Hur man skapar en hjälte utan att bry sig. Hur man skapar en hjälte utan att bry sig om Fallout 2-karaktärsegenskaper

Så, vad är det här för spel – jag kommer att skriva i ett separat inlägg. eller så lägger jag upp en länk. under tiden - en teknik för att skapa den perfekta stansaren (c)

Så vad har vi?
till att börja med - funktioner.
vad behöver vi? Vi behöver vacker och ultimat statistik. Varför? eftersom färdighetsformler och vissa förmåner är baserade på statistik. till exempel ger prickskyttarförmån (10*tur)% crit chans. klar röd tur bör då vara 10.

Tja, jag bestämde mig för att gå underifrån, så jag går. ta det onda ögat. sannolikheten för en kritisk miss ökar. det vill säga de tappar vapen, de faller - i allmänhet en cirkus. Det finns ihärdiga rykten om att spelaren med 10 tur inte har några problem med det onda ögat.

Tur, skicklighet, intelligens. alla för 10. Samtidigt deltar de direkt i ett antal uppdrag som villkor för slutförande.
tur är kritan och ett antal fina färdigheter. plus nästan immunitet mot det onda ögat. Utvecklarna snålade uppenbarligen på lyckan med NPC:erna.

Skicklighet är en. 1 od per enhet av smidighet. Framöver kommer jag att säga att den slutliga summan i slutet av spelet kommer att vara 12 släktingar, plus en del totalt för ren löpning. vilket är allvarligt.

Intelligens. (intelligens*20+5) detta är färdighetspoäng som ges per nivå. om jag inte misstar mig. plus påverkar svarsalternativen under en konversation. med parameter 1 genomförs konversationen med fraserna: "Y?, Agyr!" och i samma anda. även om det ibland är roligt.

Uthållighet och charm (karisma). Jag vet inte vad nabbar är till för. mest troligt för att få annan statistik på deras bekostnad. som ett minimum. tvåa.

Uthållighet är det totala antalet liv, regenerering, motståndskraft mot gifter. karaktären är planerad som en analog till rovdjuret från filmen med samma namn. Ingen ser honom, men han krossar alla i omgångar. eller Rambaud. Handlingsprincipen är densamma - "Jag kommer att döda alla, men de kommer bara att klia mig, och det beror på min förbiseende och frånvaro."

Karisma. Det viktigaste är antalet NPC-assistenter och samtal (skill). Det kommer att finnas tillräckligt med kamrater, men det tar inte lång tid att förbättra konversationen.

Perception och makt. viktig sak.

Perception påverkar noggrannheten hos handeldvapen. helst 10. Dessutom är det känt att +1-parametern erhålls som en förmån, och en annan +1-parameter tas med en modul genom Brotherhood of Steel (den gröna modulen finns i militärbasen på tredje nivån). så - du behöver 8.

Tvinga. kasta i det som är kvar. exakt fem (5). tillräckligt för grundläggande vapen, +1 styrka tas från förmånen och ytterligare +4 från avancerad kraftrustning. vilket är coolt.

Favoritkunskaper.
Jag vägleds av det faktum att:
1) i början och mitten är gevär/pistoler mycket efterfrågade. det betyder att vi tar små vapen (små vapen)
2) och i början, på grund av bristen på vapen, kommer det att vara nödvändigt att slåss till döden i hand-till-hand-strid. kall eller hand-till-hand. men det finns ett antal uppdrag associerade med närstrid. Ja, och kostet är en sak som ligger varmt om hjärtat. dessutom tystar närstridsattacker offret. och crits uppnås genom förmåner. slutsats - hand-to-hand-strid.
3) nävar med nävar, men mässan måste roddas. och detta görs genom att slutföra komplicerade uppdrag om ämnet "förklara för en idiot att han är en idiot." vilket, som klassikern sa, är nästan omöjligt. men vi ska försöka. slutsats - samtal.

Så, slutsatsen:
parameter eget värde (idealiskt), not
styrka 5(11) infödd, +1 från förmån, +1 från modul, +4 från avancerad kraftrustning. heh. det visar sig mer än 10. 11. men ingenting. vi är inte stolta.
perception 8(10) infödd, +1 från förmån, +1 från modul.
uthållighet 2
charm 2
intelligens 10
smidighet 10
tur 10

Egenheter:
begåvad - +1 varje stat
onda ögat - ökar chansen för en kritisk miss.

Favorit (huvud)färdigheter:
små vapen (små vapen)
hand till hand
prata

Det var allt, välkommen till de postnukleära utrymmena.
blöt rädisorna, hjälp de goda. men efter att ha slutfört alla uppgifter kan de bra också dödas. erfarenhet är dock aldrig överflödig.

Universal prickskytt

Utan att gå in på för mycket filosofi kan vi säga att i spelet är kamouflage och förmågan att skjuta bra viktigt för en prickskytt. Därav 2 Tag Skill: Small Guns & Sneak. De krävs i princip för alla spel i serien, utom kanske det första, eftersom det finns en superenhet som heter "Stealth boy". Jag lämnar den tredje taggen till ditt eget gottfinnande. I F1 kan det finnas doktor/energivapen/stora vapen/tal (INTE i viktordning). I F2: Tal (mycket önskvärt, för här för att "tjattra", d.v.s. att slå någon, ger de mycket mer erfarenhet än för att döda (ett bra exempel är Arroyo-templet: om du övertalar din stamkamrat att släppa ut dig utan kamp , få 600 XP istället för 300 för att "stubba" nyckeln eller tillämpad demontering, d.v.s. med en rumpa i ansiktet)); du kan också välja Doktor - ibland hjälper det att behandla utslitna ögon/armar/ben/hjärnor, även om det senare är osannolikt att botas; Vetenskapsfärdigheten kan också vara användbar, även om du kan spela utan den (förresten, den kan uppgraderas till en acceptabel nivå utan Tag); I slutet av spelet kanske några av er vill skjuta med tunga/energiska vapen, så valet är ditt. I FT: BoS blir valet svårare, eftersom fredliga färdigheter (förutom för healing och överlevnad) behövs "som en gets baseballkeps", jag valde Pilot, i princip, "hösten är kall", om du väljer Doktor, då gå utan en partner och kontrollcenter (Målindikationer menar jag) ge det till laget. Observera att jag aldrig tog Steal och utvecklade det. "En paladin måste vara snäll" (jag kommer inte ihåg var).
SÄRSKILD

Styrka. 5 är ovanför taket - vi har en prickskytt, inte någon form av Rimbaud. I slutet av spelet, efter att ha tagit på dig Power Armor, kommer du att slita alla dina fiender i bitar utan problem, och efter att ha utfört operationen får du maximal styrka. Däremot använder jag aldrig "mulor" och belastar mig inte till domningspunkten.

Uppfattning. Vi är prickskyttar => observation krävs. En egenskap från kategorin "CHBTL", i betydelsen "ju mer, desto bättre." I grund och botten "flyter" den i balans med en annan egenskap.

Uthållighet. Ställ in uthålligheten som du vill, jag har 2, det är synd att du inte kan ha 1.

Karisma. "Kharya efter katastrofen." Själv har jag inte så mycket utstrålning (förutom kanske min storlek), så jag är minst sagt lugn, d.v.s. 2.

Intelligens. Jag anser mig inte vara en oligofren, jag har 186, "ja, i allmänhet...", så det är max, d.v.s. 10.

Rörlighet. För att citera min skotska vän: trots hans 220 pund levande vikt rör sig han (det vill säga din ödmjuka tjänare) som en ballerina. Jag blev smickrad av en sådan fras, och sedan dess har jag drivit Agility maximalt.

Tur. "Tur är belöningen för mod." Generellt sett är det enligt min mening lika viktigt för en prickskytt som Perception och det är med tur som den tävlar om mästerskap i poäng, och det var på grund av det som jag beklagade Endurance och Charisma. I den första drabbas Fallout av 8, och i den andra stiger den till NCR från Hubbologist. I FT brukar jag likställa det med Perception (dvs. 9). Om du vill "fuska", använd redigeraren för att minska Endurance & Charisma till 1 och höj Luck with Perception till 10.
Egenskaper

Jag tar alltid Gifted (+1 SPECIAL, -10% Alla färdigheter) och Finesse (+10 Critical hit, -25% Damage).
Förmåner

Jag skriver i alfabetisk ordning. Jag nämner användbara för SNIPER (och inte bara) och helt enkelt nyfiken.

Action Boy - Jag citerar manualen för min PT: "Act, Manya." +1 AP, mycket bra, du kan nå Action Point (AP) till 12.

Medvetenhet – det är trevligt att se hur mycket längre fienden kommer att leva och kunna skicka bly mot oss.

Better Critical - bara coolt, vi slår hårdare, men med samma sannolikhet.

Bonus HtH Attack/ Bonus HtH Damage - kan vara användbart, men inte i TF, dessutom, vilken krypskytt hamnar frivilligt i hand-till-hand-strid? Fast om han är marinsoldat...? Jag tar det bara om jag vinner tillbaka mitt exemplar.

Bonus Move - återigen manualen: "med stora steg", nästan som i skämtet om privata Rabinovich: "... vilka steg kommer du att ta om fienden tar dig? - Stora."

Bonus Ranged Damage - +2 till skada på alla avståndsvapen (inte närstrids- och granatvapen), d.v.s. dessa +2 skrivs till vapenskada och multipliceras sedan med alla koefficienter. Friska.

Bonus Rate Of Fire - titta på bilden för denna förmån så förstår du allt själv - ökar eldhastigheten genom att minska kostnaden med -1 AP när du skjuter från alla skjutvapen.

Förståelse - "Bokmask", fortfarande samma manual. Användbar i rollspel, d.v.s. F1.2, även om det också kan vara användbart i FT. +50 % till skicklighet när du läser böcker.

Dodger - +5 med AC. Frivillig.

Utbildad - +2 till Skill Point varje nivå. Med en intelligens på 10 är det inte särskilt användbart.

Explorer - öppnare, d.v.s. avslöjar något intressant på kartan. Användbart för Columbus.

Flexibel - "föll - gjorde armhävningar." Med estnisk accent: ”...Det kan komma väl till pass. Ett år senare: ingen nytta." Skämt. (Endast i FT).

Få statistik - +1 till valfri statistik. Inga kommentarer.

Ghost - +20% till Smyga i mörkret. För att vara ärlig så tog jag det inte.

Gunner - tillsammans med Road Warrior gör underverk. (endast i FT).

Healer - endast för kiropraktorer.

Här och nu - +1 nivå. "Vovochka ville att hans födelsedag skulle vara varje dag. Och tre månader senare dog han.” Skämt.

HtH Evade - Liknar all melee, även om det är användbart.

Lead Foot - endast för förare, d.v.s. för de som har Pilot. (endast FT).

Levande anatomi - "Med ena handen läker vi, med den andra förlamar vi." Och det är allt. I allmänhet är det användbart, det kräver bara goda kunskaper i medicin.

Loner - DET HÄR ÄR DET! Det var då jag skrek när jag först såg den här förmånen. För en ensam prickskytt är det här. (ENDAST I FT).

Läkare - så som så.

More Criticals - kort och tydlig +5 till Critical Chance/Hit (samma sak). Mycket användbart för en prickskytt. Nästan som Tom Berringer: "Ett skott, ett död."

Mutera- Vad händer om...? I FT är det lämpligt för partners (de har inte Trait).

Night Vision - användbart utan NVGs, samma sak med det; +10 % till belysning i mörker. (I F1.2 med tre nivåer av denna förmån är det lika ljust som dagen (nästan)).

Pack Rat är extra vikt att bära. Endast för mulor och Schwarzeneggers.

Quick Pocket är användbart i F2, men inte särskilt användbart i FT med "pseudo-real".

Road Warrior - användbar för skytteförare. Gausspistol RRK-12 + "Baranka" = berg av lik. (Så länge det inte finns i bilen).

Scout - Inte för befälhavare. Och så användbart för "öppnare".

Sharpshooter - +2 till Perception ENDAST vid fotografering. Behöver du det?

Silent Death- Good old Backstab. Kommer du ihåg RPG (Role Playing Game, inte Rocket Propelled Grenade)? I manualen för FT (jag citerar bara den) heter det väldigt roligt: ​​"... kröp upp obemärkt."

Silent Running - varför inte? Springer i tystnad och "osynlighet".

Sniper- DETTA ÄR DET-2! När du kontrollerar Luck är varje skott du tar avgörande. En analog till Slayer, bara den här är för närstrid.

Stat!- För kiropraktorer, -2AP vid arbete med första hjälpen-kit.

Stark rygg = Pack Råtta.

Swift Learner - +5 % till alla exp. Endast för partners i FT.

Tagga - välj vilken färdighet som helst, förvandla den till Tag!

Team Player-Loner är motsatsen. Det kanske löser sig. (MED)

Tjuv - "För vem".

Seghet är den enda fördelen som saknas: +10 % motståndskraft mot alla skador.

Tunnel Rat - vi kryper väldigt snabbt. Det kan vara användbart.

