Preferensspel. Grundläggande regler. Företrädesregler Regler för spelpreferens för nybörjare

Antal spelare och fördelning av platser vid bordet. Preferens spelas vanligtvis av fyra spelare. Tre spelare kan också spela, vilket lägger till några förändringar i spelet. Den frånvarande spelarens uppgifter utförs växelvis av de tre närvarande spelarna. Eller tre spelare hittar en "tutt" att leka med, det vill säga en person som inte vet hur man spelar, men som går med på att utföra de mekaniska funktionerna hos en av partnerna. Ni kan spela tillsammans, det här spelet kallas "hussar preferens" och har grundläggande skillnader.
Innan spelet tilldelar spelarna platser till varje partner. Vem som sitter var och på vilken plats har en mystisk karaktär, eftersom det finns glada (tur) och olyckliga (olyckliga) platser. I detta avseende utförs fördelningen av platser genom ritning. En av partnerna blandar leken och delar ut ett öppet kort till varje spelare, varefter spelarna sätter sig ner efter kortens anciennitet. Spelaren med det högsta kortet väljer en plats först, och sedan sitter alla andra i rangordning, medsols.

Val av försäljare. Avsändaren definieras enligt följande. Den första spelaren tar kortleken, blandar den noggrant, tar bort den och delar ut den till varje spelare tills ett ess delas ut. Spelaren som får ett ess blir dealern. Sedan lämnar de över allt en efter en, medsols.

Distribution av kort. Spelaren som blev dealern blandar försiktigt kortleken och erbjuder sig att ta bort till spelaren till höger. Att ta bort däcket består av att personen som tar bort däcket delar upp däcket i två godtyckliga delar och byter plats, den som var överst lägger han ner och den som var under lägger han upp. Därefter delar dealern ut korten medurs. Framför varje spelare lägger dealern två kort med framsidan nedåt, sedan två till och två till, så att varje spelare har 10 kort, det vill säga han delar ut 30 kort till tre spelare. Dealern lägger de två korten som finns kvar i leken framför sig. Dessa två kort utgör ett inköp, för vars innehav en tvist börjar mellan spelarna. Dealern är en köpande spelare. Han deltar inte i spelet på denna häst. Om insändaren gör fel under leveransen har han rätt att göra om provet. Spelare rör inte sina kort förrän i slutet av affären. En mulligan görs i följande fall: om ett kort avslöjas för en av spelarna under delningen; om någon av spelarna fick fel antal kort; om leveransen inte sker i linje. Visa kartor Det är förbjudet att köpa varor innan de öppnas.

Byt för köp. Om spelaren vill lägga till ytterligare två kort till de kort som tagits emot (köp) för att spela ett större spel, så börjar spelaren ett verbalt spel för köpet. Om han vinner kampen om dessa kort, avslöjar han dem och visar dem för alla och tar dem sedan för sig själv. Varefter de två onödiga, stängda, kastas tillbaka i köpet. Spelaren till vänster om dealern börjar handla först, sedan fortsätter spelarna att handla medurs. Varje spelare meddelar sina order, antalet mutor som spelaren åtar sig att ta och vid vilket trumfkort. Du kan spela utan trumfkort. Ett bud utan trumf anses vara det högsta. Den stigande ordningen av färger är som följer: spader, klöver, ruter, hjärter. Under handelsprocessen betecknas en färg av dess serienummer. Till exempel betyder "6 sekunder" "6 klubbor". Tabellen över kostnaden för kort och färger är följande.

Menande

Kostym

topp

klubbar

tamburin

hjärta

inget trumfkort

topp

klubbar

tamburin

hjärta

inget trumfkort

topp

klubbar

tamburin

hjärta

inget trumfkort

MIZER

topp

klubbar

tamburin

hjärta

inget trumfkort

MISER UTAN KÖP

9 utan köp

topp

klubbar

hjärtats diamant

inget trumfkort

topp

klubbar

hjärtats diamant

inget trumfkort

PREFERENS

I den här tabellen är varje annons på en lägre rad äldre än annonsen på en högre rad. Tillkännagivandet av ett spel i den högra kolumnen är äldre än meddelandet om spelet i den vänstra kolumnen från samma rad. Således finns det följande spel för mutor i första hand: sex, sju, åtta, nio, tio, minuscule - ta inte en enda muta. I ett spel enligt överenskommelse kan ett spel med en kombination som kallas "preferens" spelas. Följande kombination av kort kallas preferens: spader - ess, kung, dam; klubbor - ess, kung, dam; diamanter - ess, kung, dam; hjärtan - ess, kung, dam. Att få en av dessa kombinationer ger dig maximal vinst. Efter att ha fått en sådan kombination i sina händer deklarerar spelaren "preferens". I det här fallet stannar spelet och anses vara avslutat. Spelare gör beräkningar. Spelaren som spelade preferensen skriver av alla whists, återställer sitt berg och lägger till alla spelare allt som de inte hann spela klart.
När man satsar på sin hand har varje spelare rätt att förklara ett spel som är äldre än det spel som den föregående spelaren förklarade, eller så kan spelaren säga "pass". Om en spelare passerar vägrar han att handla. Om en spelare tillkännagav något spel för mutor och fick ett inköp, har han inte rätt att gå för det ringa beloppet. Spelaren kan säga "här", det betyder att spelaren går till samma spel som aviserades förra gången. Så den spelare som, som ett resultat av affären, lade det högsta budet, får 2 rättigheter: rätten att ta ett inköp och rätten att förklara vilken färg som kommer att vara trumfkortet i spelet.

Regler för pass. Om alla spelare förklarade ett "pass", så skedde inte handeln och en passning görs - en dragning där spelarna ska sträva efter att ta så få mutor som möjligt. Följande regler används:
efter dealeringen förblir dealern densamma, men han kan inte dela ut kort mer än tre gånger i rad;
efter varje passspel går affären till nästa spelare i tur och ordning;
efter passningen kan vilken spelare som helst börja pruta med ett spel på minst sju;
Med tre spelare spelas pass i två varianter med eller utan att öppna inköpet.

Typer av vissling.

Ansvarig whist- en situation där försvararen, med den andra spelarens passning, är ansvarig för sticken på båda händerna och, om det erforderliga antalet stick inte tas, skriver i uppförsbacke. Spelaren som passerade skriver inget varken till kulan eller till berget.
Halvansvarig whist- en situation där en hookad spelare skriver uppförsbacke 2 gånger mindre när han är hooked än med en ansvarig whist.
Gentleman's whist- skiljer sig från ansvarig whist genom att när en spelare är en whist och den andra är en passande spelare skrivs whistler av både visslaren och passaren på mitten, och endast visslaren skriver ett berg för ett lockbete.
Redneck whist - en situation där, med två spelare som visslar, var och en av dem måste ta minst det antal stick som krävs i motsvarande spel: två på sex matcher, en på sju matcher, en på åtta matcher, en på nio matcher. Annars döms den som inte betalar mutor till böter.

Muta teckning. Efter att det sista spelet har tilldelats och de försvarande spelarna har bestämts, börjar dragningen. Spelaren i första hand går först, sedan spelaren som tar emot mutan. Spelare flyttar ett kort i taget. De återstående spelarna, i turordning, måste sätta sina kort i samma färg på turkortet, om det inte finns något sådant kort, måste de sätta ett trumfkort kort. Spelaren lägger den mottagna mutan med framsidan ned bredvid sig. Alla spelare kan titta på detta trick tills nästa trick är stängt. Om spelet är i ljuset, då kan någon av spelarna ge råd till visslaren om spelet är i mörker, då är det förbjudet att ge råd till spelaren under spelet. Totalt spelas 10 mutor.

Inspelningsordning. För att spela in spelet används ett pappersark, som är uppdelat i delar efter antalet spelare, och kallas en "kula". Kulan kan ställas upp för tre eller fyra spelare. Den översta delen kallas "berget" och alla straff skrivs här. Resultaten av godkänt anges även här för vissa registreringssystem. Den mellersta delen kallas en kula eller kula. I den här delen registreras alla spelarens prestationer, och innan spelet bestäms en specifik siffra, vilket innebär en viss gräns eller gräns för spelets huvudfas. Detta är till exempel siffran 500. Nu skriver de antingen av från femhundra till noll, eller lägger till det till femhundra. Den nedre delen är whist. Beroende på antalet spelare delas raden av whists in i två eller tre delar, i var och en av vilka whists spelas in för spelare som sitter till vänster, mittemot och höger om en given spelare (med fyra spelare) eller till vänster och höger (med tre spelare). Dealern, med fyra spelare, skriver ner whists för bete.
Resultatlista för fyra spelare

Kostnad för spel
sex - 2 poäng.
sju - 4 poäng.
åtta - 6 poäng.
nio - 8 poäng.
tio - 10 poäng.
ynka - 10 poäng.

Kostnad för pass
tio - 10 poäng.
ynka - 10 poäng.
singlar - 1 poäng.
dubbel - 2 poäng.
trippel - 4 poäng.

Slut på spelet och uppgörelse. Spelet är över när alla spelares kulor är täckta eller det tilldelade totala antalet poäng har uppnåtts eller den tilldelade speltiden har löpt ut. Som ett resultat har varje spelare ett visst antal poäng i poolen och i berget.
Först bestäms spelaren som har maximalt antal poäng i poolen. Kulorna för alla andra spelare subtraheras från detta nummer, varefter skillnaderna läggs till posterna i berget. Ytterligare beräkningar utförs på två sätt.
Första sättet. I början avgörs den spelare som har minst antal poäng i berget. Detta nummer subtraheras från bergen för alla andra spelare. Det erhållna resultatet multipliceras med varje spelare med 10 och dividerat med antalet spelare. Det resulterande numret är spelarens förlust från berget i whists till varandra och skrivs av dem i whist-raden. Summan av whists mottagna under spelet och summan av whists från berget ger antalet whists för en given spelare. Partners whists mot varandra tar bort varandra, den som har fler whists skriver skillnaden med ett "+"-tecken, och den som har mindre med ett "-"-tecken. Summan av skillnaderna i whists för varje spelare är hans vinst eller förlust, beroende på tecknet på denna summa. Genom att multiplicera detta tal med kostnaden för whistarna får vi vinsten eller förlusten i monetära termer.
Andra sättet. Skillnaden mellan denna metod och den första metoden börjar efter att kulorna stängts och det minsta berget subtraheras från alla. Sedan läggs bergen ihop, och summan divideras med antalet spelare. Varje spelare subtraherar det berg som återstår efter minskningen från det resulterande genomsnittstalet. Resultatet av subtraktionen med ett "+" eller "-"-tecken multipliceras med 10. I slutändan får vi resultatet av nettovinsten från berget. Efter att ha beräknat whists för alla spelare, läggs whist-rekordet från berget till summan av whists för spelaren med "+" eller "-".

Tabell över villkorade avtal i spelet. Under åren av att spela Preference har många avtalsregler utvecklats som används i varje typ av Preference. Till exempel: vad livnär sig den magre på; förloppet för godkänt är aritmetiskt eller geometriskt; vad är vägen ut ur passningsspelet osv. Därför innehåller tabellen nedan en nästan komplett lista över punkter som spelarna kommer till en gemensam uppfattning om.

Kontraktsregel

Villkor 1

Villkor 2

Villkor 3 Villkor 4 Villkor 5

MIZER avbryter

M-9 - Mizer utan köp-9 utan köp

Godkänd

Progression

frånvarande

(X 1 , X 1 , X 1 , X 1 ...)

troll aritm.

(X 1 , X 2 , X 3 , X 3 ...)

troll geom.

(X 1 , X 2 , X 4 , X 4 ...)

neogr. aritm

(X 1 , X 2 , X 3 , X 4 ...)

neogr. geom.

(X 1 , X 2 , X 4 , X 8 ...)

Godkänd

Rekord för en muta upp på berget

1 poäng

(enda)

2 poäng

(enda)

Godkänd

Köper på passet

öppnas inte

öppnas

Godkänd

Utgång

(6,6,6,6...)

enkel

(6,7,7,7...)

svår

(6,7,8,8...)

hårdnat

Godkänd

Utgång med bete

inte tillåtet

tillåten

Passerar överföringsövergången

glidande

upprepa 3 gånger

Whist Typ av whist

redneck

gentlemannamässigt

Whist ansvarig / halvt ansvarig

halva kostnaden för spelet

hela kostnaden för spelet

Vist 6 topp - Stalingrad

inte tillåtet

tillåten

Vist-Paz-Polvista

inte tillåtet

tillåten

Whist Utan tre utan whist

inte tillåtet

tillåten

Whist-spel om tio

kontrolleras

visselpipor

Whist Ansvar för 8 och 9

både

sista

Handelshoppning

inte tillåtet

tillåten

Den gnagande mannens första drag

i mörkret

i ljuset

Delbarhet av ett berg

inte delad

delbart med 2

delbart med 3

Kortspelet "Preference" har sitt ursprung på trettiotalet av 1800-talet. Först och främst är det i spelet viktigt att veta hur man spelar, eftersom tur knappast hjälper här, trots att spelet är för pengar. Endast skicklighet gör att du kan nå höjder i detta aristokratspel. Namnet preferens kommer från franskans preferens, som betyder "överlägsenhet".

