Korta backgammon spelregler. Backgammon arrangemang Arrangemang av pjäser i kort backgammon

Det moderna samhället föredrar prylar som underhållning och glömmer brädspel. Men sådana spel som pjäser och backgammon hindras från att försvinna helt av de som gillar att tänka logiskt i trevligt sällskap. Backgammon anses vara ett av de äldsta brädspelen. Vidare i artikeln kommer vi att förstå hur man korrekt placerar kort backgammon, hur man använder reglerna, undantag från dem och lära sig mycket mer.

Backgammon är...

Backgammon är ett brädspel för två spelare som utspelar sig på en speciell spelbräde som består av 24 trianglar omväxlande i färg. Brädan delas på mitten av den så kallade stapeln, och trianglarna kallas punkter. Varje spelare har 15 pjäser (marker) vita eller svarta. Spelet använder också 2 tärningar.

Det finns två typer av backgammon: lång och kort. Olika länder använder olika namn för detta spel, till exempel: backgammon, tavla, backgammon, kosha, shesh-besh. Låt oss först titta på hur man ordnar kort backgammon.

Lite historia

I det antika Egypten 3500 f.Kr. spelade ett spel som liknar backgammon i Iran - år 3000 f.Kr. (en spelbräda som liknar en backgammonbräda hittades), men det finns inga direkta bevis för detta. De äldsta uppgifterna om spelets regler gjordes i Rom av kejsar Zeno (481 f.Kr.).

De grundläggande reglerna enligt vilka spelare flyttar sina pjäser på brädet förblir oförändrade. Målet med spelet var detsamma som nu - att ta bort fiendens pjäser från brädet. De två huvudsakliga skillnaderna från modern backgammon är att tidigare 3 tärningar användes, och i början av spelet placerades markerna utanför spelplanen. Reglerna för att arrangera lång backgammon dök upp före vår tideräkning, men hur man skulle arrangera kort backgammon bestämdes tusentals år senare.

Uppkomsten av backgammon i Europa

På 1100-talet tog korsfararna, som återvände från korståget, med sig ett nytt spel - backgammon. I Europa kallades det "backgammon", och populariteten för det orientaliska spelet växte. Flera århundraden senare, 1743, sammanställde Edmond Hoyle de grundläggande reglerna för att spela kort backgammon, med hjälp av reglerna för lång backgammon som var kända i öst.

Backgammon anses fortfarande vara ett mycket populärt spel över hela världen, och turneringar och tävlingar hålls bland fans av detta spel. En av de mest kända backgammontävlingarna är mästerskapet - Gizil Zar (i Azerbajdzjan). Vinnaren får tärningar (zaras) gjorda av guld som pris. Kort backgammon är en mer modern typ av spel. Låt oss försöka förstå dess funktioner.

Syftet med spelet kort backgammon

Brädan har följande områden: spelarens hus och gård och motståndarens hus och gård. Målet med spelet är att flytta markerna till ditt hem och ta bort dem från brädet. Den som är den första att ta bort alla sina marker från brädet anses vara vinnare. Hur ordnar man kort backgammon? Först spelar de numret på tärningen, och sedan flyttar de markerna till gratispoängen. Vi kommer att överväga det korrekta arrangemanget nedan.

Hur placerar man marker i kort backgammon?

Låt oss analysera skillnaden mellan att spela kort och lång backgammon. Den viktigaste och mest uppenbara skillnaden är att det initiala arrangemanget av kort backgammon på spelplanen är helt annorlunda. Därför, bara genom att titta på arrangemanget av marker, förstår en kunnig person redan vilken typ av spel layouten är gjord för.

De mer betydande skillnaderna i spelets regler är följande:

  1. Marker placeras över hela slagfältet, nämligen: 2 marker på den 24:e punkten, 5 marker på den 13:e, 3 marker på den 8:e och 5 marker på den 6:e.
  2. Rörelseriktningen i kort backgammon är annorlunda genom att vita marker alltid rör sig medurs, och svarta marker alltid rör sig moturs.
  3. Numreringen av poäng är olika för varje spelare, beroende på markernas riktning räknas 24 poäng.
  4. I lång backgammon kan du inte slå ner marker (pjäser), men i kort backgammon kan du.
  5. Till skillnad från kort backgammon, i lång backgammon finns möjligheten att "låsa" chippet.
  6. I lång backgammon är segmenten - spelarens hus och gård, motståndarens hus och gård - placerade diagonalt, och kort sagt backgammon - strikt mitt emot varandra.

