Mordred genomgång. Passage av spelet Murdered: Soul Suspect. Utställning på museet

Passagen är skriven för den ryska versionen av spelet

Kontrollera

Meny:

Esc- pausa spelet och gå ut till menyn, gå tillbaka.

Stiga på- bekräftelse av valet.

Kontrollera:

W, A, S, D- rörelse: framåt, vänster, bakåt, höger

Mus- kamera

E - handling, samtal, tankeläsning

R- flytta in i levande människors kroppar, förmågan att gömma sig från demoner

Höger musknapp- gå ut ur kroppen, under introduktionen

F- påverkan på människors tankar, slutsats under utredningen i uppdrag

F- upptäckt av demoner

Flik- ledtrådar, uppgifter, ytterligare uppgifter

Flytta vänster(håll) + rörelseknappar - kör

R(håll) + olika tangentkombinationer - exekvera, döda demonen

Vänster musknapp(håll) - teleportering

Höger musknapp- tillbaka, hoppa över videor

Plats- ändra vy, zooma (förstapersonsvy)

Spara i spelet sker automatiskt efter varje slutförd uppgift. Du kan bara ladda den senaste autospara.

Introduktion

Se öppningsvideon. Det här är en berättelse om hur detektiven Ronan O'Connor kommer att utreda sitt eget mord. Det visar sig att vår hjälte har ett ganska mörkt förflutet. Vi häpnar och försöker ta oss upp, klättra upp för trappan till dörren och öppna den, men vi får slå i pannan Vi reser oss och lägger märke till vår egen på markkroppen, Ronan kommer på idén att komma in igen. Lägg dig på kroppen och tryck på tangenterna W, A, S, D så att kroppens delar matchar. När detta händer, flytta bara ner musen. Efter ett misslyckat försök ser vi hur vår mördare kallblodigt avslutar oss. Låt oss titta på videon. Väl på en främmande plats hör vi en kvinnlig röst. Vi går mot det starka ljuset, vi möter Julia, Ronans avlidna fru. Efter att ha pratat med henne befinner vi oss på samma gata.

Utsidan

Polisen har redan anlänt till brottsplatsen som håller på att förhöra vittnen och inspektera mordplatsen. Vi ser oss omkring och lägger märke till ett trästaket mellan husen och spöket av en liten flicka, vi följer efter henne.

Vi rör oss hela tiden rakt, då - till vänster till staketet. Det är här Ronans mystiska förmågor börjar öppna sig. Vi går bara genom staketet, sedan följer vi igen framåt och till höger, förbi den spöklika bilden av vagnen. Vi går till lekplatsen och ser tjejen. Vi pratar med henne och ställer alla frågor. Efter samtalet går flickan och vi återvänder till staden.

Brottsplats

Vår uppgift är att samla 8 ledtrådar. Vi undersöker vår kropp och bevisen runt omkring (de finns bredvid de numrerade skyltarna). Det här är en pistol, förbrukade patroner, fragment av krossat glas, en cigarr. Vi har redan fem bevis, så vi uppmärksammar polisen med en anteckningsbok i händerna, vi måste läsa anteckningarna. Kom närmare och genom att trycka på knappen R, vi rör oss in i hans kropp. Vi läser skivor. Märket vi behöver är det sista, tredje, välj det. Vi får bevis nummer 6. Vi lämnar polismannens kropp genom att trycka på höger musknapp. Vi passerar vidare (för intressets skull kan du försöka flytta in i andra kroppar av människor som är på gatan och läsa deras tankar). Vi söker ett kvinnligt vittne, hon pratar med en polis. Vi går in i det, vi läser tankar. Vi försöker påverka flickan, men hon glömde viktig information. Lämnar hennes kropp. Vi uppmärksammar två pratande poliser på vägen, du måste avlyssna deras konversation. Vi går fram till poliserna och går in i en av dem, lyssnar på informationen om Zvonar. Här är bevis nummer 7. Vi lämnar polismannens kropp och återvänder till vittnets flicka. Vi rör oss in i hennes kropp och påverkar flickans minnen (nyckel F). Från de föreslagna svaren väljer vi idén om Zvonar. Detta är det sista, åttonde beviset. Ronan kommer att dra slutsatsen att han måste gå till huset i närheten. En ny uppgift dyker upp framför oss: det är nödvändigt att komma in i huset och gå upp till lägenheten på fjärde våningen. Vi har tur, eftersom en av poliserna går in i huset, följ honom genom den öppna dörren.

Efter att polismannen gått, dyker ett spöke upp från väggen till höger. I spelet kommer vi ofta att möta olika bonusar och tilläggsuppgifter. De har liten effekt på huvudpassagen, men genom att slutföra dem får du ytterligare prestationer i slutet av spelet. Vi rör oss längre fram i korridoren och ser en man som pratar om något med en kvinna.

Bonusuppgift

Vi passerar rakt igenom väggen bakom mannen och befinner oss i tvättstugan. Vi möter spöket av en flicka, hon ber om hjälp att hitta sin kropp.

Det visar sig att flickan dödades, och bland de misstänkta finns ett äldre par. Du kan gå till vänster, nära väggen hittar du en bonus, helt enkelt genom att trycka på "upptäck" och "samla".

Vi går tillbaka till korridoren och går rakt igenom väggen. Vi befinner oss i lägenheten till de misstänkta för mordet på makar. Vi tittar in i skafferiet till höger och hittar trädgårdsredskap och en spade där. Nära ingången till vänster på ett bord med en blomma hittar vi en lapp och läser den. Vi passerar vidare in i köket och ser en tidning på matbordet, vi studerar den. Vi närmar oss en man som tittar på tv i soffan, vi flyttar in i honom. Vi läser en mans sinne och använder kommandot "inflytande". Vi gör samma manipulationer med hans fru, som står vid fönstret.

Alla bevis är samlade, vi avslutar med att välja svaren: "the secret of the old woman" och "the secret of the old man". Vi återvänder till flickan och berättar allt för henne. Vi går in i korridoren och klättrar upp för trappan till andra våningen. Låt oss titta på videon. Vi går framåt, på vägen kan du gå till grannlägenheterna. Vi når väggen och klickar på "detektion", en bild ska dyka upp. Vi svänger höger och försöker gå till trappan, men där var den. Låt oss titta på videon. För att gömma oss för demonen uppmärksammar vi spöklika figurer som ser ut som dis eller dimma. Tryck på knappen R. Liknande spöklika gömställen kommer att fortsätta att påträffas i spelet. Vi hoppar från ett skydd till ett annat tills demonen tappar oss ur sikte. En annan förmåga hos Ronan är förmågan att se om det finns demoner i närheten. För att göra detta, tryck och håll ned knappen F. Vi ser oss omkring. Den röda siluetten i fjärran är en demon. Vi närmar oss omärkligt demonen bakifrån och, när markören tänds ovanför den, trycker och håller vi ned knappen R. Tryck sedan snabbt på tangentkombinationen som tänds längst ner på skärmen. Demonen är besegrad. Vi stiger till tredje våningen.

Uppmärksamhet! Två demoner går i korridoren, du kan försöka slåss, men jag lyckades inte, de visade sig vara för smarta. Jag gjorde så. Vi passerar genom väggen till vänster och går igenom hela lägenheten. Längs vägen kan du titta in i badrummet och prata med ett självmordsspöke. Vi går in i sovrummet och trycker på "detektion" på väggen, vi ser en annan konstig teckning. Klicka sedan på "upptäck demoner" (nyckel F). När monstret vänder sig och går lite längre åt höger, gå snabbt genom väggen och spring till trappan. Om demonen ens jagar efter oss, är vi helt enkelt inte uppmärksamma. Huvudsaken är att ha tid att springa upp på trappan, demonen kommer inte längre. Vi stiger upp till fjärde våningen.

Fjärde våningen. Lägenhet 4a

Låt oss titta på videon. Vi följer rakt och svänger höger, vi går in i lägenheten. Låt oss titta på videon. Vi har en ny uppgift framför oss: det är nödvändigt att samla 14 ledtrådar och ta reda på vad som finns här

gjorde mördaren. Det första beviset är en pistol, min mammas gåva. Från ytterdörren, sväng höger och klicka på "upptäck" Nu kan Ronan skapa mentala bilder av människor som har besökt vissa platser (även med föremål). Vi analyserar bilden, svarar: målmedveten, tittar. Vi går till köket och går bakom ryggen på polisen. Till vänster på bordet finns ett dokument - det här är en begäran om uppgifter om en försvunnen person. Om du svänger höger, nära torktumlaren med tallrikar kan du hitta en bonus (material om Salem). Från köket går vi till vardagsrummet till det krossade fönstret, inspektera det. Sedan vänder vi och går lite längre, bakom skåpet på väggen hittar vi ett spår av kampen (det finns en tallrik med nummer 9 på golvet). Vi går till höger och på golvet hittar vi ytterligare ett spår av kampen (bredvid plattan under nummer 8). Vi går till hyllan nära väggen, där hittar vi en bok om det övernaturliga. Vi går in i nästa rum, och till höger hittar vi den mentala bilden av flickan, vi analyserar den. Rätt svar: rädd, gömmer sig, tittar. Vi lämnar och går in i rummet, som ligger bredvid bilden av mördaren. Vi passerar och ser en väska med saker i det bortre hörnet. Vi går vidare, och nära den vänstra väggen på golvet hittar vi psykologiska porträtt av barn. Om du hittade allt korrekt, så borde du i detta ögonblick ha 10 ledtrådar, det återstår att hitta 4 till. Klicka på "output". Rätt svar: mördare på flykt, vittne på flykt. Vi går tillbaka till vardagsrummet, går fram till polismannen och försöker titta in i dokumenten som ligger framför honom. Men ingenting kommer ut, så då rör vi oss in i hans kropp och genom påverkan tvingar vi polismannen att ta bort handen. Efter att polisen gått ser vi på bilden. Svaret på frågan är kyrkan, och du måste gå dit. På detta är våra uppgifter i lägenheten klara. vi följer med in i sovrummet och går ut genom fönstret.

