Attack är det bästa försvaret. Demon jägare. Anfall är det bästa försvaret Ranged vapen

De två första delarna av Diablo-spelet var en otrolig framgång, och det var de som kanske gav ett bra incitament till fansen att förvänta sig släppet av den tredje delen. Och här är den, den tredje delen visar redan upp i butikshyllorna och dras med full kraft från Internet. Spelet har installerats, ett konto har skapats på Battle.net-e, och du står inför att välja en karaktär som du kommer att ägna mycket tid åt. Vissa människor väljer kontaktkaraktärer, vissa gillar imponerande kaster och att hantera en skara tjänare, medan andra föredrar en mängd olika krångligheter av fällor och skjutande på avstånd. Den här artikeln kommer att titta på en ganska intressant klass - Demon Hunter i Diablo 3.

Om vi ​​pratar om en gemensam passage, så är jägaren avsedd för direkta sengångare, som står bakom en stenliknande barbar och överöser alla motståndare med ett hagl av pilar och olika sorters granater. Det finns inget behov av att springa från fiende till fiende, du behöver bara komma ikapp ditt lag och plocka upp det tappade bytet. Men om du fångar det mesta av aggro, kan du betala ett pris, eftersom jägare är mycket svaga i närstrid.

Om vi ​​uteslutande tar hänsyn till singelspelare, är demonjägare inte för lata människor och tolererar inte en passiv spelstil alls. Du kommer definitivt inte att kunna bara stå och attackera med båda armborstarna. Demon Hunter måste hela tiden kontrollera sina fiender och inte låta dem komma närmare. Och om du kommer nära, gör dig redo att fly. När du spelar som demonjägare måste du kaotiskt klicka på knapparna som ansvarar för färdigheter och flytta runt i territoriet som en galen loppa. Quakers kommer att uppskatta denna spelstil till 100 %, men de som gillar att sitta och smutta på kaffe medan de spelar kan säkert beställa ett extra tangentbord, eftersom kaffet definitivt kommer att spillas.

Så, en guide till jägaren i Diablo 3. Du måste spela som jägare med en ganska obehaglig, men långvarig strategi - slå till och sedan springa iväg så gott du kan. Vi upptäcker en äcklig mobb, börjar attackera den tills hatet tar slut, springer tillbaka lite och börjar snabbt skjuta med hjälp av ytterligare en färdighet

och hålla nere Shift-tangenten (så att hjälten inte gungar båten). Sedan drar vi oss tillbaka igen och återställer vårt utbud av hat. Den idealiska stridstaktiken i allmänhet skulle vara en där monstren inte kommer att ha tid att nå din jägare. Till en början, medan du ännu inte är van vid stridens dynamik, kommer du att dö så många gånger, som om du bara släpptes för någon sorts sadistiska krocktester. Senare, när tangentbordet och musen nästan ryker, lär du dig att ta dig ur striden utan att använda kulor.

Jämfört med den andra delen av spelet är demonjägaren i Diablo 3 en sorts hybrid av en Amazon och en lönnmördare. Samma princip om strid och taktik. Låt inte fienden komma nära dig, tveka inte att dra dig tillbaka, sakta ner fiender och sätt ut fällor. Det enda är att du bara måste använda långdistansvapen för Demon Hunter i Diablo 3.

En liten historia om jägare i Diablo 3:

Dh i Diablo 3 är ett slags gemenskap av fanatiska krigare som har satt upp ett mål för sig själva: att skoningslöst hämnas sina vänner och nära och kära som dödades av demoner och andra varelser från den helvetesiska stammen. Varje skott, varje slag, varje dödande bär på ilska och hat. Det är med hjälp av detta hat som du kommer att behöva använda speciella tekniker. Huvudmålet för en jägare i Diablo 3 är alla demoners död.

Jägarens huvuddrag är användningen av skuggmagi, avståndsvapen, speciella stridstaktik och olika fällor. Den maximala skadan kan orsakas av ett fjärrvapen: du kan utrusta granater, en lång båge, olika typer av kastknivar, tvåhands- och enhandsarmborst. Användningen av skuggmagi gör att demonjägaren i Diablo 3 kan gömma sig ett tag och närma sig fienden i smygläge.

Så låt oss fortsätta guiden för demonjägare. Dh i Diablo 3 rör sig mycket skickligt och snabbt, men har en extremt liten mängd hälsa. I spelgemenskapen kallas de för kartong eftersom de dör som flugor. För att förhindra fiender från att komma närmare kan du använda bromsande fällor, sedan rulla tillbaka och träffa fienden till fullo. Att installera minor som har en bromsande effekt, sprida buntar av bidrag, fästa olika sorters debuffer - det är vad demonjägaren handlar om.

Funktioner för att spela som demonjägare i Diablo 3. Demonjägaren är en unik klass i Diablo 3, eftersom den samtidigt använder två resurser för attack: Disciplin och Hat. Hat används för att använda offensiva förmågor och regenereras ganska snabbt. Disciplinen, tvärtom, återställs mycket långsamt och används för olika slags försvarsfärdigheter och för att sätta fällor. Tricket blir att få rätt balans mellan disciplin och hat. Det är viktigt att inte bara dö, utan också att skicka det maximala antalet helvetesvarelser till nästa värld. En demonjägare med svårighetsgrad kommer att kunna uthärda infernot med rätt spelarstrategier.

Hunter-statistik i Diablo 3. Fans av tidigare versioner av spelet är helt enkelt förbryllade över att Blizzard har förenklat statistiksystemet så mycket. Spelet har kommit att påminna mer om den välkända barnleksaken, när du får kuber och behöver passa in dem i motsvarande geometriska hål. Från och med nu kan till och med en dåre klara av distributionen av statistik, eftersom den inte bara kan distribueras. Nu behöver du inte ens tänka på hur många skicklighetspoäng du ska lämna för smidighet, hur många för hållbarhet eller hur du bygger en Demon Hunter enligt viss statistik. Du kan också glömma att beräkna det optimala antalet sekundära färdigheter, den optimala mängden smidighet. Det har blivit mycket lättare att spela, men samtidigt mindre intressant.

Låt oss titta lite längre och föreställa oss att du redan har höjt din DH i Diablo 3, till den sextionde nivån. Och nu uppstår tankar om att slutföra någon form av unik konstruktion, välja unika jägarefärdigheter i Diablo 3 och visa upp det för alla, till exempel på forumen. Ja, ja, du kan glömma! Du kommer att vara samma "individ" som alla andra jägare. Din enda skillnad kommer att vara i din utrustning, stenarna som sitter fast i den och de förmågor som du aktivt kommer att använda. Och även denna unikhet är ganska tveksam.

Att välja redskap för en Demon Hunter är väldigt enkelt. Det viktigaste är att vara uppmärksam på egenskaperna:

Pansar – allt är väldigt tydligt här, rustning kommer att minska skadorna på karaktären och skydda mot fiendens attacker;

Skicklighet – ökar avsevärt chansen att undvika både fiendens attacker och skada;

Uthållighet är en viktig indikator på överlevnad och ökar antalet liv;

Motstånd är en indikator på motståndet hos vissa typer av demagoger;

Attackhastighet - denna egenskap påverkar användningen av speciella tekniker och din attackhastighet.

Ju högre prestandaindikator, desto högre kraft har din jägare. Nu kan du ta på dig vilken utrustning som helst och inte tänka på om du kommer att ha tillräckligt med styrka och skicklighet för att ta på dig den direkt. Det enda som kan bli en begränsning är jägarnas klassbegränsning eller kravet på en viss nivå. Dessutom togs stapeln för det maximala motståndsvärdet bort från spelet. I Diablo 3 mäts motstånd inte ens i procent, utan i enheter och har inga gränser.