Situationen att "låsa" i backgammon är som följer: bygga på poängen en remsa som består av 6 marker från en spelare framför en marker av den andra. Om det inte finns minst en fiendepjäs i början av remsan är det förbjudet att bygga en "låsning". En remsa av uppradade marker är en utmärkt barriär för din motståndares marker. I praktiken ser allt enklare ut och reglerna är lättare att komma ihåg.

Sådana mindre funktioner gör hela skillnaden mellan kort och lång backgammon. Kanske skillnaderna kanske inte verkar så betydande för vissa, men fans av detta spel försöker känna till alla finesser för att kunna fördjupa sig helt i vad som händer på tavlan.

Hur spelar man kort backgammon? Regler och undantag

Skillnaden mellan brädspel och andra spel är att det inte garanterar seger att känna till reglerna. Med hjälp av logik och förmågan att tänka igenom sina drag i förväg kan spelaren skapa olika kombinationer. Här är några allmänna regler för kort och lång backgammon:

  1. En marker kan bara flyttas till en ledig punkt som inte är upptagen av två eller flera marker av motsatt färg.
  2. Siffrorna som rullas på tärningarna visar antalet drag för varje marker.

Huvuddelen av reglerna i kort och lång backgammon är densamma, men det finns några undantag. Låt oss säga att en spelare slår en 6:a och en 3:a, hans handlingar kommer att vara följande:

  1. En marker flyttar 6 poäng, och den andra - 3.
  2. Om spelaren vill kan de dragna numren summeras (6 plus 3) och en marker kan flyttas med det resulterande antalet poäng.

Det senare är endast möjligt om hela mellanpunkten är fri (på ett avstånd av 3 och 6 steg).

Om en spelare kastar en dubbel har han rätt att spela varje nummer på tärningen två gånger. Till exempel, om kastet är 5-5, kan spelaren göra 4 drag för 5 poäng, och kombinationerna kan vara vad spelaren vill. Spelaren måste använda alla nummer som delades ut till honom. Om en spelares tur är stängd hoppar han över ett steg. Spelets regler har ett antal funktioner som beskrivs ovan, med deras hjälp kan du kombinera dina handlingar och därigenom få en seger.

Hur slår man ett chip?

En blot är en punkt som endast upptas av ett chip. Om motståndarens chip stannar vid en sådan punkt, anses han vara slagen, och blotten placeras på ribban. Om en spelare har en marker på ribban, då är hans direkta uppgift att återföra markerna till spelet, genom motståndarens hus. När en pjäs kommer till spel flyttas den till den punkt som tärningen visar.

Till exempel, en spelare kastar 3 och 6 - han har rätt att ladda en marker till den 3:e eller 6:e ​​poängen, förutsatt att de inte är upptagna av två eller fler motståndares marker. Spelaren matar in sina marker från stapeln och måste hoppa över resten av turen. En spelare kan inte låta bli att göra ett drag bara för att det inte är lönsamt för honom.

Efter att ha angett alla marker från stapeln kan spelaren använda de återstående tärningsvärdena för att flytta fram andra marker. Du kanske tycker att det är förvirrande hur du placerar backgammonshorts och hur du använder markerna på brädet, men med bara ett par övningar kommer du automatiskt att flytta dina marker i rätt riktning.

Det finns två varianter av backgammon, lång och kort. Den här artikeln kommer att fokusera på det senare.

Backgammons historia är nära förbunden med kulturen i det antika östern: man tror att den uppfanns i Iran för mer än 5 tusen år sedan (det var där den äldsta spelbrädan hittades). Tidigare förutspåddes öden för både individer (vanligtvis härskare) och hela nationer av siffrorna som rullades på tärningarna; senare gick denna kunskap förlorad.