Vägen till kyrkan

Vi befinner oss i en gränd mellan husen. Om du vill slutföra bonusuppgifter, vänd sedan och gå tillbaka. Vi går till höger till polisbilen, skapar bilden av Rex, Ronans vän och polis, lyssnar på Rex minnen. Du kan gå in på gården till höger och samla bonusar. På vägen möter vi en katt, för intressets skull flyttar vi in ​​i den, speciellt eftersom den kommer väl till pass i framtiden.

Bonus

Från polisbilen följer vi rakt fram längs vägen tills vi möter spöket av en tjej som är avundsjuk på sin ex-pojkvän för hans nya levande flickvän, som han står bredvid. Vi kommer överens om att hjälpa flickan. Först flyttar vi in ​​i killen, sedan till hans flickvän, vi får reda på deras tankar. Vi drar en slutsats. Svar: hjärtkrossad, en ex-flickväns död, gråt i väst. Vi berättar om allt för flickans spöke.

Sedan återvänder vi till gränden som vi kom ifrån, och nu går vi raka vägen. Vi lämnar öppningen till höger, återskapar minnet. Därefter går vi till två poliser och flyttar in i en av dem, lyssnar på deras samtal. Återigen fortsätter vi vår väg: vi går direkt till svängen, sedan igen direkt till huset. Vi svänger vänster, går runt båten och går framåt. Vi är på väg till stranden.

Bonusuppgift

Vi ser det snyftande spöket av en kvinna, vi pratar med henne. Vi får reda på att hon är ett offer för ett skeppsvrak. Vi är överens om att hjälpa till. Alla nödvändiga bevis finns bredvid en kvinnas spöke. Till höger, lite längre bort hittar vi en tidning, till vänster - ljus, till höger om bordet - ett fotografi. Bakom båten, där korsen finns, hittar vi ett minnesmärke, och bredvid minnesmärket ligger en båt. Nära dess sida finner vi en bukett blommor.

Bevisen samlas in, vi drar slutsatsen: ett foto, en dödsruna i en tidning, en bukett. Ja, hon är inte alls ett offer, utan tvärtom en hjältinna! Vi återvänder till kvinnan och berättar allt för henne.

Vi fortsätter vår väg, rör oss rakt till vattenbrynet, sväng sedan vänster. Vi går runt lusthuset och följer längs kusten. En brygga bör dyka upp i fjärran och en enorm skylt med namnet på kyrkan bör synas till vänster. När vi klättrar uppför trappan har vi kommit.

Kyrka

Vi går runt och inspekterar hela kyrkan, samlar in bonusar, pratar med spöken. Vi närmar oss altaret och återskapar minnet. Detta är ett fragment från Ronan själv, hans bröllop med sin fru Julia. Vi vänder oss om och går till vänster sida längs raderna. Vi hittar den mentala bilden av vittnet och prästen, vi tittar på minnet. Framför oss ligger en ny uppgift: att ta sig till vinden. Vi återvänder och går genom hela kyrkan till vänster dörr, skyltar hänger i närheten. Vi går in och märker ett brinnande hål i golvet, det är bättre att hålla sig borta från dem, eftersom. demoner bor där. Men vi måste komma över till andra sidan, så vi flyttar in till en präst med en dammsugare som går i en cirkel. När prästen flyttar till andra sidan av hålet lämnar vi honom. Vi går in genom dörren, vi ser en katt.

Vägen till vinden

Vi följer genom gården in i den öppna dörren och går till vänster. Nära hissen skapar vi en mental bild av en tjej. Vi passerar lite längre, vi märker en katt på tröskeln till köket, vi flyttar in i den. Vi går in i köket och går till vänster, där två män håller på att laga ventilationen. Vi har tur, eftersom Gallret tas bort, vi går in. Vi går rakt och ser ett fönster i väggen in i ett annat rum, vi måste hoppa dit. Katten kan bara hoppa när den rör sig. För att göra detta, tryck på knappen W+ Flytta(vänster) och samtidigt rikta kameran (musen) så att den träffar fönstret exakt. Vi befinner oss i ett rum där ett monster strövar omkring, men så länge vi är i form av en katt är det inget som hotar oss. Vi går vidare, håll till höger sida. Vi passerar ett brinnande hål i golvet och beger oss till det bortre hörnet, där det finns en stege och tabell. Vi hoppar på bordet och vidare - upp. Vi hoppar in i ventilationshålet under taket. Vi går direkt till första svängen till höger, svänger dit och befinner oss i rummet som vi redan har passerat. Vi går ut. Vi går till mitten av gården, men innan vi når stenpiedestalen svänger vi höger och hoppar upp på träställningarna (en man står i närheten). Vi rör oss längs brädorna till vänster till väggen, svänger till vänster och följer rakt längs bröstningen. Vi hoppar och sedan passerar vi framåt, vi klättrar upp för växten på väggen. Efter att ha klättrat går vi runt föremålen till höger och går längs grenen som nuddar bröstvärnet. Vi rör oss längs den, men innan vi når mitten av trädet svänger vi vänster in på grenen närmast oss. Vi går framåt och sedan hoppar vi. Vi följer framåt längs järngallret rakt fram, hoppar in och klättrar igen uppför plantan, hoppar in i fönstret. Vi är på plats. Vi antar vår ursprungliga form.

Attic

Vi går in i rummet till höger och här är vårt vittne. Vi går in i det, genom påverkan väljer vi alternativet "vittne på flykt". Efter en bra kick kommunicerar vi med tjejen om alla ämnen. Det visar sig att hon ser Ronan perfekt, till skillnad från andra människor. Efter att tjejen gått flyttar vi in ​​i katten igen, går tillbaka till rummet och hoppar ut genom det öppna fönstret.


Lägenheter

Salem. Spelet hälsas med klipp från nyheterna. Någonstans går en galning omkring - en mördare som heter "Ringer". Och nu flyger vi ut genom fönstret och efter det blinkar hela huvudpersonens liv framför våra ögon. Från barndom och slagsmål till att bli polis och förlora kvinnan du älskar. Vi hittar brottslingen, men han kastar ut oss genom fönstret.

Genom något mirakel överlevde vi. Vi går in i huset. Vi försöker åtminstone, för brutna revben gör sig påminda. Vi öppnar dörren, men ingenting händer. Farmor öppnar dörren för oss, trycker oss upp på trappan, blir förskräckt och stänger dörren. Det visar sig att vi är döda. Vi försöker återvända till kroppen med hjälp av uppmaningarna på skärmen. Vi lyckades nästan, men Ringaren skjuter vår kropp och vi blir ett riktigt spöke.

För nu, gå bara in i ljuset. Vi träffar en före detta älskare som berättar om bron och oavslutade ärenden. De låter oss inte lämna i fred.

Spelet återvänder till platsen där vi dog. De civila bråkar redan och ringer polisen. Vi försöker prata med dem, men de hör inte. Ändå har vi blivit ett spöke. Men plötsligt lägger vi märke till en tjej. Vi följer henne in i gränden. Eftersom vi är ett spöke kan vi passera genom föremål i den verkliga världen. Vi fortsätter att följa tjejen som uppenbarligen inte vill detta och sätter upp hinder för oss. Vi passerar genom sopbehållaren och tittar på videon.

Vi frågar flickan de samlade frågorna. Efter att ha fått ett kort utbildningsprogram försöker vi fråga flickan mer detaljerat, men vi stöter på en fälla av demoner. Okej, dags att komma tillbaka till staden, till ditt lik.

På brottsplatsen ser vi en dum polis som lyckades förstöra alla bevis. I grund och botten en typisk polis. Lyckligtvis kom vår vän i tid och gav en nykter käftsmäll till den här idioten. Okej, inget att gäspa. Låt oss ta en närmare titt på Patrolman Stewarts dagbok, och sedan helt inspektera mordplatsen för att få en fullständig bild av vad som händer. Efter att ha sett bevisen och avlyssnat samtalet, flytta in på Stuart och titta i dagboken. Välj det sista föremålet där: om vapen.

Vi flyttar in i flickan och väcker minnen med hjälp av "Ringer"-objektet. Efter att ha samlat åtta ledtrådar tänker vi på situationen och förstår att vi måste gå upp till fjärde våningen, men dörren är stängd. I detta ögonblick öppnar Stuart dörren och undersöker något noggrant i gången. Det här är vår chans!

Låt oss gå till lägenheter. Vi möts av ett annat spöke. Du kan prata med honom. Vi går vidare, lyssnar på ett galet pars samtal och går upp till andra våningen. Vår gamla vän kommer att vara här och dra några anteckningar. Hon kommer inte att vara särskilt nöjd med vårt utseende. Vi går vidare till fjärde våningen. Framme i rum 4a börjar vi sökandet efter bevis. Pistolen, flickans mentala spår (gömmer sig, rädd, tittar), mördarens mentala spår (sökande, målmedvetet), Cassandra Fosters begäran på köksbordet, ett hål i väggen. Nog för nu.

