Horizon spel recension. Recension av Horizon: Zero Dawn. När naturen kallar (video). Handlingen ställer ofta Aloy mot mänskliga motståndare. Väldigt fåfängt måste jag säga. De är dumma, tråkiga och vill ofta inte dö med en pil fast i pannan. Efter slagsmål med robotar, tjafsa med

Det är dags att utvärdera spelet - projektet är slutfört, kartan är rensad, platinakoppen ligger i fickan och känslorna har lagt sig och ger vika för torrare intryck. Varför inte ett perfekt tillfälle att inventera? Om det och talet som det är mest. Förmodligen, för att göra berättelsen mer intressant, kommer vissa informationsblock att överlappa med förhandsvisningen, men jag kommer att försöka att inte upprepa mig själv så mycket som möjligt, så att bekanta mig med det tidigare materialet rekommenderas definitivt. Det är dock osannolikt att detta hindrar fans från att bara titta på siffrorna från deras favoritschema.


Den kanske främsta faktorn som inte tillät mig att summera slutresultatet för släppet av Horizon: Zero Dawn var att jag vid den tiden ännu inte hade slutfört berättelsen, även om jag hade övervunnit mer än 80 % av spelet som helhet . Kanske, om det hade funnits ett annat spel på vårt operationsbord, skulle sådana framsteg ha varit tillräckligt, men Guerrilla Games-projektet lyckades fortfarande överraska till och med de sista ~20%, och överraska ordentligt.


I början av spelet är många saker oklart för oss och huvudfrågan är inte vilket öde som väntar Aloy, utan hur världen har rullat från toppen av den tekniska utvecklingen till avgrunden av primitiv vidskepelse. Hjältinnan är verkligen vacker, men hon fylls inte av karisma. Utvecklarna kompenserade dock för denna brist med en annan egenskap - mysterium. Från spelets första minuter presenteras vi för ett barn som nästan är förbannat av sin egen stam, som hatas utan anledning och utvisas lika obegripligt för vad. Lyckligtvis för henne tar den utstötta krigaren Rast över bördan av utbildning, vars mysterium också är lite spännande, vilket orsakar samma frågor - varför blev han utvisad? Efter ett par timmars lek och dialoger mellan karaktärerna lägger sig intrigen, för framför oss dyker trubbiga och religiösa människor upp som agerar utifrån tecken som de själva inte förstår, som prästerna tolkar för sin inte så rimliga flock .

Detta intryck är delvis sant och kommer att följa spelaren genom många timmars äventyr. Till och med Aloy själv hånar upprepade gånger religiositeten hos sina stamkamrater och representanter för andra stammar, och försöker förklara för dem att en person är sin egen lyckas och framtids smed. Ibland framgångsrikt. Men även här visar sig allt inte vara så enkelt, när handlingen korsar ekvatorn och manusförfattarna börjar avslöja kartorna över spelvärlden för oss, en efter en, gradvis. Detta väcker inte bara liv i intrigen som höll på att dö, utan pumpar den också grundligt.


Naturligtvis kommer jag att avstå från spoilers och sammanfatta scenariot för spelet på följande sätt: det är inte utan hål som lagas något när du går framåt, men det är ganska unikt, kan hålla spelaren vid skärmen tills själva krediterna och imponera på många av dess idéer. Särskilt svaret på själva huvudfrågan - hur föll den mänskliga civilisationen för tusen år sedan. Författarna på Guerrilla Games har arbetat hårt i alla dessa år med utvecklingen av Horizon: Zero Dawn – även om de inte lyckades fylla spelvärlden med en mängd olika uppgifter och föra spännande dialoger med sekundära karaktärer, lyckades de skapa ett utmärkt koncept och förklara på ett adekvat sätt de flesta beslut som verkar konstiga. Till exempel framväxten av robotar, deras djurvanor, förmågan att reproducera sig själva och mycket mer.


Med sitt världskoncept och sin katastrofhistoria är Horizon: Zero Dawn som en lätt och behaglig bris inom postapokalyptiska spelberättelser. Liknar The Last of Us. Här verkar inte allt hackat och banalt, som i typisk "zombieapokalyps". Men jag fokuserade inte bara på spelberättelser, för sådana idéer har redan blivit till i olika böcker. Till exempel, något liknande när det gäller basen fanns i Dan Simmons Hyperion, även om det inte fanns någon postapokalyps där. Läsarna kommer säkert att fånga ett par paralleller, och de som inte har läst bör snarast rätta till denna sorgliga lucka i litterär utbildning.

Detta spel introducerar också några innovationer när det gäller processen där spelaren förs bort. Huvudkärnan här är ett utmärkt stridssystem, som är baserat på element som finns i olika spel, men som säkert sticker ut bland sina kamrater. Bågskytte väcker här associationer till gravplundrare, men det är implementerat ett snitt ovan. Detta beror på det faktum att bågen är det viktigaste stridsverktyget för vår hjältinna och utvecklarna har polerat hans arbete till en glans. Aloys arbete med fällor och reputkastaren, ett specialverktyg för att boja motståndare, kan påminna spelaren om monster jägare, där det också finns mäktiga motståndare som det är önskvärt att immobilisera. Men implementeringen av fjättringsmekaniken här är märklig och skräddarsydd för spelets snabba stridssystem, vilket kräver att spelaren fattar snabba beslut, snarare än planerar på språng.


Hastighet är hastighet, men utvecklarna har inte heller glömt taktiken. Faktiskt, tack vare detta, sticker stridssystemet ut som en polarstjärna. Redan ett överflöd av skal för flera varianter av stridsbågen ger minst fem tillvägagångssätt till striden med motståndare. Och tre typer av fällor, en snabbskjutande nålpistol, inaktuella luftvapen och en reputskjutare ökar dem i aritmetisk progression, vilket gör att varje spelare kan utveckla sin egen inställning till sina motståndare. Springa från motståndare, locka dem i fällor? Slå i smyg och gömma sig? Sprid från en båge, hålla avstånd? Frysa och ge 200% ren skada? Ta över kontrollen och tvinga den mäktiga åskfågeln eller petreln att slåss på din sida, bokstavligen mala andra bilar? Allt detta är tillgängligt, och ännu mer.