Spelprocess.

Så för att spela kort backgammon behöver du en bräda kantad med 24 långa smala trianglar (vanligtvis svart och vitt, färgerna växlar en i taget), trianglarna kallas punkter. Spelplanen är uppdelad i 4 lika delar, som var och en har 6 trianglar. Poängen numreras separat för spelare: för svarta spelare är numreringen moturs, för vita spelare - medurs. Så din 24:e poäng är din motståndares första poäng. Och vice versa. Brädan delas på mitten av en bar, det kallas en bar.

Objekten kombineras i grupper:

  • Hus - från 1 till 6;
  • Innergård - från 7 till 12;
  • Fiendedomstol - från 13 till 18;
  • Fiendens hus är från 19 till 24.

Varje spelare har sitt eget tärningspar, ett glas för att blanda dem och 15 pjäser.

Utgångspositionen är densamma för alla:

  • Vid punkt 24 – 2 pjäser;
  • Vid 13 – 5 vardera;
  • Vid 8 - 3 vardera;
  • Vid 6-5.

Målet med spelet är att flytta pjäserna till ditt hem och ta bort dem från brädet. Den som gjorde det snabbare vinner.

Spelet börjar med att varje spelare kastar en tärning. Den som får det högsta antalet startar. Om siffrorna är desamma upprepas proceduren.

Lotten bestämmer inte bara rätten att flytta, utan också själva första draget: pjäser rör sig i enlighet med siffrorna som rullas på båda tärningarna. Anta att siffrorna 3 för din motståndare och 8 för dig betyder att du måste flytta brickorna eller brickan 3 och 8 poäng framåt (medurs eller moturs, beroende på position). Du kan inte dela siffror, det vill säga istället för tre, förvandla dem till två och ett.

Några grundläggande regler:

Pjäser flyttar bara till en öppen punkt. Öppen - antingen tom eller upptagen av en av motståndarens pjäser (då kallas poängen "blot"). I det senare fallet "äts" motståndarens pjäs och skickas till baren.

Om en dubbel visas på tärningarna, till exempel 6:6, gör spelaren fyra drag av 6.

Om ett drag inte kan göras (på grund av brickornas placering på brädet), hoppas draget över. Du kan inte hoppa över ett drag utan tillstånd.

Om brickan är på ribban, är det första draget att ta bort den till motståndarens hus. Om alla punkter i huset är upptagna och det inte finns någon möjlighet att åka, hoppas flytten över. Du kan bara spela med andra pjäser när det inte finns dina pjäser på ribban.

Kasta från brädet börjar när alla dina pjäser är i ditt hem. Spelaren kastar tärningarna och kan antingen slänga brickan eller flytta den ett maximalt antal platser i sitt hus.