Jag angav inte några förmåner som vår karaktär inte kan välja, tyvärr. Undantaget är det näst sista, men det är värt det, även om du spelar noggrant kan du slutföra spelet ensam (FT nästan ensam, förresten, om du också spelar STV är det generellt sett coolt, ingen Cool, ingen COOL!) .
ARSENAL

Fallout 1
Om du spelar på en lätt svårighetsnivå kommer de första överlevnadsböckerna att räcka för att hitta mellan Shady Sands och Vault 15 en tallrik och ett bilskrot (Alien Blaster och Cool Pneumatics tillhandahålls för dig), du behöver bara spela med Save -Ladda. Så, förutom ovanstående, kan du behöva ett prickskyttegevär, ett stridshagelgevär (jag älskar den här pipan, som alla Bullpipe, men det är en annan historia), kanske en AK-112 och ett avsågat hagelgevär, men om du gå efter det, så kommer Necropolis att dö till slut. Eftersom gården, efter röjning som man får ett avsågat hagelgevär, ligger i närheten av Navet och en och en halv vecka (om sklerosen tjänar mig rätt) bort från den. Ingen dålig omgivning. I slutet av spelet är Turbo Plasma Rifle och Gatling Laser bra. Men de kräver ett utvecklat energivapen.

Fallout 2
I början - en accelererad revolver (eller till och med 2), ett avsågat hagelgevär (om något), samma stridshagelgevär och ett jaktgevär med optik. Var bara försiktig, om fienden kommer närmare dig än 10 celler – byt gevär, för du kommer att bli skamlöst utsmetad (optiken är nästan som ett elefanthuvud i Counter Strike). I mitten byter krypskytten sin pistol, Pancor Jackhammer är ett stridshagelgevär, även om det senare är valfritt. I slutet - Gauss, eftersom det är mycket kraftfullt och exakt. Om du har en önskan, höj dina energinivåer och beväpna dig med samma blaster, pulsgevär eller turboplasma. Ja, Gatling är nu fullständigt skit. Och en sak till: en impuls till trumman på reklambladen (Floater). Du kan också behöva en FN FAL med nattsikte, eftersom mycket slagsmål sker på natten, men till skillnad från JA2 och FT finns det inga mörkerseendeenheter, och det är svårare att slåss på natten.

Fallout taktik
Allt är mycket mer komplicerat här, eftersom arsenalen är enorm, men det finns också hål, till exempel skjuter FN P-90 9 mm patroner istället för 5,7 mm, eller ännu mer paradoxalt: AK skjuter samma ammunition som FN FAL . Jag kan inte föreställa mig den här processen: hur passade 7,62x51 mm in i ett vapen under 7,62x39 mm? Kanske är de jugoslaviska Kalash? I alla fall.
I början: ett jaktgevär/AK, för försäkring eller "döda kroppar" en M29-revolver (jag tror att det är hans namn, han var i F2) eller en Desert Eagle.
I mitten finns en sniper/FN FAL, om du vill, hagelgevär (det finns dock ett trick här: det är fruktansvärt få Pankorov i spelet). Jag personligen använde alltid Steyr AUG direkt när jag hittade den ("Och jag gillar den, gillar den, gillar den, och för mig finns det ingen bättre pistol i världen!" Förlåt omskrivningen. Det är synd att det utelämnades något ). Ja, i det här skedet kan du behöva Big Guns, så antingen ladda ner det eller leta efter en specialist inom detta område.
I slutändan, du personligen och resten av krypskyttarna, om du fortfarande har dem: Gauss M-72. Kanske, på grund av bristen på ammunition för Gauss och robotarnas nästan fullständiga osårbarhet för standardvapen, kommer du fortfarande att behöva utveckla energivapen I standarduppgörelser är det bättre att ha laser/plasma (var tog Turbo-jävlarna vägen? )/Pulsgevär. Den första är långväga, men den tredje är dödlig och den andra är "varken fisk eller fågel."
EMP-utrustning och fragmenteringsgranater fungerar bra mot robotar. Om du har en soldat som kan använda en Browning M2 med ammunition för utarmat uran, kommer du att ha det lättare. Råd - när du hittar en Gauss maskingevär, sälj den - effektivitet< качества - он гад так жрет дефицитный боеприпас, что их просто не хватит. Из простых пулеметов самых хороший, помимо М2, разве что М249.

Varför ogillar jag tunga vapen så mycket? Därför att:

1. Det kräver ett helt tåg med patroner, och när du hänger ensam kan du inte bära mycket. Inte ekonomiskt.
2. Det kan kroka fel person - väldigt enkelt: F2, raider attack mot en husvagn. Du har, säg, Goris, hundar och Marcus. De första springer till banditerna, engagerar sig i hand-till-hand-strider, och Marcus använder sin Minigun för att göra köttfärs av hela karavanen, med banditerna och dina partners. Och kom ihåg hur exakt Tycho och Cassydy sköt.
3. Systemet med kulspridning är inte helt klart för mig (detta berör dock inte så mycket FT), eftersom situationen är på en militärbas (F1, 2): baracker, en smal passage, flera mutanter står i en rad på samma linje. Vi skjuter i en skur på den sista och... med en smäll: bara han får träffar och oftast den första i raden.
4. Tungt det är tungt.

Team
Istället för att förvandla alla fighters till opersonliga Terminators, föredrar jag att ha ett team av smala specialister: Jag är en prickskytt, Stitch är en läkare (ibland ger jag honom något annat), Farsight är en täckprickskytt, han går med gruppen. Jag hade också i truppen: en specialist på tunga vapen (jag tror att han hette Max), en inbrottstjuv (ibland är han också en spion), men jag lämnar den sista fightern efter eget gottfinnande, för från din karaktär kan du behöver både en förare och en scout, och "trader-yap", för transaktioner med lokala handlare.

En liten reträtt
I min favorit Fallout försökte jag spela som en annan fighter, en sorts universell vapensmed. Han har slagit rot särskilt bra i FT (dock, enligt mig, sämre än en prickskytt). Hans SPECIAL är:

S=5-6
P=7-9
E=5-6
С=2
I=10
A=10
L=6-8

Drag:
Gifted & Fast Shot (minskning med 1 AP vid fotografering, för omöjligheten av riktat skytte).

På grund av det faktum att jag bara spelar FT i STV, är riktad skjutning vanligtvis inte tillgänglig, även om du har en kraftfull dator kan du utföra riktad skytte: Så fort du ser fienden, klicka på honom med riktat eldläge påslagen och sikta vart du vill.

Hur man bryter upp ett lag: Squad 1: You. Lag 2: alla andra. Varför är det så? Eftersom de flesta av handlingarna utförs av min karaktär, och det som är otillgängligt för honom städas upp av hans partners.
Det sista ordet

Som jag redan har noterat, i FT när man spelar STV är det mycket svårt att genomföra riktad skytte, därför är det möjligt och värt besväret för vår karaktär (vem som helst, oavsett om han är en prickskytt eller inte) att ta Fast Shot istället för Finesse, men detta är endast efter eget gottfinnande.

Så, det är dags att spela om fallout en gång till, prova andra metoder för att passera. Eller så ville du bli en terminator med ett maskingevär, eller en prickskytt, eller bara gå tyst och fridfullt. Tja, eller något annat. Vi börjar skapa den önskade karaktären, lämplig för en viss utjämning.

Skapa eller ändra en karaktär

Välj ett namn. Förresten, du kan inte skriva ditt namn med ryska bokstäver av någon anledning. Du kan försöka skriva ett liknande namn på engelska, säg, MARAT, ANNA, MAX, etc. Bara något som skulle se trevligt ut i dialogerna.

S.P.E.S.H.I.A.L-system

Detta är ett så listigt system vid första anblicken. Detta är en förkortning för S styrka (styrka), P erception (visdom eller perception), E ndurance (uthållighet), C karisma (karisma eller charm), jag ntelligence (intelligens), A smidighet (förmåga), L uck (tur). Totalt 7 grundläggande egenskaper som påverkar alla andra färdigheter och egenskaper, men ingenting påverkar dem. Samtidigt kan samma egenskaper ändras under spelets gång. I allmänhet är detta system ganska omfattande, så jag kommer inte att beskriva det hela här. Om du vid tidpunkten för karaktärsskapandet klickar på någon färdighet, t.ex. närstrid, så kommer verktygstipset att innehålla en formel för hur denna färdighet är beroende av huvudegenskaperna. Och så vidare för varje element. Det bästa är att du först och främst måste titta igenom allt, läsa det, förstå vad som gäller vad och vad som beror på vad. Det är en lång tid. Det är värt att spendera 15 eller till och med 30 minuter på att förstå karaktärens allmänna koncept. Som tur är är tipsen där ganska bra.

Huvuddragen

Naturligtvis är de olika för varje karaktär. Men de viktigaste tror jag kan identifieras enligt följande. För det första intelligens (IN). Tack vare detta kommer fler färdighetspoäng att finnas tillgängliga för varje nivå, vilket gör att vi kommer att förbättra våra färdigheter snabbare. Även kvaliteten på dialoger, fler och fler problem kan lösas fredligt. Kan förbättras med en minnesmodul, perk och mentat.

Ytterligare smidighet (DX). Högt antal action points (AP) per tur. Nödvändigt för alla som deltar i strider (det vill säga inte pacifist). Kan ökas med en perk, buffout, stone head stone, psycho.



Wisdom (MD) hon är likadan perception (VS) behövs av alla skyttar, och särskilt krypskyttar. Det påverkar också handlingsordningen (reaktionen). Det är väldigt obehagligt att alltid vara den sista som åker. Under den här tiden slår alla oss. Ökar med hjälp av en modul, perk, temporärt mentat.

Karisma (CP) hon är likadan karisma (XP) nödvändigt för dem som förlitar sig på partners och bara vill kommunicera normalt med människor. Det verkar för mig att det kommer att vara särskilt användbart för närstrid, så att ett bra lag kan kompensera för några av bristerna i närstrid. Ökade med modul, förmån, Mason's solglasögon. Tillfällig mentat. Minskar vid användning av subkutan rustning.

Styrka (ST), kanske mycket och inte nödvändigtvis, med tanke på att det kommer att finnas power armor som ger +4. Behövs av närstridskämpar. Och för några vapen. Om vi ​​till exempel vill skjuta från en bozar så ska minimistyrkan vara 6. Styrkekraven för vapen finns här. Ökas med modul, förmån. Tillfällig buffout, jet, huvudsten.



Endurance (VN) inte heller den mest nödvändiga egenskapen. Behövs av dem som vill ha en hög ökning av liv för varje nivå. Det påverkar också sannolikheten att förlora medvetandet. Ökas med förmån. Tillfälligt polerad.



Lycka (UD)- den enda parametern som kan ställas in på 1. Men det är inte tillrådligt. Det ökar eller minskar bland hubologer i NKR och San Francisco när de genomgår en zeta-skanning. Också en förmån.


Vad bör du komma ihåg när du fördelar egenskaper? Många förmåner är endast tillgängliga under vissa förhållanden. Till exempel kommer "Life Force" endast att visas med uthållighet 4 eller mer. Det betyder att om vi vill ha den här förmånen behöver vi inte göra vår uthållighet mindre än 4.

Kompetens

De flesta av kompetenserna är redan klara, men jag skulle vilja lyfta fram några av dem. Handvapenökar med böckerna "Guns and Bullets", men bara upp till 100%. Detta är en färdighet som härrör från skicklighet. Det betyder att om vi minskar smidigheten så kommer skickligheten att minska. Agility reduceras tillfälligt av buffout och huvudsten. Detta innebär att under ditt uttag från dessa fonder kan du läsa böcker och din skicklighet kommer att växa. Förresten, alla möjliga kemikalier påverkar också kompetensen. Till exempel, om du inte kan reparera något, kan du äta mentaten. Eftersom det kommer att öka intelligensen, och intelligensen kommer att öka reparationsförmågan. Energivapen kommer från det 5:e numret av tidningen Cat's Paw, som ges till Miss Kitty i New Reno. Närstrid reser sig från Lucas stamman i Arroyo, som står nära stenhuvudet. Från gamle John Sullivan i Klamath. Genom att vinna varje boxningsmatch i New Reno. Använder två boxningssäckar i Sierra. Efter träning med Dragon i San Francisco. Stålarmar kan befordras från andra Jordan i Arroyo. Första hjälpen från medicinska böcker. Läkareökningar i Vault City från Dr. Troy under utflykten. I New Reno, med PipBoys medicinska booster. Stjäla. En av de intressanta och underskattade färdigheterna. På en lätt spelnivå är det inte nödvändigt. Han kom, sköt alla och gick. Men på svåra, när fienderna är farliga och skjuter exakt, hjälper det. Det är bättre att använda i mörker. Många fiender anfaller inte, utan flyr i förvirring åt olika håll. Huvudstriden inträffar endast med den vi attackerar. Detta är mycket användbart mot mängder av motståndare. Vetenskapen förstärks av vetenskapliga böcker. Repareraökar med läroböcker. Prataökas av PipBoy språkförstärkare, som kan erhållas från Miss Bishops kassaskåp i New Reno. Vandrareökar med scoutböcker. Om du förbättrar din skicklighet spel upp till 130-150%, då kan du vinna mycket pengar i casinot. För att göra detta måste du hålla ner önskat nummer på tangentbordet och gå och dricka lite te.