Andra egenskaper och färdigheter för Hunter i Diablo 3 är helt värdelösa. Styrka kan öka försvaret en hel del. Intelligens kommer att ge ett ökat motstånd, men det är försumbart. Naturligtvis är det ingen mening att tänka på dessa egenskaper.

Vi klär vår dh. Varje klass har sin egen unika utrustning som andra klasser inte kan bära. För Demon Hunters är dessa kappor, koger och armborst. Armborst är ett ganska kraftfullt vapen som skickar fienden tillbaka till helvetet. Du kan använda antingen två enhandsarmborst eller ett tvåhandsarmborst. Trots vapnets egenhet behöver du inte ständigt övervaka antalet skal för vapnet. Koderet här fungerar bara som statistiska bonusar. Jägaren skjuter oändliga pilar, och deras egenskaper beror på besvärjelserna du använder och armborstarnas magiska egenskaper. Kappor ger en unik atmosfär till jägarens utseende.

Det är mycket viktigt att korrekt välja stenar för de fria sektorerna av dina saker. Som du kanske redan har gissat är de översta stenarna för en Demon Hunter smaragder. Om du placerar den i en hjälm får du en rejäl bonus för att hitta guld, vilket gör att du kan odla ganska bra och köpa ny utrustning på auktionen. Om du placerar dig i en hjälm får du en bonus för skicklighet, och detta är i alla fall huvudparametern. Om smaragden placeras i en armborst, kommer utmatningen att vara en bra bonus för skador från crits.

Att sätta smaragder i en hjälm är förstås långt ifrån det viktigaste, men att sätta smaragder i rustningar och vapen är mycket nödvändigt. Som en bonus för din hälsa kan du använda flera ametister, men bara i de fall du dör för ofta. För att odla den första infernoakten på ett adekvat sätt behöver du minst 1700 agility och cirka 150 % ökning av skador från crits. Resten av beräkningarna kommer att behöva göras baserat på stridsmetoden och de upppumpade färdigheterna. Om du inte använder Marksman är det bäst att ha minst 25 procents critchans i reserv. Om du använder det behöver du inte fokusera på denna egenskap. Attackhastigheten beror till stor del på vilket vapen du använder. Två skott per sekund kommer att avlossas från två armborst eller från ett enhandsarmborst. En långsammare attack kommer att göras när du använder en pilbåge eller tvåhandsarmborst.

Bästa Demon Hunter. Kompetens. Vi kommer att ha många olika typer av färdigheter, men vi kommer fortfarande att behöva välja ett fåtal av dem. Du måste göra ett val baserat på din egen spelstil och beroende på spelläget: multiplayer eller single player.

Grundläggande färdigheter. Målsökningspil. Denna färdighet är en av de mest populära, eftersom den med ganska bra skada inte kräver att man siktar på ett specifikt mål, och när man kitar är det mycket användbart. Av runorna är det värt att uppmärksamma "Piercing Arrow" och "Destructive Arrow". Dessa två runor kommer att lägga till skada på vart och ett av dina skott. Färdigheten är användbar inte bara när du skjuter på enstaka mål, utan också på små grupper, eftersom piercing av mål flera gånger kommer att orsaka dubbel skada.

Långsamt skott. Det kan vara möjligt att släppa mycket vad gäller skada, men fienderna kommer knappt att dra med. När du använder vissa runor kan du bromsa hela grupper av fiender.

Kasta en bola. Det här är ett slags slowmotion-bilder. Hjälten skjuter någon sorts bollar som sveper sig runt fienden och exploderar inom en sekund. Skadan från dessa bollar är högre jämfört med en målsökningspil, men fördröjningen i skadan är mycket irriterande för många jägare och kommer att avsevärt skada det faktum att skadan inte utlöses omedelbart. Bollar är mycket användbara att använda mot stora förpackningar av "kartong"-motståndare eller mot bossar, där en sekund spelar absolut ingen roll. För att öka skadan av bollar till din dx, använd Bitter Pill-runan och för att snabbt återställa disciplinen - Inevitable Doom.

Granater. Den här förmågan har en ganska cool destruktionsanimation, men skadan motsvarar inte alls de grafiska effekterna. Det är svårt att hitta en normal konstruktion för denna förmåga, och den måste också användas i en specifik situation.

Topp Demon Hunter. Sekundära färdigheter. Dolkkastning. Denna förmåga ger störst skada, men bara med ett kort dupliceringsintervall. Att kasta en dolk med en aktiv blödningsruna har visat sig väl när man slåss mot mästare och bossar. Om du slåss med medelstora grupper av monster, kommer det inte att vara till någon nytta. För mycket hat kommer att krävas, och det finns många fiender. Det är dumt att kasta knivar när en hel hord av motståndare rusar mot dig; det skulle vara bättre att kasta granater på dem. En kemisk brännskada ökar skadorna ganska kraftigt (den, tyvärr, staplas inte, därför är det bättre att använda färdigheten igen efter några sekunder). Strike-runan kan användas för att bedöva irriterande fiender.

Snabb eld. Denna färdighet är lätt att använda. Det är dock nästan omöjligt att använda den på hög svårighetsgrad när man spelar som jägare. Den gör fantastisk skada, och om du använder den samtidigt med höghastighetsrunan förvandlas jägarens fiender till en såll.

Chakram. Skadan är helt obegriplig, och animationen är desorienterande. Det verkar som att du släpper ett chakram direkt mot fienden, men det flyger längs en obegriplig bana, utan att träffa vår gärningsman. Naturligtvis kan du ta ett ångbad och vänja dig vid projektilens obegripliga flygning, men vad är poängen? Är det inte lättare att använda något mer stabilt?

Pil av elementen. En annan ganska användbar förmåga för en jägare i Diablo 3. En elementär pil kan samtidigt tränga igenom flera fiender som står på samma bana, och när den används med vissa runor kommer skadan i allmänhet att dupliceras, och rusa genom lik av fiender med en stor mängd hälsa. Denna förmåga bör användas av dx för att förstöra vanliga mobs och bossar. Om du använder Tentacle of the Void runan sträcker sig det frigjorda molnet ut så långsamt att det lyckas göra full skada på mobben 2-3 gånger. För att effektivt dra motståndare med en elementär pil kan du använda runorna Screaming Skull och Frost Arrow.

Skydd. Spikar. Utmärkt användning för hård drake. Det enda negativa är att förmågan "äter" disciplin istället för att använda hat. Generellt sett vore det jättebra om du kunde kasta en mina var du vill, men du måste kasta den direkt under dig själv. Som ett resultat måste du antingen gå en kullerbytta direkt in i folkmassan och sedan tillbaka, eller locka in dem i en fälla. Här kan du använda olika runor, så det är ingen idé att oroa dig för mycket.

Rökridå. En rökruta absorberar en stor mängd skador. Om du använder den här jaktförmågan i Diablo 3 i rätt ögonblick, så finns det en chans att undvika en till synes oundviklig död. Genom att använda Thick Fog-runan förlänger du osynlighetseffektens varaktighet avsevärt.

Mörkrets makt. Det här är en slags lightversion av en rökridå. Först på den första svårighetsgraden kommer det att vara till någon nytta, men i stundens hetta kommer det att vara helt värdelöst. Låt oss säga att du bestämmer dig för att använda Twilight, en runa som minskar all inkommande skada med 65%! Vad är poängen? Du kommer i alla fall att dö av ett slag från den första mobben du stöter på. Tja, nej, naturligtvis, om du är uppklädd för full HP, då kan du säkert använda det, men för andra kommer det inte att vara till någon nytta alls.