Syftet med spelet Syftet med spelet "Kort backgammon" är att få in alla dina marker i "huset" och ta bort dem från spelplanen innan den andra spelaren gör det. Rörliga pjäser För att starta spelet slår varje spelare en tärning. Detta avgör vilken spelare som går först och vilka nummer han använder för sitt första drag. Om båda spelarna kastar samma nummer, kastar de båda tärningarna tills olika nummer kastas. Spelaren som kastar det högre numret flyttar sina marker enligt siffrorna på båda tärningarna. Efter det första draget slår spelarna växelvis två tärningar och gör drag. Siffran på varje tärning visar hur många platser spelaren måste flytta sina pjäser. Marker rör sig alltid bara i riktning mot deras hem. I det här fallet gäller regeln: en pjäs kan bara flyttas till en öppen punkt, det vill säga till en som inte är upptagen av två eller flera pjäser av motsatt färg. Siffrorna på båda tärningarna utgör separata drag. Till exempel, om en spelare kastar en 5 och en 3:a kan han gå med en marker till tre fält och den andra till fem, eller så kan han gå med en marker till åtta (5 + 3) fält samtidigt, men det senare bara om en mellanpunkt (på ett avstånd av tre eller fem fält från startpunkten) också är öppen. Spelaren som kastar dubbeln spelar vart och ett av numren på var och en av tärningarna två gånger. Till exempel, om kastet är 6-6, måste spelaren göra fyra drag med sex poäng vardera, och han kan flytta pjäserna i valfri kombination som han tycker är lämpligt. Spelaren måste använda båda siffrorna som han fick om de är tillåtna enligt reglerna (eller alla fyra siffrorna om han fick en dubbel). När endast ett nummer kan spelas måste spelaren spela det numret. Om varje nummer kan spelas individuellt (men inte båda tillsammans), måste spelaren spela det större numret. Om en spelare inte kan göra ett drag, missar han sitt drag. I händelse av en dubbel, om spelaren inte kan använda alla fyra siffrorna, måste han spela så många drag som möjligt. Hur man gör poäng och laddar en marker En poäng som bara upptas av en marker kallas en blott. Om ett chip av motsatt färg stannar vid denna punkt, anses fläcken vara slagen och placeras på stången. Varje gång en eller flera marker finns på baren, är spelarens första ansvar att ladda markerna i sin motståndares hus. Chipet kommer till spel genom att flytta till den punkt som motsvarar värdet på den rullade tärningen. Till exempel, om en spelare slår en 4:a och en 6:a, kan han ladda markerna i den fjärde. eller till den sjätte poängen, om de inte är ockuperade av två eller flera fiendepjäser. Om båda poängen som motsvarar värdena på de kastade tärningarna är upptagna, missar spelaren sin tur. Hur man kastar marker När en spelare har tagit med alla sina femton marker till sitt hem kan han börja kasta dem från brädet. Spelaren kastar ut en marker enligt följande: ett par tärningar kastas och markerna som står på de punkter som motsvarar de tappade värdena tas bort från brädet. Till exempel, om du kastar 6 poäng, kan du ta bort en marker från den sjätte punkten. Om det inte finns några marker på den punkt som motsvarar den kastade tärningen, tillåts spelaren flytta en marker från poäng som är större än det slagna antalet. Om en spelare kan göra några drag, behöver han inte ta bort en pjäs från brädet. Under utkastningsfasen av marker måste alla en spelares marker finnas i hans hus. Om en marker träffas när marker kastas, måste spelaren ta tillbaka markerna till sitt hem innan han fortsätter att kasta marker. Den första som tar bort alla marker från brädet vinner spelet.

Backgammon (kallas ibland backgammon på franska) är ett av de äldsta brädspelen. Enligt dess regler är det nära senet - det allra första kända brädspelet i världen, uppfunnit av de gamla egyptierna - och populära spel som "vem kommer att nå mållinjen först". Till skillnad från schack eller dam beror framgång i backgammon till stor del på slumpen.

Kort backgammon är en av varianterna av det här spelet, och skiljer sig främst i sitt arrangemang. Detta avgjorde faktiskt namnet på sorten: det initiala arrangemanget i korthet backgammon är som om spelet hade pågått under en lång tid.

Första installationen

Varje deltagare har femton marker. De triangulära rutorna är numrerade från ett till 24, och börjar med spelarens första hustriangel (gruppen av rutor till vilka alla pjäser måste överföras innan de tas bort från spelet). Dessutom är numreringen individuell för varje deltagare, eftersom husen ligger i motsatta ändar.

Här är det första arrangemanget av "spelmaterialet": var och en av spelarna har två marker i den 24:e triangeln (den längsta), fem i den trettonde, tre i den åttonde och fem i den sjätte. I "vanlig" (mer bekant för oss) backgammon utvecklas en liknande situation (villkorligt, eftersom den oftast inte är så symmetrisk) bara i mitten av spelet.

Varje spelare har sitt eget tärningspar, samt sitt eget glas där tärningarna blandas innan de kastas. I praktiken används förstås inte alltid glasögon.

Poängen med spelet är densamma som i vanlig backgammon: flytta alla dina pjäser till ditt eget hem och ta bort dem från spelet. Den som gör det först vinner. Det är tydligt att det är omöjligt att spela oavgjort i detta spel, även om i praktiken följande "inofficiella" regler ibland introduceras - oavgjort deklareras om den andra spelaren tar bort alla sina marker ett drag senare än det första.