  1. Däck med spelkort
  2. Muta i spelet
  3. Typer av spel föredras
  4. Platser för spelare
  5. Korrekt fördelning av kort
  6. Handel (auktion)
  7. Beställningspris
  8. Girigbuk
  9. Godkänd
  10. Kostnad för spel

Däck med spelkort

Det finns 32 kort i preferensleken, respektive 8 av varje färg. Färgerna är ordnade i tjänstgöringsordning, respektive: hjärter, ruter, klöver, spader. Varje färg har ett ess, en kung, en dam, en knekt, en tia, en nia, en åtta och en sjua. Korten delas ut i par. I början av spelet tilldelas trumffärgen den anses vara äldre än de andra färgerna. För att underlätta inspelningen har färgerna, såväl som namnen på korten, symboler.

  • H står för maskar,
  • B står för tamburiner,
  • T står för klubbor,
  • P står för toppar.

Kortnamn:

  • T står för ess,
  • D står för dam
  • V står för valta.

Kortets digitala värde skrivs därefter med ett nummer.

Muta i spelet

Kärnan i preferens är ett spel som använder mutor. Enligt reglerna utse den första att ta mutan och skriv ner antalet poäng. Därefter kommer draget, detta är det första kortet som placeras av spelarna på bordet. Om draget var till exempel hjärter, så la resten av spelarna också ner kort i hjärtfärgen. Trumfkortet läggs ut endast om det inte finns något kort i den önskade färgen. Om det inte finns något trumfkort kan du sätta vilket annat kort som helst. Detta är vanligtvis ett medelvärdeskort. När alla spelare har lagt ut sina kort, tar det högsta av dessa kort, både vad gäller anciennitet och trumfkort, det resulterande tricket. I första hand handlar spelet om att både ta muta och inte ta muta.

Typer av spel föredras

I rysk preferens, som i andra typer av preferenser, spel är indelade i tre typer. I det första spelet (för mutor) gissar du beloppet du kommer att ta, och beställer även ett trumfkort eller, om du vill, spela utan trumfkort. I det andra spelet (minuskul) måste du försöka att inte ta emot mutor alls. Samma sak på tredje spelet (passningen). Det finns typer av spel där du måste ta från sex till tio trick per spel. Varje spelare måste bedöma oddsen korrekt och spela spelet som han beställt. Därför är det viktigt att kunna välja den dragning som ger flest poäng i scenariot när man delar ut. Spelen som varje deltagare måste spela kallas pulka.

Platser för spelare

Starta punktpreferens från ritningen av platser. För att göra detta drar alla spelare ett kort från leken. Den som drog ut den yngsta väljer plats först. Resten sitter medurs i stigande ordning på sina kort. Om två av de dragna korten har samma värde, så avgör färgens anciennitet. Esset är det lägsta kortet av alla. Om en ny spelare kommer, så registreras medelpoängen mellan kulan och berget för honom. Nykomlingen själv tar en plats till vänster om dealern, varefter han börjar dela själv.

Korrekt fördelning av kort

Företrädesvis finns det dina egna speciella regler för att dela ut kort.

Dealern bestäms av kortets anciennitet, precis som vid dragningen av platser. Kort delas alltid ut medurs. Dealern blandar kortleken När han är klar, placerar han den framför spelaren till höger och uppmanar honom att ta bort leken och ordna om korten. Efter att ha gjort detta lämnar spelaren tillbaka leken till dealern, som påbörjar affären. Om korten vänds på något sätt under detta, blandas kortleken igen. Däcket tas alltid bort på bordet. Om reglerna för insamling och distribution överträds upprepas processen. Om spelaren till höger om dealern lämnar innan uttaget, kan han ersättas av spelaren som sitter bredvid.

För antalet kort på handen spelaren är ansvarig. Om numret inte stämmer får spelaren en straff i slutet av spelet. Om det fanns färre kort än vad som krävs blir straffavgiften det maximala möjliga pluset. I detta avseende, innan du startar spelet, är det nödvändigt att kontrollera antalet kort och rapportera eventuella avvikelser. I det här fallet kan korten delas om eller det saknade kortet kan läggas till. Eventuella förluster i spelarnas intresse kompenseras av dealern. Alla anspråk angående kort som delas ut beaktas endast före spelets början.

Det är förbjudet att undersöka köpet. Denna överträdelse kommer att resultera i ett straff på 5 poäng i uppförsbacke. I fallet när en spelare såg inköpet före spelets början, berövas han rätten att delta i auktionen, och när han spelar passspelet tilldelas han de två första tricken, som började med flytten från kortet för inköpet som han känner till. Om en spelare av misstag tar ett drag blandar han sina kort. Därefter tar återförsäljaren ut två valfria från honom. Det är förbjudet att visa sina kort för andra spelare och själv titta på andra.

Handel (auktion)

Efter att distributionen börjar handel eller auktion. Den spelare som gör den största insatsen får ett inköp och börjar själva spelet. Spelaren till vänster om dealern börjar bytet. Det kallas första hand. Detta följs av andra och tredje hand.

Vid handel måste deltagarna säga hur många mutor de kan ta om de tar buy-in och vilket trumfkort de kommer att tilldela. Auktionen börjar med sex mutor. Spelarna säger att de kommer att ta sex kort av varje färg, börja med de lägsta - spader, men det första steget slutar med sex utan trumfkort. Om det inte finns någon vinnare så fortsätter auktionen i sju stick och så vidare. Spelaren som vinner auktionen tar köpet och spelar det pris han annonserat eller ett högre.

Det finns en regel i preferens: handel fortsätter strikt längs prisstegen, utan att hoppa över trappsteg. Denna regel säkerställer att spelare har en uppfattning om varandras starka färger. En annan regel gäller små mängder. Den kan endast beställas vid första draget. En spelare som redan har börjat bjuda kan inte syna ett minuskule.

Spelare som inte vill eller kan fortsätta bjuda lägger sig. Om efter nämnda begäran de andra spelarna passerar, måste vinnaren börja preferens. Om alla har klarat så spelar de ett passningsspel, det vill säga alla strävar efter att ta minsta antal stick. Endast vinnaren av handeln kan öppna ett utköp. Den här spelaren tar inköpet och startar spelet.

Om första- och andrahanden gör en passning, får den tredje rätt hämta köpet utan handel, men åtar sig samtidigt att ta vilket pris som helst annat än ett magert. Om en spelare tittar på inköpet före slutet av auktionen, förlorar han rätten att delta i handeln. Om det visar sig att skada orsakats av andra spelare har de rätt till ersättning på förövarens bekostnad. Om någon inte hade tid att lägga en satsning, men inköpet öppnades, går det till den som inte har lagt insatsen.

Om inköpet öppnades när två spelare inte satsade, öppnar alla sina kort. Spelarna gissar sedan hur många priser de kan spela, varefter de skriver ner det med whist till utvisningsrutan. Till exempel: en spelare kan spela nio hjärtan, och en annan - sex ruter, sedan krediteras straffrutan med 52 whists för nio, plus 7 whists för skillnaden. Om det visar sig att en spelare tog inköpet före slutet av auktionen, men det fanns en spelare som inte deltog i det, har den andra rätten att blanda korten för den person som gjorde köpet. in och dra sedan två därifrån till inköpet.

De leker bara i mörkret efter att ha kommit överens tidigare. I det här fallet, om mutorna inte bjuds över av de sju, går de till dubbelt pris. Men om de, efter de sju, återigen beordrade ett blindpass, så bjuds satsningarna över av åtta, och poängen räknas fyra gånger. Alternativet att handla "en gång i mörkret" är möjligt. De avbryter med en vanlig beställning, varefter de förhandlar om pris. Spelaren som vinner blint visar inte köpet för någon.

Man bör ta hänsyn till att när man spelar mörkt så fördubblas priset. Även om ingen har tagit utköpet när du spelar blind, kan du ändra priset, dessutom kan du deklarera ett lägsta pris. Men samtidigt öppnas inköpet, och dubbelsatsningen försvinner. Det finns en minimal mängd i mörkret. Med den tar de köpet utan att visa det för någon, det vill säga de fångar en ringa mängd i mörker. Ett sådant spel kan bara avbrytas av en niofaldig insats mörk eller en tiofaldig ljus.

Beställningspris

Efter avslutad affär tar vinnaren inköpet. Efter det lägger han åt sidan två onödiga kort utan att visa dem för andra spelare, varefter han börjar spela. Denna spelare kallas point guard. Han har rätt att höja priset han planerar att spela. Om en spelare av någon anledning avbryter spelet eller antalet av hans kort inte är lika med tio, straffas han med en remise, det vill säga böter, minus två för det aviserade spelet.

Efter beställning ändras inte rivningspriserna. Och efter det första draget ser de det inte. Brott mot denna regel är straffbart med en muta. Även om spelaren spelade så mycket som han beordrade anses han vara böter – utan en. Om det tas mer än nödvändigt är böterna en mindre. Om spelaren vägrar att köpa, är en straffavgift i form av ett specificerat antal poäng uppförsbacke möjlig.

Om en spelare får en muta i inköpet får han omedelbart en bonus som för en muta i sitt eget spel.

Girigbuk

Spelare, vinnare av handeln, startar spelet. Om så önskas kan han säga att han vill ha ett spel högre än det beställda, varefter han börjar ta mutor med eller utan trumfkort. Om spelet beställs för en ringa summa, ger spelaren som beställt det faktiskt en skyldighet att inte ta en enda muta. Spelaren som vinner handeln för en ynka summa avslöjar inköpskorten, varefter två valfria kort tas bort, men de visas inte för någon. Om draget tillhör spelaren måste han göra detta drag innan motståndarna visar sina kort. Men om försvararna flyttar öppnar de sina kort redan innan det första draget.

Med ett minimalt antal trumfkort finns det inga trumfkort, men kortens anciennitet respekteras, och turen går till spelaren som senast tog tricket. När du spelar minuscule får du skriva ner layouten, men i andra spel är detta förbjudet.

Godkänd

Passning spelas med tre pass. Med henne behöver du försök att ta emot mutor så lite som möjligt. Innan passet startar bestämmer alla deltagare var det ska spelas in - uppför eller whist. Varje trick i alla typer av preferenser värderas till ett visst antal poäng uppför berget. Så om spelaren av någon anledning inte tog ett enda trick, krediteras ett trick till honom. Den spelare som tog det minsta antalet trick registrerar det överenskomna antalet visningar på de återstående spelarna.

Om spelaren inte tog ett enda stick, får han en poäng. När spelet är slut dras samma antal stick från alla spelare. Vid passning finns det inga trumfkort, och om det inte finns någon färg kan spelare bära vilket kort som helst. Om det är fyra spelare som spelar passerspelet, börjar spelet med att det första dragningskortet öppnas, och kortet med den högsta färgen tar tricket. Det andra draget görs från inköpet. Det tredje draget görs av spelaren till vänster om dealern. I klassisk preferens spelas passning så att spelare kan tjäna ett visst antal bomber.

Kostnad för spel

Olika typer av preferenser har olika priser för spel.

Priserna som beställts och tagits under spelet anges i punkten. Däremot måste bidrag följa vissa poängregler. Om spelarna under ett spel får fler poäng än vad som kan registreras för det, kommer de återstående poängen att registreras i andra spel eller avskrivas från andra whists. I allmänhet bestäms slutresultatet för spelet i de visslar som spelas. Den största mängden whist som en spelare samlar in är en seger.

Dessa är de grundläggande reglerna för det berömda preferensspelet. Det bör också noteras att för att avgöra vinnaren Du kan använda antingen antalet vunna pass eller antalet stick på alla passningsspelare. Skillnaden är trots allt beräknad i whist. I slutet av preferensen räknas poängen alltid om till en monetär motsvarighet. När allt kommer omkring spelas preferens vanligtvis för pengar. Detta spel skapades faktiskt speciellt för att spela om pengar. När allt kommer omkring, utan verklig risk, är preferens inte preferens.

