Carambole 7 chips. Regler för att spela biljard - Carom (fransk biljard). Carom i dans

7 marker på ett pyramidbord

1 Bord, bollar och utrustning

Spelet med sju marker spelas på pyramidbiljardbord med en uppsättning av tre bollar och sju marker med hjälp av köer, bilar och kritor som uppfyller FBSR-standarder.
De bollar som spelet spelas med är markerade. Två av dem är vita, de kan ha sina egna nummer och används i spelet som objektbollar. Den tredje bollen har olika färg, den har inget nummer och används alltid i spelet som en köboll.
De marker som används för att spela spelet måste vara lätta och ha en form som bidrar till deras reflektion från bollarna, för att inte ha en betydande inverkan på arten av bollarnas rörelse på bordets spelyta.
I det här spelet, förutom bollarna, finns det 7 fler marker: 4 små 70 mm höga, 2 medelstora - 80 mm och en stor - "King" - 90 mm. Chipsens konfiguration och dimensioner visas i figuren.
Botten på chippet är något konkav (för bättre stabilitet på biljardduken).

2 Initial position av marker och bollar på bordet

Markerna på bordet är ordnade enligt följande:

Ett stort chip - "King" - placeras i mitten av biljarden på punkt 2;
liten - runt kungen på ett avstånd av bollens diameter plus 2 mm, så att bollen passerar mellan markerna.
Två mellersta marker placeras på punkterna som ligger på linjen som går genom mitten av kortsidorna, så att gapet mellan kulan som står på den 1:a eller 3:e punkten och riktad in i sidfickan och chipet är 5 mm. (Se bild.)

Spelets regler

3 Slå köbollen, objektbollen och avspark

Att slå köbollen och dra den första träffen måste utföras i enlighet med de allmänna reglerna för pyramidspel. När köbollen träffar objektbollen räcker det att röra vid dem, utan att föra bollarna till spelplanen.

4 Syftet med spelet

Målet med spelet med sju marker är att avskriva alla poäng som spelet tillhandahåller från en fast poäng före motståndaren, och slå ner markerna med korrekta träffar av objektbollar från brädet (bräderna).

5 Poängsättning

Antalet poäng som tilldelas spelaren för nedlagda marker har några funktioner:

För marker som står på bordets första och tredje standardpoäng, tilldelas 30 poäng;
- för den centrala pjäsen "King", om den slås ner tillsammans med någon intilliggande pjäs, ges 25 poäng;
- För den centrala pjäsen "King", om den slås ner ensam, och alla fyra pjäserna runt den förblir stående, ges 50 poäng;
- 100 poäng delas ut för alla fem centrala marker;
- för sidomarkerna, som står nära den centrala, ges 5 poäng;
- för alla sju nedslagna marker tilldelas en seger om de slås ner av ett korrekt slag, och om de slås ner med en överträdelse, då antalet poäng från vilket spelet började (300, 500, etc.) läggs till den aktuella poängen.

För korrekt nedslagna marker dras poäng från spelarens löpande konto och för straffmarker läggs poäng till byteskontot.

Om köbollen träffar objektbollen utan att röra bollarna, läggs 5 poäng till förövarens aktuella poäng för en sådan träff. Om köbollen träffar fickan, utdöms ett straff genom att lägga till 5 poäng.

6 Spela spelet

Innan spelet börjar bestäms motståndarna av ett fast antal poäng, som de måste skriva av under spelets gång från sitt konto (till exempel: 300, 500, etc.)
Korrekt slag och avskrivning av poäng från din poäng ger en viss sekvens av spelaråtgärder. I det här fallet är två alternativ möjliga:
1. Spelaren slår objektbollen direkt med köbollen, sedan måste objektbollen röra brädet (bräderna) och först efter det slår objektbollen korrekt ner chippet (chippen) direkt eller från brädorna;
2. Spelaren slår in köbollen i brädet eller flera brädor, sedan måste köbollen träffa objektbollen, och först efter det slår objektbollen korrekt ner chipet (chipsen) direkt eller från brädorna.

Förflyttning av rörelse från en boll till en annan, följt av att slå ner marker med en objektboll (bollar), kräver en obligatorisk beröring av brädet innan detta.

Spelaren fortsätter serien av slag tills han avslutar spelet genom att skriva av alla sina poäng, eller inte slår ner ett enda marker eller bryter mot spelets regler.

Det första slaget görs av köbollen "hemifrån" på objektbollen, installerad i zonen för den tredje punkten.

Alla poäng som spelaren tilldelas i följd för korrekta träffar dras från spelarens löpande konto.

Om en spelare som håller på att slå eller en serie slår ner någon marker med en köboll eller bryter mot spelreglerna, krediteras hela mängden nedslagna poäng till straffen.

Om spelaren inte slår ner ett enda marker under strejken, eller bryter mot spelreglerna, går motståndaren in i spelet och accepterar den aktuella positionen för bollarna på bordet.

Om, som ett resultat av en träff, köbollen eller föremålsbollen lämnar bordets spelplan, räknas träffen som en straff. Objektbollen placeras på bordet i zonerna för den första eller tredje punkten (på den sida som är motsatt den andra objektbollens position). Den uthoppade köbollen sätts i spel med en träff "från handen från huset", och föremålsbollarna sätts till sina poäng.

Om en föremålsboll stoppas i en ficka/fickor, tilldelas spelaren 5 poäng för varje fickboll och har rätt att fortsätta serien. Objektbollen placeras på bordet i zonerna för den första eller tredje punkten (på den sida som är motsatt den andra objektbollens position).