Bland sidouppdragen kan även roliga dialoger hittas. Väl uttryckt på ryska.


Strid och utforskning, resande över en enorm karta med flera klimatzoner på jakt efter uppdrag, dolda hemligheter och skatter, är huvudkomponenterna i Horizon: Zero Dawn-spelet. Tyvärr, allt är inte lika underbart med forskning som med stridssystemet, men här gick utvecklarna längs vägen som andra trampade - de gjorde många poäng för snabba resor så att spelare kunde, efter att ha besökt regionen, gå tillbaka förbi långa körningar . Eller åker på åkande robotar. Kartan är verkligen enorm, men det finns helt enkelt ingen anledning att återvända till många av dess hörn. Men sidouppdragen motiverar dess storlek, eftersom den naturliga utvecklingen kommer att ta spelare till varje sektor av kartan.

Jag är mycket nöjd med närvaron av ett fotoläge i spelet. Det fungerar även under de flesta mellansekvenser (men du kan inte styra kameran i dem).


Jag talade om den tekniska implementeringen i detalj i förhandsvisningen, men jag upprepar - det förvånade mig. Jag förväntade mig inte att på en vanlig PlayStation 4, med tanke på förekomsten av Pro-versionen, kommer utvecklarna ärligt att pressa ut allt möjligt för att säkerställa en bekväm bildhastighet. Horizon: Zero Dawn saknar praktiskt taget betydande neddragningar, och de flesta av bristerna finns i kategorin "finns i varje öppen världsspel". Bland dem: fotsänkningar i bergstopparnas texturer, osynliga strukturer närmare kartans kanter, dålig läppsynkronisering med tal, konstigt hårbeteende, konstiga skuggor. Men fel som fiender som föll i marken, som jag hade i en kamp med en petrel (från förhandsvisningen), träffade jag inte längre.

Horizon Zero Dawn - det är dags att ta tillbaka jorden.

Hasardspel https://www.site/ https://www.site/

Ibland ångrar man att enheten för att radera minne bara finns i filmen "Män i svart". För när i introduktionsvideon Horizon Zero Dawn framför en krigare klädd i skinn faller ett gigantiskt långhalsat ben ned, skakar marken, tanken blinkar ofrivilligt genom huvudet: "Det skulle vara fantastiskt om jag just nu, precis som det, lärde mig om den här världen!"

Det är därför vi i recensionen kommer att prata om några punkter i förbigående, eller till och med säga ingenting alls. Bara så att extra kunskap inte förstör förtjusningen av personlig bekantskap och upptäckter.

Studio Guerrilla Games har presenterat en ny trailer för Horizon: Zero Dawn. I videon uppmärksammade utvecklarna Aloy, spelets huvudkaraktär.

Kojima förstår

När den holländska studion Gerillaspel meddelade att hennes nästa spel inte skulle vara en korridorskjutare, utan en actionfilm i den öppna världen, var det svårt att motstå skeptiska uttalanden. Den öppna världen har på senare tid nästan blivit en obligatorisk post i programmet: finns det en öppen värld? Inte? Nu går vi. Men hur många av de senaste årens världar är verkligen levande?

Men den deklarerade miljön mutade. Bilden av samma krigare som med en båge och ett spjut går mot enorma maskiner förvandlades till ett av alternativen för mänsklighetens dystra framtid. Människor i deras framsteg har misslyckats, och så kraftfulla att det kastade dem tillbaka till det primitiva kommunala systemet. De bor i blygsamma bosättningar, är engagerade i insamling och jakt. Och bara de mest tappra och skickliga är inte rädda för att gå emot robotarna som nu regerar på planeten.

Holländska utvecklare visade fantastiska skärmdumpar och spelade in dynamiska videor, pratade mycket och villigt om spelet och visade det för journalister. Men en av de sista spikarna i minnesmärket "Most Anticipated Game" drevs, frivilligt eller omedvetet, av Hideo Kojima. Han ansåg att motorn i Horizon: Zero Dawn var den bästa av de många som presenterades för honom Sony och bestämde mig för att köpa den till mitt framtida spel Death Stranding . "Ja, Kojima förstår!" skeptikerna gick med på det och gick med i de troendes armé.

Låt oss tillåta oss själva en stor spoiler - de trodde inte förgäves på Horizon Zero Dawn.

blåst av vinden

Den vackra världen mutade nästan vid första anblicken. Oändliga vidder där enorma mekaniska bestar strövar omkring, ruiner av civilisation bevuxna med gräs, brända öknar och snötäckta berg, dystra grottor och primitiva bosättningar. Men reklamfilmerna kommer aldrig att förmedla andan i den lokala världen ...

Kojima hade rätt: den lokala världen ger då och då ut sådana vyer att du vill bjuda in dina grannar till ett bildspel. Oavsett vart vi går ser vi aldrig en laddningsskärm. Träd och gräs ser ut som riktiga, dag förvandlas till natt, regn förvandlas till snö, och du kan inte förväxla skuggan av en petrel som täcker hjältinnan med någonting - vilket betyder att du inte kan tveka.

Världen är inte alltför rik på upptäckter som är bekanta från andra spel. PÅ Fallout 4 nallar, skelett och heminredning spelar ut en mise-en-scenes från de sista dagarna av förkrigs mänskligheten, och lock, skräp eller till och med något mer värdefullt finns vid varje tur.

