Hur man vinner på Durak: några taktiska trick. Fool (kortspel) Vad är en rebound i kort

Albansk dåre

Spel av albansk "dåre" skiljer sig från spelet simple, flip eller transfer "fool" endast genom att korten är inne däck ordnade i fallande värdeordning. Det vill säga att ess är på toppen av kortleken, följt av kungar, damer, knekt osv.

Armenisk dåre

Spel av Armenisk "dåre" skiljer sig från spelet med en enkel, inkastnings- eller överförings-"dåre" endast genom att spelaren inte bara kan komma in från sina egna kort, utan också från ett kort som ligger ovanpå hela leken.

Trumplös dåre

Spel av trumflös "dåre" skiljer sig från spelet med en enkel, inkastnings- eller överförings-"dårare" endast genom att spelet spelas utan trumfkort .

Stor dåre

Spel av "stor idiot" skiljer sig från spelet enkel, inkastnings- eller överförings-"fool" genom att spelet spelas med 2 kortlekar. Lika kort i värde och kostymer du kan inte slå tillbaka. En spelare som har 52 kort eller fler förlorar omedelbart.

Jag tror att jag inte tror

Ett spel " Jag tror att jag inte tror" skiljer sig från att spela en enkel, kasta eller överföra "dåre" på följande sätt. Varje spelare kan backhanda en annan spelare, antingen korrekt eller felaktigt. Dessutom uppmanas den andra spelaren att kontrollera att utgivningen är korrekt. Om det vid öppning av kortet upptäcks att datorn har returnerats korrekt, så tar spelaren korten om datorn har returnerats felaktigt, då tar datorn korten. Exempel på ett spel: låt oss säga att en spelare kom in med 6 kryss, datorn räknar med 8 kryss, sedan kastar spelaren 8 spader, datorn räknar med 7 spader, lägger kortet nedåt, så att spelaren inte vet vilket kort dator kontrade med. Om spelaren går med på detta uttag, så går korten till uttag, om inte, öppnas 7 spaderkortet och datorn tar korten för sig själv, eftersom det slogs fel om datorn hade slagit tillbaka på rätt sätt spelaren skulle ha tagit korten för sig själv, eftersom han inte gick med på att lamporna släcktes

Tvåtrumfs dåre

Spel av två-trumps "fool" skiljer sig från andra varianter av spelet "fool" genom att varje spelare spelar med sitt eget trumfkort. Dessutom är motståndarens trumfkort inte ett trumfkort för spelaren och han kan slå det med sitt eget trumfkort eller med ett annat kort i samma färg, men av större värde. I alla andra avseenden spelas spelet enligt reglerna för en enkel, inkastnings- eller överförings "dåre".

Vägen dåre

En av sorterna kortspel "road fool". Hela kortleken delas lika till varje spelare. Dealern öppnar och visar det sista kortet: detta är ett trumfkort. Den tillhör återförsäljaren. Den som har det lägsta trumfkortet eller den som vann föregående spel går först. Han går under spelaren med ett kort som måste slås. Efter att kortet har slagits måste spelaren antingen kasta (slå) det översta (slå det första) kortet, eller gå med på att rensa, sedan går turen till den slagna spelaren. Om en spelare inte kan slå det översta kortet måste han acceptera alla kort på bordet. I det här fallet förlorar han rätten att flytta, vilket går till nästa spelare.

tråkig dåre

Spel av tråkig "fool" skiljer sig från att spela en enkel, inkast- eller överförings-"dårare" endast genom att spelaren bara kan spela från kortet med maximalt värde, det vill säga om det finns ess, sedan från ess, om det finns kungar, sedan från kungar, om det finns drottningar, så från drottningarna osv.

Trump Fool

Spel av trumf "fool" skiljer sig från spelet med en enkel, flip eller transfer "fool" endast genom att det sista kortet från slutet ändras med ett trumfkort och spelet fortsätter med ett nytt trumfkort.

Kunglig dåre

Spel av kunglig "fool" skiljer sig från spelet med en enkel, inkastnings- eller överförings-"fool" endast genom att 6 (om spelet spelas med en kortlek med 52 kort, då 2) endast slås av ett ess, och vilken 6:a som helst kan slås av med ett trumf ess (om spelet spelas med en kortlek med 52 kort, då 2).

Kors dåre

I "korsnar" De spelar med en kortlek med antingen 36 kort eller en hel kortlek med 52 kort. Antalet spelare är från 2 till 6 personer. Varje spelare tilldelas ett kort med framsidan upp och ett kort läggs på insatsen. Den med det högsta kortet går först. Spelaren tar ett kort från leken och tittar på vem som kan lägga det, till exempel om han drog ett ess, och du har en kung på det översta kortet, lägger han esset till dig och tar det igen. Om nästa kort som han drog inte kan ligga på mer än en spelares kort, lägger han det på sig själv och turen går över till en annan spelare. Om en spelare till exempel drar en knekt, och de andra två spelarna har tior, går knekten till kortet på spelaren nästa medurs efter honom. Om han till exempel drog en knekt, och spelaren har tior på linjen, så placeras knekten på den tio som är på linjen. En sexa eller två placeras på ess, beroende på vilken kortlek som spelas. Om en spelare har en nio på det översta kortet och en av spelarna har en åtta på spel, då ger han först nian och tar sedan bara ett kort från leken. Om spelaren efter nio har en dam på det översta kortet, ger han också bort den. Det sista kortet kan inte ges bort. På så sätt tas hela kortleken isär; den som tog det sista kortet från leken tar alla kort som finns på raden.

