Walkthrough of Dragon Age: Awakening - en episk expansion. Genomgång av spelet Dragon Age: Origins Awakening Vapen och sköld

The Grey Guardians är en av de äldsta orden, designad för att skydda allt levande från mörka krafter - mörkrets varelser. Det finns en legend där den är skriven i svart och vitt: om du förstör ärkedemonen, kommer de hundraåriga invasionerna av onda andar att sluta, och världen kommer att finna fred och ordning. Men uppenbarligen var inte allt i det sant, för efter den storslagna segern lyckades mörkrets varelser på något obegripligt sätt överleva och behålla kvarlevorna av sin styrka. Passage of Dragon Age: Awakening berör den månghundraåriga historien om Grey Wardens, deras traditioner och seder. I detta tillägg får spelaren den primära uppgiften - i personen som chefen för ordern, att återställa ordningens storhet, en gång bortkastad och glömd.

Ingen lätt uppgift

Passagen av Dragon Age: Awakening är baserad på en mycket stor och lång uppgift - att studera mörkrets varelser och fastställa deras svaga punkter. Naturligtvis, längs vägen, kommer spelaren att behöva fatta många viktiga beslut, på vilka den fortsatta utvecklingen av händelser och slutet av huvudhandlingen kommer att bero på. Allt ansvar för att skapa en ordning, attrahera rekryter och träna dem vilar på huvudpersonens axlar. En spännande och intressant resa genom Amaranthines länder kommer att introducera dig till spelets värld, dess historia och funktioner i ännu mer detalj.

Steg för steg

Nu har spelets interaktiva värld blivit ännu mer omfattande tack vare tillägget av en ny region - Amaranthine. Som i den första delen behåller detta tillägg möjligheten att röra sig fritt och slutföra uppdrag i olika sekvenser. Passagen av Dragon Age: Awakening kommer gradvis att göra användaren mer och mer förtrogen med varelser som kallas "spawn of darkness". Med varje nytt uppdrag avslutat kommer huvudpersonen att vara närmare att reda ut sina hemligheter och mysterier. Förutom att rekrytera vapenbröder till sitt parti, kommer ordenschefen att behöva etablera och utrusta en ny bas för de grå väktarna - observatörernas fästning. I själva verket kommer spelet att börja på denna plats. Det är nödvändigt att återerövra fästningen från horderna av mörkrets varelser och rensa alla dess korridorer och rum från deras oönskade närvaro. Det finns totalt 8 huvuduppdrag i spelet: Vigil Tower (ankomst/efter attack), the last of the Legion, The Righteous Path, Shadows of the Black Swamps, Battle for Amaranthine, Battle for Vigil Tower och The Last Dash. Varje uppdrag kommer att äga rum på en separat plats, som har sin egen atmosfär, visuella miljö och typer av fiender. Naturligtvis, förutom dessa 8 uppdrag, finns det många sidouppdrag utspridda över hela världen. Din inställning till dina följeslagare kommer att avgöra deras anlag och, som ett resultat, deras stridseffektivitet och vilja att berätta några oförglömliga historier från deras förflutna. Allt eftersom spelet fortskrider kan du hitta och acceptera fem helt nya partimedlemmar i dina led. Många nya förmågor, färdigheter och trollformler har lagts till i hjälteutjämningssystemet.

Bland annat är det möjligt att överföra din hjälte från den tidigare delen av spelet med alla inlärda förmågor, vilket avsevärt kommer att underlätta passagen av spelet Dragon Age: Awakening. Detta ger förresten en betydande fördel jämfört med det vanliga alternativet att skapa en karaktär från grunden. Och ändå kommer du helt klart att gilla din egen hjälte, som har fått näring i många timmar. Stridssystemet har förbättrats något, men fienderna har blivit mycket dödligare och farligare. I detta avseende rekommenderas det att använda en taktisk paus oftare under strider. Som du kan se har många intressanta och nya saker dykt upp i Dragon Age: Awakening. Genomgång, följeslagare, arsenal, strider, historia, platser - allt har genomgått förändringar, och till det bättre. I den här världen är spelaren förutbestämd att hantera sina egna angelägenheter, fatta beslut och skydda hela kungadömen från den förestående fasan. Passagen av Dragon Age: Awakening kan betraktas som en separat utlöpare, men det kommer oundvikligen att fördjupa spelaren i den välbekanta världen av magi, trolldom, svärd och drakar.

", förknippad med Vigil's Keep. Passagen av Vigil Tower är uppdelad i två delar: Ankomst och Efter attacken.

VIGILS KEEP - ANKOMST

Storyuppdrag

Attack mot Vigil Keep

TILL Efter att ha kort informerat dig om att Spawn of Darkness inte drog sig tillbaka till Deep Roads, som de skulle göra efter ärkedemonens död, och därför måste du hantera situationen som nuvarande Guardian-Commander of Ferelden, kommer du att skickas till Vigil-fästningen i Amaranthine. Om du kommer ihåg, gavs denna tidigare domän av Arl Howe till Grey Wardens av monarken av Ferelden i slutet av det föregående spelet.

I I sällskap med Mairi - en krigare med sköld och svärd - kommer du fram till fästningen och märker omedelbart att något är fel. En sekund senare kommer en rädd soldat att flyga rakt mot dig, förföljd av flera Spawns of Darkness. När du har hanterat dem kommer han att berätta att fästningen erövrades av Darkness Fiends, som på något sätt lyckades ta sig in utan att bli märkt av Grey Guardians.

P Efter att ha rapporterat situationen åker soldaten hem - antingen, på din order, går han för att leta efter en säker plats, eller för att leta efter förstärkningar från eventuella patruller på vägen. Nu har du möjligheten att lära känna din följeslagare lite bättre – Mairi, som tidigare var riddare i Denerim och nu är rekryt av Grå Wardens. Mairi har ännu inte genomgått Fusion-ritualen, men är entusiastisk över möjligheten att bli en Grey Warden. Tillsammans med Mairi måste du rensa fästningens innergård från Spawns of Darkness. Du kommer att stöta på genlocks, harlocks, screamers och till och med en ogre, men ingen av dem är elit, så det är osannolikt att de kommer att utgöra ett problem för dig. På vissa ställen kämpar överlevande soldater mot Spawn of Darkness, som du kan rädda. Det är fyra av dem totalt (två på den yttre gården, två på den inre) plus en köpman, som tyvärr hamnade i fästningen för tillfället. Du kommer inte att få något annat än moralisk tillfredsställelse av att rädda soldater, men den räddade köpmannen kommer senare att sälja sina varor till fästningshandlaren med rabatt, och han kommer i sin tur att ge dig denna rabatt.

HANDLA OM Utforska varje hörn - ibland dyker motståndare bara upp när du passerar en viss punkt. Dessutom finns det många olåsta kistor utspridda runt fästningen. Om du exporterade din gamla GG till Awakening, så är deras innehåll kanske inte något väsentligt för dig, men om du började spelet som en Guardian från Orlais är hans utrustning och kassatillgång mycket begränsad, och betydande utgifter väntar - så att varje lite kommer att hjälpa orsaken.

TILL När du närmar dig fästningens inre portar kommer du att mötas med ett knock-down fyrverkeri av en Genlock-emissary - en vanlig sådan, dock inte en elit. Efter att ha handlat med honom och resten av djävulerna på gården, se dig omkring för att vara säker på att du inte har missat något och gå in i byggnaden.

P Efter en kort dialog med Mairi när du går in i fästningen (där du kan förlora eller få inflytande med henne), kommer du omedelbart att attackeras av flera skrikare. Efter att ha hanterat dem, inspektera området. Du kommer att se att den norra korridoren är stängd med galler, och den västra dörren är låst med ett lås som inte kan plockas. Det finns bara en sak kvar för dig att göra - följ den östra korridoren.

E Efter två steg tar du ett steg genom dörren in i den östra korridoren, då du möter en annan överlevande från attacken - magikern Anders. Om du själv spelar som trollkarl (det spelar ingen roll om du är en GG från början eller en Orlesian), så kanske Anders märker att han minns dig från tornet, men i princip spelar det inte så stor roll. Anders erkänner öppet att han är en överlös magiker som rymt från Mage Tower. Tempelherrarna fångade honom och var redan på väg tillbaka när de till sin olycka bestämde sig för att göra ett stopp vid Vigil-fästningen. Inte en av dem överlevde sammandrabbningen med Spawn of Darkness.

N Oavsett hur exakt du för dialogen med Anders kommer han att erbjuda dig att tillfälligt gå samman. Anders är en andlig healer som också har en superanvändbar besvärjelse, Cone of Cold, som kan vara väldigt användbar, speciellt om din GG inte är en trollkarl (men även om han är en trollkarl, så är det osannolikt att en andra i den här situationen ont). Han har också flera outnyttjade poäng som du omedelbart kan investera i trollformler och färdigheter efter eget gottfinnande.

U Ni tre följer dörren till fästningsmuren. Där väntar en grupp Spawn of Darkness på dig, ledda av din första elitmotståndare i Awakening - en Genlock-emissary. Om din GG vet hur man gömmer sig, då kan han(erna) tyst glida in i ballista och utdela ett imponerande slag mot fienden med den innan de märker dig. Efter att ha besegrat fienden, följ vidare. Efter att ha passerat tröskeln till nästa dörr, befinner du dig i den västra delen av entréhallen - precis bakom dörren som inte kunde öppnas tidigare. Som det visade sig var det omöjligt att öppna den av en mycket god anledning - bakom den låg en imponerande barrikad av olika möbler och stenar.

R spaken som finns bakom dörren öppnar gallret i norra korridoren. När du vrider på den kommer du att se hur en viss tomte mycket spektakulärt sprängde en grupp av Spawn of Darkness och försvann. Ta itu med de få som är kvar i livet och följ gallret mot norr.

I I rummet norr om gallret hittar du Ogren som kämpar mot flera Darkspawn, som inkluderar en Genlock Emissary och en Alpha Harlock. Efter att striden är slut kommer Ogren att gå med i ditt parti. Hans välkomsttal kommer att vara något annorlunda beroende på om din dator är en Origin-hjälte eller en Guardian från Orlais, men i alla fall kommer hans respekt för dig att skifta till Noll, som om han aldrig hade sett dig förut i sitt liv. Ack. Utom synhåll, utom sinne, inte mindre...

