Final Fantasy I genomgång.  Final Fantasy I genomgång Fantasy fil 1


Remakes av de två första delarna av Final Fantasy. De viktigaste innovationerna är videor och förbättrad grafik. Dessutom har spelen förenklats lite (du kan välja från menyn). Om du fortfarande inte har slutfört de första legendariska delarna av detta spel, som släpptes på Dendy (NES), så har du återigen en sådan möjlighet.

Skärmdumpar av Final Fantasy Origins:







Utgivningsår: 2003
Genre: RPG
Utvecklaren: ATT SE
Utgivare: Square Enix
Språk: Ryska (lokaliserare - Kudos studio).
Område: NTSC (SLUS-01541)
Krav: PlayStation 1-konsol eller emulator.
Formatera: CCD,IMG,SUB
Multiplayer: saknas.
Storleken: 112 MB
Storlek efter uppackning: 247 MB

Ladda ner Final Fantasy Origins-samlingen:


Ladda ner Final Fantasy Origins via torrent

Vänta är du snäll!
Söker efter torrents...

För att ladda ner en torrentfil måste du aktivera JavaScript i din webbläsare!

Om du av någon anledning inte kan ladda ner spelet direkt från filvärd, använd möjligheten att ladda ner torrenten. notera, för att ladda ner Final Fantasy Origins till din dator via torrent behöver du programmet uTorrent. Om du inte har den här programvaran ännu, se till att installera den. Tabellen visar både alternativa versioner och fullständiga ryska versioner av spelet, med högre hastighet. Alla svänger med ett klick på den gröna knappen.

Hur laddar man ner Final Fantasy Origins gratis?

Det bästa alternativet för att ladda ner spelet Final Fantasy Origins gratis för Sony PlayStation 1- ladda ner via torrent med ett klick. I det här fallet måste du installera ett torrentklientprogram, till exempel uTorrent. Det finns också ett sätt att ladda ner utan torrent direkt från säker filhosting (Depositfiles, UniBytes). Metoden består av 4 steg. 1 - följ länken till den valda fildelningstjänsten med filen. 2 - vi vägrar erbjudanden "nedladdning med maximal hastighet" ("vanlig nedladdning"-knapp eller "nej, tack" länk). 3 - ange captcha (tecken från bilden). 4 - vi väntar på nedräkningen av timern i 60 sekunder. och ladda ner spelet via en direktlänk från servern. För att börja återstår det att använda PS1-emulatorn för en dator, men det är bättre att bränna spelet på disk och spela på konsolen.

Passagen skrevs utifrån ett perfekt balanserat team - Fighter, Black Belt, White Mage, Black Mage. Det är dock lämpligt för alla andra karaktärssammansättningar, skillnaderna kommer bara att finnas i detaljerna. För enkelhetens skull är avsnittet uppdelat i kapitel, men denna uppdelning är rent villkorad och är endast avsedd att underlätta läsningen, liksom rubrikerna på kapitlen.

Världen är höljd i mörker. Vindarna har slutat blåsa, havet rasar, jorden ruttnar (vad som händer med elden är okänt). Människor är maktlösa att vända händelserna, deras sista hopp är en gammal profetia: "När världen kastas in i mörker, kommer de fyra krigarna att dyka upp..." Och de nämnda krigarna kom. Var och en bar med sig en magisk boll som kan skingra mörkrets slöja.


Kapitel 1. Den stulna prinsessan

Efter att ha läst denna kraftfulla handling, ge namn till fyra hjältar (det finns inga tomtnamn för dem) och välj en klass för var och en av dem. Teamet börjar sina äventyr nära staden Coneria, i den norra delen av det står ett högt slott. Våra hjältar har ingen utrustning, deras lager är tomt, men de har 400 Gs för initiala utgifter. Först av allt, gå in i staden och börja köpa utrustning. Vapenbutik, Pansaraffär, White Magic Shop, Black Magic Shop, Item Shop, Inn och Clinic står till din tjänst. Alla dessa institutioner finns i alla städer utan undantag; endast platsen ändras, men de kan lätt identifieras av skylten. I de första fem kan du köpa och sälja varor av motsvarande slag. På hotellet för 30 Gs kan du återställa alla HPs och MPs hjältar maximalt och även spara. Dödade hjältar återuppstår i kliniken - för 40 G. Köp Rapier och Chain Armor för Fighter; Svart bälte - tränunchuck och trärustning; White Mage - Järnhammare, tyg, besvärjelsekur; Black Mage - liten dolk, tyg, eld besvärjelse. Utrusta ny utrustning, lämna staden och gå till slottet.