Därefter tar spelarna sina kort och börjar spela. Diamanter anses alltid vara trumfkort, de slår alla kort utom klöver. Den med två eller sex diamanter går först. Spelet är uppbyggt enligt följande. Till exempel, en spelare spelade med sex av hjärtan, nästa efter honom måste stänga antingen med det högsta kortet i samma färg eller med en diamant, en diamant kan bara stängas med en diamant. Om nästa spelare inte har något att slå, tar han det nedersta kortet, och de återstående korten går till nästa spelare, som antingen måste slå eller ta botten.

Exempel på ett spel med fyra spelare.

1 spelare skrev in 7 spader, 2 spelare satte spader ovanpå knekt, 3 spelare satte 6 ruter, 4 spelare satte ruterdrottningen, korten gick till spillo. Därefter kommer den 4:e spelaren som satte 6 klöver, 1 spelare satte klöver (klubbor kan bara slås med klöver), 2 spelare satte klöverdrottning, 3 spelare kunde inte slå och tog 6 klöver, 4 spelare satte klöver i ess och korten gick till spillo. Sedan spelar den 4:e spelaren hjärtknekten, den 1:e spelaren sätter damen med ruter, den andra spelaren sätter diamanten ess, den tredje spelaren tog hjärtknekten (eftersom ruter ess inte kan returneras, liksom klöver ess), den fjärde spelaren tog damen med ruter, 1 spelare tog diamanten ess . Nu flyttar den andra spelaren. Spelet fortsätter på detta sätt tills 3 spelare lämnar, den fjärde anses vara en förlorare.

Helt idiot

I kortspel "round fool" spelas med en kortlek med 36 kort. Kortleken blandas försiktigt och 8 kort läggs ut på bordet. Det nionde kortet är ett trumfkort.

Spelare turas om att ta ett kort från kortleken och slå ett av de åtta korten på bordet med det (med hänsyn till färgen, kortets anciennitet och det aviserade trumfkortet). Till exempel: med spader ess kan du slå vilken spader som helst som ligger på bordet, 8 ruter kan bara slå 6 eller 7 ruter, trumfkungen kan slå vilket kort som helst på bordet förutom trumf ess, etc. Om du inte kan slå vad som helst med ett kort som dras från leken, sedan placeras det också på bordet. Om en spelare slår ett kort, tar han båda korten för sig själv (det första som tas från leken och det andra som han slår). Den sista spelaren som tar ett kort (trumfkort) tar det för sig själv och tar också alla kort som finns kvar på bordet. Spelaren som har trumfsexan går först. Du kan spela med ett, tre eller fem kort.

Till exempel:

  • 1 kort - vilket kort som helst;
  • 3 kort - valfritt kort och ett par kort (exempelkombination: 2 sexor + sju eller 2 damer + tio);
  • 5 kort - vilket kort som helst och två par kort (exempel: 4 sexor och ett ess eller 2 damer, 2 sjuor och en kung).

De korten som motståndaren slog tillbaka går till slutet. Om han inte slår av minst ett kort, tar han det för sig själv och förlorar rätten att flytta.

Spelet spelas med hänsyn till det trumfkort som meddelades i början av spelet tills en av spelarna inte har några kort. Den som inte har några kort kvar på händerna vinner. Oavgjort är tillåtet i spelet.

Cirkulär dåre

Spel av cirkulär "fool" skiljer sig från spelet enkel, inkastnings- eller överförings-"fool" genom att efter varje upphängning eller dragning av kort, byts spelarens och datorns kort med varandra.

Magadan dåre

Spel av Magadan "fool" skiljer sig från spelet simple, flip eller transfer "fool" genom att av 6 kort som delas ut till spelaren och datorn är 5 kort inte tillgängliga för spel. Med varje retur avslöjas 1 kort. Till exempel, om datorn tappas bort, öppnar den 1 hålkort. När kortleken tar slut avslöjas alla otillgängliga kort och kan spelas.

Staplad dåre

Spel av staplade upp "fool" skiljer sig från spelet simple, flip eller transfer "fool" genom att en kortlek delas ut åt gången. Spelaren med det lägsta trumfkortet ges rätt att göra det första draget. Därefter spelas spelet enligt reglerna för en enkel, inkastnings- respektive överförings-"dåre".

Den osynliga dåren

Spel av osynlig "dåre" skiljer sig från andra varianter av spelet "fool" genom att varje spelare känner till färgen på trumfkortet, men inte ser själva kortet förrän i slutet av spelet, förrän 1 kort återstår i leken. I alla andra avseenden spelas spelet enligt reglerna för en enkel, inkastnings- eller överförings "dåre".

Varfool

Omvänd "fool" Detta är en komisk version av spelet "fool", ett helt ovanligt spel. Spelet spelas enligt reglerna för en enkel, inkastnings- eller överförings-"fool", men med den enda skillnaden att spelarna håller korten med ryggen mot dem och ansiktena mot sina partners. Spelare tittar inte på sina kort varken när de delar ut eller när de drar. Den spelare som felaktigt slår, överför eller kastar ett kort tar alla rundans kort.

Idiot

Spel av galen "fool" skiljer sig från spelet med en enkel inkastnings- eller överförings-”fool” genom att varannan retur går de kort som plockas av inte in i returen, utan i en kortlek, där de blandas med andra kort och rapporteras sedan till spelaren eller datorn.

Glasögon dåre

Spel av glasögon "dåre" skiljer sig från spelet med en enkel, flip eller transfer "dårare" genom att den som vinner är den som plockar av flest motståndares kort.

Överförbar dåre

Översatt "fool"- ett av de mest populära spelen tillsammans med att kasta "fool", en typ av "fool". Det uppstod, som vissa forskare inom kortspel tror, ​​i mitten av 1900-talet som en modifiering av "dåren". Spelets regler för transferfool skiljer sig från flip-spelet genom att spelaren under vilken draget görs har rätt att, genom att lägga ett kort med samma värde som dragets kort, överföra draget till nästa spelare. Nästa spelare kan i sin tur, om han har ett kort med samma värde, gå vidare. Spelaren kan ändra sin tur, men är inte skyldig att göra det. En överföring är endast möjlig när spelaren inte har börjat slå tillbaka.