Var och hur man gungar

Den huvudsakliga utjämningen kommer från uppgifter och dödar. Från användningen av en läkares färdigheter, stöld och andra - väldigt lite. Uppdrag ska givetvis genomföras. De bästa platserna att döda är slumpmässiga möten på slätterna mellan Navarro, Redding och den övergivna militärbasen. De farligaste varelserna bor där, men de ger dig också mest upplevelse. Från ett möte kan du få upp till 6000 poäng. I närheten av Navarro finns patrullmän med mindre erfarenhet, men en hel del pistoler som kan säljas.

Det är tillförlitligt känt att om du rör dig runt världskartan, låt oss säga, i små sektioner, ökar sannolikheten för möten. Med hjälp av besparingar kan vi se till att vi hade många produktiva möten på vägen mellan städerna. Detta är både erfarenhet och skräp. Du bör också titta in i grottor i steniga områden. Där springer alla möjliga olika djur runt, vilket de ger mycket goda erfarenheter för. Och ibland finns det banditer i grottor, beväpnade beroende på vår nivå. Också mycket bra.

Det finns en intressant förmån "Dilitig Student", tillgänglig från nivå 3. Ökar erfarenhetspoäng med 5%. Det vill säga att vi till exempel dödade en råtta och fick 100 erfarenheter. Med denna förmån får vi 105.

Terminator (alias maskingevär)

Som namnet antyder kommer huvudvapnen att vara maskingevär, raketgevär och eldkastare. Och det första vapnet vi kommer att stöta på kommer att vara bozaren i de giftiga grottorna. För att använda den framgångsrikt behöver du styrka, så vi ställer in den på 6. Du kan också ställa in den på 5, med tanke på att det i framtiden kommer att finnas en modul och kraftrustning. Men i det här fallet kommer effektiviteten hos bozaren att minska med 20%. Detta innebär att du kommer att behöva investera i färdigheten "tunga vapen" från första början. Vad annars? Mer visdom behövs. Det kanske inte är högst, men det borde vara 7-8. Annars kommer det att bli problem även från medellånga avstånd. Intelligens behövs förstås av vilken karaktär som helst, du kan sätta den på 9 eller bara 10. Skicklighet är ett måste. Annars blir det ingen terminator. Du behöver stor tur, för det kommer att finnas en "prickskytt". Det är bra att ge det 8 och sedan öka det med 2 från hubologer.

Vilka karaktärsdrag ska du välja? Jag tror att "talangen" kommer att vara väldigt användbar. Den "snabba skjutaren" ser lika frestande ut. I det här fallet kan du inte fotografera exakt, men vi behöver inte. Därefter kommer det att vara möjligt att avfyra tre skott från en maskingevär, vilket är mycket bra. Men "noggrannhet" kommer inte att fungera här. För även om chansen för en kritisk ökar, kommer det i framtiden att finnas en "sniper"-förmån som inte tar hänsyn till denna chans. Jag tror att jag kommer att fokusera på "talang" och "snabbskytt".

Vi tar inga hand-to-hand fighters från våra partners. Jag tror att du inte kommer att få mycket karisma, så det kommer att finnas 1-2 följeslagare. Vic, Cassidy, Skynet, Marcus att välja mellan. Vilka förmåner är ett måste? Det finns inget värt på den tredje nivån, så vi tar vad vi vill. Till exempel "ogenomtränglighet" ("branthet"). Du måste noga titta på kraven för förmåner och ta hänsyn till detta när du skapar din karaktär. För ogenomtränglighet behöver du 6 uthållighet och 6 tur. I allmänhet är det lämpligt. Därför tar vi hänsyn till detta när vi skapar. Du kan ta "flitig student" för att gå upp i nivå snabbare. Du behöver intelligens 6, det är också bra. Eller något annat, vem som vill vad. Nödvändig "prickskytt" på nivå 24. Du behöver agility 8 och perception 8, samt "handvapen" 80%, detta innebär att pumpa upp med böcker eller något liknande. Nödvändigtvis "bonusskada på räckhåll". Tillgänglig från nivå 6, du måste ta två stycken. Skadan för varje kula ökar med 2, vilket är fantastiskt för maskingevär. Av samma anledning "anatomi expert"- ökar skadorna på levande mål med 5. "Bästa kritiker"är också nödvändigt. Ökar kritisk skada med 20 %. Med tur 10 och "sniper", räkna varje kula. "Zinger", aka "man of action" är tillgänglig två gånger. "Rate of Fire Bonus" ta det också. Det är de två "live", "rate of fire", "fast shooter" och agility 10 som låter dig skjuta tre kulsprutor i en tur. Ingen kan motstå. Förutom farbror Frank. Huvudutjämningen kommer att slutföras på nivå 27. Men jag skulle fortfarande ta det på nivå 12 "livskraft" för bättre hälsa. Annars upphörde terminatorn med 100 liv aldrig att existera. Om tålamodet tillåter, ta sedan "livets kraft" en andra gång på nivå 15. Det räcker dock med en. Totalt sett anser vi att det är nivå 30.

Det kan vara användbart "flytt bonus". För med den kan du välja en mer bekväm position för att avfyra skurar. "Pyroman" Det är också en bra idé att undvika att slösa med ammunition. "Nimbleness" kommer väl till pass, men det är allt efter nivå 30.

Totalt, det absoluta minimum, med hänsyn till efterföljande modifieringar: styrka 5, perception 7, agility 10, tur 4, intelligens 6. Jag gjorde följande: styrka 5, perception 7, uthållighet 4, charm 4, intelligens 9, agility 10 , tur 8. Med sådana egenskaper är "branthet" inte tillgänglig, ja, du måste utan den. Från de ytterligare färdigheterna tog jag "tunga vapen", "konversation", men den tredje är valfri. Jag bestämde mig för "vetenskap" eftersom Vic vet hur man reparerar och att hacka datorer är ibland användbart. I allmänhet, vem gillar vad. Jag planerar att ta in Vic och Cassidy i företaget och ge dem Gaussianer.

Robin Hood (alias sniper)

Robin Hood menar inte att han hjälper alla, men han menar att han är en bra skytt. Alla behöver ändå hjälp. Han är en prickskytt, men Robin Hood låter bättre. Enligt min mening är detta en av de enklaste och mest tillgängliga rockmetoderna för nybörjare. Ändå är det väldigt effektivt, trevligt att spela och lätt att slutföra. Det återstår möjligheter för fredlig lösning av problem. Redan från början av spelet uppgraderas färdigheten "handvapen" och är omedelbart användbar, till skillnad från "tunga" sådana. För att lösa problem på ett fredligt sätt bör du ta "välspråkighet" och någon tredje färdighet. Till exempel vetenskap eller ett spel. Bland karaktärsdragen kan "talang" vara användbar. Det verkar som att "noggrannhet" gjordes specifikt för krypskyttar, men nej. Det kommer att finnas en "sniper"-förmån och chansen för en kritisk sådan tas inte längre med i beräkningen. Och i det här fallet delas skadan 30% mindre, vilket är dåligt. Det är vettigt att titta närmare på den "enarmade". I det här fallet, med en pistol +20% skada, men med ett gevär -40%. Det verkar inte vara något speciellt, ett gevär skulle vara bättre. Men med rätt uppbyggnad kan du skjuta tre riktade skott från en gausspistol mot två från ett gaussgevär. Basskadan på geväret är 32-43 och från två skott blir det 64-86. Pistolen har 22-32, men efter tre skott blir den 66-96. Dessutom har pistolen bonusen att vara "enhands". Tillgängligheten av pistoler från början av spelet gör denna kombination mycket attraktiv. Ett acceptabelt alternativ finns redan i Den - en magnumrevolver. Dessutom kan vi hantera maskinpistoler ganska bra också.

Förmånerna som behövs är nästan desamma som för terminatorn. "Damage Bonus at Range" är kontroversiell. Total +4 skada för två förmåner. För en kulspruta är det naturligtvis väldigt bra, men inte så bra för enstaka skott. Det går att ta något annat. Även om du kan lämna det. Nästa är "förbättrad kritisk", "zhivik" två stycken, "eldhastighet", "sniper". Du kan också ta "livskraft" på nivå 12. Av detta följer att huvudegenskaperna är desamma. Styrka 5, perception 7, uthållighet 4, charm 4, intelligens 9, smidighet 10, tur 8. Du kan ta vem som helst som din partner.

Conan the Barbarian (alias närstrid)

Som namnet antyder är han en närstridskämpe. Jag måste säga, för gourmeter. Den största nackdelen med en sådan karaktär är att springa fram till målet, som ibland tar mer än en tur. Genom att använda vissa taktiker kan detta besvär undvikas. Stå till exempel runt hörnet och vänta på att fienderna ska springa upp. Huvudvapnet kommer att vara en megakraftig näve. Detta är det bästa närstridsvapnet i den andra nedfallet. På grund av besparingen av skicklighetspoäng tror jag att det inte är tillrådligt att uppgradera "närstridsvapen". Låt oss bara fokusera på "man-to-hand-strid". De återstående två är valfria. Den kraftfulla näven finns i Broken Hills från mutanten Francis, efter att ha vunnit duellen. Vi behöver ingen visdom, för vi skjuter inte alls. Men om du ställer in den till minimum kommer det att bli en dålig reaktion, det vill säga vi kommer att vara de sista att gå. Det kan också uppstå problem med att upptäcka fällor. Du behöver inte maximal tur, eftersom "slaktaren" gör alla träffar kritiska. Av de ytterligare färdigheterna är "talang" naturligtvis lämplig. Det verkar som att det är "tungt på handen" specifikt för hand-to-hand stridande och skapades, men skadan under kritiska träffar minskar. När vi har en "slaktare" ("dödligt slag") och varje träff är en kritisk sådan, då kommer denna egenskap att hindra oss. Du behöver inte ta något annat. Du kan ta den "lilla". I det här fallet +1 till agility, men ett straff till den maximala lasten att bära. I princip är det möjligt, med tanke på att du inte behöver många patroner, du kommer att ha en trunk och flera partners. Jag kommer att fokusera på "talang" och "liten".

Vilka förmåner ska jag ta? "Melee Damage Bonus" finns redan på nivå 3. Det är tre av dem totalt. I allmänhet inte den bästa förmånen. Faktum är att 2 skador läggs till maximalt. Resultatet är faktiskt plus en skada. För tre förmåner, bara tre skador, ja, det är som fi. Det kommer att vara mycket mer användbart "svalka". Finns på nivå 6 "flytt bonus", är också användbart - för att springa snabbare. På nivå 9 finns det inget värt besväret, du kan ta "brantheten" igen. Nästa två "leva", Kan "Livets källa" för bättre hälsa. Användbar för närstrid "anatomi expert", för inte bara ökar "läkaren", utan också skadorna på levande varelser med 5. "Melee Attack Bonus"– Vi kommer definitivt att ta det, vi kommer att slå det oftare. "Slaktare" Tillgänglig på nivå 24, varje träff blir en kritisk träff, vilket är extremt användbart. Passar också "rörlighet"– det är svårare att slå oss.

Pacifist

Han dödar inte någon alls och löser alla problem bara fredligt. I slutet av spelet borde det bara finnas en post om Horrigans död. Som ett resultat behövs ingen stridsskicklighet. Som karaktärsdrag skulle det "onda ögat" vara lämpligt, så att slumpmässiga fiender gör fler misstag. Det finns inget behov av partners eftersom de kan döda någon av misstag. Det krävs inte mycket styrka eller visdom. "Movement bonus"-förmåner är lämpliga för att hjälpa dig att springa iväg snabbare i ogynnsamma situationer. "Livets kraft", så att det skulle bli svårare att döda oss, "smidighet", "branthet".

Barn

Detta görs bara för skojs skull. Till exempel, med hjälp av konstpengar, ställs alla egenskaper till 1. Och spelet spelas.

Komplikationer

Du kan komplicera vägen för den valda för att känna dig väldigt cool. Spara aldrig, förutom när du avslutar spelet. Men du måste spara om spelet kraschar. Det viktigaste är att inte ladda. Har inga handelsförbindelser med någon, använd bara det som hittas. Det är klart att svårighetsgraden och striden är hög. Förbättra inte prestandan på något sätt, inklusive att använda kraftrustning. Använd inga ämnen, inklusive stimulantia. Ta inte en enda förmån. Förbättra inga färdigheter när du går upp i nivå. Tja, i allmänhet, allt som kommer in i huvudet på den utvalde.

Tja, faktiskt, det är här som karaktärsskapandet slutar. Efter detta befinner sig den utvalde i prövningarnas tempel och passagen börjar.

Förmåner

Nästa är en lista över förmåner, organiserade efter karaktärsnivå. Om vi ​​plötsligt sätter lyckan till 1 och vill se vilka förmåner vi förlorat, då kan vi använda standardsökningen i webbläsaren. Kallas vanligtvis Ctrl+F.

Nivå 3

Närstridsskadebonus

Agility 6, Styrka 6, Nivå 3, 3 stycken

Skador vid slag i närstrid ökar med 2 enheter för varje förmågasnivå. Vid första anblicken, en frestande förmån för närstrid. Ökningen går dock till maxvärdet. Därför ökar faktiskt den totala skadan med bara en. Om det inte finns något annat som är värt besväret kan du ta den här förmånen.

Snabb reaktion

Perception 6, nivå 3, 3 stycken

Reaktionen (ordningen) ökar med 2. Således kommer karaktären oftare att ligga före fienden i strid. Detta kan vara användbart om karaktären har låg visdom.