OCH Så, nu har du äntligen en fullfjädrad grupp till ditt förfogande! Gå vidare, ta itu med motståndare som ibland kommer att vara elit. På vägen kommer du att stöta på en sårad man som heter Rowland. I allmänhet kommer han inte att berätta något nytt för dig, men beroende på hur du beter dig i ett samtal med honom kan du sänka eller öka Mairis respekt. (Om du beordrar henne att döda Rowland, så kommer hon naturligtvis inte att gilla det, men om du säger till honom att "Få ett grepp!", kommer hennes respekt för dig att öka.)

R Ouland går tyvärr inte att rädda. Efter att ha avslutat samtalet med honom, gå vidare till dörren på ytterväggen. När du har passerat tröskeln kommer du att möta just den djävulen som soldaten och Rowland berättade om. Han pratar verkligen, men samtalet kommer inte att vara länge och kommer nästan omedelbart att förvandlas till en strid. Detta är din första orange bosskamp i Awakening.

P I slutet av striden kommer Seneschal Varel att tacka dig för att du räddade honom, men hans tacksamhet kommer att avbrytas av ankomsten av ingen mindre än monarken av Ferelden personligen. Om du exporterade datorn från Origins kommer det att vara den som blev härskaren i slutet av spelet, och om du spelar Guardian från Orlais så kommer det alltid att vara Alistair. I det efterföljande samtalet kommer Ogren att erbjuda sig själv som rekryt till Grey Wardens. Om du vägrar kommer du inte längre att ha möjlighet att få honom som allierad. Templaren som följer med monarken kommer också att kräva att Anders omedelbart grips. Om du bestämmer dig för att inte blanda dig kommer du inte att se Anders igen. Alternativt kan du göra anspråk på din stämningsrätt och trots invändningar från templarerna kommer härskaren att tillåta dig att ta Anders som rekryt till de grå vaktmästarna.

A Lister/Anora kommer att prata med dig lite om din omedelbara uppgift i Amaranthine. Samtalet kommer att vara något annorlunda beroende på om din dator känner linjalen personligen och hur personligen, men i alla fall, efter det kommer han/hon att åka tillbaka till Denerim och önska dig lycka till. Nu måste du delta i Initiationsritualen, som kommer att genomföras av Seneschal Varel. Efter att det är färdigt kommer du äntligen att få kontroll över din hjälte och kan börja uppfylla Guardian Commanders uppgifter.

Obs: Resultatet av initieringen är förutbestämt. Oavsett hur du agerat eller vad du sagt tidigare så kommer detta inte att påverka resultatet.

Icke-plotuppdrag

Medicinsk utrustning

U fästningens väggar i den västra delen av gården kommer en av de överlevande försvararna att be dig ta med medicinsk utrustning för de sårade. Kisten med sjukvårdsförnödenheter finns i den allra sydöstra delen av gården. Notera: i bröstet inte långt från de sårade, som du sprang efter medicin för, finns en hjälm från Stormchaser-setet.

Överlevande från attacken

I Inuti fästningen, hitta och hjälpa flera av dess överlevande invånare att fly. Du kommer att få det här uppdraget när du stöter på en man som slåss mot två Fiends of Darkness lite längre från där du träffade Anders. Du måste hitta resten, och det finns fyra av dem totalt (räknat ovan).

I Den andra överlevande sitter i ett sidorum i den norra korridoren, bokstavligen några steg efter gallret som blockerade din väg. Gå in i den stora hallen genom dörren bredvid detta lilla rum och sväng sedan österut - i nästa rum efter hallen hittar du två till. (Och i det sista östra rummet hittar du också en Genlock Emissary och en Alpha Harlock.)

VAKAN FÄSTNING – EFTER ATTACKEN

OCH Så du har en hel fästning till ditt förfogande, som från och med nu är din verksamhetsbas. Det finns en kista nära dörren till innergården där du kan förvara det du inte vill lasta upp din ryggsäck med. Alla dina kamrater kommer att vara här i tronrummet. Magikerambassadören Sera kan, förutom att sälja recept på runor och själva runorna, förtrolla dina vapen och rustningar om du behöver det.

Z titta här oftare. Alla uppgifter dyker inte upp omedelbart - vissa kräver att vissa villkor uppfylls eller att en viss tid går. Dessutom är det här då och då kommer dina följeslagare att känna behov av att prata med dig (detta händer efter att du har uppnått ett visst inflytande med dem eller efter att ha slutfört sina personliga uppdrag).

Storyuppdrag

Uppvaknande

P prata med Seneschal Varel, kapten Garevel och fru Wolsey, som kommer att informera dig om situationen i Amaranthine. Att prata med dem kommer att ge dig tre huvuduppdrag i spelet: Last of the Legion, The Righteous Path, Shadows of the Black Swamps.

Icke-plotuppdrag

Fånge

MED Soldaten som vaktar ingången till slottet kommer att berätta att de grå väktarna fångade en okänd person som försökte ta sig in i fästningen. De var tvungna att arbeta hårt för att fånga honom, och en av väktarna påpekade halvt på skämt att han skulle bli en bra rekryt. Fången förvaras i slottets kasematt tills du, som befälhavaren och den nuvarande arlen av Amaranthine, bestämmer dig för vad du ska göra med honom.

OCH gå till fängelsehålan och prata med vakten. Han vet ingenting om fången, eftersom han vägrade att uppge sitt namn. Gå och prata med honom. Fången kommer att berätta att han heter Nathaniel Howe och är son till den avlidne Arl Howe. Nathaniel kommer att vara lite mer aggressiv om din GG är en Guardian från början och speciellt om han (s) är Cousland, men på ett eller annat sätt erkänner han att han kom till fästningen med tanken att döda dig, men ändrade sig redan på plats och ville bara ta något av minnessaker, eftersom han inte hade något kvar med anknytning till sin familj. I slutet av samtalet kommer en seneschal att dyka upp och fråga om ditt beslut. Dina alternativ är att avrätta Nathaniel, släppa honom fri eller använda rätten att kalla, vilket gör honom till en rekryt av de grå vaktmästarna. I det här fallet kommer seneschalen att utföra Fusion-ritualen och Nathaniel - utan större glädje, måste jag erkänna - kommer att ansluta sig till dina kamraters led. Nathaniel är en oseriös bågskytt, en analog till Leliana. Han kan vara mycket användbar om din dator inte är en rånare, hantera slott och fällor och spana i området.

Handeln måste fortsätta

E Om du återvänder till tronrummet lite senare än ditt första framträdande kan du fråga älskarinna Wolsey om hon kan hjälpa till med utrustning till dina soldater. Hon kommer att råda dig att leta efter fler köpmän som skulle gå med på att etablera handelsförbindelser med Vigil-fästningen.

I Du kan hitta två sådana handlare. Du kommer att stöta på Lilith när du reser på världskartan, där du kommer att ha möjlighet att rädda henne från attack. En annan köpman, qunari Armas, ligger i silveritgruvan i Vending Forest. För att han ska gå med på att samarbeta med Vigil Fortress måste du använda Persuasion.

Trohetsed

MED Neshal Varel kommer att introducera dig till Banns of Amaranthine. Om du har höjt nivån på Persuasion, använd den i din hälsning för att få mer stöd.

E Om din GG är en väktare från Orlesian, kommer Lord Guy, om du pratar med honom, högt att förklara sitt missnöje över att Amaranthine överlämnats till Orlesianen. Du kan lugna ner honom med Persuasion, och sedan måste du bestämma dig för vad du ska göra med honom. Du kan avrätta honom för att skrämma andra missnöjda människor (vilket kommer att förvärra dina relationer med adeln), släppa honom i fred eller sätta honom i arrest.

Landens försvar

E det uppdraget dyker upp när du avlägger trohetseden från Amaranthines förbud, om du pratar med Lord Eddelbrek. Problemet är att du inte har tillräckligt med soldater för att bevaka både staden och de omgivande områdena, och du måste välja vilken som är prioriterad. (Som ett tredje alternativ kan du välja att bevaka handelsvägar.) Lord Eddelbrek, en stor markägare, kommer att råda dig att skydda byarna. Om du pratar med Bann Esmerell kommer hon att försöka övertyga dig om att staden, som Amaranthines centrum, behöver skydd mer än vanliga bönder. Naturligtvis har de sina egna intressen av att ge råd på det här sättet - Bann Esmerell bor i staden, och Lord Eddelbrek äger marken runt den.

P Informera seneschalen om deras råd och ge honom instruktioner enligt ditt val av försvarsprioritet.

E Om du väljer att skydda köpmän, kommer handlaren i Uriah Fortress att erbjuda dig ett bredare utbud av varor.

E Om du bestämmer dig för att inte skydda bönderna (det vill säga du valde handel eller stad), kommer det i framtiden att bli svårare för dig att förhandla med dem.

E Om du bestämmer dig för att skydda bönderna kommer detta att återspeglas i epilogen och du kommer att få mer inflytande hos dem för att lugna ner dem om det finns möjlighet till ett upplopp.

Web of Conspiracy

E Om du använde alternativet Övertalning i din hälsning när du avlade trohetseden från Amaranthine-förbuden, prata med Ser Tamra - hon kommer att varna dig för att en konspiration förbereds mot dig. Hon lovar att leverera konspiratörernas brev till dig om några dagar.

E Om du inte använde Persuasion, prata med Anders under ceremonin så kommer han att berätta att han av misstag hörde ett misstänkt samtal som luktar en konspiration mot dig.

P prata med seneschalen så får du flera möjligheter att lösa situationen. Du kan inte göra någonting och vänta på besked från Ser Tamra (eller inte göra någonting alls, om Ser Tamra inte delade sina misstankar med dig och du fick reda på handlingen av Anders). Du kan bjuda in familjemedlemmar från den omgivande adeln att "bo" i slottet, som kommer att agera som gisslan om det behövs. Seneschalen kommer inte att godkänna detta alternativ särskilt mycket, och dina vasaller kommer inte heller att gilla det särskilt. Du kan skicka soldater för att spionera på adelsmännen, men detta kommer inte att ge några påtagliga resultat, eftersom vanliga soldater inte är särskilt starka i den subtila frågan om intelligens. Och slutligen kommer seneschalen att nämna en viss "Dark Wolf", som du kan hyra för att extrahera information. Om du bestämmer dig för att leta efter honom, kommer de i Amaranthine att ge dig en lapp som bjuder in dig till ett möte. The Dark Wolf (eller vem som än utger sig för att vara honom... du vet detta om du slutförde en viss uppdragslinje i början) kommer att få dig den information du behöver, men först kräver 50 guld som betalning. Om du inte har det nödvändiga beloppet till hands väntar han tills du hämtar det. Efter att ha mottagit avgiften kommer han att visa dig platsen där konspiratörerna samlas, varefter allt du behöver göra är att gå dit och döda dem. Om du vill kan du döda honom efter att han har gett dig informationen.