Vem ska gå först

För att avgöra vem som får äran av det första draget slår spelarna en tärning. Den med det större numret på ovansidan går först. Om siffrorna på tärningarna är lika, kastas de igen tills de är olika.

Spånrörelse

Tärningarna som kastas som lotter avgör också rörelsen för det första markerna. Det rör sig med ett antal punkter (de kallas också det roliga ordet "pips") lika med summan av siffrorna på båda kuberna. Rörelsen görs mot huset. Du kan flytta vilken som helst av dina pjäser, men bara om den sista punkten i draget är öppen - det vill säga det finns ingen fiendepjäs där.

Efter den första omgången turas spelarna om att kasta två tärningar och göra sina drag. Om, säg, siffrorna 5 och 2 kom upp, kan du med ett chip slå sju poäng på en gång, men bara under förutsättning att den femte eller andra poängen är öppen i förhållande till början av draget. Dessutom kan du använda det första chippet för att matcha 5 fält och det andra för att matcha 2.

Om tärningarna har samma nummer, kallas detta en "dubbel" (den turkiska termen "gosha" används ofta). I detta fall måste spelaren gå fyra gånger till samma antal fält som anges på varje tärning.

Om ett drag inte kan göras alls, så missar spelaren det naturligtvis. Men om det finns en möjlighet att flytta så måste flytten göras, även om det är ofördelaktigt för spelaren.

Hur man slår din motståndares chip

Denna funktion skiljer kort backgammon från vanliga. Om det finns en motståndares pjäs vid den sista punkten av draget, men bara en, kan spelaren ockupera denna triangel, och motståndarens pjäs placeras i "ribban" (analogt med ett fängelse). Detta drag kallas en "blot". När ett antal marker träffar ribban, måste spelaren med sitt nästa drag "ladda" dem, det vill säga placera dem i motståndarens hus på de fält vars nummer är indikerade på de tappade sidorna. Förrän alla marker har placerats kan normala drag inte göras. Under fielding kan en spelare också slå en motståndares pjäs.

Du kan ta bort marker bara när alla är samlade i huset - den sista grupp om sex föremål. Reglerna för att kasta bort marker illustreras enklast med ett specifikt exempel.

Låt oss säga att det kvarvarande chippet är på det femte fältet. Om ett av siffrorna på tärningen är fem, så kan denna marker kastas bort. Om ett av siffrorna är sex, kan chippet också slängas. Om den totala summan av siffror är mindre än fem, måste du göra ett enkelt drag med chippet. Om detta chip under loppet av ett drag slår en motståndares chip, kan detta chip under samma drag inte kastas bort; denna regel ignoreras dock ofta, särskilt i "fängelse"-versionen av spelet.

Under markerkastningsfasen kan en situation uppstå där en eller flera marker slås. I det här fallet placeras de som vanligt i startpositionen (i motståndarens hus), förs hem till sig och först efter det återupptas kastningen.

Spelalternativ

Backgammon – klassisk och kort – har, förutom de grundläggande, andra varianter som skiljer sig åt i vissa tilläggsregler. Några av dem är fantastiska. Till exempel, i vanlig kaukasisk backgammon är det förbjudet att slå en motståndares pjäs i ett drag och gömma sig, det vill säga att stå på ett fält där det redan finns andra pjäser av ens egna.

Kort backgammon är ett exklusivt europeiskt spel, dess regler utvecklades för inte så länge sedan - på 1700-talet. På den tiden väckte den orientaliska nyheten massuppmärksamhet i den europeiska världen, men där bestämde man sig för att effektivisera och rationalisera den lite. Mer logik och tänkande lades till i spelet och ögonblick som verkade onödiga och bara försenade processen togs bort.

Klassisk "östlig" backgammon är ett väldigt, väldigt gammalt spel. Den äldsta brädan för den hittades till och med i Tutankhamons grav. De gamla perserna älskade särskilt att spela den. Således är backgammon mycket äldre än schack.

