av vägen på den. Det finns en möjlighet att ta sig in i Dark Valley, där vi kan hitta en reservdel för att reparera bilen. Enligt Vasily borde hon vara i en övergiven fabrik. I sin tur är passagen till dalen blockerad av en stor anomali "moln". För att oskadliggöra den måste du hitta artefakterna "gröna", "röda" och "gula bollar" i soptippen. Vi hittar dem och tar oss in i Dark Valley.

3) DAL.
Nära korsningen möts vi av en lokal scout Seryoga, han visar oss vägen till sitt skydd och förklarar situationen. Mutanter och många anomalier har satt sig i fabriken. Hans kamrater, som tidigare hade inrättat ett härbärge i källaren på fabriken, dog. Eftersom de var engagerade i insamlingen av alla möjliga saker i butikerna och lokalerna, så har de troligen reservdelen från pansarvagnen som vi behövde. Du måste hitta deras kvarlevor, hämta nyckeln till skyddsrummet, låsa upp dörren och gå in i källaren. I källaren hittar vi scouternas dagbok, det står att någon som tagit sig ut bakom en rostig dörr i själva hörnet av källaren rånat deras caches och bland annat tagit en del från en pansarvagn. Vårt nästa steg är att hitta reservdelar till svetsmaskinen på fabrikens territorium, låsa upp den tidigare nämnda dörren (svetsad av scouter) med den och tränga in i det hemliga laboratoriet (X-18).

4) X-18.
Vid ingången blir vi direkt attackerade av marsvin (muterade personer) och inlåsta i en straffcell. En annan av mutanterna sitter hos oss, du kan prata med honom. Det visar sig att fängelsehålan är bebodd av ett antal tidigare testpersoner från X-18-laboratoriet. Efter den andra olyckan lämnade personalen skyndsamt den och testpersonerna, efter att ha tagit sig ur burarna, grundade ett slags samhälle med sin egen hierarki. Deras samhälle är byggt på halvreligiösa principer och regler, något liknande de bibliska buden. De anser att deras "Gud" är en viss "Great Doctor" - den siste av laboratoriets överlevande vetenskapsmän, som barrikaderade sig på lägsta nivå och kontrollerar försökspersonernas liv genom övervakningssystemet och intercom. Vår huvuduppgift (tillsammans med sökandet efter en reservdel till den pansrade personalbäraren) är att hitta ett sätt att lämna laboratoriet, eftersom testpersonerna, enligt doktorns regel, inte släpper ut någon. Efter en tid kommer den experimentella trettonde till straffcellen, han genomför ett kort förhör, varefter han dömer oss till döden. Han är dock inte intresserad av att bara döda oss och han bestämmer sig för att dra nytta av detta. Vi körs in i ett laboratorieområde som är kraftigt förorenat av strålning, där vi måste laga en trasig elektrisk apparat om ett tag. Således vill försökspersonerna i sin tur genomföra ett experiment på en person, som vill ta reda på hur länge hans kropp kan motstå dödlig strålning. Ett fall kommer till vår hjälp: bland vraket av utrustning hittar vi ett förråd av anti-strålläkemedel som lämnats av någon och håller oss på så sätt vid liv. Efter det släpper den trettonde oss, men vi kan fortfarande inte gå utanför laboratoriet. Testpersonerna ger oss följande uppgift - att hitta ett visst antal elektroniska kretsar på laboratoriets första nivå och installera dem i generatorns processor. Denna generator måste startas på order av läkaren själv. Under sökningsprocessen lär vi känna några medlemmar av detta sällskap och får reda på att bland dem mognar en konspiration mot försökspersoner på andra nivån - mer privilegierade, utvalda av doktorn för ett visst syfte. De utvalda är inte engagerade i grovt arbete och matinsamling, alla förnödenheter till dem tillhandahålls av testpersoner på första nivån. VIKTIGT: så fort du får rörelsefrihet runt labbet, gå omedelbart till rummet med stridsvagnen och ta växellådan från den bepansrade personalvagnen i lådan. Därefter måste vi först hjälpa den nittonde (hitta kodaren och låsa upp kassaskåpen), sedan kommer han att be oss överföra mat till sin kamrat som sitter i straffcellen. Vi talar med den trettonde, han låter oss gå dit. Vi pratar med den tionde, han förklarar situationen och vi kommer överens om att hjälpa honom att göra en kupp. Efter straffcellen går vi till fångarna som sitter i köket, vi byter ut tre råttkroppar mot en kniv. Därefter går vi till den trettonde och ber att få delta i testet av Kaimanov-sändaren. Under proceduren trycker vi på en dold knivomkopplare (från väggen), enheten är överbelastad, en utbrott av strålning uppstår och den trettonde svimmar. Du måste ha tid att döda honom med en kniv. Sedan tar vi en karta från hans kropp och går till dörren till den nedre nivån, tillsammans med andra försöksämnen går vi ner. Aggressiva testpersoner strövar nedanför och dödar med en blick, du måste springa fram till dem från ryggen och slå dem med en kniv. Den tionde ber att hitta 5 marker, de ligger i lådor på den nedre nivån av labbet. Vi tar med dem, kontrollanten (mutanten) dyker upp, vi tar ner honom. Då öppnas dörren, men du ska inte springa framåt direkt - det finns två torn där. De kan inaktiveras med granater från skafferiet. Sedan tar vi oss till rummet på övervåningen, där pratar vi med den store doktorn, vi får nyckeln och möjligheten att ta oss ut ur X-18-laboratoriet.