Notera: Du kan få en lapp från Dark Wolf även om du bestämmer dig för att inte använda hans tjänster i ett samtal med seneschalen.

Note2: för att den mörka vargen ska få den information du behöver måste du flytta bort från Amaranthines gator (ingång/utgång till vilken byggnad som helst är bra).

Och du, Esmerel?

HANDLA OM Detta är ett av de möjliga utvecklingsalternativen för Web of Conspiracy-uppdraget. Visas om GG beslutat att vänta på utvecklingen av händelser med den påstådda konspirationen och inte göra något åt ​​det. I det här fallet, efter ett försök till bondeuppror, kommer flera förbud ledda av Esmerel att vänta på dig i tronrummet.

MED Neshal Varel kommer att skydda dig från lönnmördarens pil, men du måste genomföra den fortsatta striden utan honom. Bannarna är inte särskilt starka (och dessutom kommer dina kamrater att vara med dig), men de kommer att ha en orange boss med sig - mördaren av Antivsky-korparna. När striden är över, lämna tronrummet så att allt i det återgår till sin plats.

Notera: det här uppdraget kommer inte att visas om du redan har besökt konspiratörernas samlingsplats och agerar utifrån informationen från Dark Wolf.

HANDLA OM Att slutföra detta uppdrag kommer också att avsluta Web of Conspiracy-uppdraget.

Domedagen

E det uppdraget kommer att visas för dig när du har slutfört ett av berättelseuppdragen. Vaktposten vid porten kommer att berätta att seneschalen letade efter dig. Gå till tronrummet.

TILL Som Earl of Amaranthine måste du fatta beslut för att straffa dina skyldiga vasaller. Du kan också helt vägra att förstå saker och överlåta beslut om dem till seneschalens gottfinnande. Om Varel fattar beslut, då blir det inga konsekvenser av dem - varken positiva eller negativa.

I Därför måste du analysera tre fall. En av bönderna, Alec, stal två påsar med statlig spannmål för att rädda sin familj från svält. Stöld av krongods medför dödsstraff, även om säden tillhört någon annan, kan han komma av med spö. Du kan avrätta honom, få honom piskade eller låta honom gå med i armén, vilket gör att han kan mata sin familj. Att avrätta Alec (kortare - piskning) kommer att väcka böndernas missnöje och i framtiden kommer det att bli svårare för dig att komma överens med dem.

I Det andra fallet gäller ett fall av desertering. En soldat vid namn Danella lämnade hennes post eftersom hennes familj hotades av Mörkrets Spawn. Du kan avrätta Danella, eftersom desertering även under lugna dagar alltid betydde dödsstraff, du kan ta hänsyn till hennes omständigheter och sätta henne i fängelse i ett år, eller så kan du inte göra något mot henne och erbjuda henne att transportera sin familj till fästningen , där de kommer att vara säkra. I det senare fallet kommer detta att förvärra situationen med desertering av soldater som inte kommer att vara rädda för stränga straff. Om du avrättar Danella kommer detta att försämra ditt rykte i böndernas ögon.

E Om du fick en varning från Ser Tamra och ännu inte har gått för att ta itu med konspiratörerna på ett tips från den mörka vargen (eller inte har anställt honom alls), så måste du ta itu med fallet med Ser Temmerley, med smeknamnet Tjur. Ser Tamra hittades mördad och Ser Temmerly sågs springa från brottsplatsen, men det finns inga ytterligare bevis mot honom. Du kan avrätta honom, släppa honom eller sätta honom i arrest på obestämd tid medan utredningen fortsätter.

P Det sista fallet är rättegången om markanspråk. Earl Howe lovade Lady Lysa Pacton Ser Derrens land, som hade motsatt sig honom och Tairn Loghain tidigare. Förutom de uppenbara alternativen att ställa upp på Lisa eller Derren, kan du ta marken för dig själv (detta ger dig 100 guld) eller ge det till Lisa, men kasta Persuasion på Ser Derren och lova honom lämplig kompensation.

Bondeuppror

E Dessa händelser kommer att hända efter att du har slutfört två av huvuduppdragen. När du återvänder till Vigil-fästningen kommer du att se en skara arga, hungriga bönder som kräver att fästningens förråd med matförråd ska öppnas för dem.

I i andra fall måste du bekämpa dem.

Prisfråga

I Aldrik Glavonak, en tomtebyggare, kommer att kontakta dig med en begäran om ytterligare resurser för att uppgradera fästningen. Du kan säga till honom att nöja sig med det belopp som redan har getts till honom, men om du vill förbättra ditt slott med det senaste ordet inom Dwarven-teknik, lova honom då 80 guld (eller betala det direkt om du har det) .

Notera: Ditt beslut om ytterligare medel till fästningen kan påverka vissa händelser i slutet av spelet.

Bygg för att hålla

E Om du pratar med Waldrik Glavonak en tid efter att ha avslutat Price of Business-uppdraget kommer han att klaga på det dåliga skicket på fästningens murar och föreslå att du letar efter ett lämpligt material - till exempel granit - för att reparera dem. Du kan hitta granit i Vending-skogen, dit du kommer att gå under berättelseuppdraget Path of Justice. Rapportera ditt fynd till Waldrik och skicka soldater för att vakta arbetarna.

U om du monterar väggar med granit eller inte kan påverka vissa händelser sent i spelet.

Nödvändigt material

X Erren och Master Wade, som tillfälligt har bosatt sig i din fästning, kommer att be dig att förse dem med material som de kan göra lämplig utrustning av för dina soldater.

I av detta kan du hitta tre insättningar:

Veridium-avlagringar finns i fängelsehålan på din egen fästning, dit du kommer att gå under uppdraget "What Lies in the Abyss."

Järnfyndigheterna ligger i Kal'Hirols handelsområde, dit du kommer att gå under huvuduppdraget "Last of the Legion".

Silveritfyndigheter ligger i en gruva i Vending-skogen, dit du kommer att gå under berättelseuppdraget "The Righteous Path".

Vad som lurar i avgrunden

P prata med sergeant Maverlyes. Hon kommer att uttrycka misstankar till dig om att The Spawn of Darkness som attackerade fästningen dök upp från slottets fängelsehålor, som enligt vissa når Deep Paths. Sergeanten misstänker också att explosionerna orsakade av gnomen Dvorvik orsakade flera kollapser i fängelsehålan, och nu finns det djävlar där, avskurna från ytan.

I Säg åt henne att demontera spillrorna och gå in i fängelsehålorna.

I i ett litet rum markerat på kartan som "Prisoner's Notes", kommer flera skrikare att överfalla dig. I samma rum finns en cache - aktivera statyn av Andraste, och sedan facklan på väggen, och den hemliga väggen kommer att flyttas åt sidan och avslöjar en kista med bra byte, inklusive en ring som ger + 4 till fysik.

I I ett rum märkt "fängelsehåla" hålls flera fångar låsta och låsta. Om du släpper dem kommer Nathaniel och Anders att godkänna det. Liken på golvet här kommer att vakna till liv när du kommer in i rummet, så var förberedd.

H Det finns en stängd dörr strax väster om fängelsecellen. Om du väljer låset hittar du en Avvar-krypta bakom en liten korridor. Ett dussintal skelett - krigare och bågskyttar - kommer att dyka upp i kryptan när du går in i den. Deras utseende kan aktiveras i smygläge - om du vill kasta trollformler på dem på långt håll innan de märker dig. Efter striden, undersök sarkofagerna. I en av dem hittar du en nyckel. Det här är en av de fyra nycklarna du behöver för att låsa upp dörren i kryptan, resten hittar du lite senare när du rensar spillrorna in i de djupare delarna av fängelsehålan.

E Om du inte har en rånare med dig eller om hans låsplockningsförmåga inte är tillräckligt hög för att öppna dörren, är det okej. Lite senare, efter att ha rensat det andra spillrorna, hittar du nyckeln.

I I den nordligaste delen av fängelsehålan hittar du Adria, de odöda och en fyndighet av veridium, som du kan rapportera till Herren. Du kommer också att upptäcka att du på grund av en annan blockering inte kan gå vidare. Sergeant Maverlis kommer att lova att informera dig omedelbart när spillrorna är rensade.

Z avalerna försvinner när du har slutfört ett av berättelseuppdragen. Prata med sergeant Maverlis - hon tar dig till det röjda området.

OCH Så du befinner dig på Deep Paths, så det är inte förvånande att du kommer att möta en mängd olika Fiends of Darkness. Det finns också odöda här och där, men du kommer inte hitta något alltför allvarligt förrän du träffar den orangea spökebossen - The Dark Ghost.

T Dark Ghost kan göra mycket skada med elektricitet, som, om du kommer ihåg, absorberar mana och uthållighet. Efter ett tag, när hans hälsa är nedsatt med cirka 25 %, kommer han att ringa flera skelett för att hjälpa. När du har tagit itu med alla och reducerat Fantomens liv till nästan noll, kommer han att dra sig tillbaka till ett slags fängelsehåla, där han inte kan skada dig, men du kan inte göra något mot honom heller.

A aktivera enheten från vilken den spökhållande strålen kommer. Detta kommer att befria honom och ge dig deluppdraget "The Revenge of the Phantom", men det är inte nödvändigt att slutföra detta uppdrag.

P gå framåt och snart kommer du att hitta en annan orange boss - Ogre Commander, omgiven av andra Fiends of Darkness. När du hanterar honom kommer Dark Ghost att ta över hans kropp och du måste slåss mot honom en andra gång.

P Efter att ha besegrat den besatta ogren kommer sergeant Maverlis och Waldrick att dyka upp. Waldrik kommer att införa försvarsmekanismer som kommer att hålla Vigil Fortress säker från attack underifrån i minst tio år till.

P När du säger till sergeanten att du vill gå upp till ytan kommer detta uppdrag att slutföras.