Ett caramboleslag enligt schemat: "att slå köbollen på en objektboll, sedan köbollen på en annan objektboll" räknas som 5 poäng och ger rätt att fortsätta serien av slag.

Det finns två varianter av carom strejken.
1:a alternativet - köbollen träffar en objektboll och rör sedan en annan objektboll.
Alternativ 2 - Custom carambole. Spelaren före strejken tillkännager ordern - "Caromé". Om "Caromo" inträffar efter träffen så räknas 5 poäng. Om "Carom" inte ägde rum, straffas spelaren med 5 poäng.

På vilken frispark som helst har motspelaren rätt att tvinga förövaren att fortsätta spelet från den fastställda positionen.

Om bollen eller bollarna under spelet stannar vid de punkter där markerna ska vara placerade nära den 1:a och 3:e punkten, och det är omöjligt att placera marker på deras poäng, så placeras den på den punkt som ligger i mitten av segmentet som förbinder 1:a och mittpunkten eller 3:e och mittpunkten på biljardbordet.

Om bollen eller bollarna under spelet stannade vid de punkter där markerna ska vara placerade nära biljardbordets mittpunkt, och det är omöjligt att placera marker på deras poäng, installeras de enligt schemat som anges i tabellen.

Historisk utvikning

Mänskligheten lärde sig att leka med bollar för så länge sedan att inget, ens ungefärligt, datum för deras förekomst har bevarats i historien. Många forskare i biljardhistorien tror att detta spel kom till Europa från Asien.

Det finns många sätt att spela biljard. Det finns en amerikan, det finns rysk biljard, det finns en engelsk sorts biljard - snooker, och det finns en fransk - carambole. Det är vad vi kommer att prata om, eftersom det här är ett icke-standardspel som kräver speciella färdigheter och förmågor.

Fans av biljard associerar dess popularitet i Europa med den franske kungen Louis XI, eftersom han i slutet av 1400-talet beställde ett personligt biljardbord för sig själv. Men det första registrerade omnämnandet av ett spel med tre bollar (en röd och två vita med färgade märken) går tillbaka till 1775. Till en början spelades carambole på vanliga biljardbord med fickor, men redan i början av 1800-talet tillverkades speciella ficklösa bord för detta spel.

Kvinnor fick rätten att spela biljard mycket senare än män. Och mest troligt, tack vare kärleken till detta "manliga" spel av krönta kvinnor. Som ni vet älskade Mary Stuart (den skotska drottningen), kejsarinnan Anna Ioannovna, att spela biljard, under vilket biljardbord fanns på hotell, tavernor och till och med baracker. Egentligen dök biljard upp i Ryssland under Peter I, som kom med det första bordet för carambole från Holland. Och först mycket senare i Ryssland började de spela på bord med fickor, varefter den "ryska pyramiden" dök upp.

Grundläggande typer och spelregler

Så, carom, liksom andra sorter av biljard, har flera underarter. Även om det övergripande målet med spelet är att få flest poäng, varierar metoderna för att samla dem beroende på art.

I "Single-breasted carom" brukar de använda en vit, gul och röd boll. Spelet spelas upp till 30 eller 60 poäng.

Spelare tar en serie skott, som vart och ett måste sluta med att köbollen kommer i kontakt med en objektboll, antingen efter att ha slagit en eller flera sidor, eller efter att ha slagit en objektboll, rör sidan och träffar den andra objektbollen.

I "Trebröst carom" behöver du också få från 30 till 60 poäng. Varje träff är värd en poäng, som tilldelas om köbollen träffar en objektboll, sedan vidrör tre eller fler sidor och träffar en andra objektboll. Varianter är också möjliga när köbollen träffar tre eller fler sidor och sedan rör vid två föremålsbollar. Eller så träffar köbollen föremålsbollar blandat med beröring av sidorna.

Carom "Open Party" spelas upp till 400 eller 500 poäng. Det skiljer sig genom att hörnzoner tilldelas på biljardbordet, där endast en carambole kan göras, varefter partnerns röda boll eller köboll måste slås ut ur denna zon.

Skillnaden mellan de följande två typerna av carambole "Frame 47/1" och "Frame 74/2" är i layouten av tabellen och antalet caramboler som kan göras i varje zon (storleken på zonerna och antalet av karameller framgår tydligt av namnet). Spelaren måste få 15 poäng i varje spel för att vinna, och poängen för spelen - upp till tre vinster.

I Medelhavsländerna är spelet "Carom med marker" populärt, vars innebörd är att poäng inte bara görs genom att utföra korrekta träffar, utan också genom att slå ner marker.

Den mest intressanta och spektakulära varianten av spelet är Artistic Carom, som vinner mer och mer popularitet. Sedan 1986 har till och med världsmästerskap hållits i den här typen av biljard. I denna typ av carom finns det 76 obligatoriska positioner, för var och en av dem måste du slå med ett strikt reglerat antal kontakter av köbollen med objektbollar och sidor. Poäng ges för varje rätt träff från 4 till 11 (beroende på svårighetsgrad). För att uppnå resultatet används strejker (extrema nedskärningar, massstrejker), som inte används i andra typer av biljard.

Funktioner av carambole biljardbord

Det speciella med bord för att spela carambole är att de är gjorda med uppvärmda tallrikar. För vad? Eftersom bollen gör rotationsrörelser längs fantastiska banor under karambolaslag, måste dess glidning på tyget vara felfritt och uppvärmningen ökar rullhastigheten med tre gånger. Dimensionerna på carambolebordet är standard - 9 eller 10 fot, höjd - 74,9 cm.