5) DAL.
Så fort vi kommer ut ur fängelsehålan kommer ett meddelande från scouten Seryoga, han vill prata. Låt oss gå till honom. Serega märkte något intressant i den ofärdiga byggnaden, han vill komma dit och ber oss täcka över det. Vi instämmer. Seryoga skickar oss först på jakt efter artefakten "Beehive", vi går till den angivna platsen, vi ser en varulv Izlom där. Du kan genast attackera honom, men du kan prata med honom. Om du går med på att skaffa honom medicin, måste du ringa forskarna från Dr. Pilman på den bärbara datorn (i härbärget), sedan köpa piller från dem och ta dem till Izlom. Han kommer att ge oss "Beehive". Vi återvänder till Serega, vi gör vår väg med honom genom galleriet till den ofärdiga byggnaden. Vi faller i en sträcka där, vi kommer till besinning redan i fångenskap från agenter (i en bur). Agenter avrättar Seryoga i vår närvaro. Tillsammans med oss ​​sitter Abdul i fängelse, vi frågar honom och får detaljerad information om chefsvetenskapsmannen och lite om Guldbollen (han påstås vara i Pripyat). Därefter kommer vi överens om att fly, kasta bultarna mot knappen på väggen tills den går sönder och burdörren öppnas. Nu måste du försiktigt ta dig förbi alla agenter (det finns cirka 15 av dem) och klättra till de övre våningarna, där du hittar generatorn (med ljud) och stänger av den. Detta kommer också att stänga av säkerhetstornen runt basen. Inte långt från generatorn kommer det att finnas en gamma-ämneskristall, den måste brytas. När vi väl gör det kommer alla agenter att falla medvetslösa. Du kan också gå till ledarens kontor, där du kan få nyckeln till artsenalen i lådan (våra konfiskerade saker finns där). Därefter pratar vi med Abdul, han varnar för en helikopter av agenter som följer oss. Vi springer med honom till skyddsvagnen (gömmer oss från vändskivans kulor), så fort vi går in kommer helikoptern att flyga iväg. Vi pratar med Abdul och han erbjuder sig att åka till Pripyat tillsammans. Låt oss gå till soptippen.

6) Dumpa.
På soptippen i skyddsrummet ser vi frånvaron av Vasily, Andrey och majoren, det ligger en lapp på golvet. I den, på uppdrag av Tyrsa, en inbjudan till "pilen" och ord om en lösen. Vi berättar för Abdul, han ger oss artefakten "Klåda", vi går till platsen för "pilen", Abdul gömmer sig. Vi pratar med Tyrsa, direkt efter sista anmärkningen använder vi "Klåda" i vår inventering. Banditerna faller medvetslösa, Abdul dödar Tyrsa från ett bakhåll, vi tar handdatorn från hans kropp och läser informationen. Vi springer snabbt till den punkt som visas på kartan. Där dödar vi den sista utpressaren och frigör fångarna. Nu pratar vi med Vasily, vi ger honom växellådan, han reparerar pansarvagnen och du kan gå vidare på den genom minfältet till Bar.

7) BAR.
VIKTIGT: så fort vi dyker upp i baren är det tråkigt att omedelbart hoppa ut ur pansarvagnen, för den kommer snart att explodera. Vi pratar med Abdul, vi går till "Buss" anomali. För att övervinna det måste vi snabbt flytta från ett skelett till ett annat tills vi är vid bussens ytterdörr. I kabinen ser vi en bandspelare, stänger av den och anomin urladdas. Vi pratar med Abdul, vi går till platsen där den trasiga UAZ-ik står vid vägen och radion väser. Vi väljer den, använder den och tar kontakt med forskaren. Återigen pratar vi med Abdul, vi får reda på att ett virus frodas i baren och vi bryter igenom massorna av smittsamma zombies till tornet. I tornet vi pratar med Vladimir ber han om att hitta medicinen som föll från helikoptern och sätter ett märke på den. Det finns ingen medicin på etiketten, men det finns en dvärgmutant, han tar oss till liket av en annan vetenskapsman, från vilken vi tar nyckeln. Vi pratar om detta med Vladimir, vi får ett märke på dörren till källaren. Vi går dit, dödar zombies längs vägen och går ner i fängelsehålan. Där ser vi den utmattade scouten Alan, som ber att få döda pseudojätten. Monstret är väldigt segt, det är nästan omöjligt att dumt skjuta honom i pannan. För att döda honom måste du skjuta på honom, vara vid den gröna anomalien, som med jämna mellanrum visas på rutorna. Tillräckligt 6-7 träffar från anomalien och monstret är klart. Vi pratar med Alan, tar en cheburashka från kassaskåpet bredvid, går till dvärgen och använder en leksak nära honom. Dvärgen ger en vaccinburk i gengäld. Vi går till Vladimir, han avslöjar korten. Vi håller med honom, varefter han desinficerar territoriet och flyger iväg. Efter en tid kommer Abdul att vara redo att fortsätta sin resa till arméns lager.

8) ARM.LAGER.
I början pratar vi med Abdul och går till barriären, som är stängd för passage av en stor elektrisk anomali. Abdul ber att få hitta speciellt material om militärenheten som gör att vi kan övervinna det, låt oss åka dit. I den centrala byggnaden i kylskåpet hittar vi en rädd scout som låtsas vara galen och springer ifrån oss. Du behöver inte jaga honom, du ska gå till kasernen 1 och ta dokumenten i lådan där (döda poltergeisten på vägen). Sedan, vid märket, hittar vi psykosens cache, tar nyckeln dit och går till kasernen 2, vi ser en rumslig anomali där, som skimrar i olika färger. Passorder: vit-blå-röd. Vi passerar den, på samma plats i lådan hittar vi fler dokument och får en etikett för en annan cache. I denna cache hittar vi en konstig flaska, dricker, skär ner och kommer till besinning i en bortglömd by. Du kan inte bara ta dig ur det. Vi får ett meddelande från farfar Makar, vi springer till hans hus och undviker blodsugare. Vi undersöker husen som han frågar efter, ger honom föremål (inklusive en konstig enhet), sedan får vi uppgiften att hitta antingen delar av en trasig ikon eller göra något med enheten. Om du har valt att söka efter en ikon: vi hittar delarna efter märkena i lådorna. När vi hittar alla 4 kommer de att smälta samman, vi kommer tillbaka till farfars hus och anomalien runt byn kommer att försvinna, det kommer att vara möjligt att röra sig fritt på platsen. Om du har valt en enhet: vi klättrar med den till vattentornets övre våning, där använder vi enheten i inventeringen och anomalien släpps ut, du kan återvända till din farfar och lämna byn. Nu går vi till den galna fänriken, pratar med honom och visar apparaten. Han erkänner allt, berättar att för att desarmera anomalien på barriären behöver du bara slå på antenninstallationen här, på enhetens territorium. Vi genomför detta och återvänder till Abdul. Nu kan du följa med honom till radarn.