Adrias begäran

E det uppdraget är nära relaterat till uppgiften "What Lies in the Abyss". I det första rummet i slottets fängelsehåla ser du en sårad mabari. Till den finns en lapp för hjälp från en kvinna som heter Adria. Du kan helt enkelt undersöka hunden och ta lappen, eller använd överlevnadsfärdigheten och lugna ner djuret först (för detta får du +2 respektpoäng med Nathaniel). Tydligen flydde Adria till källaren för att undkomma Spawn of Darkness. Nathaniel kommer att bli mycket upphetsad av denna ton, eftersom Adria, enligt honom, var som en mamma för honom.

A Du hittar Driya i den nordligaste delen av fängelsehålan. Tyvärr har hon redan förvandlats till en goul och kommer att attackera dig så fort hon märker dig. Hennes död kommer att fullborda detta uppdrag.

MED Adrias kropp kan du ta bort en underbar ring för en magiker - Ring of Mastery - som ger + 10 till magins kraft.

Cortas tempel

I i rummet norr om ingången till Deep Roads hittar du Corts tempel. Om du rör vid altaret får du välja vad du ska göra med det.

E Om du erbjuder en donation i form av en diamant eller en gyllene idol, som kan hittas på liket av en närliggande Spawn of Darkness, kommer du att få en bra tvåhandsyxa "Fury" som belöning. Om du placerar Corrupt Iron på altaret, som kan hittas lite längre längs stigarna, kommer det att vanhelga altaret och förstöra det. Du får ingenting.

E Om du tar offren från altaret för dig själv får du 15 guld, men golemerna i rummet kommer att vakna till liv och attackera dig.

Ghost's Revenge

E Detta uppdrag dyker upp för dig efter att ha befriat Dark Wraith från hans lätta fängelse i Deep Roads. När du besegrat honom som en Ogre Commander kommer spöket att försvinna. Han kommer att dra sig tillbaka till Avvar-kryptan, vilket du antagligen redan märkte under din rensning av Vigil-fästningens fängelsehålor.

H För att komma in i själva kryptan behöver du en nyckel, som ligger på kroppen av Darkness Fiend på Deep Roads nära porten som Waldrik förseglade, men på samma sätt kan du helt enkelt välja låset. Men för att komma in i rummet med spöket behöver du fyra nycklar till. En av dem ligger precis där i kryptan, i en av sarkofagerna. Den ena ligger i en kista nära Cort-templet i de djupa vägarna. De andra två ligger i låsta kistor, även de i Djupvägarna.

TILL När du har låst upp alla fyra låsen kan du fortsätta till rummet där Dark Ghost kommer att ta Avvar Lords (orange boss) kropp i besittning. Han kommer att få hjälp av ytterligare två återupplivade Avvar-herrar. När du besegrar alla tre kommer ditt uppdrag att vara över.

Brev till befälhavaren:

H Esset vid slottsporten har flera bokstäver till dig. Det här är framställningar från era vasaller med olika förfrågningar om hjälp.

Lösen för dotter

U En av dina vasaller, Lord Bensley, banditer har kidnappat hans dotter, Lady Eileen, och kräver en lösensumma på 30 suveräner för henne. Gå till territoriet som visas på din karta. Du kan betala banditerna det belopp som krävs – och sedan är det hela över. Du kan vägra att betala - i det här fallet måste du slåss och chansen att tjejen kommer att dö är ganska stor. Om du har utvecklat Persuasion kan du övertala banditerna att först lämna tillbaka gisslan till dig, och först då kommer du att betala dem. Efter att Eileen har återlämnats till dig kan du antingen betala som utlovat eller attackera dem - flickan kommer inte att skadas i det här fallet.

E Om Eileen är vid liv kommer vakten vid porten att ge dig ett meddelande från Lord Bensley med tacksamhet och 10 guld.

På bortre sidan

OCHÄnkan som bor i Turnoble-godset ber dig att skydda henne från mörkrets spawns. Tyvärr verkar det inte finnas något sätt att göra detta - även om du går till den angivna platsen omedelbart efter att ha mottagit brevet, kommer alla invånare i godset och deras få försvarare redan att vara döda. Allt du behöver göra är att döda Spawns of Darkness som har tagit godset, och ditt uppdrag kommer att slutföras. Från änkan Turnobles kropp kan man bland annat ta bort 13 guld och en diamant och på templarens kropp, inte långt från utgången, finns en del av Stormrunner-setet.

Saknade föremål

D Detta uppdrag kommer att dyka upp en tid efter att ha slutfört de två föregående uppdragen - Ransom for the Daughter och In the Far Side.

E det brevet är inte ens en framställning som sådan, utan bara en information till dig om att ett fartyg med varor kraschade utanför Amaranthines kust. Människor räddades, men varor blev det inte, och de stannade kvar vid kusten, där de troligen skulle plundras av plundrare och rövare inom en snar framtid. Gå dit och ta itu med en grupp marodörer, som förutom bågskyttar och krigare även kommer att innehålla en Blood Mage. Uppdraget avslutas när du tar den första satsen varor från kistan.

Obs: Tydligen är det här föremålet bara bra för försäljning - men sedan igen, varje batch kostar två guldbitar, och det finns mer än ett dussin av dem.

Mästarens arbete

I eid drömmer fortfarande om att arbeta med det exotiska material du kan hitta på dina resor. Detta uppdrag innehåller tre små deluppdrag - baserat på mängden exotiska råvaror som du kommer att upptäcka under de tre huvuduppdragen:

Ner till benet

E Om du tar med Wade the Ancient Dragon Bone som kan hittas i Blackmarsh Queen's Lair, kommer han att ge dig en lista över ingredienser som behövs för att förvandla det till ett valfritt vapen - ett enhands- eller tvåhandssvärd.

Ingredienser:

Urgammalt drakben.

Fresh Dragon Egg (finns i Wending Forest Silverite Mine i Draktränarens rum).

Diamant (kan hittas - till exempel på de djupa stigarna under Vigil-fästningen).

Stor brandskyddsdryck (kan köpas från Uriah i tronrummet).

Den store mästarens eldruna.

M The Vigil kommer att ha samma bonusar oavsett om du väljer dess tvåhands- eller enhandsversion. Utöver de grundläggande egenskaperna kan du be Wade att vara uppmärksam på attack, försvar, lätthet att anfalla, eller låta honom göra valet själv.

Försvarsbonusar: +10 till försvar, +10 % chans att undvika attacker.

Attackbonusar: +15 % kritisk skada/skada i ryggen, +3 % kritisk chans.

Lätt att träffa bonusar: +50 uthållighet, +0,5 uthållighet återhämtning i strid.

Wades val: +3 till all statistik.

I Beroende på om du väljer Mobility eller Strength för svärdet, kommer det att få följande bonusar:

Rörlighet: +6 attack, +5 köldskador.

Tvinga: +1,5% pansarpenetration, +5 brandskador.

Golem Power

E Om du tar med Wade en bit av Inferno Golem-rustningen som du måste utkämpa i den sista striden av uppdraget i Kal'Hirol för uppdraget "Last of the Legion", kommer han att ge dig en lista över de ingredienser han behöver för att smida rustningen.

Ingredienser:

Inferno Golem rustning

Master Lyrium Potion (Jag personligen kom inte över det som en droppe från monster eller handlare, men du kan göra det själv om magikerna har lämpliga Potions-färdigheter. Receptet för drycken finns i sarkofagen i Vigilens fängelsehåla Fästning - dit du kommer för den sista striden för uppdraget "The Ghost's Revenge").

Pure Iron (säljs i Amaranthine från vapensmeden Glassrick).

Ullstoppning - i en kista på Amaranthines nordligaste gata, inte långt från den mörka vargen.

Bloody Lotus - kan hittas nästan överallt, inklusive närheten av Vigil Keep (när du kommer dit i början av spelet) och Vending Forest.

D Golem Armor - Massiv rustning med utmärkta ökningar i styrka, konstitution, eldmotstånd och fysiskt motstånd.

Skogens hjärta

E Om du tar med Wade en träbit från den äldre Sylvan, som ligger i Vending-skogen, kommer han att ge dig en lista över de ingredienser han behöver för att göra en valfri båge eller sköld.

Ingredienser:

Den äldres trä.

Flawless Ruby (finns - till exempel i Kal'Hirol - eller köpas från Master Henley i Amaranthine).

Olja (i köket på krogen Lion and Crown i Amarantine).

Vener (hittad på en död mabari i Blackmarsh).

Rune of the Great Lightning Master (du kan göra den själv).

P Efter att ha slutfört uppdragen Heart of the Forest, Golem's Strength och Working on the Bone, kommer Master's Work-uppdraget att anses vara avslutat.

Fler explosioner!

E Du kommer att få detta uppdrag från Dvorkin Glavonak efter att du har slutfört ett av berättelseuppdragen. För att arbeta med bomber, som han har ett ganska ohälsosamt beroende av, behöver han lyriumsand (inte att förväxla med damm!). För att slutföra uppdraget behöver du bara ge honom 2 portioner lyriumsand. Lyrium Sand finns i Kal'Hirol och i Silverite-gruvan i Vending-skogen.

Och det smutsiga monstret slet honom i småbitar och dog i samma ögonblick över hans kvarlevor av gapande sår. Och de goda började festa, duka bord, det rann ner för deras mustascher, och nästan ingen kom i munnen på dem. Och jag var där, drack mjöd och öl, såg resterna av en hjälte (två fingrar och ett halvt öga på en askhög), hälsade på den nye kungen. Han gifte sig med någon där, och de började leva och leva bra, göra bra saker, och det är historien...

Eh... eller inte allt var?

Dragon Age: Origins – Awakening
(i Ryssland släpptes spelet under namnet Dragon Age: Origins – Awakening)

Eller så?..

Jag hann inte gå in på platsen - uppdraget var slutfört.
De gav mig också någon form av prestation, motståndarna.


Och det spelar ingen roll vad som fanns där: för DLC är slutet inte viktigt, utvecklingen av handlingen är viktig, och under spelets gång var hjälten, det verkade, vid liv. Men Bioware har otroligt nöjda fans av icke-snacks-från-mästarbordet-för-5-spänn och har släppt ett fullfjädrat tillägg för sin senaste hit. Det måste sägas att tillägget i alla avseenden motsvarar dess status och strävar inte efter lagrarna av något sådant (som den episka Throne of Bhaal). Behöver de/vi/ni det? Vi har lokala strider här.

