Exilvägen garena fysisk förstärkning. Path of Exile - Demonstration av en ny stödd färdighet. Typer av sfärer och deras användningsområden

Den här guiden beskriver i detalj en av de mycket kraftfulla karaktärsbyggen, som är så tillgänglig som möjligt för alla, är lätt att sätta ihop och ger mycket roligt.

Förord

Grunden för bygget är skicklighetsstenen Rättfärdig eld(Rättfärdig eld). Nybörjare, när en sten faller ut, kommer att tro att det här är något slags skämt och kommer omedelbart att kasta bort den... Haken är den här - den här stenen bränner hjälten och monstren runt, samtidigt som den är baserad på mängden av din hälsa och energisköld. Det betyder att ju mer hälsa hjälten har, desto starkare blir eldens hetta. Varje sekund ger färdigheten 90% av brandskadorna till dig, det vill säga om du har samlat 1000 hälsa får du 900 skada varje sekund, vilket betyder att du efter 2 sekunder kommer att limma ihop dina fenor. Detta är förmodligen fallet när det som står inte är meningsfullt, eftersom utvecklarna redan har lagt till fiskespön, utan möjlighet att fiska. Men, nej, på sådant nonsens kan du bygga ett av de starkaste byggen, och till och med extremt lata sådana (nästan ingenting behöver göras i strid).

Hur bygget fungerar

"Rättfärdig eld" dödar snabbt om den är oförberedd. Faktum är att fram till karaktärsutvecklingsnivå 65 finns det ingen möjlighet att antingen testa stenen eller utvärdera dess skada i strid. Kärnan i bygget handlar om att öka hälsoregenereringen så mycket som möjligt (tack vare talangträdet, utrustningen och kolvarna). Eftersom den slutliga skadan hanteras i form av brand, är det klokt att även ackumulera maximalt med brandmotstånd. Och nej, det här är inte standarden 75%, som man får genom att ta på sig kläder. Helst bör brandmotståndet nå minst 90 %, tack vare olika smarta sätt att övervinna basgränsen. Sedan återstår ytterligare 10 %, som lätt kan täckas av livsförnyelse per sekund. Som ett resultat kan 100 % av den skada du får av dig själv absorberas. Vad betyder det? Att genom att slå på "rättfärdig eld" kommer du inte att få någon skada alls, och monstren runt dig kommer fortfarande att drabbas av en rejäl straff på 50 % av hjältens maximala hälsa (varje sekund).

Kärnkonstruktion

Som med alla konstruktioner har den här flera obligatoriska föremål att bära. Först och främst bör du vara uppmärksam på Rise of the Phoenix Mosaic Teardrop Shield. Denna unika sköld hjälper dig att få så mycket som +8% till din maximala brandmotståndsgräns. Följaktligen, bara tack vare honom kan de grundläggande 75% höjas till 83%. Ytterligare +1% kan tas från talangträdet (du bör inte särskilt koncentrera dig på brandskador där, förresten). Som ett resultat kommer hjälten att ha 84 % konstant motstånd mot eld vid varje given tidpunkt. Sedan återstår frågan, hur mycket hälsoförnyelse per sekund kan faktiskt ackumuleras på en karaktär? Mängden varierar inom 20%, om vi pratar om inte den svåraste slipningen och jordbruket.


Den andra och sista viktiga punkten är Dun Kyubiyari Scepter of Vaal. Denna spira låter dig omvandla din karaktärs kraft till skada och rustning, vilket samtidigt ökar den utgående skadan av den "rättfärdiga elden" och motståndet mot fysiska attacker. Följaktligen, vid tidpunkten för övergången till denna byggnad på nivå 65, måste karaktären REDAN ha cirka 800 styrka för att vapnets fördel ska vara tillräckligt betydande. Det mest intressanta är att både skölden ovan och spiran på dånet kan köpas för slantar, så vilken karaktär som helst som har nått nivå 65 har råd med dem. De återstående föremålen väljs enligt en enkel princip (allt oftare, med början med den mest användbara): samla in den maximala mängden hälsa (60+ på varje föremål) > styrka (45+) > elementär motstånd (för att ha 75% av varje) > kaosmotstånd (samla 40-60% rent på kläder vore bara underbart).


Som ett resultat kommer karaktären att ha minst sex extra platser för ädelstenar. Företräde bör ges till de ädelstenar som ökar maximal hälsa med 6%-7%, lägger till 10%+ kaosmotstånd och, om möjligt, +10-16 till styrka. Det finns också mer sofistikerade som också ökar skadorna med drygt 10-15 %, men det är nästan omöjligt att köpa dem på marknaden, än mindre "slå ut dem själv." Så det kommer alltid att finnas ett litet kryphål av att sträva efter något bättre med förmågan att öka hjältens makt här och där. Förresten, för varje 10 styrkepoäng får hjälten +5 hälsa, så du måste få styrka överallt.

Hur känner hjälten på slagfältet?