Liksom den egyptiska senet (som nämns ovan), var backgammon i länderna i det forntida östern begåvad med mystisk betydelse. Så, markerna avbildade stjärnor, och fälten på varje halva av fältet symboliserade årets månader (det fanns trots allt tolv av dem på varje halva). De försökte till och med förutsäga framtiden med hjälp av backgammon. I Persien var det bara den högsta klassen av människor - vetenskapsmän, filosofer, astrologer, härskare - som fick spela detta spel. Även efter att ha nått det antika Rom behöll backgammon sin status - bara härskare spelade det hela tiden, och vissa dagar fick mindre inflytelserika adelsmän också spela.

Video handledning

Kort backgammonär ett onlinespelprojekt, som är en av de många varianterna av det antika backgammonspelet, för två spelare på en bräda som består av 24 smala trianglar - poäng.

Dessa trianglar är indelade i fyra grupper, som var och en har sex sådana trianglar. Sådana grupper har sitt eget namn: ditt hus, din gård, fiendens hus, fiendens gård. Gårdens och husets territorier är åtskilda av en bar som sticker ut ovanför spelplanen och kallas en "bar".

För att framgångsrikt gå vidare genom spelet och besegra dina motståndare behöver du kunskap om spelets huvudregler, som du senare kan använda till din fördel. Vår kunskapsbas hjälper dig att få denna kunskap.

Regler för att spela "Kort backgammon"

I det här spelprojektet kan framgång i en duell med en motståndare uppnås i stor utsträckning med hjälp av din egen skicklighet, till skillnad från "Long Backgammon". Detta var anledningen till att turneringar hålls i väst och mer tid ägnas åt att spela backgammon.

De viktigaste skillnaderna mellan spelet "Short Backgammon" och spelet "Long Backgammon" är:

  • placering av pjäser;
  • ritning av trasiga pjäser.

För att starta spelet kastar varje motståndare en zara. Således bestäms vem som ska göra det första draget och vilka nummer som kommer att användas av honom. Om värdena som rullas i gryningen är desamma för båda motståndarna, upprepas processen tills olika värden rullas. Motståndaren som har det högre numret i början börjar flytta brickorna först, enligt siffrorna på båda sidor.

I det här spelprojektet, när det första draget är klart, turas motståndarna om att kasta båda satsningarna. Siffran som visas vid varje gryning anger hur många poäng du behöver för att flytta dina brickor. Rörelsen av pjäser sker alltid endast i en riktning: från punkter med högre siffror och slutar med punkter med lägre siffror.

Det viktigaste målet för spelet "Kort backgammon"

Din uppgift är att överföra alla dina marker till ditt eget "hus" och sedan ta bort dem från brädet. Detta måste göras innan din motståndare tar bort sin sista bricka. Detta är det enda sättet du kan vinna spelet.

Checkers startposition

Kort backgammon är ett onlinespelprojekt designat för spel av två deltagare. Den virtuella brädan är uppdelad i 24 smala trianglar, vars namn är punkter. Alla dessa trianglar växlar i färg och kombineras i grupper bestående av sex trianglar vardera.

Dessa poäng har också sin egen numrering, och denna numrering tillhandahålls för varje motståndare separat och börjar med "hemma". För varje motståndare är hans hem territoriet för hans sista fjärdedel av spelplanen. Början av "huset" är den punkt där det finns fem stenar i utgångsläget.

Den längsta punkten är den 24:e, som i sin tur är 1:a poängen för din motståndare. För att spela "Short Backgammon" får du, liksom din motståndare, 15 pjäser. Det första arrangemanget av pjäser: 2 pjäser i den 24:e punkten, 5 i den 13:e, 3 i den 8:e och 5 i den 6:e.

I den klassiska versionen av spelet har varje motståndare sitt eget tärningspar. I Backgammon Arena finns det naturligtvis bara ett par sådana tärningar.

Inledande dragning

För att avgöra vilken av motståndarna som kommer att starta spelprocessen först, samt vilka nummer som kommer att användas för hans första drag, måste du kasta en tärning. Om resultatet är detsamma, kastas tärningarna tills siffrorna som kastas är olika.

Flytta spelpjäser

I det här spelprojektet är det bara möjligt att flytta en pjäs till en öppen punkt där det inte finns en enda motståndares pjäs eller bara en.