Flera månader har gått sedan ärkedemonens död, men de onda andarna kan fortfarande inte lugna sig. The Grey Guardian skickas till ett avlägset hörn av landet som heter Amaranthine, som kommer att behöva lösa alla motsättningar som har gripit detta territorium, mikroskopiska enligt originalets normer. Vem är den här grå vaktmästaren? Kanske är det här en hjälte som kastade ett svärd i hjärtat på en demon? Eller så kanske den berömda karaktären dog en heroisk död (eller så förlorade spelaren sina räddningar och startade spelet i tillägget från början) - då får vi istället se en befälhavare som kom från Amarantine Orle, främmande för aboriginerna.

Även om vi brukade avgöra en hel stats öde, berodde lite på oss: vi var tvungna att vandra runt fästningar och slott och tigga från adeln om ett par extra soldater för att bekämpa den ärkeviktiga ondskan. Som om de hade lämnat soldaterna med sig, skulle de senare ha kunnat skydda dem om något hände! Nu, under vårt känsliga ledarskap, finns det en solid, om än mycket använd fästning, Amarantines regionala centrum och en massa små bekymmer som borde slita hjärnan på den lokala härskaren: mörkrets varelser i förorterna och trädgården och parken områden räcker inte till för oss, så jarlen själv måste ge tjuvarna rättvisa!

Skuggor


Titta inte på liket: det är inget komplicerat här.
Jag gick precis ut en minut för att hälla upp lite te.


Men det värsta hände: varelserna lärde sig att tala, varför de började ingjuta ännu mer rädsla i lokalbefolkningen. De grå vakterna som fanns i regionen tog snabbt slut, så hjälten har inget annat val än att rekrytera alla till sin trupp: kanske kommer någon att uthärda den dödliga smutsen. Berättelsen kommer dock på något sätt inte att utvecklas i riktning mot huvudmålet: hur den nypräglade jarlen ska hitta lärare som lärde varelserna det ryska språket är oklart, och uppenbarligen inte bara för mig utan även för manusförfattarna . Därför uppnås huvudmålet som i förbigående: tre mycket SMÅ (med ursprungs standarder, återigen) platser som måste besökas för ordningens skull, plus den MYCKET blygsamma storleken på Amaranthine - det är faktiskt 85 % av tilläggets platser. Låt oss lägga till fästningen och "sidolägen" här och vi är förvånade: hur författarna, med en så liten storlek, lyckades passa in i spelet standardantalet fiender per kvadratmeter för serien och lyckas inte förvandla spelet till en tråkig kamp.

Dock inte genom att slåss ensam. Först och främst är det nödvändigt att lösa statliga frågor. Vart ska ett hårt vinnande regemente av soldater skickas: för att försvara en stad, för att driva bort varelser från jordbruksmark eller för att skydda handelsvägar? Ska jag betala den lokala muraren pengar för att bygga fästningen? Ska vi ta med en farlig återfallsförbrytare i truppen? Även här: hur avslöjar man en konspiration mot sin älskade, vem som ska hjälpa till i den eviga striden mellan myndigheterna och maffian (vilken märklig fråga i villkoren för Awakening, inte sant?) och var, till slut, att placera den hittade katten... I allmänhet borde nästan alla dessa heliga plikter vara bekanta för dem som en gång "hanterade" fastigheter i hjärtat av Amn, så de borde inte förvänta sig några överraskningar. Generellt sett har Bioware för länge sedan (åtminstone för mig) blivit ett väldigt förutsägbart företag, så det är ingen idé att bli upprörd över detta igen. Huvudsaken är att tillägget flyger förbi på en och en halv till två dagar, och bara det bästa finns kvar i minnet.

Det är nog så det ska vara, eftersom spelet inte utgår från den första nivån av karaktärsutveckling, utan någonstans runt den tjugonde, så redan i början kan man känna den gedigna kraften som samlats på karaktärsstatistikskärmarna i hela Dragon Ålder. Antingen visade sig de nya specialiseringarna vara för "coola", eller så visade sig runorna vara mer effektiva, eller så stärkte talangerna karaktärerna på allvar, men faktum kvarstår: den genomsnittliga svårighetsgraden för Origins motsvarar de högsta nivåerna av Awakening, vilket är mycket... betydelsefullt.

Var är alla?


Du kan njuta av att avsluta ogres för alltid.
Det är synd att detta är det enda du kan njuta av...


Det är också betecknande att manusförfattarna flitigt klippte av alla trådar, snören och snören som skulle kunna leda till – gud förbjude! - om händelserna i originalet. Ja, rackaren Ogren kom in i festen, men han gick så djupt in i drickandet att han förmodligen inte längre minns att han hade en finger med i ärkedemonens död. Det är ännu tråkigare med resten av karaktärerna: blygsamma cameos gick till Alistair och Wynn och... det är allt i allmänhet. Bråka med dina "ytterligare" plotter, blanda dig inte i originalet, mina herrar, vänta på en fullfjädrad uppföljare. Istället för långa dialoger med kamrater i *det* partiet föreslås det att då och då prata med Ogren och fem nya karaktärer som var speciellt registrerade i Amaranthine.

Den mest färgstarka (och även den mest användbara) visade sig vara den vanärade trollkarlen Anders, som älskar att dra skämt och extremt ogillar templarerna: ironisk, gladlynt, förstår essensen av vad som händer på skärmen ("varför tar vi henne in i truppen? Ja, för kvinnan är skräp!”) och otroligt effektivt – hur kan man slänga något sådant ur påsen? Ogren och hans ölmage är bekanta för oss från händelserna i originalet, men resten av karaktärerna visade sig inte vara särskilt intressanta. Tyvärr: det finns en katastrofal brist på tid för att utveckla karaktärer, det finns inga romantiska repliker, personliga uppdrag är skrynkliga och flyktiga. Det senare gäller dock för hela Awakening som helhet: det är som om "Inception" sattes på snabbspolning, och resultatet blev... "Awakening"... Men är det dåligt - det är frågan.

Svar


Skräck, patetisk drake.


Nej, inte illa. Spelet har helt enkelt inte tid att bli tråkigt; det finns mer än tillräckligt med händelser, strider och uppgifter, även om jag inte är benägen att kalla numret för de senare "stort". Ja, spelet har flera sidouppdrag, men tyvärr, intimiteten i vad som händer innebär inte långa kedjor i flera timmar, långa tunnlar och hemska hemligheter. Han gick in och ut, torkade blodet från svärdet och gick vidare. Det är synd att ens kalla många "sidoplatser" för platser: vid ingången finns som regel en ceremoniell möteskommitté, vid förstörelsen av vilken det tillkännages att uppgiften i allmänhet har slutförts. De enda undantagen är underjordiska passager som ligger på stora platser och området där den sista striden äger rum. Men det är därför det här är den sista striden i allmänhet.

För att återgå till frågan om hur handlingen i Awakening utvecklas (vilket, enligt min mening, är en viktigare punkt än att till exempel lista nya inriktningar för magiker), bör det noteras att vi befinner oss på en "viktig" plats eftersom att två jägare såg "något", i en annan - för att någon höll på att råna husvagnar, i en tredje - för att hitta en förlorad vakt. Som du kan se finns det inga antydningar om onda andar, men det kan naturligtvis inte göras utan det. Huvudhandlingen ser något skrynklig och besvärlig ut, den kännetecknas bäst av det här avsnittet från spelet: Earlguarden går längs en stig utan att störa någon, och plötsligt faller en drake ovanpå honom. Nästan vad som helst kan vara mer olämpligt än en drake i den situationen (Alistair, Archdemon, Loghain, King Pea), men du behöver bara se läggningen på slagfältet, såväl som hålet som denna drake, i teorin, gick in i att gå efter den förmodade segern över vårt lag. Tja, du förstår...

Kapitalismens bestialiska flin


Från vänster till höger: galning, vanärade son, alkoholist, jarl,
runaway mage, tom plats (han har inte tagit in dvärgen i truppen ännu), *spoiler*.


Kraftfulla runor som kan användas på nästan alla uniformer, och nya karaktärsförmågor är nyckeln till framgång i alla strider. Det är inget skämt: de blodiga magikerna, som vi hatade så mycket under "Inception", kan nu lätt hamna i ditt lag - köp bara en lärobok och använd frukterna av förbjuden kunskap så mycket du vill. Taktiken som testades i originalet visade sig vara för besvärlig för ett tillägg; i Awakening visade sig allt vara mycket enklare: 95 % av striderna vanns med mod, en kavalleriladdning och en flyktig köttkvarn. Endast vissa chefer, såväl som vissa kombinationer av force majeure-förhållanden (som en magiker som av någon anledning sprang till andra änden av fängelsehålan) kan tvinga spelaren att ladda en "räddning", och även det är inte ett faktum . Lokala säljare har många olika omslag, första hjälpen-kit och trolldrycker - tillräckligt för alla tillfällen (läs: tills spelets slut); i extrema fall kan du köpa billiga ingredienser och hitta rätt medicin själv - det är bara några minuter.

Trots all sin "träff" hade Dragon Age brister (som av någon anledning inte alla märkte), som delvis läckte in i Awakening. Dessa brister förekommer på en mängd olika nivåer: från manus till så att säga det fysiska och logiska. Pilar och eldklot flyger fortfarande genom väggar, partimedlemmar gör obegripliga saker (och verkar inte bry sig alls om att inställningarna har en annan beteendemodell), och designers planterar spawn i hjärtat av ett av skyddsrummens mörker ... människohandlare. Enligt legenden kom han överens med varelserna och förser dem med förnödenheter, i huvudsak, vilket hjälper sällskapet att inte bli uttråkad innan striden med cheferna. Det här är en så hård värld: om du vill leva, vet hur du ska vända dig...

Utan att säga hejdå


Hej du
Ja det är du
Du är konstig
Kom hit...


I allmänhet blev det väldigt glatt, först och främst, jag upprepar, för det var väldigt snabbt. 20 timmar räcker inte med standarden för gamla rollspelsprojekt, och även enligt Dragon Age-standarden, men andra Bioware-spel var ofta bara något längre än detta tillägg. Och så är det inte alltid.

En hel spridning av nya möjligheter: runor, specialiseringar, talanger - allt det här skulle packas in i originalet, men nej, vi kan inte vänta. Enheten lanseras, uppföljaren slängs ut och ni, andra guvernörer, gläds åt den orimliga coolheten hos era karaktärer i Awakening och ber att Dragon Age 2 inte spelas på mardrömssvårigheten med slutna ögon.

Om 10 timmar...

Och den här gången lyckades EA inte skruva upp lokaliseringen, som hände med originalet, så du kan spela Awakening på ryska: allergiska reaktioner kommer bara att inträffa hos de mest bortskämda engelsktalande spelarna.