Om minst ett turkort slås kan du inte överföra andra. Om nästa spelare har färre kort på handen än antalet kort som överförs till honom, är överföring inte möjlig och därför måste spelaren lämna tillbaka eller acceptera korten, trots att han kan överföra dem.

Överförbar dåre 2

Spel av översatt "fool" 2 skiljer sig från överföringsnarren endast genom att du kan överföra inte bara kort innan motståndaren började slå tillbaka, utan också efter. Till exempel, datorn gick in med 6 ruter, spelaren slog tillbaka med kortet 8 ruter, datorn kastar 8 spader och spelaren överför 8 spader 8 klöver, då måste datorn lämna tillbaka 8 spader och 8 klöver. Om datorn inte kan lämna tillbaka dessa kort, tar den alla kort som lades ut under flytten och återlämnande.

Löpande dåre

Spel av springer "fool" skiljer sig från spelet enkel, inkastnings- eller överförings-"fool" genom att den som gör flest axelremmar till motståndaren vinner. Dessutom, om antalet levererade axelband är detsamma, vinner den som levererar de äldre axelremmarna. En jakt är en situation när en motståndare tar 2 kort av lika värde, och bara två, men inte 3 eller 4 kort.

Kasta dåre

Kasta in "dåre"- den vanligaste typen av spel av "fool". Uppstod från en enkel "dåre" på 1800-talet.

Flip "fool" skiljer sig från den enkla genom att du kan kasta kort när motståndaren (datorn) slår tillbaka. Dessutom kan du bara kasta kort med de värden som du använde eller som datorn svarar med.

Poker dåre

Spel av poker "fool" skiljer sig från spelet simple, flip eller transfer "fool" genom att spelaren, innan han slår motståndarens kort, har rätt att byta valfria 2 kort från leken, men bara om han inte har fler än 6 kort.

Hemlig dåre

Spel av hemlig "dåre" skiljer sig från att spela en enkel, inkast- eller överförings-”fool” genom att ett annat kort placeras under trumfkortet, vilket är okänt för spelarna. När hela kortleken är klar, inklusive trumfkortet, avslöjas kortet som placerades och det blir ett trumfkort, sedan fortsätter spelet. Huvudmålet i ett sådant spel är att samla ess och kungar.

En enkel dåre

Kortspel "enkel dåre", vanlig i Ryssland på 1800-talet. Inte erkänd av det höga samhället, hon var mycket populär bland vanliga människor. För närvarande hittas den nästan aldrig och är åtminstone mycket sämre i popularitet än dåren och den överförbara dåren

Detta spel involverar 2 spelare: datorn och du. Spelet använder en kortlek med 36 kort. I det här spelet kan du spela med en kortlek med 52 kort. Korten utfärdas ett i taget, och totalt sex till varje. Det översta kortet i leken vänds och placeras med framsidan upp på bordet. Detta är ett trumfkort. Det första draget tillhör den spelare i det första spelet som har det lägsta trumfkortet. I efterföljande spel tillhör draget vinnaren av föregående spel. Du kan flytta antingen från ett kort av valfritt värde, eller från 2 kort med samma värde.

Spelaren under vilken draget gjordes måste täcka (slå) alla kort som draget gjordes med. Om han inte kan täcka minst ett kort måste han ta (acceptera) alla kort som draget gjordes med. Nästa drag i detta fall tillhör spelaren som flyttade. Om spelaren har täckt alla kort kan inga nya kort kastas in och alla kort från bordet skickas till sidlinjen så att de inte längre deltar i spelet, och nästa drag tillhör spelaren som har förlorat .

Efter varje upphängning eller godtagande av kort turas spelarna om att dra kort från kortleken upp till 6. Ordningen för att dra är först den som gick, sedan den som slog tillbaka. Spelare drar kort tills hela kortleken delas ut, inklusive det avslöjade trumfkortet.

Antalet kort som används för att göra ett drag bör inte vara större än antalet kort i händerna på spelaren under vilken detta drag gjordes. Poängen med spelet är att bli av med alla kort på handen. Den som har kort på handen när den andra spelaren blivit av med alla sina kort och när korten i kortleken tar slut har förlorat.

Tom dåre

Spel av tom "fool" skiljer sig från spelet enkel, inkastnings- eller överförings-"fool" genom att spelaren tar kort från kortleken endast när spelaren får slut på kort.

Spel om "tre rubel" "dåre" skiljer sig från att spela en enkel "idiot" genom att varje spelare måste gå in med 3 kort på en gång, om det finns mindre än 3 kort kvar, sedan med 2 kort, om det inte finns 2, då med 1 kort.

Tjeckisk dåre

tjeckiska "fool"- det ryska namnet på det populära europeiska spelet "Mau-Mau", som blev utbrett i Ryssland i mitten av 1900-talet. Spelet finns i många versioner under olika namn: "Engelsk dåre", "Farao", "Pentagon", skiljer sig åt i mindre detaljer.

Ett enkelt spel.

De spelar med en kortlek med 36 kort. Kort delas ut ett i taget, totalt 5 till varje spelare. Trumfkortet avslöjas inte. Kortleken är placerad i mitten av bordet. I det första spelet tillhör det första draget spelaren som datorn slumpmässigt väljer, och sedan spelaren som vann det föregående spelet. Han kan spela från vilket kort som helst. Nästa spelare kan lägga ett kort i samma färg eller värde på det. Om han inte har det kort som krävs måste han dra kort från kortleken tills han drar det kort som krävs eller tills kortleken tar slut. Om korten i kortleken tar slut, tas det översta bort från högen med öppna kort och lämnas öppet på bordet, medan resten vänds och fungerar igen som en kortlek.