Efter att ha gjort det första draget kastar motståndarna tärningarna i tur och ordning och flyttar markerna i enlighet med siffrorna som faller ut. Pjäser kan bara flyttas i en riktning från de punkter vars nummer är högst till de punkter vars nummer är lägst. För vissa marker är detta en medurs rörelse, för andra är det moturs.

Siffrorna som visas på båda tärningarna indikerar separata drag. Till exempel, om du får 4 och 5, kan du flytta en av dina marker med fyra poäng och den andra med fem. Det finns också möjlighet att flytta bara en marker med nio poäng (4+5=9), men detta är bara möjligt om mellanpunkten, som är fyra eller fem poäng från den första, också är ledig.

Om du har turen att få en dubbel, det vill säga två identiska nummer på varje tärning, måste du göra fyra drag. Till exempel får du 5-5, då måste du göra fyra drag av fem. Detta ger dig också rätten att flytta markerna i en sådan kombination som du tycker passar.

Du måste använda båda siffrorna som rullas om reglerna tillåter det, eller alla fyra siffrorna om en dubbel rullas. Om du bara kan spela ett nummer så måste du helt enkelt spela det. Om de dragna numren kan spelas separat (inte på plats), måste du spela ett större nummer. Om du inte kan göra ett drag låter du din motståndare gå framåt. Om du, när du får en dubbel, inte har möjlighet att använda alla fyra drag, då behöver du spela så många som situationen tillåter för tillfället.

Hur man slår och laddar ett chip

I ett onlinespel med backgammon kallas en punkt med bara ett chip på en "blot". I samma ögonblick som motståndarens marker stannar på en given plats, anses denna fläck vara slagen och markerna måste placeras på ribban. I det här spelprojektet är det nödvändigt, och det är på modet, så att säga, att placera två marker på en punkt och på så sätt skydda dem från strid. För det,

För att kunna göra dubbla brickor måste du kasta tärningen. Du kan inte slå dubbla marker, och du kan inte placera dina marker där heller. Om du har möjlighet att gå till en punkt där det redan finns mer än ett fiendechip, så "går inte chipet." Om de sex poängen som finns framför ditt marker upptas av motståndarens dubbla marker, blir ditt marker "låst". Tills denna skärm finns, kommer pjäsen inte att kunna göra några rörelser.

Notera

Det är förbjudet: döda fiendens bit och "gömma sig". Att flytta tillbaka ett sådant chip i samma drag för att placera det på en punkt med ett annat chip och göra det dubbla och därmed skydda det från att bli träffat är inte möjligt.

Burk:

  • slå motståndarens pjäs och täck din egen pjäs med en annan;
  • slå fiendens pjäs och gå vidare till platsen för den fria punkten, det vill säga gömma dig inte;
  • slå din motståndares pjäs och kasta bort den.

Reglerna för "Short Backgammon" föreskriver att om det finns dina marker på ribban, så är din första plikt att ladda dem i din motståndares hus. Chipet returneras till spelet om det går in på en punkt som är lika med värdet som föll i gryningen. Till exempel, om du får en kombination av 3 och 5, så har du rätt att ladda ett chip i den femte eller tredje punkten, förutsatt att det inte finns två eller fler fiendemarker där.

Om båda poängen som du får är upptagna av minst två marker, missar du din tur. Om du inte har möjlighet att ange alla brickor som motsvarar siffrorna som föll i början, då försvinner de. När du har tagit bort alla marker från ribban kan du göra normala drag och flytta vilken marker du vill.

Hur man slänger chips

När du väl har tagit in alla dina marker i huset börjar processen att kasta ut marker från spelet. I "Kort backgammon" måste du slänga en marker på detta sätt: markerna och mynten som står på poängen som motsvarar de tappade poängen slängs och tas bort från spelplanen.

