Pokerspel Flotzam the Witcher 2. En detaljerad genomgång av huvud- och sidouppdragen i det första kapitlet. Blod från blod

Handbrottning, knytnäv och tärningspoker är favoritsysselsättningar bland vanliga människor och ett bra sätt att tjäna anständiga pengar. Under armbrytning det är viktigt att hålla den runda markören inom den gula stapeln och föra dem till den högra kanten av den svarta remsan, då kommer segern att förbli hos häxaren, och fickorna blir tyngre av orens. I knytnävsstrider det är viktigt att i rätt tid trycka på tangentbordets namn på knapparna som visas på skärmen. Det finns tillräckligt med tid att bestämma sig och välja en nyckel för att besegra alla motståndare utan problem, det viktigaste är att inte rusa och inte peta på måfå. I tärning det är viktigt att samla så många kombinationer av högsta värde som möjligt. Onödiga tärningar kan rullas om efter det första kastet genom att peka på dem med vänster musknapp. I händelse av problem med spelet - fryser, fryser och kraschar till skrivbordet - bör du uppdatera spelet med en patch som inte är lägre än v1.1.

Pokerspelare på tärning i The Witcher 2:

  • Kazimir, Bendek, Zyndar- nedre våningen på krogen i Flotsam.
  • Einar Gussel- ett handelshus mitt emot Berthold Candelerias smedja i Flotsam.
  • bränt- ett hus i centrum av Bindyuga, en by utanför staden.
  • Cornelius Meyer, Bruno Biggs- ett hus bakom Titus Magpies smedja i den norra delen av staden Vergen (Iorvits stig).
  • Vergen gästgivare
  • Cecile Bourdon- krogen i staden Vergen "Kotel" eller huset vid metallurgernas portar i östra delen av staden (Iorvits väg).
  • Tit skata- en smedja i den norra delen av staden Vergen (Iorvits stig).
  • Gondor och Fragil- bredvid matsalen-krogen i Henselt-lägret (Vernon Rocher-stigen).
  • Zyvik- vid huvudentrén till Henselts läger kan det också vara i smedjan eller nära arenan (Vernon Roches stig).
  • Madame Karol- en bordell framför huvudentrén till Henselt-lägret (Vernon Rocher-stigen).
  • Lesovik- en smedja i Henselt-lägret, bredvid huvudentrén (Vernon Roches stig).
Pokerkombinationer av tärningar i The Witcher 2:
  • Poker- en kombination av fem identiska ben.
  • Kare- en kombination av fyra identiska ben.
  • Fullt hus- ställ in och para samtidigt.
  • stor rak- en kombination av ben från två till sex.
  • liten rak- en kombination av ben från ett till fem.
  • Uppsättning- en kombination av tre identiska ben.
  • Två par- en kombination av två dubbla identiska tärningar.
  • Par.
  • Ingenting
Fisticuff-platser i The Witcher 2:
  • Bottenvåningen på krogen i Flotsam och King Ziggy vid ingången till krogen på natten.
  • Krogen i staden Vergen "Kotel" (vägen till Iorvit) eller turneringsarenan i Kung Henselts läger (vägen till Vernon Roche).
  • Kränkt soldat eller kränkt adelsman från föregående kapitel i Loc Muinne.
Handbrottare i The Witcher 2:
  • Mager Yuzwa (15), Janos Zhyla (25), Fett Mikel(30) - första våningen på krogen i Flotsam.
  • Bartholomew Barca(100) - ett hus på den vänstra kanten av Bindyuga eller flodstranden.
  • Zoltan Chivay, Yarpen Zigrin, Sheldon Skaggs- krogen i staden Vergen "Kotel" (Iorvits väg).
  • Scalen Bourdon- krogen i staden Vergen "Kotel" eller en bostad till vänster om den (Iorvits väg).
  • Martin (20), Randal(20) och Magnus(30) - den nedre delen av kung Henselts läger (vägen till Vernon Rocher).
  • Adam Pangratt(100) - den övre delen av kung Henselts läger (Vernon Roches väg).
  • Mäktiga Numa(200) - Loc Muinne marknadsplats.

Om du frågar Cedric om arbetet för häxaren, så kommer tomten att berätta om den förstörda herrgården, som blev ett sjukhus för psykiskt sjuka under ett av krigen med Nilfgaard. Enligt alven gick två upptäcktsresande nyligen till det här huset, och båda försvann. Nyfikna påbörjar vi en utredning. Efter att ha passerat genom skogen möter vi en av de saknade, en viss Rupert, som ber oss hjälpa hans vän, som fortfarande ligger i ruiner. [Combat] Vid ruinerna hör vi dånet från nakers, så vi tar fram ett silversvärd och springer till sjukhuset. Med hjälp av medaljongen måste vi undvika alla fällor som är gömda i ruinerna. På trappan som leder till källaren möter vi en naker, som inte är ett stort problem. När vi utforskar källaren inser vi att det här är en förbannad plats. Vi ser spöket av en Nilfgaardian soldat och allt runt omkring oss blossar upp. Vi följer spöket vidare in i ruinerna och kommer in i ett rum där vi direkt attackeras av flera spöken. [Combat] Vi tar fram silversvärdet och slår tillbaka mot dessa spöken. I bröstet hittar vi fragment av en journal och fortsätter att inspektera källarna i jakten på Gridley. I nästa rum ser vi återigen Nilfgaardianens spöke. Han visar oss vart vi ska gå och leder oss tillbaka in i fällan... [Combat] Nu attackerar fler spöken oss. Mycket mer. Vi försvarar oss med ett silversvärd och tecknen på Yrden och Quen. Efter att ha passerat de närmaste rummen hittar vi äntligen den vi letar efter. Gridlya är så rädd att lite kan läras av honom. Vi måste hitta ett lugnande medel att ge till Gridle. Vi hittar den önskade drogen i rummet till höger, som först måste rensas från spöken. Sedan återvänder vi till Gridla. Han berättar den fruktansvärda historien om en förbannelse som lades på sjukhuset av en Nilfgaardian som torterades där. Det enda sättet att skapa fred till denna plats är att hitta det spöke som den torterade Nilfgaardianen har blivit. Vi hittar honom i rummet till vänster. Till vår förvåning är han inte alls aggressiv. Men han ber oss att ge honom hjärtan och ögonen på dem som torterade honom, det vill säga Rupert och Gridley. Vi tar ut Gridlya ur källaren och pratar med båda vännerna. [Choice] Vi har flera sätt att lösa problemet. [A] Vi kan acceptera spökets erbjudande och ge honom vad han vill ha. [B] Vi kan berätta för två kamrater vad spöket vill. De kommer att erbjuda sig att fuska genom att föra grisarnas hjärtan och ögon till Nilfgaardian. De skiljer sig inte mycket från människor och Flotsam-slaktaren säljer dem gärna. Om vi ​​väljer den här vägen kommer spöket att tro oss. Efter att ha befriat sjukhuset från förbannelsen måste vi bestämma oss för vad vi ska göra härnäst med Rupert och Gridley: släpp dem eller överlämna dem till rättvisa. [C] Vi kan också försöka ge spöket ögonen och hjärtan på halsbanden, men i det här fallet kommer Nilfgaardian att lägga märke till bedrägeriet och attackera oss. Efter att ha besegrat spöket måste vi också bestämma vad vi ska göra med Rupert och Gridley.


Baksmälla

När vi besöker våra vänner från Temerian Special Forces upptäcker vi att de har en fest. Om vi ​​accepterar inbjudan och går med dem kommer Bianca att utmana oss till en knivkastningstävling. Men vårt nöje kommer att avbrytas av uppkomsten av två bönder. De kommer att anklaga Roches trupp för att vanhelga statyn av Veiopathis. Denna obehagliga situation kan sluta i ett slagsmål mellan Geralt och Roche. Efter det berättar flickan något om Roches förflutna och erbjuder sig att ta en drink med henne. Efter ytterligare en mugg öl erbjuder en av soldaterna oss att mäta styrka. Om vi ​​vinner får vi hans vapen, Kraydens svärd. Efter ytterligare några omgångar är vi igång. Vi kommer till besinning på stranden av floden, någon bonde väcker oss. Vi är avväpnade och avskalade till midjan. Vad hände igår kväll? Efter att ha skrämt eller mutat bonden får vi veta av honom att vi borde besöka den lokala bordellfrun. Det är väldigt lätt att hitta henne, bordellen ligger på våningen ovanför krogen. För en liten avgift kommer Garvena att berätta att vi, tillsammans med fem vänner, klättrade på hennes tjejer till häst och red dem till hamnen. Hon kommer också att råda oss att kontakta Bianca. Vi hittar henne på platsen för Blue Stripes. Den enda flickan i Rochers avdelning kommer att berätta att jag och mina drinkkompisar försökte simma över floden på kurtisaner. Vi kommer också att ta reda på hur vi fick den blå tatueringen som alla i Roches lag har en. En bra sak: vi tappade inte bort våra saker – någon lade dem i en kista vid fönstret.


kontrakt för nakers

Erfarenhet per slutförande: 75

Vi kan hitta ett kontrakt för nakers (skogsmonster) på anslagstavlan framför entrén till Flotsam Inn. Innan du börjar jaga är det värt att samla in en dokumentation om dem. Övning är den bästa läraren och vi kommer att kunna lära oss nakers vanor och svagheter direkt i kampen. Efter att ha dödat mer än ett dussin nakers, kommer Geralt att inse att dessa varelser använder ett hålsystem för att röra sig genom skogen. Om vi ​​hittar och förstör alla ingångar till detta system kommer nakarna inte längre att hota människor. Ingångar finns i skogen nära Flotsam, i grottorna under staden, i grottan bakom vattenfallet intill alveruinerna. Det bästa sättet att förstöra tunnlar är att fylla dem med bomber, speciellt Buckshot. För att skapa en sådan bomb behöver du bara två alkemiska ingredienser: rebis och aer. När vi förstör alla tunnlar återstår det att hitta Ludwig Merce i handelskvarteren och få en belöning från honom.


Kontrakt för Endriag

Precis som med nakerkontraktet hittar vi endryagkontraktet på anslagstavlan framför entrén till Flotsam Inn. Och precis som med nakarna måste vi först lära oss om dessa monster och sedan döda drygt ett dussin. Det finns många av dem i skogen nära Bindyuga. [Combat] Endriags är svåra att motstå, speciellt i början av spelet. Man måste se till att använda Yrden-tecknet klokt för att stoppa dem och sedan avsluta dem en efter en med silversvärdet. Efter att ha dödat tillräckligt många endriags kommer Geralt att inse att det enda sättet att hantera dem en gång för alla är genom att förstöra deras kokonger: de gulaktiga, genomskinliga äggen som ungarna mognar i. Kokonger finns i grupper om tre. Öppna dem och slå med ett svärd. När du förstör 3 kokonger kommer en livmoder att dyka upp. Efter att ha dödat två drottningar, återvänd till Ludwig Merce för en belöning.


Pokerspel: Flotsam

Dice Poker är ett minispel som är bekant för alla som spelade den första Witcher. I den kastar vi fem sexsidiga tärningar. Först lägger vi en insats, sedan bekräftar vi den och sedan kastar vi tärningen. Försök inte kasta dem för hårt (flytta inte musen för snabbt), annars kommer tärningarna att flyga från brädet och tas därför inte med i beräkningen. Vår motståndare slår alltid tärningen tvåa. Efter kastet kan vi välja de tärningarna som inte passar oss och slå dem igen. Vår motståndare gör detsamma. Efter andra omgången summeras resultaten. spelaren med den bästa kombinationen vinner.

Ordningen för ökande anciennitet av kombinationer är som följer: par, två par, tre av ett slag (tre ben av samma värde), låg rak (fem ben i rad, från 1 till 5), hög rak (även fem ben i rad, men från 2 till 6), kåk (tre tärningar av samma värde och ett par), fyra lika (fyra tärningar av samma värde) och poker (alla fem tärningar av samma värde).

Du kan hitta spelare i Flotsam Inn: de sitter alla vid samma bord på nedre våningen. Casimir och Benedikt är de svagaste spelarna, så vi behöver inga remisser för att spela dem. Men för att kunna spela mot Zyndrab, sittande vid samma bord, måste vi först besegra de två första spelarna. Efter att ha blivit besegrad kommer Zyndrab att säga att vi är värda att delta i en riktig tävling och kommer att varna två starkare spelare om oss: Einar Gussel och Burnt. Vi kan hitta den första i hantverkarkvarteren och den andra i Bindyug.

Efter att ha besegrat Burnt kan vi ta pengarna eller välja en annan belöning. Det kan vara teckningar av fällor eller huvudet på ett troll. Vi behöver det senare om vi vill hjälpa trollet på bron (uppgift Trouble with the troll).


Handbrottning: Flotsam

Handbrottning är ett annat minispel i The Witcher 2, tillsammans med ben och knytnävar. Här, för att vinna, behöver vi bara hålla markören inom den färgade sektorn på skalan. När Geralt tröttnar kommer sektorn att börja minska.

Zoltan kommer att berätta om armbrytning; han kommer att bli vår första motståndare. Han kommer också alltid att vara glad att slåss med oss, så det är bättre för oss att träna med honom innan vi går vidare till mer seriösa motståndare.

Efter att ha besegrat dvärgen kommer vi att kunna välja en ny motståndare. De kommer att vara Janos Zhila, som finns på krogen. Han är en svag motståndare, så vi borde inte ha några problem med honom, eftersom vi kunde besegra Zoltan.

Den besegrade Janos kommer att berätta om oss för sin starkare vän. Genom att övervinna honom kan vi gå upp mot Fat Mikel, även han stammis på krogen. Det här är en tuff motståndare, liknande Zoltan. Genom att besegra Mikel kommer vi att kunna utmana den lokala mästaren, båtmästaren från Bindyuga, Bartolomey Barku, till tävlingen. Det är lätt att hitta i byn. Frågar vi honom om armbrytning så antar han gärna utmaningen. Efter nederlaget kommer Bartholomew att berätta om Adam Pangratt, den enda personen (förutom vi) som lyckades besegra honom. Bartholomew Barca kommer att be oss säga hej till Adam.

Vi har inga andra armbrytande motståndare i första kapitlet, men vi kan träna med Zoltan eller Janos Zyla.


En mot en: Flotsam

Fistfight är ett annat minispel i The Witcher 2. Den är baserad på QTE (omgående tryckning av önskade tangenter): tecken visas på skärmen som visar vilken tangent som ska tryckas ned så snabbt som möjligt (A, D, W). När du första gången besöker krogen i Flotsam kommer vi att märka att folk slåss. Om vi ​​pratar med chefen för dem kan vi lära oss om stridsreglerna. Vi kommer att erbjudas att träffas i ringen med någon på vår nivå. När vi vinner kommer vi att få en starkare motståndare. Efter den andra segern kommer vår talang att märkas av King Ziggy en välkänd personlighet i Flotsam. Han kommer att erbjuda oss att delta i striderna som äger rum i kommendanten Loredos herrgård (Fight Club-uppgiften). Om vi ​​kommer överens kommer Ziggy att vänta på oss varje dag efter 21.00 innan han går in på värdshuset. Samtidigt, för att bli mästare i lokala slagsmål, måste vi besegra den starkaste motståndaren, Baby Dodu.