Spårning. Kullerbytta. Kullerbytta är en unik egenskap hos varje demonjägare, eftersom det skulle vara synd att inte använda den. Förmågan gör att du kan röra dig snabbt. Antingen dyker du blixtsnabbt in i en skara fiender, eller tvärtom, med hälarna gnistrande slipper du faran att bli dödad. För att använda Somersault måste du spendera disciplin och vänta i ett intervall på femton sekunder.

På grund av bristen på disciplin är det bättre att inte slösa det på en kullerbytta. Använd denna förmåga endast för manövrar under strid. För att åtminstone något minska kostnaden för disciplin kan du använda runorna Acrobatics och Somersault.

Redo. Denna förmåga finns i de flesta välkända byggen och är ganska svår att underskatta. Förmågan att slåss väl beror till stor del på mängden disciplin. Vår död är redo att läggas på hyllan. Om du har mycket disciplin, aktivera gärna Runan Plan "B", och om det finns väldigt lite av den, slå på Koncentration. Om du är mer eller mindre seg och tål flera slag, då är Battle Scars-runan tillgänglig för dig.

Sällskapsdjur. Husdjuret används för att återställa hat, det behövs inte till något annat. Om du redan använder denna förmåga, var uppmärksam på runorna. Iller eller fladdermus? Illern är lämplig för dig som är för lat för att leka, och fladdermusen är för dig som föredrar att spela mer aktivt.

Anpassningar. Undercover reträtt. Det är inte särskilt klart vad den här förmågan är avsedd för, eftersom vi har en sådan underbar sak som heter Somersault. Dess kärna ligger i det faktum att när fienden kommer väldigt nära dig, hoppar hjälten tillbaka, och bara i en riktning. Förutom det inte särskilt intressanta verktyget, bränner varje användning av förmågan upp ganska mycket disciplin, och detta är inte särskilt bra.

Fläkt av blad. Denna förmåga bör användas tillsammans med Cleaving Blade och Fan of Daggers. Således bromsas och bedövas alla mobs som kommer för nära. Det är synd att förmågan har en nedkylning på tio sekunder. Men i alla fall är färdigheten mycket användbar.

  • Ranged vapen

    Demonjägare kan både täcka hela slagfältet med ett hagl av pilar och kulor, och med precision oåtkomlig för andra hjältar, skjuta fienden på långt avstånd. Deras arsenal inkluderar pilbågar, granater, kastvapen och armborst.
  • Fällor och fällor

    Att jaga förpackningar med demoner eller jättemonster kräver förberedelser och försiktighet. Jägare lockar in motståndare i minor, fällor och fällor och försvagar dem därigenom och säkerställer en snabb och säker seger.
  • Svart magi

    För att bekämpa underjordens krafter på lika villkor tar demonjägare till mörk magi. De kan smälta samman med mörkret, avleda andra människors attacker och även tyst smyga sig på sitt byte i skymningen.
  • Kampens taktik

    Jägarna är redan täckta från topp till tå med ärr och brännskador. De vill absolut inte hamna i klorna på underjordens monster igen. De håller fienden på avstånd, skär av sina senor med välriktade skott eller bromsar dem med hjälp av trasslande bolas, och om fienden ändå lyckas komma nära kommer jägaren att använda en rökridå för att undgå honom.

Resurs: HAT / Koncentration

Demonjägaren befinner sig i ett konstant krigstillstånd med sig själv. Han har inget hopp om att återvända till sitt gamla liv, utan fortsätter att jaga demoner och förgöra dem. Det här är en hedersfråga för honom. Jägare som tränar sin sort blir försiktiga och försiktiga, men hela deras varelse fortsätter att kräva hämnd och får dem att bemöta demoniskt våld med ännu större våld.

Varje pil som avfyras av en jägare förgiftas av hans vredes gift. De attackerar med hat, en kall, rättfärdig ilska som överväldigar dem och gör dem hänsynslösa mot sina fiender. Deras hat är obegränsat; Hon återhämtar sig snabbt - trots allt, även på semestern släpper inte hämndtörsten dem.

De av dem som verkligen vill uppnå stora saker i frågan om hämnd måste stävja sitt hat. Koncentration, jägarnas andra resurs, gör dem försiktiga och försiktiga, och låter dem därför överleva för att döda om och om igen.

Koncentration är avgörande för en demonjägare. Det ackumuleras mycket långsamt, vilket kräver mycket mer tålamod och meditation jämfört med hat. All taktik som involverar försvar och försvar, som att sätta fällor, hoppa och undvika pilar, kräver koncentration.

Det är inte svårt för en jägare, som står still, att släppa bågsträngen med fingrar isiga av hat, överösa horder av fiender med salvor av pilar. Men om han inte ägnar vederbörlig uppmärksamhet åt sin koncentration, kommer han att bli omringad, driven in i ett hörn - och hans liv tar slut. Det enda sättet för en demonjägare att överleva är att hitta en balans mellan kallt fokus och otyglat hat.

Jägare förstör outtröttligt demoner med en mängd olika avståndsvapen. De slår till på långt håll och förlitar sig på sina pilbågar och dödliga fällor för att eliminera monstren som plågar deras värld.

Demonjägare hanterar effektivt stora grupper av fienden, täcker dem med pilsalvor och detonerar tidsminor under dem. Jägarnas otroliga noggrannhet gör att de kan hantera starka monster från ett säkert avstånd. De kan koncentrera sig på ett specifikt mål eller, dra sig tillbaka, överösa den framryckande fienden med ett hagl av dödliga pilar.

Deras specialisering på avståndsstrider och begränsade närstridsfärdigheter gör att det är extremt farligt för dem att bli omringade eller inkörda i hörn. För att öka sina chanser att överleva lär de sig relevanta färdigheter, som att rulla eller hoppa för att undvika slag; de är också kapabla att förlama fienden, sakta ner deras rörelse.

Berättelse

"Och odjuret springer mot fångaren."

De som kallar sig demonjägare är inte en stam eller ett folk. De svor inte trohet till någon suverän. De är bara spöken av dem som attackerna av demoner har berövat deras försörjning... och ibland till och med viljan att leva. Många accepterar ödmjukt döden när deras hem brinner och demoner slaktar deras familjer. Men det finns också de som efter att ha begravt sina släktingar svär hämnd.

Det finns inte många av dem. Dessa jägare ligger och väntar på demoner och tar itu med dem. De hoppas att varje liv som räddas gör denna värld till en bättre plats. Under dagen jagar de, och på natten, när de sluter ögonen, återvänder de igen till sitt fruktansvärda förflutna - och de drömmer om blodiga huggtänder och människor som halkar i pölar av sitt eget blod.

Men vad de ser i verkligheten skiljer sig inte så mycket från mardrömmar. Men nu har de äntligen möjlighet att ta revansch.

De vågar inte ens tänka på seger, än mindre fred. Men de fortsätter att jaga. De har trots allt inget annat.

När den förbättras börjar rustningen inkludera mästerligt tillverkade och noggrant monterade metallplåtar. Även de mest pragmatiska jägarna dekorerar ibland sina kappor och leggings.

Den rutinerade jägarens rustning har ofta krokar, klätterpiggar och frontplåtar, vilket gör att den skarpögda skytten kan få full överblick utan att kompromissa med skyddets kvalitet. I en sådan rustning kan du gömma många pilar och olika användbara enheter.

Hälsningar kära läsare.

Jag vill varna dig direkt - den här guiden är endast skriven för "softcore"-spelläget och rekommenderas inte för användning på "hardcore".

Det finns två utvecklingsvägar för en demonjägare. En av dem handlar om att söka efter saker med uthållighet (vitalitet), motstånd mot alla typer av skador (allt motstånd) och rustning (rustning). Du kan behöva utrusta en sköld för bättre överlevnadsförmåga. Men i den här guiden kommer vi att prata om en annan väg.