Biljardbollar för carambole kan väga från 198 till 220 gram och har en diameter på 60 till 62 mm. En biljardkö för carambole kan vara antingen solid eller komposit, väga 480-520 g, 1350 till 1500 mm lång och gjord av vilket material som helst.

Var spelas carambole?

Carom används mest i Europa (Spanien, Holland, Grekland, Tyskland, Belgien, Frankrike, Italien, Sverige, Portugal, Tjeckien, Danmark, Österrike), Ryssland, Nord- och Sydamerika (USA, Colombia, Venezuela, Ecuador), Egypten och Turkiet, Vietnam, Korea, Japan.

I år var Antwerpen värd för det 66:e världsmästerskapet i trippelknäppt Carom, och det första ägde rum 1928 i Frankrike (Reims). Den första carambolevärldsmästartiteln tillhör Edmund Soussa (Egypten).

Hemligheterna med ett spännande brädspel - schack!

Historien om uppkomsten av denna typ av brädspel som schack är fortfarande okänd idag, men det finns fortfarande många olika legender och versioner. Enligt en av de många legenderna uppfanns schack av en forntida grekisk hjälte, vars namn är Palamedes, en deltagare i belägringen av Troja. Som vi vet varade belägringen av Troja i 10 år, och för att inte bli uttråkad började Palamedes rita celler på marken, vilket resulterade i ett så spännande spel.

rysk biljard

Nästan alla experter är överens om att Asien är födelseplatsen för biljard. Men vissa hävdar att biljard dök upp i Indien eller Kina. Vi kan säkert säga att, enligt lagret av den nationella karaktären, nästan alla uppfinningar som gjordes av kineserna sällan fördes till någon perfektion. Så den kinesiska biljarden till denna dag har förblivit den vanligaste okomplicerade barnleksaken.

- det här är en av biljardspelets varianter, och detta är också namnet på slaget, varefter bollen (köbollen) som köen slås på, växelvis kommer i kontakt med två föremålsbollar.

Utrustning för att spela carambole:

Tabell

carambole bord det finns inga hål. Standardlängden på spelplanen är 2840 (± 5) mm., och bredden är 1420 (± 5) mm. I hjärtat av bordets spelyta finns en skifferplatta med en tjocklek på 45 mm. Höjden på gummibrädorna som begränsar spelplanen är 37 (± 1) mm.

Trasa

Duk för carambole grov, gjord av ren kamgarnull, en sådan duk ger minsta motstånd mot rullning och ger kulans rotation. färgen på tyget är vanligtvis grön.

bollar

Utrustning carambolebollar består av tre bollar (en vit boll, en vit boll med svarta eller röda prickar, eller en ren gul boll och en röd boll). Storleken på bollar för att spela carambole är 61 - 61,5 mm i diameter, bollens vikt är 205 - 220 gram. Skillnaden i massa mellan bollar från samma set får inte överstiga två gram.

Leder för att spela carambole kan vara av vilken storlek och design som helst (fast, komposit), de kan vara gjorda av vilket material som helst. I en match kan en spelare spela med flera signaler.

Allmänna regler för att spela carambole:

Bollarrangemang

När bollarna placeras placeras den röda bollen på det bakre märket, motståndarens köboll placeras på det främre märket, och spelarens köboll placeras på frontlinjen på ett avstånd av högst 15 centimeter från det främre märket. .

Startskott i carambola

Kickoffen måste utföras så att köbollen först kommer i kontakt med den röda bollen. I alla efterföljande slag kan köbollen komma i kontakt med den röda och vita (gula) bollen i valfri ordning.

Spelar i carambole

När du spelar back är det nödvändigt att minst en av dem kommer i kontakt med brädan efter att ha berört köbollen och objektbollen. Det är förbjudet enligt reglerna att få tillbaka två gånger i rad.

Visar bollar i carambola

I det fall när köbollen stannar utanför bordets spelyta efter en träff, placeras den på det främre märket, om det främre märket är upptaget, läggs köbollen på det bakre märket, om både det främre och bakre märket märken är upptagna, bollen placeras på mittmärket. Om det efter en träff dyker upp en vit (gul) föremålsboll utanför bordets spelyta läggs den på bordet enligt samma princip som köbollen. Om det efter en träff dyker upp en röd föremålsboll utanför bordets spelyta läggs den på bordet beroende på beläggningen av märkena enligt principen bakmärke - främre märke - mittmärke. När två bollar (köbollen och en föremålsboll) är utanför spelfältet efter ett skott, upptäcks köbollen först, och sedan upptäcks föremålsbollen, spotting sker enligt ovanstående regler. I händelse av att båda föremålsbollarna efter en träff befinner sig utanför spelplanen läggs de på bordet i enlighet med ovanstående regler. I det här fallet, om platsen för en av objektbollarna upptas av köbollen, sätts först objektbollen vars plats inte är upptagen, och sedan sätts den andra objektbollen till mittmärket. Tja, om alla tre bollarna efter en perfekt träff lämnar spelplanen på en gång, läggs de på bordet som när de utförde den första träffen.

Köbollen är nära objektbollen

När, efter ett skott, köbollen kommer till vila nära en objektboll, kan spelaren som gör nästa skott:

- lägg i kontaktbollar: röd till den bakre punkten, din köboll till den främre punkten och motståndarens köboll till mittpunkten. När motsvarande märke är upptaget, är bollen fläckig på den plats som är avsedd för den störande föremålsbollen;

- för att slå bort från föremålsbollen, med andra ord måste köbollen komma i kontakt med brädan eller fria föremålsbollen, och sedan komma i kontakt med föremålsbollen, som den tidigare stått nära.