Vissa kort kräver vissa åtgärder efter sig - från nästa spelare:

  • 6 – ta 2 kort från kortleken och hoppa över draget;
  • 7 – ta 1 kort från leken och hoppa över draget;
  • Ess - hoppa över ett drag.

Drottningen är trumfkortet. Det kan placeras på vilket kort som helst. Spelaren som placerade damen kan beställa vilken färg som helst. Nästa spelare, i detta fall, kan bara placera ett kort i den beställda färgen eller en dam (och beställa vilken färg som helst).

Målet med spelet är att bli av med alla kort på din hand. Den som först blir av med korten i handen vinner. Förloraren räknar poängen på de kort som finns kvar på handen.

  • 2 poäng – Jack,
  • 3 poäng – Queen,
  • 4 poäng – kung,
  • 11 poäng - Ess,
  • Resten av korten är värda det.

Spelaren som är kvar med en dam i händerna förlorar 20 poäng.

Spelalternativ

Alternativ 1. Om det nödvändiga kortet saknas tar spelaren från kupong bara ett kort, och om det inte tillåter dig att göra ett drag, så missar spelaren sitt drag.

Alternativ 2. När man spelar med en liten kortlek (32 ark) kräver sju att man höjer två kort, åtta kräver ett kort.

Alternativ 3. Sex kort delas ut. Dealern avslöjar det sista kortet (som går till honom). Det här är hans drag. Det är inte drottningen som har företräde, utan knekt. Den som är kvar med domkraften förlorar direkt.

Alternativ 4."Engelsk dåre." Spelaren som sätter ess har rätt att lägga ytterligare ett kort i samma färg och beställa färgen för nästa drag (till skillnad från essets färg). Om ägaren av ett ess inte har ett kort i samma färg måste han ta ett kort från leken, och om det inte tillåter honom att göra ett drag förlorar han rätten att flytta och rätten att beställa en färg . Denna rätt förvärvas av nästa spelare om han lägger ett kort i samma färg som ess eller ett annat ess på ess.

Alternativ 5."Farao". 4 kort delas ut. Om en spelare hamnar med en dam drar han av 30 poäng från sina poäng Om en dam är det enda kortet som finns kvar på handen, skriver han ner 30 straffpoäng.

Alternativ 6."Pentagon". Kort placeras endast i färg. Du kan bara lägga ett kort med samma värde om det finns en sexa. Efter att ha beställt en färg med en dam, hoppar nästa spelare över sin tur. Poäng: Ess – 11, Kung – 4, Dam – 20, Knekt – 2, 10 – 10. Inga poäng delas ut för andra kort.

Alternativ 7."Polsk dåre." 5 kort delas ut, det 5:e kortet för en av spelarna avslöjas, målet med spelet är att bli av med alla dina kort. Om det finns 6 kort ovanpå de kasserade korten kan spelaren överst lägga vilket kort som helst; 7 - motståndaren måste ta 2 kort från leken; 8,9,10 är inte särskilt viktiga; Knekt läggs på valfritt kort och en färg beställs. Om spaderdrottningen är överst måste motståndaren ta 4 kort. Om spaderkungen är överst, tar motståndaren 6 kort. Resten av Queens and Kings spelar ingen roll. Och slutligen är ess en passning. Om spelaren inte har något att flytta, tar han ett kort från leken, och om det återigen inte finns något att flytta, går turen till motståndaren.

Alternativ 8. Samma som i alternativ 1, endast följande regel läggs till. Om kungen av diamanter placeras, måste motståndaren ta 5 kort från leken och hoppa över turen.

Alternativ 9. 6 kort delas ut. Dealern går. Åtta fortsätter sitt drag, och om det inte finns någon fortsättning till hands, tas ett kort från leken. Om 6 och 7 placeras, tar motståndaren kort från leken i enlighet med detta (6-1 kort, 7-2 kort) och gör ett drag. Om det sista kortet i spelet är spaderdrottningen får spelaren -50 poäng, om spaderdrottningen är kvar i hans händer får spelaren +50 poäng. Om så önskas, införs en regel: om en spelare lägger en spaderkung, tar motståndaren 5 kort från leken och spelaren fortsätter sin tur.

Chukotka dåre

Spel av Chukchi "dåre" skiljer sig från andra varianter av spelet "fool" genom att varje spelare tilldelas 6 kort, kortleken med trumfkortet tas bort från spelet, och sedan följer spelet reglerna för en enkel, inkastnings- eller överförings-"dårare ”.

Japansk dåre

Spelets regler japansk "dåre" skiljer sig från spelets regler för enkla, inkastade, överförbara "fool", bara genom att trumfkorten alltid är ruter, och spader slåss endast med spader.


Att spela narren är den enklaste underhållningen bland kortspel. De flesta vet hur man spelar det, men det finns folk som inte kan de nuvarande reglerna. Vi föreslår att du lär dig hur du spelar idiot genom att följa grundläggande enkla tips.

Låt oss överväga huvudreglerna för dårarnas spel, lämpliga för studier oavsett antalet deltagare:

  • Spelet använder en enda kortlek med 36 eller 52 element.
  • Antal deltagare från 2 till 6 personer.
  • Den lägsta valören med värdet 2, sedan går korten i stigande ordning, sedan i tjänstgöringsordning finns knekt, dam, kung och ess.
  • Att bli av med alla kort på handen anses vara en seger.
  • Den deltagare som inte spelar alla element från sin hand förlorar.
  • Efter att ha valt den första dealern blandas kortleken och varje deltagare får 6 kort.
  • Nästa befriare bestäms enligt ritningen av spelet, det kommer att vara den förlorande personen.
  • Trumpen bestäms genom att ta bort det övre elementet från kortleken - det ligger under stapeln med framsidan nedåt.
  • Spelaren med det lägsta trumfkortet går först. Han tar ett av korten från sin hand och lägger det på bordet framför deltagaren till vänster.