På denna sida beskriver vi de allmänt accepterade reglerna preferenskortspel. Men preferensen har många varianter. Låt oss titta på de mest kända och vanligaste av dem:

Grundläggande regler för spelet av preferens

Reglerna för spelets preferens är ganska komplexa, eftersom olika typer av spel kan inträffa efter varje kortutdelning. Så ibland behöver du ta så många mutor som möjligt, men det motsatta händer - ju färre mutor, desto fler poäng. Komplexiteten i preferenskoden förvärras ytterligare av det faktum att det, förutom allmänna, enhetliga bestämmelser, också finns villkor som spelare specifikt kommer överens om sinsemellan innan spelets start. Vi pratar inte om några grundläggande förändringar, men bara om att välja en av flera tillgängliga i praktiken av global preferens för alternativ för att spela ut en situation eller alternativ för inspelning och poäng. Dessa alternativ kan anpassas till varandra, och sedan utgör de så att säga en separat typ av preferenser, som till och med har ett eget namn. Att bekanta sig med preferenser måste börja med de grunder och principer för spelet som är oförändrade i alla sällskap av preferensspelare, oavsett vilket språk de kommunicerar på.

Symboler för preferenser

Beteckningar på kortvärden: T - ess, K - kung, D - dam, B - knekt, 10 - tio, 9 - nio, 8 - åtta, 7 - sju. Färgbeteckningar: P - spade, T - klubba, B - ruter, H - hjärta.

När vi anger ett specifikt kort använder vi 2 tecken: det första anger färgen, det andra anger värdet. Till exempel P: K - spaderkung. B: T - ess av ruter. Om det finns en grupp kort i samma färg, placeras färgbeteckningen en gång. Till exempel P: T, K, D, 7 - T, K, D, 7 spader.

Vi kommer att beteckna spelarna med bokstäverna A, B, C och D och anta att A alltid är på första handen, B på den andra, C på den tredje och O på dragningen.

När man beskriver kortlayouter i trickspel betyder en notation av formen Dx - Kxxx att spelare B bara har två kort i en given färg, varav det högsta är en dam, och spelare C har en kung och tre låga kort. Tvärtom, ett register med formen 7x - 8xxxx på en minuskel betyder att spelare B har ett sju och ett högre kort i denna färg, och spelare C har 4 kort, varav det lägsta är åtta.

Antal spelare och platsfördelning

Fyra spelare spelar preferens. Det är möjligt med tre av oss, vilket introducerar vissa förändringar i spelet, men inte av grundläggande karaktär. Det är bara det att uppgifterna för den fjärde, frånvarande spelaren växelvis utförs av de tre närvarande. Eller tre personer hittar en "tutt" för sig själva, det vill säga en person som inte vet hur man spelar, men går med på att utföra de mekaniska funktionerna hos en av partnerna. Ni kan också spela tillsammans. Men detta spel, som kallas "hussar preferens" i Ryssland, har grundläggande skillnader.

Alla spelar för sig själva. Kortleken innehåller 32 ark (7,8,9, "O, V, D, K, T i fyra färger). Ordningen på färgerna är spader, klöver, ruter, hjärter. Drag görs av färg. Om spelaren inte har en färg, vilket drag görs, han måste sätta ett trumfkort Om det inte finns något trumfkort kan du lägga vilket kort som helst som liknar en muta, som tas av spelaren som sätter högst. kort i färgen eller trumfkortet (det högsta trumfkortet när två spelare inte har denna färg).

Innan spelet startar bestäms platserna för varje partner. Faktum är att frågan om vem som sitter var, vilken partner är till vänster om dig, och vilken som är till höger, vilken som är mitt emot, har en speciell betydelse framför allt, till och med mystisk på något sätt.

Mystiken ligger i det faktum att vidskepliga spelare, och dessa är majoriteten, är övertygade om att det i varje hus, eller snarare, vid varje bord, finns glada och oturliga platser. Du sitter på en lycklig plats, och korten kommer att delas ut på ett exceptionellt framgångsrikt sätt, med andra ord, en situation uppstår när "kortet rusar." Tja, och tvärtom, gud förbjude att du hamnar på en plats där spelaren har dödlig otur. Visst är vidskepelse vidskepelse, men man kan inte låta bli att lägga märke till att sätesarrangemanget för partners i sig inte är utan en viss mening, särskilt i ett företag som ofta samlas i samma grupp. När allt kommer omkring utvecklar varje spelare sin egen unika spelstil. Någon är för spelande, till och med benägen att "bluffa", en annan är överdrivet försiktig, föredrar återförsäkring framför alla risker, etc. Därför är du inte likgiltig för vem exakt som går direkt framför dig, vilka trick du kan förvänta dig av honom.

På grund av allt ovanstående föregås spelet vanligtvis av en lottdragning. En av partnerna, efter att ha blandat kortleken, delar ut ett öppet kort vardera, och alla sitter på plats enligt åldern på de avslöjade korten. Först väljer ägaren av det högsta av de utdelade korten sin plats, följt av den som har högst av de återstående tre osv.

Förresten, de som på allvar har studerat preferensstatistik bekräftar den mystiska lyckan på en viss plats på en viss dag.

Ibland används en metod för att placera spelare efter deras önskemål.

Val av försäljare

Leverantör blir antingen spelaren som valde platsen eller spelaren som bestäms av korten som ett resultat av följande procedur. Alla spelarna, som har blandat leken, kastar det ett kort med framsidan nedåt (d.v.s. öppnar ett kort) till varje spelare i tur och ordning. Dealern blir den som får ess först.

Dela ut kort

Kort delas ut från en kortlek med 32 ark. Det här är normalt däck kort utan sexor.

Den första personen som hämtar det blandade däcket är den som först valde platsen. Först erbjuder han sig att "klippa" kortleken till spelaren som sitter till höger om honom. "Slidding" består i det faktum att skimmern delar upp däcket i två godtyckliga delar och så att säga byter plats; han lägger den som var ovanpå och ner (men inte under ett kort!).

Sedan börjar dealern dela ut kort medsols: först till partnern som sitter till vänster om honom, sedan till sin "motpart" och slutligen till grannen till höger som just har "tagit bort" leken.

Framför var och en av de tre partnerna lägger han två kort med framsidan nedåt, sedan två till, två till och så vidare 5 gånger, så att varje spelare har 10 kort, det vill säga 30 kort totalt. Dealern lägger de två kvarvarande korten i leken framför sig. Dessutom har han rätt att göra detta när som helst i affären, men inte före det första draget och inte efter det sista. Dessa två kort utgör inköpet, över innehavet av vilket en tvist börjar mellan spelarna. Spelaren som delar ut leken är en låda. Han deltar inte i spelet på denna häst. En felaktig insändare har rätt att ta om. Spelare rör inte sina kort förrän i slutet av affären. I det här fallet utförs en mulligan om en av spelarna får ett kort avslöjat eller om affären görs ur funktion, eller om en av partnerna fick ett antal kort som skilde sig från det tilldelade. Ingen har rätt att titta på inköpskorten innan de öppnas. Varje spelare blir dealern i sin tur, med början med spelaren som sitter till vänster om den första dealern. Efter att ha plockat upp korten från bordet måste spelaren för det första akta sig för nyfikna ögon, eftersom att titta på en partners kort inte alls anses vara skamligt - låt alla ta hand om "insättningens hemlighet" och behålla sina kort "närmare beställningarna." För det andra, arrangera dina kort efter färg, omväxlande röd och svart färg. Detta är ingen lag, utan en enkel bekvämlighet som hjälper spelaren att undvika förvirring i sina egna kort. Att blanda ihop hjärt-ess och diamant-ess är ett vanligt misstag för nybörjare.

Byt för köp

När spelaren vill lägga till ytterligare två kort till de mottagna korten (köp) och därmed försöka spela ett större spel, börjar spelaren en verbal kamp om köpet. Efter att ha vunnit kampen får han rätten till två inköpskort, avslöjar dem och visar dem för de andra. Nu väljer han en tolvkortshand, men lämnar de 10 bästa korten att spela. De två onödiga kastas tillbaka i aktien och visas inte för någon. Spelare börjar handla i ordning. Spelarnas ordning bestäms av deras position i förhållande till dealern: den första till vänster om dealern är spelaren i första handen, de återstående partnerna är spelarna i den andra respektive tredje handen. Under "handeln", och endast under "handeln", det vill säga tävlingen om rätten att ta inköpet, fastställs en enda regel om kostymernas senioritet. Prioriteringen av färger beaktas inte längre i spelet. När man spelar kort kallas den färg som slår de andra trumf, och spelaren beställer trumf. Den yngsta (eller svagaste) färgen är SPACES, sedan är den andra "svarta" färgen CLUBS. Det finns två röda färger som är högre än dem, först DIAMOND, sedan den högsta färgen - HJÄRTA. Under handelsprocessen kan varje färg betecknas med sitt serienummer. Så, till exempel, "6 först" betyder "6 spader", och "8 tredje" betyder "8 ruter". För korthetens skull, istället för "6 spader" säger de helt enkelt "en". När allt kommer omkring är utropet "6 spader", vilket betyder att du åtar dig att ta 6 mutor, förutsatt att trumfkortet är spader, det lägsta på skalan av möjliga skyldigheter. Efter att korten har delats ut turas spelarna om att meddela sina order, det vill säga de deklarerar hur många mutor de åtar sig att ta och vid vilket trumfkort. Du kan spela utan trumfkort. En sådan ansökan anses vara den "högsta" i preferens. Därför är "6 utan trumf" äldre än "sex hjärter", men naturligtvis yngre än "sju spader". "10 utan trumf" är det högsta av alla möjliga bud. Skalan av värden i preferens är som följer.

Här är varje annons i en nedre rad äldre än annonsen ovan. Likaså är annonsen för alla spel i den högra kolumnen äldre än annonsen i den vänstra kolumnen på samma rad. Till exempel, ett spel utan trumf är äldre än samma spel i en färg, varje sju-spel är äldre än en sexa, en minuscule slår alla spel som inte är äldre än en åtta. Niofalden är äldre än minuskulen, men minuskeln utan inköp slår det niofaldiga spelet.

Så, i första hand finns det följande spel för mutor (spelaren är skyldig att ta lämpligt antal mutor): sex, sju, åtta, nio, tio och dessutom minuscule - när minuscule tillkännages är spelaren skyldig att inte ta en enda muta. En ansökan om ett ringa belopp representerar ett åtagande att inte ta en enda muta. Vid ett ringa fall kan det finnas en "avtalslag". Man kan komma överens om att minuskulen är högre än alla andra bud, och spelaren som meddelade det blir omedelbart ägare till inköpet. Men du kan placera honom i rangtabellen lite lägre – mellan nio och tio. Då kan budet på minuskulen avbrytas av en spelare som har meddelat sin avsikt att ta alla 10 sticken. Men detta är ett av villkoren som måste vara särskilt överenskomna i förväg. När man spelar utan trumf är spelaren skyldig att ta mutor på tolv kort (tio av sina egna och två inköpskort) i valfri layout av motståndarnas kort och i alla drag. Eftersom detta tillkännagivande görs först efter att köpet har mottagits, meddelas inte preferenser under budgivningsprocessen.

Följande kombination av kort kallas preferens:

Toppar - T K D,

Klubbar - T K D,

Diamanter - T K D,

Hjärtan - T K D.

Utrustning kombinationerå ena sidan ger den maximala vinsten. Efter att ha fått denna kombination av kort, förklarar spelaren: "Preference." I det här fallet stannar spelet och anses vara avslutat. Beräkning pågår. Efter att ha spelat en preferens skriver han av alla whists, återställer sitt berg, lägger till alla spelare allt som de inte hann avsluta, och kompenserar för allt detta med whists. Den efterföljande beräkningen utförs som vanligt. Detta är vad preferensen är.

Preferens är extremt sällsynt, så innan man startar brukar man komma överens i förväg om spelet ska spelas med eller utan preferens. Vid budgivning har varje spelare rätten på sin hand att antingen förklara ett spel som är äldre än det som meddelats av den föregående spelaren, eller att säga " passera". Det senare innebär en vägran att pruta. Å andra sidan, efter att ha förklarat ett spel för mutor och fått ett inköp, kan du inte byta till ett magert. Till exempel efter att ha tagit ett inköp vid "7:e" av spader” kan du inte deklarera ”meager”. Omvänt, säger du ”meager” och har tagit ett buy-in, kan du då inte spela om mutor en medurs riktning i förhållande till den andra kan säga "här" på den andra och efterföljande omgångarna av auktionen inte använda den namngivna rätten, den andra spelaren kan säga "här". Så, som ett resultat av "affären", blir det tydligt vilken av spelarna som har lagt det högsta budet. Han får 2 rättigheter på en gång buy-in och rätten att deklarera vilken färg som kommer att vara trumf Men han fick inte rätten att göra det första draget denna hand kallas han "första handen".

3 kort som kastas på bordet av spelarna i tur och ordning, ett vardera, kallas muta. Spelaren med det högsta kortet tar emot mutan. kostymer, till vilken utgången görs, eller spelaren som lägger trumf. Han samlar 3 kort från bordet, vänder dem och lägger dem nära sig. Varje spelare lägger sina mutor separat bredvid sig själv. Det finns 10 trick totalt. Dessa mutor fördelas mellan spelarna och visslarna.