Till jorden från Horizon Zero Dawn visade sig tiden vara grymmare och fem gånger mer gick. Det kommer att bli en stor framgång om du lyckas gräva fram en uråldrig klocka (ett gäng nycklar), en uråldrig tandpetare (schweizerkniv) eller ett uråldrigt armband (armbandsur) i ruinerna. Och det är verkligen tur att snubbla över en mugg med en inskription på sidan! En köpman i Meridian kommer generöst att belöna dig för sådana muggar, och samtidigt berätta din teori om deras roll i det förhistoriska samhället. "Majestätiskt!" han suckar.

Spelvärlden är också fängslande eftersom den är ärlig. Om en glipa är synlig mellan stenarna eller det finns ett hål i staketet, så kan du i de allra flesta fall gå dit. Om berget ser tillgängligt ut kan det bestigas. Särskilt svåra parkourpassager är markerade med gula märken, men här finns inga ”rätt och fel” stigar. Lyckades du pressa dig genom hålet och överraska fienden? Vi vann. Inte? Okej, du kan ärligt talat försöka. Förresten, vi kommer inte att kunna begrava oss i en osynlig vägg ens vid världens utkant, Aloy kommer helt enkelt att förklara att hon inte har något mer att göra.

Och det mest imponerande är när du efter flera timmars spelande öppnar kartan och ser att du fortfarande inte har tagit dig ur ett litet skrymsle i världens hörn.

Utan klan och stam

Vi kommer inte att se en verkligt öppen värld snart. För att vår hjältinna ska släppas ut ur porten kommer hon och vi att behöva gå igenom mycket.

Om från själva tillkännagivandet erövrade, mutade och retade spelets värld med nyhet, lyckades den rödhåriga tjejen intressera få människor vid första anblicken. Hon förlorade i alla avseenden mot typiska datorhjältinnor. Ful, på något sätt klumpig, med släp på huvudet, något jobbigt på benen och i allmänhet ett rödhårigt missförstånd.

Gerillaspel ganska mycket lurad. För att vi ska förstå Aloy introduceras vi för henne från tidig barndom. Från barndomen. Det växer framför våra ögon. Och lilla Aloy visade sig vara så ful, en så ful ankunge, att vi, när vi vant oss vid henne, genast uppfattar den vuxna Aloy som "ja, det är en annan sak"!

Även om hon verkligen inte är vacker. Inte en grym krigare, graciös och sexig, inte en hjältinna med en lysande byst. Aloy är utstött, i hela sitt liv har hon aldrig haft ett fullständigt samtal med någon annan än sin vårdnadshavare, beskyddare, mentor och vän, Rust. Mödrar gömde barn för henne, pojkar kastade stenar på henne och vuxna män började be högt till den stora modern om Aloy försökte prata med dem.

Flickan började studera kampsport för att få en chans att återvända till stammen. Och den chansen får hon. Men efter så många år av exil och förnedring, är hon redo att förlåta de människor som kastade sten på henne, acceptera dem som sin familj och skydda dem?

Det finns inga gafflar i spelets handling, alla mysterier har en lösning och alla händelser flyter stadigt mot ett enda slut. Men det finns variationer i dialogerna. Aloy kan försöka fuska, hota samtalspartnern eller öppna hans själ. Hon kan bestämma om någon av hennes senaste bekanta lever eller dör. Några av dessa beslut påverkar något ytterligare händelser, men deras huvudmål är att låta dig själv veta: vad är hon, Aloy? Hur kommer hon att agera, efter att ha förvandlats från utstött till hopp om sin – och inte bara sin – stam?

Spjut på mikrochips

Aloy är ingen superhjälte alls. Ja, hon hoppar skickligt över stenar, springer längs rep och skjuter exakt från en båge om vi hjälper henne att sikta. Men den främsta styrkan för henne, liksom Batman, ges av tekniken.

Vid observationsplatsen kan du se en bit av världen som den var för tusen år sedan.

Ett visir som hittats i en gammal ruin avslöjar saker för Aloy som ingen annan kan. Hon ser till exempel bilars sårbarheter, deras styrkor och svagheter, kan räkna ut "odjurets" rutt och till och med se upp för vilka reservdelar man verkligen ska få tag på från kadaveret. Med dess hjälp läser Aloy information från gamla enheter, läser dagböcker från sedan länge döda människor. Och "på fältet" agerar visiret som Geralts trollkarls vision. En serie undersökande uppdrag bygger på detta: Aloy letar efter ledtrådar, upptäcker spår och följer dem.

Efter att ha mognat förvärvar hjältinnan en annan artefakt: genom att knyta den till ett spjut vänder hon den mot programvaran: nu kan hon öppna elektroniska lås och ta kontroll över maskiner och mekanismer. Det är mikrochipspjutet som förser Aloy med åkande robotar och "frivilliga" assistenter.

Denna rikedom av möjligheter kan tyckas överväldigande. Men i verkligheten ökar teknisk överlägsenhet bara något Aloys chanser att vinna, precis som oändlig uthållighet för att undvika och kasta bara ökar chanserna att överleva. När allt kommer omkring är hennes motståndare pansarfordon beväpnade med eldkastare, lasrar, bomber och skärare, och ett av deras lätta hopp slår flickan till marken. De är outtröttliga och dödliga, de märker alla rörelser och missar aldrig.

Hur är det med Eloi? Och Aloy har problem igen: hon har slut på pilar, hon måste gå efter förnödenheter.

Jag ska bryta den vita björken

Örter växer i ett öppet fält: några av dem används för läkande, skyddande och stärkande drycker, vissa kan ätas bara så, för att förbättra hälsan. Kaniner, rävar, vildsvin hoppar genom skogarna och kalkoner trampar på. Lax simmar lat i floder och sjöar. Och de är alla dömda.

För att klara av maskinerna behöver du pilar, bomber, fällor, trolldrycker, trippminor, rep för att binda fienden till platsen. Köpa från handlare? Inga skärvor räcker! Vi gör allt för hand: vi krossade björkar, plockade örter, hackade rävar och kaniner till kött och vidare. Även för att snabbt flytta till en öppen eld behöver du en bunt med förnödenheter.