Snabb behandling

Stamina 6, nivå 3, 3 stycken

Hastigheten för hälsoregenerering ökar med 2 HP för varje förmågasnivå. Det betyder att vi under vila kommer att läka snabbare. Med tanke på att det finns stimulantia är läkare i städer inte den mest nödvändiga förmånen. Det finns mer värdiga.

Snabb åtkomst (neatist)

Agility 5, nivå 3, 1 st

Det kostar bara 2 AP att komma in i ditt lager under en kamp, ​​istället för 4. Ibland är det bekvämt. Att ladda om ett vapen kostar till exempel två AP:er. Med den här förmånen kan vi ladda vapen i inventariet och, förutom allt, använda stimulantia.

Imponerande (viktigt)

Charisma 6, nivå 3, 3 stycken

Karaktärernas reaktioner när de möter dig ökar med 10 % för varje förmågasnivå.

Tjuv

Nivå 3, 1 st

Skicklighetsnivån för stealth, hacking, stöld och fällor ökar med 10 % åt gången.

Talare

I dialoger får karaktären ytterligare svarsalternativ. Hans intelligens ökar med 1 under ett samtal.

Cat's Eye (Nattseende)

I mörkret ser vi bättre och därför är det lite lättare att spela. Glöm förresten inte att du kan öka ljusstyrkan genom att trycka på "+". Minska ljusstyrkan - "-". Böterna för nattetid reduceras också, vilket innebär att vi skjuter bättre.

Strong Ridge (bärande)

Styrka 6, Uthållighet 6, Nivå 3, 3 stycken

Karaktärens bärförmåga ökar med 50 pund per förmågasnivå.

Master of Survival

Uthållighet 6, intelligens 6, naturforskare 40%, nivå 3, 3 stycken

Skicklighetsnivån för naturforskare (vandrare) ökar med 40 % åt gången.

Mästare (sexmonster) Kama Sutras

Stamina 5, Agility 5, Nivå 3, 1 st

Karaktären får fantastisk uthållighet och underbara färdigheter i sängnöjen. Det betyder att vi nu kan ha sex med alla som samtycker. Fram till detta ögonblick, på grund av otillräcklig uthållighet, fingerfärdighet eller charm, kunde de inte arbeta med alla.

Observation (försiktighet)

Perception 5, nivå 3, 1 st

När man undersöker en varelse visas information om dess hälsa och vapen. Ändå inte den viktigaste förmånen, men intressant.

Ogenomtränglighet (branthet)

Uthållighet 6, tur 6, nivå 3, 3 stycken

Skademotståndet ökar med 10 poäng per förmågasnivå. Alla behöver det, speciellt hand-to-hand fighters. Även om det inte går att ta alla tre på en gång. Om man tar hänsyn till den vanliga enklavkraftsrustningen (55 %), subkutan rustning (5 %) och bonusen från striderna i New Reno (10 %), så återstår upp till 90 % att ta två av dessa förmåner. Om vi ​​tar hänsyn till den förbättrade enklavrustningen (60%) och den förbättrade subkutana rustningen (15%), behöver du bara ta en sådan förmån. Därför är det ingen idé att göra det en tredje gång.

Försörjande natur

Perception 6, nivå 3, 1 st

Om den utvalde hamnar i ett fientligt slumpmässigt möte, när man beräknar avståndet till fienden innan mötet börjar, läggs 3 enheter till nivån för den utvalda huvudkarakteristiska "uppfattningen".

Förståelse

Intelligens 6, nivå 3, 1 st

När du läser böcker får karaktären 50 % fler färdighetspoäng.

Självlärd (flitig student)

Intelligens 4, nivå 3, 3 stycken

Antalet förvärvade erfarenhetspoäng ökar med 5 % för varje förmågasnivå. Och ja, självlärd och förståelse har samma bilder. Det kan vara användbart att ta det i början av spelet, eftersom vi kommer upp i nivå snabbare.

spana

Perception 7, nivå 3, 1 st

Din karaktär ser fler rutor på världskartan. Särskilda slumpmässiga möten förekommer också lite oftare.

Stenmur

Styrka 6, nivå 3, 1 st

Chansen att bli nedslagen i strid halveras. Kan vara användbart om du har låg uthållighet. Eftersom tiden som spenderas på marken beror på det.

Healer (läkare)

Perception 7, Agility 6, Intelligence 5, Första hjälpen 40%, Nivå 3, 2 stycken

Effektiviteten av färdigheterna "första hjälpen" och "läkare" ökar med 4-10 hälsopoäng för varje förmågasnivå.

Nivå 6

Adrenalinkick

Styrka högst 9, nivå 6, 1 st

När en karaktärs hälsa reduceras till 50 % av deras maximala, ökar deras styrka med 1 till slutet av striden. Kraftens storlek kan inte överstiga 10.

Loppishandlare (förpackare)

Nivå 6, 1 st

Karaktärens bärförmåga ökar med 50 pund.

Ofarlig

Stöld 50%, karma 49, nivå 6, 1 st

Stöldfärdighetsnivån ökar med 40 %. Karaktären får ett så oskyldigt utseende att det är svårare att misstänka honom för att vara en tjuv.

Tyst löpning

Agility 6, stealth 50%, nivå 6, 1 st

Karaktären kan springa smygande. Vilket är väldigt bekvämt om stealth-färdigheten används aktivt. Förresten, stealth bör ingå i alla strider. Som standard, om vi klickar på en fältcell, kommer vi att gå dit till fots. Om du håller ned Skift eller dubbelklickar så kör du. Men Shift och dubbelklick har ingen effekt under strid. Därför kan du i inställningarna ställa in alternativet "påverka teckenhastighet". Nu kommer vi fortfarande bara att gå under striden, men vi kommer att göra det väldigt snabbt.

Fler kritiska träffar

Tur 6, nivå 6, 3 stycken

Kritisk träffchans ökar med 5 % per förmågasnivå. Förmånen är värdelös om vi planerar att ta en "prickskytt" eller "slaktare".

Flytta bonus

Agility 5, nivå 6, 2 stycken

För varje nivå av denna förmåga får karaktären ytterligare 2 AP, som bara kan spenderas på rörelse. Användbar för hand-to-hand-strider för att snabbt nå fiender. Eller för pacifister, att snabbt fly från dem.

Bonusskada på avstånd (räckvidd)

Agility 6, tur 6, nivå 6, 2 stycken

Skador på träffar från handeldvapen ökar med 2 poäng per förmågasnivå. Extremt användbar för maskingevärsskyttar. Och inte så användbart för krypskyttar, men du kan också ta det.

Vanka-Vstanka (snabb återhämtning)

Agility 5, nivå 6, 1 st

Omkullkastad reser sig den utvalde på bara 1 AP, istället för de nödvändiga 3.

Ormätande (Snakeswallower)

Stamina 3, nivå 6, 2 stycken

Giftmotståndet ökar med 25 %.

Spelare

Gambling 50%, nivå 6, 1 st

Spelskicklighetsnivån ökar med 40%.

Treasure Hunter (Lucky)

Tur 8, nivå 6, 1 st

Slumpmässiga möten ger karaktären mer pengar. Naturligtvis, för att få dem måste du söka igenom fickorna på livlösa fiender.

Magnetisk personlighet

Charisma 1-9, nivå 6, 1 st

Karaktären kan ta med sig ytterligare en följeslagare. Som du vet kan du med två charmpoäng bjuda in en följeslagare. Det vill säga 4 berlocker - 2 partners. 6 charm - 3 partners. Men i alla fall kan ett lag inte ha fler än fem personer (robotar, djur).

Utbildning

Intelligens 6, nivå 6, 3 stycken

När du flyttar till en ny nivå får karaktären ytterligare 2 färdighetspoäng för varje nivå av denna förmåga. Det kommer att vara användbart för dem som valde "talang" när de skapade en karaktär. Även de utvalda med låg intelligens.

Pathfinder (Pathfinder)

Stamina 6, naturforskare 60%, nivå 6, 1 st

Rörelsetiden på världskartan reduceras med 25 % för varje förmågasnivå. I det första nedfallet, där det inte fanns någon bil och det fanns en tidsgräns, kunde denna förmån ha varit användbar. Men inte så mycket i den andra.

Förhandlare

Byteshandel 50%, vältalighet 50%, nivå 6, 1 st

Nivån på "tal" och "byteshandel" ökar samtidigt med 20 %.

Spöke

Stealth 60%, nivå 6, 1 st

I skuggorna, såväl som på natten, ökar smygfärdigheten med 20%.

Swing (kasta)

Nivå 6, 3 stycken

När man beräknar det maximala kastintervallet läggs 2 enheter till karaktärens styrka för varje förmågasnivå.

Blyhud (strålningsbeständighet)

Uthållighet 6, intelligens 4, nivå 6, 2 stycken

Strålningsmotståndet ökar med 15 % per förmågasnivå.

Ranger

Perception 6, nivå 6, 1 st

Naturforskarkompetensen ökar med 20 %. Dessutom förekommer speciella slumpmässiga möten lite oftare.

Handlare

Byteshandel 50%, nivå 6, 1 st

Din karaktär blir en härdad köpman. Skicklighetsnivån för byteshandel ökar med 40 %.

Empati

Perception 7, Intelligens 5, nivå 6, 1 st

Alternativ för linjer i dialogen är markerade i färg beroende på den möjliga reaktionen från samtalspartnern.

Nivå 9

Stor handlare

Charisma 7, byteshandel 60%, nivå 9, 1 st

Värdet på dina varor ökar vid byteshandel.

Undvika

Agility 6, nivå 9, 1 st

Karaktärens rustningsklass ökar med 5 poäng för varje förmågasnivå. Därmed minskar sannolikheten att bli påkörd. I allmänhet är det användbart för alla, även pacifister.

Mystisk främling

Tur 4, nivå 9, 1 st

Vid slumpmässiga möten kommer en tillfällig allierad ibland att slåss på din sida. Sannolikheten för dess utseende är 30% + (2% * tur). Ibland kommer någon främmande kille från ingenstans, gör allt möjligt skit och efter bråket springer han iväg i okänd riktning. Men det här är i början. Sedan dyker det upp en ganska bra fighter med en heckler, och som man säger, i kraftrustning (detta syns inte). Han har ett par stimulantia, och skjuter till och med exakt. Men bara under slumpmässiga möten. Och hur som helst, stridsstöd från honom är inte betydande. På grund av det oregelbundna utseendet hos en främling måste du lita på din egen styrka.

Här och nu

Nivå 9, 1 st

Din karaktär får omedelbart en annan nivå av erfarenhet.

Tripping

Agility 5, tur 5, nivå 9, 1 st

Karaktärer med denna förmåga är mindre benägna att falla i fällor.

Beacon (fyr) av karma

Charisma 6, nivå 9, 1 st

I dialoger och vid beräkning av reaktioner från andra karaktärer fördubblas din karma.

Noggrannhet

Perception 7, Intelligence 6, nivå 9, 1 st

Vid beräkning av det effektiva skjutområdet läggs 2 enheter till perceptionen. Inte en dålig sak för skyttar om du inte kunde sätta visdom på 10 eller 9.

Mutation

Nivå 9, 1 st

Genom att välja denna förmåga kan du kassera en av egenskaperna och ta en annan istället.

Högtalare

Tal 50 %, nivå 9, 1 st

Talfärdighetens nivå ökar med 40 % åt gången.

Pyroman

Tunga vapen 75%, nivå 9, 1 st

Du älskar och vet hur man leker med elden. När du använder eldkastare ger karaktären 5 poäng mer skada.

Militärbas.
Det finns många hundar på gården vid ingången, så att senare inte detta skräp stör dem, är det bättre att döda dem direkt. Det finns en järnstav bredvid minkärran, fäst den på den och sprängämnen på stången och tryck på den. Efter att stigen är fri finns det gnagare och lik inne på plan 1 (enklav). För att hissen ska fungera måste du reparera generatorn. På de lägre nivåerna kommer det att finnas mycket skit beväpnat till tänderna, så det är bättre att inte gå dit dåligt beväpnad och skyddad. På den fjärde nivån kommer det att finnas en soptipp - du kommer att attackeras av flygblad, kentaurer, dödsklor och eldsprutande ödlor. Här går spelet ofta sönder och därför är det bättre att "spela in" spelet innan du dumpar det

Efter att du lämnat tillbaka Spy Holodisk till NCR, stjäl den igen. Och du kommer att få pengar och erfarenhet igen. Det är sant att du måste kunna stjäla.

Efter att ha besegrat ENKLAVEN, om du bestämmer dig för att fortsätta, är det användbart att inte bara titta på Fader Tuli i New Reno, som kommer att ge dig en bok efter att ha läst som du kommer att få 10 000 erfarenhetspoäng varje gång, utan också att gå till den Evige Stad. Där, på den tredje nivån av skyddet, om du tar ut huvuddatorn under en längre tid, kommer han att råda dig att gå till datorn i det övre vänstra hörnet av denna nivå. Det är något! 20 000 poäng åt gången. Ge det ett försök.

Du kan lägga till pengar i Den, på Beckys bar, bara spela tärning, göra tunga satsningar, i princip är det tråkigt och tidskrävande, men vad gör du inte för pengarnas skull?