Visslande

Efter att spelaren har gjort det rivning och utnämnt till den slutliga ordern, måste hans partners bestämma sin position i det fortsatta spelet: exakt hur många mutor, som vanligtvis brukar kallas "wists", de tänker ta. Först förklarar spelaren som sitter medurs bredvid spelaren sin avsikt att vissla eller inte. Ordet "wist" han uttalade betyder hans avsikt att delta i ytterligare lek. Ordet "pass" betyder vägran att spela. Spelare som fortsätter rallyt kallas försvarare. Följande spel är prioriterade:

sex - spelaren åtar sig att ta - 6 trick, och visslarna - 4,

sju - spelare - 7 trick, whistlers - 2 mutor, åtta - spelare - 8 trick, försvarare - 1 trick, nio - spelare - 9 trick, whistlers - 1 trick, tio (totus) - spelare - 10 trick, inga whistler,

minuscule - skyldigheten för en spelare att inte ta en enda muta, pass - alla spelar, och alla strävar efter att ta så få mutor som möjligt.

När spelarna uppfyller sina skyldigheter anses spelet spelat, med andra ord är det deras. Spelaren som spelar för sitt spel skriver motsvarande antal poäng i kulan, och visslarna skriver i avsnittet "Whists" för spelaren som spelade spelet. Om spelaren eller försvararna inte uppfyller sina skyldigheter, går rekordet upp, och försvararna vädrar också för mutorna som tagits på spelaren. Det är mycket svårt att vissla i partier om sex och nio, eftersom visslarna inte har ett utbud av trick, som i andra spel. Du kan vissla för en eller två spelare. Om en spelare visslar, bestämmer han hur han ska bygga ett spel mot spelaren: spela mörkt ("stående"), det vill säga utan att visa någon av spelarna sina kort, eller ljus ("ljug") när visslarna ligger lägga ut sina kort på bordet. I det här fallet ser spelaren försvararnas kort, men avslöjar inte sina egna. I fallet när 2 spelare uttalar ordet "wist", spelas spelet i mörker. Det första ordet går till spelaren som sitter efter den som beställt spelet. Om alla spelare säger "pass", så spelas en passning.

Regler för pass

Om alla 3 spelarna meddelade ett "pass" och därför inte förhandlingarna ägde rum, görs en passning - en lottning där spelarna ska sträva efter att ta så få mutor som möjligt. Följande regelalternativ kan användas:

Efter passet förblir dealern densamma, men kan inte dela mer än tre gånger i rad;

Sliding deal: efter varje passspel går affären till nästa spelare i raden;

Hård utgång: efter en passning har alla spelare rätt att börja förhandla med ett spel på minst sju. Detta alternativ finns vanligtvis med rullande förändring;

Med tre spelare spelas pass i två versioner: med öppning av köpet eller utan öppning. I det första fallet anger vart och ett av köpkorten i vilken färg spelaren i första hand ska gå, och han gör de tre första dragen oavsett vem som fick mutan. I det andra fallet deltar köpet inte i dragningen. Spelaren i första hand går först, och sedan går den som fick mutan först. Oftast, med detta alternativ, används glidande överlämnande och en hård utgång.

Spelet minuscule intar en speciell plats. När spelaren ser kort som liknar Mizer, meddelar spelaren: "Mizer." Om de andra två partnerna inte har ett spel som liknar de nio, turas båda om att säga "Pass". Köpet ges till de magra. Han dikterar sina kort efter färg, och efter övervägande tar han två kort tillbaka till dragningen, utan att visa dem för någon. Spelarnas uppgift är, utan att känna till rivningen, att tvinga honom att ta minst ett trick och inte låta honom skriva ner det maximala antalet poäng i kulan. För varje trick på minuskulen skriver spelaren upp för berget dubbelt så mycket från poängen i poolen. Om det är spelarens första drag, så gör han först ett drag, och sedan lägger fångarna sina kort på bordet ("ligg ner"). Alla små saker, som regel, spelas lätt. Spelaren som ser andras kort måste försöka undvika att han dras. Om det är fångarnas drag "lägger de sig ner" omedelbart, men först efter rivningen. Det kallas minnow-fiske. När korten väl har avslöjats kan rivningen inte ändras.

Spela på inköpet

När man spelar med fyra spelare sitter alltid en av spelarna vid sidan av. Alla spelare turas om att spela, dela ut kort. Den här spelaren är inte offside. Sittandes på bänken kan du bestiga berget och spela in whists. Indragningen kan få straffpoäng i ett passningsspel om de indragna korten visar sig vara de högsta i sticket, eller tre, multiplicerat med insatskoefficienten. I händelse av att hans kort inte tog något kan han skriva av poäng från berget eller inte skriva något alls, beroende på avtalet. Han kan också skriva ner berget när spelaren lämnar tillbaka köpet till honom som onödigt. En spelare som sitter på buy-in kan spela in whist i följande fall: om buy-in-spelaren ger en potentiell muta från buy-in till spelaren och när spelaren inte har spelat det beställda spelet ("hooked"). För ett bra sålt inköp tilldelas inköpet följande antal whists: K och D i samma färg - för ett trick i det beställda spelet, T - för ett trick, T och K i samma färg - för två stick, 2 ess - för tre stick.

Antalet whists för mutor beror på spelet som spelas av spelaren och beror inte på om detta spel spelas eller inte senare. För att locka en spelare, skriver buy-in whists för lika många mutor som spelaren i motsvarande spel inte fick. Det är viktigt att notera att inköpet inte har rätt att titta på eller visa inköpet för någon, eller byta översta och nedersta kort. Till exempel, i ett inköp finns det en 7:a överst och ett T i botten av samma färg. Passen spelas. Det översta kortet avslöjas, och någon har en tom kung (naken), det vill säga utan att täcka andra kort i denna färg. Muta honom. Och om T tvärtom avslöjas, så köps mutan, eftersom kungen är mindre värdig. På den avslöjade 7:an kastar denna spelare alla andra onödiga kort för att inte ta muta på det.

Återkomst av whist

Om spelarna vägrade att vissla och båda passerade, har spelaren som köpt in rätt att återvända whist genom att titta på en av spelarnas kort. Samtidigt bär han ensam redan det fulla ansvaret för bristen i tricks på whists, och när en spelare läggs till i spelet skriver han alla whists för sig själv, plus vad han har rätt till i händelse av att någon annan visslade . Till exempel, återköpet returnerade whist i sex matchen, och spelaren lämnades utan två trick. Det finns 40 whists totalt. Det finns 8 legala inköpswhists - två trick av fyra. Det finns totalt 48 whists inspelade per spelare.

I fallet när den första whist har passerat, kan den andra, med ett svagt whist-kort, "gå bort för sina trick." I de sex spelet lämnar de två trick, i de sju spelet - för ett, och i de återstående spelen spelar spelaren utan whists, det vill säga korten slängs av alla, spelet anses spelat och spelaren skriver ner hans poäng i kulan. För att komma undan med sina mutor måste den andra spelaren be den första spelaren om samtycke, eftersom han fortfarande har rätt att returnera whist, att whist en andra gång. I det här fallet, om spelaren blir hooked, skrivs alla whists av spelaren som returnerade whist. Om den erforderliga minimimutan inte samlas in, skriver den som lämnade tillbaka den ner berget.

Typer av vissling

Ansvarig whist - när, med den andra passaren, visslaren är ansvarig för stick av båda händerna och, om det erforderliga antalet stick inte tas, skriver uppför (i enlighet med kostnaden för spelet). Den som passerar skriver inget (varken i kulan eller i berget). Om båda spelarna whist, då när de tar det antal stick som krävs, skriver var och en för de whists han själv tog.

Om spelarna fick mindre än det erforderliga antalet mutor totalt, så skriver de upp berget: den som tog mindre än två av de sex - för varje muta som inte samlats in tillsammans med den andra spelaren; som tog mindre än ett i en omgång om sju - för ett kort trick; den andra whist - i de återstående spelen (dvs den som sa "wist" efter att den förra spelaren redan hade sagt "wist". Detta brukar kallas "andra whist ansvarig"). Låt till exempel partner B ta två stick medan han visslar i ett sexspel och partner C ta ett. Spelare C skriver i uppförsbacke för ett trick Om B tog två, och spelare C inte fick några mutor alls, skriver den senare i uppförsbacke för två trick. I samma situation, men i ett spel med sju spelare, är det ingen som skriver i uppförsbacke. Om i ett parti om nio den första försvararen (B) tog ett stick, och den andra (C) inte tog några stick, skriver spelare C uppför backen.

Halvansvarig whist - betyder att vid krokad skriver den krokade i uppförsbacke 2 gånger mindre än med ansvarig whist. Posten för whists liknar posten för ansvarig whist.

Gentleman's whist - skiljer sig från den ansvarige genom att när det finns en visslare och en andra passare så skriver visslarna båda (visslaren och passerarna) på mitten, men bara visslaren skriver ett berg för betet. Som regel finns det en gentlemans halvansvariga whist.

Redneck whist - betyder att med två visslare är var och en av dem skyldig att ta minst det antal stick som krävs i motsvarande spel (två vardera i sexspelet, ett vardera i de sju, åtta och nio spelen). Annars döms den som inte betalat mutor till böter. Om en spelare visslar, är det inte tillåtet att lämna "för sin egen skull", ett rally hålls där visslaren är skyldig att ta emot det antal mutor som krävs enligt reglerna (två för de sex, en för resten av spel; för mutor). Till exempel: spelare A meddelade "6 diamanter" och tog 5 stick. Samtidigt visslade spelare B och C båda, B tog 5 stick och C ingen. Spelare A skriver till berget för ett lockbete, spelare B skriver whist till A, med hänsyn till mutorna han har och även för ett lockbete. Spelare C skriver till berget för att han inte tog två mutor och visslar till A för att han betat honom.

Lotta ut

Efter att det sista spelet är tilldelat och försvararna är bestämda börjar dragningen: spelaren i första hand går först, sedan spelaren som tog mutan. Flytten genomförs med ett kort.

De återstående spelarna, i den ordning de befinner sig, måste lägga sina egna kort i samma färg på det valda kortet, om denna färg saknas, ett trumfkort, och om båda saknas, vilket som helst kort i en annan färg. Spelaren placerar den mottagna mutan med framsidan ned bredvid sig. Vilken som helst av partnerna kan titta på det sista tricket igen tills nästa är stängt. Så, när han visslar i ljuset, spelar whist både sina egna och passerarens kort. I det här fallet kan vilken som helst av spelarna ge råd till försvararen. Om visslaren valde att spela i hemlighet, är det förbjudet att ge råd till spelaren eller visslaren under spelets gång. Om det finns en minimal summa pengar utförs ritningen i ljuset. Om den deklarerande minuskulen har första handen, avslöjas korten först efter hans drag. Efter slutet av dragningen räknar alla spelare sina trick och gör inlägg i lämpliga avsnitt av kulan. Nästa spelare delar ut korten.

Som med alla andra digitala betalningar har preferensen en beräkningsenhet, sin egen interna valuta. En sådan enhet är en whist. Innan spelet kommer partnerna överens om tariffen. För att underlätta presentationen, låt oss likställa en whist till en kopek. Denna whistpenning tjänas av spelaren som tar en! en muta när man visslar i en sexmatch. Naturligtvis, förutsatt att han uppfyllde sina whistförpliktelser, det vill säga att han tog 4 mutor om han visslade, och minst två om han var ansvarig för dubbel. Här bör särskild uppmärksamhet ägnas åt det faktum att innehav av en muta inte har något att göra med vilken av spelarens motståndare som faktiskt tog den. Mutan går in i en gemensam pott, och den som tar den får rätten att göra nästa drag, men ekonomiskt tillhör den den som deklarerat whist. Det händer ofta att under spelets gång tar just partnern som passerade alla fyra sticken på sexan, men den som vågade säga "vissa" kritar upp dem till sin egen räkning.

Det finns olika sätt att öka skalan för alla punkter (aka whists) genom att dubbla, tredubbla, fyrdubbla. Den vanligaste av dem är obligatoriskt godkänt. Partnerna är överens om att innan det ordinarie spelet, med handel för inköpet, kommer de att spela en eller 2 omgångar (fulla cirklar) med pass.

Var och en av dem ger varje deltagare en "julgran". Närvaron av en "julgran" för en spelare innebär att resultatet av nästa spel bedöms med dubbelt pris. Samma muta på en växel en kostar inte en, utan 2 whists, och så vidare. Om en given spelares utbud av "julgranar" har tagit slut, kan han få en eller flera fler, för vilka han måste meddela en "blind pass" på den första satsningsrundan, dvs innan någon av partnerna har förklarat sin önskan att spela spelet .