Vi tecknar en bild av brottet: mördaren är på flykt, vittnet är på flykt. Det visade sig att det fanns ett vittne på brottsplatsen. Nu återstår att hitta henne. Letar efter andra ledtrådar. Boken om Supernatural ligger på hyllan bredvid badrummet, påsen med saker i slutet av rummet. Efter det närmar vi oss platsen där polismannen står och försöker granska fotot. Vi klättrar in i en poliss sinne och tvingar honom att visa ett foto med hjälp av "Mystery Photo"-beviset.

Polismannen kommer att titta på fotot och vi kommer att se det också. Vi närmar oss bilden, fokuserar och väljer den där hon står tillsammans med prästen. Därefter sammanfattar vi och löser problemet.

Det visar sig att det fanns ett vittne, men han rymde och vi måste hitta honom. Ledtråden är kyrkan. Vi hoppar från balkongen och beger oss dit.

Vi går in i kyrkan och hittar en präst med en tjej. Han gav henne skydd på vinden.

Vi går in genom dörren, går in i prästen för att passera fällan och går ut när han passerar fällan.

Nu måste du på något sätt komma till vinden. Vi går in i nästa rum och går in i katten. Vi springer till vinden i kroppen av en katt, och sedan lämnar vi den.

Vi flyttar in i flickan och försöker få henne att minnas mördaren med hjälp av "Search for the Killer"-beviset. Men! Det var inte där, hon trycker ut oss ur kroppen. Det visar sig att hon är ett medium. Det är dags att ställa ett par frågor.

Efter förhör kommer vittnet att vägra samarbeta och försöka fly. Låt oss komma ikapp henne. Vi flyttar in i en katt och hoppar ut genom fönstret och ut på gatan. Jag går till utgången. Vi hämmas av en fälla. Med hjälp av poltergeisten startar vi dammsugaren och drar till sig prästens uppmärksamhet. Vi går in i hans kropp och går förbi fällan.

Det kommer att finnas två demoner i kyrkans sal. Du måste ta itu med dem för att kunna gå vidare. Vi stör kråkan och demonen flyger fram till honom. Vi närmar oss demonen bakifrån och eliminerar den. Gör samma sak med den andra demonen. Jag går till utgången.

Vi var sena. Vittnet har redan rymt. Vi undrar var hon kan ha tagit vägen. Med hjälp av Mother's Note-bevisen minns vi vad hon sa om webbplatsen.

Polisstation

I detta skede av utredningen går Ronan till den lokala polisstationen för att spåra Joys enda vittne. Syftet med hennes besök på den lokala brottsbekämpande avdelningen är att få tillgång till dokumentationen om Zvonar, sammanställd av flickans mamma.

Vi rör oss genom piren och kommer till stadsgatan, till platsen för mordet på huvudpersonen, vi passerar genom parken, förbi bensinstationen och kommer in på polisstationens territorium.

I detektivrummet börjar vi granska bevisen, det är nödvändigt att ta reda på om det är några framsteg i utredningen av Ronans mord. På bordet studerar vi journalerna om klockarens tecken, sedan hittar vi på samma bord fotografier från brottsplatsen.

Slå på fläkten på kontorsbordet, som blåser bort papper från fotografierna, som också är bevis. Vi granskar i detalj de dokument som hittats, rapporten från den medicinska experten säger att alla offren var bundna före döden.

I montern studerar vi mördarens skiss, som innehåller de viktigaste ansiktsdragen och tecknen. Vi undersöker en monter med fotografier av de döda (offren är unga flickor).

Vi flyttar in i löjtnant Rex och avlyssnar en konversation, vars kärna handlar om följande - polisen har inga bevis, eftersom mördaren inte rörde något i lägenheten och hade handskar på sig hela tiden. Vi studerar i detalj fotografiet av Joy och hennes mamma, som ligger nära officeren i en vit dräkt.

Vi påverkar polisen som sitter vid datorn (bevis "Begäran om personuppgifter"). Resultatet, tjänstemannen gör en förfrågan om de saknade hyresgästerna i lägenheten. Vi väljer raden med information om frihetsberövandet av Joy (flickan befinner sig i ett av förhörsrummen).

Nu måste du hjälpa Joy att lämna cellen och gå in på andra våningen på platsen (vittnets mamma arbetade med Baxter, det är på hans kontor som akten finns).
Vi stänger av säkerhetskameran och lämnar rummet. Vi avleder polisens uppmärksamhet med hjälp av en poltergeist (kaffemaskin, läskmaskin, skrivare och vit MFP).

Vi flyttar in i flickan för att gå upp till andra våningen (en grop med demoner hindrar oss från att passera). Ronan måste avleda uppmärksamheten från två brottsbekämpande tjänstemän så att Joy kan komma in på Baxters kontor (det finns tillräckligt med föremål för interaktion i rummet för detta).

På detektivens kontor utreder vi fallet med Ronans foto. Nu måste huvudpersonen hitta Joys mammas uppteckningar om Zvonar. Vi studerar detektivens telefon, på vilken det finns flera ohörda meddelanden, på lådan med dokument finns en statyett från en bowlinghall. Vi ber Joy att slå på inspelningen av meddelandet (Rex krävde en akt på Ringaren).

I bokhyllan finns en biljett för att lämna staden Salem, på väggen nära bordet finns Baxters examensfoto, introduktion och marknadsföring. Vi analyserar platsen på väggen, nära stativet med vapnet ("avtryck", "passar till stativet", "punkt"). Synen avslöjar att det finns en cache bakom montern.

Vi studerar cachen och ber Joy att öppna den. En akt om Ringaren hittas, den sista posten säger att mördaren vet att han är engagerad i ett medium (Ronan upptäcker också en inbjudan till en utställning på ett lokalt museum).

Polisen upptäcker det försvunna vittnet. Vi börjar återigen distrahera patrullmännen, vilket ger Joy möjligheten att tyst gå förbi och lämna platsen.

Vi lämnar polisen och kommer ikapp tjejen på gatan (återigen är det en konflikt mellan huvudpersonen och tjejen). Efter att ha valt bevisen "mammas anteckning" övertygar vi Joy att fortsätta den gemensamma utredningen.

Kyrkogård

Innan vi går in på kyrkogården möts vi av ett konstigt spöke, som en flicka, och drar oss omedelbart tillbaka till kyrkogårdens territorium. Man måste hålla öronen öppna.

På kyrkogården kapitulerade Joy utan kamp och var på väg att gå. Det är här vi kliver in med våra detektivkunskaper och ifrågasätter spöket som sitter bredvid oss. Hon säger att hon såg något på stranden. På stranden finner vi liket av samma spöke som mötte oss nära porten. Vi ställer in parametrarna: sköljd i land, död, trasig.

Tack vare detta får vi besök av en vision där vi kan se hur ett annat spöke såg offrets kropp och han befinner sig på denna kyrkogård. Vittnet såg något simma in i buskarna. Det är mörkt i buskarna och ingenting syns, så vi ber Joy att lysa in i buskarna och dra fram bevis – ett välbekant rep.

Vi minns bevisen "Särenheter av mord."

Det var nödvändigt att gå uppför floden och hitta liket, men tydligen kan du inte bry dig. En flickas spöke - Sophia tittade på oss. Nu måste du följa henne, men först kommer vi att förstöra de tre demonerna för att inte störa.

Flickan tar oss till fältsjukhuset och försöker berätta något, men hon kan inte eftersom hennes mun är stängd. Frustrerad springer hon iväg igen och vi lär oss hur man teleporterar för att komma ikapp henne. Med nästa teleportering kommer vi att gå in i territoriet med tre demoner. Vi använder korpen för att döda den första, förbi den andra och avsluta den tredje. Om du uppmärksammas, cirkla sedan runt skydden och använd kråkan. Ibland borde de distraheras av en kråka.

Vi följer Sofias spöke. Hon försökte inte fly, hon ledde oss för att visa något. Vi närmar oss trädet och väljer ljudet: "Crack".

Vi tittar på ett par korta filmer och lär oss om något slags kontrakt. Sofia psi och slår ut oss med ett skrik. Nu kan du återvända till Joy för frågor.

Joy har en anteckning i sin dagbok om fördrag som leder till en överlevande galning. Gissa vart vi är på väg? Mentalsjukhus. Klassisk.

Mentalsjukhus

Ringer-dossiern nämner en överlevande från en seriemördare som heter Iris Campbell. Efter attacken fick flickan en allvarlig psykisk störning och började ständigt rave om något slags kontrakt (att döda Sophia, Zvonar letade också efter detta kontrakt).

Vi rör oss genom staden till målmarkören på mentalsjukhusets territorium. Nära ingången till sjukvårdsinrättningen möter vi Joy.
Skötaren vägrar ge information om var patienten befinner sig, det är nödvändigt att påverka personen för att åtminstone få något. Vi studerar bevisen i rummet - en bild på väggen, en leksaksdinosaurie på nattduksbordet med en lapp "Bli snart frisk", ett besöksschema på bordet och ett fotografi av en sjuk pojke. Vi flyttar in i en kvinna och utövar inflytande ("Foto på en sjuk pojke").

