Vilka kort är bättre att ta på arenan. Hur väljer man kort för Hearthstone-arenan? För nybörjare på Arena

Så, mina herrar och mina damer, det kommer många brev längre. Idén att skriva en guide kom till mig för länge sedan, men överflöd av material på Internet har alltid fört denna tanke långt tillbaka. Men nu är det dags. Guiden kommer att vara mer användbar för nybörjare, men också " veteraner"Jag tror att det inte kommer att skada att läsa den. Guiden är tillägnad valet av kort på arenan.

Arena - spelläge Hearthstone, där du spelar kort som inte tillhör dig. Du får en "slumpmässig" uppsättning med 30 kort, och välj sekventiellt bland de 3 bästa enligt din åsikt. Inträde till arenan kostar $2 med växel eller 150 mynt. Första inträdet är gratis!

Ditt mål för att få den bästa belöningen, vinna 12 matcher, medan du inte bör förlora mer än 3 gånger. Om antalet av dina segrar är 7 eller fler, kommer guldet som spenderats på arenan att returneras till dig (+\-).

Kärnan i urvalet av spelare på arenan är extremt enkel. Det vill säga om du till exempel vann 7 matcher i rad, då du kommer att få samma motståndare, som vann 7 matcher i rad. Du kan lämna arenan när som helst, och gå in på samma sätt, samma princip gäller vid val av kort.

Arena belöningar: damm, boosters, guld, kort. Ju fler segrar du har, desto mer värdefull blir belöningen. Du kommer att få en booster i alla fall, oavsett hur många segrar du har, minst 3 förluster och inte en enda seger. Som jag skrev ovan, vid den 7:e segern "återvinner" du guldet som spenderats på arenan.

Mer intressant, min kära vän. Så du tjänade hårt intjänade 150 guld på dagstidningar, du klickar på den eftertraktade knappen och du erbjuds ett urval av 3 hjältar. Vi kommer att överväga i detalj 3 starkast(enligt mig) klass.

  1. Paladin

Den första i detta nummer blir Mag

Så Mag. Enligt min mening har Jaina bästa hjältekraften i spelet. Hon kan slå en enhet utan att ta skada, till skillnad från andra klasser som har en liknande (offensiv) hjältekraft.

Men det är inte den enda anledningen till att Jaina är topp 1 på vår hitparad. De bästa borttagningarna i spelet koncentrerad i händerna på en klass. Jag tror att även HS-nybörjare är bekanta med dem.

Träffa:

  • Eldboll- Kostar 4 mana, ger 6 skador på målet.
  • Is pil- kostar 2 mana, ger 3 skador på karaktären och fryser honom.
  • omvandling- kostar 4 mana, förvandlar målvarelsen till ett 1/1 får.
  • Nåväl, åskvädret från det "fyllda bordet": - kostade 7 mana, ger 4 skador till alla fiendens varelser.

Kraften i dessa besvärjelser ligger inte bara i det faktum att de är koncentrerade i händerna på en Jaina, utan också i " sällsynthet" Kartor. Eftersom dessa kort inte ens har en "raritetskristall" på arenan de kommer att falla väldigt ofta.

Om du stöter på minst ett av korten som anges ovan i ditt val, tänk inte, ta det gärna (när det gäller Frostbolt 50 till 50).

När jag sammanställer en kortlek observerar jag tre viktiga faktorer. Låt oss överväga var och en av dem.

Den första viktiga faktorn är manakurvan.

Beroende på din spelstil kommer du att ha ett visst kortvärde som råder. Huvudtanken är det din kortlek måste ha en acceptabel fördelning av kort, beroende på deras pris (även om vissa preferenser fortfarande bör ges till billigare kort). I det här fallet ökar sannolikheten avsevärt att du under varje tur kommer att kunna spela kort med det lämpligaste priset för det.

För varje steg i spelet (tidigt, mitten eller sent) du har däcket bör ha några starka varelser och några användbara trollformler att du kunde spela. Om du följer tabellerna, oavsett din kortleks mana-fördelningskurva, kan det gå fel.