Men saken är inte heller begränsad till detta. Med ett dussin pilar och ett par bomber får du inte mycket, du måste ändra gamla väskor och sedan utöka dem om och om igen. Och här är haken: pilar för varje typ av båge viks till sitt eget koger, drycker och bomber är i separata påsar, och repen blandas inte ihop med tråd för bristningar. En hel uppsättning påsar kommer att kräva en rejäl mängd hudar, ben, trä och, naturligtvis, metallskärvor. Utan dem, ingenstans alls, är de här istället för pengar.

Enkla pilar är gjorda av det som finns till hands. Så fort Aloy har eldpilar, explosiva fällor och elektriska bomber dyker sällsynta komponenter upp i ammunitionsrecepten. De hämtas från bilar. Och de tas inte bara bort från vraket - de måste skjutas ner med ett riktat skott, innan de hittar platsen där de befinner sig genom visiret.

Även när Aloy växer upp, uppklädd, beväpnad och kan döda irriterande rattlare med ett enda spjutslag, kommer hon då och då att svänga av vägen för att göda en kanin eller plocka örter. Det ständiga behovet av förnödenheter bevisas av att vanliga bilar återvänder till där vi slog ut dem en timme tidigare. Ja, att flitigt rensa territoriet och sedan springa runt det utan rädsla för något, kommer inte att fungera här.

stridsbokföring

När Aloy fångar tillräckligt med kaniner och gör sig till den största säcken, kommer det att finnas tjugo platser på hennes vapenhjul. Det här är inte precis ett vapen, det är olika typer av ammunition: tre typer av pilar för var och en av de tre typerna av bågar, tre typer av bomber för en sele, tre typer av snubbeltrådar för en trådkastare. Vi räknar inte booby traps här, de finns i en separat meny. Ja, beräkningen ges under förutsättning att alla vapen är sällsynta, lila, du kan inte få detta direkt efter att ha kommit in på huvudvägen. Men att föreställa oss en urtavla med tjugofack där vi plockar upp rätt ammunition, medan bilen rusar till Aloy i full fart, är väldigt användbart för att förstå stridstaktik. Eller snarare en taktiker.

Och de är olika för varje typ av bil. Det är egentligen bara möjligt att döda en svag travare med ett välriktat skott, och med ett spjut förstärkt med hjälp av färdigheter kan du fylla på en blygsam asätare. Du kommer att behöva springa från alla andra, kasta bomber på språng, sätta fällor och växla mellan olika typer av pilar: vi bryter igenom rustningar med några, skjuter ner komponenter med andra, släcker infektionen med eld, syltar eldkastare med is och ständigt komma ur vägen: i närstrid har Aloy små chanser, även om hon bär rustningar med metallöverdrag. Rent roligt.

Jämfört med maskiner är människor dumma, klumpiga, långsamma och kortsynta. Intellektet för dem skars ut ur de fläckar som blivit över från maskinsinnet. Men de kompenserar för de kvalitativa bristerna med en kvantitativ överlägsenhet: det är värt att röra en, eftersom ett dussin kommer springande till bruset. Därför förvandlas banditlägren och skyddade fästningar till en plattform för ett smyguppdrag. Hitman från Aloy visar sig vara ganska bra, om du dessutom inte snålar på en gren av smygfärdigheter och klär upp dig i en kamouflage-outfit.

Slagsmål blir inte tråkiga, för vid varje nytt skede dyker det upp nya motståndare, i de flesta fall starkare än de tidigare. Och gamla bekanta tappar gradvis styrka, jämfört med Aloys växande styrka: du behöver inte slösa bort pilar på dem, vi kommer att slå dem med ett spjut eller en skallerorm.

Från utstött till sökare

Berättelsekampanjen är sämre i fascination och djup än de bästa berättelserna från den tredje The Witcher. Men CD Project Red hade en solid litterär grund. Utan att gå in på detaljer, låt oss säga så här: huvuduppdragen är väldesignade, utrustade med vackra mellansekvenser och fyllda med många oväntade vändningar och upptäckter. Vi förstår alltid vad vi måste göra och varför. Och för det mesta är de verkligen överens om att vi ska gå dit de skickar oss.

Djurmaskiner strövar omkring i bergen, från vilka du kan gömma dig i gräset, folk vet hur de ska jaga dem och till och med ta isär dem, men lever fortfarande ett antediluvianskt stamliv. Du kan inte vara arg på denna lycka, men du kan inte ta den på allvar heller. Vi hade dock tur - Horizon: Zero Dawn hävdar inte något vettigt patos från första början. Med de allra första HZD-trailrarna gjorde utvecklarna en deal med oss ​​– vi stänger av all logik och i gengäld får vi fullständigt nonsens, ett bra pretentiöst AAA-spel där man kan jaga teknosaurier.

En flicka från byn Arroyo levde hela sin barndom nära ruinerna av Vault 13. Harry var avsedd för ett öde fullt av prövningar - hon berövades sitt hem som bebis och kastades in i uppfostran av en veteran av postapokalyptisk heta fläckar, också förvisade till vildmarken av okänd anledning. Berättelsen tar den första skarpa vändningen i en ung trollkvinnas barndom, när hon en dag får ett ärr i pannan och hittar Pip-Boy 500k. Sedan dess har Neo kunnat se matrisen och förutsäga beteendet hos de maskiner som har tagit över jorden. Den andra betydelsefulla timmen slog till när den utvalde klarade testet av helig parkour och återvände till stammen. Så snart matriarken proklamerade Eris seger, kom fiender från närliggande människor och lyckades samtidigt bränna sin egen hydda, döda hjältinnans far och skapa ett uppror av maskiner. Efter en trippel dos av Zamotivine kunde matriarkerna inte komma på något bättre än att skicka Vault Dweller till den stora, skrämmande världen bortom de heliga länderna. Leta efter en vattenflis, ta hämnd och ta reda på vem Lukes pappa egentligen är. Och mamma. Och generellt sett.