Som ett resultat minns skötaren sin sjuka son och visar sympati. Vi tittar på monitorn och väljer blocket som innehåller information om var Iris befinner sig (avdelning 216).
Vi stiger upp till byggnadens andra våning och går in i korridoren till höger (innan du kommer in i korridoren måste du ta bort flera övervakningskameror så att Joy kan passera).
Med hjälp av en poltergeist avleder vi ordningsvakternas uppmärksamhet och låter din följeslagare passera obemärkt (du måste också stänga av en annan kamera). Vi går vidare längs sjukhusbyggnaden, vi flyttar in i Joy för att övervinna gropen med demoner.

Vidare hittar vi en spöklik vägg, som inte går att förbigå. Vi skickar fram Joy, och vi börjar själva leta efter en passage. Vi svänger vänster och befinner oss i en övergiven sjukhusbyggnad.
Vi flyttar in i en katt nära hålet i golvet och går igenom ventilationen, som leder huvudpersonen in i ett rum med tre demoner. Därefter går vi till den stora hallen och befinner oss igen i korridoren där Joy befinner sig.

Vi kommer ikapp vår följeslagare och fortsätter sökandet. Vi stänger av det elektroniska låset på dörren, övervakningskameran och går in i rum 216.

Iris är inte frisk, det är nödvändigt att ta reda på exakt vad hon vet om Zvonar och om kontraktet (hennes kammare är målad med olika symboler, som också finns i dossiern). Vi försöker flytta in i det, men Iris driver bort spöket som har ingjutit i sig själv.
Vi börjar utforska rummet. Bevis - upp och ner säng, ritning till höger om Iris, tuschpennor på bordet.
Vi analyserar teckningen, till vänster om den galna tjejen ("jakt", "tortyr"). Visionen visar hur Ringaren tog Iris (eller någon annan) under attacken.
Vidare studerar vi ritningen till höger om flickan ("förbindelse", "två flickor"), det blir tydligt att patienten hade en tvillingsyster som heter Rose.

Efter det analyserar vi den sista teckningen av Iris ("bränd på bål", "ringare"). Bevisen avslöjar platsen för mordet på ett annat offer för en galning (en bränd flicka vid en stolpe).

Vi pratar med Iris, hon upprepar hela tiden att Ringaren har blå ögon. Vi drar slutsatser från de insamlade bevisen - galningen ville bränna systrarna levande, men Rose offrade sitt liv för Iris. I det här ögonblicket kommer spöket från den brända systern ut ur flickans kropp, på grund av en stark känslomässig chock, och frigör Iris. Till en början gör Rose motstånd mot Ronans handlingar, men spöket inser läget och hjälper huvudkaraktärerna att fly.
Nu är det nödvändigt att lämna mentalsjukhusets byggnad, vi börjar återigen distrahera ordningsvakterna så att flickorna kan passera obemärkt.
Ute på gatan börjar Ronan fråga tvillingarna om affären. Det visar sig att vi pratar om en deal med djävulen själv, men tvillingarna har inget med honom att göra. Huvudpersonen försöker komma ihåg exakt var han såg pelaren som Rose brändes på. Svaret finns i museet (underlaget innehöll en inbjudan till en museiutställning).
Ronan skickar Joy och Iris till kyrkan medan han beger sig till museet för att hitta en koppling mellan Ringaren och utställningen.

Ronan beger sig till Salems stadsmuseum för att ta reda på exakt hur utställningen är kopplad till en seriemördare. Vi rör oss genom staden, till målmarkören.

I museet passerar vi genom biljettkontoren och kommer in i den stora salen, där inkvisitionens domstol är inrättad. Vi börjar studera bevisen - dokument om rättegångar på sekreterarens bord, en pelare, en bild som visar "rättvisans hus" (huset till en av domarna, där rättegångar ägde rum och fruktansvärda domar verkställdes).

Vi fokuserar på montern mitt i hallen (en bunden skyltdocka, full av stenblock), som visar en av metoderna för att tortera människor ("blodfläckar"). Visionen visar hur domaren försöker slå ut en bekännelse från en man om att ha deltagit i en affär med djävulen.
Vi går längst ut i hallen och hittar ytterligare två utställningar som användes för att verkställa dödsdomen. Vi analyserar en pelare med en bunden stol ("Sofia", "Vatten", "Drunkning"), ett annat offer för klockaren dödades på ett liknande sätt - en tjej från kyrkogården som heter Sofia. Vi analyserar pelaren ("Rose", "Burned", "Tortyr"), offret för en seriegalning dödades med ett liknande föremål.

I mitten av hallen, nära den rättsliga plattformen, studerar vi den sista utställningen - galgen ("luckan"). Visionen visar hur inkvisitorerna utförde domen på en liten flicka som heter Abigail Williams (samma spökflicka från gränden).

Vi drar slutsatser från de insamlade bevisen - Ringaren hanterade sina offer med de metoder som användes av inkvisitorerna för att avrätta "häxor".

Vissa av utställningarna har ännu inte ställts ut och ligger på andra våningen i museet, det är nödvändigt att studera dem också. Vi går till den öppna dörren, men vägen är blockerad av ett spöklikt tåg. Vi rör oss mot honom (kontakt måste undvikas, du kan gömma dig i hörnen av korridoren till vänster och höger).

Vi går upp för trappan till byggnadens andra våning och svänger vänster. Genom korridoren kommer vi in ​​i hallen som renoveras. Vi passerar den och går upp till tredje våningen i museet (i detta ögonblick ansluter Joy sig till Ronan).

Vi går in i restauratörernas rum och börjar studera bevisen. På bordet till höger finns det första beviset - målningen "The Trial of the Witch", på samma bord finns ett stativ med två medaljonger, välj den till vänster och titta på visionen (alla klärvoajanta puritaner var anklagas för att vara associerad med en demon).

Vi fortsätter att undersöka bevisen - en "kallelse till domstolen" (ett gammalt manuskript), ett stort fartygsankare, en gammal kanon från inbördeskriget, ett porträtt av en domare, en stor tunna vin, en kopparbinnacle (den innehåller skeppets navigationsinstrument), en skeppstelegraf, en ratt, en lista över de anklagade, som härrör från slutet av 1600-talet, är en domarklubba.

Vi studerar i detalj den historiska montern med tidningsurklipp (alla artiklar är skrivna om medier som hjälpt till att lösa olika brott, alla tjejer som nämns i dessa artiklar var medier).

Längst in i rummet, bakom en garderob, finns målningen som kriminalassistent Baxter satte där. Målningen kallas "Den hängda häxan", och det mentala spåret av Ringaren appliceras på duken.

Vi drar slutsatser från de insamlade bevisen ("The goal of the Ringer is medias", Målningen "The Hanged Witch", "Witch Mediums"). Det är inte klart varför, men en seriegalning anser att alla tjejer med paranormala förmågor är häxor.

Det var Baxter som ständigt visade intresse för sådana människor (i produktionen väljer vi "Baxter in the Museum", "Baxter hid the dossier", "Missing Girl"), allt tyder på att den tidigare detektiven är en seriemördare. Nu går huvudpersonen till sin lägenhet för att hitta bevis.

När du försöker lämna museet dyker flera demoniska varelser upp på vägen till huvudpersonen, som måste förstöras. När han lämnar museet märker Ronan hur flera polisbilar kör snabbt mot kyrkan, vilket gör att det har blivit bråk.

Kyrkan igen

Indirekta bevis pekade på den tidigare detektiven Baxter som seriemördaren. När huvudpersonen lämnar museet rusar flera polisbilar förbi honom mot kyrkan. Så detta är bara en sak - ett helt nytt seriebrott av Zvonar.

Vi går till målmarkören genom staden till kyrkan. Ronans misstankar bekräftas, det finns ett stort antal poliser i närheten av byggnaden, och patrullpoliser och poliser diskuterar någon form av brott.
Joy försöker ta sig till brottsplatsen, men patrullen fångar flickan (löjtnant Rex skickar henne till stationen för förhör). Vi går in i stora salen och hittar flera demoner som hindrar fortsatta framsteg.
Efter stora salen går vi till höger korridor och med hjälp av en polis korsar vi gropen med demoner (poltergeisten hjälper till att fånga hans uppmärksamhet). Vi kommer in på gården och hittar brottsplatsen, Iris krossas av ett litet stenmonument.

Vi börjar undersöka bevisen - blodiga dragmärken, spår av ett kraftigt slag mot murverket, den ursprungliga platsen för statyn, de krossade resterna av statyn, krossat glas. Vi analyserar flickans kropp, orden för val är statyns stenar, krossade, mordvapnet. Visionen visar att Ringaren jagade flickan, men exakt hur galningen hittade Iris är fortfarande oklart.
Vi drar slutsatser från de insamlade fakta, Ringaren letade efter något annat i kyrkan på andra våningen i byggnaden (Iris spöke återförenas med Rose och lämnar denna värld). Det är nödvändigt att gå upp och söka i rummet efter spår av en galning.

På andra våningen hittas tre döda personer i rummet, av situationen att döma ägde ett bröllop rum i rummet. Vi undersöker bevisen - kropparna av de mördade offren, fragment av krossat glas, ett krossat fönster och ett öppet fönster genom vilket flickan försökte fly från galningen. Därefter hittar vi det mentala spåret av tre personer (brudgum, brud och Iris), i analysen väljer vi "rädd", "faller", "behöver hjälp". Visionen visar att flickan sprang från någon och av misstag kom till bröllopet.

Vi flyttar in i det enda vittnet och påverkar honom, beviset är "Iris flykt." Kvinnan minns att Ringaren jagade Iris, resten av offren ramlade bara under armen.