Än så länge är våra rörelser här begränsade. Slottskassens dörrar är låsta med Mystic Key, så vi går rakt upp till trappan till andra våningen, där går vi också upp och går in i tronsalen. Kungen av Coneria kommer att rapportera att en viss Garland har kidnappat sin dotter, prinsessan Sarah, och kommer att be dig rädda henne. Vi återvänder till utgången från slottet och förbereder oss för operationen för att befria flickan. Förberedelserna består av att gå runt i staden och jaga monster. Du måste uppgradera laget till minst nivå 3 och tjäna 400 guld, med vilket du kan köpa Harm and Fog för White Mage i Magic Store, och Lightning and Sleep för Black Mage.

Efter pumpning, vila i Värdshuset och flytta till nordväst. Det är svårt att gå vilse, för det enda sättet. I slutet av vägen hittar du Demontemplet- kom in. Än så länge är tillgången till de mest värdefulla rummen i den stängd, så från entrén går vi genast norrut och i stora salen hittar vi riddaren Garland och prinsessan Sarah. När du försöker starta en konversation kommer Garland att skrika att han inte kommer att låta någon komma i närheten av prinsessan och attackerar.

Chef: Krans
HP: 106 . EXP: 130 . G: 250 .

Att hantera en kidnappare är lätt. Fightern och det svarta bältet attackerar honom närstrid, den svarta magen kastar eld, den vita magen helar de sårade (om det inte finns några kan du vifta med en hammare). För ett utvilat nivå 3-lag är Garland praktiskt taget inte farlig - han kan på sin höjd skada en av hjältarna. Chefen kommer att förstöras i två eller tre drag.

Prata med prinsessan - hon kommer att tacka dig, och teamet kommer att vara i tronrummet i Conerias slott. Prata med kungen och prinsessan: den första kommer att beordra byggandet av en bro över sundet i norr som ett tecken på tacksamhet, och den andra kommer att ge luta gått i arv i kungafamiljen från mor till dotter. Gå upp i nivå igen och ta laget till nivå 4. Det är bättre att svinga sig i Demonernas tempel – där ger de mer erfarenhet för monster. Från kistorna i rummet i det övre vänstra hörnet av templet, ta Heal Potion och Cabin, och i nedre vänstra - Cap (lägg den på Fighter). När du är klar med det, gå norrut från Coneria och kliva upp på bron.

Tanken med kampanjen är att Balls of Heroes lyste för två årtusenden sedan, och nu är de värdelösa kullerstenar. Vi måste hitta ett sätt att tända dem igen, och först då ta itu med ondskan.

Efter att ha korsat bron, flytta österut och sväng söderut så snart som möjligt. Det finns en hamnstad Provokia. Kom in till staden och prata med en av invånarna; det visar sig att staden är tillfångatagen av pirater. Det är nödvändigt att hjälpa de fattiga, särskilt eftersom det kommer att tjäna våra syften. Vi går till det övre vänstra hörnet av staden och möter Bikke, piratkaptenen. Han kommer inte att vara rädd för Warriors of Light och, efter en nedsättande kommentar, kommer han att ställa sitt lag på hjältarna.

Mini Boss: Pirater
HP: 6 st. EXP: 40 för varje. G: 40 för varje.

Trots det imponerande antalet 9 fighters, kommer piraterna inte att kunna göra något motstånd alls. Bara attackera dem med fysiska attacker, välj ett separat mål för varje karaktär. Varje framgångsrik attack av Fighter och Black Belt kommer garanterat att ta ner en fiende, magiker kan ibland ta två träffar. Med några få drag kommer besättningen på piratskeppet att dödas.