Köboll nära brädan

När köbollen efter en träff stannar nära brädet, kan spelaren som utför nästa slag spela från samma bräda, men om reglerna föreskriver ett obligatoriskt antal kollisioner med brädorna, gör den första kollisionen med denna bräda inte räkna. Alla efterföljande kollisioner med denna sida beaktas.

Meningen med spelet är att få ett visst antal poäng snabbare än din motståndare. För varje korrekt utförd träff får spelaren en poäng. En träff anses vara effektiv och en poäng ges för den om:

- köbollen har kommit i kontakt med minst en sida, varefter den har kommit i kontakt med två föremålsbollar i tur och ordning;

- köbollen kom först i kontakt med en av föremålsbollarna, varefter den studsade från spelplanen och rörde vid den andra föremålsbollen.

Grundläggande regler: Varje framgångsrik träff ger dig rätt till en annan träff. För varje felaktig träff får spelaren som utförde den en poäng.

Trippelknäppt kanon

Målet med spelet liknar spelet enkelknäppt carambole.

En träff anses vara effektiv och en poäng ges för den om:

- köbollen har kommit i kontakt med minst tre sidor, varefter den omväxlande har vidrört två föremålsbollar;

- köbollen träffar den första föremålsbollen, varefter den vidrör minst tre sidor och sedan kommer i kontakt med den andra föremålsbollen;

- köbollen träffade sidan, varefter den kom i kontakt med en av objektbollarna, och sedan, studsande av minst två sidor till, rörde den andra objektbollen;

- köbollen studsade från två sidor, träffade en föremålsboll, varefter den vidrörde en annan sida och en annan föremålsboll.

Grundreglerna för den trippelknäppta karammonen: I händelse av att, som ett resultat av ett perfekt slag, en eller flera bollar befinner sig utanför bordets spelyta, utdöms ett straff. När bollen är placerad nära spelplanen, när bollen är placerad, är det nödvändigt att efter att köbollen vidrör objektbollen, skulle den nå den andra sidan eller så skulle själva köbollen vidröra valfri bräda. En lyckad spark ger rätt till nästa spark. Om en spelare gör ett misstag övergår rätten att slå till hans motståndare, medan poäng inte dras från hans konto.

öppen fest

När du slår köbollen är det inte nödvändigt att röra sidorna. Varje framgångsrik träff ger spelaren en poäng. I hörnen av bordet finns det triangulära zoner, inom gränserna för en zon är det tillåtet att bara göra en carambole, varefter det är nödvändigt att utföra ett slag där minst en av objektbollarna lämnar denna zon för att fortsätta strejkserien. I händelse av att en av föremålsbollarna inte rullade ut ur zonen efter träffen går träffen över till en annan spelare, inget straff utdöms.

Spelytan på bordet är uppdelad i nio kvadratiska zoner (sex rutor 47 × 47 centimeter för var och en av kortsidorna) och tre rektangulära zoner. I varje separat zon spelas endast en carambole med bollarna samlade i den, medan en av objektbollarna måste lämna denna zon. Sedan kan bollen som lämnade zonen återföras till samma zon för att spela nästa (och återigen bara 1:a) carambole. Markeringen av bordets spelplan i zoner under officiella turneringar kan göras genom att rita tunna linjer på tyget, men ändå görs detta sällan i praktiken. För en rent visuell definition av zonernas gränser räcker det med speciella märken ( ruter) i form av cirklar eller romber applicerade på kanten av bordets sidor.

Spelytan på bordet är indelad i sex zoner (en längsgående linje delar bordet i två lika stora halvor, ytterligare två linjer löper över bordet parallellt med kortsidorna på ett avstånd av 74 centimeter från dem). I varje separat zon är det redan tillåtet att spela två caramboler i rad.

Carambole med chips

Carom med chips är mycket populärt i Italien och andra Medelhavsländer. I allmänhet är reglerna för flisad carambole väldigt lika reglerna för enkelknäppt carambole. Huvuddragen i denna variant av carom är de fem marker som används i spelet. Spån är trästift 7 - 9 millimeter i diameter, höjden på spånen är 25 - 30 millimeter. En av markerna kallas "kungen", den sticker ut i en annan färg eller är något större än resten av markerna. Käglor sätts i mitten av bordet i form av ett kors (längs mittlinjerna), avståndet mellan markerna överstiger något bollarnas diameter och "kungen" placeras i mitten av korset. Poäng ges inte bara på principen om en enkelknäppt carambole, utan också genom att slå ner marker. De flesta poäng kan tjänas genom att lyckas slå ner "kungen" utan att träffa resten av markerna. Nedslagna marker läggs på bordet igen innan nästa slag.

Konstnärlig carambole

Konstnärlig carambole skiljer sig från alla andra typer av carambole genom att när spelaren spelar artistisk carambole måste spelaren göra slag med ett tydligt markerat, för varje specifik slag, antal och sekvens av kollisioner av köbollen med föremålsbollar och sidor. Före varje slag placeras kulorna på bordet på ett visst sätt. I vissa situationer kan en eller flera marker placeras på bordets spelyta, vilket bestämmer kulornas bana.

Spelaren får 3 försök att utföra en strejk, för varje framgångsrikt genomförd strejk tilldelas han 4 - 11 poäng, det exakta antalet poäng beror på komplexiteten hos en viss strejk. Samlingen av positioner för en individuell tävling bestäms av ett slumpmässigt urval bland 76 obligatoriska positioner. I det fall att under slaget alla dess villkor är uppfyllda, men samtidigt någon av bollarna stannar utanför bordets spelyta, räknas slaget inte.