Det andra alternativet för jägaren är vägen till snabb förstörelse. Skador är allt en karaktär som denna har, och det borde vara anständigt. Detta är anledningen till att skriva den första raden i inledningen.

Om du väljer vägen för den så kallade "glaskanonen", bör du vänja dig vid tanken att varje vindpust kan döda dig (observera - i andra akten får detta uttryck en bokstavlig betydelse). Skada är ditt försvar. Du måste döda motståndare innan de når dig. Innan du gör ett misstag. Innan du får slut på resurser. Och i den här guiden får vi reda på vad som behövs för detta.

Säkert kommer många att vilja fråga mig: "Vad sägs om patch 1.0.3?" Ja, det stämmer, Metelitsa gillar inte stilen på glaskanoner, som många jägare ansåg vara den mest optimala. Det går dock att överleva. Mer information i avsnittet om utrustning.

Ordbok för nybörjare

Ability är en aktiv färdighet, placerad på knapparna 1-4 och musknapparna.

Passiv - Passiv skicklighet, placerad i speciella fack (av vilka det bara finns tre)

Dexa - Agility

Inta, intelligens - intelligens

Konstigt - styrka

Vita - Vitalitet

HP - hälsa/träffpoäng - livspoäng

Hat - hat - hat

Disciplin - disciplin, distsa - koncentration

IAS, aspd - Öka attackhastigheten - Ökar attackhastigheten.

LoH, LpH - Liv på/per träff - Livslängdsåterställning för varje träff

DPS, dps - Skada per sekund. Genomsnittlig mängd skada per sekund, beroende på seriefotografering. En sfärisk häst i ett vakuum, skrivet i kolumnen "skada" i inventariet.

Alpha, alpha strike - mängden skada per skott (första).

Drake, drake - "skjut och spring"-strategin för att döda monster

Vine - gnäll på forumet och inte bara

SO/IO - Färdighetsordning/Artikelordning - Bygg/utrustning - en uppsättning förmågor/utrustning

ApM - Action per minute - åtgärder per minut

BiS - Best in Slot - det bästa i denna slot.

SS - Smoke Screen - Smoke Screen

ShP, Wings - Shadow Power - The Power of Darkness

Valv, valv – valv – kullerbytta

Tentakler - Moln - Elementarpil + Nedre tentakler - Elementens pil + Tomhetens tentakler

Prep, Preparation - Preparation - Ready

Mus - följeslagare - Husdjur med fladdermusrunan.

Passiv:

ShSh (Sharpshooter) - Marksman

Advantage, Tactics (Tactical Advantage) - Taktisk överlägsenhet

Steady Aim - Stadig hand

Bågskytte - Bågskytte

Kort om karaktären och egenskaperna

Demonjägaren är en karaktär som är specialiserad på avståndsstrider och fällor. Om vi ​​drar en analogi med Diablo II, så är detta något mellan en Amazon och en lönnmördare.

[Guide] Demon Hunter. Attack är det bästa försvaret.


[Guide] Demon Hunter. Attack är det bästa försvaret.

Att spela som jägare kräver uppmärksamhet och kontroll från spelarens sida. Om du vill förstöra horder av demoner medan du dricker öl, då är det osannolikt att du lyckas. Den här karaktärens spelstil är hit"n"run, som på engelska betyder "hit and run." Med andra ord, efter skottet tar vi ett steg tillbaka eller åt sidan, varefter vi skjuter ett eller två skott till.

I fönstret för karaktärsegenskaper kan vi se fyra huvudsakliga:

- styrka- ökar rustningen;

- fingerfärdighet- jägarens huvudkaraktär, ökar alla hans skador och ökar sannolikheten för undanflykt;

- intelligens- ökar motståndskraften mot alla typer av skador;

- vitalitet- ökar mängden HP.

Rustning- nuvarande rustningsvärde, skada- skador per sekund (beräknat med hänsyn till de slitna föremålen och förmågor som tas). Knappen "Detaljer" kommer att visa oss mer detaljerad information om karaktären.

Förmågasöversikt och byggval

Här är mina builds som jag använder på Inferno:

Samt ett urval av byggen från andra spelare:

Vapenval

Till att börja med kommer jag genast att notera: det faktum att en demonjägare vet hur man bär ett närstridsvapen betyder inte alls att han ska göra det. I princip kan du hitta en svärdjägareguide på Internet, men låt oss överlåta perversionerna till de perversa. Är du och jag normala människor?

[Guide] Demon Hunter. Attack är det bästa försvaret.


[Guide] Demon Hunter. Attack är det bästa försvaret.

Så vår karaktär kan bära enhandsarmborst, tvåhandsarmborst, pilbågar, koger och sköldar. Den passiva skickligheten Bågskytte ger oss en chans på 10 % att utdela kritisk skada med en enhandsarmborst i handen, med en båge ökar vår totala skada med 15 %, och tvåhandsarmborst ökar våra kritiska träffar med 50 %. Så vi har flera kombinationer:

    Två enhandsarmborst;

    Enhandsarmborst och sköld;

    Enhandsarmborst och koger;

    Tvåhändigt armborst och koger;

    Båge och koger.

Innan vi går vidare till att titta på olika alternativ för att bära vapen, låt oss ta en titt på mekaniken för att beräkna skada från förmågor. Skador från förmågor, med undantag för Rapid Fire och Rain of Vengeance, beräknas från vapenskador, för de ökända färdigheterna räcker det bara för att accelerera din DPS. Använder du två vapen kommer skadan att beräknas växelvis från varje hand, och därför kan det bli en stor skadespridning om det ena vapnet är mycket kraftfullare än det andra (det krävs ungefär lika stor skada). Låt oss titta på var och en av dem.

Två enhandsarmborst- Det här är visitkortet för en demonjägare. Du kommer med största sannolikhet att hitta en vanlig myt på forumen att detta är en väldigt värdelös uppsättning vapen, men jag ska berätta att detta inte är sant. För det första är det en extra 10% chans för en kritisk träff. För det andra tillåter två armborst oss att göra fler attacker per tidsenhet, samt sätta in två stenar i vapnet (som regel är dessa smaragder, som allvarligt accelererar kritiska skador). De blir särskilt effektiva när du har stora skador, vilket gör att du kan stå i en kulspruta under en tid.

Enhandsarmborst och koger– är vettigt bara om du ännu inte har hittat ett passande armborst för andra handen och/eller har en utmärkt kogger, och även under förutsättning att du absolut behöver en 10% chans att få en crit. Attackhastigheten ökar markant, skadan är något stabilare än vid användning av två armborst. Kogeret beaktas dock rustning, i samband med vilken smaragden som införts i den ger oss fingerfärdighet.

Tvåhands armborst och koger- den mest populära uppsättningen av vapen. Detta beror på det faktum att vi, tack vare Marksman, kommer att se antalet kritiska träffar mycket oftare än utan den (förutom de som har mycket av sin chans till en kritisk träff), och ett tvåhandsarmborst ger oss möjlighet att göra dem obscent stora. Dessutom har denna typ av vapen mest stabil Och hög engångsskada, som är oumbärlig vid kiting, när du inte får göra många skott - du tar en, men kraftfull.

Båge och koger- ett sällsyntare val, men det har rätt till liv tack vare Archery. Problemet med en båge är att dess skadespridning är stor, som en enhandsarmborst, men den är fortfarande högre. Eldhastigheten för en båge är något sämre än en enhandsarmborst, och därför kan föremål för attackhastighet försummas (men det är bättre att fortfarande ha dem).