Skämt åsido, så går det till i prologen. Men ett kontrakt, ett kontrakt. Det spelar ingen roll hur många klichéer och nonsens som stoppas in i handlingen, sceneriet, karaktärerna, världen och i allmänhet alla tillgängliga vinklar. Detta nonsens är vackert, och om du kapitulerar för det kommer lyckan att komma, för Horizon: Zero Dawn lyckades ta tag i den blå fågeln som heter The Legend of Zelda i svansen.

Så nej, HZD är vår standardsandlåda med skallror av olika grad av attraktivitet utspridda på kartan.

Det är värt faderns handledning att sänka tillfället något och låt oss gå till mikrokosmos av de heliga stamländerna, och hjältinnan avvek omedelbart från tomten, eftersom vi föll för jakten på djurstycken av järn. Är det inte meningen med hela spelet?

Den första sessionen med fri erövring av den mekaniska faunan visar sig vara kort, men stormig. Stormigt, för att butta med päls är kul direkt - här har du en huvudskottsugen båge, smyg i buskarna, närstrid med rullar och snygg mekanik i det hela. Automatisk siktning i närstrid misslyckas ibland, men annars stör ingenting en bra beroendeframkallande strid. Inte länge, för bara järnhundar och hästar kommer över ögat, och det är uppenbart att det är nödvändigt att öppna portarna till den stora världen så snart som möjligt.

Allt är perfekt där. Du stack bara näsan över tröskeln och äventyren väller över dig från vänster, höger, ovanför och nedanför.

Så, HZD påminner om Zelda genom att spelet liksom går av sig självt. Du pratade med en främling för två minuter sedan, han ringde dig någonstans, du följde efter honom, körde till andra änden av kartan, förstörde banditlägret längs vägen, hittade tre artefakter, träffade tre nya dinomekher, samlade en påse med healing och inte särskilt örter, lärt sig något nytt från världshistorien... Och så visar det sig plötsligt att sex timmar har gått, hälften av de tillgängliga nöjena har testats, och i allmänhet vore det dags att gå vidare.

För en lång spelsession är det bara fåniga kurragömma i snåren av rött gräs som noggrant planterats av designers som kan bli uttråkad. Jag vill gå ut och pyssla. Till någon. Och du vet, om du vill kan du gå ut och dumt spika! Inte för alla och inte alltid, naturligtvis, men möjligheten som sådan kan inte annat än glädjas.

Det enda som slår ut ur äventyrstransen är huvudpersonens episodiska anfall. Det händer att istället för att lydigt hålla fast vid repet, tar vår Vault Dweller det och hoppar upp och ner från berget. Eller, när han glömmer det heta slagsmålet med maskinerna, börjar han ventilera sin ilska på stenarna. Ja, som vanligt hånar kameran oss. En separat anekdot är när någon robotbuffel rusar mot dig som en bagge. Han rusar, så han rusar, rusar, smetar efter en mästerlig rulle av toreron och flyger någonstans bakom ryggen på hjältinnan och, viktigast av allt, kameramannen. Tja, om i det här ögonblicket målspjutet från närstridsknappen inte går vilse, men om målet går förlorat, då är det det, vi rusar in i buskarna och väntar på en plötslig attack. Osynliga djurliknande robotar - det är de.

Men kamerateamet från Horizon: Zero Dawn är utmärkta på panoramaplaner och samma soluppgångar. Hur du än ser ut finns skönhet överallt. Det är trevligt att springa runt i spelvärlden bara så där, som turist. Speciellt i vinterlandskap, speciellt när det är tidigt på morgonen i postapokalypsgården.

Skådespelarna gör inte heller besviken. Även om vår utvalde uppriktigt sagt överagerar, kisar hela tiden, höjer på ögonbrynen och gör komplexa miner, och den ryskspråkiga översättningen, traditionellt under de senaste åren, bara förstör stämningen, så har hjältarna runt oss också ett trevligt utseende - de är gjutna, klädda, målade och animerade med kärlek.

Robotarnas design gjorde inte heller någon besviken. I allmänhet finns det absolut inget att klaga på, grafiken i HZD är lyxig från alla håll. Kanske har din ödmjuka aldrig sett ett vackrare spel på PlayStation 4. Jag erkänner, med grafon på konsolen var allt inte dåligt från första början, ta samma "Killzone: Captive of the Twilight". Men vet inte. Det är en sak att bli petad i ansiktet med någons fantastiskt strukturerade men fortfarande irriterande panna, och en annan sak att vara bestämt nöjd med varje sekund som spenderas i spelet.

Översikt över Horizon Zero Dawn - den viktigaste PS4-exklusiva för första halvåret 2017.

Du ska inte alls skriva om bra spel eller skriva så kortfattat som möjligt för att inte förstöra intrycken för framtida spelare.

Komplott. Humanistisk postapokalyps

Berättelsen om Horizon Zero Dawn börjar med födelsen av huvudpersonen Aloy. I Nora-stammens huvudhelgedom hittas en baby, som de äldste, av rädsla för den stora modern, beslutar att anförtro uppfostran av den utstötta Rasta, som, som en seriös krigare, började lära flickan Aloy överlevnad och jakt från tidig ålder.

Introduktionen av Horizon Zero Dawn fördjupar dig noggrant i spelets universum. Har inte sett en så vördnadsfull inställning till denna banala del av spelet. Aloys barndom lever med spelarna, där utvecklarna berättar om huvuddragen i spelet.

Under handlingen blir det tydligt att ingenting finns kvar av den värld av människor som vi känner. Människor har degraderat till nivån för det kommunala stamsystemet. Det är få av dem, de är utspridda och lever främst i bergen och andra svåråtkomliga platser.