För att slå framgångsrikt i många positioner måste spelare använda trick (otroliga snitt, starka snurr på köbollen) som inte ofta används i andra typer av carambole och andra varianter av biljard. Det är på grund av detta som sådana slag ofta kallas trick eller konstnärliga, därav namnet på själva spelet.

Detta material dök upp på vår webbplats tack vare Solar-Tech. Dessa killar är engagerade i införandet av alternativa energikällor i Ukraina. Bland de många tjänster som företaget tillhandahåller kan man lyfta fram försäljning och installation

Godkänd av World Confederation of Billiard Sports (WCBS) den 7 maj 1997.

De internationella spelreglerna i 5 marker (chip carom) kompletterar stadgan och reglerna för UMB (International Billiards Union). Dessa regler gäller för alla världsmästerskap och officiella internationella turneringar som erkänns av UMB.
När det gäller speciella fall av spelet, som inte föreskrivs i dessa regler, ger de internationella domarreglerna domaren rätt att själv fatta beslut om dem, men det måste antecknas i matchprotokollet.
I händelse av oförutsedda omständigheter för tävlingen som helhet, fattas beslutet av den officiella representanten för UMB (i vårt fall, representanten för NFBS) efter samråd med den officiella representanten för förbundet - arrangören och direktören för förbundet turnering (överdomare).

1. Markera punkter och linjer
1. Platser där chips (käglor) placeras markeras med märken (fem märken totalt) ritade med krita, penna eller bläck, så tunt som möjligt. Det är förbjudet att markera dessa platser genom att installera klistermärken.
Dessutom noteras följande:
2. övre märke, på ett avstånd av 100 mm från den övre kortsidan (på mittlinjen - 710 mm från långsidan),
3. ett märke placerat i mitten av den övre halvan av spelplanen på bordet - det finns en röd boll på den,
4. ett märke placerat i mitten av den nedre delen av biljarden, placerat på linjen för installation av bollar under ritningen av det första slaget (710 mm från den nedre kortkanten),
5. det nedre märket, 100 mm från den nedre kortkanten - motståndarens boll placeras på den, när man spelar från handen, om det övre märket är upptaget av en röd boll och spelaren bestämmer sig för att spela i positionen som vid öppningsslag,
6. Markeringslinjer ritas med krita, penna eller bläck, så tunna som möjligt.
Att lägga andra föremål är endast tillåtet för linjer på golvet:

Mittlinjen delar upp spelplanen i 1/2 delar;
linjen för placering av motståndarens bollar när det första slaget dras;
gränsen för placeringen av benen under utförandet av det initiala slaget och slaget från handen.
2. Syftet med spelet
Målet med spelet är att nå det antal poäng som fastställts av tävlingsreglerna. Den spelare som först når det inställda antalet poäng vinner spelet. Om denna gräns överskrids under det sista slaget, reduceras vinnarens totala poäng till denna fastställda gräns.
De spelar i spel, vars totala antal måste vara udda (eller så spelar de i omgångar, vars totala antal också måste vara udda).
Slagen appliceras växelvis, endast med en cue-sticker.
3. Spelar avspark
Domaren placerar spelarnas bollar på scrimmage-linjen på ett avstånd av 30 cm från märket i mitten av scrimmage-linjen.
Den röda bollen placeras på ett märke i mitten av den övre halvan av bordets spelplan.
4 sida och 1 central chip är installerade på sina ställen.
Om spelarna inte kommer överens om vilken boll som ska spelas, samt från vilken halvlek som det inledande slaget ska börja, bestämmer domaren detta genom lottning.
På domarens kommando skickar båda spelarna sina köbollar till den översta brädet ungefär samtidigt, medan båda bollarna måste vara i rörelse innan en av dem når den översta brädet. Om denna regel överträds upprepas dragningen. En spelare som bryter mot denna regel två gånger förlorar rallyt, d.v.s. förlorar rätten att välja - antingen att göra det första slaget själv, eller att ge efter för sin motståndare.
Dragningen anses också vara förlorad:

Om spelarens boll kolliderar med en röd boll eller en eller flera pjäser;
om spelarens boll rör vid långsidan;
om spelarens boll gick in på motståndarens planhalva och rörde hans boll. Om spelarnas bollar kolliderar och det är omöjligt att fastställa den skyldige, eller om bollarna stannar på samma avstånd från den nedre brädet, så upprepas rallyt.
Den spelare vars boll har kommit att vila närmare den nedre brädan har rätt att göra en avspark eller släppa in den till en motståndare.
4. Positionera vid det första slaget
1. a) Bollen till spelaren som ska göra det första slaget är placerad i någon del av den nedre halvan av bordets spelplan;
b) motståndarens boll - på det övre märket vid den korta övre brädan;
c) en röd boll på ett märke i mitten av den övre halvan av bordets spelplan.
2. Spelaren som startar spelet sätter köbollen endast med en könspinne, i någon del av den nedre halvan av spelplanen, och ingen del av denna boll får gå utanför linjen i mitten av spelplanen.
3. Vid tidpunkten för avspark måste minst en spelares fot vara i kontakt med fotområdet (eller linjen) som avgränsas av longboardlinjens förlängning. Efter att ha placerat sin boll (köboll) måste spelaren spela den så att han först vidrör motståndarens boll.
4. Under ett möte slår spelaren med samma köboll.
5. Spelarna tar det första slaget i tur och ordning, oavsett antalet spel. Poäng delas ut när kickoffen tas. Vid motspel spelas öppningsslaget (se sid. 3).
6. En paus i 5 minuter efter den andra matchen, om mötet består av tre matcher (före kontrollen), om på fem matcher, sedan efter den andra och före den femte kontrollen.
5. Slaget anses vara korrekt och spelaren tilldelas positiva poäng:
1. om spelarens köboll vidrör motståndarens boll och sedan slår ner marker med motståndarens boll;
2. om spelarens köboll vidrör motståndarens boll, rör den röda bollen, och sedan slår motståndarens boll och (eller) den röda bollen ner marker;
3. om spelarens köboll vidrör motståndarens boll, då rör motståndarens boll den röda bollen, och sedan slår motståndarens boll och (eller) den röda bollen ner markerna;
4. om spelarens köboll vidrör motståndarens boll, då slår den röda bollen, som träffas av motståndarens boll, och sedan markerna, motståndarens boll och (eller) den röda bollen;
5. om spelarens köboll vidrör motståndarens boll och sedan den röda bollen;
6. om spelarens köboll vidrör motståndarens boll och sedan motståndarens boll vidrör den röda bollen;
7. om köbollen vidrör motståndarens boll, så rör den röda bollen och samtidigt motståndarens boll den röda bollen.
6. En träff anses vara laglig men ger inga poäng:
om spelarens köboll, när han gör sitt skott, endast berör motståndarens boll, och han inte slår ner marker och inte rör den röda bollen.
7. Slaget anses olagligt och ger misspoäng till den som gjorde det, och samma antal positiva poäng tilldelas motståndaren:
1. om spelarens köboll inte vidrör motståndarens boll;
2. om spelarens köboll vidrör den röda bollen innan den rör vid motståndarens boll, och sedan köbollen och (eller) den röda bollen slår ner marker;
3. om spelarens köboll slår ner marker efter att ha berört motståndarens boll och samtidigt motståndarens boll och (eller) den röda bollen slår ner marker;
4. om en spelare slår med en annan boll än sin egen;
5. om spelaren begår ett eller flera av de fel som anges i den relevanta paragrafen, och samtidigt uppnås positiva poäng under detta slag eller inte.
Alla poäng summeras och tilldelas motståndaren.

8. Poängsättning
1. Värde på chippoäng:
sidochips (varje) - 2 poäng;
det centrala chippet slogs ner från sidan - 4 poäng;
det centrala chippet slås ner ensamt, medan platsen för chipen (figur) är komplett eller inte - 8 poäng.
2. Värdet på carom-poäng:
carambole köboll i motståndarens boll och sedan in i den röda bollen - 4 poäng;
carom rikoschetterar när köbollen vidrör motståndarens boll och sedan motståndarens boll vidrör den röda bollen - 3 poäng.
För att tilldela antalet carambolepoäng beaktas endast uppfyllandet av en av ovanstående bestämmelser.
Poängen på markerna och carambolen läggs ihop för att få det totala antalet poäng som erhållits i en träff.
Vid tilldelning av poäng ropar domaren spelarens efternamn, han gör detsamma när han tilldelar totalt felpoäng till motståndarens fördel.
9. Vägran att spela under spelets gång
1. En spelare som lämnar sin plats under en match utan domarens tillåtelse förlorar den matchen - han förlorar.
2. Varje spelare som vägrar att fortsätta spelet efter domarens anvisning är utesluten från tävlingen.
10. Bollar i kontakt
1. Om en spelares köboll är i kontakt med en eller två bollar, får spelaren inte skicka den direkt till den eller de bollarna.
2. Om spelarens köboll är i kontakt med brädan, har han ingen rätt att spela på denna bräda.
3. För att utföra slag enligt punkterna 1. och 2. måste spelaren spela köbollen antingen genom att separera den från den berörande bollen eller slå den uppifrån (massa), men på ett sådant sätt att den inte flyttar bollen som är i kontakt med biten. Det är inte ett fel om en boll i kontakt med köbollen bara rör sig på grund av att den tappar stödpunkten som köbollen hade för den (se WCBC:s regler 41.3).
4. Om det i fallet med en boll i kontakt inte är möjligt att slå utan fel, placerar domaren tre bollar i deras utgångsläge. När du utför denna strejk kan spelaren följaktligen inte få positiva poäng, han kan bara vinna tillbaka.
11. Poppade bollar
1. Bollen anses ha hoppat ur biljarden om den lämnar biljarden eller vidrör brädets rammaterial.
2. Själva faktumet att bollen hoppar ut anses vara ett misstag (2 poäng).
3. Om en eller flera bollar hoppar ut ur biljarden, så lämnar domaren tillbaka bollarna som har hoppat ut till biljarden för en spark från handen:
a) om spelarens köboll hoppade ut, placerar domaren den på märket nära den korta brädan, mittemot den där motståndarens boll är placerad, som ska göra en träff från hans hand.
Om detta märke är upptaget eller stängt, placeras bollen på det märke som motsvarar den boll som ockuperade eller stängde detta märke vid kortsidan;
b) om motståndarens boll hoppade ut, placeras den för ett skott från handen i den del av biljarden som är motsatt den där bollen till spelaren som just gjorde skottet är placerad;
c) om en röd boll har hoppat ut, sätter domaren den till sin utgångsposition på markeringen där den röda bollen är placerad. Om märket är upptaget eller stängt, placeras den röda bollen på märket som motsvarar den boll som upptar eller stänger märket. Domaren placerar spelarens boll som ska skjutas från handen i den motsatta delen av biljarden till den där bollen till spelaren som just har skjutit (och den röda bollen hoppade ut) finns.
12. Dricksmarker