Sprängämnen i fickan
Icke-fientliga NPC:er (särskilt köpmän) kan ganska effektivt förstöras genom att placera beväpnade sprängämnen i deras fickor.

Så här kopierar du saker:
1. Spara
2. Kopiera spara filen någonstans. dat
3. Ge de klonade objekten till NPC:er
4. Spara
5. Återgå spara. dat
6. Ladda
7. Saker för både dig och NPC :-)

Massor av saker i giftgrottorna
Om du öppnar hissdörren i Caves of Poison och går till en annan våning, dödar roboten och sedan klättrar genom skåpen, kan du hitta många användbara saker: stim. paket, vapen, patroner osv.

Råna en köpman i NCR
I New California Republic (NCR) finns det en köpman vars pengar för varorna han sålde hamnar i hans ficka, och de kan stjälas från honom. Så för samma pengar kan du köpa alla varor i hans butik.

Skaffa subkutan rustning
Det finns 4 typer av PB:
1. Subkutan rustning (+5%) - normal, explosion osv.
2. Förbättrad subkutan rustning (+10%) - normal, explosion osv.
3. Subkutan rustning av typen "Phoenix" (+5%) - eld, laser, plasma.
4. Förbättrad subkutan rustning av typen "Phoenix" (+10%) - eld, laser, plasma.
En nackdel för varje PB-förbättring är -1 Charisma (totalt: 2).

För att få det behöver du:
1. Läkarens skicklighet 80 % eller mer.
2. 4 stridsrustning.
3. cirka 0000.

I Vault-City, i förrådet på första våningen (där Dr. Troy är) går vi in ​​i datorn och laddar ner information om just denna rustning, sedan går vi till förorten till Vault-City och reparerar AutoDoc, varefter vi närmar oss läkaren (det måste finnas stridsrustning) och utför operationen, upprepa proceduren 4 gånger och det är allt.

Döda alla LDC
För att döda en LPC, använd n antal superstipaks på den baserat på beräkningen att 1 superstipak tar bort 9 träffpoäng. SÅ HÄR kan du döda ALLA LDC.

När du har slutfört Fallout 2 kommer du att uppmanas att fortsätta spelet.
Hålla med. Det finns en hemlighet: i New Reno, prata med Tulis pappa och skaffa en bok. Den här boken är en användbar sak. Första gången du läser den kommer alla dina kunskaper att öka till 300 %, och nästa gång du läser den får du 10 000 erfarenhetspoäng!

Den här artikeln kommer att ge dig praktiska råd om hur du skapar din karaktär och dess vidareutveckling (omfattas Huvuddragen/Stats Kompetens/Kompetens, Grundläggande färdigheter/Taged Skills and Egenheter/Traits), även om SPECIAL-systemet i Fallout 2 ändå är så flexibelt att det helt enkelt är omöjligt att försöka beskriva alla sätt att utveckla en karaktär. Den här artikeln kommer huvudsakligen bara att beröra en typ av karaktär (ett sådant val kommer att diskuteras i detalj senare), vilket har visat sig ganska bra.

Det finns fyra kända ytterligheter i karaktärsskapande, klasser som kallas "diplomat", "tjuv", "sniper" och "jock". Du kommer att erbjudas någon form av gyllene medelväg – en karaktär med specialisering inom Lätta vapen(Small Guns), som med tiden kommer att kunna omskola sig till vem som helst (något i stil med den så kallade ”sniper-diplomaten”). I Fallout 2 har du i alla fall möjlighet att få mycket mer erfarenhet än i den första delen, så att välja en specifik väg är inte alls nödvändigt.

Det rekommenderas starkt att inte använda tecken som tillhandahålls av utvecklarna - de har alla allvarliga nackdelar (till exempel, Narga/Narg väljs som en av de grundläggande färdigheterna Kasta/Kasta, y Fusk/Chitsa - Handel/Byteshandel, och Mingana/Mingan har en funktion Erfarenhet/Skicklig). Kom ihåg att en av de roligaste sakerna med rollspel är att skapa din egen karaktär.

Golv din karaktär spelar en ganska liten roll. Det påverkar bara handeln om du har egenskapen "Sex appeal"(Sex appeal). Den enda skillnaden är att manliga karaktärer kan donera genetiskt material till Tillflyktsstad(Vault City) och gå på en dejt med Phyllis(Phyllis), och kvinnor - att ligga med Matzger(Metzger) Lille Jesus(Lille Jesus) och T-Rayem(T-Ray), och få pengar eller en liten tjänst för det. Kvinnliga karaktärer kan hyras av Miss Kitty(Miss Kitty) och gå till Stall(Stall). Det finns fortfarande ett fåtal personer som bara kommer att sova med en karaktär av ett visst kön (till exempel, Angela biskop/Angela Bishop, Smal piket/Slim Picket och Fanny Mae/Fannie Mae), men detta ger faktiskt ingenting. Endast manliga karaktärer kan boxas med en låg utvecklingsparameter Intelligens(Intelligens).

Ålderär inte markerat i något av skripten. Det är anmärkningsvärt att din karaktär kommer att åldras med tiden (det omvända verkar konstigt, men ändå är det underbart, eller hur?).

I början av spelet får du 5 poäng, som du kan spendera på att utveckla någon av huvudegenskaperna. Tänk på följande när du tilldelar dessa poäng:

Tvinga (ST, Styrka): mycket användbar... för att bära tunga föremål. Tro mig, i det här spelet kommer du att vilja ha med dig en massa saker. Börja med minst 5 (rekommenderas starkt när du väljer funktioner Small-da-raderad/Liten ram). Hur det än må vara, din karaktärs styrka-parameter kan ökas med 6 poäng när du går vidare genom spelet (Skill +1, operation +1, armor +4). Observera att om du tilldelar mer än 6 poäng till denna parameter, kommer du att känna fördelen med detta endast i de inledande stadierna av spelet, medan sådant slöseri kommer att visa sig vara ett fullständigt slöseri i slutet.

Uppfattning (P.E., Perception): påverkar fotograferingsnoggrannheten. För att få färdigheten "Uppmärksamhet"(Medvetenhet) du kommer att behöva spendera 5 poäng på denna parameter, även om för att slutföra vissa uppgifter måste värdet av denna parameter utvecklas med minst 6 (fans av hand-till-hand-strid är inget undantag). Under spelet kan Perception-parametern ökas med 2 poäng (Skill +1, operation +1).

Uthållighet (SV, Endurance): påverkar mängden Livspoäng(Träffpunkter). Det är allt. Återigen, du bör inte spendera mer än 4 poäng på denna parameter (förresten, Stamina parameter 6 i slutet av spelet ger bara 30 ytterligare livspoäng). Under spelet kan parametern Stamina endast ökas med 1 poäng (Skill +1).

Charm (CH, Charisma): öppnar nya dialogtrådar när du kommunicerar med andra NPC:er ( NPC - N på- P läggning C karaktär), även om den samtidigt inte är lika viktig som din karaktärs intelligensparameter. Charisma påverkar också priserna under handelsprocessen. Det maximala antalet följeslagare som kan gå med i ditt lag beräknas med formeln Charisma/2, avrundat nedåt. Även om du planerar att resa ensam, rekommenderas det inte att sänka värdet på denna parameter under 2, så att du i framtiden kommer att ha möjlighet att ta med vissa följeslagare i ditt team för att få ytterligare erfarenhet och andra fördelar. Under spelet kan Charisma-parametern ökas med 3 poäng (Skill +1, operation +1, Solglasögon/Skuggor +1).

Intelligens(IN, intelligens): Såvida du inte planerar att förlita dig på brute force för allt, kommer intelligens att vara den kanske viktigaste statistiken för din karaktär, eftersom den direkt påverkar antalet dialogalternativ, såväl som antalet poäng du får när du skaffar din karaktär har nya utvecklingsnivåer (de kan spenderas på att uppgradera färdigheter). Det optimala utvecklingsvärdet för denna parameter är 7, eftersom det i denna situation bara kommer att finnas ett fåtal fall under spelet när du måste använda Mentats(till exempel för att få några färdigheter), även om du faktiskt spenderar 9 poäng på den här parametern under distributionen kommer det inte att orsaka mycket skada. Under spelet kan intelligensparametern ökas med 3 poäng (Skill +1, operation +1, Konstig hjärnjustering/Weird Brain Alignment +1).

Fingerfärdighet (A.G., Agility): utvecklingsparametern för denna egenskap bestämmer mängden Åtgärdspunkter(Action Points) för din karaktär, så i det här fallet gäller regeln - ju fler, desto bättre. Det starkt rekommenderade minimum är 6, även om 10 inte heller skadar. Under spelet kan Agility-parametern endast ökas med 1 poäng (Skill +1).

Tur (L.K., Luck): eftersom inflytandet från Luck på spelet inte är så uppenbart, kan denna parameter vid första anblicken verka som ett värdelöst bihang till rollspelssystemet (som Charisma i många andra spel). Det påverkar dock din karaktärs chanser att orsaka Kritisk skada(Critical Hit), vilket är särskilt viktigt i kombination med Skill "Prickskytt"/Prickskytt. Men om du i början av spelet har en låg Luck-parameter, kommer inget dåligt att hända. Under spelet kan Luck-parametern ökas med 3 poäng (Skill +1, Strange Brain Adjustment +2, eller en annan Strange Brain Adjustment +1).

Värdet på de grundläggande egenskaperna kan inte höjas över tio. När det gäller Strange Brain Adjustment som nämns ovan, om du väljer den som ökar parametern Intelligence and Luck med 1 poäng, kommer du inte att kunna använda den som ökar Luck-parametern med ytterligare 2 poäng. Ja, och glöm inte att "onda" karaktärer vanligtvis förlorar möjligheten att höja sin intelligensparameter kirurgiskt.

Uthållighet, karisma och skicklighet fungerar på ett sådant sätt att ett udda antal parameterutveckling inte är bättre än det föregående jämna talet, det vill säga, till exempel, fingerfärdighetsvärdena 6 och 7 ger dig 8 Action Points vardera. Ta också hänsyn till utsikterna för den framtida utvecklingen av din karaktär. Om du startar spelet med ett udda fingerfärdighetsvärde, då är Skill "Öka smidigheten"(Gain Agility) kommer att ha samma effekt som en extra "Fidget"/Action Boy. Med varje ny nivå av din karaktärs utveckling kommer du att få ytterligare ett antal livspoäng, som beräknas med formeln Endurance/2+2 (avrundat nedåt).

Om din karaktärs intelligensparameter är under fyra, kommer han bara att kunna kommunicera med interjektioner och kommer inte att kunna föra en normal dialog. Jag tror att det säger sig självt att detta avsevärt kommer att minska dina chanser att ta emot uppdrag i spelet, än mindre att slutföra dem. Men för att tillfälligt öka värdet på din Intelligence-parameter kan du alltid använda Mentats (glöm inte att dessa surfplattor också kan användas "vice versa"; om du vill bekanta dig med "fördelarna" med låg intelligens ( 4<) - примите одну-две дозы, подождите один час, и значение ваших Основных Характеристик, включая Интеллект, упадёт ниже обычного уровня; более эффективным препаратом, который можно использовать с этой целью, является Psykopat).

Du kan mycket väl acceptera Mentats för att öka din Charisma-parameter och ytterligare rekrytera ytterligare följeslagare till ditt team. Även när parametern återgår till det normala, kommer satelliten inte att gå någonstans från dig (med sällsynta undantag Lenny/Lenny, om din karaktärs Charisma-parameter är 1). Men med den här metoden kommer du att kunna öka din Charisma-statistik med maximalt 2 poäng, vilket i slutändan bara tillåter dig att ta en extra NPC med dig (såvida du inte använder spara/ladda-tricket, förstås). Det finns andra sätt att öka Charisma-parametern, men hur som helst, de bästa följeslagarna hittas precis i de tidiga stadierna av spelet.

En styrkeparameter med ett värde på 5 är tillräckligt för att du ska kunna använda nästan alla vapen utan problem, både i början och i slutet av spelet ( HK P90c, Gauss pistol/Gauss Pistol, Pulse Rifle, till exempel), 6 krävs för vapen som du med största sannolikhet kommer att kunna få i mitten och/eller sena spelet ( Gauss gevär/Gauss gevär, Bozar/Bozar), och 7 - för alla typer maskingevär(minivapen). Men när du äntligen blir den stolta ägaren Power Armor(Power Armor), då kan du glömma alla dessa restriktioner. Förresten, om du försöker använda Bozar med en Strength-parameter på 5, så kommer chansen att träffa "bara" att minska med 20 % (detta kan enkelt korrigeras genom att spendera några ytterligare distributionspoäng på motsvarande färdighet). Därför är det inte klokt att spendera mer än 5 poäng på att utveckla din karaktärs styrka-parameter.