Slutsatser: Vårt val beror på din spelstil, och det är helt upp till dig. Om du vill skjuta snabbt är ditt val två armborst eller ett enhandsarmborst och en koger, men engångsskadan blir lägre och skadespridningen blir större. Om du behöver hög engångsskada, ta ett armborst med två händer och koger, och offra attackhastigheten. Bågen är en kompromiss mellan dessa ytterligheter. Till att börja med skulle jag rekommendera en tvåhandsarmborst eller pilbåge+koger.

[Guide] Demon Hunter. Attack är det bästa försvaret.


[Guide] Demon Hunter. Attack är det bästa försvaret.

Parametrarna på vapnet som intresserar oss:

Först och främst, naturligtvis, skada, och när jag pratar om skada menar jag vapnets maximala och minsta skada, och inte DPS som spelet hjälpsamt ger oss; Detta beror på det faktum att vissa vapen har en parameter Öka attackhastigheten, som tas med i beräkningen i DPS för ett vapen, kommer dess faktiska skada att vara lägre än för en analog utan attackhastighet;

En hylsa (hylsa eller hål, vad man nu vill kalla det) för en sten, vilket vapen som helst utan hylsa är framkomligt;

Skicklighet - vår skada beror på denna egenskap, det är tillrådligt att se det på alla saker;

XX% skada - ökande skada kommer aldrig att vara överflödig;

Kritisk träffskada - med tanke på att vi kommer att ha många kritiska träffar på grund av "Sharpshooter" eller vår egen chans, kommer det att vara mycket användbart att samla in denna parameter;

Maximal koncentration – disciplin är oerhört viktigt för vår överlevnad under infernots svåra förhållanden.

Quiver-parametrar (attackhastigheten kommer alltid att vara på den, vi tar inte hänsyn till den):

Rörlighet;

Maximal koncentration;

Chans att leverera en kritisk träff - ju större chans, desto snabbare kommer "Sharpshooter" att staplas; när höga värden uppnås kan denna passiva förmåga överges helt;

Öka skada Y med XX% - låt mig förklara, med Y menar vi namnet på förmågan, XX är den procentuella ökningen av skadan; Jag tycker att ytterligare förklaringar är onödiga;

Urval av utrustning, stenar

Som redan nämnts i inledningen bör detta avsnitt besvara frågan - hur "glaskanonen" kommer att leva efter patch 1.0.3. Och jag har det.

[Guide] Demon Hunter. Attack är det bästa försvaret.


[Guide] Demon Hunter. Attack är det bästa försvaret.

Först, låt oss skingra en annan myt. Det finns en utbredd uppfattning att, oavsett hur mycket överlevnadsförmåga du sätter på en jägare, kommer han fortfarande att falla med ett pet. Det är inte sant. Och nu huvudsaken - varför nämnde jag detta i en guide för en karaktär som lever av disciplin och hans skada? Allt är väldigt enkelt. Om vi ​​höjer vårt HP och motstånd åtminstone till den grad att en vanlig fiende inte kommer att döda oss med ett slag, kommer vår överlevnadsförmåga att öka avsevärt. Detta är dock inte nödvändigt. Om du kan dra ut ett spel, som de säger, "med skicklighet och vild kreativitet", kan du glömma defensiva egenskaper helt och hållet. Om du inte är säker på din reaktion, kontroll, ping, eller bara vill spela mer avslappnat, bör du vara lite uppmärksam på ditt försvar. I synnerhet för den första akten bör ungefär följande värden vara tillräckliga:

12 000 – 20 000 HP;

150-250 motstånd.

Efter att ha fått ungefär dessa egenskaper kommer du att förlora lite i skada (om du förlorar alls), men du kommer att lära dig att överleva ett eller två stick.

Senare akter kommer att kräva mer HP, motstånd och rustningar. Dessa siffror är ungefärliga, det borde räcka för att inte dö i ett slag.

15 000 - 20 000 HP;

200-300 motstånd.

20 000 - 30 000 HP;

300-450 motstånd.

25 000 - 35 000 HP;

400-550 motstånd.

Också nödvändiga för att överleva är parametrar som rörelsehastighet och disciplin. Det rekommenderas att hålla minst 12 % hastighet på stövlar; Det blir bättre om du letar efter denna egenskap i andra saker. Maximal disciplin finns på enhandsarmborst, koger och klasskappor.

Låt oss nu gå vidare till det viktigaste - vad vi behöver för att öka skadorna. Vi är intresserade av:

Skicklighet – inga kommentarer behövs, ökad total skada och, som en sidovinst, ökad överlevnadsförmåga på grund av undanflykt;

Attackhastighet – ju högre attackhastighet, desto bekvämare är det att slå och såra; även i maskingevärsposition skjuter vi fler skott innan vi tvingas byta position; Du bör dock inte ha några illusioner angående DPS - trots att attackhastigheten ökar siffrorna för denna parameter snyggt, ökar inte den faktiska skadan;

Chans att leverera en kritisk träff - dess värde beror på ditt val av konstruktion, precis som konstruktionen beror på värdet av denna egenskap; någon ger helt upp saker med en ökad critchans till förmån för Marksman, någon ger upp shsh när de når en viss nivå av sin chans;

Kritisk träffskada - på ett eller annat sätt (se ovan) får vi goda chanser till crit, och att öka skadan från det ökar vår dps avsevärt.

Vi kan hitta olika parametrar på olika saker. Låt oss titta på varje plats:

Amulett: attackhastighet, kritchans, kritskada.

Bälte: Inga skador.

Skor: Precis som med bältet finns det inget på skorna som kan skada.

Bracers: attackhastighet, crit chans.

Bröstskydd: Till skillnad från kappan (se nedan) har den inga användbara egenskaper.

Kappa: maximal disciplin.

Handskar: attackhastighet, kritchans, kritskada.

Hjälm: crit chans.

Byxor: inga skador egenskaper.

Ring: crit chans, crit skada, attack hastighet.

Axlar: Inga skador.

Stenar

När det gäller ädelstenar kommer det viktigaste för oss att vara smaragder. Låt oss ta en titt på dess parametrar:

Medan man bär hjälm ger det en bonus att hitta guld;

I rustning ökar smidigheten;

I vapen ökar skadan från kritiska träffar.

Om egenskaperna hos smaragden i hjälmen fortfarande är kontroversiella, är två andra parametrar nödvändiga för jägaren. Vi behöver inte andra stenar - förutom kanske ametister för att öka HP i händelse av att du bestämmer dig för att överleva ett slag och inte ser någon annan väg.

Låt oss sammanfatta. För bekväm odling av Act 1 of Inferno behöver du:

1700 agility;

150 % bonus till kritisk skada.

Sedan beror allt på din konstruktion och spelstil. Om du ska lämna Marksman, vill du ha cirka 25-30% av din egen crit chans. Om du fortsätter att spela med denna passiva, kanske du inte letar efter saker med denna egenskap alls.

Attackhastigheten beror också på vad du föredrar att slåss mot:

2 träffar per sekund när du använder en enhandsarmborst och en koger eller två armborst;

1,4 träffar per sekund med tvåhandsarmborst;

1,7 slag per sekund med pilbåge.

Val av legosoldat

Låt oss först avgöra om vi behöver en följare i ett solospel? Låt oss titta på för- och nackdelarna.

fördelar: distraherar motståndarnas uppmärksamhet under en tid, har kontrollförmågor, underhåller hjälten och spelaren med periodiska dialoger.

Minus: svag skada, har en kort livslängd, kan kasta en fiende rakt mot dig med en knockback, kan dra en grupp motståndare eller en troll innan du är mentalt förberedd för strid.

Om fördelarna överväger nackdelarna för dig, låt oss gå vidare till att träffa dina följeslagare.

[Guide] Demon Hunter. Attack är det bästa försvaret.