Efter turneringens slut kan vi när som helst utmana alla tidigare besegrade motståndare i krogen till en duell.

Uppdraget passeras i samma andetag med uppgiften, i den, se videogenomgången av dessa två uppgifter.

Fight Club

Om vi ​​bestämmer oss för att vi förtjänar mer, borde vi träffa Ziggy ikväll. Vår nya "beskyddare" kommer att leda oss till kommendantens herrgård och lovar berömmelse och pengar längs vägen. Vid entrén kommer vi att få möjlighet att vägra och lämna.

Bakom Loredos hus kommer vi att möta fyra motståndare. De är starkare än någon motståndare vi sett tidigare. Men vinsten blir högre. Innan kampen om titeln mästare med den sista fightern, en viss Zhdan, kommer befälhavaren att erbjuda sig att prata ansikte mot ansikte. Han kommer att erbjuda oss, eller snarare, beordra oss att förlora striden. Alla satsar på vår seger, och Loredo kan bryta banken genom att satsa på Zhdan. [Choice] Vi beslutar om vi ska acceptera hans förslag eller inte. [A] Om vi ​​kommer överens och ger upp kampen kommer Loredo att dela med oss ​​av en del av vinsterna. [B] Om vi ​​vinner mot tävlingsvärdens vilja kommer han att lova oss hämnd.

När du lämnar herrgården är det viktigt att inte glömma vapnen: vakterna lämnade våra svärd i en kista nära porten. Om vi ​​vinner den sista kampen kommer vi att attackeras på nästa gata av två ligister som skickats av befälhavaren. [Combat] För att enkelt besegra dessa banditer bör vi immobilisera en med Yrdens tecken, undvika attacken från den andra och slå honom bakifrån. Sedan slår vi ner den första ligisten med Aard-tecknet och avslutar den med ett slag av stålsvärdet.

Efter det bör du diskutera resultatet av striderna med Buttercup, vilket gör att vi kan slutföra uppgiften.

Viktig! Om du accepterar Loredos erbjudande kommer uppdraget att misslyckas!


Problem med trollet

Vi hittar beställningen på trollet bland andra meddelanden på tavlan framför Flotsam Inn. Det här är inget vanligt häxarjobb: troll är intelligenta varelser, häxarens kod tillåter inte att döda dem om de inte utgör ett hot mot människor. Innan vi går på jakt efter trollet bör vi se chefen för byn Bindyuga, Khorab. Han kommer att be oss att inte döda trollet, vad ordern än säger. Nyfiken. I skogen, nära den plats som nämns i kungörelsen (nära den förstörda bron), träffar vi en bonde. Efter att ha skyddat honom från naken får vi veta att det lokala trollet har blivit galet. Tills nyligen höll han ett öga på bron, den enda korsningen av Pontar i området. Men nu är bron förstörd, och trollet kräver vodka som betalning för överfarten. Om han inte får som han vill, slår han resenärerna. Bonden säger att folk behöver en normal bro och ett nyktert troll. Därför ber han oss att inte döda trollet och prata med Horab. Om vi ​​redan har gjort detta kan vi ta itu med själva trollet.

Vi hittar trollet under bron. Han kommer att be oss om vodka. Om vi ​​inte har något med oss, eller om vi inte vill ge det något, kommer trollet att attackera oss. Efter några träffar kommer han att sluta attackera och be om nåd. [Choice] I den här situationen, [A] kan vi döda trollet och få en belöning från Ludwig Merce. [B] Eller så kan vi hålla trollet vid liv och göra som byhövdingen bad oss ​​att göra. Om vi ​​väljer det andra alternativet får vi reda på att trollets fru dödades, varför han dricker så mycket. Han lovar att återställa bron om vi hittar mördaren. Värt ett försök. Vem behöver ett trollhuvud? Kanske en trollkarl eller en alkemist? Vi går till Sheala, kanske har hon några idéer. Efter att ha pratat med trollkvinnan går vi till krogen för att träffa Zoltan. Dvärgen kommer att berätta att huvudet på trollet endast behövs av de som vill hänga det på väggen som en trofé. Låter logiskt, så vi letar efter Bindyuga. Det är lätt att se att hyddan till den brända är dekorerad med huvudet av ett troll. Efter att ha förhört honom får vi veta att han köpte denna trofé av en viss Dimitar, som kan hittas genom hans vänner, som tillbringar kvällen med att torka nära krogen. Vi kan få trollets huvud genom att besegra Burnt in the Bone. Han kommer dock bara att spela med oss ​​om vi har tagit över resten av spelarna i Flotsam vid det här laget (uppgift Poker med ben: Flotsam).

Det återstår på kvällen att hitta mörka personligheter nära krogen. Det här är inte svårt. Om vi ​​skrämmer dem ordentligt kommer de att berätta att Dimitra finns på kyrkogården nära Bindyuga. Om de inte är rädda för hot måste de använda knytnävarna. Vi ska träffa trollmördaren på kyrkogården. Efter en kort replikväxling attackerar han oss. [Combat] Som alltid i en kamp med flera motståndare är det värt att använda Yrden Sign, undvika attacker och attackera fienden bakifrån. Inte för första gången kommer människor att visa sig vara mycket mer fruktansvärda varelser än skogsmonster. När allt är över återvänder vi till trollet, och går sedan till Horab för en belöning.

Svara på frågor och diskutera denna uppgift.



Lukten av rökelse

När vi vandrar runt i hamnen i Flotsam möter vi en adelsman som erbjuder oss en stor summa pengar i utbyte mot hjälp. Det är svårt att tacka nej till hans erbjudande. Det står snart klart att vi behöver få ett recept på mycket ovanlig rökelse som kan köpas från någon av de lokala köpmännen. Tydligen är dessa rökelser giftiga. På jakt efter en köpman möter vi av misstag en folkmassa som samlats vid en disk på torget. Kvinnan i spetsen kommer att kräva att vi gör något med den smutsiga jäveln. Enligt henne är "ofarlig rökelse" faktiskt ännu värre än fisstech, eftersom det är mycket mer beroendeframkallande. Diskägaren känner förstås inte igen detta. Vi kan övertyga honom om att stänga sin butik genom att övertala eller skrämma honom. Andra kommer att gilla det, och det kommer att finnas fler mynt i vår plånbok. Dessutom kommer vi att kunna få det riktiga receptet på dessa rökelser. Om vi ​​berättar för handlaren om vår uppgift kommer han att ge oss ett falskt recept. Vi ska i alla fall gå med receptet till Wenzel. [Choice] Våra nästa handlingar beror bara på hur rent vårt samvete är.

[A] Vi kan naturligtvis ge Wenzel den formel han längtar efter att få. Han vill omedelbart kontrollera formelns äkthet i laboratoriet. Ja, du ska inte ta risker när det kommer till stora pengar. Vi tar tillbaka formeln och kommer överens om att träffa Wenzel vid stadsporten. Därifrån tar han oss till laboratoriet. När vi når porten kommer Wenzel att vilja ge oss ögonbindel för att hålla platsen för labbet hemlig. Efter ett tag kommer vi fram till laboratoriet, och Wenzels folk ska kolla receptet. Om vi ​​gav honom den riktiga formeln, kommer han att betala oss vad han lovade.

Om vi ​​lämnar över den falska formeln kommer våra lögner snart att avslöjas och vi kommer att finna oss obeväpnade mot flera beväpnade män. [Combat] Teoretiskt sett kan vi besegra alla motståndare med knytnävarna, men det kommer att vara extremt svårt att göra det. Därför är det bäst att ta svärdet från hyllan precis framför oss. Tillsammans med honom, för att besegra motståndare, är det värt att använda Yrden-tecknet. På ett eller annat sätt kommer uppgiften att slutföras.

[B] När vi möter Wenzel vid Flotsams portar kan vi vägra att få ögonbindel. I det här fallet kommer Wenzel att markera sitt gömställe på vårt, och vi kommer att ta oss dit på egen hand. I laboratoriet kommer vi att ta emot den utlovade belöningen eller möta Wenzels ligister. Det beror på vilken formel vi ger den.

[C] Om vi ​​bestämmer oss för att behålla receptet för oss själva kommer en missnöjd Wenzel att lämna Flotsam. Efter en tid, i skogen nära bron bredvid Kayrans lya, kommer Wenzels ligister att attackera oss, bedöva oss och ta oss till laboratoriet med våld. Banditerna kommer att ta våra vapen och rökelse recept. För att befria oss själva och fly från grottan måste vi besegra alla banditer. [Combat] Utan ett vapen har vi ingen chans, så vi bör använda Quen- och Axii-tecknen och ta svärdet från hyllan så snabbt som möjligt. Med vapen i hand kan vi redan hantera Wenzel och hans folk.


Malena

När vi går runt Bindyuga möter vi en avdelning av stadsvakter som omger någon tomte. Om vi ​​ingriper kommer vi att få reda på att den här tjejen är kopplad till försvinnandet av två vakter: hon påstås ha lockat in dem i en Scoia'tael-fälla. Om vi ​​erbjuder vår hjälp, då måste vi gå ner till grottorna nära Flotsam: bredvid dem sågs de försvunna vakterna senast. Så, låt oss åka dit. Efter att ha gått ner i grottan hittar vi spår av blod och följer dem. I grottans djup ser vi liket av en soldat. Det verkar dock som att det inte var alverna som dödade honom, utan nakarna. Om vi ​​inte vill dela hans öde måste vi ta itu med monstren. [Combat] Genom att använda snabba attacker med ett silversvärd skär vi en väg genom nekarna. Efter de blodiga fotspåren vidare hittar vi kvarlevorna av två vakter. För att noggrant undersöka liken måste du först döda den likätare som attraheras av blodet. [Combat] Vi tar fram silversvärdet och medan vi blockerar monstrets attacker väntar vi på möjligheten att slå det hårt. När denna varelse tar tag i huvudet och börjar darra måste du hoppa så långt som möjligt för att undvika en dödlig explosion ... Nu kan du se kropparna av de saknade vakterna. Vi förstår att deras kroppar helt enkelt är översållade med Scoia'tael-pilar. Det verkar som att tomten fortfarande ledde soldaterna i ett bakhåll ... Vi återvänder till ytan för att motbevisa hennes ord med hjälp av de fakta vi har upptäckt. När vi kommer ut ur grottan kommer en otålig vakt fram till oss, vilket tvingar oss att omedelbart fatta ett svårt beslut. [Choice] [A] Vi kan bekräfta att soldaterna dödades av Scoia'tael. [B] Eller så håller vi den här informationen för oss själva och skyller på monstren för allt.

[A] Om vi ​​berättar för vakten att hans kompisar dödades av alverna, kommer den anklagade att hävda att han inte hade något med det att göra. Nu kan vi bestämma oss för att vi är trötta på hennes lögner och döma henne till döden, eller så kan vi tro hennes ord och kräva en förklaring. Malena kommer att säga att vi inte kommer att tro henne om vi inte ser allt med våra egna ögon, och kommer att erbjuda att gå ut i skogen med henne. Som det snart visar sig leder hon oss direkt till bakhållet, där en grupp Scoia'tael väntar ... [Combat] Vi drar ett stålsvärd och, med hjälp av Yrdens tecken, blockerar och undviker attacker, vi räddar vår liv och liv för vakterna som följde oss. När alverna är färdiga får vi en belöning från soldaterna, som beror på hur många vakter som är kvar i livet.

[B] Om vi ​​håller fakta vi hittat hemliga, kommer flickan att erbjuda sig att träffas i skogen nära vattenfallet. Det verkar som att hon vill tacka oss... Eftersom Geralt aldrig missar sådana tillfällen åker vi dit i hopp om en belöning. Många hinder väntar oss på vägen. [Combat] Först och främst är skogen full av fällor som vi definitivt kommer att falla i om vi inte använder medaljongen. För det andra finns det många nakers i skogen; de utgör dock inget hot om vi blir varnade och beväpnade. Äntligen väntar endriags på oss där. De kan orsaka mycket problem, speciellt när man attackerar i en flock. Mot dem är det bäst att använda Yrdens tecken och maktattacker med ett silversvärd. Efter att ha övervunnit alla hinder når vi ett vattenfall, där en tacksam tomte väntar på oss. Efter ett kort samtal, som avslutas med orden "bara de döda kan hålla hemligheter", förstår vi att vi har lockats in i en fälla... En avdelning av Scoia'tael dyker upp. Om vi ​​tidigare hjälpt Iorveth i ruinerna (Assignment of the Assassins of Kings), då kommer inte ekorrarna att attackera oss. Dessutom kommer de att kräva en ursäkt från Malena. Om vi ​​anländer innan vi träffar Iorveth i ruinerna, eller om vi står på Roches sida, kommer alverna att attackera oss. [Combat] Nu står vi inför en mycket svår kamp med en trupp av Scoia'tael. Det är här Yrden-tecknet, stålsvärd och block kommer till nytta igen. Vi bör också undvika fiender och attackera dem bakifrån, detta fördubblar skadan. Malena kommer att utnyttja förvirringen som har uppstått för att komma undan. Nu måste vi hitta henne.

Tomtarna känner Foltzam mycket bättre än vi, och Malena gömmer sig så väl att ingen hjälper oss att hitta henne. Det är bättre att ta itu med henne efter att ha slutfört en annan uppgift, In the Claws of Madness, eftersom tomten använder det förstörda sjukhuset som ett skydd. Efter att noggrant ha letat igenom ruinerna på ytan kommer vi definitivt att hitta Malena. Det återstår att bestämma vad man ska göra med det. [Choice] [A] Vi kan verkställa dom och döda henne med våra egna händer. [B] Du kan ta henne till Loredo och överlåta beslutet till honom. [C] Vi har också möjlighet att släppa flickan.


Meliteles hjärta

Under belägringen av slottet La Valette kommer vi att få möjlighet att träffa skärarna från Krinfrid, som kommer att visa oss en märklig amulett. Om vi ​​har denna lilla sak (läs ovan hur man gör) kommer vi att kunna reda ut dess hemlighet under vår vistelse i Flotsam.

Nära ett av husen i Bindyug, en by utanför stadsmuren, kommer vår häxmedaljong att börja vibrera. Det betyder att något magiskt lurar i närheten. Det står snart klart att det hela är Aneshka, en lokal örtläkare, som vissa betraktar som en trollkvinna. Om vi ​​frågar henne om Pettys amulett kommer hon plötsligt vilja köpa den. [Val] [A] Vi kan gå med på hennes förslag. Men genom att göra det kommer vi att slutföra uppgiften, och vårt äventyr med talismanen kommer att ta slut. Det är bättre att bara göra detta om vi redan har slutfört trollets uppgift, eller om vi inte ska döda denna varelse (uppgift Trouble with the troll). [B] Efter att ha vägrat kan vi fråga Aneshka varför hon behöver den här amuletten. Om vi ​​inte tror på henne och använder vår charm, kommer örtläkaren att berätta att den här amuletten är Meliteles hjärta, en kraftfull magisk artefakt som skyddar sin ägare. Ja, vi har hört talas om det förut... Det kommer snart att stå klart att en trollformel har lagts på medaljongen som har ändrat dess effekt. Nu ger han sin herre bara olycka. Häxan vill köpa föremålet eftersom hon känner till ritualen som kommer att återställa den till sin ursprungliga kraft.