1. En marker anses vara nedslagen om dess bas helt tappar kontakten med bordets spelyta.
2. En pjäs som redan har slagits omkull, återställts till sin ursprungliga position (en eller flera), anses ha slagits omkull, och dess poäng räknas.
3. En pjäs anses vara vältad om den vältes av en annan pjäs.
4. En marker anses inte vara vältad om den flyttas från sin installationsplats och basen förblir i kontakt med bordets spelyta. Domaren återställer den till sin ursprungliga position innan nästa slag tas.
5. En marker som har fått en träff, men inte tappat kontakten med bordets spelyta, anses inte vara nedslagen.
6. Om en chip som vilar på köbollen faller som ett resultat av köbollens förflyttning bort från chippet, anses den inte vara kapsejsad, och när köbollen rör sig mot chipet anses den vara kapsejsad. (domaren har rätt att ta bort chippet baserat på någon av bollarna, om möjligt, innan nästa träff).
7. Om platsen för en eller flera pjäser är helt eller delvis upptagen av en boll eller bollar, tar domaren bort motsvarande pjäser. Borttagna chips beaktas inte som ett resultat av nästa strejk och installeras efter att deras installationsplats släppts.
13. Handspel
1. Om en spelare begår ett fel får hans motståndare spela från sin hand, förutom ett fel när spelarens boll, efter en laglig kontakt med motståndarens boll, slår ner marker.
2. Vid slutet av en spelares olagliga slag tar domaren motståndarens boll i handen, som måste göra nästa slag, och placerar den fritt på halvan av spelplanen på bordet mittemot den där bollen av spelare som begick felet hittas. (Förbrytarens boll förblir på plats.)
3. Den spelare som slår efter förövarens slag placerar sin boll endast med hjälp av en kö på halvan av spelplanen där domaren placerade denna boll, medan ingen del av denna boll får gå utanför mittlinjen på biljarden.
4. Om förövarens boll är exakt på mittlinjen av biljarden, placeras sparkarens boll fritt på den nedre halvan av spelplanen som för öppningsskottet.
5. Den spelare som ska skjuta från armen bestämmer själv om han ska spela från armen i enlighet med ovanstående bestämmelse eller att (på begäran) be domaren att placera förövarens boll i dess utgångsläge - på det övre märket kl. den övre korta brädan. Om denna position är upptagen av en röd boll, placeras förövarens boll i en annan del av biljarden på motsvarande märke, i detta fall är spelbollen placerad i den andra halvan av biljarden.
6. Om spelaren som ska sparkas vidrör sin boll innan domaren placerat den, straffas spelaren och sparken går till motståndaren.
7. På begäran av spelaren måste domaren visa honom sin spelboll.
14. Spelarens plats
Spelaren som inte tar sparken måste vänta på sin spark när han står eller sitter på de platser som är avsedda för detta, avstår från gester och inte gör oväsen som kan störa hans motståndare.
15. Misstag (straffar)
1. Om en spelare gör flera misstag under sitt slag, adderas värdet av poängen för varje misstag och tilldelas motståndaren.
2. Det finns ett misstag med ett straff på bara chippoäng och eventuellt carambole utan att ta spelet från handen och utan ytterligare en extra straff:
- om spelbollen (köbollen) slår ner marker (och eventuellt gör carambole) efter en korrekt beröring av motståndarens boll, markerar domaren markerna.
Alla misstag leder till en straff (2 poäng) plus straffpoäng för nedlagda marker och carambole.
3. Följande fel ger motståndaren ytterligare 2 poäng utöver de poäng som nämns ovan och möjligheten att spela out of hand:
a) om domaren konstaterar att spelaren gör en tsar med en annan boll än sin egen, indikerar domaren - en fel boll;
b) om spelaren först slår köbollen i den röda bollen innan han rör vid motståndarens boll, är domarens beslut en röd boll.
I detta fall utdöms ytterligare ett straff för att röra den röda bollen - 2 poäng (4 poäng totalt): 2 poäng för en miss + 2 poäng för en carambole;
c) om en spelare först slår ner marker med sin köboll och sedan rör vid motståndarens boll med den, indikerar domaren - marker;
d) om spelaren inte slog eller träffade motståndarens boll felaktigt, anger domaren - motståndarens boll;
e) om under utförandet av ett slag en eller flera bollar hoppar ut ur biljarden, utdöms ett straff på 2 poäng oavsett antalet bollar som hoppade ut, anger domaren - den uthoppade bollen;
f) om spelaren gör ett slag innan alla tre bollarna har stannat, indikeras det att bollarna är i rörelse;
g) om en spelare inte slår med en könsdekal, utan med en annan del av kön under ett slag, indikeras klistermärket;
h) om spelaren under utförandet av ett slag vidrör sin boll med köklistermärket mer än en gång, indikeras beröringen - vi har ett dubbelslag;
i) om en spelare vidrör en boll eller chip för att rengöra den från smuts, istället för att fråga domaren om det, indikeras en beröring - kadaver;
j) om en spelare förskjuter en boll eller ett chip på ett direkt eller indirekt sätt (liten, etc.), och om denna förskjutning inte är resultatet av ett slag, indikeras en beröring - kadaver;
k) om en spelare slår sin boll direkt på motståndarens boll i kontakt med köbollen, eller spelar direkt på brädan med sin boll i kontakt med brädet, är beslutet boll i kontakt;
l) om i det ögonblick då han slår bollen under avspark eller spark från handen, åtminstone en av spelarens fötter inte vidrör golvet, eller under avspark eller från handen, går spelaren utanför fastställda gränser med hela benet eller delen (klausul 14) - och enligt den ungerska översättningen kommer han att kliva över helt eller delvis på golvet. Det är inte tillåtet att använda speciella skor;
i) om spelaren, när han placerar en spelboll (köboll) för att utföra en första träff eller från handen, vidrör denna boll med något annat än en köklubba, och (och) rör vid denna boll innan domaren placerar den i position för att spela från hand, beröring indikeras - kadaver;
o) om spelbollen hoppade över markerna och (och) den röda bollen innan den berörde motståndarens boll, indikeras det - bollhoppning.
Notera: förutsatt att inte en enda marker vältas omkull, anses passagen mellan markerna under normal rullning av spelbollen på biljard inte vara ett fel, utan en giltig (räknad) träff.
o) Om en spelare vidrör någon boll (med undantag av köklistermärket på hans boll när han slår) eller en chip före, under eller efter slag - med en kö, hand, kläder, skrivmaskin, etc.;
p) om spelaren trycker - trycker två bollar samtidigt.