Om du till exempel följer tabellerna helt kan du sluta med en kortlek som består av 75 % kort värda två kristaller. Det finns en mycket stor chans att vart och ett av dessa kort kommer att visa sig vara mycket bättre än de andra alternativen som erbjuds på individuell basis, men ändå kan resultaten av att använda så många av dessa billiga kort vara katastrofala.

Av detta följer att när du väljer kort, du glöm aldrig din manakurva. Det perfekta utseendet för din distributionskurva beror på vilken typ av kortlek du vill spela ( en aggressiv tidig spellek bör dras med många billiga kort och något dyrare, medan en sen spelbräde bör dras på motsatt sätt.). I alla fall bör sträva efter att upprätthålla en viss balans.

I praktiken betyder detta att när du väljer det 15:e kortet mellan 2-kristallkostnadskorten från den första gruppen och 4-kristallkostnaden från den andra gruppen, när din kortlek redan har sju kort som kostar 2 kristaller och inget för fyra, bör välja ett kort med en kostnad av 4 kristaller, även om det tillhör en lägre grupp.

Vi kommer inte att gå in på detaljer här, eftersom det finns många möjliga situationer Men låt oss hoppas att du förstår de grundläggande principerna.

Den andra faktorn är synergi

Naturligtvis är närvaron av synergi mellan några av korten i din kortlek en stor bonus och låter dig öka värdet på dessa kort. Ibland får man till och med förmågan att göra coola kombinationer. I Arena bör du dock undvika kort vars huvudsakliga värde ligger i deras förmåga att synergisera effektivt med andra kort du inte redan har.

Detta beror på det faktum att det finns ingen garanti att du i slutändan kommer att kunna samla de kort du behöver. Det kan hända att du, även efter att ha sett dem, föredrar att välja mer värdefulla kort som kommer att dyka upp med dem i samma trio.

Det idealiska tillvägagångssättet när du drar kort i Arenan är att välja kort som du utgår ifrån individuellt värde på kort och först när de är i din hand kan du plocka upp några kort som bildar en bra interaktion med dem, utan att i något fall lägga överdrivna förhoppningar på denna interaktion.

Vissa kort, som Sin'dorei Priest och Dark Iron Dwarf, har stora synergier med många kort, de kommer alltid att vara önskvärda kandidater för att komma in i din lek, och kommer att kunna stärka många av dina varelser.

Vissa andra kort som kommer att begränsa ditt spelande och tvinga dig att samla unika är inte lämpliga för en adekvat kortrekryteringsstrategi. Till exempel, en uppsättning murlocs i vilket scenario som helst skulle vara en dålig idé, därför att vanliga kort Murlocs har inte särskilt bra statistik, och du måste lita på sällsynta Murlocs för att interagera effektivt med andra kort.

Även om du till en början erbjuds ett exceptionellt värdefullt Rare Murloc-kort, det blir mycket mer framsynt att välja ett annat sällsynt kort, som kommer att ha ett högre värde än Murloc-kortet, eftersom du i framtiden sannolikt inte kommer att kunna samla tillräckligt med vanliga murlocs som den sällsynta murloc du valde tidigare skulle kunna interagera med.

Den tredje faktorn är definitionen av spelstilen

Däckstilen är aggressiv, kontroll, combo (jag rekommenderar det starkt inte).

Aggressiv är min favorit däck typ. Vad kan vara bättre än att döda din motståndare i det 5-6:e draget. Tyvärr är Jaina inte designad för det. Hjältekraft, manakostnad för borttagningar och brist på starka "bas" varelser ( Undantag - . Det finns flera kombinerade arketyper i rankad. Echo Mage och Freeze Mage är de mest effektiva. Jag tvivlar mycket på att du i arenan kommer att kunna samla något som liknar dessa kortlekar.

Det finns möjliga uppsättningar av alla typer av ovs i leken, ett av de första korten, naturligtvis kommer ditt ytterligare val av kort att baseras på varelser med en attackindikator på 1, sedan för att överraska motståndaren utkastning av flera varelser, bemyndigad av .

Om gudarna i det slumpmässiga huset var barmhärtiga mot dig och ärkemagikern Antonidas kom till dig, kommer du att försöka hålla tillbaka flyttningarna för att få mer nytta. Dessutom, med ytterligare ett urval av kort, kan du leta efter varelser som ger dig en reservdel, vilket öka effektiviteten avsevärtÄrkemagiker Antonidas. Som jag sa ovan är den här stilen väldigt situationsanpassad och varje spelare bestämmer hur han ska spela. Många alternativ.