Bikke, vid åsynen av sådana gärningar, blir väldigt kall, lovar att stoppa grymheterna och kommer, som en lösen, ge dig sin fartyg står i hamnen. Detta fordon kan röra sig snabbt över haven, men kan inte navigera i floder (för grunda) och har en mycket allvarlig nackdel - landning och avstigning kan endast göras i hamnar (de är lätta att känna igen på stenkanten). Skynda dig inte att sätta segel - ännu ett gungpass väntar dig. Vandra runt i Provokia, utrot monstren tills laget når minst nivå 6. Du måste också tjäna extra pengar för att köpa i Provokia Shops: Fighter - Short Sword, Iron Armor, Wooden Shield, Gloves; White Mage - Handskar, trollformler Anti-Lightning, Invisibility, Mute; Black Mage - Handskar, trollformler Ice, Slow, Temper. Black Belt behöver inte köpas - i själva verket, när han når nivå 5, sälj honom till Wooden Armor, eftersom "in the naked" kommer hans skydd att vara bättre än någon pansar som bärs. Hotellet här tar 50 G, kliniken 80 G.

När du är redo, vila och gå ombord på fartyget. Simma västerut till Coneria, och sedan söderut, slåss mot havsmonstren längs vägen. Ditt mål är hamnen nästan rakt söderut och något väster om Coneria, som ligger nära en stor skog. Mitt i skogen ligger en glänta med en stad och ett slott; Det är vad det är Elfland. Kolla kartan om du inte hittar den direkt. Landa på stranden och gå till staden.


kapitel 2 Jordboll

Gå runt i Elfland. Staden skiljer sig från resten genom att den har fyra Magic Shops samtidigt - två White och två Black Magic. Detta förklaras av det faktum att de i ett par säljer trollformler med 3 nivåer, i den andra - 4 nivåer. På hotellet tar de 100 G för tjänster, i kliniken - 200 G. Priserna i butikerna är helt galna, även om utrustningen är mycket bra. Därför lämnar vi staden och fortsätter till den mest intensiva pumpsessionen i spelet. Du måste uppgradera laget till minst nivå 10 och köpa följande utrustning: Fighter - Silver Sword, Iron Shield, Wooden Helmet; Svart bälte - Iron Nunchuck (Så snart som möjligt); White Mage - Keps, koppararmband, trollformler Cure 2, Harm 2, Anti-Fire, Pure, Anti-Ice, Anti-Mute; Black Mage - Keps, koppararmband, stor dolk, trollformler Fire 2, Lightning 2, Hold, Fast, Ice 2, Confuse. Köp också några Pure potions - lokala monster är väldigt förtjusta i att förgifta hjältar. Det kommer att krävas mycket pengar; Observera att de mest lönsamma fienderna hittills är ogres (195 Gs från nosen). För att spara guld till semestern är det bättre att simma i Koneriya: där är hotellet tre gånger billigare.

Cape Finger
När laget är minst nivå 8 och har lite anständig utrustning kan det vara bra att dra ner på den återstående utjämningen. Simma tillbaka till Provokia, gå sedan österut längs passagerna i klipporna. När du ser hamnen, gå norrut. Du kommer till en udde som ser ut som ett finger. De fyra översta utrymmena i denna udde är formellt en del av en annan världszon, så monstren där kommer att vara mycket allvarliga. Ta med dig ett dussin tält så att det inte blir några problem med räddningar. Om du inte dödas här, kommer tiden som läggs på att pumpa och skapa kapital att minska med bara en storleksordning. När Black Belt når nivå 10, sälj honom till Iron Nunchuck - nu kommer han att slåss bättre med sina bara händer än med något vapen.