Och av goda skäl. Trots allt domineras planeten av maskiner - starka och farliga mekanismer som liknar djur. Inledningsvis verkar det som att alla problem beror på robotar, ett slags uppror av maskiner från Terminator. Men Guerillaförfattarna, prisar den stora modern, föll inte i en sådan banalitet.

Handlingen i Horizon Zero Dawn är en berättelse om vart den explosiva tillväxten av teknik och innovation kan leda mänskligheten. De faror som väntar oss framåt berättas här på ett realistiskt sätt. Världens undergång i Horizon Zero Dawn ser inte långsökt ut.

Samtidigt är detta en berättelse om ett mänskligt sinne som kan förändra världen till det bättre, rätta till sina egna misstag, trots det fruktansvärda priset.



Jag kan inte berätta mer utan spoilers, men jag är säker på att alla fans av science pop och högkvalitativ science fiction inte bara kommer att gilla Horizon Zero Dawn, utan kommer att få dig att tänka på ämnet som utvecklarna har berört.

Grafisk konst. Nytt riktmärke

Innan tillkännagivandet av Hozrion Zero Dawn var jag lite intresserad av Guerrilla Games. Ja, jag fick en glimt av Killzone-serien, exklusiva skjutspel som de flesta spelare trodde var mer som teknodemos för nya generationer av PlayStation. De satte nivån på grafiken, som många företag som samarbetar med Sony sedan drogs till.


Men deras första stora öppna världsspel fick mig att ändra uppfattning. Guerrilla Games rullade ut en produkt, vars visuella komponent automatiskt sätter dem i nivå med marknadens jättar.


Grafiken i Horizon Zero Dawn är inte slående på grund av tekniska aspekter, såsom antalet polygoner i varje buske, även om allt är ok med detta, men nivån på speldesignen.

Bilden förvandlas till underbara landskap, den dynamiska förändringen av dag och natt överraskar med ljusets spel, och den fantastiska detaljeringen av bilarnas utseende får oss att tro att sådana saker är möjliga i princip.

Stabiliteten i spelet är fantastisk. Mer än en gång under passagen av Horizon Zero var Dawn tvungen att stanna för att beundra landskapet. Många av skärmdumparna jag har tagit från spelet ser lika bra ut som konceptkonst på skrivbordet.

Gameplay. Fräscht men kontroversiellt

Det kan tyckas riskabelt för vissa att göra en ung och inte ens särskilt sexig tjej till huvudhjälten, men spelet sätter allt på sin plats.


När allt kommer omkring, oavsett hur stark en primitiv krigare är, är det bortom mänsklig styrka att motstå en direkt kollision med en snabb och aggressiv maskin. Du behöver list, skicklighet och korrekt användning av fiendens svagheter. En frontal attack är nästan alltid dömd, om inte till misslyckande, så till omotiverade svårigheter, som kan undvikas om du inte ber om bråk.

Och Aloy lärde sig detta skickligt av Rust. Hon vet hur man närmar sig bilar, hon vet hur man skjuter från en båge och siktar på robotarnas mest utsatta platser. Därav valet av huvudkaraktären - Aloy passar denna roll bäst av alla.


Horizon Zero Dawn är en slags jaktsimulator. Bara en jägare kan lätt förvandlas till ett offer om han är dum. Miljön är full av faror, du måste hela tiden vara på din vakt.

Horizon Zero Dawn känns som ett helt fräscht spel. Spelets huvudsakliga mekanik - att jaga och slåss med bilar - är implementerad på ett sådant sätt att det inte finns några associationer till andra spel.

Det ursprungliga spelet och balansen mellan hardcore och enkel gör Horizon Zero Dawn som ingen annan.

Spelet är svårt, men inte lika fientligt mot nykomlingen som till exempel Dark Souls 3. De vill ha spelaren här också, ingen förklarar någonting, du måste lära dig att använda jägarens verktyg själv, hitta kombinationer av utrustningsinteraktion som är acceptabla för din spelstil.

Maskinerna är ovänliga och de finns överallt, men de är upptagna med sin egen verksamhet och letar inte efter en spelare. Eftersom Aloy är en skicklig jägare klarar hon av vilket robodjur som helst om hon tänker med huvudet, inte med musklerna. Det viktigaste är att studera deras vanor och svagheter.

Om huvudmekanikerna i Horizon Zero Dawn inte blir uttråkade förrän i slutet, de är så coola, då väcker den sekundära mekaniken frågor.

Horizon Zero Dawn vill känna sig som ett RPG, men att döma det bara utifrån det är dumt. Det är för tomt för ett rollspel, sidouppdragen i stil med "ge-bringa, döda-rapportera" täpper till speltid, men fungerar inte som ett värdigt utfyllnadsmedel.

Jämför Horizon Zero Dawn med andra storydrivna actionspel i tredje person som Assassin Cread eller Far Cry-serien.

Horizon Zero Dawn är ett actionrollspel. Det kommer definitivt inte att lösa sig på ett par kvällar.

Även om man ignorerar tråkiga sidouppdrag, som jag gjorde, är det värt att räkna med 30-40 timmar tillbringade i Horizon Zero Dawns värld. Med sidouppdrag kommer det att bli längre, men återigen, de är inte värda uppmärksamhet, all juice är i huvuduppgifterna och jakten på robotar.

***

I skrivande stund har Horizon Zero Dawn sålt över 3 miljoner exemplar, vilket gör det till det mest efterfrågade spelet på PlayStation 4. Efter en sådan framgång kommer Horizon 2 säkerligen att bli det, vilket slutet uttryckligen antyder.


Horizon Zero Dawn i sitt nuvarande tillstånd kan inte kallas ansiktet för PS4, eftersom spelet har tillräckligt med brister – tråkiga sidouppdrag, brist på karismatiska NPC:er, kontroversiell mekanik. Guerilla Games gjorde sitt bästa, men allt fungerar första gången.