Endast en order på ett spel med sju spelare kan avbryta "blindpassningen". Den som ansöker om "mörkerpasset" och de som också anslöt sig "mörkt" får en extra "julgran" om passerandet sker. Ett sådant extra "fiskben" kallas en "bomb", och i vissa alltför spelbolag finns det ett spel med dubbla och tredubbla "bomber". "I mörkret" kan du säga inte bara "pass", utan också "ett", även om en sådan spelstil i klassisk preferens inte uppmuntras. De kommer bara att reagera med förståelse på den "mörka" handen på den sista handen, när det efter två pass är logiskt att förvänta sig förekomsten av stora kort i dragningen. Om spelaren har tur dubblar han sina vinster. Förloraren betalar med olika typer av dubbla böter. För att åtminstone på något sätt balansera risken att spela "mörkt" är det ibland överens om att ordningen "6 spader" är obligatorisk för att vissla av båda parter. Hela spelet, som du förstår, äger rum "i mörkret" i det här fallet, vilket är mer till fördel för spelaren än för visslaren.

Inspelningsordning

Inspelningsfältet är ett papper som är uppdelat i delar efter antalet partners och kallas en "kula". Kulan kan ställas upp för fyra eller tre spelare. Den övre delen kallas "berget" och alla straffpoäng (minus) registreras här, oavsett om det är ett ospelat spel (mer exakt, ett ouppfyllt kontrakt) eller ett misslyckat minuskel. I vissa registreringssystem skrivs även resultaten av godkänt in här. Den mellersta delen är själva kulan eller kulan. Den registrerar alla dina prestationer. För att göra detta diskuteras en viss specifik kontrollfigur innan spelets start. Det betecknar en viss gräns, gränsen för huvudfasen av spelet. Till exempel är denna siffra 500. Nu skriver vi antingen av från femhundra till noll, eller lägger till siffror till femhundra som speglar våra framgångar enligt en viss skala. Den nedre delen är "whist". Beroende på antalet spelare delas raden av whists in i delar (två eller tre), i var och en av vilka whists spelas in för spelarna som sitter respektive till vänster, mittemot och höger om den givna spelaren (med fyra spelare) eller till vänster och höger (med tre spelare). I fallet när den som tog inköpet inte samlade in det nödvändiga antalet mutor, adderar whistarna underskottet i antalet mutor till sina och skriver whists för detta antal mutor. Dealern (med fyra spelare) skriver whists för bete.

Till exempel, om en spelare deklarerade ett sexspelsspel, men bara fick 4 stick, och visslarna tog 4 respektive två mutor, så lägger den första av visslarna ytterligare två till sina mutor och skriver visselpipor för 6 stick. Den andra skriver whists för 4 stick. Befriaren skriver till den hakade whist för två mutor. Om i samma situation bara en spelare whist, så äger han med en ansvarig whist alla mutor plus två till för betet (dvs totalt 8 mutor). Den som passerade och den som sitter på buy-in skriver för betet whists för två mutor. I gentleman's whist har den som visslade och den som klarade 6 stick tillsammans, lägg till två till för kroken (totalt 10 stick) och dela visningarna på mitten (dvs alla skriver för den krokade för kostnaden av spelet för 5 trick).

Kostnad för spel

I preferens spel har följande allmänt accepterade värde: sex - 2 poäng, sju - 4 poäng, åtta - 6 poäng, nio - 8 poäng. Godkända: tio - 10 poäng, minuscule - 10 poäng, singel - 1 poäng, dubbel - 2 poäng, trippel - 4 poäng. Utöver ovanstående kostnad för pass finns det följande alternativ: - kostnaden för pass är inte 1, 2, 4, utan följaktligen 1, 2, 3, mer sällan 1, 2, 2; - kostnaden för pass är konstant - mestadels 1 eller 2 poäng per trick; - kostnaden för pass fördubblas (inte 1, 2, 4 eller 1, 2, 3, utan följaktligen 2, 4, 8 eller 2, 4, 6 poäng per stick).

Slut på spelet och ömsesidig uppgörelse

Spelet anses vara avslutat om, beroende på de regler som används, antingen alla spelares kulor är stängda, eller om de har fått det tilldelade totala antalet poäng, eller om den tilldelade speltiden har löpt ut. Som ett resultat har varje spelare ett visst antal poäng i poolen och sorg.

Slutlig beräkning

Först bestäms spelaren med maximalt antal poäng i poolen. Kulorna för alla andra spelare subtraheras från detta nummer, sedan läggs skillnaderna till rekorden i berget (i Rostovka med en gemensam kula och Leningrad; i sammansättningen är kulorna för alla spelare lika i slutet av spelet ). Låt oss också notera att i Leningrad först fördubblas de ovan nämnda skillnaderna. Som ett resultat blir kulorna för alla spelare dolda. Ytterligare beräkningar kan utföras på ett av två sätt.

Första sättet

Först bestäms spelaren med minst poäng i berget. Detta nummer subtraheras från bergen för alla andra spelare. Varje partner multiplicerar resultatet med 10 och dividerar det med antalet spelare. Det hittade numret är spelarens förlust från berget i whists till varandra och skrivs av dem i whist-raden. Summan av whists från berget och whists mottagna under spelet ger antalet whists för en given spelare. Partners whists mot varandra tar bort varandra: den med fler whists skriver skillnaden med ett "plus"-tecken, och den med färre - med ett "minustecken". Den algebraiska summan av skillnaderna i whists för varje spelare är hans vinst eller förlust (beroende på tecknet på denna summa). Genom att multiplicera detta tal med kostnaden för whist får vi en vinst eller förlust i monetära termer.

Andra sättet

Skillnaderna mellan det här alternativet och det första börjar efter att kulorna är stängda och det minsta berget subtraheras från alla. Därefter adderas bergen, och summan delas med antalet spelare. Varje spelare subtraherar det berg som återstår efter minskningen från det resulterande genomsnittet. Resultatet av en subtraktion med ett plus- eller minustecken multipliceras med tio. Som ett resultat får vi resultatet av en nettovinst (i whist) från berget. Efter ömsesidig beräkning av alla spelares whists läggs whist-rekordet från berget till summan av whists för spelaren med ett "plus" eller "minus".

Av alla sorters preferenser är Sochinka det minsta spelandet, eftersom det inte ger en ökning av kostnaderna för spelade spel, whists och tricks, det innehåller inte bomber, blinda spel och andra element som ökar vikten av slumpen när spelar. Därför kan en spelare med genomsnittlig skicklighet, även med dåliga kort, uppnå en liten förlust under hela spelet. Det är därför Sochinka är populärt bland spelare som inte är benägna till överdriven risk och spänning, men som gillar att exakt beräkna kombinationer och tänka logiskt. I Sochinka används det allmänt accepterade värdesystemet: sex - 2 poäng, sju - 4 poäng, åtta - 6 poäng, nio - 8 poäng, tio - 10 poäng, minuscule - 10 poäng. Pass: singel - 1 poäng, dubbel - 2 poäng, trippel - 4 poäng. I enlighet med detta värde registreras poäng för spelade och ospelade spel, samt whist enligt de allmänna reglerna.

Inspelning i pulka och uppförsbacke i Sochi

Avtal

Spelade

Muta på Vista

Ovänlig muta vid matchen

Ovänlig muta vid matchen

Huvuddragen:

  • whist är ansvarig: hela kostnaden för spelet skrivs ner för en pick-up i whist uppför;
  • konsolidering (bonus för att locka point guard): när man remiser (köper) point guarden, skriver båda försvararna whists till point guarden - motsvarande kostnaden för spelet för varje missat trick. Konsolidering skrivs utöver whist för faktiskt tagit mutor.

Ett exempel på konsolidering i Sochinka

Mutor

För faktiska mutor

Konsolidering

Slutsats

Försvarare A

Försvarare B

Huvuddragen:

  • Redneck whist: när målvakten luras till att vissla, är det bara försvararen som visslade som skriver, och spelaren som passade bollen skriver bara konsolideringen.
  • Passering till berget: vanligtvis 1 poäng för varje trick.
  • Passningsmönstret är progressivt: vanligtvis i en aritmetisk progression (1-2-3).
  • För noll trick på passeren: spelaren skriver in kostnaden för 1 trick i kulan; köp på passet: öppnas och när man spelar med tre spelare visar dragets färg (kortets värdighet beaktas inte).
  • När man spelar med fyra spelare tillhör köpkorten dealern, som skriver både uppför och in i kulan på generell basis.
  • Slut på poolen: spela tills det ögonblick då inträdet i varje spelares pool når det överenskomna värdet.

"Hjälp" regler

Om spelaren redan har stängt kulan "hjälper" han en annan spelare som ännu inte har stängt sin kula och har fler poäng i den än alla andra, med undantag för dealern och spelaren som visslade i detta spel och fastnade för whists. För spelaren som har skrivit ner poäng i sin kula, skriver han ner whists tiofaldigt, till exempel i ett sju-spelares spel - 40 whists. Om två spelare som inte stängde sina kulor har samma antal poäng, då "hjälper" de den som har mindre i sorg (igen, om han inte är en dealer och inte är beroende av whist). Om dessa spelare har samma sorg, så "hjälper" spelaren den första i medurs riktning. När spelaren som "hjälps" har färre öppna poäng kvar i poolen än han har spelat, då "hjälps" resten av den andra. Om en spelare inte kan spela in "hjälp" för andra på grund av deras bete eller för att stänga kulan, behövs färre poäng än han spelade, spelaren skriver av resten (eller alla poäng när han betar visslarna). Om han samtidigt har noll eller mindre i berget än vad han borde skriva av, så skrivs resten av alla andra i berget (inklusive insättaren) efter avskrivning till noll. Insättaren, som har spelat en knapp andel med någon, har ingen rätt att "hjälpa". Vid passning avskriver en spelare som redan har täckt kulan, men inte har tagit ett enda trick, berget och har ingen rätt att "hjälpa" andra. Om du försöker karakterisera kompositionen med ett ord, är det ett spel mot en visslare. Detta är den enklaste sorten. Det bästa sättet att börja lära sig spela är komposition.

Villkorliga arrangemang

Den underjordiska (eller halvunderjordiska) preferenspositionen i Ryssland under loppet av 70 år av förföljelse var orsaken till existensen av många inte bara sorter, utan också separata "kontraktuella" regler som lever inom varje sort:

Hur överlever den magra?

Är passerarens progression aritmetisk eller geometrisk?

Har passningsspelet skärpts? etc. Här är en nästan komplett lista över punkter som spelare måste komma till enighet om:

Kontraktsregel

Villkor 1

Villkor 2

Villkor 3

Villkor 4

Villkor 5

Miser avbryter

M-9 - Mizer utan köp-9 utan köp

Godkänd
Progression

frånvarande
(X 1 , X 1 , X 1 , X 1 ...)

troll aritm.
(X 1 , X 2 , X 3 , X 3 ...)

troll geom.
(X 1 , X 2 , X 4 , X 4 ...)

neogr. aritm
(X 1 , X 2 , X 3 , X 4 ...)

neogr. geom.
(X 1 , X 2 , X 4 , X 8 ...)

Godkänd
Rekord för en muta upp på berget

1 poäng
(enda)

2 poäng
(enda)

Godkänd
Köper på passet

öppnas inte

öppnas

Godkänd
Utgång

(6,6,6,6...)
enkel

(6,7,7,7...)
svår

(6,7,8,8...)
hårdnat

Godkänd
Utgång med bete

inte tillåtet

tillåten

Godkänd
Övergångsförändring

glidande

upprepa 3 gånger

Whist Typ av whist

redneck

gentlemannamässigt

Whist ansvarig / halvt ansvarig

halva kostnaden för spelet

hela kostnaden för spelet

Vist 6 topp - Stalingrad

inte tillåtet

tillåten

Vist-Paz-Polvista

inte tillåtet

tillåten

Whist Utan tre utan whist

inte tillåtet

tillåten

Whist-spel om tio

kontrolleras

visselpipor

Whist Ansvar för 8 och 9

sista

Handelshoppning

inte tillåtet

tillåten

Förklararens första drag

i ljuset

Delbarheten av ett berg är inte delbar

delbart med 2

delbart med 3

Leningradka

Det vanligaste preferensspelet är Leningrad. Leningradka är besläktad med Rostovka, bara här ägnas ännu mer uppmärksamhet åt pass: för det första är pass i Leningradka det dyraste spelet; för det andra föreskriver reglerna maximal stränghet gentemot spelaren (dubbelt straff för bete); för det tredje, vid förbipassering krävs en hård avfart. En hård utgång, i kombination med dubbelstraff för att ställa upp, skapar mycket gynnsamma förutsättningar för passningar. Samtidigt är spridningen i Leningradka mycket mer flexibel än i rostovka: om alla i den senare spridningen förlorar utom den som tog minst mutor, så är detta inte fallet i Leningradka, men inte desto mindre spelar spridningen här en avgörande roll. Och därför har de som spelar passningar bra en stor chans att vinna i Leningrad. Taktik i Leningrad bestäms av hur dina pass går. Om det är bra, bibehåll spridningen om det är dåligt, försök att komma bort från det. Det är väldigt viktigt att komma ur pass i tid. Om du framgångsrikt klarade flera varv och du fick ett parti om sju, men samtidigt är spridningen bra, måste du tänka noga: antingen ta dig ur spridningarna eller fortsätt att fresta ödet. Med hjälp av passningar kan du försöka korrigera en dålig position i poolen: med spelet i handen kan du på konstgjord väg "vrida" passningarna i hopp om deras fortsatta framgångsrika utveckling. Leningradka är ett intressant, utmanande spel med ett rikt urval av taktik. Framgång med det beror inte bara på kortet, utan också i större utsträckning på spelarens skicklighet, vilket avgör den ständigt ökande populariteten för denna typ av preferenser.