    Motståndaren måste återerövra det: om det inte är ett trumfkort har motståndaren rätt att återerövra det med ett kort i samma färg, men högre i raden. Om en deltagare får ett trumfkort kan det endast returneras med det högsta trumfkortet.

Detta händer under hela spelet. Deltagarna slår av ett visst antal element per tur, om alla spelas upp, kasseras de. Om spelaren inte kunde lämna tillbaka alla kort, tar han dem i sin hand.

Viktig! Beroende på hur många element spelaren och motståndaren har kvar på sin hand efter att ha spelat draget, måste de hämta dem från leken tills de får 6 pjäser.

Så här spelas den klassiska dåren. Det är värt att överväga en viktig punkt: efter spelets slut börjar nästa spel med rörelsen av personen som sitter till vänster eller höger om den förlorande deltagaren. Problemet är löst omedelbart innan spelets start.

Varianter av spelet att kasta och överföra dåre

Att spela narren på kort har flera alternativ. Dessutom, beroende på antalet deltagare, ändras speltiden och möjligheten att lägga till upp till 6 element.

När maximalt möjliga antal deltagare spelar - 6 personer, försvinner korten snabbt och det är inte alltid möjligt att dra.

Notera! Du kan använda flera kort i en tur genom att placera 2 element framför din motståndare samtidigt. De bör ha samma värde, men olika kostymer - detta kommer att komplicera uppgiften.

Förutom den klassiska versionen finns det ett spel med överföring och att kasta dåre.

Låt oss titta på de grundläggande reglerna för dessa två typer:

Översatt Lutning
Max antal spelare 6 personer 6 personer
Syftet med spelet Bli av med kort Bli av med kort
Möjlighet till dubbelspel Ja Ja
Egenhet Under ett drag har spelaren som måste slå tillbaka rätt att överföra draget till motståndaren. Detta kan göras genom att placera ett element av den angivna valören på kortet som behöver returneras.

Så deltagaren överför turen till spelaren som sitter medurs. Den deltagaren kan göra detsamma.

Som ett resultat måste den senare redan slå av inte ett, utan flera element.

Under en tur när ett kort placeras för en motståndare kan de andra spelarna kasta ytterligare föremål från sin hand.

Dessa kan vara de kort som har samma värde som det tidigare placerade kortet. Det är tillåtet att lägga ut kort med samma värde som de som motståndaren slog tillbaka med.

Trumf Det är tillåtet att överföra draget till en annan deltagare helt enkelt genom att visa ett trumfkort med samma värde som kortet på bordet. Har samma funktion som i den klassiska dåren.

När man spelar som ett lag 2x2 eller 3x3 förblir reglerna desamma. I en transferfool överförs flytten till en medlem av motståndarlaget.

I tossversionen finns det en regel att inte kasta element till spelarna i ditt lag. Oavgjort innebär en preliminär överenskommelse om efterföljande åtgärder.

Om det inte fanns några diskussioner är förloraren den som kämpade emot det sista draget, även om han täckte alla kort.

Hur bygger man en strategi?

För att inte förlora i det enklaste kortspelet måste du lära dig hur du bygger en strategi korrekt.

Nybörjare rekommenderas att prova spelet tillsammans, då är motståndarens kort, såväl som de i kortleken, lättare och lättare att komma ihåg. Att hålla koll på alla moment med deltagande av 6 personer är svårt.

Denna underhållning anses med rätta vara den mest strategiskt planerade och tvingar dig att djupgående analysera situationen.

Vid första anblicken verkar det som att den klassiska, översatta eller kastade dåren är ett enkelt spel för att fördriva tiden.

Det är lätt att vinna, du måste bygga en bra taktik:

  1. Lär dig att komma ihåg alla kort som kom ut ur spelet. Det finns ett litet antal av dem - bara 36 stycken, så att memorera dem kommer inte att vara svårt.

    Denna metod är ett av huvudalternativen för att genomföra en strategi med målet att vinna.

  2. Sträva efter att ta stora trumfkort. Det är bra om distributionen har gjort sitt och alla de stora valörerna finns i handen.

    Om det inte finns någon tur, slå tillbaka så mycket som möjligt med lägre trumfkort för att ta fler kort från högen.

  3. Beräkna situationen om det finns ett litet antal element i kortleken. En effektiv metod garanterar att du vinner eller att din motståndare gör ett misstag.
  4. Slösa inte bort stora valörer. I det avgörande ögonblicket på det sista draget hjälper de dig att vackert lämna din motståndare i kylan.
  5. Studera dina motståndares stil. Under åren av deltagande har många utvecklat sin egen metod: vissa deltagare slösar aldrig bort sina trumfkort, andra, tvärtom, riskerar mest. Genom att förstå din motståndares strategi ökar dina chanser att vinna.

Den bästa taktiken i ett kortspel är att ständigt tävla med starka spelare. Så här når du höjder.

Den klassiska dåren och hans typer är inte bara underhållning för vänner i köket, men en seriös typ av kortspel som kräver mycket eftertanke.

Idag hålls stora tävlingar, där ett stort antal personer tävlar om att bli den bästa strategen.

Användbar video

    relaterade inlägg

Poängen med att spela idiot är att vika dina kort före alla andra. Den som sitter kvar med korten sist anses vara en förlorare och följaktligen en dåre.

Detta kortspel använder en standardlek från sex till ess utan jokrar. Till en början får varje spelare sex kort. Nästa vänds (dess färg anses trumf), resten av kortleken placeras på toppen.