Men problemen förtar inte huvudsaken - Horizon Zero Dawn är ett ljust och originellt spel som kan ge nya känslor till varje spelare. Någon för att fånga den öppna världen med dess olika klimatzoner, någon spänd strid med maskiner, och någon kommer att hålla sig till handlingen, som får dig att tänka på framtiden. Ingen kommer att lämna kränkt.

Recension av en av årets främsta exklusiva för PS4 nu i ett bekvämt videoformat!

Skicka

När Horizon Zero Dawn tillkännagavs på E3 2014 blev spelgemenskapen minst sagt förvånad. Ingen förväntade sig från Guerilla Games, känd för skyttar om rödögda nynazister, Action/RPG om en bräcklig tjej som letar efter sitt öde i en postapokalyptisk värld fångad av klingande robotar.

I allmänhet ljög vi lite: Gerillaspel hade redan erfarenhet av att skapa tredjepersonsspel. Få kan minnas för mer än tolv år sedan, då spelare prövade skorna från en rekryt från den amerikanska armén som skickades till Vietnamkriget för att förmedla till de lokala "infödingarna" felaktigheten i deras tro. Guerilla Games är med andra ord bekant med konceptet. Å andra sidan är detta den första upplevelsen av studion i genren och det är värt att notera, upplevelsen är ganska framgångsrik.

Berättelsen tar en mycket spännande och lovande start och berättar om den mänskliga civilisationens fall. Storstäderna ligger i ruiner. Få av de strukturer som överlevde under den obönhörliga tidspressen förvandlades till groteska skelett med stålbalkar som stack ut från alla hörn, kryptor av forna mänsklig storhet prickade med breda sprickor. Tät vegetation täckte allt med en tät grön slöja. Rostätna skelett av bilar och stridsvagnar ligger på gatorna. Mänsklighetens sista dagar var helt klart inte rosa.


Naturen vann till slut tillbaka det som med rätta är hennes. I reservoarer och sorlande floder, fiskstänk, springer djur genom skogar, åkrar och snötäckta bergstoppar - harar, tvättbjörnar, vildsvin och rävar. Bekant vid första anblicken bryts idyllen endast av många mekaniska monster. Vissa, som liknar hästar och får, bearbetar fredligt växtlighet och jord till någon sorts grön slurry, andra, som imiterar krokodiler, lurar i vattnet i väntan på ett olyckligt offer, och själva jorden darrar av andras tunga trampbana.

Ett samhälle med ett vagt förflutet och en oklar framtid – människor i det ser helt malplacerade och till och med motbjudande ut. Det är de, och inte maskiner som lever i harmoni med naturen, som ser överflödiga ut i den nya världen. Vissa förvandlades till vildar som levde i stammar och torkade sig med groblad, medan andra kunde gömma sig från maskinernas oförutsägbara och grymma värld bakom murarna i enorma och vansinnigt pretentiösa städer. Och i ett försök att lära sig mer om karaktären hos mekaniska monster, fångar de dem och tar isär dem för delar, och sätter sedan några delar på huvudet som hattar.


Huvudkaraktären Aloy är en utstött person som ogillas och avskys av hela stammen, eftersom hon betraktar henne som en förbannelse och ett ont omen. Redan från de första bildrutorna gör spelaren klart att världen är en grym plats där du bara måste lita på dig själv. Och hoppas att träpilarna i kogern räcker för att tränga igenom pansringen på en mekanisk T-Rex innan den trampar ner dig i marken.

Med tiden kommer Aloy att ta reda på varför människor är så förnedrade att de tänder en eld med en gnista från stenar, men först måste hon slutföra en lång lista med berättelser och ytterligare uppgifter, samt utrota mer än hundra vildsvin och harar att sy från sina skinn eldbombpåsar och pilkoger.


Manuset förvandlas inte till plattityder och avslöjar långsamt alla detaljer om apokalypsen som hände genom ljuddagböcker som hittats i övergivna bunkrar och isbundna vetenskapsanläggningar, såväl som hologram av sedan länge döda vetenskapsmän och militär personal. De flesta av de extra uppgifterna hjälper inte bara till att bättre förstå världen, utan kan också konkurrera med de viktigaste när det gäller intresse. Ibland uppmanas spelaren att delta i försvaret av en liten by av smeder från flygande gamrobotar, eller att spela en direkt roll i en detaljerad plan för en statskupp.

Inte utan uppriktigt sagt tråkiga uppdrag, naturligtvis, som absolut inte har någon effekt på handlingen och som absolut inte bär någon semantisk belastning. Så Aloy kan bli ombedd att hitta en tjuv som stjäl frukt, eller hjälpa en sodomi som inte tillåts av prästerskapet att stirra på en staty skapad av sin älskare. Sådana uppgifter behövs helt klart för att på konstgjord väg öka spelets varaktighet, för efter att ha slutfört cirka 90 procent av alla tillgängliga uppgifter och spelat med maximal svårighet är det osannolikt att passagen tar dig mer än 60 timmar. Och enligt standarden för stora RPG:er är detta inte så mycket.


Och eftersom vi pratar om brister kan vi inte låta bli att nämna det moraliska valsystem som presenteras i spelet. Förgreningsdialoger erbjuder ibland att välja ett av tre svar, som, enligt spelets logik, kommer att förklaras av Aloys järnvilja och ilska, hennes kalla och beräknande sinne eller altruistiska, kärleksfulla natur. Svårt vid första anblicken, valet kommer nästan aldrig att påverka den fortsatta utvecklingen av händelser: det finns bara ett slut i spelet, oavsett vilka beslut som fattas. Man får en känsla av att Guerilla ville lämna utrymme för skapandet av Aloys moraliska karaktär, men samtidigt förbjöd spelare att göra henne till en sällsynt jävel. Därför, även om spelaren väljer de mest onda svaren, slutar Aloy som helhet inte att vara en söt och godmodig tjej.