Anmäl dig till pulka och uppförsbacke i Leningrad

Avtal

Spelade

Muta på Vista

Ovänlig muta vid matchen

Ovänlig muta vid matchen

Huvuddragen:

  • Konsolidering (bonus för att locka point guard): när man remiser (köper) point guarden, skriver båda försvararna whists till point guarden - motsvarande kostnaden för spelet för varje missat trick. Konsolidering skrivs utöver whist för faktiskt tagit mutor.

Ett exempel på konsolidering i Leningrad

Mutor

För faktiska mutor

Konsolidering

Slutsats

Försvarare A

Försvarare B

Huvuddragen:

  • Gentleman's whist: när man lockar poängvakten (när den ena visslade och den andra passerade), skriver försvararna som visslar och passerar alla whists på mitten - både konsolideringen och vissningarna för de faktiskt tagit mutor. Whists delas som herrar, oavsett om dragningen skedde i ljust eller mörkt.

Ett exempel på en gentleman's whist-inträde

Kontakta 6 klubbar

Point guard

Försvarare (wist)

Försvarare (pass)

(5x4+1x4+1x4):2=14

(5x4+1x4+1x4):2=14

Som jämförelse, här är ett exempel på hur man registrerar fördelningen av whist under redneck whist:

Kontakta 6 klubbar

Point guard

Försvarare (wist)

Försvarare (pass)

Huvuddragen:

  • Passering till berget: vanligtvis 2 poäng för varje trick;
  • Passningsmönstret är progressivt: vanligtvis i en aritmetisk progression (2-4-6);
  • För noll trick på passeren: spelaren skriver in kostnaden för 1 trick i kulan;
  • Buy-in på passet: öppnas och när man spelar med tre spelare visar dragets färg (kortets värdighet beaktas inte);
  • När man spelar med fyra spelare tillhör köpkorten dealern, som skriver både uppför och in i kulan på generell basis. slutet av kulan: Leningradka spelas tills summan av poster i kulan når det överenskomna värdet, multiplicerat med antalet spelare. Den som inte når det aritmetiska medelvärdet tar upp berget med den dubbla skillnaden mellan antalet poäng som faktiskt fåtts i kulan och det aritmetiska medelvärdet. Den som spelade ut avskriver sin skillnad från berget – också dubbelt.

Spela in(kula upp till 50)

Spelare B

Spelare C

Belopp

kula före beräkning

glida före beräkning

glida efter beräkning

Om man försöker karakterisera Leningradka med ett ord, det är ett spel mot spelaren, medan sammansättning- spela mot en försvarare, och Moskva kula- för mästerpasserande.

Rostovka eller Moskva kula

Den största skillnaden mellan storleken och sammansättningen är den uppenbara förstärkningen av passets roll. Detta uppnås för det första genom att skärpa straffet för ett ospelat spel och för det andra genom en stark bonification för en vunnen passning, jämförbar med ett framgångsrikt spelat storspel. Rostovka skiljer sig från komposition och är ojämförligt mer intensiv. Om en spelare med ett problemkort i ett spel kan vara relativt lugn, så gnager han i Rostovka ständigt av tanken: "Tänk om det finns en byst..." "Hästar" (spel med priser) medför stora förändringar i taktiken. Betydelsen av minuskulen ökar kraftigt: enligt reglerna belönas den med ett pris och spelas därför mycket oftare än i andra varianter av preferens. När kulan utvecklas kan varje partner göra sitt eget val: att spela för kulans första stängning eller för minimiberget. Och så bryter en desperat kamp ut. Rostovka är ett svårt spel, mycket intressant, med ett stort urval av taktiska möjligheter.

Entré i storlek

Avtal

Spelade

Muta på Vista

Ovänlig muta för

Ovänlig muta vid matchen

Huvuddragen:

  • Whist är semi-ansvarig: hälften av kostnaden för spelet är skriven för ett uppsving i whist uppförsbacke;
  • Konsolidering (bonus för att locka pointguarden): när man remiser (köper) pointguarden, skriver båda försvararna whists till pointguarden - 10 whists för varje missat stick. Konsolidering skrivs utöver whist för faktiskt tagit mutor.

Exempel på konsolidering i Moskva pulka

Mutor

För faktiska mutor

Konsolidering

Slutsats

Försvarare A

Försvarare B

inspelning

Huvuddragen:

  • Passing för whists: vanligtvis 5 whists för varje stick. På passningar är den som tar minst och bara han skriver fem visningar per stick för varje spelare, utöver antalet egna stick. Det är därför i Rostovka det inte finns några skillnader mellan det första, andra, tredje, etc. passet. Låt till exempel spelarna ta: A - 3 trick, B - 4, C - 2, och dealer D - 1 trick. På A skriver levereraren 10 whists, på B - 15, på C - 5 whists. Resten av spelarna skriver ingenting. Om 2 eller fler spelare har det minsta antalet stick på passningar, så skriver de alla whists enligt den specificerade regeln på de som tog mer än dem. Rostovka, som regel, spelas med glidande överlämnande, med semi-ansvarig vissling. Med tre spelare öppnas inte köpet på pass.
  • Inköpet på passningsspelaren: öppnar aldrig när man spelar med fyra spelare, levereraren skriver 1 i kulan, som för noll trick;
  • Slut på poolen: spela tills det ögonblick då inträdet i varje spelares pool når det överenskomna värdet. Den spelare som har stängt kulan (har nått det överenskomna värdet) "hjälper" den som har störst post i kulan. Efter att ha spelat, till exempel ett sexhandsspel, skriver han 2 poäng i motståndarens kula, och som kompensation får han vinst tio gånger, det vill säga 20 visningar.

Om du försöker karakterisera Moskva-pulkan med ett ord, är det ett spel för mästerpasserande. Dessutom är det mer lämpligt än andra för dubbla turneringar, eftersom sekvensen av spelade händer inte spelar någon roll.

Företräde Gusarik

Spel för två. Det har inget gemensamt med husarpreferens. Den fick sitt namn som en hyllning till antiken. Även om många experter på kortspel tror att hussar och hussarpreferens är samma spel. Alla spel spelas med partnernas kort och den förmodade tredje spelaren - "boob" - öppen. Kort delas ut till tre personer i tur och ordning. Dummykorten är alltid till vänster om dealern. "Bubben" är alltid det första alternativet.

Under handeln rörs inte "dummys" kort och fram till en viss tidpunkt har ingen av spelarna rätt att titta på dem. Efter att ha beställt spelet och velat avundas vänds "tuttarnas" kort och kopplas till visslarens kort. Alla regler och drag är desamma som i vanliga preferenser. Du kan spela vilken typ som helst, enligt överenskommelse. Applicera hopp, mörkt. Spelare spelar bara på sina egna kort, och vid whist har de rätt att bjuda in en "tutt" eller helt enkelt lämna två stick - på en sexa och för en - på en sjua. Fältet är skisserat enligt följande:

Det mest okontrollerbara spelet är passningsspelet - fullständig anarki. Du kan inte ta något under pass du måste ge så länge som möjligt, det vill säga kassera ett mindre kort när det första går ut. "Boob"-kortet deltar inte i pass.

Klassisk preferens

Klassikern är mycket lik kompositionen och Leningrad, men den har bevarat många relikregler och konventioner. Det viktigaste som skiljer det åt är:

1. Odds som ökar kostnaden för spel (bomber).

2. Möjlighet att pruta mörkt.

3. Beställ spel utan att köpa.

Innan du startar ett spel med klassisk preferens kommer spelarna överens om hur spelet ska spelas - med enkel-, dubbel-, trippelbomber osv. En bomb är ett pass som deklareras i mörker (utan att titta på korten). Dubbla, trippel, etc. bomber - respektive andra, tredje, etc. cirklar av pass i mörkret. En enda bomb är värd 2 poäng per trick, en dubbelbomb är värd 4 poäng, en trippelbomb är värd 8 poäng, etc. (som potenser av 2). För att inte ta mutor på bomber skriver spelaren till kulan på bekostnad av passet. Därefter diskuteras hur första omgången ska genomföras – med passningar eller bomber.

Till exempel, om beslutet fattas att spela med trippelbomber, börjar spelet med pass (från singel till trippel), oavsett önskan från en av partnerna att förklara ett effektivt spel. I det här fallet är olika alternativ för initiala bomber möjliga. Första alternativet: efter det första passet, som gav en enda bomb, delar samma dealer ut igen, och en "dubbel bomb" spelas. För tredje gången delar samma dealer ut korten för "trippelbomben". Sedan går affären till nästa partner, och återigen tre gånger görs affären, etc. Efter att var och en av partnerna har delat tre gånger och den första spelaren återigen blir dealer, bedöms poängen i sorg för varje spelare. Andra alternativet: först genomförs en cirkel av enstaka pass med en byte av dealer, sedan en cirkel med dubbla pass, sedan en cirkel av trippelpass. Därefter räknas punkterna i berget. Om beslutet fattas att starta spelet med pass (till exempel med singel och dubbel), spelas cirklar av motsvarande pass (först singlar och sedan dubbel). Efter detta, som i fallet med de första bomberna, jämförs uppgifterna om partnerna i sorg. Spelaren med flest poäng i spelet beställer spelet - namnger spelets sluttid och upp till vilka poäng rekordet kommer att sparas. Han föreslår till exempel att spela upp till 50 poäng i ett kulspel i upp till 23 timmar. Det betyder att alla måste få 50 poäng för att stänga kulan. Efter att kulan har stängts måste den återstående tiden fram till 23 timmar spelas enligt reglerna som beskrivs nedan. Några ord om beteckningarna: tecknen för att beteckna bomber varierar mycket, till exempel används tecknet C för en enkel bomb, tecknet och C C används för dubbla etc. bomber. Så här spelar de klassiker. Innan själva skjutningen börjar spelas flera passningar - vanligtvis två eller - efter överenskommelse mellan alla spelare. Alla ritar en tabell på sin kula (registerblad) där de kommer att notera antalet mutor som tagits (på den översta raden) och de spel som sedan spelas (på den nedersta raden). Summan av kardemumman är "bomber".

Detta är meddelandet från en spelare som sa "pass" och inte tittade på sina kort, förutsatt att ingen hade meddelat spelet före honom. Resten av spelarna kan valfritt gå med i den första, också säga "passa" blint (utan att titta på korten), eller förklara ett spel för ögonbindel genom att säga "sade blind" eller "minor blind", eller, slutligen, titta på deras kort och säg "godkänt". Så, varje bomb avbryts av alla spel i mörkret eller spel i ljuset av minst sju. Om alla spelare säger "mörk pass" eller "pass", spelas en bomb. Samtidigt är det bara spelare som sa "passa blint" som skriver en bombikon för sig själva. Den som tittar på korten och säger "pass" förlorar bomben. Dubbla och trippelbomber erhålls på följande varv med samma meddelanden som för en enkel bomb.

Bombspel

Bomben är en koefficient som ökar kostnaden för spelet. Varje spel som spelas på en bomb räknas dubbelt (på en enda bomb), fyrdubbla (på en dubbel bomb) och åtta gånger (på en trippel bomb). När spelet spelas försvinner bomben. Om den inte spelas sparas den. I vårt exempel är vi fyra som spelar och vi kom överens om att spela 3 passningscirklar. Var och en passerade 3 gånger i rad (ändringen ändrades inte). Som ett resultat fick var och en 12 bomber. Deras sekvens kan inte ändras: nästa spel kommer att läggas in i den lediga ruta närmast till vänster på den nedre raden av tabellen. Efter två spel spelade av en av spelarna (till exempel sex och minuscule), kommer hans bräda att se ut så här:

För en sexa kommer han att skriva ner 4 per kula (till ett spelpris av 2) och för en minuskule - 40 (till ett pris av 10). Så alla väljer själva vilken bomb de ska spela vilket spel. När en av spelarna får slut på bomber kan han "tjäna" nya genom att säga "passa blint". Om detta följs av ett pass får alla som passerat blint ytterligare bomber. De som passerar till ljuset får inga bomber. Du kan bara slå ett blindpass med ett bud på 7 eller högre. När någon väl har lagt ett meningsfullt bud är det inte möjligt att göra en blindpassning.