Som en fisk i vattnet! Faktum är att den här konstruktionen låter dig flyta genom kartor som en eldgud. Om någon startar en konversation i spelet chatta om totems (hjältar som använder totems som en konstruktion), börjar ett ädelt krig, förolämpningar och massiv spam. Detta beror på hur lätt det är att uppgradera hjälten till totems, det billiga att köpa och bygga. Det som är roligt är att det är 2-3 gånger mer stressande och dyrare att använda totem än den "rättfärdiga elden", men ingen kommer någonsin att håna brandmännen. Uppenbarligen är det inte så populärt att skapa ett sådant bygge, av skäl som jag inte känner till. Verkligheten är att totem begränsar förmågan att slå från handen (hjälten gör inte skada själv), är krävande på all utrustning och aktiveras inte direkt efter installationen. "Righteous Fire" fungerar konstant, det finns inget behov av att trycka på dess knapp alls, förutom den enda gången du går in på en plats. Dessutom beror brandskador på hälsoindikatorn, som kan höjas och höjas, men alla nöjen med bygget slutar inte där, så jag föreslår vidare att utvärdera dess för- och nackdelar.

För- och nackdelar med Righteous Fire

Vissa punkter är inte så självklara förrän du provar bygget själv. Ofta är förseningen med att välja exakt denna metod för att bygga en hjälte förknippad med en mycket lång period av väntan (upp till nivå 65), och en nybörjare vill inte vänta så länge alls. Men det är värt det! Du ska inte anta att upp till denna nivå 65 är spel tråkigt och tråkigt - huvudsaken är att presentera rytmen korrekt, men mer om det lite senare.
fördelar
Hjälten har konstant hälsoförnyelse från 5% till 15%, vilket gör att han känner sig trygg;
En hög hälsoindikator (6000-10000) hjälper dig att överleva de flesta av fiendens farliga attacker och reagera i tid;
Det finns inga fördröjningar alls, eftersom bygget inte involverar användning av skärmskakning, mycket animation, effekter och liknande;
Det räcker för en byggnad att ha fyra länkar av stenar, så att dess stenbunt till och med kan sättas in i en hjälm/handskar/stövlar;
Vacker ur visuell synvinkel, avkopplande, ser väldigt bra ut på mörka platser (alla typer av gruvor, grottor och fängelser);
Tar bort behovet av att använda drycker (flaskor) i allmänhet;
Det kräver bara hälsa och styrka för kläder, vilket gör att du kan köpa dem för slantar;
Kombinerar bra med alla andra byggen i gruppen;
Hög rörlighet;
Den kan användas som din första konstruktion;
Hjälten kommer att ha skydd mot följande effekter: bedöva (bedöva), hälsostöld, brännande;
Fiender kan inte reflektera skadan tillbaka till hjälten eftersom han inte attackerar med sin hand;
Nästan inte kommer att förändras i den kommande stora uppdateringen 3.0.0 (baserat på den information som hittills mottagits).
Minus
Du kan inte komplettera atlaskartor med egenskaper som "hjälten kan inte regenerera hälsa/mana", av uppenbara skäl;
Det är svårt att skicka kort med följande egenskaper: minskat maximalt motstånd, minskad hälsoregenerering, elementära svagheter;
Högt rankade chefer dör inte så snabbt som vi skulle vilja;
I strider med särskilt feta fiender måste du ständigt stå i närheten av dem och rita cirklar (detta kräver kunskap om bossarnas attacker, särskilt engångs);
Skyddar inte mot effekter som blödning, förgiftning, förbannelser, frysning, långsammare;
Du kan inte överleva vissa one-shots - du måste bara lära dig att smita i tid;
Det finns inget sätt att fastställa den exakta skadan på en byggnad eller ens ungefärlig skada - allt görs genom beröring och tas på tro.
Användbara poäng
Det är värt att notera ytterligare en extremt viktig nyans av byggnaden, som inte kan anses vara dålig, men inte bra heller - passiv regenerering när "rättfärdig eld" är inaktiverad. När din hjälte kan återställa 20-25 % av hälsan per sekund, med 6000-10000 av denna hälsa, spricker vissa spelmekaniker som såpbubblor. Till exempel kan du enkelt slutföra huvuduppgifter i samband med farliga fällor, eftersom regenerering helt enkelt kompenserar för alla skador som tas emot. Detta gör att du snabbt kan utveckla alla mästare till höga rang utan problem. En promenad genom labyrinten blir också en bris, eftersom den största faran där, återigen, är fällor. Brandgolv, explosiva pyloner, giftpilar och hullingförsedda dörrar kan helt ignoreras, eftersom deras skada helt enkelt inte räcker för att ens såra hjälten, än mindre döda. Och till skillnad från mästarnas uppgifter behöver du inte alls slå på den "rättfärdiga elden" i labyrinten (förutom bosskampen), så all regen är alltid i full effekt. Fällor som tjocka sågar, giljotiner och taggiga pelare ger en hel del procentuell skada och kan döda, i teorin, men i praktiken räcker det att inte stå på ett ställe mer än 3 sekunder, vilket är ganska genomförbart.