9) RADAR.
Direkt efter att ha bytt till radarn mår vi dåligt, vi tappar medvetandet och ser chefsforskaren framför oss, som försöker ta reda på våra planer. Efter att ha pratat med honom kommer vi till våra sinnen, pratar med Abdul och går vidare. Abdul hamnar i en sträcka (han är skadad), 4 agenter dyker upp omedelbart, de måste elimineras. Efter kampen pratar vi med Abdul, han ber om tid att återhämta sig och skickar honom att slåss med den bästa agenten Phoenix. Vi går till den fallna helikoptern, när vi närmar oss kommer Phoenix springande. Om du bara skjuter på honom kommer han att teleportera, du måste slå hans huvud, då faller han och du kan förhöra honom. Efter det återvänder vi till Abdul och ser att han blev kidnappad. I lappen till vänster säger han att de vill ta honom till en underjordisk bunker (X-10). Vi kan genast gå till Pripyat, eller så kan vi gå till ingången till X-10 och försöka rädda Abdul. Om de samtidigt sätter på sig en agentdräkt och en gasmask, kommer de inte att attackera oss först, det kommer att vara möjligt att prata med dem och få tillgång till X-10 för en kedja av uppdrag. Du kan omedelbart attackera, då kommer nyckeln till ingången att vara på kroppen av profetens agent.

10) X-10.
Om vi ​​tog oss in i bunkern med ett slagsmål, kommer en timer att slås på, varefter Abdul (som ligger i det bakre rummet) kan dödas av agenter, så vi måste komma till honom i tid och eliminera alla längs med sätt. Vi räddar Abdul, han ber oss slå på hjärnbrännaren. Slå på strömbrytaren i stora hallen och spring snabbt till utgången.

11) RADAR.
Här måste vi springa mycket snabbt till övergången till Pripyat, om vi inte hinner innan nedräkningen är slut, kommer brännaren att slå på och döda oss.

12) PRIPYAT.
Om vi ​​kom till Pripyat utan Abdul, kommer uppgiften att söka efter hans cache att aktiveras automatiskt, där det kommer att finnas en anteckning med instruktioner om vad du ska göra härnäst. Om vi ​​kom med Abdul, då pratar vi med honom och rör oss längs gatan. Vid vägskälet såras Abdul dödligt av en prickskytt, i det sista samtalet ber han oss hitta en tidskapsel. Vi går längs det nya märket till dagis, där först, på gården nära bilen, tar vi dokument från resväskan, sedan kryper vi in. Vi måste akta oss för teleportören i korridoren, han kommer att kasta oss in på gården. På första våningen hittar vi en brownie, dödar honom (med ljud, men du kan bara slå runt honom på måfå), nyckeln till första hjälpen-posten faller från honom. I mepunkten (andra våningen) läser vi en tidning, vi går till första våningen, där dödar vi den andra brownien och nyckeln till kylskåpet ramlar ur den. Vi går till köket, i kylskåpet hittar vi en burk med piller. Nu hoppar vi in ​​i teleporteraren i korridoren, han slänger in den i ett hemligt rum med teleporterare. Vi passerar i tur och ordning tre av dessa rum och till sist kommer vi in ​​på direktörens kontor. Där i kassaskåpet hittar vi en tidning med omnämnande av tidskapseln. Nu måste vi gå till busstationen.
På busstationen ser vi ett kassaskåp i rummet, vi slåss med en blodsugare (det är väldigt lätt att döda honom med en ikon från militären), vi dödar och öppnar kassaskåpet med hans klo. Den innehåller en lapp som du behöver träffa på angiven plats. Vi går dit, där möts vi av ledaren för agenterna Apostle (han kommer att vara neutral). Vi pratar med honom och vi har två alternativ: antingen gå med på att lyssna på hans predikan eller attackera. Om vi ​​attackerar: 10 agenter till kommer springande, vi dödar dem. Från apostelns kropp tar vi nyckeln till stadion och går dit. Om vi ​​håller med: vi förflyttas till scenen där aposteln läser ett tal. Efter slutet närmar vi oss honom, han får oss att dricka något och vi förlorar medvetandet, vi kommer till oss själva på taket av huset. Vårt sinne dyker upp, vi pratar med det, vi skyddar det från obskurantismens spöken, och så snart den sista dödas förflyttas vi tillbaka till scenen. Alla agenter kommer att vara inaktiva, efter att ha förhört aposteln kan du ta bort nyckeln till stadion från honom och åka dit.
Så fort vi kliver in på stadion kommer en helikopter att flyga in och skjuta mot oss. Vi springer snabbt till den fallna skivspelaren, tar RPG:n från lådan och skjuter ner den (1 träff). Nu måste du söka efter agentens kropp i släpvagnen och hitta tidskapseln efter märkena, i vilken mikrokretsen kommer att ligga. Vi kan tryggt trampa på kärnkraftverket i Tjernobyl.