Jag hoppas att den här artikeln hjälpte nybörjare och även öppnade upp något nytt för " erfaren» spelare. Med uv. Edward

Sluta leva drömmen om tolv arenasegrar och nöj dig med ytterligare tre eller fem! Det är dags att agera! I den här artikeln kommer vi att beskriva hemligheterna med att bygga effektiva däck, såväl som grunderna för strid på arenan.

För dig är arenan säkert en av de mest intressanta aspekterna av spelet. Det är på arenan du är redo att bita in i segern med tänderna och göra allt som står i din makt för det. Varje gång jag gör 7 vinster andas jag ut, för min arena gav resultat, vilket gör att jag kan åka dit igen.

Men ibland är det väldigt svårt att göra ens 7 vinster. Hearthstone kortspel, det finns alltid en faktor av slumpmässighet. Det händer också att du helt enkelt inte har tillräckligt med starka kort, och under konstruktionen av kortleken stöter du då och då på bara värdelösa. Och ibland är din seger en självklarhet, när fienden är i en sådan situation med dåliga kort. Man bör dock alltid sträva efter att göra 7 vinster och detta är absolut realistiskt för alla spelare.

Som sagt, 7 vinster betalar tillbaka guldet du spenderade på arenan. Och detta betyder att du nästa gång har möjlighet att samla en starkare kortlek, med vilken du kan göra de eftertraktade 12 vinsterna. Sökandet efter spelare i arenan görs på ett sådant sätt att du kommer att kastas till motståndare med liknande vinst/förlust-förhållande. Därför, om du har 11 vinster, så ska du inte slappna av, du kommer att falla för samma motståndare med samma antal vinster. Och här måste du vara riktigt säker på att din kortlek är bra.

Här är de fyra viktigaste lärdomarna för att bygga ett mäktigt däck på arenan.

Lektion ett: Att säkerställa en stabil manakurva

Den största skillnaden mellan att bygga vanliga kortlekar och arenadäck är kvaliteten på korten. Däck som du har byggt i förväg ( konstruerad) definiera din spelstil. Du kan spela specifika kombinationer, fördela din manakurva hur du vill och göra ändringar i kortleken som du vill. En konsekvent manakurva gör att du kan få ut det mesta av ditt däck. Till exempel, på den första svängen har du något att gå, på den andra svängen spenderade du 2 mana, på den tredje 3 och så vidare. Genom att göra detta låser du upp den maximala potentialen hos dina varelser och besvärjelser.

Arenalekarna är särskilt beroende av effektiv mana-användning, eftersom du inte kan förutsäga vilka kort du kommer att få. Till exempel, av alla borttagningar har du bara "Wave of Fire" i mängden 5 stycken, men det finns inga ispilar och eldklot. Uppenbarligen kommer du att ha problem med kontrollen av bordet för magikern. Detta är en mycket instabil manakurva.

Starka spelare vet att det ibland är värt att kasta bort ett starkt kort till förmån för att stabilisera manakurvan. Men glöm inte att det finns kort som du definitivt bör ta (svep, eldklot, varganda, etc.). Det är värt att undvika de kort som är något bättre än de svagare, men som slår hårt på manakurvan.

Tänk på enkelt exempel. Du har valt en druid för arenan, du försöker observera manakurvan korrekt och valet är "Sinister Smith" för 5 mana. Inte det bästa kortet för en druid, men du har inga kort för 5 mana alls, och 27 kort av 30 har redan valts ut. I det här fallet bör du ta det.

Om du inte kan ta kontroll över brädet under en lång tid, så har du sannolikt inte respekterat manakurvan. Och kom ihåg, ett svagt kort på en stabil kurva är nästan alltid bättre än ingenting alls.

Lektion två: Att bygga kortlek handlar inte alltid om att välja starka kort. Att välja en däckstil.

När du drar upp en kortlek i arenan är det nödvändigt att uppskatta spelplanen efter cirka 15 kortspader. Detta hjälper dig att välja de nästa 15 mer effektivt.