[Guide] Demon Hunter. Attack är det bästa försvaret.

Tempelherre

Kompis i tankstödklass. Spricker in i en skara fiender, distraherar uppmärksamheten, bedövar motståndare och helar oss. Rekommenderad konstruktion:

Vi är inte intresserade av att ingripa, eftersom... templaren använder det bara när de redan har nått oss.

Att skrämma är värdelöst eftersom... motståndarna föredrar att ignorera Cormac och springer snabbt mot oss.

Angrepp ser i allmänhet ut som ett skämt från Metelitsa, eftersom... Skadan från allierade är så obetydlig att det är en otacksam uppgift att ta till sig deras förmåga att åsamka den.

Inspirera – i princip är det lite mer användbart än templarens förmågor som beskrivs ovan, men vi har fortfarande nog av vår egen hatregen.

De viktigaste förmågorna när du använder Cormac är Charge och Guardian, bedöva och knockback kan rädda ditt liv.

Skurk

Tjuven kan bromsa fiender, blinda dem och ökar också vår sannolikhet att landa en kritisk träff. Bygga:

I analogi med templaren, ignorerar vi tjuvens förmågor som syftar till att orsaka skada och tar bara kontroll över fiender och en ökning av chansen för kritik.

Tjuserska

Den mest intressanta, enligt min mening, satellit. Underkastar motståndarna hans vilja, sprider dem åt sidorna, förvandlar dem till kycklingar och vet också hur vi ska öka vår rustning och attackhastighet. Jag kommer inte att ge dig en optimal konstruktion, eftersom, beroende på dina behov, alla hennes trollformler kan vara användbara, möjligen med undantag för Powered Armor.

Onlinespel

Så, har du bestämt dig för att spela i en grupp spelare är mycket mer intressant och roligare än att spela ensam? Rättvis. I gruppen finns det alltid någon som täcker deras botten, kamrater kommunicerar ständigt med varandra och genererar till och med lokala memes (författarens anteckning - genom alla fyra svårigheterna ringde vi kejsar Hakkan Prince Petty och blev mycket förvånade över att få reda på vem han verkligen är) . Men behöver en jägare verkligen en grupp? Vad kan han själv erbjuda sina bröder och systrar i vapen?

[Guide] Demon Hunter. Attack är det bästa försvaret.

[Guide] Demon Hunter. Attack är det bästa försvaret.

Det jag ska skriva är min personliga åsikt och bör inte påverka ditt beslut om att spela som jägare eller inte. Jag tror att den här klassen är strikt för solospel. Berättelsen om demonjägaren, spelets stil - allt detta tyder på att våra karaktärer är ensamma kämpar som ibland samlas för att slutföra särskilt svåra uppdrag.

Men om du är intresserad av mer övertygande skäl för att välja att spela solo så har jag dem. Demonjägaren som beskrivs i den här guiden lever enbart på sin skada, och det är allt han har. När en ny spelare ansluter sig till gruppen ökar monstrens hälsa, och därför minskar användbarheten av vår skada.

Du kanske frågar mig - hur är det med tankar? Det finns trots allt de som kan distrahera motståndare medan vi utdelar skada. En rättvis kommentar, dock... En beskrivning av en incident från spelet är mest lämplig här.

En dag gick jag och min munkvän för att prova den andra akten av inferno. Först var allt bra - han flög in i folkmassan, jag sprang ut bakom skärmen, avlossade några skott och vi letade efter nästa folkmassa. Men vi fördes ner till jorden av underjordiska varelser-mästare. Så fort jag avlossade ett skott gömde de sig genast under jorden och sprang efter mig. Ungefär tjugo minuters springande, ett par dödsfall avskräckte oss från att gå igenom andra akten tillsammans. Det finns inga tankar i Diablo 3. Glöm det.

Om du fortfarande är säker på att du vill spela i en grupp är det bästa alternativet att ta samma glaskanon som du. En trollkarl klarar sig bra. Din skada som ett par bör kompensera för ökningen av monstrens HP.

Strategi och taktik

Filosofin om en demonjägare som bara lever ett slag, men dödar sina motståndare innan de slår till, föddes från en banal bekantskap med karaktärens förmågor. De flesta av dem innebär att du inte ska ta någon skada alls, du bör undvika det. Du kommer att behöva slå och såra mycket, beräkna förmågans nedkylning och disciplinera förbrukningen. Om du tidigare har haft erfarenhet av spel där du var tvungen att utföra många åtgärder per tidsenhet (till exempel SC från samma Metelitsa), och en APM över 150 är normen för dig, då kommer du att vara ganska bekväm med att spela detta karaktär. Om detta är nytt för dig kommer det att ta lite tid att vänja sig vid att klicka med musen rasande.

[Guide] Demon Hunter. Attack är det bästa försvaret.


[Guide] Demon Hunter. Attack är det bästa försvaret.

Allmänna tips:

1. Undvik skador. Rör dig, gå in i röken i tid.

2. Spara resurser. Om hat inte är så viktigt, och du inte behöver ägna mycket uppmärksamhet åt det, då är disciplin din HP. Disciplinen kommer att sluta - och du kommer med största sannolikhet att dö om du misslyckas med att slutföra steg 1 innan "Redo" återställningen.

3. Rensa platser. För att slåss med mästare och eliter behöver du mycket utrymme, och det skulle vara helt olämpligt för en "vit" mobb att av misstag krypa ut och blockera din väg.

Låt oss överväga två situationer - när du är klädd i BIS-saker, och när du tar dina första steg genom infernot och ryser för varje prasslande.

Taktiken i dessa saker kommer ner till detta. Du ser motståndare, du tar 1-2 skott, du ser inte motståndare. När du möter mästare skjuter du dem på säkert avstånd, och om du förstår att skada inte kan undvikas, använd rök. Bosses - flyg iväg på några sekunder.

Vanlig utrustning

Det här avsnittet kommer att visa sig vara något tjockare än det föregående, eftersom... Vi kommer att titta på taktik för att slåss mot olika motståndare. Som arbetare kommer jag att använda mina egna byggen, vilket jag angav ovan. Låt oss börja.

Det verkar som att det inte borde finnas några problem med enkla fiender. Och det är verkligen få av dem, de flesta faller med 1-3 skott. Det finns dock vissa typer av motståndare som vi tycker är obehagliga i sig.

Akt 1: Det finns inga problematiska motståndare i princip.

Akt 2: osynliga nagas och underjordiska monster. Kampmetoden är densamma. Ta en spikfälla och placera den framför dig. Vi väntar på att fienden ska visa sig, varefter han antingen dör, eller så gör vi allt för att inte ta emot det enda slaget som kommer att skicka oss till nästa värld. Rök eller snabbt avsluta fienden kommer att göra. Om dessa mobs kommer i form av mästare eller eliter är saker och ting mycket mer komplicerade. Du kan slåss mot nagas - detta kommer att kräva mycket ledigt utrymme för slag och körningar och dömt tålamod - du måste vänta på att ormarna ska krypa in i dagens ljus för att fylla dem med pilar. Tyvärr hoppar jag över de underjordiska monstren, eftersom... Jag ser inget sätt att förstöra dem utom genom lång och tråkig lutning av dem i fällor.

Akt 3: Soul Rippers (så kallade "lickers") och teleporterande varelser kommer att vara problematiska för oss. Det finns bara ett råd som kan ges – håll avstånd, ändra ständigt din position för att undvika tungor och öka avståndet mellan dig och dina motståndare.

Akt 4: fallna änglar och förtryckare (Förtryckare), som med sina ryck kommer att förtrycka oss under hela akten. Som med tidigare motståndare är råd lättare att ge än att genomföra – det krävs en reaktion för att antingen lämna attacklinjen eller gå in i röken i tid.