Vi stiger upp till byggnadens vind och hittar den helige faderns kropp. Vi går till Joys rum och samlar bevis från brottsplatsen (blodiga kattfotspår, ett mentalt spår av en rädd katt i Joys rum, ett foto trasigt på golvet). Vi analyserar ringarens spår nära bordet ("upptäckt", "utseende").

Vi studerar den helige faderns kropp ("sår"). Prästen försökte skydda flickan, men galningen bröt nacken. Vi drar slutsatser och väljer bevisen som kallas "mördaren förhindrades", "fader McCauleys död", "det trasiga fotot". Ringaren kom hit för att ta itu med Joy, men han stötte på Iris och deltagarna i bröllopet.

Vi tar kontakt med det sista vittnet till brottet - en katt, det visar sig att galningen tappade något föremål, och han föll in i ventilationen. Vi flyttar in i djuret och hittar nyckeln i ventilationen. Vi analyserar bevisen igen genom att välja "Rättvisans hus". Nu måste huvudpersonen komma in i denna gamla herrgård, som tydligen är en galnings lya.

Så fort utredningen är klar kommer en demon att dyka upp i kyrkan, som måste elimineras. Vi lämnar byggnaden och hittar Joy i en polisbil, Ronan övertygar flickan att berätta allt för löjtnant Rex och släpper henne till polisstationen.

Nu måste du gå till House of Justice, eftersom denna plats kan vara galningens gömställe.

Rättvisans hus

Klockaren tappade nyckeln till en övergiven herrgård som kallas "Rättvisans hus". På 1600-talet ägde häxprocesser rum i detta hus och domen verkställdes där. Kanske är denna plats en tillflyktsort för en seriegalning.

Vi rör oss genom staden, till målmarkören. Joy arresteras av löjtnant Rex och beger sig till polisstationen för att skydda henne. Det står en polisbil framför entrén till herrgården och en lampa är tänd på andra våningen i byggnaden.

Vi går upp för trappan till rummet där ljuset är på, och går till rummet bakom bokhyllan. Det är här som Ringarens gömställe finns, en nyskriven dikt på väggen antyder att Joy är på väg att avrättas.

Vi studerar rummet för att hitta bevis (offrens personliga tillhörigheter på bordet, en karta över alla mord, fotografier av offren och hur man eliminerar dem, en tidningsartikel från 1940, en gammal artikel om en liknande serie av mord). Alla bevis pekar på det faktum att liknande seriemördare med liknande mordmetoder periodvis förekom i Salems historia.

Ronan hör ett obegripligt ljud från första våningen och måste ta reda på källan till dess ljud, men för att kunna ta sig vidare genom byggnaden är det nödvändigt att eliminera demonerna som patrullerar i korridorerna.

Vi går ner till första våningen och går in i köket. Vi rör oss vidare genom herrgården och möter flera demoner igen.

Vi går ner till källaren i byggnaden och hittar liket av Baxter, skjuten på nära håll. Vi förhör polismannens spöke och får reda på att Ringaren dödade honom, Cassandra är säker, men Baxter har ingen aning om var Joy är, däremot nämnde galningen under bråket med polisen att det skulle bli ett nytt mord idag.

Vi fortsätter att gå ner i källaren för att hitta åtminstone några spår. Vi samlar bevis - tecknet på Ringaren i cellen, släckta ljus, fängelsebojor.

Vi analyserar spåret efter flickan i cellen, vars spöke Ronan träffade i gränden ("tigger", "i fängelse") och får beviset "Abigail i fängelse". Vi studerar domarens spår ("anklagar", "svår", "domare"), visionen visar scenen för hur domaren anklagar Abigail för häxkonst.

Vi drar slutsatser från de insamlade fakta ("Abigail i fängelse", "Anklagare", "Sign of the Ringer"), Abigail svor före sin avrättning att hon skulle hämnas på varje häxa i denna stad även efter hennes död.

Vi försöker lämna källaren, nära liket av Baxter, Ronan hör radiokonversationerna från polisens utskick. Rex försvann och tog bort Joy i okänd riktning. Vi försöker förstå vart löjtnanten har tagit vägen ("den gamla galgen", "Abigail the Ringer?", "Dödens instrument"). Bell Ringer och Joy är nu nära Abigails avrättningsverktyg, nämligen nära galgen i museet.

Vi lämnar herrgården och beger oss till Salem Museum.

Museum igen

Ronan beger sig till det lokala museet till galgen med vilken Abigail avrättades (förmodligen är hon Ringaren). Vi rör oss genom staden till målmarkören.

Spåren efter invasionen finns inne i museet, vi går förbi biljettkontoren till byggnadens stora sal. Nära galgen upptäcker Ronan Joy och löjtnant Rex. Museets säkerhet ingriper, men Abigail lämnar Rex kropp och tvingar vakterna att skjuta varandra.

Vi springer snabbt till Joy och försöker stoppa Abigail genom att påverka mediet ("högt skrik"). Flickans skrik driver ut Ringarens spöke ur löjtnant Rex kropp. Därefter springer vi fram till flickan och tar hennes hand. Beröringen transporterar de två spökena till ögonblicket för Abigails avrättning.

Vi börjar förhöret, spöket erkänner att Rex begick mordet på huvudpersonen. Det var dock detektiv Baxter som begick mordet på tvillingarna. En annan kontakt med Abigail avslöjar sanningen om Sophias död, drunknade flickan Ronan.

Spöket lyckas fly och orsakar en grop av demoner precis under fötterna på huvudpersonen, men Ronan lyckas ta sig ut och skicka Ringaren till helvetet.

Joy, som visste sanningen om Abigail, hjälpte löjtnant Rex att dölja bevisen och träffade till slut sin mamma, och Ringaren störde aldrig staden Salem igen. Ronan återvänder till sin dödsplats och återförenas med Julia.

Om du har problem med passerar spelet Murdered, kan du alltid använda våra råd och information för åtgärder. Vi beskriver stegen du behöver följa för att slutföra spelet. Mördad. På de svåraste platserna lägger vi in ​​bilder som kan hjälpa dig. Walkthrough Murdered läs på vår hemsida.

spökflicka

Titta på videoberättelsen om spelets huvudkaraktär, du kommer också att se hans död. Omedelbart efter dödandet kommer du att börja kontrollera spöket. Lägg dig på kroppen, du måste sätta dina ben, armar och huvud i rätt position. Ett försök att återvända till de levandes värld kommer att misslyckas, så prata med din frus spöke. Efter dialogens slut, följ flickan in i gränden, chatta med henne på lekplatsen och lär dig mycket om ditt tillstånd. Återgå sedan till brottsplatsen.

På gatan

Allt är ganska enkelt. Undersök området runt ditt lik, läs alla invånarnas tankar. Läs polisrapporter. Gå sedan in i tjejen, välj alternativet Ringer i hennes tankar. Då kommer personen att komma ihåg allt och ge nya ledtrådar för utredningen. Gå genom den öppna dörren. Du måste komma till 4:e våningen och inte bli fångad av demonerna. Flytta mellan astrala minnen. Smyg fram till demonerna bakifrån och döda. Var försiktig på vägen.

Lägenhet 4a

Gå rakt fram och sedan genom dörren till höger. En kort video följer. Samla alla bevis du kan. Tips om mördaren (söker medvetet, och flickan (gömd och tittar på förskräckt). När du har 11 ledtrådar kvar att hitta, titta på bilden bredvid polismannen och flytta sedan in i honom och studera bilden. Lämna rummet genom fönstret och gå till kyrkan.

Kyrka

Efter att ha kommit in i kyrkan, leta efter ett minne och häng upp en bild. Med hjälp av prästen, kringgå demonerna. Flytta in i katten vid hissen, gå till reparatören, han sitter nära ventilationen. Genom den kan du komma in i andra rum. Väl ute klättrar du upp i trädet och går till vinden. Prata med flickan om hur mördaren letade efter något. Gå tillbaka, döda spökena. Gå ut, inspektera brevet och följ med till polisstationen.

Operativt högkvarter

Rex försöker ta reda på vem mördaren är, men det är inte så lätt, eftersom det inte finns några spår eller avtryck. Utforska hela rummet. Ta reda på var flickan är med hjälp av en polis vid datorn. Gå ur rummet, gå till vänster genom huvudrummen. Hitta flickan i förhörsrummet. Slå sönder kamerorna, ta Joy till trappan, som hjälper dig att ta dig till andra våningen (distrahera polisen med fax och telefoner). Väl uppe, distrahera ytterligare två poliser. Prata med Joy.

Baxters kontor

Det visar sig att Baxter arbetade med Joys mamma och han försökte hitta en galning med hennes hjälp. Se dig omkring på kontoret. Var uppmärksam på telefonsvararen och sedan väggen. Bakom den finns en hemlig dörr där dokumenten om Zvonar ligger. Hjälp Joy lämna området. Gå ut själv, övertyga tjejen med hjälp av ett brev från hennes mamma att hjälpa dig.

På polisstationen

Gå genom gatorna till kyrkogården. Gå till hans territorium, hitta Joy i nordväst bland gravarna.

Kust

Kolla in området. Hitta det spöklika liket av flickan, repet och andra bevis. Förhör lokala sprit. Det visar sig att nyligen ett barn drunknade på denna plats. Hans spöke kommer att dyka upp. Spring efter honom genom hela kyrkogården. Demoner kommer att stöta på på din väg, döda eller kringgå dem. Passera sjukhuset. Gå in i ladan, gå upp på övervåningen. Nu ska du lära dig att röra dig med hjälp av tanken. Fortsätt följa spöket.