Till exempel, för de första 10 korten valde du varelser med låg manakostnad, och detta har redan påverkat karaktären på din kortlek. Låt oss säga att du vid nästa val stöter på en Squire of the Vanguard och en Acolyte of Pain. Här är det värt att fundera noga på vilken spelplan du har valt. Kommer du att fortsätta att bygga ett aggressivt kortlek med låga mana-minions och ta Squire eller försöka mellanklass däcket och ta Acolyte of Pain.

I dessa fall minskar obeslutsamhet däckets effektivitet, och ett medvetet beslut stärker den. Ditt val beror naturligtvis helt på dina preferenser, men ändå är det värt att överväga en gång till. När ett val väl har gjorts, håll fast vid det till slutet! Om du valde godsägare, fortsätt sedan att bygga en aggressiv kortlek, om du tjänar smärta, försök sedan göra en kortlek som kommer att vara effektiv i mitten av spelet.

Lyckligtvis, i Hearthstone finns det ingen tidsgräns för att välja kort. Så ta dig tid och välj dina kort klokt, överväg hela tiden din kortleks spelstil och håll dig till den. Deckbuilding på arenan är inte alltid fokuserat på att välja starka kort, allt beror på vilken spelstil du väljer.

Lektion tre: De bästa arenadäcken Lita inte på Synergy

Det kan låta konstigt, men att välja kort som inte behöver ett kort till för att spela effektivt är en viktig faktor för att bygga en stark kortlek i arenan.

Tänk på exemplet på ett sådant kort som "Magic Teacher". Uppenbarligen kräver kortet trollformel och kan vara frestande i de första 10 spaderna i hopp om att få trollformler senare.

Men vad händer om du inte får några trollformler att välja mellan? Genom att välja en magisk lärare så tidigt har du skapat en situation där du verkligen behöver trollformler för att motivera ditt val. Du kan dock inte garantera att de kommer. Om du i slutet av utkastet bara hade två besvärjelser, är det värt att överväga. Behövde jag välja detta kort? Den magiska läraren är trots allt ett sällsynt kort och de andra två var också sällsynta, och det kanske var värt att överväga några av dem?

En slarvig arena deck drafter kan skapa flera av dessa situationer. Till exempel kan den rekrytera "Ancient Watcher", "Nerubian Egg", "Gurabashi Berserker", varelser som blir starkare av hemligheter eller besvärjelser. Försök undvika det. Men å andra sidan är ett kort som inte behöver synergi för att vara bra inte alltid bättre. Detta är fallet när de andra två korten är helt värdelösa när man väljer.

Låt oss gå tillbaka till magiläraren. Det bör endast tas om toppen närmar sig sitt slut och du redan har tagit till exempel 8-9 trollformler. I det här fallet kan vi säga att du har tur och att du har fått en stark synergi.

Lektion fyra: Dra inte flera samma kort

Även det mesta bästa korten vilken hjälte som helst kan bli skadlig för din kortlek om deras antal överstiger normen. Detta involverar inte en frostbult eller ett SI:7-medel. Dessa kort är så bra att jag skulle ta åtta eller nio av dem i en kortlek.

Eldvågen är dock ett helt annat fall. Ja, det här kortet är väldigt bra. Möjligen den starkaste AoE-skadan i vissa fall. När trollkarlen som tog emot den första vågen av eld kommer sannolikt att andas en suck av lättnad när man drar upp ett kortlek. Liknande känslor kommer att vara när du väljer den andra, men när du väljer den tredje bör du tänka noga. Den första vågen av eld gör att du kan ta bort trycket från din motståndare, den andra ska helt rensa bordet (kom ihåg dödsskallar, feta hån, etc.), och den tredje? Inte effektivt. Istället är det bättre att spela någon sorts varelse eller en billigare besvärjelse. Det kommer att vara mycket klokare av dig.