Carom - ett slags biljardspel där du inte behöver stoppa bollarna (oftast används biljardbord utan fickor). Detta ett av de äldsta franska spelen är fortfarande populärt idag.

Det finns flera typer av spel:

  • öppen fest,
  • ram 41/1,
  • Ram 72/2
  • Carom från ena sidan,
  • Carambole från tre sidor,

    Det kanske främsta inslaget i femkampen är att alla fem matcherna - "Open Party", "Frame 47/1", "Frame 74/2", "Caromy from one side" och "Carrome from three sides" - spelas på carambolebord utan hål.

    Carambole från tre sidor

    Det svåraste i femkamp och ett av de mest prestigefyllda spelen i biljardvärlden anses vara "Caromon från tre brädor", eller bokstavligen "Trebrädesbiljard". Detta spel kräver att idrottaren har den högsta bollhanteringstekniken och perfekt geometriskt tänkande. Med den börjar vi historien om den europeiska karambolan.

    Spelet spelas med tre bollar - röda, gula och vita. De två sista är beats. Varje partner spelar bara sin köboll under hela spelet. Poängen med spelet är att spelarens köboll ska vidröra någon av de andra två bollarna, sedan studsa av minst tre av brädorna (därav namnet på spelet) och sedan slå den andra bollen. En annan variant av slag är också möjlig, först röra köbollen med tre sidor, och sedan carambole på båda bollarna, men i alla fall, innan den kolliderar med den andra bollen, måste köbollen med alla medel kringgå minst tre sidor av biljarden.

    För varje framgångsrikt genomförd carambole får spelaren en poäng. Vid misslyckande övergår rätten att slå till motståndaren. Spelet spelas upp till femton poäng, och den totala poängen för spelen är upp till tre segrar.Om spelaren som startade spelet var den första att få 15 poäng, har hans motståndare rätt till den sista serien av slag, så resultatet av spelet kan bli oavgjort.

    Rätten till den första strejken spelas ut på ett mycket originellt sätt. Bollar ställs på biljard. Båda spelarna slår köbollen samtidigt så att bollen, reflekterad från den bortre kortsidan, återgår till den närmaste. Den vars boll är närmare den korta brädan, som spelarna befinner sig vid dragningsögonblicket, kommer att starta spelet. Om bollarna är likadana upprepas dragningen. I det här fallet kan inte i något fall röra den röda bollen. Att trycka på det betyder automatiskt att du förlorar oavgjort.

    I början av spelet placeras bollarna på plats, och den första träffen görs av köbollen på den röda bollen. Spelets regler är i själva verket få. Om bollen går överbord vid stöten förs den helt enkelt tillbaka till sin ursprungliga plats utan några konsekvenser för anfallaren. Att gå överbord på sin egen boll innebär att rätten att slå över till motståndaren, som startar serien från startpositionen. Dessutom kan anfallaren kräva att utgångsläget återställs även om hans köboll är nära den röda bollen.

    Tävlingar i "Caromo från tre sidor", som hålls årligen inom ramen för World Billiards Cup, samlar många fans av detta vackra, spektakulära och dynamiska spel, och själva Cupen anses med rätta vara den mest prestigefyllda utmärkelsen i världens biljard.

    öppen fest

    Spelade upp till 500 poäng. Carom här är tillåtet att göras godtyckligt - att röra vid sidan av bordet med köbollen är inte nödvändigt. Varje lyckad träff är värd en poäng. Men när alla tre bollarna är i ett av hörnets no-go-områden under spel, får smeten bara göra carambole en gång. Om, efter karammonen, minst en boll inte har lämnat zonen, övergår rätten att slå till motståndaren.

    Ram 47/1

    Spelet spelas på ett bord uppdelat i nio zoner (se fig. 4). Sidan på rutorna i bordets hörn är 47 centimeter. Du kan spela med bollar samlade i en av zonerna, såväl som i ett öppet spel, bara en gång. För att inte avbryta serien måste spelaren se till att minst en boll lämnar zonen vid nästa träff.

    Ram 74/2

    Det här spelet är väldigt likt det tidigare. Tabellen här är indelad i sex zoner (fig. 5), inom vilka två caramboler är tillåtna.

    Carambole från ena sidan

    Namnet på spelet talar för sig självt: innan den kolliderar med den andra bollen måste köbollen studsa från spelplanen minst en gång.

    I alla dessa spel spelas rätten till den första träffen på samma sätt som för "Tresides Carom", och startpositionen är något annorlunda - bollarna är i linje.