Grundläggande regler - trumfkortet slår vilken färg som helst, inom samma färg tillämpas standardrankningen. Om det inte finns något sätt att slå vad motståndaren kastar, tas allt i beaktande. I det här fallet missar spelaren sin tur.

Du kan inte titta på andra spelares kort. Men du måste se till att ingen kan kika, för det är så intressant att ta reda på vem som har vilka färger.

Så länge det finns en kortlek måste du få din hand till sex efter varje drag. Trumfkortet tas sist, varefter spelet fortsätter tills förloraren är fastställd.

Skillnader mellan reglerna för att spela idiot med 36 och 54 kort

Metoden som beskrivs ovan anses vara klassisk. Den använder en kortlek med 36 kort. Vissa hantverkare använder dock också en kortlek med 54 kort. I det här fallet läggs en valör från två till fem till, samt två jokers.

Jokarnas roll bestäms av spelarna själva. Det finns två alternativ:

  • kan till och med slå ett trumfkort;
  • förmågor är uppdelade beroende på färg: svart slår svarta kostymer, rött slår röda kostymer.

I händelse av att jokern kommer upp som ett trumfkort spelas det utan några trumfkort alls - endast valörernas anciennitet bevaras.

Vissa spelare gillar inte sådana tillägg, så från standarden 54 kort Jokrar tas bort från leken. Reglerna förblir desamma.

Specifika regler för spelet för överförbar dåre

The Fool är så populärt att det finns många varianter av detta spel. Vissa är mycket populära, andra används bara i smala kretsar.

Bland de mest kända är de översatta varianterna. I det här fallet har spelaren möjlighet att skicka korten till nästa och därmed skydda sig från behovet av att slå tillbaka.

Detta kan göras efter tjänsteår. Dräkten spelar ingen roll. Du kan dock inte:

  • överföra den första con;
  • överföra fler kort än nästa spelare har;
  • ändra draget om det finns ett trumfkort på bordet (om spelarna är överens kan denna regel utelämnas).

Annars är reglerna inte annorlunda än den klassiska dåren. Den enda poängen är att om du har ett trumfkort i dina händer behöver du inte lägga ner det, utan bara visa det. I det här fallet kallas det ett "resekort".

Det är värt att lyfta fram detaljerna i spelet med överförbara dårar beroende på antalet spelare:

  • När man spelar med två spelare går behovet av att slå tillbaka från en spelare till en annan. Allt är enkelt här och inga ytterligare regler krävs;
  • När du spelar med tre spelare rör sig draget i en cirkel. Om spelet inte spelas som en kastande dåre, kan initiativtagaren till draget inte längre kasta, och detta görs av den överförande spelaren;
  • När man spelar med fyra spelare eller, som de också säger, två mot två, är det värt att överväga närvaron av lag. Om alla spelare har kort förblir principen att överföra tur densamma. Men om nästa spelare i ordning har slängt allt, så överförs draget genom två, det vill säga hoppa över spelaren som lämnade och nästa.

Funktioner av reglerna för spelet att kasta en dåre

En annan populär variant av spelet är tossingfoolen. Dess egenhet är att alla spelare kan delta i kursen.

I den klassiska versionen spelas draget endast mellan två angränsande spelare: en kastar och den andra återvänder. Toss-narren innebär förmågan att kasta andra spelare.

I det här fallet finns det ett antal regler:

  • du kan bara kasta när spelaren som gjorde draget inte längre kommer att kasta;
  • kastas medurs, det vill säga att smetens granne börjar kasta först.

Men att spela med tre och fyra spelare är något annorlunda. Två-till-två- och tre-till-tre-schemat innebär att endast medlemmar i ett lag kastar.

Hur man lär sig att spela dåren på rätt sätt

Även om detta spel anses vara ett av de enklaste, finns det ett antal knep som gör att du snabbt kan lära dig hur du vinner. Vissa lyckas bli mästare väldigt snabbt från grunden.

Det kommer att vara extremt användbart att beräkna din motståndares spelstil. Det är viktigt att veta i förväg vad fienden kommer att göra i en given situation - på så sätt kan du spela mycket mer självsäkert och inte förlora. Det finns flera huvudsakliga beteendetyper:

  • trumfsamlare - spelaren försöker samla så många trumfkort som möjligt, använder dem inte och är engagerad i att kasta "ballast";
  • samlare av stora färger - försöker samla fler ess, kungar, damer, med ett ord, färger av stora valörer, hans mål är att hålla ut till slutet av spelet och slå fienden med tungt artilleri;
  • liten angripare - ger ut kombinationer av flera små färger, försöker överväldiga motståndaren i början av spelet, tar initiativet till spelet i sina egna händer;
  • parsamlare - försöker samla ett par för att senare kunna använda det för attack eller försvar.

Baserat på vilken spelstil din motståndare använder kan du välja din egen försvarsmetod och se professionell ut. Så för att slåss mot en trumfsamlare är det värt att bestämma vilken färg som är hans svagaste. Detta gör att du kan attackera din motståndare och "slå ut" hans trumfkort.

För att vinna mot en samlare av stora färger bör du ta ett lite annat tillvägagångssätt - försök bara slå ut alla stora kort från honom.

För att inte bli besegrad av en angripare med små saker bör du slå tillbaka med stora färger - på så sätt kommer han inte att ha möjlighet att kasta något på dig. Från mitten av spelet, använd hans vapen mot sig själv - det kommer att vara bra att attackera honom med små saker.

Den svåraste motståndaren är parsamlaren. Han är stark inte bara i anfall, utan också i försvar. Det är bäst att använda samma taktik - på så sätt kan du jämna ut oddsen. Det är förresten denna taktik som gör att du nästan alltid kan vinna.