Så hjältarna är svängda, utrustade och ivriga att slåss. Återvänd till Elfland, köp cirka 25-30 Heal-drycker och 10-15 Pure-drycker och vila i Värdshuset. Efter att ha lämnat staden, gå långt västerut, förbi bergen från norr; när du ser en sjö förbunden med en flod till havet - gå genom bergen i väster och sväng söderut. Så småningom kommer du till träsket. Det finns ett hål i dess södra ände. Detta är ingången till Träskgrottan. Spara och klättra ner i hålet.

Träskgrottan
Rekommenderad nivå: 10-11
1: a våningen gå norrut först, ta den slingrande stigen och släpp ner. Sök igenom kistorna i de tre rummen; troféerna kommer att vara Short Sword, Large Dagger, 620 och 680 G. Efter det, återvänd till grottans ingångspunkt och flytta nu söderut till ett litet rum. Gå in i den och gå ner för trappan.
2: a våningen Gå ur rummet du befinner dig i och bege dig söderut. Alla kistor på den här våningen är tomma, så bli inte distraherad. Längs den södra väggen, flytta till höger och gå genom rummet med två dörrar, gå sedan ner för trappan.
3: e våningen ser ut som ett rutnät. Flytta metodiskt från rum till rum och ta skatter från kistorna: Iron Armor, Copper Armband, House, 385 och 295 G. Rummen på den nedre raden är låsta med Mystic Key. Det är bättre att fly från många fiender, särskilt giftiga. I det andra rummet från vänster om tredje raden finns en kista omgiven av statyer. När du har botat hela laget, gå till bröstet - flera trollkarlar kommer att attackera dig.

Mini Boss: Trollkarlar
HP: 84 styck. EXP: 276 för varje. G: 300 för varje.

Det exakta antalet fiender varierar från strid till strid inom räckvidd 2 till 5. Det är sant, oavsett hur många det finns, kommer trollkarlar inte att skapa allvarliga problem. Intressant nog äger de inte magi! Detta kompenseras av bra fysiska attacker som kan förstöra blodet hos sårade karaktärer. I början av kampen kastar Black Mage Lightning 2, och Fighter, Black Belt och White Mage börjar slå motståndare i hand-till-hand-strid. När det finns många trollkarlar måste proceduren upprepas vid nästa sväng. Mer än två drag, minibossar kommer inte att lyckas, även om det finns fem av dem.

Efter att ha lagt ner skurkarna, ta från bröstet krona. Om du lämnar buren nära bröstet och återvänder, kommer trollkarlarna att attackera igen! Följ den välbekanta vägen till utgången av deras grotta och sedan till Elfland.

Efter att ha vilat och fyllt på med drycker, gå på vandring igen. Gå först på samma sätt som i Träskgrottan, när du ser en sjö ansluten till havet - gå förbi den mot norr, det finns Nordvästra slottet. Den har också ett rum låst med en Mystic Key. Från ingången, gå uppför trappan och något till vänster, så kommer du in i tronrummet. Astos sitter där - mörkalvernas kung, som förhäxade den alvlandsprinsen. Han kommer att kräva kronan av dig, varefter han tar på sig sitt sanna utseende och släpper lös striden.

Chef: Astos
HP: 168 . EXP: 2250 . G: 2000 .

Den största faran som Astos utgör är hans magi. Han kastar alla elementära besvärjelser på den andra nivån (Eld 2, Is 2, Blixt 2), Långsam 2, Snabb och, viktigast av allt, Rub. Dessutom har chefen ett väldigt bra försvar – det kommer inte att gå att slå ner honom med ett par sparkar. Det enklaste sättet att besegra skurken är att stänga hans mun med Mute-förtrollningen i början av striden. När Astos förlorar förmågan att trolla blir han bara ett gosedjur för att öva hand-till-hand-tekniker. Kasta snabbt på Fighter och Black Belt för att påskynda processen.

Den besegrade Astos kommer att lämna bakom sig kristallkula. Gå tillbaka till Elfland och gå ombord på fartyget. Simma till Coneria, gå runt den från öster och simma under bron, flytta sedan norrut igen tills du når hamnen. Efter landning på stranden, gå norrut igen tills du hittar en grotta. Där bor den goda trollkvinnan Matoya. Lämna tillbaka kristallkulan som Astos stulit till henne, och hon kommer att ge dig gräs att hela alvprinsen. Ta två Heal-drycker och en Pure-dryck från kistorna i häxans hus.