Skicklighetsstenar och slitsar för dem

Låt oss gå vidare till den digitala och mer detaljerade delen av guiden. Hjälten kommer att behöva ha en viss uppsättning stenar för att öka sin överlevnadsförmåga i olika situationer. Alla dessa stenar är rent variabla, så de kan ersättas med något mer användbart, vilket jag kommer att ange ytterligare i varje exempel.
Handskar, stövlar och hjälm
Du kommer att behöva infoga kärnan av denna byggnad i ett av dessa föremål, men det är inte så lätt att uppnå, eftersom du måste göra tre blåa och ett rött hål. Detta är ett svårt uppdrag, eftersom vi använder pansarutrustning för större motstånd mot fysisk skada. Och pansarutrustning, som du vet, gillar att generera 3-4 röda hål, mer sällan 1-2 blåa och supersällan 3 blåa. Med "super sällsynt" menar jag att behöva slösa bort ett hundratal färgade sfärer bara för att måla om ett plagg i rätt färger. Det kommer att vara problematiskt att köpa en färdig på marknaden, så ge företräde åt egenskaper snarare än hål, och använd sedan konsten att tillverka på egen hand. Nedan har jag skrivit var varje bunt sätts in, men detta är inte kritiskt (en uppsättning stövlar kan sättas in i en hjälm etc.).

I hjälmen
Blå, blå, blå, röd - Rättfärdig eld, elementärt fokus, ökat effektområde och ökad brännskada. Det är också värt att notera att i strider med feta fiender är det bättre att ersätta det "utvidgade området" med den blå "koncentrerade effekten". Varför ett sådant set? Righteous Fire skiljer sig från de flesta färdigheter, speciellt nu i version 2.6.0. Det här är så att säga periodiska skador (som gift eller blodomlopp) som orsakar brandskador, samtidigt som du inte kan stjäla hälsa från fiender till en procentandel av brandskadorna, eftersom de inte brinner direkt. Den förstärks av totala skador, brandskador, elementära skador, områdesskador och skador över tid (det senare kommer att fixas i version 3.0.0). För denna färdighet är det fördelaktigt att använda "elementkoncentration" för att öka elementär skada, såväl som "förlängt effektområde", vilket ökar färdighetens radie med 3 gånger. Och tro mig, det är bättre att inte göra det försök till och med att rensa nivåer utan ett utökat område. "Ökad brännskada" passar oss också, eftersom vi ständigt sätter eld på fiender. Det är troligt att Burn Damage Stone kommer att fungera annorlunda efter uppdatering 3.0.0.


In i stövlar
Röd, röd, röd, grön - Shield Charge, Fortify, Enduring Cry och Faster Attacks. Varför ett sådant set? Shield Bash kommer att vara den huvudsakliga källan till rörlighet för denna konstruktion, och med Attack Boost kommer den rörligheten att börja ge fantastiska rörelsehastighetsresultat. Även attacker med en sköld kommer att provocera effekten av elementär jämvikt (mer om detta senare), vilket är mycket viktigt för oss. "Fortification" låter dig applicera en tillfällig 4-sekunders buff på dig själv, vilket ger dig en 20% ökning av skyddet mot fiendens attacker i närstrid. Och vi kommer hela tiden att hamna i närstrid. Slutligen kommer "Cry of Fortitude" att tillåta dig att utfärda ett rop som genererar uthållighetsavgifter utan problem. Dessa anklagelser ökar hjältens defensiva egenskaper (skydd från väder och vind, fysisk skada och efterföljande hälsoförnyelse). Generellt sett behöver gråten inte placeras i just denna kombination, men det är ett mycket bra alternativ.

I handskar
Röd, röd, röd, blå - Cast When Damage Taken, Vortex, Immortal Call och Summon Stone Golem. Varför ett sådant set? För att minska stressen av detta byggande på spelaren (för att trycka på färre knappar), kommer vi att behöva automatisera utlösningen av vissa färdigheter, som stenen "kasta förtrollningar när man tar emot skada" kommer att hjälpa till med. Så snart hjälten får en viss mängd skada utlöses alla stenarna i kedjan, av vilka det finns tre, på en gång. "Att tillkalla en stengolem", tycker jag, är en förståelig sak - det sparar tid på att manuellt tillkalla en golem varje gång den dör. Golemen provocerar ibland fiender att attackera sig själv, vilket är bra för oss. Det ger också lite hälsoförnyelse, men för att vara ärlig ser jag personligen inte mycket poäng med det (det är bättre att byta ut det mot en annan, mer användbar golem, vars passiva egenskaper kommer att ge en mer betydande ökning). "Call to Immortality" absorberar alla uthållighetsladdningar på hjälten, vilket förlänger varaktigheten av dess effekt - fullständig osårbarhet för fysisk skada i "x sekunder". "Blizzard" behövs enbart för att aktivera den elementära jämvikten, så den kan offras (särskilt eftersom det blir ännu mindre fördröjning).

Vapen och sköld
Till vapen
Röd, röd, röd - Cast When Damage Taken, Molten Shell och Life Leech. Varför ett sådant set? Om att "kasta trollformler när man tar emot skada" har redan sagts ovan - för automatisering. "Molten Shell" är gängets huvudsakliga färdighet här, eftersom det inte bara lägger till rustning utan också ger bra skada. Vårt vapen har en inbyggd nivå 30 Iron Will-bonus, som översätter hjältekraft till trollformelskada. Följaktligen träffar skalet med hänsyn till styrkan på 800 som vi har samlat på oss, och stjäl även hälsa från fiender för en procentandel av denna skada (på grund av dragning). Ett utmärkt paket för att bibehålla överlevnadsförmågan.