Nu när vi har tagit itu med enkla monster, låt oss gå vidare till mästare och eliter. Här kommer vi att analysera varje affix som vi kan stöta på.

Osårbara underhuggare: mycket kraftigt fäste. Beroende på typen av monster och mängden andra egenskaper hoppar vi antingen över det omedelbart eller försöker döda det. Detta kan ta 10-15 minuters kiting, eftersom... du måste ta med huvudmobben på linjen och undvika hans följe. Taktik - vi springer från hantlangarna, skjuter på ledaren.

Reflekterad skada: Den näst svåraste anbringningen för oss. Med tanke på att vi har lite HP och mycket skada, skulle vi hellre döda oss själva från dem än att dö i händerna på fienden. I den här striden kommer Smoke Screen till vår hjälp, under påverkan av vilken vi träffar reflexerna utan rädsla för att få tillbaka vår egen skada. När vi använder tentakler släpper vi 3-4 moln, väntar på att den första når fienden och går sedan in i röken. På låga svårigheter kan du slåss med Shadow Power - vingarna omvandlar vår skada till helande.

Snabb: Det enda sättet att bekämpa detta anbringande är att vara ännu snabbare. Här hjälper Taktisk fördel och/eller Vault oss att bryta avståndet. Du måste döda dem snabbt innan disciplinen tar slut, annars kör vi tills förberedelserna svalnar eller går till en annan nivå om du är nära dörren.

Teleportör: något enklare än den föregående affixet, teleportering kan dock orsaka olägenheter. Tips för att öka avståndet mellan dig och monster är desamma som med Fast.

Virvel: inte det värsta som kan hända. I det ögonblick då tratten börjar suga in dig, kläm dig igenom röken och spring ut ur farozonen. Dessutom kommer positionering att hjälpa dig på vissa ställen - om det finns ett hinder mellan dig och tratten kommer du bara att nå det sista.

Kastare (mortel): Trots den uppenbara komplexiteten är affixet ganska enkelt. Det viktigaste är att inte stå still och inte låta dem ta sikte på dig. Om situationen tillåter, stå och skjut, men så snart du ser början av volley, ändra din position.

Med skärm (Shielding): denna affix är mer tråkig än svår - du måste vänta tills skölden går ner och sedan slita isär dina motståndare.

Sätter upp väggar (Waller): svårigheten beror på hur exakt väggarna kommer att placeras. Det händer att en mur placeras mellan dig och fienden, vilket gör att du kan bryta avståndet. Om du är inlåst i en U-formad penna, ta dig tid. Det finns en möjlighet - bara ta slut. Nej – vänta tills de närmar sig dig, spring sedan ut under röken och/eller använd Vault.

Fångvaktare: Själva buren är inte läskig - du kan ta dig ur den med rök. Ta dig tid om möjligt – till exempel om motståndarna är långt borta och attackerar endast i närstrid. Det är bättre att stå ett par sekunder och samla disciplin än att använda Preparation i förtid.

Brandkedjor: Med tanke på att vi är i ständig rörelse kommer det att vara svårt att trassla in oss med kedjor. Undvik bara att fastna mellan folkhopar från samma grupp och kör inte in dig själv i återvändsgränder. Som en sista utväg springer vi över kedjorna under rök.

Med ett spår av eld (Molten): Bara farligt i närstrid, håll avstånd så får du inga problem. Efter att ha dödat det smälta, skynda dig inte att plocka upp bytet direkt - de exploderar efter döden (även om du kan spränga dig själv för att roa din grupp i co-op).

Med extra hälsa (Extra hälsa): problemet kan bara presenteras om det finns några andra affix; Det är bara det att feta mobs dödas på samma sätt som vanliga, bara lite längre.

Arcane Enchantments Adept: inget komplicerat i sig, eftersom vi fortfarande kommer att skjuta fiender på långt håll, och Arcane Sentry kommer inte att störa oss. Använd vid behov rök för att rinna längs balken utan problem.

Illusionist: Med hjälp av dödsmärket kan du utse huvudmålet - märket kommer att finnas kvar på det även efter att ha framkallat illusioner. De senare förstörs i alla fall snabbt av alla AOE, till exempel tentakler eller Spike trap.

[Guide] Demon Hunter. Attack är det bästa försvaret.


[Guide] Demon Hunter. Attack är det bästa försvaret.

Att filma slaktaren som kastar en masshuk är en farlig idé

Plågade: Liksom Arcane Enchantments (och desecrator nedan), utgör de inget hot så länge du rör dig. Om du körs in i en återvändsgränd springer vi genom en pöl under röken.

Descrator: Liknande taktik som Plagued and Arcane Enchantments. Var försiktig, till skillnad från föregående affix placeras pölar under dig, även om du är på avstånd.

Elektrifierad: För det mesta lider närstridskämpar av denna affix, men vi kan också drabbas av en slumpmässig elektrisk urladdning, vilket kan leda till både en obehaglig förlust av HP och dödsfall. Spring, undvik stötar, om det behövs... just det, rök.

Knockback: Vi bryr oss inte alls om dessa anbringningar. Vi försöker att inte ta skada, och om vi inte tar det får vi ingen knockback.

Vampyr: denna affix utgör inte heller något hot, eftersom vi är för ömtåliga för att på allvar läka våra motståndare.

Mardrömslikt: Precis som med knockback är vi inte intresserade av anbringningar som utlöses när vi träffas.

Sammanfattningsvis om affix är det bara värt att nämna de farligaste anslutningarna:

Smälta+Brandkedjor+Vortex/Teleporter/Snabb+slumpmässigt

Fångvaktare+Mörtel+Snabb/Teleporter/Vortex+slumpmässigt

Waller+Desecrator/Plagued/Arcane Enchantments+Vortex

Och naturligtvis är Reflected Damage och Invulnerable minions farliga i vilken kombination som helst.

Kort om pumpning

Vi föds inte på nivå 60 direkt, så jag presenterar för er uppmärksamhet en uppsättning byggen för att höja nivån:

Du kan hitta detaljerad information om förmågor i motsvarande avsnitt i guiden och välja något annat om du inte gillar dessa alternativ av en eller annan anledning.

I princip bör det inte vara några problem med att höja din karaktär till nivå 60. Det kan vara lite svårt på hella, men alla svårigheter kan lösas med nuvarande utrustning - som tur är är auktionen alltid full med saker för låga nivåer. Om du är en ivrig motståndare till auktionen, görs allt på gammaldags sätt: genom bra bruk av de handlingar som du kan odla.

Slutsats

Så vi har plockat isär vår jägare. Slutresultatet borde bli en hänsynslös demondräpare från vilken fiender inte flyr i rädsla - de har inte tid att bli rädda. Du kommer att ha en genomsnittlig skada på cirka 150k - 200k, och om du bär de bästa sakerna och sätter in de senaste jämna stenarna, så bör nettoskadan vara cirka 250k. Men som du kan se är vägen för vår glaskanon lång och taggig. De saker du behöver är svåra att köpa och nästan omöjliga att skaffa själv. Du kommer att rycka till för varje prasslande och ständigt hålla fingret på Smoke Screen, för det är allt som skiljer dig från en oväntad och snabb död.

Om du inte är redo att gå hela vägen bör du överväga andra alternativ för att utveckla en demonjägare eller uppmärksamma en annan klass.

När jag utvecklade den här guiden använde jag min egen kunskap om klassen, samt information från diskussioner på det officiella forumet.

Tack för att du presenterade detta arbete för dem som läser till slutet. Särskilt tack till Adelaide och Kitty Venom för deras hjälp med att skriva guiden.

Kom ihåg – tålamod och disciplin. Ha en bra jakt.