Produktion:

Dessa tutorials är bara toppen av isberget av nödvändig kunskap om arenadäcksbyggande, men om du tar hänsyn till dem kommer det att öka dina chanser att vinna. Allt kommer med erfarenhet. Om du snabbt förlorade 3 matcher på arenan, fall inte i förtvivlan. Försök att extrahera maximal upplevelse från detta, analysera din kortlek, dina beslut, försök förstå vad exakt du gjorde fel. Med tillräckligt med uthållighet kan du bli Arenans Gud! :)

Och om allt annat misslyckas, ta då 3 pyroblaster och 27 ringar av kyla. :)

Välkommen sajtläsare! Om du är trött på att spela Rankad, kul i tillfällig, kolla upp Fri, då Hearthstone Arena- det är det här som borde intressera dig. Många spelare drömmer om att spela den eviga arenan, få 7+ vinster i arenan, få "gratis" boosters och lite extra guld, men spelarnas största dröm är att få 12 vinster i arenan. Och de kan förstås, eftersom de kommer att få den maximala belöningen. Därför kommer vi att prata om i artikeln: Hur får man 12 vinster i Hearthstone-arenan?»

Vad kommer att göra din kortlek 12-0 i arenan?

Alla kort kan delas in i 5 huvudkategorier:

  • Flyttningar(som Master Hunter, Fireball)
  • AoE/starka kort som kan vända spelet(Svingkort) (Elemental Devastation , Fire Wave , Mental Technician)
  • Kortdragning(Kultledare, Helig Vigil)
  • Behandling(Jordens tjänare, forntida helare)
  • Legendariska kort(Enemy Cutter 4000, Ragnaros)

Låt oss börja med borttagningarna. Den genomsnittliga kortleken med 12 vinster har mer än 3 borttagningskort. Med tanke på hur svårt det är att få en borttagning i arenan och hur lätt det är att få en normal varelse, kan vi definitivt se det faktum att att få dem i början av utkastet är bra idé. De flesta borttagningar kan tjäna en mängd olika syften. Till exempel kan Starfire användas för att förstöra en varelse, skada en varelse och dra ett extra kort.

Det genomsnittliga antalet AoE-trollformler eller starka kort som vänder spelet (Swing-kort) är 1,61. Denna kategori är mycket varierande. Vissa kortlekar har inte AoE alls, och vissa har så många som 5.

Genom att analysera 12 vinnande kortlekar är det genomsnittliga antalet kort för att dra ett kort någonstans runt 2 (2,21), men det finns en intressant trend som vi kommer att prata om nedan.

Antalet behandlingskort är inte förvånande. Vid 1,24 kan vi summera att antalet läkarkort i kortlekar är någonstans mellan 1 och 3.

Statistiken för legendariska kort kan vara oväntad för vissa spelare. Mindre än 30 % av kortlekar har något slags legendariskt kort. Vilket betyder att för att skapa en stark vinnande kortlek betyder det inte att den har legendariska kort.

Däck med många kort i en kategori har vanligtvis mycket färre kort i andra kategorier, vilket är vettigt. Om du har tre Fire Waves, två Polymorphs, två Frostbolts och en Fireball, behöver du inte ens oroa dig för hur mycket bonus eller healing du har.

Men å andra sidan, om du har mycket healing och AoE, kommer du inte att oroa dig för borttagningar och dragningar.

Typer av segerdäck

Genom att känna till alla dessa punkter kan däck delas in i huvudkategorier:

  1. Synergy däck.

Denna kategori är baserad på kraftfulla kombinationer av kort som kommer att vara svåra för fienden att försvara sig mot. Till exempel, en gång var en sådan kombination Force of nature + vilda vrål. Eller till exempel däck på murlocs.

Men det är värt att notera att sådana kortlekar endast utgör 4 % av de analyserade vinnande kortlekar med 12 vinster.

2. "Kraftfulla" däck

Det mest uppenbara föremålet på denna lista. När folk visar sin imponerande uppsättning kort kan du märka att minst 1 bra legendariskt kort och en vettig däckkärna hjälper till i den här listan. Denna typ av kortlek vinner med konstant press med sina hot på brädet och mot motståndaren, vilket det helt enkelt är omöjligt för fienden att klara av. Starka "kadaver" med lika kraftfulla effekter hjälper dig att vinna på arenan om du har möjlighet att spela dem.

22% av alla vinnande kortlekar kan beskrivas som en "Kraftfull" kortlek, men det mest intressanta är att endast 11% av 12-0 kortlekar finns i denna kategori!