13) Tjernobyl.
Hela området är påverkat av en stor väderavvikelse och är mycket radioaktivt. Det finns många virvelvindar som skadar vår rustning och infekterar med strålning. Det är nödvändigt att ta på sig en vetenskaplig kostym och sedan genomsöka agentens kropp vid bron. En uppgift kommer att dyka upp för att hitta 4 delar av koden från dörren till stationen. Vi hittar märket och letar igenom lik av agenter, när vi gör detta börjar en radioaktiv storm. Du måste gömma dig för honom på speciella platser (markerade på kartan). Vi hittar den sista agenten, han lever, men flyr ifrån oss. Vi läser informationen från hans laptop (där han satt), vi får ett märke på altaret och söker igenom det. Vi hittar ett fragment i altaret, återvänder till agenten och överlämnar det till honom, för vilket vi får den sista delen av koden. Vi öppnar dörren. Bakom dörren väntar ett bakhåll och en övergång till kontrollcentralen.

14) KONTROLLCENTER.
Detta är den sista platsen, vi övervinner den utan störningar. I den centrala hallen på bordet ser vi en dator, den aktiverar vi med hjälp av en mikrokrets. Chefsforskaren dyker upp och förklarar vad som är vad. Därefter stänger vi av skyddssystemet för den gyllene bollen genom datorn och dörren till hallen med bollen öppnas. Vi närmar oss den och vi har 2 alternativ: rör bollen eller vänta tills den överhettas och springa iväg genom en annan utgång. Beroende på valet får vi ett eller annat slut.

Det är allt.

YTTERLIGARE :
10) Utkanten (Väntrum).
Skriv en genomgång

Ceremonin började med att den unge mannen var klädd på alla möjliga sätt i guldsmycken, de gav honom rena och dyra kläder och visade tecken på uppmärksamhet. Ett tag får han lära sig flöjt, uppförande, kultur av mat och dryck. När den unge mannen gick på promenad föll människorna som mötte honom på knä och bad med tårar och vördade honom som en gud. Överprästen såg själv till att den unge mannen hade allt, men samtidigt påverkade inte den lyxen hans fysiska attraktionskraft. Skyddet av den "unga guden" utfördes av en särskild avdelning, som ansvarade för dess säkerhet. Tjugo dagar före ceremonin fick den unge mannen fyra ädla jungfrur som hustrur, och fem dagar innan de överdådiga högtiderna hölls till hans ära. Slutligen, den sista dagen, fördes han till en separat ö, åtföljd av tjänare. På den ön öppnade prästerna hans bröst, tog ut hans hjärta och bar ner kroppen i hans famn, varefter de skar av hans huvud.

Beskrivning:
Modifieringen "Golden Orb: Completion" visade sig vara en mycket intressant, liksom en lite förvirrande modifiering. Den här artikeln innehåller tips för uppdrag som äger rum i Dark Valley-platsen.

Nedladdningsändring:

1. Vi kommer till bensinstationen, i byggnaden i närheten ser vi 2 gula märken
2 På första våningen hittar vi Patrick, som skjuter sig själv i huvudet, vi väljer ut hans dokument, nyckeln
3. På andra våningen hittar vi Angela, vi pratar med henne
4. Efter samtalet kommer blodsugare springande, vi dödar, vi pratar igen
5. Lämnar byggnaden
6. På väg till lyan förs Angela bort av en anomali
7. Vi pratar med Seryoga, lär oss om samma teleporter i träsket

8. Vi fångar en teleport i ett träsk. Vi teleporterar till Angela. Vi pratar med henne, vi får en pistol, vi försvarar oss från jerboas (ryggsäcken förlorades under teleportering.)
9. Efter att ha pratat med tjejen igen får vi information från den hittade handdatorn
10. Vi sätter artefakten på bältet och går under vart och ett av de 3 julgranarna för att få ljudet från en uggla. Efter det kommer gröna teleporter att dyka upp, skjut dem. Du måste förstöra alla 3 teleporter, de kan anropas igen
11 efter förstörelsen av teleporter - leder Angela till lyan (Vi kan också plocka upp den förlorade ryggsäcken, den är markerad på kartan)
12 Efter alla äventyr har vi fortfarande en artefakt som avsevärt förenklar förflyttningen på platser (teleporter har dykt upp som låter dig överföra från en del av platsen till en annan)

1. Efter att ha pratat med Seryoga lär vi oss om råttläggaren
2. Vi hittar resterna av Ratslayer på växtens territorium (det finns ett märke på kartan)
3. Vi tar en eldkastare därifrån, en kapseldräkt. Av lappen får vi veta att vi fortfarande behöver en kapsel med dieselbränsle.
4. Vi går till bensinstationens territorium. Försiktigt!!! Tornen kommer att skjuta mot oss.
5. Vi letar efter ett lik, från vilket vi tar bort en tom kapsel


6. Vi stiger till tanken, gömmer oss bakom faten, vi kommer till nacken, vi samlar dieselbränsle i en tom kapsel.


7. Kombinera 2 behållare genom att använda 1 av dem. Laddar eldkastaren
8. Klä upp kostymen, förstör lyan, välj nyckeln


9. vi tar oss till skyddet (Entré till laboratoriet) Vi hittar verktygen till Pied Piper där, liksom hans utrustning, men dörren till laboratoriet är svetsad
10. Vi hittar allt som behövs för att skäraren ska fungera.




11. Bryt upp dörren
12 Går ner

I den här artikeln kommer vi att berätta i detalj om passagen av berättelsemodifieringen av S.T.A.L.K.E.R. - "Gyllene bollen eller Zhekans äventyr".

Handlingen för den nya moden fokuserar på den andra Tjernobyl-katastrofen, som ett resultat av vilken zonen började växa snabbt. Dess invånare bokstavligen muterar inför våra ögon och förvärvar nya fantastiska förmågor. Militärens och forskares expeditioner inom omkretsen för att ta reda på orsakerna till katastrofen om och om igen slutar i misslyckanden.