Vad är en japansk dåre? Regler

Separat är det värt att lyfta fram den enkla japanska sorten - "toppar med toppar." Det speciella med spelet är att spaderfärgen har en speciell status. Du kan bara slå ett sådant kort med spader. Om trumfkortet är av denna färg, så spelas spelet utan trumfkort.

Rangordningen inom färgen är annorlunda. Den äldsta anses vara en dam. Det kan slå ett kort av vilket värde som helst.

Det finns också andra sorter av den vanliga dåren per land:

  • tjeckiska;
  • kinesiska;
  • franska;
  • Putsa;
  • armeniska;
  • amerikansk.

Det finns också en variant som kallas "rund dåre" (även kallad cirkulär). Skillnaden mot den klassiska är att efter varje drag byter spelare sina kort medurs. Detta komplicerar spelet avsevärt, men gör det möjligt att beräkna spelarnas vidare handlingar.

Specifikationer och regler för dårspelet för ett par

Två-mot-två-spelet är en lagvariation. Kärnan i dubbelnarren är att spelarna är uppdelade i två lag, genom ett. Det vill säga att spelarna som sitter mitt emot tillhör samma lag.

2 på 2-schemat kännetecknas av behovet av att oroa sig inte bara för dig själv, utan också om den andra spelaren. Det är förbjudet att kasta till sitt eget folk, liksom att gå på egen hand.

En liknande princip att arbeta i par är också tillämplig för spel med tre, fyra eller fem spelare. Endast antalet spelare i ett lag ändras.

Regler för att spela idiot med axelband

En annan rolig variant är spelet med axelband. Med axelband menar vi sexor, som finns kvar i slutet av spelet. Om förloraren accepterar dem vid det sista draget, anses det som att han fått axelband.

Det spelar ingen roll om du spelar med jokrar eller inte, eller vilka trumfkort spelet spelas med.

Nyanser av spelets regler vid det första hänget

Det finns vissa restriktioner för den tangentiella första returen i spelet. De är standard och kan justeras efter överenskommelse mellan speldeltagarna.

Det första släppet betyder det första draget. Förbjuden:

  • överföra flytten till en annan deltagare;
  • kasta mer än fem kort.

Många deltagare tvistar om hur många kort som kan kastas vid första frigången. Om spelarna inte kan nå konsensus, utelämnas denna regel. Sådana situationer är dock extremt sällsynta.

Det är också värt att lyfta fram fördelningen av de sista korten i leken. Om det inte finns tillräckligt med kort för alla spelare att göra en hand på sex, så delas resten lika.

Kortspelet "Fool" anses vara det mest populära i fd Sovjetunionen. Tiden har bestämt sig för att dölja namnet på sin författare, men man tror att det dök upp redan på 1800-talet i Ryssland. Aristokratin var skeptisk till den nya underhållningen. Men allmogen gillade det. Detta förklarar det vardagliga namnet: förlorad betyder "förblev en dåre." I Sovjetunionen ökade dess popularitet ännu mer. Dessutom började reglerna i spelet "Fool" kompletteras. Så, tillsammans med den klassiska versionen, började nya sorter dyka upp.

Grundläggande spelfunktioner

Trots det stora antalet varianter av spelet (det finns fler än 50), följer de för det mesta allmänna regler. Vanligtvis används en kortlek med 36 kort, ibland med 52 (54 utan två jokrar). Varje deltagares uppgift är att bli av med alla korten före sina motståndare. Den som sitter kvar med korten är en "fool" (bli bara inte förolämpad, här är det bara ett humoristiskt uttryck).

Låt oss nu titta på de grundläggande reglerna för spelet "Fool". Minst två och högst sex personer spelar kort. Alla måste ha 6 kort på sina händer. Det översta (mindre ofta det nedre) kortet i kortleken avslöjas, detta är trumfkortet. Denna kostym har en fördel framför andra. Om sex spelare deltar delas hela kortleken ut och det sista kortet tilldelas som trumf. Enligt traditionen utses förloraren till distributör, och för första gången bestäms han genom lottning.

Enkel "Fool"

Reglerna i spelet "Fool" är ganska enkla. Spelaren med det lägsta trumfkortet går först. Om det inte finns någon given färg på handen bestämmer de sig för det lägsta kortet. När det är fler än två spelare går de medurs, det vill säga till den som sitter till vänster. Han lägger ett eller två kort med samma värde. Den andra spelaren måste bekämpa dem. Det betyder att han kan täcka dem med ett kort i samma färg, men med ett högre värde, eller ett trumfkort. Ett trumfkort kan bara slås av ett trumfkort med högre värde. Om korten slås tillbaka går de till spillo och används inte under resten av spelet. Det är förbjudet att öppna slutet för att ta reda på vilka kort som redan är ur spel. Om spelaren inte kunde eller inte ville slå draget, tar han alla kort från insatsen - det här är reglerna i spelet "Fool".

Därefter drar spelarna upp till sex kort från leken. Som regel tar den som gick först, sedan resten av deltagarna medurs. Men ibland får den som slåss först, så det är bättre att komma överens om detta i förväg. Om en spelare slår tillbaka, ges rätten att flytta till honom. Om inte, missar han sin tur, och personen som sitter till vänster kommer att "attackera". Spelet fortsätter tills hela kortleken har delats ut, inklusive trumfkortet. Den spelare som inte kan slå tillbaka och står kvar med korten efter den sista omgången anses vara en förlorare. En enkel "Fool" är huvudversionen av spelet, ett slags ramverk där ytterligare regler "justeras".

"Fool kasta"

Denna sort är så populär att många anser att den är den grundläggande. Reglerna i spelet "Fool Throw" upprepar till stor del den enkla versionen. Men huvudfunktionen är att du kan kasta kort till den kämpande spelaren. Vad betyder det? När en spelare blir attackerad och han slår tillbaka, får han kort av samma värde som de som är involverade i denna riddare. Om han täcker korten går de till spillo. Om inte, tar han hela potten och missar följaktligen sin tur. Den som går kastar först, och sedan resten av deltagarna från vänster till höger. Det är förbjudet att kasta mer än 6 kort, för då har spelaren inget att slå tillbaka med.