In i skölden
Röd, röd, blå - Purity of Fire, Vitality och Flame Dash. Varför ett sådant set? Eftersom vi nästan inte spenderar någon mana får vi möjlighet att utrusta två auror som vi väljer. Den första är definitivt "räddning från eld", eftersom den vid maximal pumpning ger +4% till maximal brandmotstånd, vilket sparar så mycket som 4% av hälsoregenerering. "Vitalitet" kan kallas en "tillfällig åtgärd", eftersom den bara tillför 1,65% hälsoregenerering per sekund, så den kan enkelt ersättas senare med något mer lämpligt (till exempel ökad löphastighet eller en pansaraura). "Fire Charge" är också en sorts hunds femte tass - den låter dig fly från farliga situationer när du behöver tränga igenom fysiska föremål, vilket inte kan uppnås med ett "sköldslag". Personligen använder jag det inte alls, eftersom fienderna redan dör kraftigt. Med andra ord kan sköldpaketet anpassas för att passa personliga preferenser.

Kropp
Det är naturligtvis bäst att skaffa en sexlänk (sex anslutna hål), men fyra räcker bra.
Röd, Grön, Blå, Blå, Blå, Blå - Kast när skadan tagits Nivå 1, Blade Vortex Nivå 8, Förbannelse vid träff, Flambarhet och valfri nivå 7 stormsköld (Tempest Shield) + isspjut (Isspjut). Varför ett sådant set? Låt oss börja med det faktum att närvaron av ett "isspjut" och en "stormsköld" är rent variabelt. Dessa färdigheter behövs för att aktivera den elementära jämvikten. Faktum är att alla färdigheter av icke-brandtyp fungerar här. När vi tar emot skada aktiverar vi en "bladvirvelvind", som ständigt skär fiender runt hjälten, vilket är nödvändigt för att aktivera en annan sten - "förbannelse vid träff". Men det senare är oerhört viktigt, eftersom det låter dig kasta en förbannelse av brandfarlighet på fiender runt dig, vilket avsevärt minskar deras skydd mot eld. Du blev träffad > blad kom ut > skar fienden > förbannade fienden. Det är enkelt. Var noga med att hålla ett öga på nivåerna i den här kombinationen, eftersom det på den första kommer att fungera mycket oftare att "förtrolla när du tar emot skada", och om du pumpar ut stormsköld och bladvirvelvind över nivå 7 respektive 8, de kommer att sluta fungera.

Elementär jämvikt

Så, vad är detta ofta nämnda monster? Detta är effekten vi får från talangträdet. När vi skadar ett av elementen ökar vi automatiskt fiendens motstånd mot det elementet med 25 %, vilket minskar motståndet mot alla andra element med så mycket som 50 %. Haken är att vår "rättfärdiga eld" inte aktiverar jämvikt eftersom den inte skadar handen, istället behandlas den som en periodisk brinnande effekt. Däremot får han en utjämningsbonus från fiendens sårbarhet för eld på 50 %, ovanpå vilken en förbannelse om brännbarhet också tillämpas. Fiendens eldförsvar smälter framför våra ögon, liksom hälsoindikatorn. Jämvikt aktiveras av "sköldslag", "isspjut", "stormsköld" och "snöstorm". Men en sköldträff gör brandskada, eller hur? Här finns en nyans - om du samlar is/blixtskador på en av utrustningsdelarna, så kommer skölden att träffa med exakt denna is/blixt vid kontakt, och explosionen som skölden så småningom skapar tas inte in i konto. Något säger mig att många liknande punkter kan korrigeras i uppdatering 3.0.0, men låt oss inte gissa... Det fungerar - vi använder det.

Banditer

Allt eftersom berättelsen fortskrider blir det flera möten med banditer. På den första svårigheten bör du hjälpa Oak, för vilken du kommer att få +40 hälsa, som så småningom kommer att förvandlas till 160. Vid den andra svårigheten dödar vi alla, för vilket du får +1 talangpoäng för trädet. I den tredje svårigheten hjälper vi Oak igen så att han ökar det maximala antalet uthållighetsladdningar med en.

Uthållighetsavgifter

Vår hjälte kommer så småningom att ha 5-6 uthållighetsladdningar, som var och en ökar det fysiska och elementära försvaret med 4 %, och lägger också till nästan 1 % hälsoregenerering. Detta är ganska mycket, 5%, så när du rusar in i ett gäng fiender med ett "sköldangrepp", bör du omedelbart trycka på "styrkan", vilket kommer att lägga till laddningar till maximalt. I händelse av fara kommer samma laddningar att absorberas för att öka varaktigheten av fysisk odödlighet. Med andra ord kan du ta bort odödlighet så att avgifterna inte brinner ut, i vilket fall de kommer att upprätthållas konstant, men det är bättre att inte riskera det, eftersom att utveckla en hjälte från nivå 80 till 100 är inte en lätt uppgift, och onödiga dödsfall är ack så oönskade (det tar upp till ett par timmars nedladdning med ett dödsfall, i form av förlust av erfarenhet).