Meningsfulla bud i mörkret

Förutom att spela bomben kan du öka kostnaderna för spelet genom att beställa det blindt. Låt oss föreställa oss att spelaren vars tecken vi håller i sikte, inspirerad av en lyckad minuskule på en dubbelbomb, sa "ett skott". Alla räddade. Han tar inköpet (och i hemlighet - utan att visa det för någon), river det och utser ett spel. Låt oss säga 8 spader. Hur mycket kommer hans spel att kosta? Låt oss räkna ut. En trippelbomb ger honom oddset 8. Ett blindbud dubblar kostnaden för spelet. Den totala koefficienten är 16. Med hänsyn till kostnaden för ett spel med åtta spelare (6), kommer varje whistlers trick att kosta 6 x 16 = 96. Han kommer att skriva samma belopp i kulan i händelse av framgång och samma summa - för varje korthänt trick - uppför berget (vid remis). Låt oss föreställa oss att han hade otur med layouten och satte sig utan två. Spelaren fick 192 poäng på berget, och visslarna - för 4 stick, som för 8 till 96 - 768 visslar totalt. Den hete killen kan trösta sig med att trippelbomben är räddad: den skulle bara spenderas om spelet lyckades. Hans nästa match kommer också att spelas på en trippelbomb.

Han har en chans att förbättra saker och ting - i nästa sida kan han deklarera en minimal mängd i mörker (!). Du kan skriva 160 i en kula på en gång. Dessutom finns det en regel enligt vilken en liten fisk fångas i mörker. På samma sätt tvingas ett sexspel, beställt mörkt, av båda försvararna och spelas mörkt. För en beställning "en gång i mörkret" finns det en sådan avslappning: efter att ha tittat på korten, men utan att ta ett nytt köp, kan spelaren ändra beställningen och beställa en liten. Det kommer att betraktas som en vanlig minuskule - taget in i ljuset. Och den kommer också att fångas i ljuset.

Spel utan inköp

Om du tittar på reglerna för österrikiska och kroatiska preferenser kan du se att ett spel utan inköp är äldre än något spel med inköp. I klassikerna bevarades denna princip i en trunkerad form. Och du kan använda den i handel på alla nivåer. Handel sker på nivå 6, du kan vinna med en order utan inköp, men om partnern har flyttat till nivå 7, kan du avbryta hans spel endast med en order 7 utan inköp. I klassikerna avbryts ett vanligt minuskel av ett niofaldigt, och ett minuskel utan tillägg avbryts av ett niofaldigt utan tillägg eller ett tiofaldigt med tillägg.

Oräkneligheten av klassikernas "kompletta" regler

För klassikerna är det omöjligt att bara lista alla nyanser (för att inte tala om att reducera dem till ett sammanhängande system), eftersom relikreglerna i varje cirkel inte bara bevaras på olika sätt, utan också, som en gammal galär som seglar på det gränslösa havet av tid, övervuxen av spekulationer och förbättringar. Till exempel i vissa företag spelar de med semi-ansvarig whist, men bara tills minst en av spelarna har en stängd kula. Från och med detta ögonblick blir whist ansvarig. För att döda en gång i blindo, vissa tillåter bara ett spel på sju, medan andra tillåter den vanliga ordningen på två. När det gäller kostnaden för spel i olika färger, finns det ingen konsensus här heller: vissa håller sig till den moderna enhetliga tabellen (kostnaden för. spelet beror inte på färgen på trumfkortet), medan andra använder den uråldriga hierarkin - spader är billigast, och utan trumfkort - de dyraste...

Hästkapplöpningsspel

Ett hästkapplöpningsspel är ett spel med bonusar (till den som stänger kulan först, till den som har minst poäng på berget). Naturligtvis är själva faktumet och storleken på bonusarna föremål för överenskommelse mellan spelarna innan spelets start.

Kortspel preferens, utan tvekan, spelet är smart och spännande, intressant med en mängd olika tekniker och inte alltför tröttsamt. Det tar mindre tid att studera än en skruv. Men ändå, för att kunna spela bra, behöver du skicklighet och mycket erfarenhet. Men det kommer med tiden. Först måste du lära dig spelreglerna och förstår dem väl.

Preferensregler De tillåter spel med olika antal spelare: två, tre, fyra och fem. Det bästa och mest trogna spelet för fyra spelare. I det här spelet är chanserna lika för alla spelare och den svagaste spelaren riskerar väldigt lite.

1) Företrädesvis används en kortlek med 32 kort, detsamma Kortlek(kort) som i strejk. Ordningen på korten är följande: Ess, Kung, Dam, Knekt, Tio, Nio, Åtta, Sju. Vad händer spelreglerna, i förhållande till andra kortspel är inte alls ovanligt

2) Färgernas ordning är: spader, klöver, ruter och hjärter.

3) Hela kortleken delas ut till tre personer, med det fjärde kortparet avsatt för inlösen.

4) B preferensregler Det står tydligt att två kort måste delas ut.

5) Leverans sker på vanligt sätt, en efter en. Platser väljs ut enligt kartor.

6) Det finns inga trumfkort på showdownen alla spelar i den färg som, enligt hans åsikt, är lönsam och möjlig för korrekt spel.

7) Efter att korten har delats ut är personen som sitter till vänster om dealern den första att tilldela spelet, meddelar spader, den andra kan köpa klöver, den tredje kan köpa ruter eller, om han har klöverfärgen på som han hade för avsikt att spela, kan han säga: "Jag håller" (dvs. "Och jag lägger till klubborna"), Efter honom är det turen att prata med den första spelaren som tillkännager diamanterna; om den tredje höll klubbor, eller säger: "Jag håller diamanter," om den tredje höll klubbor eller säger: "Jag håller klubbor," om den tredje sa: "Diamanter." Nästa tillkännager hjärtan, sedan har den tredje ordet igen. Om den senare inte har ett spel högre än hjärter, d.v.s. inget trumf eller sju, då säger han: "Pass", annars höjer han högre, d.v.s. nominerar inga trumf. Efter honom tillkännager den första spelaren sju spader, etc. spelet går upp i samma ordning tills två spelare passerar och ger köpet till den tredje. Trading kan gå upp till tio utan trumfkort, och spelet bör höjas i strikt ordning efter färger.

8) När passeraren inte längre har rätt att byta inköpet i detta spel.

9) En spelare som köpt för sju har inte rätt att spela enkelt, och en spelare som köpt för åtta får inte spela sju. Egentligen enligt spelreglerna Det är inte tillåtet att spela för mindre än vad du köpt. Om en spelare fick ett köp av sju ruter, kan han inte spela sju spader eller klöver, utan måste spela åtta i dessa färger. I ruter, hjärter och utan trumfkort har han rätt att spela sju. Samma sak görs för alla köp.

10) Den som tog inköpet måste visa det för spelarna. Han visar inte de två korten han slänger istället för att köpa dem till någon, och ingen har rätt att titta på dem.

11) Varje spelare måste ha tio kort på sina händer.

12) Fram till slutet av dealen bör ingen spelare röra sina kort, än mindre titta på dem, så att det inte finns några anspråk från spelarna i händelse av en deal.

13) Grannen på höger sida tar bort kortleken. Den första utgången tillhör alltid den som sitter till vänster om givaren, de efterföljande utgångarna tillhör den som tagit emot mutan.

14) Korten är mulliganerade: om ett kort avslöjas av misstag under affären; om en av spelarna har fler kort på sina händer och den andra har färre; om affären gjordes ur funktion och detta fel upptäcktes i tid, dvs. ingen har tittat på sina kort ännu.

15) I ett spel med fyra spelare bör dealern inte titta på inköpet för att undvika missförstånd, och inte heller titta på sin grannes kort, än mindre ge honom råd, även om han bad honom att göra det. Men få människor följer denna regel i första hand, eftersom det är tråkigt att sitta genom ett helt spel i passivitet, men rättvis kritik kan riktas mot de som bryter mot den.

16) Ingen har rätt att titta på köpet före den som köpte det, annars sätter den skyldige häcken i den färg som den köpte den meddelade och berövas rätten att whist i detta spel.

17) Vid förhandlingar följs turnen strikt för att inte lura någon och inte förvirra spelet, både din och dina partners.

18) Under förhandlingar är varje spelare skyldig att avsluta sina färger till slutet, om han redan har börjat pruta, och inte stanna halvvägs, eftersom ett sådant felaktigt tillkännagivande av hans färg vilseleder sin partner, som han, i händelse av en ömsesidig whist, kan helt ofrivilligt föra under healingen.

Preference är ett kortspel som tillhör kategorin kommersiella spel där (i motsats till hasardspel) vinst och förlust beror mer på spelarens skicklighet än på blind chans.

Preferensspelet dök upp i Ryssland under det fjärde decenniet av 1800-talet. Preferensen bildades från grundelementen i olika gamla spel som var vanliga i Europa.

Spelet har fått sitt namn från det franska ordet preferens, som betyder "preferens", "fördel". I de kommersiella spelen som var vanliga i Ryssland som föregick preferens (whist, ombre, mediater), var "preferens" det namn som gavs till den högsta färgen, som gavs företräde. Till exempel, i spelet "wist" var preferensen den färg som öppnade som ett trumfkort i den första affären. Genom hela gummit (spel, kula) spelades spelet som spelades i denna färg in två gånger (remisen ansågs också vara dubbel). Således fick preferensspelet sitt namn från principen om auktionshandel, som för första gången i kortspelens historia användes i detta spel i relation till färgen.

Enligt spelets regler spelas preferens av två, tre eller fyra personer. I ett spel för fyra spelare deltar inte dealern i spelet. Ett större antal spelare är teoretiskt möjligt, men inte önskvärt, eftersom spelet tappar sin dynamik: när man spelar med fem spelare deltar inte två personer i spelet: dealern och de som står i kö för att dela.

Kortlek för spelpreferens, anciennitet för kort och färger

Kortleken för spelpreferens består av 32 kort - åtta kort med fyra färger. I tjänstgöringsordning är dessa färger: - hjärter (högsta färgen), - ruter, - klöver, - spader (den yngsta färgen). Dräkternas anciennitet spelar roll vid handel och beställning av ett spel (kontrakt).

Var och en av dessa färger innehåller följande kort i fallande ordning: ess, kung, dam, knekt, tio, nio, åtta, sju.

En av färgerna kan, enligt spelets regler, betecknas som ett trumfkort. I det här fallet blir varje kort i trumffärgen äldre än vilket kort som helst i någon annan, icke-trumffärg. Den traditionella hierarkin (senioriteten) upprätthålls mellan korten i trumffärgen.

Kortens ordning (åldern) ändras aldrig, oavsett storleken på det tilldelade spelet (kontraktet) och det beställda trumfkortet. Kort med poäng tas inte.

När man skriver är det traditionellt att beteckna låga kort med färgens tecken och en värdesymbol, till exempel spader tio - 10 och höga kort - med färgens tecken och den stora bokstaven i dess namn (ryska eller engelska), till exempel hjärternas drottning - D eller diamantknekten - J. När det beställda spelet (kontraktet) utses, är värdet på kontraktet i första hand och färgtecknet i den andra plats - 7 (sju klubbar).

Muta. Regler för att lägga ut kort som ett trick under spelets gång

Preferensspelet bygger på principen om mutor. En muta är en uppsättning kort som läggs ut på bordet av var och en av partnerna i en omgång av spelet.

I alla typer av preferensspel är deltagarnas uppgift att ta mutor eller omvänt att inte ta mutor.

Preferensspelets regler avgör vem som äger mutan och hur de insamlade mutorna hålls koll på. Det första kortet som läggs på bordet för att bilda ett trick kallas ett drag. Ett drag kännetecknas av färgen på det första kortet, till exempel ett drag till spader eller ett drag till klöver.

Det första draget tillhör spelaren som sitter till vänster om dealern, och därefter spelaren som tog det sista tricket.

De spelar alltid med ett kort.

Vid ett färgdrag måste varje spelare lägga ett kort i samma färg. Om det inte finns några kort i denna färg måste spelaren slå med ett trumfkort. Och såvida han inte har varken dragfärg eller trumf, kan han sätta vilket kort som helst.