Personliga följeslagare i Dragon Age: Awakening dyker upp efter att ha nått en viss favorinivå eller uppfyllt vissa villkor. Ju högre förmånsnivå, desto större är chansen att lära sig av ett konfidentiellt samtal om följeslagarnas förflutna, deras personliga berättelser, erfarenheter, misstag som gjorts och andra hemligheter. Personliga uppgifter är en eller två ytterligare uppgifter, varefter relationen flyttas till en ny nivå av tillit. Beslut som fattas under spelet hjälper också till att uppnå en hög position. Arrangemanget förändras baserat på följeslagarnas karaktärer och övertygelser: vad man gillar kan irritera en annan. Det finns inga romantiska relationer i tillägget, för lite tid.

Lista över personliga uppgifter för följeslagare och villkor för framträdande i Dragon Age: Awakening:

  • Anders(uppgift "Befria Anders!") - efter att ha pratat med Namaya nära den norra avfarten från Amaranthine. Hon kommer att berätta om en amulett med blodet från en magiker, genom vilken han kan hittas och spåras. Amuletten förvaras i ett övergivet lager framför Glassricks pansaraffär, på sidan av stadens huvudport. Tempelherrar kommer att vänta i lagret, redo att arrestera Anders och skicka honom till Circle of Mages. Amuletten kan inte hittas.
  • Nathaniel Howe(uppgift "The Howe Family") - efter att ha träffat trädgårdsmästaren Samuel på gården med bybornas hus öster om ingången till Vigilance Tower. Trädgårdsmästaren kommer att berätta att Nathaniels syster Delilah lever och gifte sig med en amarantinsk köpman. Alla andra släktingar dog under inbördeskriget. Du kan träffa din syster nära Master Henley i shoppinggalleriorna i Amaranthine.
  • Oghren(uppdraget "Ogren - familjens fader") - Felzi, mamman till Ogrens barn, kommer att dyka upp vid Tornet i Vigil, arg över att hennes man försummar sin familjeplikt. Ett uppriktigt samtal med en vän, med en hög nivå av välvilja, hjälper till att lösa problemet.
  • Velanna(uppgift "The Expulsion of Velanna") - under övergången till de svarta träskarna kommer ett slumpmässigt möte att inträffa med tidigare stamkamrater till den kaxiga alven, ledd av Marren. Som det visar sig blev hon utstött ur klanen, men orsakerna kommer att bli kända senare, efter ett uppriktigt samtal i Vigilance Tower.
  • Rättvisa(uppdraget "Kristoff and Justice") - Ora, Kristoffs fru, kommer till Vigil Tower på jakt efter sin man efter att truppen återvänt från Black Swamps. Naturligtvis kommer hon att uppleva en fruktansvärd chock när Justice förklarar att Kristoff är död, och att hans kropp nu är bebodd av en ande från Shadow. Kvinnans upplevelser kommer att sluta i Amaranthine-kyrkan efter ett andra samtal med Justice.
  • Sigrun(uppgift ”Sigruns tjuvars förflutna”) - i Amaranthine, om du tar rätt väg från konstapel Aidan mot krogen och kyrkan (innan du når trappan och vagnen), kan du träffa Mischa, Sigruns gamla vän, som genom henne fel, sparkades ut från Orzammar. Mötet kommer att hållas med höjd röst. Efter ett uppriktigt samtal med Sigrun i Vigiltornet måste du återvända till Amaranthine och gå till krogen Crown and Lion, där allt kan lösas i fred.
    Mishcha kommer inte att dyka upp på Amaranthines gator om konstapel Aidans order att förstöra banditerna i uppgiften "" har slutförts eller till och med tagits. Du kan korrigera ett fel i logiken för att utfärda uppgifter med hjälp av filen "Sigrun's Roguish Past & Law and Order fix". Ladda ner filen Sigrun_Law_Order.rar från det sociala nätverket Bioware kopierar du mappen Sigrun_Law_Order, som innehåller tre filer, i /packages/core/override med spelet installerat. Sigruns personliga uppdrag kommer att slutföras innan försvaret av Vigil Tower eller före räddningen av Amaranthine, det vill säga innan spelets sista skede börjar. För att ta bort korrigeringen från spelet, ta bort mappen Sigrun_Law_Order.

Egenskaperna i tillägget har inte ändrats, så låt oss gå direkt till färdigheterna. Här har vi tre nya grenar på en gång, ett hantverk och två strid. Kraven för alla tre är desamma: tjugonde, tjugoandra, tjugofjärde och tjugosjätte nivåer.

Dessutom är föremål utrustade med runuttag mycket vanligare. Nu, för att fylla dem, behöver du inte rota igenom tillhörigheterna till alla köpmän du möter efter kraftfulla stenar. Denna gren låter dig förbättra runor. För att skapa en förbättrad version av en sten behöver du oftast två av samma, men på en lägre nivå. Från och med den fjärde nivån behöver du också ett speciellt reagens. Recept kan antingen köpas (vanligtvis från specialiserade handlare) eller hittas.

Det är viktigt: I spelet har inte bara den maximala nivån av hjältar ökat (från tjugofemte till trettiofemte), utan också nivåerna på saker. Utrustning kan nu vara av nio nivåer (istället för sju), och runor kan vara av sju nivåer (istället för fem).

Att göra runor är en ganska dyr affär. Till exempel, för att få en kapacitetsruna (ökar viljestyrka) på maximal nivå, behöver du cirka trettiofem guld! Å andra sidan, i slutet av spelet verkar detta belopp inte längre orimligt.

Ökar opretentiöst antalet dina hälsopoäng med tjugofem enheter per nivå. Nu behöver du inte tänka på vem du ska göra din "tank" - en örtläkare eller en överlevnadsspecialist. Det rekommenderas att utveckla de viktigaste stridsfigurerna och lämna hantverkslinjerna till dem som sitter i slottet. Låt dem åtminstone göra något där, lata människor!

Kompetens

Alla klass- och vapengrupper har skaffat sig nya färdighetslinjer. Låt oss börja med de första, först kommer namnet på gruppen, sedan namnet på den första färdigheten i raden, sedan rangkraven och en beskrivning av alla färdigheter i raden.

Rånare

Hjärtjägare

Krav
Rang 1 2 3 4
Nivå 20 22 24 26
Fingerfärdighet 36 40 46 52

- om målet (elitrang eller lägre) är nära döden, förstör tekniken det. Annars ger den en kritisk hit. Det är sällan användbart, för om du redan har tagit bort det mesta av din hälsa kan du avsluta det utan det.

Nästa rang - spöke— gör rånaren immun mot alla fysiska angrepp under en kort tid. Mer än en gång hjälper det dig att fly från miljön.

Nästa går de svaga punkter- en mycket intressant stödd färdighet. Efter att du träffat fienden, under en tid Allt attackerna mot den kommer att intensifieras. Det hjälper mycket i strider med tjocka, tunga motståndare.

Och slutligen, tvekan: Alla fiender i en stor radie blir knivhuggna i ryggen i tur och ordning. Själva färdigheten är mycket stark, och i kombination med andra (till exempel med den föregående) är den i allmänhet dödlig.

— Det fanns en katt i mitt torn som hette Fluffy. Nåväl, han var inte direkt min, men vi blev fästa vid varandra. Och så en dag besatte en demon av raseri honom... Innan han förstördes lyckades Fluffy döda tre templar. Jag var så stolt över honom!


Evigt barn. Han rymde från sin cirkel sju gånger och greps sex gånger. Vi kan förhindra den sjunde, med kungens välsignelse.

Anders är en mycket glad och glad magiker. Han uppfattar allt som händer som en lek, skojar och retar hela tiden alla. Det är intressant att resa med honom. Samtidigt hatar han kyrkan och dess grunder, utan att dölja det alls. Om han får chansen att förstöra templaren kommer han att göra det. Och förmodligen på ett humoristiskt sätt.

Det är desto mer förvånande att han är en healer. Och lite mer av en kampmage.

Från gåvor gillar han utsökta saker (han är tydligen hungrig) och, som han själv erkänner för dig, katter. Och, naturligtvis, alla typer av tillbehör till dem.

Det personliga uppdraget äger rum i Amaranthine. Där möter du en gammal vän till Anders, som pekar mot källaren med trollkarlens medaljong. Källaren ligger strax söder om shoppinggalleriorna.

Krigare

Andra vinden

Återställer en bra del av din uthållighetsbar på en gång. Inget att lägga till.

Slår ned vanliga fiender i deras ställe, ger dubbel kritisk skada till eliter och singelbossar. Hjälper till när du akut behöver döda någon varg som har blottat sina tänder mot magikern.

Hört inom en stor radie från krigaren, förolämpar det motståndare med de bästa känslorna och tvingar dem att byta till fult språk. Ett starkt ord kommer mer än en gång att dra ut den mest hopplösa striden.

Lever helt upp till sitt namn. Alla fiender på en lägre nivå än krigaren dör omedelbart, eliten får kritisk skada och chefer får normal skada. Och allt detta inom en anständig radie! Det påskyndar avsevärt utforskningen av alla typer av fängelsehålor.

magiker

Skuggsköld

Krav
Rang 1 2 3 4
Nivå 20 22 25 28
Magi 40 44 52 61

Stärker din magiska sköld, ökar dina chanser att undvika attacker eller avleda trollformler. Om skölden är inaktiv, så kvarstår chanserna, men är knappa. Måttligt användbar.

Kräver mycket mana för att stödja, och i gengäld ökar skadorna från alla element. Det påverkar också attacken med personalen, så det är användbart.

Ger allvarliga fördelar till magi, viljestyrka och mana-restaurering. Det kommer att vara användbart för alla utan undantag.

För en oskälig avgift i mana, återställer den nedkylningen av alla trollformler. Med en ordentlig tillgång på samma mana låter den dig göra hemska saker.

Avstötningsfält

Krav
Rang 1 2 3 4
Nivå 29 22 14 16
Magi 43 49 55 58

Slår tillbaka fiender i närheten om de misslyckas med en fysisk motståndskontroll. Varje pushback förbrukar mana. Du kommer inte att kunna springa runt hela tiden med fältet påslaget, men det är lätt att fly från miljön!

Sprejar livgivande energi runt magikern, minskar tröttheten hos allierade, men förbrukar magikerns mana. Om du bestämmer dig för att använda den, slå på den endast under en kort period av aktiv handling.