Talangträd

I huvudsak måste du fylla på hjälten så mycket som möjligt med hälsoregenerering, ökad hälsa i procent och även, om nödvändigt, extra procentsatser till elementärt motstånd eller bonusar till egenskaper. Lyckligtvis kan det senare lätt vinnas på noder på +30 till smidighet/intelligens, så att stenarna inte fastnar vid pumpning. Du bör också få minst 6 hål för ädelstenar, där du framgångsrikt kan infoga +7% hälsa, + 10% -13% kaosresist, vilket totalt kommer att ge +42% hälsa och + 60% -78% kaosresist. Detta betyder inte att kaos på föremål ska ignoreras, för vid den slutliga svårigheten har hjälten så mycket som -60% sårbarhet för det, följaktligen, även med coola ädelstenar, måste de återstående 75 procenten fortfarande hittas någonstans.
Länkar till talangträd:
tidigt utvecklingsstadium;
mellanstadiet (detta är redan en nivå nära 70-80);
sista steget.
När det gäller utvecklingen av exaltationsträdet tar vi detta:
Tavhoa (ökar överlevnadsförmågan avsevärt, ger mycket styrka och motstånd);
Ngamahu (+ skada på brinnande fiender, och de kommer alla att brinna konstant);
Ramako (vår uthållighetsladdningar börjar vilt återskapa hälsan);
Två små buntar för hälsa och skada. Varför inte Hinekora? Eftersom vår skicklighet fungerar konstigt, kommer hälsan inte att bli stulen, och vi använder inte totems.


Följaktligen använde jag som en hjälte Vilde, och när jag valde en höjd tog jag Ledare. Andra alternativ är fullt möjliga, men de kommer att förändra något, vanligtvis negativt. Det är fullt möjligt att skapa detta bygge med en satsning på energisköld, som kommer att vara så mycket som 20 000, jämfört med det nuvarande maxvärdet på 10 000 hälsa. Men kostnaden för en sådan byggnad kommer att kräva månader av jordbruk, så alternativet elimineras.

Valet av kolvar beror på personliga preferenser, men flera alternativ är fortfarande mer användbara. Till exempel lägger en grundläggande rubinkolv inte bara till 50% brandmotstånd, utan också +6% till motståndsgränsen. I farliga situationer kan denna effekt användas för att generera ytterligare 6% hälsoregenerering. Den andra användbara saken är en granitkolv, som lägger till +3000 rustning. Medan dess effekt är aktiv ökar mitt fysiska försvar från 35 % till 60 %. Svavelkolven är inte heller dålig, eftersom den lägger till 40% skada, även om det är omöjligt att kontrollera om skadebonusen fungerade, eftersom vår huvudsakliga färdighet inte har ett skadeverktygstips. Till sist återstår bara att ta något för löpning och för banal behandling. Dessa flaskor ska användas för att fritt samla in förgiftnings-, blödnings- och frysmedel. Effekten av "ta bort brinnande" kommer att upphäva effekten av "rättfärdig eld". Å andra sidan, om du plötsligt behöver avbryta den här åtgärden manuellt, är det enda sättet att ta bort förbränningen... Tja, eller dö. Men oroa dig inte, när mängden hälsa sjunker till 1, slutar elden automatiskt att bränna karaktären och tas bort.


Det perfekta alternativet skulle vara att använda färdigheten blå brännande strålen, som släpper en enorm eldstråle. Denna färdighet bör paras med "Cast on Channeling". Eftersom strålen måste underhållas konstant, placeras Firestorm-färdigheten ovanpå allt detta. Så du måste springa med stormen till nivå 38, för det är då du kan utrusta ett helt gäng (du kan inte utrusta "underhållsförtrollningen" tidigare). På detta sätt kan du upprätthålla en stråle, vilket provocerar uppkomsten av meteoriter mycket oftare än med ett separat anrop av meteoriter. Hela fältet är täckt av eld, eftersläpningarna når sin apogee, monstren dör i massor. Efter att ha slutfört ett sidouppdrag i biblioteket i Akt 3, blir hjälten tillgänglig för en speciell butik nära spöket där, och erbjuder att köpa nästan alla färdighetsstenar.


När huvudbygget är klart, vad mer kan du sträva efter?

Först bör du försöka få rätt bonusar på vissa föremål, tack vare välsignelserna i slutet av labyrinten. För stövlar skulle det inte skada att öka hälsoförnyelsen med 2 % om en fiende nyligen dödades; för handskar, ljusets kraft (skapar helig mark under fötterna, tillför förnyelse); för en hjälm, bonus på skada eller radien av "rättfärdig eld". Att få de nödvändiga välsignelserna är extremt problematiskt, eftersom endast en får appliceras i en körning, och kraften beror på nivån på labyrinten. Och de genereras slumpmässigt. Mästare kan också lägga till ytterligare förtrollningar, men detta kommer att kräva månader av nivå upp och en hel ton bortkastad utrustning. En hjälm, till exempel, kan få en extra bonus på elementär skada med så mycket som 30 %.