I denna situation, den unga stalkern Zhekan till mitten av zonen med ett mål som bara är känt för honom ...

"Stalker: Golden Ball". Passage av platsen "Cordon"

Efter att ha dykt upp på zonens territorium, flytta till kontrollpunkten tills jakten börjar. Ge upp till militären för att komma in i kameran. I slutet av förhöret måste du plocka upp första hjälpen-lådan som ligger på bordet, dricka piller och prata med militären. Du måste låtsas vara sjuk. Efter några sekunder kommer soldaten att öppna celldörren - du måste omedelbart springa. Det finns ungefär en halv minut att gömma sig i en säker zon, annars kommer hjälten att skjutas av en prickskytt.

Början av videogenomgången Stalker Golden Ball:

När du flyr måste du gå på ett möte med en man nära byn. Tillsammans med honom kommer du till lägret, där du kommer att bekanta dig med invånarna. Skidan kommer att ge utrustning. Jag rekommenderar att du uppfyller alla förfrågningar som stalkers har på platsens territorium. För att komma till andra sidan måste du korsa banvallen. Bredvid väderkvarnen nära bron, fånga en signal om hjälp. Flytta till fönstret och chatta med vargen. Han var inlåst, och nyckeln är i händerna på okända personer. Gå med på att hjälpa till genom att stjäla nyckeln.

Flytta till det okändas hållplats, göm dig bakom lådorna och ta nyckeln. Du måste flytta till nyckeln från sidan där den sovande vaktposten är placerad. När du öppnar dörren till Vargen, prata med honom igen. Gå med på att hjälpa till och följ det okända genom att gömma sig i buskarna. Folk kommer att gå in i bruket, men så fort man kommer nära den försvinner de. En flash-enhet kommer att ligga på golvet. Plocka upp den och gå mot Skidan. Snacka om en flash-enhet.

Skidan

När du går förbi bilen, stående bredvid vägen, kommer du återigen fånga nödsignalen. Närma dig den sårade personen, gå med på att hjälpa honom, varefter du omedelbart kommer att möta okända människor. Du kan springa härifrån, du kan döda alla, på ett eller annat sätt kommer de sårade att försvinna. Berätta för Skidan om vad som hände. Han kommer att berätta för dig att du behöver flytta bortom järnvägen, och även berätta exakt hur detta kan göras. Efter att ha pratat med mannen, gå till den angivna punkten och vänta på signalen som handlaren kommer att ge. När du får en signal, vänta då på det ögonblick då det okända kommer att vara nära järnbiten.

Provocera dem och vänta tills folk passerar in i anomalien, spring sedan igenom järnbiten. Det tar inte mer än 15 sekunder! Vägen till Zonen är fri, men för tillfället är det omöjligt att återvända.

Det finns också ett alternativt sätt att passera detta avsnitt. Skidan kommer att berätta om tunneln där anomalien finns. Att ta sig igenom det är inte så lätt! För att göra detta behöver du en kostym som ligger på den militära checkpointens territorium. För att få det måste du sätta på dig en kamouflagekläder som du fått från Skidan (den gör att du kan gömma dig för krypskyttar), penetrera detta lägers territorium och komma in i barackerna (i det här fallet måste du hitta ett hål i staketet nära toaletten. Men det är inte allt! Du måste hämta koden från kassaskåpet och du kommer att få en ledtråd. Du kan plocka upp dräkten från kassaskåpet och sedan lämna checkpointen på valfri metod.

Så, så fort du befinner dig på andra sidan av järnbiten, flytta sedan till gården och hjälp scouten att döda mutanterna. Efter det, tillsammans med mannen, gå till härbärget bredvid dig. När du är där, prata med Andrey. Under samtalet kommer du att se en militär som kommer att falla till golvet och be om hjälp. Chatta igen med Andrey, som kommer att säga att du behöver artefakter från cachen (en markör kommer att dyka upp på kartan). Gör vad du behöver, gå tillbaka och se att soldaten redan har återhämtat sig. I ett samtal med Andrey kommer du att lära dig att scouten kontrollerade hjälten för anständighet.

Prata med militären för att ta reda på vem han är. Soldaten vill komma till checkpointen, men det är omöjligt att gå igenom järnbiten. För att ta dig igenom det behöver du en unik artefakt som Vasily, en stalker som bor i skräpet, har. Åk dit tillsammans. Det kommer att finnas lik nära checkpointen, och på dess territorium kommer du att se banditer. En av de mest anmärkningsvärda figurerna här är Abdul, som arbetar för gänget.

För att gå längre kräver banditerna 200 000 rubel, men vi har inte ens den typen av pengar. Du erbjuds att fly från checkpointen, men huvudpersonen bestämmer sig för att prata med Abdul. Visa honom flashenheten du hittade tidigare. Ge tillbaka det och be i gengäld att få neutralisera banditerna. Abdul kommer att uppfylla begäran. Du får nyckeln, varefter du kan gå vidare. Abdul är borta.

"Stalker: Golden Ball". Passage av platsen "Dump"

Väl på soptippen, var uppmärksam på anomalimolnen. Hjälten måste ta sig till bilen nära övergången till baren. Det bästa alternativet för detta är att flytta längs den högra sidan av platsen. När du har närmat dig bilen där Vasily gömmer sig, kommer du att upptäcka att stalkern inte är hemma. Lite senare dyker han dock upp på plats. Väl inne, prata med Vasily och ta reda på att det är omöjligt att komma in i baren på grund av minfältet. Man kan ta sig igenom den på en pansarvagn, men den är trasig. Du måste hitta utrustningen för maskinen som förlorats i Dark Valley. Men passagen till dalen är redan blockerad av en anomali som kallas "moln". För att skingra den måste du kombinera tre bollartefakter - röd, gul och grön.