"Överförbar dåre"

Spelreglerna "Transferable Fool" är lite mer komplicerade än de tidigare. Men detta gör spelet mer intressant och spännande. Om en deltagare inte kan eller vill slå tillbaka kan han överföra insatsen till nästa spelare. För att göra detta måste han lägga ett kort med samma värde på bordet. Den andra spelaren måste slå av två kort: överföring och överföring. Om han har ett passande kort kan han flytta. Om det nödvändiga kortet inte är tillgängligt tar han insatsen.

Det finns ett annat alternativ. Här kompletteras spelreglerna "Transferable Fool" med möjligheten att vända kort. När en spelare slår draget kan han få ytterligare ett kort. Om han inte har något att slå kan han överföra hela potten till nästa spelare. Du kan bara överföra med ett kort med samma värde som det senast kastade; de som blir misshandlade tas inte med i beräkningen. Men om den andra deltagaren inte slår tillbaka kommer han att ta alla kort.

"japansk dåre"

En annan intressant variant är den "japanska dåren". Spelets regler skiljer sig något från de klassiska. För det första, det finns ingen anledning att tilldela en trumffärg - det kan bara vara ruter. För det andra, spader motverkas inte av en annan färg. Annars gäller de vanliga reglerna.

"Par dåre"

4 eller 6 spelare som är indelade i par kan delta. I det här fallet sitter partnerna inte bredvid varandra, utan mitt emot varandra. I allmänhet är reglerna desamma som i The Throwing Fool. Men du kan naturligtvis inte attackera din partner eller kasta kort på honom. Du kan bara attackera fienden.

Målet med spelet är inte längre bara att vara den första att bli av med kort, utan att hjälpa din partner att "överväldiga" dina motståndare. Om en lagmedlem lämnar spelet och den andra sitter kvar med kort, anses båda av dem vara förlorare. Reglerna för att spela "Fool" i par kompliceras av det faktum att partner är förbjudna att hjälpa varandra att slå tillbaka. De kan bara kasta kort till sina motståndare. Laget vars medlemmar alla lämnar spelet vinner. Om en deltagare från varje par finns kvar, fortsätter de att spela enligt reglerna för den vanliga "Flip Fool". Om alla spelare blivit av med korten efter den sista dealen deklareras oavgjort.

Slutsats

Det finns olika regler för att spela "Fool". Både barn och vuxna spelar kort, så det dyker ständigt upp nya versioner. Men denna avvikelse från normen gör inte allas favoritunderhållning sämre. Tvärtom kan alla hitta ett lämpligt alternativ eller skapa ett helt nytt.

En kortlek med 36 kort används och två till fyra spelare deltar. Varje spelare får 6 kort, nästa kort efter dealen avslöjas, och dess färg sätter trumfkortet för detta spel.

Målet med spelet är att bli av med alla kort. Den sista spelaren som inte blir av med korten lämnas kvar i "narren".

Spelaren med det lägsta trumfkortet går först och går sedan medurs.

Du kan flytta valfritt antal kort med samma värde.

Spelaren de följer kan "översätta" eller "täcka" korten.

I den första omgången kan du inte överföra kort. Den första "releasen" är 5 kort.

Hur man översätter

Om en spelare har ett kort med samma värde kan han placera det bredvid kortet som redan ligger och "överföra" båda korten till nästa spelare. Det första spelet kan inte överföras. En överföring är endast möjlig när spelaren ännu inte har börjat slå tillbaka. Kan översättas igen. Om minst ett turkort slås kan du inte överföra andra. Du kan inte överföra fler kort än nästa spelare har på sin hand. När kort överförs till en spelare som inte kan överföra dem vidare, blir han motspelare, och måste täcka allt, eller acceptera.

Spelaren kan ändra sin tur, men är inte skyldig att göra det. En överföring är endast möjlig när spelaren inte har börjat slå tillbaka.

Hur man slår tillbaka

Du kan slå tillbaka med det högsta kortet i samma färg, eller med ett kort i trumffärgen, om det täckande kortet i sig inte är ett trumfkort - i det här fallet kan det bara täckas med det högsta trumfkortet.

Hur man kastar

Den gående spelaren har rätt att "kasta" kort som matchar värdet på vilket kort som helst på bordet, inklusive de som användes och de som spelades.

Om det är fler än två spelare i spelet har spelaren som gick rätt att ha det första ordet, men när han börjar gå har de andra spelarna rätt att kasta sina kort enligt samma regler. Du kan också kasta kort när spelaren bestämmer sig för att acceptera korten och inte fortsätta slå tillbaka, detta kallas "att komma ikapp". Du kan inte kasta fler kort än vad den kämpande spelaren har kvar - det vill säga om en spelare har tre kort lägger de ett till honom, och han bestämde sig för att inte täcka det, då kan han bara lägga till två efter sig. Du kan inte kasta mer än sex kort totalt, även om spelaren har fler kort på handen.

Om spelaren som följs har slagit tillbaka, så går han härnäst, men först får alla spelare upp till 6 kort, börjar med spelaren som gick först och slutar med spelaren som slog tillbaka.

Om spelaren inte kunde slå tillbaka, accepterar han alla kort, och spelaren till vänster går nästa.

Muhlezh och bedrägeribekämpning

Du har möjlighet att fuska i spelet genom att köpa en speciell spelpryl. Kortspelet blir ännu mer realistiskt: precis som i verkligheten, om du har en gadget, kan du återvända och överföra med vilket kort som helst genom att trycka på "bedrägeri"-knappen.