Sjö

Det visar sig att den drunknade flickan hette Sophie. Undersök trädet och allt runt omkring. Återställ händelserna från det förflutna. Det visar sig att Ringaren ville få något av flickan, men sedan band han fast henne vid en stol och sänkte henne till botten av floden. Återgå till Joy. Nu måste du ta dig till det psykiatriska sjukhuset, gå till det enligt markeringen på skärmen.

Akuten

Flickan vill inte prata om de sjuka. Titta runt henne. Damen saknar sin son, använd detta för att få den information du behöver. Uppföljning. Du måste ta dig till akuten så snabbt som möjligt. Stäng av kamerorna, distrahera ordningsvakterna så att Joy kan gå genom korridorerna. Vid något tillfälle kommer du att stöta på täta dörrar. Gå runt dem genom ett övergivet golv (det kommer att finnas många demoner på det, så slappna inte av).

Iris kammare

Öppna dörren, slå sönder kameran och gå in i rum 216. Prata med Iris. Undersök hennes kammare, var uppmärksam på skriften. Du kommer att få veta att Zvornyak brände flickans syster levande på bål för att han inte berättade om kontraktet. Lämna sjukhuset genom bakentrén.

På mentalsjukhuset

Prata med Joy och Iris, gå genom stadens gator till museet, där det finns en utställning om tortyr från förra seklet.

Utställning på museet

På bottenvåningen finns sju redskap för häxtortyr. Hitta och studera dem alla. Du kommer att förstå att Zvornyak inte bara dödar, utan avrättar sina offer på olika sätt. Utställningschefen släppte att det finns fler utställningar på övervåningen. Gå genom tåget med tv-reportern och gå till översta våningen.

Skåp av restauratörer

Hela rummet kantas av gamla skyltar, skulpturer och tortyrinstrument. Efter att ha studerat dem alla kommer du att lära dig att Zvornyak tror att medierna gjorde ett avtal med djävulen och därför dödar han dem. Granska tidningsurklippen, gå tillbaka. Prata med Joy. Flickan kommer att bli upprörd över att hon inte kunde hitta sin mamma och kommer att fly från dig efter att ha skyllt på allt. Sprang efter den unga damen som gick till kyrkan.

gård

Gå först tillbaka till kyrkan. Du måste passera många demoner genom stora salen, när du är klar, gå rakt fram och till höger. Gå ut, du kommer att märka att Iris dör. Undersök hennes kropp och allt runt omkring. Zvornyak kastade en betongplatta på flickan. Du måste förstå hur han kom in i kyrkan, gå in i byggnaden och följa upp.

prästs hus

I huvudrummet hittar du många lik. Undersök människors tankar och skärvor. Zvornyak jagade Iris genom det här rummet, flickan hoppade genom fönstret och bröt benet. Alla döda människor blev oavsiktliga offer för en galning. Frågan kvarstår: "Hur kom han in i byggnaden?". Gå upp till Joys rum.

Attic

Nu ska du hitta liket av prästen själv. Utforska allt. Det visar sig att Ringaren kom för Joy och hennes mamma, men träffade den helige fadern och Iris. Som ett resultat dödades den första omedelbart, och den andra började jakten, som slutade med flickans död på gården. Flytta in i katten, gå genom luckorna och hitta dig själv nere igen. Hitta nyckeln på golvet. Med hans initialer kommer du att förstå var du ska hålla dig på vägen. Gå ner, berätta allt för Joy.

Ringers lya

Gå till rättvisans hus. Gå in i den, gå uppför trappan. Istället för ett av skåpen finns en passage till det hemliga rummet. I den hittar du allt som Zvorniak spelade in under sitt liv och hur han spårade upp offer. Du kommer att höra ett ljud, snabbt springa ner genom skaran av demoner.&

Baktser

Tidigare tydde allt på att Baxter var en galning, men det visade sig att han just hade dödats med ett skott i huvudet. Fråga killen om allt. Han kommer att berätta sanningen om Joys mamma och hur hon hjälpte honom. Gå till källaren i byggnaden för att förstå var galningen gömmer sig.

Källare

Undersök cellerna. Dyker in i det förflutna, det visar sig att tjejen du träffade i början av spelet är mördaren. Hon flyttade in i mäns kroppar och attackerade mediums flickor. Det visar sig också att Rex för närvarande är besatt och kommer att avrätta Joy på museet. Gå snabbt för att rädda din vän.

Den slutliga

Spring in i museet. Se videon där Rex visade sig vara en mördare. Bli av med demonernas klor, flytta in i Joy och skrik på Rex. Ta flickan i handen, förhör henne och titta sedan på den sista filmscenen. Spelet avslutat.

Staden Salem. Spelet kommer att visas för oss i form av klipp från nyheterna. Det går en sjuk galning med ett så spännande smeknamn "Ringer". Och här är du, flygande ut genom fönstret, hela livet blixtrar omedelbart framför dina ögon. Från barndomsstrider till att gå med i polisens led och förlora sin älskade fru. Och så hittade de brottslingen, som tyvärr kastade ut dig genom fönstret.

Otroligt nog, du lever! Gå till huset. Tja, eller försök, för revbenen är brutna och det är svårt att röra sig. Kan inte öppna dörren, tyvärr. Mormor öppnar dörren, knuffar dig och stänger förskräckt genast igen dörren. Det visade sig att du, liket, det är nyheten. Försök att klättra tillbaka in i kroppen med hjälp av ledtrådarna. Du lyckas nästan, men nu skjuter Ringaren på din kropp och allt förgäves ... du är nu ett spöke.

Gå bara till ljuset. Där kommer du att träffa din tidigare älskade, som kommer att berätta om en viss "bro" och saker som du fortfarande har oavslutade, så det finns ingen väg att gå till "vila".

Spelet tar dig tillbaka till dödsplatsen. Folk är redan här och ringer polisen, du kan försöka prata med dem, men de hör dig fortfarande inte, ja, hur ville du? Du är fortfarande ett spöke. Och så plötsligt ser du en tjej. Följ henne, eftersom du är ett spöke kan du passera genom olika föremål. Fortsätt att följa henne, även om hon inte riktigt vill och kommer att hindra dig på alla möjliga sätt. Gå genom papperskorgen och se filmsekvensen

Nu kan du lugnt ställa frågor till henne som du har. Efter att ha fått ett par svar kan du försöka fråga henne mer detaljerat, men du kommer fortfarande att bli avbruten av demoner. Spring från dem till staden till ditt lik.

På platsen för din död kommer du att se en extremt dum polis som förstörde alla bevis. I allmänhet den genomsnittliga polisen. Det är bra att din gamla vän lyckades komma och slå en dum polis i huvudet. Okej, slappna inte av. Och det är bättre att titta i dagboken för en patrullman som heter Stuart, och sedan tar vi en bild av vad som händer. När du har tittat igenom alla bevis och avlyssnat hela dialogen, gå gärna in på Stuart och läs dagboken. Välj det sista objektet "om vapen". Gå sedan in i tjejen och väck minnet, med hänsyn till "Caller". Efter att ha samlat in alla bevis kan du förstå att du måste hitta ett sätt att komma till 4:e våningen, eftersom dörren är stängd. I samma ögonblick, försov honom inte, Stuart öppnar dörren och stirrar på något i gången.

Låt oss gå till lägenheter. På vägen kommer ett spöke att möta dig. Du kan ha en trevlig pratstund med honom. Så, bli inte distraherad och gå vidare, passera ett par som har en jäkla konversation, gå upp till andra våningen i byggnaden. Det kommer att vara din vän som kommer att rita något, gör dig redo för det faktum att hon inte kommer att vara nöjd med din närvaro, så gå högre till fjärde våningen. Gå in i rummet som heter A4, börja leta efter ledtrådar: flickans mentala spår, pistolen (gömmer sig - rädd - tittar på) och det mentala spåret på väggen. Det räcker. Gör en bild av brottet: en galning på jakt efter ett vittne som gick på flykt. Det visar sig att det finns ett vittne. Vi måste hitta henne. Leta efter ledtrådar vidare: en bok om det övernaturliga, som står på en hylla bredvid badrummet och en handväska med saker i slutet av ett av rummen. Efter denna procedur, gå till polisstationen och försök titta på bilden. Ha en polis och ta reda på allt med hjälp av "Mystery Photo" ledtrådar. Därför kommer polisen att titta på bilden och du tillsammans med honom. Gå till bilden, fokusera och välj bilden där hon ska stå tillsammans med prästen. Efter all denna undersökning, summera. Det fanns ett vittne, men på något sätt gick han på flykt. Din ledning är kyrkan. Hoppa därför från balkongen och gå dit.

Kyrka

När du går in i kyrkan ser du prästen och flickan. Han ger henne en tillflyktsort på kyrkans vind. Du går för att flytta in till prästen för att gå igenom alla fällor, komma ut när du har gått igenom allt. Nu måste du hitta ingången till vinden. Gå till nästa vind och flytta in i en söt katt. När du har gått till grannvinden i hennes kropp, lämna kroppen.

Flytta in i en tjej och ta reda på vem mördaren är med hjälp av "Search for the Killer". Men här är problemet! Hon knuffar dig plötsligt ur sig själv. Hon visade sig vara ett medium! Du måste ställa ett par frågor till henne.