Gå till korset nära skyddet och läs ledtråden. Hitta den gula kulan som finns inuti grävmaskinen. Den gröna artefakten finns på trädet. Framför själva trädet kommer du att se en anomali som väljer artefakter. Innan du går dit är det bäst att gömma artefakterna någon annanstans i förväg. Slutligen ligger den röda klotet på en tunna nära ruinerna. För att klättra upp i pipan måste du fånga en teleport som bor precis i närheten. Vänta på att en teleport (ljusfläck) flyger fram till dig för att ta dig till den röda bollen.

"Stalker: Golden Ball". Passage av platsen "Dark Valley"

Nära övergångspunkten möter du Seryoga, som är scout. Tillsammans med honom kommer du att befinna dig i ett härbärge, där du får höra en berättelse om Pied Piper och mutanter i fabriken. Du kommer också att lära dig för samma växellåda. Hitta resterna av Pied Piper inne i fabriken (det kommer att finnas en markör) och ta eldkastaren, kostymen och behållaren. Läs anteckningen för att ta reda på att en annan bränslebehållare krävs. Gå till bensinstationen, men var försiktig - här finns säkerhetstorn. Hitta liket, som kommer att ha en tom behållare.

Klättra till toppen av tanken, göm dig från tornen bakom tunnorna och fyll behållaren med bränsle genom halsen. Kombinera båda kapslarna (för detta måste du använda en av dem), ladda eldkastaren, ta på dig en kostym och rensa mutanthålet. Efter det, ta nyckeln och ta dig in i skyddet. Hitta Pied Pipers verktyg och utrustning. Dörren till laboratoriet kommer att vara stängd. Hitta delarna för att starta skäraren, skär igenom blockeringen och gå ner i fängelsehålan.

"Stalker: Golden Ball". Passage av platsen "Laboratory X-18"

Vid ingången blir du attackerad av en guinea. Vakna upp i straffcellen, prata med mutanten och ta reda på exakt vad som hände här. Efter några sekunder kommer du att se den trettonde. Tillsammans med honom ska du gå till experimenten. Hjälten kommer att vara i en kammare med ökad strålning. Chatta med en annan testperson för att lära dig mer om cachen under trappan. När du siktar på rutan kommer du att se ett pussel. Som svar måste du ange datumet då fastlandet upptäcktes (hitta på Internet).

Efter att ha tagit föremålen kan du lämna, eftersom Thirteenth låter dig gå. Men du kan inte lämna laboratoriet ännu, men du kan röra dig fritt i det. Sök igenom rummet med pipan, ta växellådan till pansarvagnen och träffa andra mutanter. Du kan slutföra deras uppgifter. Efter att ha gjort detta måste du hjälpa den tolfte att öppna kassaskåpet. För att göra detta behöver du en dekoder placerad i ett rum nära ingången till laboratoriet. Närmar dig det, men dörren kommer att stängas. Kräver strömförsörjning. Interagera med den elektriska panelen, läs instruktionerna och prova olika spakkombinationer. När du gör allt rätt öppnas dörren och du kan hämta dekodern från diplomaten.

Efter att ha öppnat kassaskåpet för den tolfte med hans hjälp, lämna över dokumenten till honom och gå med på att ta maten till straffcellen för den tionde. Prata med den trettonde för att låta honom gå till den tionde. Chatta med honom nu för att lära dig mer om konspirationen. Efter samtalet, flytta till fångarna inne i buren och ta deras kniv. Hjälp mutanten nära ledningsreparationsröret och lappa sedan upp hålet i rören. Följ till den trettonde och gå med på att delta i testet av sändaren. När testet har börjat, dra i spaken som sitter på enheten, på sidan av väggen. Den trettonde kommer att neutraliseras, och du kan avsluta honom.

Sök igenom liket och plocka upp kartan och följ sedan till den första nivån, där du måste avsluta mutanterna i badrockar. Efter att ha träffat fångarna nära dörren får du nästa uppgift - att hitta tre stora och två små planer. Dessa delar ligger utspridda i lådor och ryggsäckar i laboratoriet. När du har hittat scheman, öppna dörren och ta dig igenom laboratoriet. När du har passerat in i hallen med torn, hoppa in i passagen på vänster sida. Det kommer att finnas utrustning. Slå sönder lådan för att hitta granater. Förstör tornen med granater och gå till läkarmottagningen. Efter att ha pratat med honom, ta nyckeln, saker och lämna laboratoriet.

Fortsättning på Zhekans äventyr: passerar platsen "Dark Valley"

När du tar itu med laboratorierna och befinner dig på ytan får du ett meddelande från Seryoga. Gå till honom och prata. Så du kommer att lära dig om byggnaden, artefakten "Beehive". Det sistnämnda måste för övrigt hittas. Hitta tjuvens lya, där du kommer att möta Broken. Prata med varelsen för att lära dig om huvudvärken. Han ber om piller. Håller med, använd den bärbara datorn, prata med Pilman. Så du kommer att lära dig om forskarna som väntar på dig på platsen. Hitta markören och följ dem. Forskarna erbjuder sig att köpa artefakten, men för att få pillren behöver du en artefakt på tredje nivån. Håller med, ge pillren till Izlom i lyan och be om "Bikupan". Som ligger nära metallbyggnaden.


kink

Prata med Seryoga och gå till lådan nära fabriken. Prata med scouten igen och gå in på fabriksområdet. När du går ner för trappan blir det en explosion - det här är en sträcka. Väl i kameran kommer du att se hur de dödar Seryoga, och även träffa Abdul. Prata med honom, fråga om experimentet, ta reda på hur man lämnar cellen. Släng bulten på knappen på väggen. När dörren öppnas, spring till de döda i det bortre hörnet, sök igenom deras kroppar och ta kniven. Chatta med Abdul igen, lämna källaren och gå på jakt efter nyckeln. Du måste också hitta dörren och ta itu med agenterna längs vägen.