3. Välbyggt däck

Slutligen den sista kategorin, som inkluderar däck som helt enkelt är välgjorda i sig själva. De utgör majoriteten av dessa vinnande kortlekar (74%). Välbyggda däck har alltid lite av allt. Detta betyder inte att en kortlek måste innehålla kort från alla 5 viktiga kategorier för att anses vara välbyggd. Ännu viktigare, vad som kommer att spelas på tur 2, 3 och 4. Sättet att vinna är bra utbyten och förstärkning på bordet. Kom ihåg det här!

Kort som förekommer ofta

De flesta kortlekar som vi ser har kort i dem som visas alla igen och igen. En hel galax av Defenders of the Vanguard, jonglörer med dolkar, Flammanjonglör och billiga vapen som Storm Axe. Deras styrka ligger i vad de har
förmågan att förstöra en fiendevarelse utan din egen död, och allt detta till en låg manakostnad. När du och din motståndare har placerat dina 2-mana-varelser börjar fasen "aktivera gratisaffärer". eller Sin'dorei prästär perfekta för denna roll. Inte bara räddar de dig från döden under handeln, utan de kan också polera din varelse för att förstöra ett starkare hot.

Billiga vapen som dyker upp i segerlekar inkluderar ofta Daring Raider.

Nästa gång du bygger en arenadäck, leta efter varelser i början/mitten av spelet som hjälper dig att handla utan att tappa varelserna själva. Detta är viktigt för att få bra poäng på arenan.

12-0 mot 12-x

Det mest intressanta som jag lade märke till när jag undersökte är hur olika 12-0 kortlekar är från andra 12-vinster. Ta en titt på infografiken nedan och jämför hur många kort som finns i varje kategori.

Så det visar sig att alla "godsaker" i kortleken: fler legendarer, fler borttagningar, mer healing, AoE och starka kort - visar sig inte ha så bra effekt på slutresultatet. Hur hände det?

Vi tror att du lagt märke till att en av kategorierna inte fanns med i infografiken, nämligen det genomsnittliga antalet kort som tillhandahålls av tillägg av kort i leken.

Skillnaden är uppenbar. 12-0 däck har nästan 2 gånger fler kartor ger dragning, vilket innebär att om du har färre borttagningar, AoE, heals, kan du få allt detta tack vare det accelererade urvalet av kortleken. Detta gör däcket mer solidt och flexibelt. Och om du har smarta kort i kortleken kanske du inte ens ser dem på grund av att du inte drar ytterligare kort. Om du har tillräckligt med kort att dra, kommer du att få dina starka kort snabbare och minska antalet "dåliga" kort på din hand. Din motståndare med en svagare kortlek kommer att ha svårt att hålla jämna steg med dina hot, handen kommer att tömmas och du kommer att stjäla segern.

Bästa manakurvan

En annan punkt där kortlekarna skiljer sig åt är manakurvan. Det är värt att notera att båda typerna av däck praktiskt taget inte skiljer sig åt i mana-kostnad, men i 12-0 är det något mindre.

Din mana-kurva bör byggas runt 3 mana- och 4 mana-kort, eftersom det är dessa drag som visar hur mycket du vinner det här spelet. Ha det i åtanke när du bygger ditt nästa kortlek!

Vad har vi lärt oss av artikeln?

Våra ögon är fokuserade på exakt vilket däck du har antagit.
Försök att bygga en kortlek som fokuserar på tidig spel- och brädkontroll. De viktigaste dragen är drag 3 och drag 4 .

Ge din preferens AoE-kort och borttagningar. När du får nyckelkorten/starka korten i din kortlek, fokusera då på dragningen. Om du får en långsam kortlek så räddar healing- och AoE-kort dig.

Ta kort som låter dig "är gratis" utbyta med andra varelser. (Champion of the Vanguard eller Sin'dorei präst).

Billiga vapen och tidiga borttagningar är mycket effektivare än stora hot, för om du förlorar bordet i det tidiga spelet och mitt i spelet, kommer du att dö innan dina stora hantlangare kommer på bordet och gör någonting alls.

Designad Lillyfloria