Regler för att kassera marker:

  • Chipet som står på spetsen tas bort, vilket motsvarar värdet som rullas i gryningen. Till exempel, om du får siffran 6, då kan du kasta chipet som är på den sjätte punkten. Om du vid en given punkt inte har ett enda marker, får du flytta pjäsen från poäng vars antal är mindre än den som släpptes i gryningen;
  • Alla marker inne i huset med ett högre antal flyttas. Det vill säga om du får en trea, så måste markerna flyttas från den femte punkten till tre positioner, det vill säga i position nummer två, även om det finns en marker på den tredje;
  • Chipet som är på punkten med ett lägre nummer tas bort, om det inte finns några marker på punkten i enlighet med det tappade numret och på ett högre värde än värdet på det tappade myntet. Det vill säga, om du får siffran 4 och det inte finns några marker på punkterna 4, 5 och 6, så kan du slänga markerna som finns på punkt 3. Om det inte finns några marker på punkt 3, så kan du kasta från punkt 2 och så vidare;
  • när du flyttar en marker i den inre delen av spelplanen, och samtidigt, efter att ha dödat en fiendemark, är det förbjudet att kasta bort denna marker eller ett par marker.

Under kasseringsfasen måste alla marker finnas i ditt hus. Om en marker träffas under kasseringsprocessen måste du ta tillbaka den till huset innan du fortsätter att kassera marker. Den som är den första att kasta bort alla sina marker från spelplanen vinner spelet.

I onlinespelet "Short Backgammon" kallas situationen när förloraren lyckades kasta ut minst en marker "oin". Den förlorande "oin" måste bara betala en enkel insats. Positionen där förloraren misslyckades med att kasta bort ett enda marker kallas "mars". Den förlorande "Mars" måste betala dubbla insatsen.

Dave

Som regel spelas "Kort backgammon" genom att satsa. För varje ny nivå ökar insatserna. Under spelets gång, om du känner att du har en stor fördel i spelet, kan du erbjuda din motståndare "dave" - ​​ge upp eller dubbla dina insatser. Motståndaren kan fatta ett beslut och ge upp eller dubbla insatsen först innan han kastar tärningen.

Båda motståndarna har den initiala rätten att erbjuda "dawe". Vid den tidpunkt då erbjudandet görs, accepteras och insatsen höjs, ges rätten att göra en "dave" endast till spelaren som accepterade den tidigare. Innan spelet börjar kommer motståndarna överens om hur satsningarna ska öka: i geometrisk (2, 4, 8) eller aritmetisk (1, 2, 3, 4) progression.

Motfördubbling av insatsen i samma spel kallas "bas" eller "redouble". Om en av motståndarna ger upp för tillfället, förlorar han det antal poäng som stod på spel innan denna "fördubbling". Annars går kuben till honom, och spelet fortsätter med satsningen dubblerad igen. Det finns ingen gräns för antalet "redubles" i spelet.

Den speciella "dave"-kuben har sidor med siffrorna 2, 4, 8, 16, 32, 64 för mångfalden av insatser. Således visar de hur många gånger den aktuella insatsen ökar. Att använda "dave"-kuben ökar spänningen i backgammon, eftersom beloppet på den första insatsen kan öka med 64 gånger.

När du spelar kort backgammon med "dave" finns det ingen "mars".

Ytterligare regler

Vissa ytterligare regler har blivit mer utbredda i spelet "Short Backgammon".

  • Automatisk dubblering Om samma antal poäng rullas ut vid det första draget dubbleras satsningarna. Kuben roteras två åt gången, varefter kuben står kvar i mitten av brädet. Vanligtvis finns det en överenskommelse mellan motståndarna om att begränsa antalet auto-doubles i början av spelet. Användningen av denna regel sker vanligtvis för större spänning.
  • Bäver. Om du får höra "dave", har du möjlighet att omedelbart dubbla din insats. För att göra detta tillkännages en motredubbel bäver, i detta fall förblir kuben hos dig. Om du var den första att acceptera "dave", måste du ta ett beslut: går du med på den här drycken eller inte. Om beslutet är negativt förlorar du dubbelt insatsen.
  • Jacobis styre. Mars och cola anses vara en poäng, förutsatt att "dave" inte deklareras av någon av motståndarna under spelets gång. Denna regel påskyndar spelet, eftersom situationen med tillkännagivandet av "dave" elimineras, eftersom motståndarna vill spela "mars".