När du hittar nyckeln i ryggsäcken på första våningen, i rummet mittemot arsenalen, gå sedan till Hogs kontor och ta den andra nyckeln från arsenalen. På taket av denna byggnad, hitta generatorn, neutralisera tornen och stäng av skyddsbarriären. På samma tak, förstör kristallen, gå ner till Abdul och prata med mannen. Följ skyddsrummet, prata med Abdul där och återvänd till Skräpet till pansarvagnen.

Dumpa

Tyvärr finns det inga partners i Skräpgården längre. Hitta anteckningen och läs den. Prata med Abdul och berätta om kidnappningen. Han kommer att dela avlyssningsplanen. Gå för att träffa banditerna, prata med Abdul igen nära lägret och flytta till utpressaren som du behöver prata med. När dialogen är klar, aktivera artefakten och ta handdatorn från liket. Spring till markören som visas på kartan och hitta vänner i det angivna området. Chatta med Vasily, gå tillbaka till skyddet, där du kommer att fortsätta samtalet med honom. Ge växellådan, hoppa in i pansarvagnen, starta den och gå till baren.

"Stalker: Golden Ball". Passage av platsen "Bar"

Väl på barens territorium, lämna den pansrade personalbäraren och prata med Abdul för att gå vidare efter. Det finns en anomali på bussen. Utan att komma nära, prata med Abdul, gå sedan över liken och hoppa till dörren som ligger framför. Om du tar radion inaktiveras anomalien. Gå fram till liket av en soldat, nära vilken walkie-talkie ligger. Efter att ha tagit det, kontakta vetenskapsmannen för att ta reda på att han finns inne i tornet på fabriken. Prata med Abdul för att få reda på maskingeväret inne i lastbilen. Följ tornet och döda de döda. När du är nära henne, prata med vetenskapsmannen om viruset och sedan med Abdul för att ta reda på att mannen också är smittad och medicinen inte fungerar.


Torn

Prata med vetenskapsmannen igen och ta reda på en annan medicin som gick förlorad under landningen. En markör kommer att dyka upp på kartan där lasten ska vara. Gå till den angivna platsen, hitta dvärgen och närma dig honom. Följ honom, gå fram till den döde och sök efter nyckeln. Fortsätt följa dvärgen, ta reda på att du måste hitta Cheburashka. Gå tillbaka till vetenskapsmannen och prata med honom om Cheburashka. Du kommer att känna igen lagret, en etikett kommer upp. Efter att ha öppnat dörren med nyckeln kommer du att se zombies med vapen. Flytta till källaren och gå genom dörren som leder till arenan.

Prata med Alan, känna igen mutanten och gå till strid. Det här är en pseudojätte. Det blir en grön anomali på arenan. En mutant kan bara skadas om den träffas av en person som befinner sig inne i anomin. Efter varje lyckad träff kommer anomalien att flytta sig. Det kommer att ta ungefär tio skott från anomin för att förstöra pseudojätten.

Efter att ha dödat honom, sök igenom kroppen och hitta nyckeln till kassaskåpet. Prata med Alan och erkänn honom som en vetenskapsman. Ta leksaken från kassaskåpet, applicera den nära dvärgen och få ett vaccin i gengäld. Gå tillbaka till vetenskapsmannen för att lära dig om allt. En person i en helikopter kan applicera vaccinet. En grupp kunder behöver också vaccinet, så hjälten måste köpa det. För att göra detta måste du hitta en unik artefakt. Passera artefakten, vetenskapsmannen kommer att spraya vaccinet och lämna denna plats. Prata med Abdul för att få reda på att han inte kan gå härifrån. Efter ett tag får du ett meddelande om beredskap. Under tiden kan du hjälpa Alan.

"Stalker: Golden Ball". Passage av platsen "Arméns lager"

Prata med Abdul och gå mot barriären, som kommer att stängas av en elektrisk anomali. Mannen kommer att be dig hitta ett unikt material med vilket du kan gå igenom anomalien. Gå till platsen, en scout gömde sig i centralbyggnaden inne i kylskåpet. Han låtsas vara galen och försöker fly från GG. Det är ingen idé att följa honom. Gå till den första baracken och ta dokumenten från lådan genom att döda poltergeisten. Följ markören för att hitta scoutens cache, ta nyckeln och gå till den andra baracken. Det kommer att finnas en rumslig anomali av olika färger. Passera det enkelt - vitt, blått och rött.

Efter att ha övervunnit anomalien, hitta andra dokument i lådan och du kommer att se en markör som pekar på cachen. Inuti blir det en flaska. Drick innehållet, och när du kommer till besinning kommer du att vara i någon by. Det är inte lätt att lämna henne. Du kommer att få ett meddelande från Makar. Spring till hans hus och undvik blodsugarna. Undersök byggnaderna, ta med de nödvändiga föremålen och få uppgiften. Du måste antingen hitta detaljerna för ikonen eller reparera enheten. Om du bestämmer dig för att reparera ikonerna, flytta sedan längs markörerna och inspektera rutorna. När du hittar fyra delar kommer de att kombineras till en. Du kommer att återvända till Makars hus, och anomalien kommer att försvinna och du kommer att kunna röra dig fritt.


Död blodsugare

Om du bestämmer dig för att ta itu med enheten, klättra upp till toppen av tornet och använd enheten från inventeringen. Så du skingra anomalien. Återvänd till Makar och lämna byn. Gå till galningen, prata med honom och visa honom enheten. Han kommer att säga att för att desarmera anomalien vid barriären måste du slå på antennen. Gör detta och återvänd till Abdul. Följ med honom till radarn.