Om vi ​​frågar henne om ritualen får vi veta att Aneshka behöver sällsynta magiska ingredienser för att utföra den. Dessa är dödens väsen, krabbaspindelns ögon, trollets tunga och frukten av endriaga. Om vi ​​kommer överens om att få allt detta kommer häxan att kunna ta bort förbannelsen. Den sista ingrediensen är inte svår att hitta - skogen är full av endriag. Du kan få essensen av döden genom att döda spöken, till exempel när du genomför ett sidouppdrag om sjukhuset (In the Claws of Madness). Crab Spider Eyes kan erhållas innan du möter Iorveth under uppdraget Assassins of Kings. Äntligen kan vi få trolltungan genom att döda den olyckliga jätten på bron (Troll Trouble quest).

Efter att ha fått alla fyra ingredienserna pratar vi med Aneshka och kommer överens om att träffa henne vid midnatt vid Veiopatis altare för att utföra ritualen. Det är bäst att meditera till 22.00, och sedan gå till rätt ställe. Figuren Veiopathis ligger i djupet av skogen, så på vägen kommer vi att träffa Endriags och Nakers då och då. [Combat] Dessa monster dödas bäst med ett silversvärd efter att ha immobiliserat dem med Yrdens tecken. Det är meningen att vi ska träffa örtläkaren vid altaret, men det är inte midnatt än, så vi får vänta lite. Vid midnatt börjar Aneshka ritualen för att ta bort förbannelsen från amuletten. Eld kommer att spy från gudomens mun, och den magiska auran kommer att få spöken att dyka upp. Vi kan inte komma för nära häxan (detta kommer att bryta ritualen) och vi måste hålla andarna borta från henne. [Combat] Det är nödvändigt att slå tillbaka alla attacker från spöken med hjälp av ett silversvärd, såväl som tecknen på Yrden och Igni. När vi besegrar alla spöken kommer örtläkaren att kunna slutföra ritualen. Som tack för den ointresserade hjälpen kommer Aneshka att ge Meliteles hjärta till oss.

Var är Aneshka


Mystisk flod

Första kapitlet

Om vi ​​undersöker det skeppsbrutna fartyget i keirans lya hittar vi mänskliga kvarlevor. Det kommer att finnas en nyckel på hans kropp. Vi hittar även en kista som vi kan öppna med denna nyckel. Inuti kistan kommer det att finnas en loggbok och en rapport från kaptenen på fartyget "Peter Zille" och lite nyttiga saker. För att slutföra denna uppgift behöver vi några av dem. Vi måste läsa fartygets logg och kaptenens rapport. Så vi får veta att expeditionen som seglade på fartyget "Petra Zille" hittade en värdefull Vran-artefakt i Loc Muinne och att ett annat fartyg deltog i resan. Kaptenen skickade aldrig sin rapport... Vi kan göra det åt honom.Det finns flera kungliga brevlådor i Flotsam. Vi kan lägga in kaptenens rapport i vilken som helst av dem. Kungliga kurirer kontrollerar regelbundet dessa rutor och kommer att se till att skicka viktig information till rätt plats ...

All stadspost går genom händerna på Ludwig Moers. Vi kommer att hitta en av lådorna på bordet i hans hus. Ludwig kommer dock att höja onödigt ljud om vi försöker bryta oss in i brevlådan, och vi behöver det inte. Det är bättre att prata med honom och, med hjälp av Aksy-tecknet, övertyga honom om att själv öppna lådan. Om han ger efter för vår charm kan vi utforska innehållet i lådan utan problem. Inuti hittar vi Ludwigs rapport till en tjänsteman i Vizima. I den kommer Ludwig att framföra ett antal anklagelser mot postmästaren, som påstås inte fullgöra sina plikter.En annan låda finns i Bernard Loredos herrgård. För att öppna den behöver du en nyckel, som är i befälhavarens ägo. Vi kommer bara att kunna kontrollera innehållet i denna låda mot slutet av vår vistelse i Flotsam om vi dödar Loredo och tar bort nyckeln från hans kropp. Inuti lådan hittar vi ett brev till en viss Detmold. Därav följer att Foltests död inte i hög grad berörde kommendantens hjärta. Han är mer bekymrad över välbefinnandet för Henselt, kung av Kaedwen.

Andra kapitlet

I Aedirn, medan vi seglar längs Pontar, hittar vi Eila Tar, ett annat havererat skepp som liknar Petra Zille vi hittade vid Flotsam. Med hjälp av kaptensnyckeln från det första fartyget kommer vi att kunna öppna kistan som finns på det andra fartyget. Inuti kommer en rapport från kaptenen på Aela Tar, samt Vrans smidesverktyg, med vilka du förmodligen kan smida Vran-rustning. Dessutom kommer det från rapporten att vara möjligt att ta reda på hur båda fartygen dog.

Tredje kapitlet

Efter att ha gått ner i fängelsehålorna under Loc Muinne genom ingången bredvid stadens torg, måste vi gå vänster och sedan höger. Så vi kommer in i rummet där kistan kommer att vänta på oss. Det kommer att vara möjligt att öppna den med hjälp av kaptensnyckeln från fartyget "Petra Zille". Där hittar vi rustningen från Iisgith, Deireaths svärd, eldrunan och ritningen för Vran-rustningen, samt allt du behöver för smide. Med en teckning av Vran rustning i handen borde vi prata med den lokala smeden, Bras från Ban Ard. Den finns i värdshuset på torget. Vi kan be honom att göra om rustningen från Iisgith med hjälp av Vran smidesverktyg som vi hittade i Aedirn. Så vi kan få pansar från vran, vilket kommer att innebära att uppgiften är klar.

Vi diskuterar alla frågor och problem om Mystic River-uppdraget på en separat sida.

Prolog | Kapitel I

Genomgången beskriver endast de berättelseuppdrag som behövs för att gå vidare genom scenariot fram till sluttexterna. Detta är bara ett av flera möjliga sätt att slutföra spelet, utan att hävda att det är det enda korrekta.

Prolog

Efter att ha tillbringat lite tid i rollen som en slagpåse för två sinneslösa vakter, tas Geralt ut ur cellen på order av sin tidigare kollega Vernand Roche, till vilken han kommer att berätta sin version av vad som hände i förhörsrummet. Dessutom, i händelse av avslag, kommer Geralt att möta offentlig avstötning på torget och andra problem. Genom att välja den första raden "I morse kallade kungen mig till sin plats", kommer du att börja din första uppgift i spelet.

Efter kungens vilja

När han vaknar upp i ett tält i sängen med Milady Merigold, stör ankomsten av det kungliga sändebudet på ett behagligt sätt början av morgonen. Kung Foltest vill träffa oss just nu, så vi måste gå. Lämna tältet och gå genom lägret tills du möter Hans Majestät vid en av ballistorna, omgiven av flera rådgivare. Foltest vill se dig bredvid honom under attacken mot slottet och inbjuder dig att följa honom till belägringstornet. På vägen dit hjälper du kungen att sikta ballista för att träffa en av hans fiender på stadsmuren. För att göra detta, rikta "hårkorset" på teleskopet in i gapet mellan fästningens torn, där fienden satte sig. Om du missar måste du avsluta honom manuellt senare. Gå nu in i tornet och gå upp för trappan till toppen. Här kommer din berättelse att avbrytas ett tag, och Witcher kommer att överföras tillbaka till förhörskammaren, där han kommer att diskutera social ojämlikhet i världen med Roche. När du har gjort detta väljer du repliken "Början av överfallet" och fortsätter din berättelse.

Efter att ha trampat på fästningens murar, engagera sig i strid med citadellets försvarare, hjälpa de allierade soldaterna att hantera dem och skydda kungen. Så fort du har att göra med alla kommer du att möta ett allvarligt hinder. Från sidan av närmaste torn beskjuts din trupp skoningslöst av bågskyttar, och en barrikad hindrar dem från att bryta igenom. För att riva den, gå ner för trappan från slottsmuren till gården och ockupera ballistan som står där. Den kommer att bevakas av en liten garnison av flera soldater, efter att ha dödat dem kommer du att kunna närma dig ballista. Vi spänner dess bågsträng med rytmiska klick på LMB, igen slåss vi med krigsmaskinens försvarare. På samma sätt riktar vi den mot målet och fortsätter kampen med fienderna. Efter att ha gjort ett skott mot barrikaden, stiger vi tillbaka till muren och bryter oss in i det öppnade tornet. På dess väggar tar vi itu med riddarna av Lord Echeverria (eller inte dödade) som vi dödade tidigare och närmar oss den låsta träporten, som kungens soldater ska hugga med yxor. Där kommer du att bli varmt välkomnad, och du, efter att ha tackat motståndarna för deras gästfrihet, klättrar uppför trappan, inte väggen.

Du har en ny utmaning framför dig. Klättra upp i ett välförsvarat torn och få den rebelliska ariska La Valette till förnuft. Ta dig upp på trägångarna till toppen, där en adelsman med ett följe av riddare kommer att vänta på dig. Försök att övertala den unge att ge upp eller utmana honom till en en-mot-en-kamp. Annars måste du slåss inte bara med honom, utan med alla hans riddare i massor, och det här är inte en lätt uppgift. Historiens vidare gång beror på om den unge rebelliska baronen förblir vid liv, så det är upp till dig att välja. Efter att ha vunnit och fått riddarna att släppa sina vapen, överförs du igen till Vernand Roches spottade cell för att lyssna på hans kommentar om Aryans öde och fortsätta din berättelse genom att välja raden "Vad hände med draken?". Speciellt eftersom din lyssnare var direkt involverad i nästa berättelse.

rättegång genom eld

Det börjar vid den sista befästningen av fiendeslottet, där kung Foltest förgäves försöker tvinga försvararna att öppna porten, och Witcher agiterar Milady Merigold, som har kommit till undsättning, för att dra sig tillbaka med honom till tältet. Drömmar är inte avsedda att gå i uppfyllelse - en avdelning av kungliga specialstyrkor ledda av Vernand Rocher tar sig in och öppnar portarna till slottet. Han rapporterar att lojala soldater redan flyttar ut i staden med makt och kraft, och baronessan har tagits till fånga levande. Men det var inga barn med henne, förmodligen är de någonstans i närheten av klostret. Roche hinner inte berätta något mer, eftersom en drake plötsligt dyker upp och attackerar truppen och du måste rusa genom stadsportarna. Spring framåt under träskjulen och försök att snabbt ta itu med de överlevande försvararna av fästningen, eftersom draken kommer att sätta eld på taket ovanför dig. Efter att ha nått den låsta porten kommer du att vara glad att du inte hade tid att skicka damen från slagfältet - hon kommer att slå dem i bitar med hjälp av magi. Lyckligtvis för dig kommer den flygande draken att jagas bort med ett ballistaskott och det här avsnittet av berättelsen tar slut. I ett samtal med Roche väljer vi den sista kommentaren "Vi splittrades nära klostret" och fortsätter historien.

Blod från blod

Efter att ha begravt sig själva i nästa port kommer soldaterna att börja svänga sina yxor aktivt, men detta kommer att ta för mycket tid, så kungen kommer att instruera dig att hitta en alternativ passage till klostret. Gå ner till stadens gator och uppmärksamma en handfull stadsbor som fångats av de kungliga soldaterna. Bredvid detta "möte" finns en passage klädd med träskivor. De är inga problem för ditt svärd, och inte heller fienderna på gården på andra sidan dörröppningen. Efter att ha hanterat dem, gå ner i brunnen och hitta dig själv i fängelsehålorna under staden. De halvöversvämmade korridorerna här bebos av en odöd som kallas drunknare, för vars sista viloplats ditt silversvärd är väl lämpat. Längs vägen måste du skära dig igenom fler brädor och komma till det sänkta gallret. Efter att ha höjt den kan du lugnt klättra upp för trappan och träffa tempeltornets spiraltrappa, där du redan kommer att välkomnas av dess garnison. Efter att ha eliminerat dem från din väg, gå genom stängerna och lämna tornkorridoren genom en lucka i väggen, övervuxen med murgröna. I den friska luften kommer du återigen behöva kämpa lite och rensa din väg till templets dörrar. I templets vestibul väntar en annan del av motståndarna på dig, och en oväntat låst port som kräver en nyckel av dig. Sedan passerar vi genom den enda öppna dörren, där du hittar den rätta nyckeln på gården, och tar bort den från liket av en av soldaterna. Sant, det kommer att vara nödvändigt innan detta för att föra honom till det önskade tillståndet, och samtidigt hans kamrater. Gå tillbaka och gå igenom det tidigare låsta gallret. Där måste vi snurra hjulet, som öppnar en stor låst port på gården och släpper igenom kungen och hans riddare. Häxaren kommer att notera att han såg en liten avdelning av alver vid floden, men kungen kommer att avfärda denna information och vill snabbt hitta sina barn. Du kommer att avbrytas för sista gången av en lyssnare i fängelsehålan och efter att ha sagt "Det hela började med Arthur Tailes" börjar du den sista delen av berättelsen om dina äventyr i fästningen.

Du kommer att träffa honom för att av honom och översteprästen få veta var kungens barn finns. Men det här paret vandrar envist och vill inte berätta sanningen för dig. Sedan kommer Witcher att använda en speciell besvärjelse, och prästen, mot sin vilja, kommer att informera dig om att du måste flytta till klostret. Så snart ni tre följer efter i en given riktning, attackeras er trupp på bron av den återvändande draken. Rocher kommer att bli avskuren på andra sidan bron, och du och kungen under din arm kommer att fly från fantasivärldens flygvapnets rasande flaggskepp. Medan du flyr över bron, tryck försiktigt på tangenterna som visas på skärmen, varefter Witcher kommer att trycka in sitt svärd i drakens mun och slå in porten framför honom. Och till sist, kungens efterlängtade möte med sina barn, som under överfallet togs om hand av en blind munk. Men det lyckliga slutet är inte avsett att gå i uppfyllelse. Faktum är att munken visar sig inte vara den han utger sig för att vara, och inte ens Geralt kan hjälpa kungen den här gången ... Mördaren hoppar ut genom fönstren, och Witcher tillfångatas av soldaterna som har kommit springer och misstänker honom för mord.