Spelets värld är inte lika stor som, säg, i samma (även utan tillägget ""), men absolut inte mindre vacker och intressant för forskning. Kartan är uppdelad i flera regioner, som var och en kontrolleras av en av de få mänskliga stammarna. De östliga länderna tillhör stammarna Nora, från vilka huvudpersonen själv kommer, och det är dem som spelaren först ser. Det finns flingor av snö på marken och träd, och den pirrande beröringen av en kall vinter bokstavligen känns i luften. Ibland kan det regna rejält här, eller plötsligt omsluter en tjock dimma allt. Den torra och ödsliga västern, med periodiska sandstormar, kontrolleras av två stammar: den pompösa Karja och teknikerna Oseram. Det finns också flera tropiska områden med frodig vegetation - där strövar rovmaskiner, liknande pantrar och kan bli nästan osynliga, som en utomjordisk jägare från filmen "Predator".


Förresten, om bilar. Robotar har anpassat sig perfekt till sin miljö. De är mer djur än klingande järnbitar, och de är redo att svartsjukt skydda sina territorier från dumma tvåfota vildar med spjut och pilar. Villkorligt är bilarna indelade i flera kategorier: vissa betar bara fridfullt på ängarna och samlar gräs i speciella behållare på ryggen, medan andra under tiden skyddar dem från olika faror, främst från människor. Samlare attackerar sällan först, och i händelse av ett hot är det mer sannolikt att de flyr från Aloy, även om de kan trampa ner i marken med järnhovar om något händer. Försvarare, tvärtom, är mer benägna att klättra på framfarten, försöka bränna en främling, frysa, bita på mitten, skygga för ström eller bedöva med en ljudvåg.


Nästan varje robot kan använda flera typer av attacker, från krossande slag med hydrauliska armar till elektrostatiska urladdningar som skadar, bedövar och desorienterar samtidigt. Ju större roboten är, desto fler vapen installeras på den och desto farligare är den. Men alla maskiner har sina sårbarheter som kan förstöras genom att beröva sina ägare vissa typer av attacker. Till exempel kommer en funktionshindrad kryomodul på en krokodil runt halsen att frysa den och hindra den från att spotta snöbollar längre.

För att låsa upp fler delar av kartan måste Aloy först hitta en gigantisk, långhalsad, platt-huvud robot som går graciöst runt området, sedan montera den och programmera om dess kartsystem. Det påminner en del om tornen från Assassin's Creed-serien, bara det är implementerat mer intressant och bättre.

Processen att förstöra fiender kan avsevärt förenklas genom att bemästra förmågan att ta kontroll över vissa typer av maskiner. Det är mycket lättare att skrota en hel flock mekaniska bufflar om en eller två slåss på Aloys sida. Den enda synden är att robotarna inte lämnar sin livsmiljö även när de fångas. Det skulle vara fantastiskt att ströva runt i världen tillsammans med ett stort odjur som skjuter lasrar från sin mun och kan krossa stenblock i flera ton till damm med bara ett svansslag.

Eftersom mänskligheten just håller på att återhämta sig från apokalypsen, antigravitation, snabbskjutande lasrar, kryogena pistoler och flera tusen volts elektriska sfärer, kan Aloy kontra med en båge, pilar med spetsar av olika tjocklek, en harpun, snubbeltrådar, flera typer av slangbellor och något som liknar ett hagelgevär som skjuter träpålar. Men det räcker, för Aloy är först och främst en skicklig jägare. Hon kan förbereda sig för ett slagsmål genom att först studera området, sätta fällor och lägga märke till flera punkter med högt gräs samtidigt, där hon kan gömma sig i nödfall.


Spelet har också ett förgrenat skicklighetsträd som låter dig utveckla Aloy i ett av tre områden, inklusive smyg, ökad skada och uthållighet, samt möjligheten att hitta mer användbart i kadaverna av handikappade robotar och dödade harar.

När det gäller den tekniska prestandan, liksom de tidigare spelen i studion, gjordes den på högsta nivå. Ofta kommer du långsamt att vända den högra pinnen och försöka se i detalj all skönhet och prakt i den omgivande världen, där varje detalj, även den minsta och mest omärkliga vid första anblicken, är gjord med vördnadsfull kärlek. Oavsett om det är Karjas solbrända öknar, Nora-stammens snötäckta land eller de "gamla" tidsförsvunna och isbundna komplexen - varje plats är vacker på sitt eget sätt. Ibland vill du inte ens använda möjligheten att resa snabbt, föredrar en lång och spännande promenad genom ett naturskönt område, snarare än en banal lastskärm.


Spelet ser bra ut på både PS4 och PS4 Pro. Eventuella betydande skillnader som ritavstånd och kantutjämning kommer bara att märkas på en 4K-TV. Oavsett vilken version som väljs håller spelet stabila 30 bilder per sekund, och sänker bara detta värde till 28-29 ibland - och då bara i särskilt intensiva scener som demonstrerar förstörelsen av föremål och många specialeffekter som explosioner och ljusbågar från energi sfärer.


Jämförelse av PS4, PS4 Pro och PS4 Pro-grafik i 4K-upplösning

Guerilla tog en stor risk och försökte gå bort från den bekanta genren till studion, och denna risk var helt berättigad. Studion lyckades skapa en magnifik värld full av hemligheter och mysterier, och skriva ett intressant manus med oväntade vändningar, som medvetet lämnar flera frågor obesvarade och öppna för tolkning. Men detta skulle inte räcka om Guerilla inte kompletterades med ett spännande spel där även den minsta brist lätt uppvägs av många fördelar. Och förmågan att tämja en mekanisk tyrannosaurus rex.

Horizon: Zero Dawn är ett av de bästa och vackraste spelen i den här generationen och ett måste i alla PS4-ägares samling.