[Guide] Demon Hunter. Attack är det bästa försvaret.

[Guide] Demon Hunter. Attack är det bästa försvaret.
Lista över förkortningar:
DH - Demon Hunter (från engelskan DH - Demon Hunter).
SM – monsterkraft.
AoE – effektområde.
LS (lifesteal) - absorption av liv per träff (från engelska LS - Lifesteal)
Kite eller kiting är en "hit and run"-metod för att slåss, baserad på snabba attacker och aktiv rörelse genom smärtan av strid för att undvika att ta skada.
DPS – skada per sekund.
EHP – effektiva läkningspunkter. EHP-värdet består av hälsa, rustning och motstånd.
MF - chans att hitta magiska föremål (från engelskan mf - magiskt fynd).
GF - chans att hitta guld (från engelska gf - guldfynd).

1. Bygger

Obs: Båda versionerna testades personligen av författaren till den här guiden. De är nästan likvärdiga med varandra, och valet mellan dem beror till stor del på din spelstil. Jag har beskrivit alla för- och nackdelar så att du kan bestämma vad som är bäst för dig. Dessa byggen kan användas både för solojordbruk och när man spelar i grupp, utan några nackdelar.

+ Ger utmärkt överlevnadsförmåga.
+ Om du har över 100 000 DPS och 450 000 EHP kan du enkelt odla Infernal Device-bossar på CM3.
+ Fungerar bra på höga SM-nivåer.

- Ganska lågt DPS-värde.
- Fungerar inte på låg SM, för vilken Build 1 är mycket effektivare.

Primär skicklighet: Bola kasta explosiv projektil – Genom att använda denna färdighet snabbt kan du ta ut grupper av fiender snabbt och enkelt.

Ger +3% attackhastighet och ökar EHP något. Dessutom kan hon nå den maximala guldsökningsnivån för en följeslagare, och ger också lite stöd i strid genom att förtrolla motståndare.

Rekommenderade färdigheter för spellcaster:
Charm – Ger extra stöd i strid. Det kan också leda till en del komiska situationer.
Powered Armor är en defensiv färdighet med en nedkylning. Kan hjälpa dig i många situationer.
Disorient - Samma princip som Charm. Ytterligare support.
Fokuserat sinne - Ger en 3% ökning av attackhastigheten. En mycket användbar passiv färdighet.

Ringar
– Om du försöker öka MF/GF kan du hitta två ringar med en kombination av dessa anbringningar.
– Om du har råd kommer Leorics Signet i kombination med Hellfire Ring att ge en markant ökning av upplevelsebonusen.

Amulett
– Du letar efter en sällsynt amulett med GF och MF. Ett alternativ kan vara

En demonjägare har inga problem att flytta till ett säkert avstånd från närmande demoner på ett ögonblick och fortsätta skjuta dem från ett säkert avstånd.

Demonjägaren använder hat och koncentration som resurser. Koncentrationen återställs gradvis av sig själv, men det finns också en förmåga som återställer den helt och hållet till dig. Hat används för att göra skada, vissa förmågor förbrukar det och andra, tvärtom, återställer det.

Demonjägaren i Diablo 3 är en snabb och skoningslös demondräpare. Nedan hittar du en guide till Diablo 3 Demon Hunter.

En ny klass kommer att dyka upp i wow i Legion-expansionen. Inte överraskande är detta en demonjägare. Du kan förresten följa länken. Leveransen kommer att vara snabb.

Nyckelstatistik för Demon Hunter i Diablo 3

1) Skicklighet- Det här är huvudstatistiken för Diablo 3 Demon Hunter-klassen, den ökar skadan. En punkt för smidighet är 1 % av basskadan.

2) Attackhastighet- ju mer det är, desto fler skott hinner du skjuta innan fienden kommer nära dig.

3) Kritisk skada- den här indikatorn, när en kritisk effekt utlöses, ger ökad skada på fienden.

4) Risk för kritisk effekt- Ju mer det är, desto oftare utlöser kritiska skador.

5) Maximal koncentrationsmarginal- denna indikator kommer att öka din baskoncentrationsreserv. Till en början finns det 30. Koncentration är nödvändigt för att installera fällor, taggar som ökar skadan på målet och hopp som gör att du snabbt kan flytta bort från fienden.

6) Vitalitet och motståndskraft mot alla typer av skador. Dessa indikatorer är förstås bra, men demonjägaren i Diablo 3 är precis den klass som inte borde låta sig träffas och snabbt ta itu med fienden, vilket orsakar mycket skada. Om dessa indikatorer är ett plus för de viktigaste egenskaperna som finns på saken, kommer de definitivt inte att vara överflödiga.

Demon Hunter Abilities i Diablo 3

Så, som nämnts ovan, använder jägaren 2 resurser för strid - hat och koncentration. Nedan ger vi en beskrivning av förmågorna, utan data om skador orsakade av vapen, eftersom förmågor ändras mycket ofta.

Förmågor som konsumerar hat:

  • Dolkkastning- jägaren kastar en dolk på fienden.
  • Snabb eld- en mycket snabb serie bilder.
  • Chakram- demonjägaren startar en snurrande Chakram (shuriken), vilket orsakar skada på alla fiender som fångas i vägen.
  • Elementär pil- skjuta med en elementär pil (elementet ändras beroende på vald runa).
  • Fan av Blades- släpper en fläkt av blad som delar ut vapenskador till alla fiender nära dig.
  • Spiked Trap - placera en fälla på en specificerad plats, som aktiveras efter 1,2 sekunder och exploderar när en fiende träffar den.
  • Beskjutning- Jägaren skjuter på närliggande fiender medan han rör sig.
  • Volley- släpper en salva av pilar som träffar alla fiender i effektområdet.
  • Explosiv pil- släpp en pil som exploderar och sedan sönderfaller till granater.
  • Regn av hämnd- Släpp en kraftfull salva av pilar som träffar alla runt omkring, pilar kommer att falla från himlen under en tid och orsaka vapenskador på fiender.

Förmågor som återställer hat.

  • Undercover reträtt– En attack som gör skada. Om fienden är i närheten kommer jägaren att hoppa tillbaka.
  • Målsökningspil- skjuter en magisk pil som är riktad mot fienden och delar ut vapenskador. Med viss sannolikhet kan pilen passera igenom och träffa ytterligare en fiende.
  • Långsamt skott- demonjägaren avfyrar en pil genomsyrad av mörk magi, saktar ner upp till 2 motståndare och kedjar fast dem.
  • Bola Kasta- Jägaren kastar en bola, som, när den träffar en fiende, exploderar efter 1 sekund, vilket orsakar skada på alla fiender inom en radie av 7 meter.
  • Granatkastning- kasta 3 granater, som vid explosion kommer att orsaka skada på fiender.

Förmågor som tär på koncentration.

  • Kullerbytta- akrobatiskt hopp på 35 meter.
  • Redo- återställer omedelbart all din koncentration.
  • Sällskapsdjur- ring ett husdjur som hjälper dig (husdjuret ändras beroende på runan, och var och en utför en viss åtgärd).
  • Dödsmärke- den markerade fienden får 12 % mer skada.
  • Torn- installera ett torn på marken som kommer att attackera närliggande fiender.
  • Spikar- jägaren sätter, väser, när den träffas saktar fienden ner.

Skyddande trollformler (förbrukar koncentration).

  • Rökridå– demonjägaren försvinner i en rökridå och blir osårbar.
  • Mörkrets makt- Jägaren hämtar styrka från mörkret, och återställer 20 % av hälsan från skadan
  • Demon Hunter i Diablo 3 har många passiva färdigheter som minskar koncentrationsförbrukningen, ökar skadorna och sätter fart på jägaren.