Dungeons of La Valette Castle

Vernand Rocher är benägen att tro på dina berättelser, men han kan inte ensam påverka domstolens dom. Och rätten kommer garanterat att döma Geralt till galgen. Sedan erbjuder befälhavaren för specialtruppen Witchern hjälp med att fly i utbyte mot att han omedelbart kommer att leta efter den riktiga mördaren. Jag rekommenderar starkt att du går med på detta, annars väntar dig inget gott. När du säger hejdå till din nygamla allierade, befinner du dig snart i din cell med nyckeln till handbojorna i förrådet. Spelet ger dig ett val - att helt enkelt befria dig från bojorna i en låst cell eller provocera vakterna och plötsligt kasta av dig dina bojor när de är inne. Det andra alternativet är mer original. Efter lite boxning i QTE-scenen, lämna din cell, ta cellnyckeln från fickorna på den besegrade vakten och ditt svärd från bröstet i korridoren. En ytterligare flykt kan organiseras i hemlighet i Solid Snakes anda, eller skicka alla mötande tvärgående till en massgrav. Med det andra alternativet tror jag att allt är klart, men vi kommer att koncentrera oss särskilt på den oansenliga passagen. Efter att ha lämnat kamrarna genom den övre korridoren, göm dig i en tom cell tills en vakt närmar sig dörren. Smyg nu på honom bakifrån och slå ut honom. Gå framåt, släck facklor på din väg, och snart kommer denna taktik att löna sig. Var dock försiktig när du klättrar upp för stentrappan till toppen. Precis utanför dörröppningen finns en vakt, så du måste snabbt dyka tillbaka in i mörkret så att han inte förstår vem han såg i skymningen. Lite före dig kommer en fånge nästan att ge bort dig, skrika från cellen och kalla på vakterna. Som tur är kommer vakten inte att tro honom, och när han återvänder till sin post kommer han att få en knytnäve i huvudet för sin skepsis. Efter att ha lämnat rummet med tunnor genom dörren kommer du att se hur baronessan tas ut ur en av cellerna - mamman till La Valette, som du dödade, eller sig själv, om han hade överlevt tidigare. I det andra fallet kommer pojken att skingra sina vakter och du behöver bara lova att återvända efter honom när du röjer vägen framför dig, men i det första fallet kommer hans mamma att lämna cellen, som leds av Nilfgaardian-ambassadören. Och i det här fallet kommer ambassadören att lägga märke till den gömda Witcher och med en nick kommer han att bjuda in honom att följa dem. I båda situationerna måste du gå vidare och tyst (eller högt) eliminera vakterna längs vägen. I slutet av stigen kommer du in i ett rum där baronessan och ambassadören sitter och erbjuder dig sin hjälp. Snart avgår sändebudet, informerar vakterna om att Witcher har flytt, och skickar dem till de lägre nivåerna av katakomberna. Nu kan du oförskräckt gå fram längs de tomma korridorerna och ta dig ut på gatan. Spring fram förbi de galna vakterna (slå dem med en batong om det behövs) och träffa Milady Merigold och Roche vid båten för att ge sig ut på jakt efter mördaren. Om du återvände till den sårade La Valette, kommer han att minnas den hemliga passagen, som startade en eld i korridorerna och skickade dig framåt längs den till utgången från fängelsehålorna till det värdefulla skeppet. Som ett resultat kommer du att segla iväg med samma sammansättning.

Kapitel 1
Dåligt mottagande

Förtöjt vid stranden tar sig ditt sällskap av tre äventyrare genom skogen till Flotsam. Deras ljuva vägprat avbryts plötsligt av ljudet av en alfflöjt. Och snart kommer du att se musikern själv - ledaren för de lokala alverna som heter Iorveth. Han är inte särskilt vänlig mot Roche. The Witcher försöker dämpa Iorveths alvglöd, men Roche kan inte stå ut med det och kastar en dolk på den enögde ledaren. Som svar regnar pilar över dig, som Triss stoppar genom att placera en utsökt magisk barriär. Det är sant att han kommer att ta bort all hennes styrka, och hon kommer att förlora medvetandet. Från och med nu blir rollfördelningen i ditt team enligt följande. Roche kommer att bära Triss i sina armar medan hon håller i barriären med den sista kraften, vilket hindrar alverna från att skjuta dig på långt håll. Tja, som en Witcher måste du ta itu med alla motståndare som vågade ta sig in i denna säkra zon och skydda dina vänner. Det finns bara ett råd här - släpa inte efter dina följeslagare, annars riskerar du att lämna barriären och träffas av fiendens pilar. Lyckligtvis kommer du snart till staden, så Iorveth och kungsmördaren behöver bara tyst håna ditt spår. De hälsar dig hjärtligt välkommen hit - de erbjuder sig att ta en titt på det snabba offentliga utförandet och ha kul i stadens tillhåll.

Genom gudarnas och verkställande dårars vilja

Ta det här rådet och gå till Flotsams marknadsplats och titta närmare på ställningen med de dödsdömda. Det skulle vara trevligt att rädda de stackars killarna, särskilt eftersom en av dem är Roches uppgiftslämnare. Gå fram till galgens ställning och prata med vakten. Det spelar ingen roll vilken samtalstaktik du kommer att följa med honom. Oavsett om han blir förvirrad under anstormningen av dina frågor eller blir arg över att publiken börjar göra narr av honom, måste du fortfarande delta i en knytnävsstrid. Men medan du slåss med vakten har bödeln redan börjat verkställa straff. Slåss mot honom också, avbryt lynchprocessen. Därefter kommer befälhavaren för garnisonen Loredo, som är förvånansvärt lojal mot ditt kompani, att ingripa i frågan. Närvaron av Roche, som befälhavare för en specialenhet under den mördade kung Foltest, spelade en roll här. Efter att ha satt in en okänd tjuv kommer kommandanten att lugna ner sig och lämna Zoltan och Maskros vid liv. I utbyte mot denna tjänst vill han träffa oss på sin herrgård på kvällen dit vi definitivt kommer att åka så fort det blir mörkt.

vidrigt förslag

När du närmar dig portarna till Loredo-godset i ösregnet med Roche, måste du lämna över ditt vapen till vaktposten för att komma in. Vakten går med kraft och du kan ta dig tid att se dig omkring. Rocher lägger märke till kommandantens personliga ballista och inser att det inte skulle skada att skada den. Loredo är en oförutsägbar typ och vem vet, kanske vill han styra denna kraft till nackdel för ditt företag. Men för detta måste du distrahera vakten från ballistan. Detta kan göras med hjälp av Margarita, en lokal prostituerad som står i närheten. Hon går med på att tillhandahålla en tjänst till Witcher, men kräver en slags betalning. Som ett alternativ kommer Margarita att be dig att grundligt förödmjuka kommandantens två lakejer - Miron och Alfons. Lyckligtvis kommer vi inte behöva slå munkorgen, eftersom denna uppgift kan lösas helt på ett relativt fredligt sätt. Hitta rätt soppor vid bordet i närheten och haka på var och en av vakterna i tur och ordning. Käbbel kommer att ta dig till armbrytning, som du kan vinna genom att hålla markören inom en speciell indikator med musrörelserna. Efter segrarna, rapportera tillbaka till Margarita om framgångarna och vänta tills hon tar bort vakten från ballista. Nu kan du genomföra en avledning och tillsammans med Roche klättra upp för trappan till entrén till Loredos hus. Men de kommer att berätta att kommendanten är upptagen, så han kan inte ta emot dig nu. Gå ner och diskutera en ytterligare handlingsplan med Roche. Din kamrat erbjuder sig att inspektera herrgårdens bakgård och ger sig till och med frivilligt att distrahera vakterna för detta ändamål, men en slumpmässig förbipasserande ingriper i samtalet och berättar om ett fruktansvärt monster som strövar omkring i hamnområdet. Du kommer förmodligen att få i uppdrag att förstöra, så råd från denna vandrare kan vara användbara. Du kommer att lära dig av honom att på bakgården av huset ligger en del av en fälla designad för att fånga detta monster. Det är anledningen till att åka dit! Så fort Roche tar vakten åt sidan, gå längs stigen runt huset och slå tyst ut 2 andra vakter längs vägen. Klättra sedan över stenkanterna, och du kommer att befinna dig direkt på kommendantens gård. Bedöva en annan vakt här och klättra upp för trappan till fönstret på andra våningen i huset för att avlyssna Loredos samtal med en häxa. Glöm inte att hitta en låda med en del av fällan i trädgården, stående mot en av väggarna, försiktigt skära ner alla vakter. Nu kan du gå tillbaka till Roche. Visserligen kommer vakten inte att släppa in honom i huset ändå, så du måste prata med kommendanten ansikte mot ansikte. Och han har redan fått ett brev om tillfångatagandet och utlämningen av mördaren av kung Foltest Geralt, det vill säga dig. Men han går med på att blunda om du hjälper honom att fånga ledarna för skogsalverna i Iorveth. Zoltan, räddad av dig från galgen, kan leda dig till honom, men befälhavaren går med på att låta honom gå utanför porten först efter att du fångat Keiran-monstret och terroriserar inflygningen till hamnen. Sådana är sakerna. När du lämnar bostaden, glöm inte att ta ditt svärd från bröstet bredvid vakten.

Keiran

Gå till värdshuset för att diskutera det aktuella läget med dina vänner. Ditt samtal kommer att avbrytas av en inkörd bonde som skriker i panik att ett monster har attackerat hamnen. Spring dit, speciellt eftersom Triss kände att någon använde magi där. När du anländer till hamnen har häxan Sheala redan drivit bort monstret och räddat bonden Zosik. På grund av honom börjar ett litet surr, som kan lösas på radikala sätt (banal kamp), övertalning eller hot. När du har löst ett problem, ta dig an det andra. Och hon är mycket mer seriös. Lyckligtvis kommer du att bli kontaktad av en viss Ludwig Moers, som har erbjudit dig en belöning för att ha fångat Kayran. Dess storlek måste fortfarande diskuteras med köpmännen vid hamnen, dit vi nu ska gå, och minns att vår jaktkamrat stannade på andra våningen i krogen.

Keiran: en fråga om pris

Gå till hamnen för att lösa betalningsproblem. Du kan ta dig dit genom en stor träport på handelstorget, som ligger precis mitt emot ställningen. Gå på stigen och prata med köpmannen om hans hårda liv. Använd alla medel för att övertala köpmannen att betala dig för fångsten av vilddjuret, och fråga honom samtidigt om det. Här kommer han inte att hjälpa dig, men han kommer att namnge den som förmodligen vet mer. Det här är tomten Cedric, som finns i byar nära stadsmuren. Gå tillbaka till marknadstorget och lämna stadsgränsen genom porten till höger bakom ställningen. På skogsstigen möter du Triss som följde med henne till vakttornet för att leta efter rätt tomte. Klättra efter den unga damen uppför trappan, där du möter Cedric. Han kommer att berätta en kort biografi om monstret och informera dig om att ditt potentiella byte nyligen sjönk ett helt skepp. Hans skelett ligger fortfarande under bron. Värt att kolla upp det, du kanske hittar något viktigt. Kompisen kommer omedelbart att förgiftas på plats tack vare teleportering, men du måste komma på egna ben. Lämna byn mot floden och sväng in på skogslinjen, gå uppströms. Längs vägen måste du slåss med flera motståndare runt elden, så var beredd på detta. Vid slutet av din väg kommer du att möta Triss som väntar på dig, och du kommer att övervinna den sista delen tillsammans och hoppa över stenblock. Väl i träsket kommer ditt sällskap att attackeras av redan bekanta drunkare, för repressalier mot vilka ett silversvärd är bäst lämpat. Lite innan du når det övergivna skeppet, inspektera trädet till höger i färdriktningen. Allt är i monsterslem. Dessutom informerar Triss dig om att Keiran är dödssjuk och att hans slem är giftigt. Han kommer inte att dö av sin död snart, men Witchern kan lätt bli spacklad med gift. Ett motgift kan göras från tenecost-växten. Var man ska leta efter honom borde veta Cedric. Så vi går tillbaka till byn till vakttornet.

Keiran: Tenecost

Cedric kommer att informera dig om att det finns grottor i söder i skogens djup. Det är här tenecost växer, så din väg går åt samma håll. Förresten, Cedric kanske inte är på vakttornet. I det här fallet kan han hittas i sitt byhus i närheten. När du tar dig igenom den täta skogen i en given riktning kommer du snart att attackeras av flera flockar av nakers - motståndarna är ganska svaga, men många. När du hanterar dem kan du gå in i grottan genom ingången, gömd bakom ett litet vattenfall. I fängelsehålan är vägen inte nära, men om du följer markören på minikartan kommer du till slut till den ödesdigra tenecost, och många nakers kommer inte att låta dig bli uttråkad på vägen . Efter att ha plockat växten och fått motgiftet, återvänd till staden och besök Sheala på andra våningen i tavernan. Hon kommer att föreslå taktik för den kommande striden. Trollkvinnan kommer att använda magi för att locka Kayran till stranden, där du ensam kommer att få rollen att besegra monstret. Omedelbart efter det kommer du att transporteras till platsen för kampen, där du måste gå ner till floden och göra dig redo för kampen.

Kampen kommer inte att bli lätt. Och vad förväntade du dig, för ett monster på storleken av en halv fotbollsplan! Men det är fullt möjligt att besegra honom om du lär dig ett par regler. Undvik först dess giftiga spott och tentakelslag. För det andra, förlama hans lemmar en efter en, med hjälp av Yrdens tecken, och skär av dem med ett silversvärd. Så snart du berövar honom 4 lemmar, ta tag i en av tentaklerna (du måste trycka på den angivna knappen i tid) och utför en enkel QTE-scen. Efter det kommer Kayran att fyllas på med stenblock, och du behöver bara hoppa ovanpå honom från en av dem och avsluta striden. Det återstår bara att gå till köpmannen i stadens hamnar för en belöning och du kan gå och berätta för kommandanten om den första uppgiften.

Kingslayers

Nära befälhavaren Loredos hus möter vi Triss och får veta av henne att på det flytande fängelset i hamnen, bland andra alver, tynar Iorweths närmaste medarbetare vid namn Kiaran. Det är värt att besöka honom och fråga om hans seniorkamrat, och samtidigt den store mannen som dödade kungen. Gå längs piren till det avlägsna skeppet, där två vakter kommer att stoppa dig. Om du tidigare har gått med på att utföra Loredos instruktioner, kommer de att släppa igenom dig till tomten utan att prata. I annat fall måste mutor, hot eller övertalning användas. Gå ner i skeppets lastrum och använd tecknet Axia på Kiaran som ligger där så att Triss kan använda magi. När fången återfått medvetandet kommer han att berätta att Witchern du letar efter heter Leto. Han visade sig vara en förrädare och attackerade Kiaran nära platsen där minnesrosorna blommar. Och nu hotar faran Iorvet själv. Berätta för honom den här informationen och du kan få en ny oväntad allierad i tillfångatagandet av kungars mördare. Omedelbart efter detta kommer Geralt att få en annan vision, varefter Triss kommer att erbjuda att hjälpa till att återställa hans minne. Men för detta behöver hon åtminstone ett kronblad av minnesrosen som blommar nära alveruinerna. Ytterligare evenemang kommer att vara något annorlunda, beroende på om du tar med dig Triss på vägen eller åker ensam.