Till en början skapade jag en konstruktion utan riktning och övergav den sedan i drygt FEM år. Det här är inte ett spel där du kan skulptera precis vad som helst av vad som helst, det kräver ett strikt tillvägagångssätt. Efter en lång paus kom jag tillbaka och pumpade ut Totem Master eftersom alla sa att det var ett enkelt och effektivt bygge. Det visade sig att totems kraftigt begränsade hjältens kapacitet, var obekväma att använda och jag gillade dem inte alls. Sedan skapades en isbågskytt med förgrenade pilar som attackerar ett gäng monster i en kedja på en gång, och till och med ger ut fruktansvärda kritor. Det visade sig att dessa monster med reflektion returnerar kritor tillbaka till mig och dödar dem med ett slag. Det enda sättet att lösa detta problem är att minska skadan (vilket inte är ett alternativ) eller spela det säkert (inte heller ett alternativ, pfft).

Sedan började jag leta efter ett riktigt snabbt bygge som kan rengöra hela spelet utan problem. Jag behövde en hållbar hjälte, mobil, med en sådan uppsättning färdigheter att jag inte behövde ständigt stanna och göra något manuellt. Samtidigt ville jag bevara möjligheten till manuell rekyl, för vilken det finns flaskor och ett rop av uthållighet. Till slut gick det inte fel - "rättfärdig eld" är perfekt för alla situationer. Skadorna här är förstås inte fenomenala, som vissa hävdar för ett par miljoner, men det räcker för blixtsnabb städning. På bossarna däremot är hjälten ganska seg, jämfört med alla möjliga bågskyttar och hundratals gånger billigare än uppstoppade magiker.


Manualen utarbetades specifikt för webbplatsen

Uppdatering 2.4.1 (med sextantförbättringar och andra Atlas-ändringar) för action-RPG Path of Exile är planerad till fredag, 14 oktober. Under tiden är många spelare ivriga att se de nya färdigheterna som kommer att släppas i uppdatering 2.4.2 ett par veckor efter releasen av 2.4.1.

Utvecklarna är ännu inte redo att helt visa dessa förmågor, men de erbjuder dig att se en kort video av den första av tre nya färdigheter som stöds.

Det är också dags för ännu en omröstning på ett unikt föremål som ZiggyD utvecklar tillsammans med Grinding Gear Games och communityn. Baserat på resultatet av tidigare omröstningar fastställdes typen av föremål, dess syfte, särskilda förbättringar, namn och tillhörande text. Dagens omröstning kommer att avgöra bältets 2D-design.

Läs mer
– Uthållighet. Hastat-bälte (ny basartikeltyp):
  • +305 till rustning och flykt.
  • 1 % ökad attackskada per 300 lägsta rustning eller flykt.
  • 15 % chans att få Fortify när närstriden chockad
  • Du får Onslaught under effekten av Fortify.
Strax nedanför hittar du fyra skisser för det framtida bältet. Observera att var och en av dem kommer att anpassas till den typ av föremål som finns i spelet. Dessa är inte de slutgiltiga versionerna av bältet, men de ger en god uppfattning om färgen och formen.

En slående egenskap hos Path of Exile är dess noggrant genomtänkta hantverks- och handelssystem. Det var denna funktion som i hög grad bidrog till spelets popularitet. I vår guide kan du lära dig i detalj om hur denna mekaniker fungerar.

Handel

Detta system i spelet verkar väldigt kaotiskt till en början, särskilt på grund av det faktum att det inte finns någon gemensam valuta och ingen auktion. De flesta deltagare vet inte vad och hur mycket det ska kosta. Därför, för att inte göra inköp till orimliga priser och sälja för slantar, måste du fördjupa dig i, förstå och pruta. Genom att lägga tid på att analysera utbud och efterfrågan kommer du att kunna köpa varor till rimliga priser. För att komma igång kan du helt enkelt öppna en handelschatt, studera vem som säljer och köper vad och fråga kostnaderna för lotter och lägga till "bara fråga." Handeln sker på engelska, eftersom alla spelar på den europeiska servern.

Typer av sfärer och deras användningsområden

I Path of Exile är den reviderade egenskapen för Diablo 2 märkbar på många sätt. För omvandlingen av objekt finns det speciella sfärer som har olika effekter på sakers egenskaper:

  • Orb of Transmutation. De förvandlar vita saker till blått (magi). Mycket användbart i början av spelet. I slutändan används de vanligtvis för att tillverka kort, ädelstenar, etc.
  • Orb of Augmentation. Används för att förstärka magiska föremål.
  • Alkemins klot. Förvandla vita saker till gula (vanliga till sällsynta).
  • Regal Orb. De gör sällsynta saker av magiska saker och lägger till ett attribut till dem.
  • Orb of Chance. Dessa är lyckor som kan förvandla vanliga föremål till magiska, sällsynta eller unika. Det finns en chans att få unik rustning till följd av slumpmässighet, samt risken att bli lämnad med magiskt skräp.
  • Orb of Change. Egenskaperna hos magiska föremål håller på att omformas. Mycket användbart i de fall där resultatet efter användning av Transmutation Orb lämnar mycket övrigt att önska.
  • Kaos Orb. Huvudvalutan vid handel med spelare. Kan skapa nya egenskaper hos sällsynta föremål.
  • . Används för att stiga upp sällsynta objekt, lägga till ytterligare en egenskap till dem om gränsen inte är fylld (6 egenskaper). De används också i handeln för att värdera dyra föremål och för att förbättra initialt bra utrustning.
  • Juvelerare Orb, Chromatic Orb, Orb of Fusing. Ändra antalet, färgen och antalet anslutningar i uttagen i enlighet med detta.
  • Divine Orb. Generera statistiska värden på alla objekt på ett nytt sätt.
  • Orb of Scoring. Gör blå/gula saker till vita.

Varje föremål i spelet har en kvalitet som påverkar den initiala skadan av vapen, rustningsegenskaper etc. Denna indikator varierar från 0 till 20 % och kan förbättras genom sfärer. De senare erhålls med hjälp av recept och utbyts med köpmän, hantverkare och vanliga spelare.

Uttag

Typen av föremål bestämmer antalet uttag och anslutningar mellan dem, och detta påverkar buntarna av ädelstenar som kan användas i ett visst föremål. Till exempel kräver enhandsvapen och sköldar tre hylsor. Färgen på den senare beror på utrustningens egenskaper: styrka - röd, smidighet - grön, intelligens - blå.

Tillverkar sällsynta föremål

För att tillverka sällsynta föremål utan extra utgifter kan du använda följande schema: använd Orb of Alchemy på ett vitt föremål, och sedan Chaos Orb tills önskat resultat erhålls. Ett billigare alternativ är att använda Orb of Alchemy, och sedan Orb of Scouring om lösningen inte är tillfredsställande. För att tillverka vapen och ädelstenar anses det lämpligt att använda Orb of Transmutation, sedan Orb of Alteration, och efter det Regal Orb. För att skapa rustningar och tvåhandsvapen tas vita föremål med ett extremt stort antal uttag och anslutningar som grund. När det gäller liten utrustning är det lättare att omedelbart köpa produkter med egenskaper som passar maximalt.

Det är värt att notera att i patch 1.2.0 finns hantverkare som låter dig minska slumpfaktorn när du skapar. Så nu kan du få det exakta antalet, färgen på socklar och anslutningar mellan dem för ett visst antal specifika sfärer.

Ligor

När du skapar en karaktär kan du välja ett av spellägena, eller snarare ligor. Du kommer inte att kunna interagera med spelare från en annan liga, eftersom dessa är separata spelservrar. De varierar i svårighetsgrad och frekvens av sällsynta eller till och med legendariska föremål och artefakter.

  • Standard- standardspelläge. Perfekt för personer som precis har börjat spela.
  • Hardcore– Det här är ett normalt läge med ett liv. Om du dör kommer du att överföras till standardligan, men du kommer att lämna all ackumulerad erfarenhet och utrustning.

Dessutom har spelet ett system enligt reglerna där två nya ligor med egna regler dyker upp var fjärde månad.

Tecken

Det finns totalt 7 klasser och 3 attribut i spelet: smidighet, styrka och intelligens. Tre klasser har bara ett attribut, som de uppgraderar automatiskt när de går upp i nivå. Hybridklasser har redan två attribut, men de kommer aldrig att bli riktiga proffs i de färdigheter som är skräddarsydda för "rena" karaktärer.

  • Vilde- en född krigare, förkroppsligandet av kriget. Hans främsta egenskap är styrka, tack vare vilken han utsätter enorm skada och kan motstå många träffar. En riktig mördarmaskin som glatt krossar huvudena på sina fiender. Denna karaktär är idealisk för nybörjare. Tunga tvåhandsyxor gör att han kan skära sig framåt genom horder av fiender.
  • Jägare använder en båge som sitt huvudvapen. Detta är en avståndsfigur som huvudsakligen är specialiserad på pilbågar, men som kan använda en dolk eller till och med klor om situationen kräver det. Huvudattributet är smidighet, tack vare vilken karaktären har otrolig noggrannhet och skicklighet, vilket gör att han kan undvika fiendens attacker. En pil - ett lik.
  • Häxa Hon ser ut som en hjälplös tjej, men hennes krafter är otroliga. I attacken förlitar hon sig på magi - trollformler från olika grundskolor (eld, jord, etc.). I närstrid använder hon en stav eller stav. Hennes intelligens gör att hon kan öka sin mana och använda sin energisköld effektivt.
  • Gladiator ser ut som en typisk musketör med ett svärd. Det här är en av hybridkaraktärerna. Gladiatorn balanserar mellan smidighet och styrka. Denna "cocktail" låter honom använda snabba och starka attacker och ger honom också goda defensiva förmågor - uthållighet och förmågan att undvika attacker. Utvecklingen av denna karaktär är helt upp till dig. Du kan göra din karaktär till en tung bågskytt eller en dubbla svärd swashbuckler. Du bestämmer.
  • Bandit- en mästermördare, ett sant proffs som sätter uppdragsframgång över allt annat. Rekommenderas för spelare som gillar lönnmördare och två dolkar. Hans främsta egenskap är smidighet, vilket ger honom rörlighet och chanser till kritiska träffar.
  • Präst- en religiös fanatiker som kombinerar gammal magi och rå kraft. Med ett ord, en stridsmagn vars krafter beror på intelligens. Kan slå ned med blixten och sedan avsluta fienden med en hammare på huvudet.
  • Adelsdamär den sjunde klassen i spelet, som tillkom relativt nyligen. Inledningsvis är hennes färdigheter lika fördelade mellan styrka, smidighet och intelligens, vilket gör henne till en utmärkt hybrid och gör att du kan höja henne till ditt hjärta.
  • Hur låser man upp den här klassen? För att göra detta måste du slutföra huvudraden av uppdrag med någon av de sex föreslagna klasserna på normal svårighetsnivå. På sista våningen i Guds Scepter eller Guds Finger möter du en adelsdam i en bur. Efter att ha frigjort dig och pratat med henne kommer du att få tillgång till den här klassen.