En gång med några sekunders mellanrum anfaller den fiender inom en anständig radie med andemagi och - så klart! - äter upp din mana. Men mana konsumeras inte för den totala skadan, utan för det faktum att vågen startas. Så om du befinner dig i en skara av motståndare kan du säkert slå på den.

Det pulserar på samma sätt som ett magiskt fält. Varje laddning skingra fiendens magi. Och här betalar du redan för att skingra, och inte för att lansera vågen. Men fienden spenderar fortfarande mer mana för att tillämpa dessa effekter, så att du säkert kan använda den.

"De ... ligger ... på marken som vanliga byxor, men bara tills du vänder ryggen till dem." Det är då de... går! Och de kliar ut dina ögon!


Den gamle gode Ogren har inte förändrats ett dugg, han är fortfarande samma full och bråkare. Och hans vanor är desamma: rak som räls. Även om hans oerfarenhet av livet på ytan ofta skämtar honom grymt. Det verkar som att bara de mycket lata inte vill spela Ogren. Gnomen svarar med sin karakteristiska direkthet: obekväma frågor och ännu mer obekväma svar.

Ogren är fortfarande en berserker, specialiserad på tvåhandsvapen och välutrustad från första början. Som presenter föredrar han starka drycker av alla slag. Den personliga uppgiften är kopplad till gnomens familjeliv, som aldrig fungerade.

Ett vapen i varje hand

Dubbel stans

Krav
Rang 1 2 3 4
Nivå 20
Stridsträning Första rang Andra rang Tredje rangen Fjärde rang
Fingerfärdighet 34 40 46 50

Två kritiska träffar i rad. Enkelt och effektivt.

Ökar risken för en kritisk träff och mängden skada från den. För ett mellanmål förbättrar det den tidigare tekniken.

Minskar rörelsen och attackhastigheten för alla fiender i en stor radie. Om du slår fienden med ett dubbelt slag innan detta kommer han helt enkelt att falla.

Den hette så av en anledning. Karaktären börjar tröska fienden med fruktansvärd hastighet. Varje träff minskar din uthållighet lite. Striden slutar i ett av följande fall: du får slut på uthållighet, fienden har rymt eller en av er har dött. Om du slår fienden med ett dubbelt slag innan du gör detta, blir varje attack kritisk. Och om du sparkar kommer du definitivt inte att missa. Det ser bra ut, naturligtvis, men du måste välja ditt mål klokt, annars, medan du slår fienden, kommer hans kamrater att avsluta dig.

Bågskytte

Noggrannhet

Krav
Rang 1 2 3 4
Nivå 20
Stridsträning Första rang Andra rang Tredje rangen Fjärde rang
Fingerfärdighet 34 38 44 52

En understödd färdighet som omedelbart ökar (beroende på smidighet) träffchans, skada, kritisk träffchans och skada från den. Så fort du tar den, slå på den och stäng aldrig av den.

Saktar ner alla fiender runt bågskytten (såvida de inte är högre nivå eller elit) och äter konstant upp uthålligheten. Användbarheten är tveksam.

Tilldelar tredubbla kritiska skador till målet och ytterligare hälften av den (det vill säga en och en halv kritisk) till andra. Utmärkt pålitlig skicklighet.

En tid efter aktiveringen påverkar det ett stort område under en viss tidsperiod – en slags områdesbesvärjelse. Det finns ett minus - det finns en lång fördröjning, fiender har ofta tid att fly. Men animationen är en fröjd för ögat.

Nathaniel

"Alla i familjen Hou var hjältar!" Och bara för min fars synder stämplade de alla med skam! Men han valde helt enkelt fel sida i kriget.


Son till den nu avlidne jarlen, vars domän numera tillhör de grå vaktmästarna. För flera år sedan skickades Nathaniel för att studera i Free March, där han tillbringade alla händelser i det ursprungliga spelet. När han kom var han därför indignerad länge och undrade varför alla hatade hans pappa så mycket. Med tiden kommer han att förstå varför och börja förebrå sig själv. Och bestämmer sig till slut för att tvätta bort skamfläcken från familjens historia.

Nathaniel är i allmänhet lika naiv som en bebis och kommer ständigt att fråga dina följeslagare om allt i världen och försöka ge komplimanger. Till och med Oghren. Med förutsägbara resultat.

Som kämpe är han specialiserad på pilbågar, men han kan också ägna sig åt tjuvar. För gåvor gillar han praktiska saker och arvegods från familjen Hou. Det personliga uppdraget involverar en försvunnen syster som dyker upp i Amaranthine.

Vapen och sköld

Juggernauten

Tillåter "tanken" att bokstavligen tränga igenom fiendens formation och trycka undan alla som är i dess väg. Varje tryck tar bort lite uthållighet. En underbar färdighet: vi slår ner fiender, gör dem arga och rör oss lätt, och det ser roligt ut.

Reducerar avsevärt inkommande skador under en kort tid (beroende på konstitution). Du kan till och med klättra under en drake.

Provocerar ständigt omgivande fiender, äter bort uthålligheten. Användbarheten är genomsnittlig, eftersom energi läggs på att locka till sig onödiga fiender.

Gör en karaktär helt osårbar under halva sköldskalets varaktighet. Det vill säga när den är aktiverad är vi inte rädda för någonting alls under den första hälften av tiden, och vi lever den andra halvan som under ett vanligt sköldskal. Med denna färdighet kan du till och med stoppa en ogre på flykt!

Tvåhandsvapen

Lunging Strike

Tilldelar kritisk skada på målet och normal skada på sina grannar. Dessutom, om motståndare misslyckas med en fysisk stabilitetskontroll, kommer de att hamna på marken. Medium användbar färdighet.

Gör krigarens alla attacker områdesbaserade, även om det tär på uthållighet. Ett bra sätt att hantera varje liten sak.

— krigaren tar flera steg framåt och svänger sitt vapen brett för varje steg. Hjälper till att nå fiendens backlinjer.

— fightern snurrar på plats och ser på fiendens ansikte och svänger sitt tvåhandsvapen brett. Varje träff äter upp uthålligheten. Förstör enkelt enorma skaror av fienden.

- Wow! Jag hade aldrig trott att ett så friskt träd kunde växa i en Shemlen-bosättning.


Alvschauvinist i sin renaste form. När hon bestämde sig för att människor var ett hot lämnade hon klanen för att förstöra dem. Flera andra tomtar följde med och dog senare. Och Velanna började återigen hämnas på människor, den här gången mycket mer framgångsrikt.

Velanna har en syster som blev stulen av mörkrets varelser och som gick med dem. Tomten har ännu inte bestämt sig för hur hon ska leva med detta vidare.

I samtalet är hon hård och ständigt "förbannar och förbannar" människor och tomtar. Men mot slutet ska han omskolas, om huvudpersonen såklart hjälper till.

I strid är hon en underkuvande med en skvätt stridsmagiker. När det gäller presenter älskar han allt som har med naturen eller tomtar att göra, liksom allt grönt. Den personliga uppgiften är relaterad till historien om hennes avgång från klanen.

Specialiseringar

Varje klass har nu ytterligare två inriktningar till sitt förfogande. Men bara en poäng tillkom – på tjugoandra nivån – så totalt kan vi lära oss tre inriktningar. Detta är dock mer än tillräckligt.

Rånare

Krav
Rang 1 2 3 4
Nivå 20 22 25 28

Fördelar: +2 smidighet, +1 skada per träff

Lägger bara till poäng till styrka och fysik.

Gör en rövare för en kort stund osårbar till skada och knockdown. Under denna tid kan du antingen fly eller provocera en stark fiende att attackera.

— i stället för hälsa, när man drabbas, tappas uthålligheten. Användbarheten är under genomsnittet. En rånare behöver ständigt uthållighet.

Stärker kraften i stenen. Nu är vi också immuna mot trollformler. Till de vänliga också! Användbarheten är en stor fråga.

Konstig linje. De två första färdigheterna är lika bra som de två sista är dåliga. Specialiseringen är lämplig för alla skurkar, även om närstridsadepter kommer att dra mer nytta av det.

Krav
Rang 1 2 3 4
Nivå 20 22 25 28

Fördelar: +1 agility, +5 attack

— för varje slag mot rånaren tappar fiender intresset för honom. Skickligheten förbrukar ständigt uthållighet. Kommer att förlänga ditt liv avsevärt i en skara av motståndare.

— rånaren distraherar fienden med ett icke-existerande mål. Låter dig både fly och hugga i ryggen. Användbart, ingen tvekan om det.

— med spöktypen aktiverad får vi stora bonusar till skada från rygghugg och kritiska träffar. Ett underbart tillägg till en redan stor färdighet.

Vårt spöke passar oss i en stor radie: motståndarna kommer antingen att springa iväg eller börja attackera den första personen som kommer till hands. Går bra med osynlighet - smyg in på fienden, släpp en hallucinogen, kasta betet och spring iväg.

En utmärkt lina som gör den tvåbladiga rånaren till en riktig skördetröska. Lägg till en mördare och en duellist, så kommer ingen att finna det tillräckligt!

Krigare

Krav
Rang 1 2 3 4
Nivå 20 22 25 28

Fördelar: +1 Konstitution, +5 Fysisk motståndskraft

– Förbrukar ständigt uthållighet, men låter dig undvika många fysiska attacker. Kommer att hjälpa till i kritiska situationer.

Stärker den tidigare förmågan, ger en chans att undvika trollformler. Dessutom ignorerar alla krigarens attacker nu rustning och skadar ande. Låter dig snabbt hugga upp ett gäng pansarslukare. Mycket användbart när du stöter på bepansrade ogres.

Tilldelar andlig magisk skada till alla varelser runt omkring (beroende på viljestyrka). Alla typer av spöken får betydligt mer än andra. Därför bör den endast användas mot skuggvarelser.

Stärker den första färdigheten, ökar chansen att motstå en besvärjelse, samt rörelse och attackhastighet.

Färdigheten är lämplig för alla, men den kommer förmodligen att vara mer användbar för attackerande krigare. Du kan ta två grader för att skadas från andemagi, eller fyra för accelerationens skull.

Krav
Rang 1 2 3 4
Nivå 20 22 25 28

Fördelar: +1 konstitution, +5 naturligt motstånd

Skyddar en av dina allierade och absorberar begränsad skada. Dess kvantitet beror på väktarens kroppsbyggnad. Magiker, såväl som rånare, kommer att tacka er så mycket!

Ökar rustningen för hela truppen ett tag. Mängden extra rustning och varaktighet beror på vaktens kroppsbyggnad. Extra rustning skadar ingen.