Minnets rosor

I båda fallen går din stig längs skogsvägen till platsen där du kom in i grottan genom vattenfallet. Var försiktig så att du inte hamnar i jaktfällor och eliminera vid behov motståndare som stöter på dig på vägen. Därefter klättrar vi upp på en kulle med ett vattenfall och plockar blommor från statyn av två älskare i alvträdgården. Men sen beror allt på om du kom hit ensam eller i sällskap med Triss. I det första fallet återvänder du helt enkelt tillbaka till staden och ger fyndet till Triss, som kommer att råda dig att hitta Zoltan (på krogen) och ta reda på av honom var du kan hitta Iorvet. Om du kom samman för blommor, efter ett kort samtal vid statyn, kommer tre banditer att störa din frid, med vilka du måste slåss. Efter segern kommer jorden att falla under dig, och du kommer att befinna dig i ett romantiskt alvtypsnitt. Det är fullt möjligt att använda detta ögonblick för att trevligt fördriva tiden tillsammans och först då prata om affärer. Roche, som kom till undsättning, kommer att befria dig från det söta fängelset och du behöver bara återvända tillbaka till staden för att prata med Zoltan på krogen.

Vi säger till honom att vi vill träffa Iorvet, och han kommer att gå med på att följa med oss ​​till mötesplatsen med "ekorrarna". När du tar dig igenom skogen, avvisar attacker från aggressiva levande varelser, kommer din duett äntligen att nå mötesplatsen med alverna och Zoltan kommer att säga lösenordet. Vaktvakterna har dock inte bråttom att låta oss åka till Iorvet, så vi får åka till en annan mötesplats. Där hittar du en obehaglig överraskning i form av en krabbaspindel i skogskanten. Kampen med honom kommer inte att bli lätt, men belöningen för segern kommer att vara ett möte med Iorvet, omgiven av vakter, som riktar sina pilbågar mot hjältarna. I den här situationen bör du inte vara oförskämd när du hanterar sin ledare - det kommer inte att sluta med något bra. Informera honom om att Leto förrådde honom och att Kiaran nu lever. Iorveth kan naturligtvis inte vara säker på dina ord, så han bestämmer sig för att ordna en kontroll med Leto med din hjälp. Den store mannen sitter nu i alvträdgården nära statyn av älskare (där du samlade minnesrosor). Gå dit och träffa Iorveth där. Du kommer att spela en scen med honom. Du kommer att låtsas att du leder en tomte bunden till en uttråkad mördare, och Iorveth kommer att titta på hans reaktion. Samtalet övertygar snabbt Iorveth om sanningshalten i dina anklagelser, och han och hans folk kommer att göra slut på Leto. Men Roche ingriper med sitt folk och ett slagsmål bryter ut. I den kan du hjälpa Iorveth genom att ge honom ett svärd, som hjälper honom att fly och snart provocera fram en massaker av icke-människor i staden. Eller vägra att göra det, vilket kommer att hjälpa Roche att ta honom till fånga och sedan arrangera en fest till din ära.

I vår genomgång kommer vi att överväga det andra alternativet, och sedan kommer vi att hålla oss till Roches linje, eftersom passagen av ytterligare kapitel i spelet är fundamentalt olika beroende på vilken sida du väljer. Det betyder inte att historien om Iorveth är sämre och ointressant. Vi kanske pratar om det senare. Men allt detta kommer senare, och nu kommer du att befinna dig ensam med Leto i typsnittet, och denna ensamhet kommer inte att vara lika trevlig som med Triss. Kampen med honom är inte lätt och kommer att sluta runt mitten när din motståndare slår dig till marken. Men han kommer inte att råka ut för dödsfall, utan istället kommer han lugnt att gå vidare och antyda att Triss kan hjälpa honom att teleportera till Aedirn. Efter det kommer Roche att springa in i hallen (vi kom överens om att vi bara överväger det här scenariot) och informera oss om fångsten av Iorvet. Men efter att ha hört vår historia kommer han, tillsammans med Witcher, att springa in i staden på jakt efter Triss.

Var är Triss?

Kommandanten väntar redan på dig på torget för att tacka dig för fångsten av Iorvet och bjuda på en fest till vår ära. Men vi har inte kul nu, vi måste hitta Triss så snart som möjligt, det kanske inte är för sent? Vi springer till krogen och frågar Buttercup var han såg henne för sista gången. Han säger att han såg hur hon gick till Sheala på andra våningen i krogen. Men efter att ha sprungit till den angivna platsen väntar bara besvikelse på oss. Rummet är tomt, och vad som är mycket värre i det ser vi spår av blod. Men också en trasig vägg i anslutning till bordellen. Kanske såg tjejerna från etablissemanget något igenom det. Vi går dit och frågar kärlekens arbetare, tomten Dere. Som tur var var hon överdrivet nyfiken och kikade in i rummet genom väggen. Det var verkligen Triss, men sedan blev det något slags slagsmål, som hon inte såg resultatet av. Bara den blodige Cedric som vandrar mot skogen. Använd "katt"-elixiret för att se fotspåren av alven på marken, vilket leder dig till det välbekanta vattenfallet. Med sitt sista andetag kommer han att berätta att Triss stal Summer och planerar att åka över med hennes hjälp till staden Vergen. Kort efter hans död kommer Maskros och Zoltan att hitta Geralt i skogen. Zoltan upprör dig för att rädda fången Iorvet från det flytande fängelset. Om du gör detta kommer du att börja det andra kapitlet på ett annat sätt än efter att ha uppfyllt Maskros begäran. Vi kommer nämligen att välja Dandelions förslag nu, speciellt eftersom han kommer att få besked om att Rocher beslutat sig för att gå emot Loredo, och det här är en riskabel affär.

Död åt en förrädare!

Hitta Rocher i hans stadshus och ta reda på vilken typ av fluga som bet honom. Vår kamrat svarar att kommendanten Loredo är en förrädare, eftersom han gömmer spionen Henselt i staden. Och det skulle vara ganska trevligt att fånga fiendens scout, och samtidigt betala vad han förtjänar till den korrupta polismannen. Planen för detta är enkel. Förklä ut Bianca till en prostituerad och skicka henne till kommendantens herrgård. Tja, du måste ge brandskydd för hela operationen. För att göra detta klättrar vi över muren in i trädgården till Loredo-huset, längs stegen som är förberedd i förväg för oss. Och vi slår tyst ut en man som rusar runt på gården efter någon tjej. Hon kommer att berätta att Bianca var i trubbel och att hon fördes till tornet. Du kan bara komma dit med nycklarna, och vakterna och mor till Loredo själv har dem. Du kan komma till det om du korsar trädgården (helst obemärkt) och hoppar över staketet och klättrar in i huset genom fönstret. Gå ner, ta hand om vakterna diskret och gå in i källaren där kommendantens mamma bor. Utför ytterligare en QTE-scen och gå uppför trappan, undertrycka motstånd längs vägen och glöm inte att ta nyckeln till Loredos rum, som ligger nära fönstret, inte långt från de sovande vakterna. Inne i hans kammare kommer du att se en bunden Bianca, och kommandanten själv kommer inte att ta lång tid att attackera Geralt. Var på utkik och gör dig redo för ett QTE-solo, varefter vi kommer att besegra förrädaren. Och vi kommer inte bara att befria Bianca, utan också bidra till tvångsförlossningen av en gravid tomte som ligger i nästa rum. På ett eller annat sätt kommer vi att ta oss ut ur godset, där Roche och hans kamrater kommer att vänta på oss. Efter det går du ombord på skeppet och letar efter den kidnappade Triss och den mystiske mördaren.

kapitel 2
Prelude to War: Kaedwen

Vi lägger till vid staden Vergen, där Kaedweni-armén planerar att lägga beslag på dessa landområden. Och helt oväntat börjar vi kapitlet inte på uppdrag av Geralt, utan för kung Henselt, som vill ta över den fallne monarken Demavends ägarlösa landområden. För att göra detta förhandlar Hans Majestät, i sällskap med Sheala och magikern Detmold, som du känner, med de aedirniska baronerna. De går definitivt inte bra, och då utmanar den berömda Saskia Henselt till en duell. Faktum är att detta inte kommer att vara den svåraste striden du har i spelet, men den ingripande prästen i Kreva kommer att falla under kungens heta hand och hela distriktet kommer att täckas av mörker. Våra gamla bekanta, Roche and the Witcher, kommer också att se henne när hon precis närmar sig Kaedweni-arméns läger i det ögonblicket. I denna skymning kommer de att stöta på kungen som framkallade denna skam. Men nu är det inte läge att läsa moral, du måste komma ut ur farozonen så snart som möjligt. Lyckligtvis kommer Dethmold att sätta upp en skyddsbarriär mot andarna, inom vilken det inte kommer att vara svårt att besegra dem. Men det är bättre att inte gifta sig med honom - inget gott väntar dig där. Hjälp trollkarlen efter behov att slå tillbaka andarnas attacker tills ni alla kommer till lägret tillsammans. Vid dess portar kommer kungen att ge oss förman Zyvik som guide. Du kan gå runt de lokala sevärdheterna (bättre att göra det, du vet i förväg var allt finns) eller gå direkt till det kungliga tältet högst upp i lägret. Efter att ha träffat Nilfgaardian-ambassadören vid tältet, gå gärna in och stilla monarkens nyfikenhet angående hans kollegors död. Men utan hans önskemål kommer han inte att släppa dig. Det handlar förutsägbart om att befria slagfältet från förbannelsen. Och vid utgången kommer Detmold att kontakta dig och be dig avslöja en konspiration i lägret.

Konspirationsteori

Du kan börja riva upp trådarna i konspirationen på olika sätt, till exempel på det sätt som beskrivs här. Gå till arméns matsal (du föraktade inte rundturen i lägret i slutet av den sista uppgiften, eller hur?) och prata med Manfred där. Han har anledning att vara ledsen. När allt kommer omkring kommer hans son Sven säkert att falla vid turneringen i händerna på en viss Letande Avet, smeknamnet slaktaren från Tsidaris, som han har en duell med. Om du ens försöker hjälpa hans son kommer han tacksamt att förse dig med all information han vet om konspiratörerna. Vi går på ett möte med den stackars karlen Sven och efter att ha fått medgivande från honom till din hjälp följer vi hans motståndare Avet och agiterar för att arrangera en lagkamp på arenan. Han håller med och vi kan bara meddela Sven om detta, varefter du kommer att befinna dig på själva arenan. Oavsett om Sven överlever två-mot-två-striden eller inte (ja, du borde verkligen försöka), kommer hans pappa att säga åt dig att besöka Madame Karols bordell och fråga Whistle Zosya där. Som ett lösenord för konspiratörerna måste du säga frasen: "Hennes leende öppnade paradisets portar för oss." Förresten, efter striden kommer du att ha möjlighet att delta i ytterligare en sidoturnering i uppgiften "Ave Henselt!". Där kan du slåss med den välbekanta Bianca och, om det lyckas, få en frestande belöning från henne.

I vilket fall som helst, gå till bordellen och välj bland flickorna Whistle Zosya. Glöm inte att säga kodfrasen och då kommer du att öppnas en hemlig passage där bedragare gömmer sig. Det finns inga ledare för konspirationen här, men även utan deras närvaro måste du vifta rättvist med svärdet. Se till att ta Zeltkirk-rustningen från liket av Vinson Trout, och från bordet ett papper med text tydligt skriven av barden Buttercup. Hitta honom i lägret och tvinga honom att förklara sig. Glöm inte att besöka Detmold och få en belöning för de dödade konspiratörerna. Nu kan du börja uppfylla det kungliga uppdraget att ta bort förbannelsen.

Blod förbannelse

Det är inte konstigt att Hans Majestät sliter av honom! Trots allt skickade han Sabrina Glevissig till bålet, vilket hon förbannade honom för. Detaljerna om denna olyckliga händelse måste erhållas från Detmold, men man kan inte göra utan att besöka platsen för hennes avrättning. Nåväl, vi lämnar lägret och går västerut längs kusten och korsar en liten bäck. Men förutom huvudmålet kommer den välbekanta Zyvik att be dig hitta två förlorade soldater för att snabbt kunna återföra dem till tjänsten. Genom att skära dig genom drunknares led kommer du att hitta krigare precis vid avrättningsplatsen, som de har gjort till föremål för sin kult. I spetsen för det är någon Inspirerande, som bor i ravinerna bakom lägret. Under tiden undersöker man noggrant platsen för ställningen för tre år sedan. Du hittar välbekanta fyrkantiga mynt, spår i askan, ett brev och en spik, och dina nya följeslagare kommer att vara intresserade av dem. Att ge det eller inte är ditt val. Och så att de inte längre stör dig, ta dunsarna till bäcken, varifrån de självständigt kommer att ta sig till lägret.

Gå dit också för att prata om ditt fynd med relikförsäljaren som hänger runt i matsalen. Du kommer att lära dig många intressanta saker av honom, särskilt det faktum att Yagon lättade Sabrinas öde och genomborrade henne med ett spjut på ställningen. Däremot kan man inte klara sig utan ett besök på Inspirational. Lämna lägret igen och flytta österut till ravinerna, kämpa mot likätare längs vägen. Den huvudsakliga taktiken för att hantera dem är att studsa av dem i tid innan de exploderar. I den sista delen av din resa kommer du att bevittna döden av två soldater från de ruttnas tassar, och så snart du hämnas på dessa varelser, gå sedan till den Inspirerades boning. Efter att ha kämpat mot harpierna där, prata med sektens chef och försök få all information du kan från honom. Det enklaste sättet att göra detta är genom mutor, men om pengar är synd så finns det ett annat sätt. Låtsas att vi går med på att gå med i sekten och klarar provet för detta. Allt du behöver är att dricka med mörkrets tillkomst (efter 21:00) den resulterande drycken i närheten av kryptan mellan två sjöar och se synen. Nåväl, och lite mer krig med onda andar på vägen. Efter att ha vunnit sitt förtroende (eller köpt det), kommer han att informera dig om de reliker som behövs för att ta bort förbannelsen från kungen. Du har redan Zeltkirk-rustningen, men relikhandlaren borde ha Iagons spjut. Något vi inte såg det här spjutet från honom - låt oss ta reda på det! När han tryckte på köpmannen i lägret, erkänner han att han sålde spjutet till en soldat som säkert förlorade artefakten i striden med alverna. Dessutom är spjutet, med största sannolikhet, i händerna på vår gamle vän Iorvet, som förmodligen nu befinner sig i Vergen.

Gå ut, ond ande!

Efter att ha berättat för Detmold den mottagna informationen, får du från honom uppdraget att ta dig genom den farliga dimman direkt till staden Vergen, efter att bara ha fått en talisman och en ambassadflagga för att övervinna denna självmordsuppgift. Det är också bra att vår vän Zoltan möter oss på vägen till utgången från lägret och, efter att ha fått veta vart vi är på väg, gärna går med på att följa med oss. Och vägen kommer inte att bli lätt. Vägen genom dimman kommer verkligen att berätta för dig den mottagna amuletten, men du måste bekämpa de ändlösa spökena uteslutande på egen hand. Det viktigaste är att snabbt korsa farozonen för att vara i byn med alverna, där du bara tack vare vår väns närvaro inte kommer att fyllas med pilar. Gå vidare tills du träffar befälhavaren för dvärgarnas vakter. Han kommer att visa dig platsen för ett av föremålen som behövs för att ta bort besvärjelsen - dödssymbolen. Den ligger i fängelsehålorna i skogen utanför staden. Men det finns också dåliga nyheter. Ingen kommer att släppa in dig i staden, och sedan bestämmer sig din medresenär för att stanna i Vergen för gott. Men i tacksamhet till Geralt lovar han att få general Vandergrifts svärd och ge det till dig i fängelsehålorna under staden.