Återvänd till Elfland; denna gång gå till slottet. Klättra upp till tronsalen (det ligger på samma plats som i Northwest Castle). Förse prinsens tjänare med gräs, så kommer han att ta bort Astos sovande förbannelse från honom. Den uppvaknade prinsen kommer att tacka dig med mystiska nyckel-! Det är dags att springa runt redan utforskade platser och fördjupa sig i mystiska slott.
Först och främst, inspektera Elflands slott och ta det från kistorna i statskassan (du måste gå genom gräset på höger sida av slottet) Silver hammare (för den vita magikern), Copper Gauntlet, 400 och 330 G. Gå till Northwest Castle och Treasury i väster (gå runt i tronsalen från norr) ta Power Staff, Falchon och Iron Gauntlet (för Fighter). Gå tillbaka till Swamp Cave och gå ner till 3:e våningen. Lås upp de tre rummen på den nedre raden (de bevakas av trollkarlar!) och samla troféer - Silverarmband (för Black Mage), Silverdolk (för honom) och 1020 G. Titta in i demontemplet; rummen i det övre högra och nedre högra hörnet innehåller ett Were Sword plus en Soft Potion respektive ett Rune Sword. Slutligen finns det sex kistor i slottet Coneria (beläget i två skattkammare i norr - du måste gå längs slottets omkrets från vilken sida som helst). Fem innehåller Saber, Iron Staff, Silver Dolk, Iron Armor, Iron Shield, och den sista innehåller TNT.

Väl på fartyget, segla västerut från Coneria tills du träffar en smal näs som blockerar tillgången till det öppna havet. Från den, flytta norrut och landa i hamnen. Kör sydväst tills du ser en grotta. Ange det - det kommer att visa sig tomtarnas grotta. I rummet norr om ingången innehåller kistorna guld - 575 och 450 G. Det andra rummet till höger i samma rad är smedjan. Dvärgvapensmeden lovar att nita ett supersvärd åt dig, om du bara tar med honom orubbligt. Följ den långa passagen söderut. Nära det stora rummet står en dvärg som heter Nerrick; ge honom TNT, så kommer han att slutföra grävningen av kanalen med hjälp av en sprängladdning. Ta Silver Armor och Iron Helmet från kistorna i det stora rummet (för Fighter), Silver Dolk, Dragon Sword, Wooden Helmet, House, Cabin och 575 Gs. Gå tillbaka till skeppet och segla söderut. Nu är näset sprängt, man kan gå genom ett smalt sund ut i öppet hav! Fortsätt västerut tills du når en hamn nära staden; hans namn - Melmond.

Först, vandra runt i staden. Den största nackdelen med Melmond är bristen på en klinik och en artikelbutik, så du måste resa till andra städer för att köpa drycker och tält. Faktum är att Jordens Demon ständigt bakar stadsborna och skickar jordbävningar på dem; förutom två byggnader förstörda till roten, kan man märka den allmänna förvrängningen av Melmond. På värdshuset kommer de att kräva 100 Gs av dig.. The Gun Shop har inget intressant att erbjuda teamet; i Pansarbutiken måste du köpa Fighter Steel Armor och White Mage - Silver Armband. Kanske kommer det till en början inte att finnas tillräckligt med pengar för stålpansar - men det är inte bråttom för oss, det viktigaste är att ha tid att köpa det innan kapitlets slut. Observera att noggrann utforskning av de mystiska slussrummen har minskat våra kostnader här avsevärt. I Magic Shops, skaffa White Mage Cure 3, Harm 3 and Life, och Black Mage Fire 3 and Bane.

Om laget ännu inte har nått nivå 12, pumpa upp lite; köp 2 presenningar, 30 Heal och 15 Pure, vila och kör hela vägen västerut, sväng sedan åt sydost. När du har nått hålet i klipporna, spara och gå in Jordgrottan.