Kompetens

Det finns två typer av färdigheter i Path of Exile - passiv och aktiv. Låt oss först titta på kategorin som direkt relaterar till ökande karaktärsattribut. Det rejäla färdighetsträdet innehåller alla passiva färdigheter. De presenteras i form av noder. Små noder gör spelet mycket lättare, vilket ger en ökning av hälsa eller skada. Ledningar lägger till 10 poäng till ett specifikt attribut och fungerar som en kanal till önskade passiver. Stora noder är förbättringar av den första kategorin, vilket ger oss stora bonusar i procent eller poäng (inte bara statökningar). Alla noder är associerade med ett specifikt attribut. Därför, när du höjer din karaktär, identifiera styrkorna hos din karaktär och förbättra dem. Denna strategi kommer att ge dig effektiv utveckling och enkel utjämning.

När du skapar din karaktär, överväg noggrant hela hans färdighetsträd och bestäm hur du ska gå upp i nivå. Ett stort antal poäng som investeras i vissa attribut gör att du kan använda kraftfullare föremål och stenar. Många passiva färdigheter ger en ökning av vapen. Därför, om du använder en båge, bör du öka noggrannheten och skadan när du använder en båge. Krigare bör fokusera på fantastiska fiender och kritiska träffar. Och viktigast av allt: uppgradera aldrig färdigheter som kommer att vara värdelösa för din karaktär.

Skicklighetsstenar

Förutom passiva färdigheter som inte kan användas i strid, har spelet aktiva färdigheter som du kan och kommer att använda i strid. Klassfärdigheter (fysiska eller magiska) är knutna till attribut. Alla färdigheter i spelet är gjorda i form av ädelstenar som kan hittas, slås ut eller erhållas från NPCs (köpta från andra spelare). Efter att ha tagit emot stenen måste du placera den i en speciell springa. Färgen på stenen och färgen på springan måste matcha. Varje föremål (förutom amuletter, ringar, etc.) kan ha från en till sex platser, så du kan ha många användbara färdigheter. Till exempel, när du använder Heavy Strike-färdigheten utför du ett kraftfullt slag som slår fiender ifrån dig. Ädelstenar har en upplevelsebar och du kan höja en ädelsten i nivå när den används med ett vapen.

Stöd Gems

När du går igenom berättelsen och höjer din karaktär kommer du att besöka nya och svårare platser och även få många nya föremål. Mer sällsynt och kraftfull, förstås. Stödstenar faller inom denna kategori. De stöder ädelstenar med många färdighetsmodifierare, vilket gör dem ännu bättre. Vid något tillfälle kommer du att börja ta emot föremål som har stenhål kopplade. För att uppgradera en skicklighetspärla med en stödpärla måste du placera dem i slots som har en länk. Det är enkelt. Till exempel, "Double Strike"-färdigheten, i kombination med "Cold Damage"-färdigheten, låter dig leverera två snabba slag, som samtidigt också orsakar köldskada.

Objektklasser

Det finns fyra klasser av föremål i spelet:

  • Vanliga föremål. Föremålen är vita. I början av spelet kommer det att finnas många av dem och detta är deras enda fördel. Till en början är detta det enda sättet att skydda sig mot monster, men lite senare blir de helt värdelösa. De kommer dock att vara användbara som grund för att skapa bättre utrustning.
  • Magiska föremål. Föremålen är blå. De är en förbättrad version av vanliga föremål, de har ytterligare egenskaper som ökar föremålets värde. Det kommer inte att vara några problem att hitta dessa föremål (på tredje nivån var min karaktär redan klädd i nästan helt blått).
  • Sällsynta föremål. Föremålen är gula. De är väldigt svåra att hitta, så en karaktär som besitter dem kan känna sig stolt. Dessa objekt ger ytterligare statistik (från 4 till 6), som ökar statistiken, ökar skadan eller motståndet mot ett visst element, och så vidare.
  • Unika föremål. Dessa är de mest exceptionella och sällsynta föremålen i det här spelet. Det finns cirka 200 föremål totalt i spelet. Att hitta dessa föremål är nästan omöjligt.