Nu ligger vår väg i fängelsehålorna i skogens djup, där du måste gå ner till den lägsta nivån. Och om du på vägen dit blev attackerad av vanliga spöken, då när du når en av salarna på nedre våningen kommer du att möta själva andan hos banderollbäraren Brown Banner. För att ta banderollen i besittning med våld måste du svettas mycket - din motståndare är väldigt stark. Men den blodlösa vägen är inte heller lättare. Du kan försöka övertyga honom om att du själv var i denna avskildhet, men ingen kommer att ta ditt ord för det. Anden kommer att ställa frågor, och bara genom att besvara dem korrekt kommer du att förtjäna hans förtroende och rätten att ta banderollen för dig själv. För motståndare till våld, här är de korrekta svaren på frågorna i ordning: felaktigt, Manno Coehoorn, dödades nära Brenna, Zeltkirk och Vandergrift, Bigerhorn fångade oss. Men även om du gjorde allt rätt och andan tillät oss att ta banderollen, så finns det risk att han får möta honom senare. Därför, om du är säker på dina förmågor, är det mer tillförlitligt att välja en kraftfull lösning på problemet.

Nu går vi på möte med Zoltan. Återvänd först till den brända byn och därifrån, vid de nästa två delarna (vid ravinerna och vid porten), sväng vänster. På så sätt kommer du till katakomberna under staden, som inte rekommenderas utan tillräckliga lager av en dryck för orientering i mörkret. Vi måste ganska mycket gå vilse i dem och möta på vägen inte bara vanliga likätare, utan också deras rejäla ledare. Lyckligtvis väntar dina vänner på dig precis utanför närmaste dörr för att ge dig ett sådant behövligt svärd. Och Zoltan kommer att ge goda nyheter - Iorvet förlorade framgångsrikt spjutet i benet till Skalen Bourdon från förorten, så du måste bara gå tillbaka dit och vinna tillbaka reliken till dig själv. Det är osannolikt att du kommer att kunna vinna direkt, så var ihärdig. Efter att ha vunnit spjutet, återvänd genom dimman tillbaka till lägret. När du vinkar bort spökena kommer du att bryta dig ut ur mörkret, där Roche redan väntar på att du ska rapportera om händelserna som hände under din frånvaro. Hans avdelning attackerades av Nilfgaardians som träffade tjänaren Philippa Eilhart. Vi skyndar oss att ta reda på detaljerna i lägret, men där kommer vi att misslyckas. Nilfgaardianerna har redan avseglat, så vi går till kungen och informerar honom om slutförandet av vårt framgångsrika sökande.

Medan kungen är på väg till platsen för Sabrinas avrättning måste du ta ett speciellt runpulver från Dethmold. Deras bilder kan kikas i boken som han fått av honom. När du kommer till platsen där kungen redan väntar på dig, fortsätt till inskriptionen av runorna. Mer exakt kommer du bara att styra monarkens handlingar och berätta för honom det korrekta sättet att reproducera bilden. Du måste dra från häxcirkeln till det förstenade brödet och från det brända trädet till fågelns lik, curled mjölk och stänga figuren igen vid häxcirkeln. Sätt nu eld på pulvret och gör dig redo för strid. Du måste skydda kungen från de attackerande andarna tills han genomborrar Sabrinas ande med spjutet han fick. Från och med nu kommer förbannelsen att hävas, och i tacksamhet får du en medaljong och en inbjudan till den kungliga högtiden.

Kingslayers

Här är de tiderna! Kungen själv bjöd in oss till en fest, men vakterna släpper oss fortfarande inte in eftersom monarken tog emot en utländsk ambassadör. Sedan mediterar vi fram till kvällen (till 22.00) och återigen går vi för att träffa kungen. Han har tur att han släppte in oss! Berättelsen om händelserna som ägde rum i slottet La Valette kommer att avbrytas av två mördare som slog ner ambassadören. Du måste bekämpa dem båda för att skydda kungen från en säker död. Med tiden kommer Sheala att gå in i kampen, och du kommer att vinna en relativ seger - kungen lever, men en av mördarna lyckades fly, och du kommer inte att lära dig något av den andra. Även om Detmold erbjuder en väg ut ur denna situation. Om du tar till nekromanti, kan du utföra en rit, tack vare vilken du kan se händelser genom mördarens ögon under en viss period före hans död. Hitta Detmold på sjukhuset och fråga honom om ingredienserna som behövs för att utföra ceremonin. Du behöver drycken "Duck", vars recept kan köpas från en handlare nära sjukhuset. Vi återvänder med honom till Detmold och förbereder oss för ett slags reinkarnation. När du ser världen genom den döde lönnmördaren Egans ögon, rusar du och hans följeslagare fram genom ravinen och slåss mot harpierna där. Om du försiktigt kringgår fällorna efter striden, kommer din dödliga tandem att nå mötesplatsen med Leto, från vilken han får veta att Sheala också är inblandad i konspirationen och bör kasseras.

Den andra delen av visionen börjar vid det kungliga lägret och kräver att lönnmördaren smygande smyger till det kungliga tältet och undviker vakternas vakande ögon. Om du lyckas ta dig igenom den här delen av resan oupptäckt kommer du att bevittna hur lönnmördarna pratar med varandra i fängelsehålan under lägret, där de kommer att diskutera trollkarlskongressen i Loc Muinne. Slutligen måste den sista knuffen göras vid själva tältet, efter att ha kämpat nära det med välbeväpnade vakter. Så mycket information har kommit in! Vi berättar dem för magikern och går till mördarnas gömställe, som vi såg under påverkan av drogen. Där hittar du den sårade förrymde mördaren och plockar fram all information du är intresserad av. När du återvänder till Dethmold kommer du att få en kungsmedaljong från honom och gå för att ta bort dimman från slagfältet.

Evig kamp

Lyckligtvis, för att slutföra det här uppdraget, har du i dina händer alla artefakter som erhållits i tidigare uppgifter: fanan för den bruna fanan och Vandergrifts svärd, Zeltkirks rustning och Henselts kungliga medaljong. Med sista instruktioner från Detmold är det dags att lämna lägret och bege sig in i den farliga dimman. Där bor de döda krigarnas andar omväxlande i Geralt, så du måste utföra flera enkla uppgifter för deras räkning. Först, i form av en aedirnisk krigare, måste du korsa fiendens befästningslinje och, efter att ha kämpat med soldaternas andar, fånga Kaedweni-fanan. Och omedelbart efter framgången flyttar själen till en Kaedweni-soldat in i Geralt och skyndar över slagfältet till sin befälhavare för att rapportera förlusten av fanan. Du måste röra dig i korta streck mellan bågskyttarnas salvor för att inte falla under deras pilar. Efter att ha beundrat kampen mellan Kaedweni-generalen och Sabrina, som du känner i frånvaro, transporteras du in i bilden av den aedirniska befälhavaren som slåss mot fiendens soldater. Snart kommer du till deras general, striden med vilken kommer att äga rum redan på uppdrag av den sanne Geralt, vilket ger dig möjligheten att använda alla hans förmågor i den. Precis i tid, för den här kampen lovar att bli ganska svår. Från eldsalvorna och de dödliga virvelvindarna som används mot dig är det bättre att undvika i tid, försöka rulla upp till fienden från den oskyddade sidan och slå honom med ett silversvärd. Slutligen, efter segern, väntar den sista reinkarnationen till en präst på dig, som leder dina krigare ut ur farozonen, där denna språng av universum kommer att sluta vid kanten av dimman, så snart vi går in i dagens ljus.

Konspirationsteori

Kommer du ihåg hur vi i det hemliga rummet på Madame Carols bordell väckte uppståndelse i konspiratörernas led? Så det är dags att ta itu med resten. Vi lär oss deras plats av Buttercup, som väckte oss och pekade på ett hus som stod på en kulle. Därför springer vi dit, men där möter vi inte alls konspiratorer, utan vår kamrat Roche, och nu måste vi samla allt hans folk. Till att börja med springer vi tillsammans till lägret för hans avdelning och kämpar längs vägen med Kaedwen-krigare. Men när vi anländer till platsen finner vi ingen utom en ensam prostituerad som informerade oss om att kungen bjöd in alla invånare i Roche till matsalen i sitt läger för en fest. Vi återvänder dit, övervinner häftiga fiendens attacker, och vi ser med fasa att alla Roches medarbetare hängs i galgen, med undantag för en Bianca, som kommer att berätta om Henselts svek. Han är nu precis vid Vergens väggar, dit vi är på väg för att visa honom Kuzkas mamma, och samtidigt hitta Sheala, som vi vet att hon arbetade tillsammans med mördaren av kungar.

Överfall på Vergen

Du kan ta dig till staden längs ravinen, som vi såg genom ögonen på en av kung Henselts misslyckade lönnmördare i uppgiften med samma namn i detta kapitel. Harpiorna har inte försvunnit därifrån, men efter dem möter du ett ensamt troll. Du bör inte döda henne (det finns en sådan möjlighet), för då får du veta av henne att hennes man nyligen träffade någon på väg till Loc Muinne. Att säga hejdå till henne, hålla vägen till stenbrotten, återigen slåss mot harpierna och mötas framåt i ravinen till maken till vår nyligen bekanta. Hjälp honom bekämpa soldaterna och gå lugnt vidare (men om du dödade hans fru måste du slåss med honom). Redan nära ingången till grottorna kommer du att slåss med en annan grupp soldater och dyka ner i fängelsehålorna efter den enda överlevande krigaren. När du rör dig djupare in i grottorna och slår ner på sina kamrater, kommer du till Detmold och befälhavaren för den lokala soldaten Pangratt. Du måste klara av det senare så snart som möjligt, eftersom magikern, även om han kommer att distrahera dig med sina trollformler, kommer fortfarande att lämna ditt svärd och gömma sig i portalen. Efter att ha besegrat Pangratt behöver du bara springa ut ur grottorna, där Zoltan, som emigrerade tidigare till Vergen, redan kommer att vänta på dig.

Vi får veta av honom att den Sheala du letar efter gömmer sig i hennes vän Philippas hus. Du kan genast springa dit, men innan dess finns det en chans att hjälpa en gammal vän till Iorvet (trots allt står vi i tacksamhetsskuld till honom), omgiven av fiendesoldater i staden. Klättra upp mot hängbron, som förrädiskt kommer att gå sönder i sista stund och lämna dig utan Roches stöd. Härifrån är det värt att svänga höger och ta dig genom leden av Kaedweni-soldaterna till fästningen Iorveth. Efter att ha gett stöd till tomten är det dags att bege sig till Philippas hus på jakt efter Sheala (detta kan göras direkt). Du kommer att ta itu med vanliga motståndare på vägen dit utan problem, men du måste mixtra med monstret som trollkvinnan kallat. Det är desto mer besvikelse att vi inte kommer att kunna prata hjärta till hjärta med henne. Hon kommer att gömma sig i portalen precis framför din näsa, och kung Henselt med sitt följe kommer att dyka upp för att ersätta henne. Efter att ha tagit itu med sina riddare och tagit på sig själv kommer du att avbrytas av Roche, som har sprungit in, och det vidare ödet för den listiga monarken beror på Geralts beslut. Övertala Rocher att skona honom eller låt honom hämnas sina hängda kamrater - din vilja. Efter att ha gjort ett svårt moraliskt val är det dags att gå till historiens mållinje, vilket leder till Loc Muinne.

Kapitel 3
I Temerias namn!

Vägen till staden kommer att gå på socker - harpiorna slutar inte störa även här! Och här, vid portarna till Loc Muinne, kommer riddarna av Order of the Flaming Rose inte att vilja släppa in Witchern i staden. Lyckligtvis kommer Roches diplomatiska kunskaper att räcka för att du ska få komma på en dejt med ordenschefen Siegfried. Efter att ha pratat med honom kommer du tillfälligt att skiljas från din vän och gå på en rundtur i staden ensam. Men på dess centrala torg kommer du att återförena din duett igen, på väg därifrån till ett möte med kung Radovid. Du kommer att lära dig av honom att den enda legitima arvtagaren till Temeria, prinsessan Anais, kidnappades av Detmold. Och om det inte gör det, kommer detta rike helt enkelt att delas mellan sig av andra monarker, vilket är osannolikt att ske utan massblodsutgjutelse. Men han kommer också att säga att Geralts älskade Triss nu är i denna stad som en fånge av Nilfgaardians. Som ett resultat står vi inför ytterligare ett seriöst val. Han kommer att gå för att rädda den mördades dotter från fångenskapen, delvis på grund av vår tillsyn av kung Foltest, eller för att ta hand om personliga angelägenheter, på jakt efter Triss. Valet är inte lätt, men när vi tittar lite framåt kan vi berätta att prinsessan inte kommer att förbli i trubbel ändå, så du kan gå och rädda Triss med gott samvete.

Var är Triss?

Sedan går vår väg rakt till lägret Nilfgaardian. På vägen kommer Geralt att ha tur, och han kommer att träffa ambassadör Shield i sällskap med bara ett par soldater. Efter att ha hanterat dem lätt, kan du fortsätta din väg till lägret tillsammans med gisslan, i hopp om att det kommer att vara användbart för dig i förhandlingarna med Nilfgaardians. Men vid ankomsten till lägret kommer vår beräkning att misslyckas fullständigt, eftersom Shield kommer att dödas utan samvetsstöt av vaktens befälhavare, och du kommer att behöva slåss med honom och hans underordnade. Att ta sig härifrån är inte lätt. Portarna är låsta, så du måste leta efter alternativa vägar som leder till torget. Där kommer striden att blossa upp inte för livet, utan för döden, särskilt eftersom Matsen själv snart kommer att ansluta sig till de vanliga motståndarna, efter att ha talat med oss ​​om syftet med vår ankomst till det Nilfgaardska lägret. Men sluta vifta med tungan – det är dags att slåss! Dessutom, från liket av Matsen kommer du att plocka upp nyckeln till cellen där Triss försmäktar. Gå ner till fängelsehålan och befria flickan som har väntat på dig, som berättade många intressanta fakta för Geralt. Nåväl, bryt nu igenom till utgången härifrån för att träffas igen på trollkarlsmötet.