Small-da-raderad(Liten ram): Den här egenskapen ger dig en extra poäng som du kan spendera på något av de grundläggande attributen (snarare än bara några få). Åtgärdspunkter/Action Points, som anges i Fallout 2 användarmanual). Ja, du kommer att kunna bära mindre saker, men du kommer snart att träffas Sulika(Sulik) och andra följeslagare, en bil, Power Armor... Den här funktionen gör spelet lite svårare i början, men du kan spendera den eftertraktade Main Characteristics-poängen (du kan till exempel höja Intelligence och sedan få 2 ytterligare distributionspoäng per nivå);

Enarmad(En hander): De flesta av de bästa vapnen i spelet kan bara användas med båda händerna. Men denna egenskap är definitivt användbar för dem som föredrar att slåss hand-till-hand, eftersom denna bonus har en gynnsam effekt på vapen som faller under Hand till Hand Combat Skicklighet/Obeväpnad (du behöver bara en hand för att använda mässingsknogar, knivar och liknande vapen), och har absolut ingen negativ inverkan på sannolikheten för en framgångsrik attack med händer och fötter;

Metkach(Finesse): Ingen dålig kompromiss. Även om denna funktion blir något värdelös efter att ha erhållit färdigheten "Prickskytt"/Sniper (om din karaktärs Luck-parameter är tillräckligt hög), "Mer kritisk skada"/Fler kritiker eller "Mördare"/Slayer, hon kommer dock att tjäna dig väl från början av spelet;

Snabb eld(Fast Shot): Ett bra val om du gillar att skjuta fem eller sex pistolskott i ett varv. I kombination med Sniper Skill kommer du att förvandla din karaktär till en riktig dödsmaskin. Men om du är en gammaldags prickskytt är det osannolikt att detta passar dig;

Begåvad(Begåvad): Denna egenskap anses nästan universellt vara det bästa valet i alla scenarier, eftersom bonusarna för primär förmåga neutraliserar alla dess negativa aspekter (särskilt om du inte ångrar några extra poäng för utvecklingen av intelligens). Men många anser att denna funktion nästan är en bluff. I slutändan förstör det helt enkelt nöjet av att noggrant balansera de viktigaste egenskaperna. Om du höjer din huvudstatistik med hjälp av funktioner "Gangster"(Bruiser) "Small-da-raderad"(liten ram) eller "Begåvad"(Begåvad), då kan du därefter distribuera de mottagna distributionspoängen manuellt, eftersom de kan anses vara ytterligare, även om de tekniskt sett inte är det (detta faktum bekräftas av det faktum att det är omöjligt att minska värdena för redan upphöjda skicklighetsparametrar under ett visst antal, men i huvudsak borde detta inte utgöra några större problem).

Potentiellt användbara, men inte lönsamma funktioner:

Ambal(Tung hand): Den här egenskapen kan vara användbar i de tidiga stadierna, men i det sena spelet förvandlas den till ett verkligt ansvar, eftersom du i princip kommer att utsätta dig för ännu mindre skada än om din karaktär inte hade den här egenskapen alls;

Attans(Jinxed): Denna egenskap kan vara användbar i ett rent närstridsspel (och ganska konstigt). Inte det bästa valet om du eller dina partners använder skjutvapen, annars kommer varje strid att bli helt oförutsägbar (även om i en strid med starkare motståndare kommer situationen med största sannolikhet att visa sig vara mer än rolig - ett bra sätt att ha kul);

Älskling(God natur): denna funktion är bra för en diplomatkaraktär, eftersom den å ena sidan effektivt utvecklar färdigheter "Läkare"(läkare) och "att föra dialog"(Tal), och å andra sidan har det inte så stark effekt på utvecklingen av besittningsförmåga Lätt(Småvapen) och Kantade vapen(Närstrids vapen). Emellertid visar sig denna egenskap vara något värdelös senare;

"Sex appeal"(Sex Appeal): erkänn det, du har alltid drömt om det här! Den här funktionen är mycket mer lämplig för kvinnliga karaktärer, eftersom du i spelvärlden i de flesta fall kommer att behöva hantera män. Även i det här fallet kommer det inte att ge dig mycket nytta. Om din karaktär har en låg poäng Charm(Karisma), då kommer denna funktion på något sätt att förenkla handeln (nästan alla handlare är män). Kort sagt, denna funktion är bara värd att ta om din Charisma-parameter är 1.

Funktioner att undvika:

Accelererad metabolism(Snabb metabolism): båda effekterna av denna funktion är extremt ineffektiva;

Bruiser(Bruiser): Din karaktärs styrka-statistik ökar med 2 poäng. Detta är naturligtvis bra. Men glöm inte att du samtidigt också förlorar en viss summa Åtgärdspunkter(Action Points), och detta skulle motsvara om värdet på din fingerfärdighetsparameter minskade med 4 poäng (absolut oacceptabelt för fans av närstridsstrider);

Kamikaze(Kamikaze): Byt ut naturskademotstånd för 5 ytterligare sekundära statpoäng Procedur(Sekvens) som bara spelar roll i början av kampen? Nej tack;

Blodig röra(Bloody Mess): kan verka roligt i början (t.ex. försök att döda Clint/Klint), men snart kommer det att bli tråkigt ändå, och kommer faktiskt inte att ge någon fördel. Men i de flesta fall kommer du att se dessa blodiga animationer ändå, och då kommer de åtminstone att se ut som en viss belöning;

Erfarenhet(Skicklig): med en tillräckligt utvecklad intelligensparameter kommer du fortfarande helt enkelt att simma i distributionspoäng - en fruktansvärd egenskap, undvik den som pesten (ja, bara om din karaktär har en intelligensparameter på 1). Naturligtvis finns det en åsikt att denna funktion inte är så dålig som den verkar. Även om din karaktär kommer att förlora exakt en färdighet var 12:e nivå, kommer han under den här tiden att få ytterligare cirka 60 distributionspoäng, medan vanliga färdigheter associerade med distributionspoäng endast ger 20-40 poäng (det vill säga genom att välja erfarenhetsegenskapen, kommer att få dubbelt så mycket, och du kan investera det i vilken färdighet som helst, medan Skills allokerar det åt dig). Men du måste förstå att i vilket fall som helst, färdigheter som ger distributionspoäng inte har prioritet framför andra färdigheter. Förresten, på nivå 24 är det mycket bättre att få två färdigheter istället för ytterligare 120 poäng;

Drogmissbrukare(Chem Reliant): Trots beskrivningen av denna egenskap kommer den genomsnittliga tiden din karaktär kommer att stanna för en viss drog fortfarande inte att förändras. Så varför allt detta? Piller är till liten nytta, och de flesta spelare startar helt enkelt om om de blir beroende;

Stadig drogmissbrukare(Kemresistent): Jet(Jet) är det enda läkemedlet för vilket denna funktion kommer att vara användbar för dig. Ett bra, men ändå värdelöst val för en narkoman (du behöver bara inte starta om så ofta).

Lätta vapen(Small Guns): den huvudsakliga stridsfärdigheten som kan användas till slutet av spelet;
Brytning(Lockpick): i spelet kommer du att stöta på många låsta dörrar och containrar, men du vill förmodligen tyst ta reda på vad som finns i dem, eller hur?;

Att föra en dialog(Tal): många anser att denna färdighet är nästan central, eftersom nästan alla vill att andra spelkaraktärer ska gilla deras karaktär, och så att de senare inte skulle förakta att ge uppgifter och i allmänhet göra vad du behöver av dem.

Alla andra färdigheter är ingen match för dessa tre, åtminstone om du går igenom spelet på vanligt sätt. Markera dem som grundläggande och var inte giriga på att utveckla dem till 100 % i de tidiga stadierna av spelet (det enda undantaget kan vara Light Weapon Skill om du ska få mer användning av tidningar "vapen och kulor") - det kommer att löna sig. Tja, efter det kan du göra sekundära färdigheter:

Tunga vapen(Big Guns): kul, men du kommer förmodligen bara behöva det sent i spelet;
Energivapen(Energy Weapons): samma situation som med Heavy Weapons;
Läkare(Läkare): med tiden är det värt att pumpa upp till 75%, men ändå bör du inte göra denna färdighet till en av de grundläggande;

Fällor(Fällor): Det finns inte många fällor i spelet och det är osannolikt att de dödar dig. Naturligtvis kan du utveckla denna färdighet upp till 60%-70% för att känna dig säker på dina förmågor, men ändå rekommenderas det inte att spendera mycket;

Vetenskapen(Vetenskap): läs böcker och spendera inte distributionspoäng på denna färdighet förrän du känner ett akut behov av det (det optimala utvecklingsvärdet är 81%).

Förmågor som du kommer att använda då och då, men som inte är värda att lägga poäng på:

Närstrid(Obeväpnad): den här färdigheten används i vissa uppgifter, men det finns ändå ingen anledning att spendera distributionspoäng på den - du kan fortfarande utveckla den helt kostnadsfritt till nästan 100 % (om du spelar som fighter, innan hur för att göra denna färdighet till en prioritet, rekommenderas det att vänta till detta ögonblick);

Första hjälpen(Första hjälpen): underlägsen skicklighet i allt "Läkare"(Läkare). Läs böcker för att förbättra denna färdighet och spendera distributionspoäng på något mer användbart;

Förmåga att reparera föremål(Reparation): det rekommenderas också att läsa böcker för att förbättra denna färdighet;
Resande(Outdoorsman): liknande den tidigare Skill (även om det finns mycket färre motsvarande böcker i spelet och de är inte så lätta att hitta). Denna färdighet hjälper dig att undvika oönskade slumpmässiga möten(slumpmässiga möten).

Ganska värdelösa färdigheter:

Stålarmar(Närstridsvapen): om inte detta är din huvudsakliga stridsfärdighet (i så fall, uppgradera den så tidigt som möjligt), kommer du att använda den extremt sällan;

Kasta(Kasta): Småsten och granater spelar tyvärr ingen stor roll i Fallout 2-världen;
Smyga skicklighet(Smyga): Ursäkta, naturligtvis, men det är ingen mening med att smyga förbi folk när du helt enkelt kan spränga dem i luften (och tyvärr finns det inte tillräckligt med dynamit för alla). Många spelare föredrar dock att utveckla smygfärdigheten, eftersom den i vissa fall tillåter dig att döda människor utan att bli märkt (men detta fungerar dock inte alltid), eller smyga dig bakom fienden innan du använder Hand-to-Hand Stridsskicklighet i sin helhet. Du bör inte utveckla denna färdighet på grund av fördelaktig kombination med färdigheten Stöld(Stjäla), eftersom i nästan alla butiker vars varor förvaras i tillgängliga behållare, bryr sig manuset som är förknippat med stöld inte att kontrollera om du stjäl eller inte;

Stöld(Stjäla): Om du njuter av oändliga omladdningar och det faktum att karaktärerna runt omkring dig ständigt kommer att attackera dig medan de försöker stjäla deras egendom, då är denna färdighet bara för dig. Faktum är att om du verkligen behöver... låna något, så kan detta göras med en ganska låg nivå av utveckling av denna färdighet (efter att ha sparat den, förstås). Hur som helst, här är ett par anteckningar för dig för säkerhets skull:

1 . När du stjäl från någons rygg eller sida får din karaktär automatiskt en viss bonus (eller minskar åtminstone sannolikheten att bli uppmärksammad), medan Sneak Skill inte spelar någon nämnvärd roll i detta. Som du vet påverkas framgången med smygstöld också av föremålets storlek (inte samma som dess vikt), även om din karaktär har skickligheten Ficktjuv(Pickpocket), detta upphör att vara ett problem. Oavsett utvecklingsnivån för denna färdighet kan du alltid använda den för att se vad som finns i inventeringen av humanoida varelser. Du kommer dock inte att kunna se föremål som är i händerna på varelsen, såväl som de som "uppstår" i processen att slutföra en viss uppgift;

2 . Om du lyckas stjäla och/eller slänga ett föremål två eller flera gånger i rad (utan att lämna stöldfönstret), kommer din karaktär att få fler och fler Experience Points för varje försök. Den totala mängden erfarenhet kommer dock att vara begränsad till 300 poäng minus nivån på din stjälfärdighet. Blir du ertappad får du ingenting alls. Tjuvar med en låg utvecklingsnivå av denna färdighet kan dra fördel av detta genom att stjäla ett mynt åt gången (eller kasta och stjäla samma föremål). Det vore dock klokare att göra något mer meningsfullt;

3 . i vissa butiker kan du försöka stjäla saker eller pengar från säljaren. I andra fungerar det inte eftersom föremålen förvaras i en dold behållare (tills du pratar med säljaren). Ibland förhindrar ett visst manus stöld. I det här fallet kommer saker att dyka upp på säljarens kropp efter att du dödat honom, och även då inte alltid;

4 . Med hjälp av stöldfärdigheten kan karaktärer lägga in olika föremål i sitt lager. Det vill säga, du kan till exempel överföra utrustning till dina följeslagare på detta sätt, eller skjuta någon sprängämne med timern inställd och gå därifrån med en sorglös blick. Men under inga omständigheter rädda spelet. innan explosion! Detta kan mycket väl skada sparplatsen;

5 . om färdighetsnivå Dataintrång(Lockpick) om din karaktär inte är tillräckligt hög för att välja ett visst lås, kan du försöka stjäla något från låsta lådor eller bord med hjälp av Stealing Skill. Men av någon okänd anledning kanske detta inte fungerar. Detta fungerar till exempel aldrig med skåp och kistor. Experimentellt kunde man konstatera att en liknande metod kan användas för att rengöra bord och andra arbetsytor.