Efter hennes förhör kommer hon inte att vilja göra några affärer med dig och kommer att försöka fly ifrån dig. Kom ikapp henne så snart som möjligt, flytta in i en katt, hoppa ut genom fönstret till frisk luft så snart som möjligt. Går du till utgången kommer du att förhindras av fällor. Sedan, med hjälp av en poltergeist, måste du slå på dammsugaren och därigenom locka den gamla prästens uppmärksamhet. Gå därför in i hans kropp och kringgå alla fällor igen.

I kyrksalen kommer du att blockeras av två demoner. Därför måste du ta itu med dem för att fortsätta på din väg. Stör korpen du ser, och demonen kommer omedelbart att distraheras från sin stående position. Efter det kan du eliminera demonen genom att slå honom bakifrån. Gör samma sak med den sista demonen. Efter en så liten kamp, ​​gå till utgången.

Tyvärr, hur mycket du än försöker kommer du för sent, så vittnet kommer att springa iväg ändå. Här måste du fundera på vart hon kan ta vägen. För att göra detta kommer bevisen "Mother's Note" att hjälpa oss, här kommer du att få ett minne av att hon pratade om någon form av intrig.

Lägenheter

Salem. Spelet hälsas med klipp från nyheterna. Någonstans går en galning omkring - en mördare som heter "Ringer". Och nu flyger vi ut genom fönstret och efter det blinkar hela huvudpersonens liv framför våra ögon. Från barndom och slagsmål till att bli polis och förlora kvinnan du älskar. Vi hittar brottslingen, men han kastar ut oss genom fönstret.

Genom något mirakel överlevde vi. Vi går in i huset. Vi försöker åtminstone, för brutna revben gör sig påminda. Vi öppnar dörren, men ingenting händer. Farmor öppnar dörren för oss, trycker oss upp på trappan, blir förskräckt och stänger dörren. Det visar sig att vi är döda. Vi försöker återvända till kroppen med hjälp av uppmaningarna på skärmen. Vi lyckades nästan, men Ringaren skjuter vår kropp och vi blir ett riktigt spöke.

För nu, gå bara in i ljuset. Vi träffar en före detta älskare som berättar om bron och oavslutade ärenden. De låter oss inte lämna i fred.

Spelet återvänder till platsen där vi dog. De civila bråkar redan och ringer polisen. Vi försöker prata med dem, men de hör inte. Ändå har vi blivit ett spöke. Men plötsligt lägger vi märke till en tjej. Vi följer henne in i gränden. Eftersom vi är ett spöke kan vi passera genom föremål i den verkliga världen. Vi fortsätter att följa tjejen som uppenbarligen inte vill detta och sätter upp hinder för oss. Vi passerar genom sopbehållaren och tittar på videon.

Vi frågar flickan de samlade frågorna. Efter att ha fått ett kort utbildningsprogram försöker vi fråga flickan mer detaljerat, men vi stöter på en fälla av demoner. Okej, dags att komma tillbaka till staden, till ditt lik.

På brottsplatsen ser vi en dum polis som lyckades förstöra alla bevis. I grund och botten en typisk polis. Lyckligtvis kom vår vän i tid och gav en nykter käftsmäll till den här idioten. Okej, inget att gäspa. Låt oss ta en närmare titt på Patrolman Stewarts dagbok, och sedan helt inspektera mordplatsen för att få en fullständig bild av vad som händer. Efter att ha sett bevisen och avlyssnat samtalet, flytta in på Stuart och titta i dagboken. Välj det sista föremålet där: om vapen. Vi flyttar in i flickan och väcker minnen med hjälp av "Ringer"-objektet. Efter att ha samlat åtta ledtrådar tänker vi på situationen och förstår att vi måste gå upp till fjärde våningen, men dörren är stängd. I detta ögonblick öppnar Stuart dörren och undersöker något noggrant i gången. Det här är vår chans!

Låt oss gå till lägenheter. Vi möts av ett annat spöke. Du kan prata med honom. Vi går vidare, lyssnar på ett galet pars samtal och går upp till andra våningen. Vår gamla vän kommer att vara här och dra några anteckningar. Hon kommer inte att vara särskilt nöjd med vårt utseende. Vi går vidare till fjärde våningen. Framme i rum 4a börjar vi sökandet efter bevis. Pistolen, flickans mentala spår (gömmer sig, rädd, tittar), mördarens mentala spår (sökande, målmedvetet), Cassandra Fosters begäran på köksbordet, ett hål i väggen. Nog för nu. Vi tecknar en bild av brottet: mördaren är på flykt, vittnet är på flykt. Det visade sig att det fanns ett vittne på brottsplatsen. Nu återstår att hitta henne. Letar efter andra ledtrådar. Boken om Supernatural ligger på hyllan bredvid badrummet, påsen med saker i slutet av rummet. Efter det närmar vi oss platsen där polismannen står och försöker granska fotot. Vi klättrar in i en poliss sinne och tvingar honom att visa ett foto med hjälp av "Mystery Photo"-beviset. Polismannen kommer att titta på fotot och vi kommer att se det också. Vi närmar oss bilden, fokuserar och väljer den där hon står tillsammans med prästen. Därefter sammanfattar vi och löser problemet. Det visar sig att det fanns ett vittne, men han rymde och vi måste hitta honom. Ledtråden är kyrkan. Vi hoppar från balkongen och beger oss dit.

Kyrka

Vi går in i kyrkan och hittar en präst med en tjej. Han gav henne skydd på vinden. Vi går in genom dörren, går in i prästen för att passera fällan och går ut när han passerar fällan. Nu måste du på något sätt komma till vinden. Vi går in i nästa rum och går in i katten. Vi springer till vinden i kroppen av en katt, och sedan lämnar vi den.

Vi flyttar in i flickan och försöker få henne att minnas mördaren med hjälp av "Search for the Killer"-beviset. Men! Det var inte där, hon trycker ut oss ur kroppen. Det visar sig att hon är ett medium. Det är dags att ställa ett par frågor.

Efter förhör kommer vittnet att vägra samarbeta och försöka fly. Låt oss komma ikapp henne. Vi flyttar in i en katt och hoppar ut genom fönstret och ut på gatan. Jag går till utgången. Vi hämmas av en fälla. Med hjälp av poltergeisten startar vi dammsugaren och drar till sig prästens uppmärksamhet. Vi går in i hans kropp och går förbi fällan.

Det kommer att finnas två demoner i kyrkans sal. Du måste ta itu med dem för att kunna gå vidare. Vi stör kråkan och demonen flyger fram till honom. Vi närmar oss demonen bakifrån och eliminerar den. Gör samma sak med den andra demonen. Jag går till utgången.

Vi var sena. Vittnet har redan rymt. Vi undrar var hon kan ha tagit vägen. Med hjälp av Mother's Note-bevisen minns vi vad hon sa om webbplatsen.

Polisstation.

Vi går till platsens operativa högkvarter och undersöker bevisen. När vi överväger nio bevis kommer en av poliserna att gå in i högkvarteret och sätta sig vid datorn. Vi flyttar in i den och tvingar den att bryta igenom nya uppgifter om de saknade invånarna.

Från samma polis som sitter vid datorn kan man få reda på att Joy Foster (vittne) är häktad. Tydligen lyckades hon inte i tysthet stjäla fallet. Nu måste vi hjälpa henne.

Vi går in i förhörskammaren, skär ner kameran och släpper flickan. Vi pratar med henne nära polisen, bakom skydd. Hon börjar bli arrogant. Vi distraherar polisen med en kaffemaskin. Vi fortsätter att "poltergeist" tills vittnet når dörren som leder till andra våningen. hoppsan! Fälla! Vi kan inte korsa, men vittnet gick med på att "bära" oss genom fällan. Vi flyttar till andra våningen.

På andra våningen distraherar vi en polis med en kaffemaskin och den andra med en skrivare. Låt oss följa flickan till Baxters kontor, som redan har slängts i papperskorgen, uppenbarligen på jakt efter en akt. Vi uppmärksammar flera mappar och väljer en dossier med ett fotografi (Ronans dossier är vårt), som aldrig släpptes. Tack brorsan för detta. Vi avviker dock.

Vi letar efter ett underlag. Låt oss först titta på alla bevis: böcker, fotografier, uppmärksamma sedan meddelandet som lämnas och säg åt Joy att lyssna på det. Vi närmar oss ställningen med vapen och väljer den rätta: skugga, märken. Efter att ha löst gåtan med cachen pratar vi om det med Joy och tar dossieret.

Polisen har redan fått tag i och letar efter den försvunna flickan. Behöver lämna! Vi distraherar polisen med skrivaren och går ner till första våningen. Vi pratar med vittnet och tittar på en kort video. Skynda dig inte att gå, lyssna bättre på samtalet mellan Rex och polisen om oss. Inspirerande tal!

Flickan lämnar framgångsrikt stationen och försöker återigen gå ensam. Vi bevisar för henne att hon inte kan klara sig ensam med hjälp av Mother's Note-beviset. Nu måste vi besöka kyrkogården. Symboliskt, eller hur?

Kyrkogård

Innan vi går in på kyrkogården möts vi av ett konstigt spöke, som en flicka, och drar oss omedelbart tillbaka till kyrkogårdens territorium. Man måste hålla öronen öppna.