Möte av trollkarlar

När du träffar Triss på amfiteatern kommer du att bevittna förhandlingarna mellan kungarna och andra intresserade om framtiden för Temeria. Vid detta möte kommer kung Radovid att demonstrera för de närvarande den räddade prinsessan Anais och kommer att agera som en garant för att hon blir på Timerias tron ​​när hon blir stor. Därefter börjar magikerna diskutera tekniska frågor angående skapandet av ett nytt råd. Och i det här ögonblicket kommer Triss att be om ordet och avslöja Sheala i samverkan med kungars mördare. De kommer att försöka ta förrädaren i förvar, men hon tänker inte ge upp utan kamp, ​​så hon kommer att kalla på draken om hjälp.

Drakeuppenbarelse

Saskia, i form av en drake, bar Sheala till ett närliggande torn. Så vi har bara en uppgift - att få till det på något sätt! Vi springer till tornet, försöker att inte bli stekta i drakens låga längs vägen, och klättrar till toppen. Där kommer Sheala att berätta för oss sin vision av motiven för mördaren av kung Leto och ge oss möjligheten att personligen ta itu med draken. Vi närmar oss draken i det ögonblick när han häller eld på oss, och för att inte förvandlas till en doftande stek använder vi Quen-tecknet. Så snart striden närmar sig mitten kommer våningarna under dig att gå sönder, och du måste flytta stridsarenan till taket och klättra upp på den längs väggarnas avsatser. Där kommer draken att attackera dig, krypa ut under plattformen från alla håll och fortfarande hälla eld på Geralt. Visa all din skicklighet för att inte falla under drakens attacker, och i slutet av striden gör dig redo att utföra ytterligare en QTE-scen. I händelse av ett framgångsrikt resultat kommer Witcher att landa draken rakt på ett trasigt träd i skogen och besegra fienden.

Kingslayers

När vi återvänder till stadsgränsen kommer Triss att träffa dig och informera oss om Letos närvaro i lägret Temerian. Gå till detta ödesdigra möte och bekämpa soldaternas attacker längs vägen. Överraskande, men den sista kampen är fullt möjlig att undvika, om den genomsyras av Letos argument. Tja, om de inte passar dig är du välkommen att delta i den sista striden, som kommer att avslutas med en spektakulärt iscensatt scen av din seger.

Frustrerad över att spelet redan är slut? Inga problem! Ge dig ut på ett nytt äventyr, agera annorlunda, och din resa kommer att skilja sig mycket från den tidigare.

I uppgiften "The trouble with the troll" i The Witcher 2 kommer genomgången att ge möjlighet att bekanta sig med en fantastisk historia. Detta uppdrag är ytterligare till sin natur, men det har vissa punkter som du bör förbereda dig på. All information om uppdraget med handlingsalternativ finns i artikeln. Fans av spelet kommer att tycka att detta material är mycket användbart.

Var kommer rötterna ifrån

På anslagstavlan till en bosättning som heter Flotsam kan huvudpersonen ta uppgiften "Troll Trouble". I The Witcher 2 börjar passagen från detta ögonblick. Redan vid starten kan användaren förbereda sig på att detta inte kommer att vara ett vanligt mord, för i det här projektet händer detta nästan aldrig. Geralt startar sin egen utredning. Uppdraget postades av befälhavaren Bernard Loredo, som är känd för sin grymhet och försöker med all sin kraft att uppnå efterlevnad av lagarna bland befolkningen. Denna information bör komma ihåg av spelarna för framtida beslutsfattande.

Första oklarheter

Det verkar som att i uppgiften "The Trouble with the Troll" är passagen i The Witcher 2 extremt tydlig. Spelaren måste ta itu med varelsen med samma namn, som bor i närheten av Flotsam. I den tredje delen av denna fantastiska spelserie är jakten på olika monster till och med dedikerad till separata uppdrag. Uppdragen i The Witcher 2 är dock inte indelade i kategorier, men de är inte mindre intressanta. Den första väckningssignalen för uppdraget kommer att ljuda i det ögonblick då spelaren räddar bonden på väg till uppdraget nära bron. Det belägrades av nakarna, men striden skulle inte pågå länge. När han pratar med en man kommer Geralt att fråga var man kan hitta ett troll att döda, men byborna kommer snabbt att invända mot den vita vargen. Han kommer att säga att det inte är nödvändigt att döda honom, och ännu mer att tro på Loredo. Karaktären kommer också att berätta om trollets djupa dryckeskamp, ​​från vilken han måste dras ut. Detta är den första antydan om den framtida variabelförgrening som spelet är så känt för.

Ytterligare utveckling

Början av passagen av "Trouble with the Troll" i The Witcher 2 ger redan en antydan om att dess väsen inte kommer att reduceras till ett standardmord. Men efter att ha pratat med bonden har Geralt inget annat val än att gå till chefen för Bindyuga för detaljer. Denna by ligger strax utanför Flotsams murar och är känd för att Dimitras banditer arbetar i närheten. Den vita vargen går till Kharab - den lokala chefen, som nästan helt upprepar bondens begäran på bron. Den här mannen ber också huvudpersonen att inte döda trollet, utan att hjälpa den olyckliga på något sätt att bli av med alkoholberoende. Efter samtalet ligger stigen direkt in i snåret till trollet. Vid det första mötet kommer Geralt att försöka prata med honom, men varelsen är inte alltför benägen att prata. På ett oförskämt sätt kommer trollet att vägra ta kontakt och kräva vodka för att fortsätta sin bankett. Den vita vargen kommer inte att tolerera en sådan attityd, och därför börjar duellen.

Huvudval per uppgift

I spelet "The Witcher 2" i kapitel 1 är uppdraget "The trouble with the troll" ett av de mest intressanta sett till genomförandet. Utvecklarna utförde det i en företagsstil, du kan se det direkt efter duellen med trollet. Den berusade stackarn är inte särskilt rörlig, och därför kommer kampen med honom, om han har förmågan att undvika korrekt, att dra ut på i två eller tre minuter. När fiendens hälsa sjunker till en kritisk nivå kommer en mellansekvens att slås på. I det ögonblick när Geralt är redo att ge det sista slaget, kommer den tidigare fienden att vända sig till honom med en konstig begäran om hjälp. Det är här hjälten bestämmer vad han ska göra med varelsen. Man kan minnas chefen Bindyuga Kharaba, såväl som bonden från bron. De bad alla om hjälp åt det stackars trollet. För att fortsätta uppgiften måste varelsen lyssnas på. Det andra alternativet ger ett typiskt mord utan att utreda verkliga motiv. I det här fallet kommer spelaren inte att känna igen fortsättningen på en intressant historia, och förgäves, eftersom uppdrag i The Witcher 2 ofta erbjuder detta. Det är sant, i det här scenariot kommer spelaren snabbt att kunna återvända för en mycket anständig belöning till Ludwig Merce. Det här är en av Flotsams tjänstemän och kusin till Bernard Loreno.

Fortsatt utredning

Men för att kunna njuta av detta uppdrag, rekommenderas spelare att inte döda trollet. Användaren kan gå med på att lyssna på hans berättelse. Det visar sig att denna varelse är ganska respektabel, men förlusten av hans älskade kvinna påverkade honom mycket. Någon dödade ett troll, och maken ber om att hitta den här personen och sedan hämnas den skada som gjorts. Om spelaren går med på det, går den vidare vägen igen till byn Bindyuga. Här behöver du prata med rektor Horab och några invånare. De vet ingenting, men Zoltan och Sheala kommer att kunna hjälpa till i frågan. Under dialogerna får Geralt veta om den brända när han slutför uppdraget "The Trouble with the Troll" i The Witcher 2. Var man kan hitta denna mans hus kommer också att framgå efter flera samtal under utredningen. Om du besöker honom kan du se huvudet på samma förlorade älskare på väggen. Om du börjar fråga om det mer detaljerat, kommer ägaren att börja förneka inblandning i mordet.

Fortsatt äventyr

Uppgiften i spelet "The Witcher 2: Assassins of Kings" "The trouble with the troll" är ett exempel på hur huvudpersonen kommer att behöva söka sanningen steg för steg. I den brändas hus kommer ägaren på alla möjliga sätt att förneka sin inblandning i mordet på denna varelse. Han kommer att berätta att han faktiskt köpte trofén för att dekorera rummet av ledaren för det lokala banditgänget Dimitar. Det finns ingen anledning att rusa och rusa på jakt efter mördaren. Burnt är en mästare på att spela kort, och därför kan han bjudas in att spela ett spel. För segern kommer den vita vargen att ta emot själva trollets huvud. Det kanske inte är möjligt att vinna första gången, men flera tillvägagångssätt och att studera motståndarens strategi kommer att rätta till situationen. Huvudet behövs för att ge det till trollet och få en värdefull teckning av "Jägarens rustning", som kommer att vara användbar för Geralt i sinom tid. Uppgiften är också värdefull eftersom spelaren kommer att kunna resa till platser och njuta av utsikten. Och om du också installerar mods för att förbättra visualiseringen för spelet The Witcher 2, kommer användaren att få dubbel glädje.

Spåra upp mördaren

I The Witcher 2 tar uppgifter vid första anblicken lång tid, men i praktiken slutför spelaren dem på tio minuter, om de inte distraheras av lokala skönheter eller konversationer med andra karaktärer. Efter kortkampen kan Geralt fråga den brända om var Dimitar är. Mannen kommer att säga att han inte vet något om platsen för banditernas bas. Men ändå kommer han att ge ett tips till krogen i Bindyug, där ledarens underordnade ofta tycker om att sitta. Dit kommer den vita vargen att gå, för det finns inga andra ledtrådar. Vid ankomst ska du genast gå till nedre våningen, där en av Dimitars hantlangare kommer att sitta. Under en dialog med honom kommer brottslingen fräckt att vägra berätta något om sin befälhavare. Här kan du använda skrämsel från den vita vargen eller delta i ett knytnävsslagsmål med honom. Mekaniken i sådana strider implementeras för enkelt av utvecklarna, och därför bör inga svårigheter uppstå under kampen.

Slutförande av uppgiften

Efter en lång duell kommer spelaren att få nödvändig information. Det visar sig att Dimitar satte upp sin bas på en gammal kyrkogård, som ligger nära byn Bindyuga. Innan du går dit rekommenderas alla användare att förbereda sig för striden. Till att börja med, fyll på med trolldrycker för att öka skadan, samt för att återställa hälsan (åska, svälj). Först efter det gå till den angivna punkten för en kamp. Dimitar är inte ensam på kyrkogården, det finns flera av hans underordnade banditer med honom. Om du skickligt använder tecknen på Yrden, Igni, såväl som potions, bör striden sluta snabbt. Detta beror naturligtvis också på den inställda svårighetsgraden. Efter segern måste Geralt gå till trollet, ge huvudet och få teckningen av Jägarens rustning. Trollet kommer att kunna återvända till jobbet med sinnesfrid, men chefen Harab vill inte ge pengar för att rädda varelsen. Du måste använda Aksy eller skrämsel för att få en välförtjänt belöning.

Förutom det faktum att du kan installera mods för The Witcher 2, kan du också använda detta trick för att göra spelet mer intressant. Spelaren får inte ta huvudet från Burnt, utan välja en annan belöning. Efter det, gå till krogen och sedan - till Dimitar på kyrkogården. Efter segern, rapportera till trollet att mördaren är straffad, plocka upp teckningen och gå till chefen för en belöning. I händelse av ett sådant händelseförlopp är det möjligt att återvända till den varelse som förlorade sin älskade fru. Hela poängen är att det generellt sett är önskvärt att döda trollet för att få sitt språk. Denna ingrediens används i uppdraget The Heart of Melitele. Men om detta görs omedelbart, som redan nämnts, kommer det inte att finnas alla de beskrivna äventyren, och till och med en teckning som belöning. Därför, om du inte gör ett sådant trick, kommer du inte att kunna slutföra det andra uppdraget. Alla spelare bör vara uppmärksamma på detta.

Om du väljer att ställa dig på Iorveth och Scoia'tael, börjar du kapitlet som Stennis, Prince of Aedirn. Du skickas till ett möte mellan kung Henselt och aedirniska adelsmän som vill sälja landet. Kungen av Kaedwen och hans trupper kommer offentligt att attackera dig och dina allierade. Som i fallet när du spelade Iorveth har Stennis alla Geralts stridsfärdigheter till sitt förfogande, förutom magiska tecken. Fokusera din attack på kungen medan Saskia och de andra tar itu med trupperna och magerna.

Nu spelar du som Witcher igen. Du är omgiven av spöken och draugs. Låt Iorveth ta itu med mindre fiender, och du tar dig an en stor fiende med en sköld. För skydd, använd Quen för att hålla honom på avstånd - Aard. Om du har uppgraderat Windmill and Reflection of Pain-färdigheterna kommer den här kampen inte att vara svår.

Nu kommer Philippa att leda dig över det förbannade fältet, omge dig och allierade med en magisk sköld och skjuta bort de flesta (om inte alla) fiender med blixtar. Ibland kommer sprit och draugs i vägen. I den här situationen lönar det sig att snabbt och effektivt ta itu med andarna som stödjer besvärjelsen medan dina allierade slåss mot striden.

Snart kommer du till Vergen där du blir guidad av Skalen Bourdon. Följ honom till krogen där han visar dig till ditt rum. Efter det kan du gå till krigsrådet för att höra om Saskias planer. Så småningom kommer motståndsledaren att dricka ur den förgiftade bägaren, och du måste leta efter ett motgift.

Immortelle

Den första ingrediensen i motgiften är immortelle, som växer djupt i Vergens gruvor. Gå till krogen och prata med dvärgarna Zoltan och Yarpen. De kommer att vilja hjälpa dig att hitta ett botemedel och tar dig till ingången till gruvorna. Innan du går in, fyll på med Cat and Swallow elixir.

Nästan beckmörker råder i gruvorna, så kattens elixir kommer att underlätta ditt arbete avsevärt. Dvärgar kommer också att vara med dig, vilket avsevärt kommer att underlätta striden. Du kommer främst att bekämpa vanliga och stora likätare. Tänk på att de exploderar innan de dör, så efter att ha dödat var och en av dem, rulla snabbt åt sidan.

Gå först till inhägnad i väster (enligt kartan) av gruvan, där du hittar liket av en gruvarbetare. Sök igenom liket så hittar du nyckeln till de övre axlarna. Med denna nyckel, gå till den nordöstra delen av gruvorna. Gå till återvändsgränden i norr och du hittar ytterligare ett lik och en nyckel till mittenschakten.

Använd denna nyckel för att öppna dörren i mitten av kartan. Här hittar du ett bra vapen och ett tredje lik med nyckel till de lägre minorna. Gå ut ur rummet och följ korridoren lite västerut. Denna passage leder till sydost, där immortelle växer.

Gräset är hårt bevakat av anknäbben och en flock likätare. Dina allierade kommer att fungera som en bra distraktion för varelserna. Du, under inflytande av Quen, kommer att behöva bedöva, locka in i fällor och på alla möjliga sätt slå en frisk ankunge. Yrden hjälper dig att hålla det under kontroll. Du kan också använda bomber för att döda likätare runt näbbdjuret och därigenom skada det med explosioner från både döende likätare och bomber.