Handel(Barter): i de tidiga stadierna av spelet är det osannolikt att du har möjlighet att köpa något som verkligen är värt besväret. Slösa inte bort dina distributionspoäng, eftersom du fortfarande måste utveckla denna färdighet långt över 100 % för att känna skillnaden (och parametern Charm/Din karaktärs karisma påverkar handeln mycket mer);
Möjlighet att spela hasardspel(spel): samma situation som med handelsfärdigheten.

Glöm inte att antalet distributionspoäng som din karaktär får när du når nästa utvecklingsnivå är begränsat till 99. Du kan samla fler än 99 (till exempel efter att ha fått en färdighet som ger en engångsökning till en specifik färdighet ), men bara tills du får nästa nivå.

Det finns ett litet trick - genom att investera poäng i någon av de icke-stridsfärdigheter som utvecklats vid denna tidpunkt något över 100 %, höj spelets svårighetsgrad till "hårt" (om du vanligtvis spelar på medium). Skill-värdet kommer att sjunka under 100 %, och du behöver bara spendera en distributionspoäng för att vidareutveckla den. Efter detta kan du återställa svårighetsgraden tillbaka. Det här tricket fungerar även med böcker. Faktum är att en minskning av spelets svårighetsgrad kan användas för att tillfälligt öka värdena för alla din karaktärs färdigheter för att uppnå ett specifikt mål.

Som regel bör du inte utveckla färdigheter över 101%. Detta är bara vettigt i fallet med stridsfärdigheter (på så sätt kan du öka noggrannheten), och då bara tills du når den punkt där du alltid har en träfffrekvens på 95 % från vilket som helst rimligt avstånd (naturligtvis, om du övar konsten att riktade skott/slag, måste du spendera lite mer distributionspoäng för att utveckla önskade färdigheter). Ett undantag från denna regel kan vara Skill Närstrid(Obeväpnad), om du använder färdigheten Undvikande i hand-till-hand-strid(HtH Evade). Men vid höga utvecklingsnivåer av denna färdighet kommer du fortfarande att behöva spendera många distributionspoäng för att få en ökning av Rustningsklass(Armor Class) av din karaktär. Dessutom kan du flera gånger under spelet behöva en högutvecklad vetenskapsfärdighet (101%), men i själva verket är det inte värt det. Men om du inte har någon annanstans att sätta dina glasögon, varför inte.

I de flesta fall, efter en misslyckad användning av en färdighet, kan du försöka igen, även i dialoger. Kompetens Stjäla(Smyg) "Stöld"(Stjäla) och "Resande"(Outdoorsman) verkar vara ett undantag, eftersom misslyckanden resulterar i omedelbara resultat när du använder dessa färdigheter. Hur som helst, det är fortfarande inte så meningsfullt att spendera för mycket på dem - chansen att lyckas beror praktiskt taget inte på utvecklingen av själva färdigheterna. När det gäller smyg- och stjälfärdigheterna, även om värdena för parametrarna för dessa färdigheter når maximala värden, kommer du fortfarande att fångas ofta, vilket redan borde leda till en viss tanke (chansen för framgång är begränsad till 95% - efter detta märke börjar straffmodifierare träda i kraft). Samma sak med Traveller Skill.

Tre bästa färdigheter:

Observation(Medvetenhet): En mycket användbar färdighet. Det rekommenderas att välja vid första tillfället (för att göra detta bör du starta spelet med värdet Uppfattning/Uppfattning inte mindre än fem);

Brandhastighetsbonus(Bonus Rate of Fire): Denna färdighet fungerar utmärkt i kombination med en funktion "Rapid Fire"(Snabbskott);

Prickskytt(Sniper): En sniper Skill (är du förvånad?) som hjälper din karaktär att hantera soldater Navarro(Navarro) och Enklav(Enklaven).

Om du använder en färdighet för att öka någon av dina grundläggande statistik för att få någon annan färdighet, se till att du gör det vid rätt tidpunkt. Helst, innan du startar spelet, måste du planera vilken färdighet och på vilken nivå av utveckling av din karaktär du ska ta. Kom ihåg att om dina grundläggande egenskaper är för låga för att få någon färdighet, kan deras värde höjas ett tag med hjälp av surfplattor. Naturligtvis kommer inget piller att öka din Lycka till(Tur). Ja, och glöm inte att välja nya färdigheter när du får varje tredje nivå av din karaktärs utveckling, annars kommer du, när du får de kommande tre, att förlora möjligheten att använda den här möjligheten (en ny lista med föreslagna färdigheter kommer att dyka upp).

Fidget(Action Boy - 2): Denna färdighet är lämplig för nästan alla karaktärer. Lämpligheten att erhålla denna färdighet beror på det aktuella antalet Åtgärdspunkter(Action Points) för din karaktär, samt vilket vapen du planerar att använda. Försök att se till att du under en sväng efter en serie skott (och omladdning) inte har några Action Points kvar - detta kommer att vara det mest rationella;

Förbättrad kritisk skada(Bättre kritiker): yum yum;
Hand-to-hand-stridsbonus(Bonus HtH Attacks): perfekt för riktigt starka karaktärer (dock är närstrider fortfarande sämre än möjligheten att skjuta någon på långt håll);

Extra Move(Bonus Move - 2): i själva verket är denna färdighet lämplig för alla och är mycket mer att föredra för fans av hand-till-hand-strid än till exempel "Fidget"-färdigheten, eftersom fiender ofta kastas tillbaka 2- 8 hexagoner(hexes), och du måste nästan alltid spendera alla poäng som är avsedda för "endast att gå" (även om du fick flera grader av Fidget Skill). Dessutom kan du ta "Extra Move"-färdigheten redan på sjätte nivån av din karaktärs utveckling, medan "Fidget"-färdigheten blir tillgänglig först på den tolfte. Utöver allt detta kan ytterligare Action Points användas när man skjuter för att gömma sig bakom hinder. "Extra Turn" fungerade bra i Fallout 1, där Förbättrad smideshammare(Super Sledge) var det bästa närstridsvapnet, förblev relevant i den andra delen (även om du inte tar hänsyn till motståndarnas "backback");

Öka smidigheten(Gain Agility): Du bör endast välja denna färdighet om din karaktärs uppdaterade Agility-värde blir ett jämnt tal (i det här fallet kommer du att få en extra Action Point). Annars är allt du kan lita på bara några få skicklighetspoäng;

Anatomi expert(Living Anatomy): inte en dålig färdighet alls - lägger till 5 ytterligare skadepoäng med varje attack, samt +10 % till skicklighetsutveckling "Läkare"(Läkare). Det senare kanske du dock inte behöver inom en snar framtid;

Snabba händer(Quick Pockets): bara användbart i början av spelet när du behöver använda det ofta stimulantia(Stimpaks) och Läkande pulver(Läkande pulver). Senare tjänar helt enkelt för bekvämlighet;

Mördare(Slayer): varje fighters dröm (till skillnad från Skill "Prickskytt"/Sniper, för denna färdighet finns det ingen kontroll för din karaktärs Luck-parameter);

Användbara men inte nödvändiga färdigheter:

Skojare(Dodger): Försvar är alltid bra;
Forskare(Utforskare), spana(Ranger) och spana(Scout): Dessa färdigheter ökar chanserna att snubbla på speciella slumpmässiga möten(speciella möten), vilket kan vara användbart om din karaktär har en låg poäng Lycka till(Lycka) och du spelar på hög svårighetsgrad. I grund och botten är dessa färdigheter bara för skojs skull och är till liten nytta i de tidiga stadierna av spelet;

Öka karisma(Gain Charisma): Som med liknande Skicklighet angående Fingerfärdighet(Agility), du bör endast välja denna färdighet om din karaktärs uppdaterade Charisma-värde blir ett jämnt tal (i den här situationen kommer du att ha möjlighet att ta med en annan följeslagare till ditt lag... om, naturligtvis, du verkligen vill ha det);

Ökad intelligens(Få intelligens): denna färdighet är bara vettig om din karaktärs intelligens är under 7-8 (vilket i teorin inte borde vara det);

Luck Boost(Gain Luck): denna färdighet hjälper dig att hitta speciella slumpmässiga möten (kanske:), och ökar också chansen att skada din motståndare under strid Kritisk skada(kritiska uppgifter). Ett bra val om det inte finns något bättre. Fungerar särskilt bra i kombination med Skill "Prickskytt"(Prickskytt);

Ökad uppfattning(Gain Perception): ökar skjutnoggrannheten och hjälper dig att få prickskytten (även om du kan begränsa dig till att ta piller för detta). Som du kan se kanske sådana färdigheter inte är så användbara som de kan tyckas vid första anblicken;

Undvikande i hand-till-hand-strid(HtH Evade): Mycket bättre lämpad för närstridsexperter än liknande skicklighet "Lyckaren"(Skojare). Ja, och låt inte beskrivningen av färdigheten förvirra dig - du du kan använda vapen (t.ex Power Fist/Power Fist, till exempel), det vill säga händerna ska inte vara bokstavligen tomma. De säger att denna färdighet fungerar bra när den är ihopkopplad med en funktion "Attans"(Jinxed)... men det här sättet att spela är inte speciellt inspirerande;

Zinger(Lifegiver): Med denna färdighet kan du verkligen samla på dig mycket Livspoäng(Hit Points), men kommer det att vara till någon nytta efter att din karaktär når den tolfte nivån av sin utveckling? Uppenbarligen inte. Åh, förresten, även om det kanske inte framgår helt av manualen, ger "Live"-färdigheten dig bland annat också ytterligare 4 livspoäng bara för att du väljer denna färdighet;

Attraktiv personlighet(Magnetisk personlighet): Denna färdighet är idealisk för de fall där din karaktärs Charisma-parameter är ganska låg, men du ändå vill lägga till ett par ytterligare följeslagare till ditt team i framtiden (utan att krångla med surfplattor). Men om din karaktärs nuvarande Charisma-poäng är ett udda nummer, rekommenderas det starkt att du prioriterar Skill "Charisma Boost"(Få karisma). Förresten, om din karaktärs Charisma-parameter är 8 eller 9, och du inte har fått det Solglasögon(Mirrored Shades) och/eller Blå minnesmodul(Blå minnesmodul), då bör du inte ge efter för frestelsen att ta denna färdighet, eftersom det vanligtvis fortfarande är omöjligt att ha fler än fem följeslagare i ett lag;

Mer kritisk skada(Mer kritik -3): utmärkt skicklighet. MEN. Haken är att om du senare skaffar Sniper Skill (och om din karaktär har en tillräckligt hög Luck-parameter) eller Assassin, kommer det inte längre att vara motiverat att ha denna Skill i din "arsenal".

Mutation!(Mutera!): Det finns en vanlig missuppfattning att om du ändrar någon medioker funktion till "Begåvad"(Begåvad) med hjälp av denna färdighet, då kan du faktiskt öka alla grundläggande parametrar för din karaktär med +1 i ett steg. Problemet är att denna beräkning förutsätter att du inte kommer att ta den begåvade egenskapen från början. Det är också värt att omedelbart notera att om du bara väljer en funktion när du skapar din karaktär, kommer du att tvingas ändra den till en ny, när du använder "Mutation!" att välja en extra funktion, behålla den gamla (och i allmänhet är det lite oklokt att ändra funktioner mitt i spelet istället för att välja de rätta i början). Hur som helst, det finns flera sätt att få åtminstone några verkliga fördelar av denna färdighet:

1 . när du når nivå 27 eller 21 ersätt funktion "Metkach"(Finesse) på Feature "Rapid Fire"(Fast Shot) efter att du har fått Sniper Skill. I det här fallet kommer "Quick-Fire" att bli en annan fullfjädrad "Rate of Fire Bonus"(Bonus Rate of Fire). Det fina med denna ersättning är att när du äntligen får den efterlängtade Sniper Skill, kommer fördelarna med Marksman och skadan med Rapid Fire att försvinna samtidigt;

2 . du kan starta spelet med parametern Fingerfärdighet(Agility) av din karaktär är bara 6 poäng, men ändå få skickligheten Prickskytt(Prickskytt)! För att göra detta måste du välja en funktion "Metkach"(Finesse), använd sedan Skill "Öka smidigheten"(Gain Agility) höj den till 7 och använd sedan "Mutation"-färdigheten! för att ändra "Metkacha" till en funktion "Small-da-raderad"(Liten ram). På så sätt kommer din Agility-statistik att uppfylla kraven för Sniper Skill (som är åtta poäng) innan du ens når karaktärsnivå 24 (du kan trots allt bara ta en dos av Psykopat).