Ett kort som slår andra kort eller inte slås av andra kort tar ett trick. Spelaren som ägde detta kort tar mutan för sig själv. Med andra ord, mutan tillhör spelaren som, om den spelas korrekt:

  • placerade kortet med det högsta värdet i den färg som spelas;
  • placerade ett kort i en färg som andra spelare inte svarade med vare sig samma färg eller ett trumfkort;
  • slå den spelade färgen med ett trumfkort;
  • avbröt det trumfkort som lagts som svar på att färgen spelades med ett högre trumfkort;
  • när han skrev in trumfkortet, placerade han det högsta trumfkortet;
  • gick in i trumf och fick kort av vanliga färger som svar.

Varje trick består av tre kort, ett från varje spelare.

Speltyper och kostnader (kontrakt)

Spel är indelade i tre typer: spel för mutor - spelaren tilldelar ett minsta antal mutor, som han åtar sig att ta med det trumfkort han beställt eller utan trumfkort; minuscule - spelaren åtar sig att inte ta en enda muta; passning - alla spelare försöker ta så få trick som möjligt.

Alla möjliga order (kontrakt) för en preferensspelare rankas enligt följande från yngsta till äldsta:

Avtal Spelaren åtar sig att ta mutor Kontraktspris
6 ( - - - b/k) 6 2
7 ( - - - b/k) 7 4
8 ( - - - b/k) 8 6
MIZER inte en enda muta 10
9 ( - - - b/k) 9 8
10 ( - - - b/k) 10 10

Poängen med spelet är att utvärdera dina kort i varje hand, beställa det bästa kontraktet och vinna så många poäng som möjligt.

Regler för att registrera resultaten av preferensspelet (kula, punkt)

Hela uppsättningen av kontrakt som bildar ett oberoende spel kallas en pool. Samma namn ges till: protokollet som registrerar resultatet av varje kontrakt; del av detta protokoll som endast registrerar resultaten av vunna kontrakt (andra delar av detta protokoll kallas gora och whists).

Preferenshandelsregler

Efter att alla kort har delats ut sker handel: spelare tävlar om rätten att ta utköpet och tilldela ett kontrakt. Den som gör den högsta utnämningen i konkurrensutsatt handel tar köpet och tilldelar kontraktet.

Det första ordet i handel tillhör spelaren som sitter till vänster om dealern och kallas "första handen". Då går rätten att göra en ansökan medurs. Nästa spelare kallas "andra handen", den tredje kallas "tredje handen". För enkelhetens skull är det också vanligt att kalla spelarna för kardinalriktningarna - norr, söder, väster, öster.

I varje kö får du endast göra en förfrågan - uppdrag eller godkänt.

Kontraktet tilldelas baserat på antalet mutor som spelaren kan ta om han tar ett buy-in och tilldelar en trumf eller ett spel utan trumf efter eget gottfinnande.

Du kan börja handla genom att tilldela minst sex mutor. När han deklarerar sitt anspråk på att ta ett köp och beställa ett kontrakt, kan en spelare säga "sex spader", eller "spade", eller helt enkelt "en".

Nästa spelare kan delta i inköpshandeln och säga "sex klubbar", eller "klubbar", eller helt enkelt "två".

Handel i preferens kan föreställas som en stege, vars första steg är 6, det andra är 6, det tredje är 6, det fjärde är 6, det femte är 6 utan trumf, det sjätte är 7, etc. upp till 10 utan trumf. En spelare som gjorde ett av uppdragen under handelsprocessen och sedan tog inköpet (om båda hans partners gick igenom), kan tilldela kontraktet som han förhandlade till, eller något annat som är på en tänkt stege ovanför steget på som han stoppade. Undantaget är det minimala kontraktet, som endast kan beställas omedelbart. Regeln kallas "bonded minuscule".

Tilldelningar i handelsprocessen måste göras konsekvent, utan att hoppa (med samma jämförelse) genom steg. Denna regel finns så att den tredje spelaren som kommer att delta i dragningen vet vilken färg varje partner handlade för. Samma syfte tjänar regeln enligt vilken spelaren i första hand inte får öka tilldelningen, utan säga "här" eller "min". Till exempel har den första spelaren en stark färg av diamanter. Han öppnar handel med en "spad"-order. Nästa spelare passerar och den tredje säger "klubbor". Det är bättre för den första spelaren att säga "klubbor här" snarare än att säga "diamanter": detta kommer att ge honom möjligheten (om motståndaren säger "ruter") att säga "ruter här." Om han passerar efter att motståndaren säger "hjärtan", kommer partnern att veta vem som har den starka färgen av ruter. Annars (om han istället för "klubbor här" säger "ruter", och motståndaren synar hjärter, tar ett inköp och beställer till exempel 7), kommer det att vara oklart vilken färg den första handen har - diamanter eller hjärtan. En otillräcklig ansökan korrigeras till en tillräcklig.

"Mizer är förslavad." Det "mindre" spelet kan inte beställas av en spelare som deltog i handeln med någon order. Alla som vill spela minuscule måste deklarera detta som sin första ansökan. Om spelaren lyckades göra någon annan begäran, förlorar han rätten att beställa en minuskule.

En spelare som inte vill starta eller fortsätta handla säger ”pass” och fråntas rätten att beställa vilket kontrakt som helst, d.v.s. att delta i ytterligare handel.

Ingen ansökan gjord under handelsprocessen kan dras tillbaka. En spelare som lagt ett betydande bud, varefter hans partners lade sig, är skyldig att ta ett inköp och beställa ett kontrakt som inte är lägre än det som anges i byten.

Om alla spelare sa "pass", så spelas ett passningsspel, ett spel där alla försöker ta så få mutor som möjligt.

Den spelare som gör den högsta nomineringen under handelsprocessen blir "spelaren" eller "spelaren". Han tar köpeskillingen och beställer ett kontrakt.

Den spelare som gjorde den högsta nomineringen under förhandlingsprocessen (klättrade upp till den högsta stegen på stegen) får rätten att beställa ett kontrakt och kallas point guard. Han öppnar inköpet för alla att se, tar det för sig själv och kastar två kort efter eget gottfinnande, utan att visa det för någon. Efter kasseringen tilldelar deklaranten ett kontrakt.

Spetsvakten är skyldig att beställa spelet i alla fall även om han inte ser möjligheten att fullgöra uppdraget.

Spelaren är skyldig att beställa ett kontrakt som inte är lägre än det han nådde under handelsprocessen.

Om en spelare gör en order som strider mot de grundläggande reglerna (ett kontrakt under det uppdrag som gjorts i handeln; ett ringa belopp efter att ha deltagit i handeln med andra order), måste partnerna påpeka för honom om otillåtligheten av hans handlingar och erbjuda att göra en beställning i enlighet med reglerna. Om spelaren inte vill ändra ordern, krediteras han med "utan alla"-rabatten i spelet han nådde under handelsprocessen.

Returer och ändringar av handelsorder är inte tillåtna.

En spelare som deltog i handeln med något betydande bud, förutom ett mycket litet, och som tog ett inköp, beställer ett kontrakt där han förbinder sig att ta ett visst antal mutor med det trumfkort han beställt eller utan trumfkort. Vi kommer att gå med på att kalla alla kontrakt där poängvakten försöker ta emot mutor (i motsats till det "minuskula" kontraktet och passningsspelen) spel för mutor.

När man spelar med trumf blir en av de fyra färgerna alltid trumf. Varje kort i trumffärgen är högre än vilket kort som helst i en annan färg. Samma hierarkiska relationer som finns för alla färger upprätthålls mellan korten i trumffärgen. De återstående färgerna i trumfspelet är lika värdefulla.

Alla spel för mutor spelas vid svartsjuka. Det tiofaldiga spelet är inget undantag.

Spelaren som tog inköpet kan inte "ge upp utan kamp", förutom genom att erkänna att han lämnades "utan alla" och måste spela det avundsjuka spelet till slutet.

Regler för att rita ett minuskel

Ett kontrakt där den som beordrat det förbinder sig att inte ta en enda muta kallas ett magert kontrakt.

Till skillnad från den stora och lilla snålen som fanns i de arkaiska varianterna, såväl som den stora och lilla dodgen (gruvarbetare på öppna kort), känner alla moderna preferensvarianter bara en typ av snåljåp.

Om en av spelarna beställde en minuskule, kan bara en nio match slå denna uppgift.

I moderna varianter av preferenser spelas den magra på följande sätt: spelaren som meddelade den magra (om ingen avbröt hans möte med en niospelare) öppnar båda inköpskorten för alla att se. Därefter tas inköpet in i handen, varifrån två valfria kort tas bort. Rivningen visas inte för någon. Om draget tillhör deklaranten måste han göra det innan motståndarna "lägger sig ner" - öppna sina kort. Om det första draget tillhör försvararna öppnar de sina kort innan det första draget.

Det finns inga trumfkort för minuskulen. Ancienniteten för korten bevaras, liksom alla grundläggande preferensregler: för ett drag i en färg måste du ge i färgen, draget tillhör spelaren som tog det sista tricket, etc.

Whists på minuscule kan skriva ner justeringen. Detta är ett undantag endast för spelet minuscule.

Regler för att spela en passningsspelare

Om alla tre spelarna inte ingick handel (deklarerade "pass"), spelas ett passningsspel, ett spel där alla spelare försöker ta så få mutor som möjligt.

I olika sorters preferenser registreras resultaten av passerningar på olika sätt: uppförsbacke eller i whist-inspelning. Spelare måste komma överens innan spelets start vilken typ av spel de spelar och hur passningen ska ske.

I Sochinka och Leningradka, för varje trick som tas under passningen, skriver spelaren ett visst antal poäng upp på berget. En spelare som inte har tagit en enda muta skriver in kostnaden för en muta i kulan.

I "Rostov"-typen av preferenser, skriver spelaren som tog färre mutor under passerandet av alla andra deltagare i spelet det överenskomna antalet whists till sina partners för varje muta de tog. I den vanligaste versionen är detta 5 whists per muta. En spelare som inte tar ett enda trick skriver en poäng i kulan. Om två spelare har samlat in det minsta antalet stick, skriver de whists på hälften för den tredje.

Om en passning inträffar flera gånger i rad, kan priset för ett stick, efter överenskommelse mellan spelarna, öka från passning till passning. Denna ökning av värdet av en passerande muta kan ske i aritmetisk eller geometrisk progression.

Aritmetisk progression innebär att värdet ökar med en viss mängd, till exempel med en poäng. Med en sådan progression, för en muta på det första passet skriver de en upp på berget, på den andra - två poäng, på den tredje - tre poäng.

Geometrisk progression innebär en ökning av kostnaden för en muta från passerande till förbipasserande ett visst antal gånger. Med en sådan progression, för en muta på det första passet skriver de en upp på berget, på den andra - på en två, på den tredje - fyra poäng.

Det finns inga trumfkort för att passera. Det är nödvändigt att ge i färgen. Om det inte finns någon färg kan du bära vilket kort som helst.

Preferensregler för whist, räkna whists

Efter att kontraktet är beställt måste spelaren bredvid deklaratorn säga om han åtar sig att ta det antal stick som krävs för ett givet spel, vanligtvis lika med skillnaden från att subtrahera värdet på det beställda spelet från talet 10. Om han åtar sig , han säger "whist", och om han inte åtar sig, säger han "pass". Spelaren som gjorde "wist"-begäran kallas för "whistler".

För de insamlade mutorna skriver whist det överenskomna antalet poäng i kolumnen "whists".

När poängväktaren ger efter, skriver försvararen en extra notering för varje stick som inte tagits av målvakten. Konsolidering skrivs vanligtvis av alla spelare, inklusive dealern.

När visslaren är tyglad, skriver han visselpipor för de faktiskt insamlade tricken, och för de som inte samlas in - uppför.

Obligatoriskt antal trick för försvarare:

Det finns en uppsättning avtalsvillkor för whistreglerna, karakteriserade som strikta, kallade redneck whist. I fall av en redneck whist: i fallet med en point guard remise skrivs whists endast av försvararen, om en av spelarna sa en passning, och passaren skriver endast för ett no-hack; med två visslare skriver var och en för sig själva - både visslar och häcklar. Utmärkande för en komposition. Är föremål för preliminär överenskommelse mellan spelarna.

Det finns en uppsättning kontraktuella whistregler, karakteriserade som mjuka, kallade gentleman's whist. För gentleman's whist: i fallet med en spetsfållning, skrivs whistningarna på mitten om den ena sa whist och den andra sa pass; du kan säga whist på första hand, och om den andra partnern klarar, lämna för en halv whist (i sin tur har den som passerade rätten att lämna tillbaka whist); den som lämnade för en halv whist skriver inte whist vid pekarens grimma; med två visslare skriver var och en för sig själva - både visslar och häcklar. En allmän egenskap hos spelet i gentleman's whist är att lätt spel uppmuntras, och det är användbart att säga pass på första hand. Typiskt för Leningrad. Är föremål för förhandsöverenskommelse mellan spelarna.

Avtal Försvararna måste ta mutor