Stärker tidigare färdigheter.

Drar fiender som misslyckas med en fysisk motståndskontroll mot krigaren och tär på uthålligheten. De har inget annat val än att attackera den här plåtburken. En av de bästa färdigheterna.

Konstigt nog är specialiseringen lämplig inte bara för en älskare av sköldar, utan också för en fighter med ett tvåhandsvapen. Han kommer att kunna täcka helaren, stärka sin rustning och locka fiender till sig själv för att inte fly.

– Vi har fortfarande en Dead Legion, och inte en Legion of Drinking Songs!


Den enda överlevande från hela Dead Legion, som fångades av mörkrets varelser. Den stackarn förebrår sig själv för att hon inte dör tillsammans med alla andra. Och han går med på att leva vidare endast för pliktens och hämndens skull.

Trots detta för hon ganska livliga samtal, till och med skämt. Benägen till självironi. I strid är hon en specialist på dubbelsving. Av någon anledning älskar han barnleksaker och alla möjliga intressanta saker som en kikare.

magiker

Krav
Rang 1 2 3 4
Nivå 20 22 25 28

Fördelar: +2 magi, +3 mental stabilitet

Kedjar magikern till en punkt, som är övervuxen med buskar. Buskarna träffar fiender som fångas i dem med naturens krafter och saktar ner dem. Den kan användas både som försäkring mot oväntat störda motståndare, och som ett sätt att attackera i en folkmassa.

De kliar mycket smärtsamt alla som trasslat in sig i buskarna från den tidigare färdigheten, och sprider de som inte klarade den fysiska stabilitetskontrollen.

Tillåter dig att ta emot mana för skador orsakade av färdigheter i denna linje. Och om fienden slarvigt dör i buskarna, kommer magikern att absorbera resterna av sitt liv och börja snabbt återskapa.

Tilldelar enorma fysiska skador och immobiliserar tillfälligt de som misslyckas med en fysisk motståndskontroll.

Trots den allvarliga nackdelen med immobilisering är denna linje mycket stark både defensivt och offensivt. Enheten återställs snabbt, så det är lätt att springa över buskarna.

Krav
Rang 1 2 3 4
Nivå 20 22 25 28

Fördelar: +2 magi, långsam hälsoåterhämtning i strid

Med några sekunders mellanrum tilldelar du andeskada till fiender i en stor radie och överför den till din hälsa och konsumerar mana. Vampyrbehandling efter område - vad mer kan man begära?

Fryser alla fiender inom en rimlig radie som misslyckas med en fysisk resilienskontroll. Annars saktar det bara ner. Alla utan undantag kommer att få köldskador. En sorts övervuxen köldkotte som inte träffar allierade. Det är helt enkelt jättebra!

Han får lite varje gång han slår honom i huvudet. Å ena sidan är det inte lämpligt att slå en magiker över huvudet. Å andra sidan är hela denna linje fortfarande utformad för nära kontakt med fienden. Så vi tar det utan att tveka.

Tilldelar skada till alla runt omkring med olika element i tur och ordning. Varje slag kostar mana, så använd den bara när det är stora skaror med människor.

Effektiv utveckling

Med hänsyn till de senaste ändringarna har flera supereffektiva klasser dykt upp i spelet som enkelt klarar alla tester. Låt oss titta på flera system med tjugoåtta poäng - det här är hur mycket du kommer att ha i slutet av spelet, om du inte exporterade karaktären, eller annars i mitten.

"Tank"

Vityaz – 4 poäng

Guard - 4 poäng

Spirit Warrior - 1 poäng

Unrelenting Force - 4 poäng

Andra vinden - 3 poäng

Bogatyr - 4 poäng

Sköldblock - 4 poäng

Sköldförsvar - 4 poäng

Av egenskaperna behöver vi 26 enheter av smidighet, resten går med styrka i ungefär lika delar. Huvuduppgiften för "tanken" är att välja rätt mål och spendera uthållighet så effektivt som möjligt.

Kämpe

Tvåhandsvapengrupp - 16 poäng

Andra vinden - 4 poäng

Spirit Warrior - 4 poäng

Guard - 4 poäng

Egenskaperna är ungefär följande: styrka, smidighet och fysik i förhållandet 2:1:1. Du behöver så mycket skicklighet eftersom du kommer att stöta på många undvikande fiender som kommer att gnaga av dig innan du slår dem. Och vi får hälsa genom kompetens. Taktik beror på fienden - antingen bryt in i mängden och använd områdeskunskaper, eller använd små kombinationer på singlar.

Rättvisa

– Jag är inte född. Jag har alltid varit.


Ett unikt fall är en ande som har kommit in i en dödligs kropp mot dess vilja. Och liket blev inte besatt av de döda, utan vaknade helt till liv. Tydligen, eftersom rättvisa inte är en demon, utan en god ande, inte föremål för dess passioner.

Först är han väldigt försiktig med världen, men sedan, som i det gamla skämtet, engagerar han sig och börjar lära sig. Han är intresserad av många saker, men han kan själv berätta något. När kommer du äntligen att ha möjlighet att prata med en ande utan rädsla? I samtal läser han förresten moral för alla dina kamrater, och de reagerar var och en på sitt sätt...

I strid är han en typisk "tank". Han älskar gåvor som är kopplade till den tidigare ägaren av hans kropp och med skuggan. Ett personligt uppdrag rör hustru till en avliden vakt. Du kan hitta henne i Amaranthine-kyrkan.

Dual Blade Rogue

Dirty fight - 2 poäng

Lågt slag - 4 poäng

Heart Hunter - 4 poäng

Killer - 4 poäng

Spöke - 4 poäng

Legionärscout - 2 poäng

Dubbel strejk - 4 poäng

Vapenfärdighet i varje hand - 3 poäng

Tvåhandssving med vapen - 1 poäng

Vi kommer att behöva skicklighet, list och styrka. Styrkan är någonstans runt 40-42, smidighet och list, som färdigheterna bygger på, är 2:1. I strid är vår uppgift att effektivt spendera en liten mängd uthållighet (glöm inte att fylla på med flaskor i nödfall!) och inte dö, för om vi tvekar kommer de att skära oss direkt!

Battle Mage

Battle Mage - 4 poäng

Guardian - 4 poäng

Warrior Mage - 4 poäng

Mana Drain - 4 poäng

Skada på sårbarhet - 4 poäng

Shadow Shield - 4 poäng

Magisk pil - 2 poäng

Flameburst eller Frostbite - 2 poäng

Vi investerar i magi, viljestyrka och smidighet ungefär så här: 6:3:1. Skicklighet, som en fighter, behövs för att träffa fiender. Ja, och vi slåss på ett liknande sätt: vi rusar in i folkmassan med områdesbesvärjelser redo, eller så förbannar vi ett enda mål och slår det länge, med kraft.

Genomgång av huvudhistorien

Vakans torn

Allt börjar med långa strider: mörkrets varelser invaderade basen av de grå vakterna. Efter slutet av striderna är det dags att utforska dina ägodelar, lära känna invånarna och samla uppgifter. Så snart du tar itu med små och inte särskilt viktiga ärenden i fästningen, gå till staden.

Amarantin

I staden måste du först hitta en representant för handelsgillet inte långt från köpmännen, två jägare vid ingången och en gästgivare i själva värdshuset. Från dem kommer du att få berättelseuppdrag: in i skogen, under jorden respektive in i träsken. Utöver dem finns det många ytterligare uppgifter i staden.

Skogsförsäljning

Det här är spåren som den överlevande följer.

Dessa animerade träd är trots allt bra motståndare! Bekväm.

Här försvinner handelsvagnar. Under utredningen visar det sig att det inte är rånarna som bär skulden utan tomten. Men innan du kallar henne till strid måste du hitta en blödande överlevande soldat, som ligger tvärs över kullen med tomtestaden från ingången till platsen. Han kommer att avslöja hela sanningen för dig. Efter detta kan du lägga till tomten i ditt lag och gå till gruvorna...

På en notis: Ta med dig en låsplockningsexpert. Du kommer inte att kunna byta grupp, inte heller kommer du att kunna återvända till gruvorna.

Efter att ha kämpat genom arkitektens lya, gå ut.

Svarta träsk

Det fanns en gång en bosättning här, men den försvann på mystiskt sätt. Du måste hitta din kollega - Christophe. För att göra detta, gå till den motsatta änden av träsken. Det finns bara en väg dit, så gå inte vilse. Längs vägen kommer du att kunna bekanta dig med den söta lokala faunan...

När du har hittat den grå vakten måste du ta dig till baronessan. Hon bor i staden. För att komma till henne måste du prata med ledaren för den arga folkmassan - Rättvisa. Efter detta börjar striden.

Återvänd till Christophes kropp, träffa din nya kamrat och gå stäng portalerna, varefter du går till slottet där du tidigare slogs med baronnessan. Överlev en strid till och du kan återvända.

Thicket Hills

En mycket mystisk plats. Ett lik, två bödlar, en lapp, och det är allt. Vad är det för?

Den snabbaste transportformen i Ferelden. Osamarbetsvillig, verkligen.

När du går ner möter du din sista följeslagare. Dyk djärvt under jorden med den härliga tomten och skär genom mörkrets varelser.

På en notis: när du blir ombedd att hitta den hemliga passagen, titta på väggen till vänster när du vetter mot huvudtrappan.

Efter en tid kommer du att nå en enorm golem med en magiker och sedan drottningarna. För att döda dem måste du först förstöra tentaklerna och sedan klippa av kedjorna som håller ljuskronan. Upprepa tills ljuskronan faller av. Det är allt, du kan gå tillbaka.

Krig

Nu måste du förbereda dig för krig. Välj dina följeslagare och spring till staden. I Amaranthine kommer de att berätta att trupper är på väg till Vigil Tower. Vad du ska skydda, välj själv.

Efter försvaret kommer du att transporteras till moderns lya - en enorm intelligent livmoder. Det är inte så lätt att ta sig till. Redan i slutet av den övre nivån möter du en drake.

Om du vill göra den sista striden lättare för dig själv, leta noggrant efter kristallerna och använd dem för att aktivera Tevinter Towers. Var och en av dem har sin egen effekt (brandattack, förlamning av fiender, healing), som kan användas en gång i en strid med modern. Du kommer att få en annan effekt, om du vill, från Arkitekten. Med sådan hjälp blir det inte svårt att förstöra mamma.