När fienderna är färdiga, ta immortelle och andra skatter. Som till exempel receptet på ett silversvärd gjort av en röd meteorit. När du är redo, ta dig ur gruvorna och döda fiender som kan dyka upp igen längs vägen.

Harpybo

Om du tar med dig immortellen till Philippa hjälper hon dig hitta nästa ingrediens. Hitta Cecil Bourdon och fråga honom var man kan hitta den magiska stenen. Han kommer att erbjuda sig att gå till tornet, som ligger i skogen.

Innan du ger dig av, uppgradera dina vapen från köpmän. Om du hittar ritningar av ett silversvärd från en röd meteorit i gruvorna, se till att använda en smeds tjänster. Gå till Vergens bakport. Du kommer att bli attackerad av 4 Scoia'tael.

Det visar sig att inte alla Iorveths följare är lojala. Döda först bågskyttarna, sedan fienden med två vapen och till sist dvärgen med yxan. Så länge du använder Quen är du säker.

Gå nu längs den grunda delen av floden och till höger uppför backen. Om du blir attackerad av harpier eller soldater, se till att ta itu med dem, annars kommer du inte att kunna hoppa över klippan under striden. Genom att hoppa från en kulle till en annan kommer du så småningom att nå tornet som Cecil pratade om.

Du kommer att attackeras av en flock harpies ledda av en harpykeleno. Använd Aard för att skingra gruppen och försvara med Quen. Besegra de små harpiorna först och sedan deras ledare. Efter striden, ta stenen i tornet och gå tillbaka till Vergen.

Prata med Philippa och Cecil så får du reda på att stenen du hittade inte är tillräckligt kraftfull och du måste bege dig till harpyboet. Övertala Cecil att ge dig nyckeln och gå vidare.

Som namnet antyder är harpyhålan infekterad av dessa varelser. Se till att alla dina föremål, elixir och fällor är lämpliga för att bekämpa dessa fiender. Eftersom de flyger, är harpies praktiskt taget immuna mot vissa vanliga taktiker.

I lyan hittar du flera kristalliserade drömmar, varav en visar sig vara en drakdröm. Det kommer också att finnas drömmar om Iorveth och bonden. Se till att genomsöka den döde soldaten inuti. Du kommer att hitta utmärkt Kaedweni-rustning på honom, som kommer att komma väl till pass för nästa strid.

I slutet av lyan hittar du en projektor som innehåller Sommarens dröm. Drick elixir och sätt fällor innan du somnar. För då kommer du att bli attackerad av en armé av keleno och drottningen av harpies, totalt 8 fiender.

Fällorna som du sätter före kampen hjälper dig att försvaga flocken. Använd Aard för att kontrollera fiender och Quen med Reflect Pain. På grund av det begränsade utrymmet i lyan måste du springa runt kolonnen i mitten och leda harpiorna bakom dig. Det kommer också att ge dig tid att återfå energi och hälsa. Som med de flesta bosskamper, ta itu med de mindre fienderna först och sedan drottningen.

När harporna är klara, spela de kristalliserade drömmarna i projektorn för att hitta drakens dröm. Gå sedan tillbaka till Vergen och prata med Philippa.

Troll och legosoldater

Gå till krogen och prata med den berusade tomten i baren. Han har information om var Triss finns, men han kommer bara att dela det om du unnar honom en öl. Ge honom cirka 20 orens och han kommer att berätta var din flickvän är. Så du kommer in i ravinerna nära Vergen.

Vid den välbekanta korsningen med altaret, sväng höger. Här möter du trollet som passade Triss. Du kommer att ha valet att döda honom, men det är mycket mer användbart att prata med honom och gå med på att hjälpa till att få tillbaka hans fru. Efter att ha pratat med monstret, gå längre djupt in i ravinerna, och till slut hittar du trollets fru, som attackerades av Pangratt och hans legosoldater.

Du kan göra ett avtal med människor och döda henne, eller så kan du hålla ditt ord och hjälpa henne. I vilket fall som helst måste du slåss, och du kommer att ha en eller flera allierade på din sida. Som tidigare, använd Quen, låt dina allierade ta den största träffen, och du tar itu med fiender en i taget med rullningar och snabba slag.

Oavsett om du dödade trollet eller Pangratt rymde, måste du återvända till din man och rapportera vad som hände. Om du dödade hans fru kommer han att attackera dig. Hans kampstil kommer inte att skilja sig från hans frus. Men om du hjälpte dem att återförenas kommer de att ge dig Triss-bandet och bli Vergens allierade.

bondeupplopp

När vi återvänder till Philippa med Triss band får vi veta att bönderna är indignerade och vill döda prins Stennis. Trollkvinnan kommer att påminna dig om att för Saskias medicin behöver du kungligt blod... Stennis eller Henselts blod.

Gå till prinsens kammare, där du kan lyssna på åsikter från adelsmän, allmoge, soldater, såväl som prinsen själv. Du kommer bara att kunna intervjua 5 personer innan du blir ombedd att göra en bedömning.

Prinsen själv kommer inte att berätta mycket för dig, liksom bönderna som vill ta itu med honom genom lynchning. Däremot kan du få reda på mycket intressant genom att prata med smeden som gjorde Saskias bägare och betjänten som hällde upp vinet. Men de upptäckta bevisen räcker i alla fall inte för att namnge gärningsmannen.

Du kan välja mellan lynchning och en rättvis rättegång mot Stennis. I det första fallet kommer du att kunna få en kungskanin, i det andra fallet måste du ta blod från Kaedweni-kungen. Även om detta uppdrag inte löses på något sätt i det andra kapitlet, kan du i det tredje få reda på att han faktiskt är skyldig.

Kaedwen och Nilfgaard

Du måste gå till andra sidan av det förbannade slagfältet för att hitta Triss och kanske till och med få kungligt blod. Prata först med Philippa så går hon med på att ta dig genom dimman. Avfart Vergen, följ vägen ner och till höger, in i den spöklika dimman.

Som i början av kapitlet måste du vara inom det magiska fältet. Dessutom, eftersom Iorveth inte längre är med dig, måste du själv skydda Philippa. Som tidigare, när trollkvinnans besvärjelse avbryts, hantera spökena snabbt med kraftfulla slag, rullande från en till en annan. Du behöver inte oroa dig för drogen.

Du kommer att hamna på andra sidan dimman. Efter ett kort samtal med Roche kommer du att lära dig att det finns två sätt att ta sig in i Nilfgaardian-lägret: smyga genom Kaedweni-lägret eller muta kurtisanerna på kullen.

Att muta kräver en betydande mängd orens, så det rekommenderas att spara pengar och välja det andra alternativet. Res till kusten i nordost (på kartan) och infiltrera Kaedweni-lägret.

Du måste röra dig mycket försiktigt, för om du uppmärksammas kommer spelet efter ett tag automatiskt att sluta med din död. Vänta först tills en grupp berusade soldater lämnar baren. Spring bakom tälten och gå vidare. En patrull kommer ut ur porten och beger sig till mitten av lägret. När de stannar, slå ut den ensamma soldaten vid vapenhuset och fortsätt västerut, gömmer sig bakom tälten.

Vänta nu på att vakten ska avlösa sig och återvända till elden i mitten av lägret. Fortsätt gå framåt, kocken kommer att märka dig. Spring snabbt fram till honom och använd Axii-tecknet på honom för att övertyga honom om att han behöver vila och gå och lägga sig. Gå höger. En patrull kommer ut ur porten. Vänta på att soldaterna ska gå och använda samma dörr. Slå ut soldaten på klippan och gå ner. Gå längs stranden och gå in i grottorna.

Det finns några likätare som väntar på dig här - inget farligt eller nytt från dina äventyr i gruvorna. Gå genom grottorna, och när du kommer till lägret Nilfgaardian kommer du att fångas av vakterna och föras till Shield. Efter samtalet och mellansekvenserna kommer Roche och Bianca att gå med dig för att ta itu med de återstående fienderna.

Medan dina allierade tar stryk, använd Quen och fokusera på trollkarlen. Undvik hans eldmagi, och när han använder skydd, byt till svagare fiender. Så fort magikerns försvar faller, använd Aard och slå honom med all din kraft.

När trollkarlen är klar hjälper Roche dig att ta dig igenom Kaedweni-lägret. Om du låter Stennis dö måste du spela med att du är en fånge och svara på vaktens frågor vid porten. I det första fallet väljer du "Spel", i det andra - "Tystnad".

Om du inte lät Stennis dö måste du smyga in i Henselts tält. Göm dig bakom lådorna och vänta på att soldaterna ska gå. Här, utan att lämna lådorna, flytta till höger längs klippan och bakom ett stort tält med två vakter. Använd Aard på tunnorna, vakterna går för att se vad som hände. Gå runt tältet medurs och gå in.

I slutändan kommer du att befinna dig utanför lägret. Möt Philippa och gå tillbaka till Vergen för att läka Saskia.

Symbol för döden

Nu när Saskia är vid liv och mår bra igen måste du sätta stopp för förbannelsen på slagfältet. Du måste skaffa vissa reliker för att sätta stopp för den eviga striden. Efter att ha pratat med Sasky och Philippa kommer du att få 3 nödvändiga föremål: Vandergrifts svärd, Seltkirks rustning och en magisk medaljong. Den sista delen av pusslet är den bruna bannerns fana i skogen i katakomberna.

Använd den övre (på kartan) avfarten från Vergen, korsa den välbekanta sjön, passera välbekanta kullar och gå in i katakomberna. Kom ner. Många murar kan Aard slå sönder, men det finns nästan inget av värde där.

Du måste gå ner till kryptans lägsta nivå. Döda spöken på din väg. Och i slutändan kommer du att träffa Eckharts spöke. Du kan prata med honom och övertyga honom om att han har rätt genom att svara på några frågor. Svara först att han har fel, sedan - Manno Coehoorn, sedan - dödades Manno nära Brenna. Armécheferna är Vandergrift och Zeltkirk. Och slutligen, Bigerhorn tog dig till fånga.

Om du gör ett misstag med svaren eller inte vill prata alls, då måste du döda spöket. Yrden-tecknet hjälper bra mot honom, vilket gör att du kan gå bakom ryggen och ge kraftfulla slag. Glöm inte heller Quen and rolls. Om du pumpade Power och du har ett starkt svärd, kommer du snabbt att klara av det. I vilket fall som helst, ta banderollen från kistan och gå tillbaka till Vergen.

Om du inte fick de andra tre relikerna, prata med Saskia igen. Prata sedan med Philippa en sista gång för att gå till den förbannade striden.

Evig kamp

Du kommer att vara besatt av olika andar, under vilka du kommer att berövas häxförmågor, såsom magi och elixir. Först kommer en Aedirnian-soldat att ta dig i besittning. Medan dina allierade slåss mot Kaedweni-soldaterna, koncentrera dig på fanbäraren. Parera och slå snabbt, så klarar du det.

Nu kommer du att tas över av en Kaedweni-soldat, som behöver springa till befälhavaren och rapportera vad som hänt. Dina allierade vet dock inte att du kommer och kommer inte att sluta skjuta pilar. Använd barriärer för att ta skydd från en salva av eldpilar och spring snabbt till ett annat skydd när bågskyttarna laddar om. Som ett resultat kommer du till Vandergrift med en rapport.

Då kommer du att tas över av Zeltkirk. Det kommer att finnas många fiender, men som i alla icke-Witcher-strider är taktiken densamma: parera och motanfall med snabba slag. I slutändan kommer du att möta draugen och kunna spela som Geralt igen. Döda fanbäraren och förbered dig för en bosskamp.

Sabrina kommer att släppa loss eldklot på slagfältet, medan pilar och trebuchet-salvor kommer att regna ner från Vandergrift. Quen kommer att räcka för att blockera många av dessa attacker. I en defensiv hållning kommer Vandergrift ofta motattack, så det är bäst att bara vänta ut detta ögonblick innan du anfaller.

Med en fullpumpad Quen och mycket energi kommer du att kunna undvika upp till 15 attacker i rad. Detta är väldigt praktiskt, eftersom varje träff från Vandergrift kan vara dödlig. Fokusera först på att bryta Draugs sköld med obevekliga attacker. Om du får slut på energi, göm dig bakom spillrorna och vänta tills en eller två remsor är återställda. Använd Quen och attackera Vandergrift igen. Använd en kombination av tre snabba träffar. Spring sedan iväg igen för att återställa energin.

Det kommer att ta lång tid innan du hanterar Vandergrift, men ovanstående taktik är väldigt enkel och säker. Efter striden kommer du att spela för en sista ande - en Kaedweni-präst. Undvik Sabrinas eldklot och lämna dimman för att få slut på förbannelsen.

Belägring av Vergen

Nu när förbannelsen är över kommer Henselt att attackera Vergen. Till en början kommer hans trupper att attackera från huvudporten, men Zoltan har en idé om hur man stoppar den första vågen. Använd Quen och gå upp för trappan till höger. Här finns en spak, genom att vrida på vilken du häller kokande olja i huvudentrén. Medan du har Quen kommer fiender inte att kunna avbryta den interaktiva scenen.

Efter några mellansekvenser kommer du att befinna dig på Vergens vägg med Saskia, Zoltan och en skara allierade soldater. Kaedweni-trupperna kommer att sätta upp stegar och deras soldater kommer att börja klättra på muren. Allierade trupper kommer att skada dem med pilar, men när det kommer till hand-to-hand-strid kommer allt att bero på dig.

Tack vare det enorma antalet allierade trupper kommer vi inte behöva ta till sofistikerade strategier. Fiender kommer ofta att bli distraherade och du kommer att kunna rygghugga och använda Igni och Aard. Faktum är att du kommer att kunna landa 6 eller fler träffar på fienden innan de byter till dig. Vid den tiden kan dock fienden redan vara död och kommer inte att kunna slå tillbaka.

Efter två vågor av attack mot muren kommer Saskia att be dig följa med henne till gruvorna. Hon kommer att vägleda dig, så följ henne bara. Kaedweni-trupper har redan infiltrerat minorna, och du måste rensa flera rum på fiender. De blir lätt nedskjutna av Aard och bör dö med ett par tunga svärdslag.

I en stor sal i gruvorna möter vi Detmold och en annan skara soldater. Använd Quen och låt Saskia ta huvudattacken. Med lite tur kommer hon att trycka dem till kanten av rummet, vilket ger dig tid att ta itu med dem en efter en. Även om Detmold är ett stort hot i den här kampen är det inte nödvändigt att döda honom. Det kommer att vara mycket mer praktiskt att undvika hans besvärjelser och fokusera på hans hantlangare. När bara två fiender återstår kommer en mellansekvens att spelas och striden kommer att avslutas.

Du kommer tillbaka till muren och stöter ihop med en annan våg av soldater. Strategin är densamma. Det finns många allierade, så det kommer inte att finnas några svårigheter med fiender. När du har hanterat den första vågen, gå efter Zoltan och träffa Iorveth. Täck Zoltan och han kommer att bryta grindmekanismen. Kriget är över.

Efter att hjältarna har förhandlat fram villkoren i fredsavtalet, utforska Philippas rum och prata med Iorveth för att avsluta kapitlet.