"Stalker: Golden Ball". Passage av platsen "Radar"

Så fort du befinner dig på platsen kommer huvudpersonen att må dåligt. Du kommer att svimma, men du kommer att se en vetenskapsman framför dig som försöker lista ut planerna. Prata med honom, kom till sinnes och chatta med Abdul. Följ framåt, Abdul kommer att sträckas och kommer att bli skadad. Fyra agenter kommer att dyka upp och du måste döda dem. Efter att ha gjort detta, prata med Abdul igen, som kommer att be om tid att återhämta sig, men för tillfället kommer han att erbjuda sig att ta itu med förstörelsen av Phoenix-agenten, den bästa i hans bransch.

Gå till den kraschade helikoptern, där Phoenix kommer att dyka upp. Om du skjuter honom kommer han att använda teleportering. Du måste slå agentens huvud. Detta kommer att få honom att falla av fötterna och du kan förhöra honom. Gå sedan tillbaka till Abdul och du kommer att se att han kidnappades. Läs anteckningen på brottsplatsen för att lära dig om dess plats - Lab X-10. Du kan genast gå till Pripyat, eller så kan du gå till laboratoriet och försöka rädda Abdul. Om du i det här fallet sätter på dig en agentdräkt och en gasmask, kommer de inte att känna igen GG. Du kan till och med chatta med dem och slutföra en rad uppdrag för att komma till X-10-labbet. Men du kan omedelbart attackera dem för att hitta nyckeln till ingången till bunkern från profeten.

"Stalker: Golden Ball". Passage av plats "Laboratory X-10"

Om du kommer hit med ett slagsmål är timern aktiverad. När tiden rinner ut kommer Abdul att dödas av agenter. Därför måste du försöka komma in i det bakre rummet så snart som möjligt, och döda alla i din väg. Rädda Abdul, han kommer att be dig slå på hjärnbrännaren. Gör detta med spaken i hallen och spring sedan härifrån.

Radar

Spring till övergångspunkten i Pripyat så snart som möjligt. Om du inte hinner före tidens slut, kommer brännaren att döda GG också.

"Stalker: Golden Ball". Passage av platsen "Pripyat"

Om du kom hit utan att rädda Abdul, är uppgiften relaterad till sökningen efter hans cache aktiverad. I förrådet hittar du en lapp som talar om vad du ska göra härnäst. Om du följde med karaktären, prata med honom och gå över gatan. Vid gaffeln kommer Abdul att bli dödligt sårad av en prickskytt. I det sista samtalet får du lära dig om tidskapseln. Följ markören till dagis, hitta fallet på gården nära bilen och dra ut dokumenten från den och ta dig sedan in.

På dagis måste du undvika att teleporten rör sig längs korridoren, annars kommer du tillbaka till innergården. På den första nivån, hitta brownien. Efter att ha dödat honom (fokusera på ljudet), plocka upp nyckeln till första hjälpen-posten. Inne i första hjälpen-inlägget på andra nivån, läs tidningen, följ ner och döda den andra brownien. Ta nyckeln till kylskåpet, gå till köket och hitta en burk med piller inne i kylskåpet. Hoppa till teleporten som finns i korridoren så att den överför huvudpersonen till ett hemligt rum med teleporter. Gå igenom tre liknande rum och i slutet kommer du att befinna dig på direktörens kontor. Inne i kassaskåpet finns en tidning som talar om tidskapseln. Gå nu till busstationen.

På dess territorium, hitta ett rum med ett värdeskåp. Slåss mot blodsugaren, döda honom och använd klon för att öppna detta kassaskåp. Inuti kommer det att finnas en lapp med mötesplatsen. Gå dit, prata med aposteln, som kommer att vara en neutral karaktär. Du kommer att ha två alternativ - acceptera och lyssna på honom, eller attackera agenten. Om du attackerar, var då beredd att slåss med ytterligare ett dussin fiender som borde dödas. På apostelns kropp kommer nyckeln till arenan. Flytta dit. Om du går med på att lyssna på predikan kommer du att befinna dig i det skede där agenten läser ett tal. När det är klart kommer han att be dig om en drink. Du kommer att förlora medvetandet, och du kommer till besinning redan på husets tak. Mind kommer att dyka upp. Chatta med honom, skydda honom från spöken och återvänd sedan tillbaka. Agenter kommer att avaktiveras. Förhör aposteln, ta nyckeln till stadion och gå till honom.

När du är på dess territorium kommer en helikopter att dyka upp. Spring ifrån honom i riktning mot den fallna helikoptern, hämta raketgeväret och skjut ner fiendens skivspelare med en träff. Sök efter agentens lik inne i bilen och följ markören till tidskapseln, som innehåller schemat. Nu kan du åka till kärnkraftverket i Tjernobyl.

"Stalker: Golden Ball". Passage av platsen "ChNPP"

Det finns en anomali som förändrar vädret och ökar strålningsnivån. Det finns också flera virvlar som förstör rustningar. I detta område är det bäst att använda en vetenskaplig kostym. Sök igenom liket nära bron för att hitta den fjärde delen av dörrkoden som leder till stationen. Följ markörerna och sök efter de döda. En radioaktiv storm kommer att börja. Göm dig för honom i särskilt utsedda områden som anges på kartan.

Hitta en annan agent som kommer att vara vid liv, men som kommer att gömma sig från GG. Läs informationen i hans anteckningsbok för att få markören på altaret. Sök igenom den, ta skärvan och återvänd till agenten. Ge skärvan för att få en del av koden. Öppna dörren, varefter du hamnar i ett bakhåll.

"Stalker: Golden Ball. Fullbordande". Passage av platsen "Control Center"

Detta är den sista nivån som du klarar utan störningar. Hitta en dator på bordet i det centrala rummet. Använd ett mikrochip på det för att få chefsforskaren att dyka upp. Tala med honom. Använd datorn för att avaktivera skyddet av Guldbollen för att öppna dörren till hallen med den. Närma dig bollen, varefter det kommer att finnas två alternativ - rör vid den eller vänta tills den överhettas och göm dig genom en annan dörr. Så här definierar du slutet.