Tyst död(Silent Death): Med tanke på antalet krav som krävs för att uppnå denna färdighet, verkar en (första) attack med dubbel skada mer än en blygsam belöning. Även om det faktiskt, med hjälp av denna färdighet, finns en chans att utdela dubbel skada till mer än en fiende om du har turen att placera dig bakom två (eller fler) av dem, utan att lämna smygläget (vilket betyder att använda Skicklighet Stjäla/Smyg);

Branthet(Toughness - 3): försvar är, naturligtvis, bra, men spendera värdefulla poäng på Uthållighet(Uthållighet) - nej, så ta det om det behövs Buffout. Dessutom påverkar inte denna färdighet alla typer av skador. Observera att med tiden Skademotstånd(Damage Resistance) kan höjas till 80% på andra sätt (maximalt - 90%), så det är troligt att flera grader av "Steepness"-färdigheten inte ger dig någonting;

Färdigheter vars användbarhet är något tveksam:

Ytterligare närstridsskada(Bonus HtH Damage - 3): vad man än kan säga, det är fortfarande inte tillräckligt med skada. Du måste erhålla alla tre graderna av denna färdighet för att känna någon betydande skillnad. Observera dessutom att denna färdighet endast ökar den maximala skadan som tilldelas en fiende;

Ytterligare skador på avståndsvapen(Bonus Ranged Damage - 2): ganska svag för en bonus, om du inte använder Minigun eller låt oss säga Bozar(även om du räknar med ett stort antal Kritisk skada/kritiska, då ändrar detta saker något);

Ökad styrka(Gain Strength): det finns ingen mening med att höja Strength-parametern på detta sätt (särskilt för att få ett Strength-värde på 10 poäng med denna färdighet);

Packare(Packråtta) Stark rygg(Stark rygg - 3): Det är svårt att argumentera för att det är dåligt att kunna bära runt på många föremål, men ändå, under omständigheter där du måste välja mellan färdigheter, är det det (särskilt om du har följeslagare);

Ficktjuvstjuv(Ficktjuv): Tydligen ett bra val för tjuvar, men om du åker fast, är det inte lättare att starta om?;

Tyst löpning(Silent Running): Naturligtvis kan det antas att om du använder Skill tillräckligt ofta Stjäla(Smyga), denna färdighet kommer att göra den här processen mycket bekvämare, men tycker du inte att en smygande springande man är lite oatmosfärisk?;

Vältalighet(Smooth Talker - 3): En färdighet som i sina egenskaper mycket liknar Gain Intelligence Skill. Inte en dålig sak, men det skulle vara mer rationellt att först lägga pengar på att utveckla din karaktärs intelligensparameter;

Pris till Studion!(Tagg!): Eftersom denna färdighet inte ger något annat än ytterligare distributionspoäng är dess användbarhet något tveksam. Men om den används på ett klokt sätt kan den ge en hel del fördelar (mätt i samma distributionspoäng), och jämförs därför med liknande färdigheter. Genom att använda "Studiopriset!", kan värdet av en specifik färdighet fördubblas (vilket betyder dess ursprungliga värde, såväl som alla bonusar som tas emot under spelet, minus eventuella 20 % adderade som Grundläggande färdighet/Tagade färdigheter när du skapar en karaktär). Tricket är att, utan att lämna fönstret där egenskaperna hos din karaktär visas, minska värdet på färdigheten (som du använde denna färdighet på) till dess tidigare nivå, och spendera de frigjorda fördelningspoängen på någon annan färdighet (och om värdet av den ökade med denna förmåga var mer än 101 %, så kan du i slutändan få till ditt förfogande ännu fler distributionspoäng än vad som ursprungligen "spändes" på det av "Studiopriset!"

I stort sett ger denna färdighet dig 20 distributionspoäng + det n:te antalet poäng, identisk med nivån på din mest utvecklade färdighet (som inte ingår i de grundläggande färdigheterna), och är mycket bättre än någon annan färdighet som ökar nivån utveckling av en viss färdighet, eftersom sådana färdigheter tillåter dig att omfördela mottagna distributionspoäng endast inom den nivå som du redan har höjt din skicklighet till (på bekostnad av distributionspoäng som erhållits för nästa nivå av din karaktärs utveckling, såväl som genom lästa böcker och andra bonusar). Å andra sidan kommer distributionspoäng fortfarande inte att spela någon större roll mot slutet av spelet. Bland annat kan den här tekniken användas i mindre skala, till exempel när du tar en färdighet som ökar en av din karaktärs grundläggande parametrar. Observera också att färdigheter ökar utvecklingsnivån för alla färdigheter med ett visst antal poäng, oavsett om de är Basic (detta är dåligt) eller utvecklade över 101 % (detta är bra);

Tjuv(Tjuv): Samma som föregående färdighet. Eftersom denna färdighet ger dig en 40-poängs ökning till färdigheten med samma namn redan på den tredje nivån av din karaktärs utveckling, är den ovillkorligen erkänd som en av de bästa färdigheterna som ger distributionspoäng (men detta betyder inte att dessa ytterligare Poäng kommer att ge dig någon verklig fördel när det gäller stöldeffektivitet);

Vapenkunskap(Vapenhantering): Denna färdighet kan användas för att göra den lättare att använda Avenger Minigun eller något liknande i de tidiga stadierna av spelet. Men om din karaktärs Strength-parameter är tillräckligt hög, är det inte det minsta vettigt att välja denna Skill - det är bättre att helt enkelt utveckla motsvarande Skill.

Värdelösa färdigheter som du bara bör ta om det inte finns något som passar bättre(eller om du verkligen vill):

Adrenalinkick(Adrenaline Rush): En färdighet som har oändligt liten nytta och bara fungerar när du är döende? Låt mig se...;

Varning(Cutious Nature): lämplig endast för fega diplomater som inte har något annat att spendera möjligheten att få färdigheter på;

Förståelse(Förståelse): vilken nytta kan det vara av denna färdighet om den maximala nivån till vilken färdigheten kan höjas genom att läsa böcker fortfarande är densamma?;

Personkult(personlighetskult), Karmas lampa(Karma Beacon): Dessa färdigheter har absolut ingen effekt. Ja, du läste rätt, de gör verkligen ingenting. "Adrenaline Rush" eller "Tripping"(Lätt steg) - ännu bättre i jämförelse med dem;

Expert Demoman(Rivningsexpert): en förvånansvärt värdelös färdighet;
Snabb reaktion(Tidigare sekvens - 3): det är inte värt det;

Utbildning(Utbildad - 3), Spelare(Spelare) Ofarlig(Ofarlig) Professionell tjuv(Master Thief) Läkare(Läkare) Galna händer(Mr. Fixit) Handlare(Förhandlare), Försäljare(Försäljare), Högtalare(Högtalare) Master of Survival(Survivalist): Alla dessa färdigheter ger dig inget annat än distributionspoäng, som du inte behöver. Det är bättre att välja något som verkligen är värt det (se ovan). Ja, förresten, Master of Survival Skill har bara 1 rang, och inte 3, som det stod i spelmanualen; ;

Empati(Empati): Vid första anblicken kan det här verka som ett ganska bra val, men i själva verket är kärnan i det här spelet att du sannolikt inte behöver berätta för folk mycket ofta vad de verkligen vill höra;

Accelererad återhämtning(Snabbare läkning - 3), Läkare(Healer - 2): Återhämtningsfart(Healing Rate) aldrig spelat någon stor roll;

Skattjägare(Fortune Finder) Handlare-Professionell(Master Trade): Du behöver inte mycket pengar. Färdigheten "Professional Trader" är inte lika värdelös som "Skattjägaren", men det är ändå inte en anledning att välja den. Dessutom, trots vad beskrivningen säger, gör Professional Merchant Skill inte föremålen du säljer mer värdefulla, utan ger bara rabatt på föremålen du köper (i Fallout 1 var beskrivningen mer korrekt). Storleken på rabatterna varierar, grovt sett, inom 20-50 % - troligtvis händer detta eftersom handelsmodifierare agerar kumulativt och inte sekventiellt;

Ökad uthållighet(Gain Endurance): Din karaktärs Endurance-statistik är helt enkelt inte särskilt viktig i sig själv, och även om det uppdaterade värdet på denna statistik är ett jämnt tal, kommer det att ge dig absolut ingenting. Om du behöver ytterligare Livspoäng(Träffpoäng), då skulle ett mycket bättre val vara Skill "Zinger"(Lifegiver);

Spöke(Spöke): Den här färdigheten liknar något färdigheter som "Utbildning", "Professionell tjuv", "Doctor", "Crazy Hands" och "Speaker", men det finns en stor skillnad - du kommer inte att få några ytterligare distributionspoäng. Alls;

Kasta!(Heave Ho!): strikt för granatfans, och passionerade sådana. Åh, förresten, denna Skill har också bara 1 rank, inte 3, som det står i spelmanualen;

Här och nu(Här och nu) Fatta i farten(Swift Learner - 3): Dessa färdigheter kommer att hjälpa din karaktär att få nya nivåer av utveckling snabbare. Vad är huvudsyftet med att ta upp nivåer? Få färdigheter. Så varför välja Skills för att få nivåer? Om du behöver livspoäng och/eller distributionspoäng finns det mycket bättre sätt att få dem. Förresten, "Here and Now"-färdigheten är tillgänglig redan på den tredje nivån av din karaktärs utveckling, och inte på den nionde, som spelmanualen säger (detta är inte en bugg, de glömde bara att nämna förändringen i manuell). Detta spelar dock ingen roll eftersom det, som nämnts ovan, är en helt värdelös färdighet. Det fanns dock ett litet kryphål i v1.0: om du tog denna färdighet på en tillräckligt hög nivå av din karaktärs utveckling innan du lappade spelet, skulle du få en extra nivå för varje ny utvecklingsnivå. Det vill säga, på nivå femton skulle du få 5-6 nivåer för ingenting (och troligen mer än 99 distributionspoäng). Samtidigt fanns det en betydande risk att förlora förmågan att välja färdigheter som kunde tas för dessa nivåer.

Färdigheten "Flygande grepp" är fortfarande ledaren i kategorin "Most motbjudande skicklighet". Vid första anblicken kan den här färdigheten verkligen verka som en bra lösning, men eftersom mängden erfarenhet för varje ny nivå växer linjärt, även om du har alla tre led i Flying Grasping Skills, kommer du bara att få ett par nivåer före någon som inte skulle vara så orimligt att välja sådana färdigheter i början av spelet (till exempel för att vara minst en nivå före en karaktär som inte har denna färdighet måste du nå nivå 17 av din karaktärsutveckling, även om du kommer till nivå 30, vilket förmodligen kommer att hända efter spelets slut, kommer din fördel att vara endast 2 nivåer), och du kommer att få flera ytterligare livspoäng och ett par gratispoäng. Kort sagt, även om du torteras med grafitstavar som tagits ut ur en kärnreaktor, välj ändå aldrig denna färdighet.

Kama Sutra expert(Kama Sutra Master): Gör ingenting som en funktion skulle göra. "Sex appeal"(Sex appeal) Sexexpert(Sexpert) och/eller välutvecklade fysiska parametrar för din karaktär. Tyvärr var Sex Skill helt värdelös i det här spelet;

Imponerande(Närvaro - 3): Ignorera denna färdighet. Väldigt få varelser i Fallout 2 kommer att behandla dig annorlunda baserat på en reaktionskontroll;

Tripping(Lätt steg): det finns inte många fällor i spelet, så denna färdighet motiverar dåligt sin roll (även om dess närvaro fullt eliminerade risken för att råka träffa fällan). I det stora hela är "Easy Walk"-färdigheten, utan någon särskild överdrift, uppriktigt sagt idiotisk. Inte bara är sannolikheten att inte träffa en viss fälla mer än försumbar, inte bara är det nödvändigt att ha en högt utvecklad parameter Fingerfärdighet(Agility), utvecklarna brydde sig inte ens om att kolla efter denna färdighet mot alla fällor i spelet. De enda platserna där denna färdighet fungerar är Rödning(Redding) och området runt (men inte inuti) Sierra Army Base Depot(Sierra Army Depot);

Mystisk främling(Mystisk främling): absolut värdelös skicklighet;
Cat Vision(Nattseende): Det är osannolikt att du kommer att ha ett akut behov av att använda denna färdighet för ofta. Bättre utveckla en av vapenfärdigheterna, eller till och med välja en färdighet "Exakt skjutspel"(Skarpskytt);

Stigfinnare(Pathfinder - 2): Tid spelar ingen nämnvärd roll i Fallout 2. Dessutom fungerar inte denna färdighet som förväntat: den första rangen minskar restiden med 20 % (inte de angivna 25), och den andra gör ingenting vid Allt. I Fallout 1 fungerade denna färdighet mer korrekt;

Pyroman(Pyroman): ineffektiv. Ökningen av skadan är för liten för att vara av intresse för någon. Bland annat av alla vapen i spelet, bara Eldkastare(Flamer) ger brandskador (är du förvånad?). Till exempel, Molotovcocktails(Molotovcocktails) - nej, trots att deras offer spelar standardanimationen av en "dansande eldman";

Snabb återhämtning(Snabb återhämtning) Stenmur(Stonewall): bara otroligt värdelösa färdigheter;

Konfronterar med strålning(Radmotstånd - 2), Ormätare(Snakeater - 2): gift och strålning är ganska sällsynta, och när det händer är det osannolikt att en sådan färdighet kommer att rädda dig;

Exakt skjutspel(Sharpshooter): Denna färdighet ökar helt enkelt värdena för färdigheter som är förknippade med avståndsvapen något. Kort sagt, det är bättre att spendera några distributionspoäng på ditt favoritvapen Skill, och möjligheten att välja en Skill på något mer intressant. Dessutom gör skickligheten "Sharpshooter" inte vad den säger i manualen - istället för 2 extra poäng som läggs till parametervärdet Uppfattningar(Perception), det lägger bara till 1.

Det finns flera färdigheter i spelet som inte kan erhållas, nämligen: Djurvän(Djurvän) Hippie(Blomster barn) Mentalt försvar(Mental Block) och Grabber(Scrounger). De var med i Fallout 1, och rykten om att de också är närvarande i Fallout 2 är helt ogrundade.