På kyrkogården kapitulerade Joy utan kamp och var på väg att gå. Det är här vi kliver in med våra detektivkunskaper och ifrågasätter spöket som sitter bredvid oss. Hon säger att hon såg något på stranden. På stranden finner vi liket av samma spöke som mötte oss nära porten. Vi ställer in parametrarna: sköljd i land, död, trasig. Tack vare detta får vi besök av en vision där vi kan se hur ett annat spöke såg offrets kropp och han befinner sig på denna kyrkogård. Vittnet såg något simma in i buskarna. Det är mörkt i buskarna och ingenting syns, så vi ber Joy att lysa in i buskarna och dra fram bevis – ett välbekant rep. Vi minns bevisen "Särenheter av mord." Det var nödvändigt att gå uppför floden och hitta liket, men tydligen kan du inte bry dig. En flickas spöke - Sophia tittade på oss. Nu måste du följa henne, men först kommer vi att förstöra de tre demonerna för att inte störa.

Flickan tar oss till fältsjukhuset och försöker berätta något, men hon kan inte eftersom hennes mun är stängd. Frustrerad springer hon iväg igen och vi lär oss hur man teleporterar för att komma ikapp henne. Med nästa teleportering kommer vi att gå in i territoriet med tre demoner. Vi använder korpen för att döda den första, förbi den andra och avsluta den tredje. Om du uppmärksammas, cirkla sedan runt skydden och använd kråkan. Ibland borde de distraheras av en kråka.

Vi följer Sofias spöke. Hon försökte inte fly, hon ledde oss för att visa något. Vi närmar oss trädet och väljer ljudet: "Crack". Vi tittar på ett par korta filmer och lär oss om något slags kontrakt. Sophia flippar ut och slår ut oss med ett skrik. Nu kan du återvända till Joy för frågor. Joy har en anteckning i sin dagbok om fördrag som leder till en överlevande galning. Gissa vart vi är på väg? Mentalsjukhus. Klassisk.

Mentalsjukhus.

På sjukhuset måste du ta reda på Iris rum. Vi tittar på bevisen. Vi är intresserade av ett foto på en pojke. Efter det flyttar vi in ​​i tjänsterummet och får oss att minnas det här fotot. Med hjälp av monitorn får vi veta att Iris är i rum 216. Men vi måste skynda oss, hon har inplanerad elektrochockterapi till kvällen. På andra våningen, slå sönder kameran så att Joy kan gå längre. Glöm inte att öppna den elektriska dörren för henne. Vi bryter upp kamerorna igen och distraherar ordningsvakten så att Joy kan passera.

Sedan delade vi upp oss med Joy. Vi går runt, klättrar in i katten och tar oss igenom ventilationen. I lokalerna har vi att göra med tre demoner. Vi går runt resten av fällorna och hindren och möter Joy. Vi knäcker elektroniska lås så att Joy kan gå längre. Glöm inte kamerorna! Efter allt detta knäcker vi låset på avdelning 216 och tittar på videon.

Vi försöker flytta in i flickan, men hon knuffar ut oss. Okej, dags att titta på bilderna. På bilden med hundarna är de rätta svaren: jakt, tortyr. På bilden med klockor: en ringsignal brändes på bål. På bilden med systrar: två tjejer, anknytning. Vi drar en slutsats. Iris hade en syster som räddade henne på bekostnad av hennes eget liv. Hon kommer in på scenen i form av ett brinnande spöke och efter bråk hjälper hon oss att fly. Vi distraherar vakten med hjälp av en walkie-talkie, öppnar den elektroniska dörren och flyr från det psykiatriska sjukhuset. Nästa ledtråd: museet. Oss där.

Historiskt museum.

Vi letar efter bevis i museet. Den första kommer att ligga på bordet bredvid "domaren", för att få den andra behöver du gå till pelaren och lösa gåtan: steg, brände, tortyr.

Den tredje kommer att vara på en sten med blod, i mitten måste du välja blod och du kommer att se en vision.

Fjärde bevis: fokusera på galgen genom att välja "luckan", undersök ställningen, undersök bilden med det målade godset, analysera den skamliga stolen: vatten, Sophia, drunkning. Efter att ha undersökt alla utställningar drar vi slutsatsen att Zvonar hanterade sina offer som häxor. Men varför? För att svara på denna fråga, låt oss gå upp till andra våningen i museet, eftersom dörren öppnades. Men det är inte så enkelt. Vi kommer att störas av ett spöke - ett tåg. Vi väntar tills han passerar in i väggen och med korta streck och teleportering passerar vi till andra våningen. På samma ställe möter vi Joy och tillsammans passerar vi till de outställda utställningarna. Vi fokuserar på medaljongen och får reda på att medier förr ansågs förknippade med orena krafter.

Efter att ha hittat alla bevis gör vi en kedja: ett tecken från bilden (klockan), en styrelse av medier, en medaljong (bara den som orsakade visionen). Misstanke faller på Baxter, men varför? Baxter är på museet, Baxter frågade om flickan och Baxter gömde akten. Vi förstår att Baxter på något sätt är inblandad och bestämmer oss för att besöka hans lägenhet.

Vi lämnar museet längs vägen och tar itu med demonerna. Vid utgången från museet hör vi ett samtal mellan två kvinnor som säger att något annat har hänt i staden. Det inträffade en incident i kyrkan, och vi skickade Joy dit. Baxters lägenhet är uppskjuten, vi är på väg till kyrkan.

Kyrkan igen

Joy försökte komma in i kyrkan, men polisen fångade henne och satte henne i en bil. Okej, det är inte vår oro. Vi går in i hallen och exorcierar eller undviker demonerna och går in genom dörren på höger sida. Vi lockar snuten med hjälp av en poltergeist och flyttar in i den för att undvika fällan och gå till andra sidan. På gården hittar vi liket av Iris. Ändå kunde vi inte rädda henne. Okej, låt oss försöka hitta bevis som leder till mördaren. Först analyserar vi hur hon dog: krossad, mordvapnet, statyns stenar. Vi återställer bilden av mordet och tittar på videon av återföreningen av systrarna. Nu går vi till andra våningen och ser att Zvonar lämnade ett par lik till. Analyserar brottsplatsen: rädd, faller, behöver hjälp. Vi flyttar in i den överlevande och väcker minnet av den flyende Iris, efter det återskapar vi brottsplatsen och förstår att det är slumpmässiga offer som fallit under Ringarens händer. Låt oss gå till vinden och leta efter fler bevis. Prästen dödades, och vi måste förstå varför mördaren gick upp på vinden. Låt oss analysera bevisen där han tittar på fotot: han tittar, han hittades. Efter det återskapar vi scenen och förstår att mördaren kom för Joy, men dödade Iris utan att hitta den senare. När vi rör vid katten ser vi att mördaren tappade något. Vi flyttar in i katten och försöker få nyckeln i ventilationen. Tack vare denna nyckel minns vi rättvisans hus. Nu lämnar vi kyrkan på samma sätt som vi kom, men var försiktig, demonerna sover inte.

Rättvisans hus

Det kommer att finnas en polisbil nära justitiehuset. Vandring, misstankar bekräftas. Troligtvis är Baxter här. Huset är tomt, men det är bättre att se sig omkring. Vi stiger upp till andra våningen och går in i ett hemligt rum, in i Zvonars operativa högkvarter. Här behöver du se allt och bättre. Efter att ha undersökt alla bevis: utdrag ur tidningar från de senaste decennierna, troféer av offer, en karta över mord - kommer vi till slutsatsen att en copycat arbetar här. Vi distraheras av ett högt klick. Måste kolla. Vi tar itu med två demoner och går ner i källaren. Det kommer redan att finnas fyra demoner i källaren, ta itu med dem med hjälp av kråkor och teleportering. Efter kampen går vi ner ännu lägre och ser Baxters lik. Det är dags att ställa ett par frågor. Efter samtalet skickar vi Baxter till Cassandra för att ta henne till en säker plats, medan vi själva ligger kvar i källaren för att söka efter bevis. Första bevis (domare): anklagar, dömer, allvarliga; andra bevis (flicka): i fängelse, vädjande. Efter att ha hittat alla bevis: en skylt, en brits, ljus, bojor och två bevis - vi satte ihop minnena (anklagaren, Abigail i fångenskap, klockarens tecken). I ett anfall av raseri drog Abigail Ringarens tecken på att varje häxa i Salem måste dö. Det visar sig att Abigail är en mördare. Vi måste hitta honom snarast. Halvvägs från källaren hör vi ett samtal på radion. Rex försvann med Joy och dök inte upp på stationen. Allt började. Vi minns viktiga bevis: Abigail är Ringaren, en gammal galge, ett dödsinstrument. Vi går ut ur huset och skyndar oss till museet.

Museum. Den slutliga

Du kan inte gå tillbaka till Salem efter den sista scenen. Så avsluta alla dina affärer i förväg. Det finns många fällor i museet, så var försiktig. Mördaren har besatt Rex och försöker hänga Joy. Du har 20 sekunder på dig att tänka. Vi springer genom fällorna och går in i Joy. Med hjälp av bevisen för "högt rop" driver vi bort mördarens spöke från Rex kropp. Mördaren ger fortfarande inte upp och försöker döda Joy. Vi har 7 sekunder på oss att tänka, vi närmar oss honom och tar tag i hans hand. Se filmer och ställ frågor.

Slut på spelet.

Översättning - Madnfs (lista över prestationer), mchammer (guide för prestationer, komplett genomgång). Redigering - Madnfs