Jordgrottan
Rekommenderad nivå: 12
Slagsmålen där är enkla men ganska nervkittlande, mest på grund av monster med gift/förlamande attacker. Det är bättre att fly från stora grupper av skorpioner och varulvar, annars får du inte tillräckligt med flaskor med Pure.
1: a våningen det finns 6 vägar. Nordvästra och västra smälter samman till ett; området kring länken är tätt befolkat av jättar som kommer att attackera laget vid varje tur. Platsen är ganska farlig, men här kan du pumpa upp bra och tjäna extra pengar. Den södra stigen slutar i en återvändsgränd, den norra leder till en kista med 1975 G. Den sydöstra stigen delar sig i tre: den mittersta slutar i en återvändsgränd, den vänstra leder till byggnaden med Heal Potion och 880 G, och den högra leder till byggnaden med Pure Potion och 795 G. Slutligen tar den östra vägen dig till trappan till nästa våning.
2: a våningenär en labyrint av rum. Vi måste sikta åt höger; längs vägen, ta tag i Coral Sword, Cabin och 330 G i det stora rummet i det övre högra hörnet. Efter att ha lämnat rummet, gå tillbaka lite västerut och gå ner, från kistorna i rummet som finns där, ta Wooden Shield , 575 G och 5000 G. Återgå till rummet "korallsvärd", flytta strikt söderut, till trappan till nästa våning.
3: e våningen gå först österut, sedan norrut (ta tag i tältet i rummet på turn). Vid vägskälet, sväng först höger och åk söderut för att få en Heal i slutet av stigen, återvänd sedan till vägskälet och gå till vänster. På vägen västerut tar du 3400 G i byggnaden vid vägen Sväng söderut (det finns inget i rummet vid svängen, men i rummet på vägen söderut finns en kista med 1020 G). Gå slutligen österut och gå in i rummet som var synligt från trappan. En vampyr blockerar din väg - prata med honom och gör dig redo att slå tillbaka attacken.

Mini Boss: Vampyr
HP: 156 . EXP: 1200 . G: 2000 .

Vid den första svängen kastar den vita magen Harm 3 och den svarte magen kastar eld 3. Om vampyren av något mirakel förblir på fötterna efter det, kommer fightern och det svarta bältet att avsluta honom med ett par fysiska attacker. Om det finns problem med magi på nivå 5, kommer Harm 2 / Fire 2 också att göra det. Troligtvis kommer fienden inte ens ha tid att slå tillbaka.

Hämtmat rubin från bröstet bakom vampyren. Den andra utgången från rummet leder till en tung stenplatta, som hjältarna inte ens kan flytta ännu. Gå tillbaka till utgången från jordens grotta, sedan till Melmond, vila och fyll på med förråd.

Kör rakt västerut från Melmond, när du kommer till hållplatsen - sväng sydväst. Det finns ytterligare ett hål i berget - ingången till Titan tunnel. Inuti, mata rubinen till Titanen och han låter dig gå djupare in i grottan. Rensa Silverhjälmens kistor i rummet i söder (för Fighter), Great Axe, 450 och 620 G. Gå tillbaka uppför trappan till ytan på andra sidan bergen. Gå söderut och gå in i en ny grotta. Hitta i den en vis man som heter Sarda och be av honom stång. Gå upp på övervåningen, gå igenom Titantunneln igen, hinna med lagnivån till 14 och vila i Melmond. Efter det, besök jordens grotta igen.

Följ den redan välbekanta vägen tills du når vampyrens rum. Gå ut genom den andra dörren och närma dig stenplattan. Bryt den med ett nyanskaffat spö och gå ner. Blev populär 4:e våningen, kommer du att märka en kraftig nedgång i belysningen. Monstren här kommer att vara mycket saftigare än på de övre våningarna. Från trappan gå norrut, sedan västerut tills du når rummet och plocka upp Wooden Staff, 3400, 1455, 1520 och 5450 G från kistorna i den. Gå tillbaka lite, flytta först till väster och sedan söderut. Byggnaden i våningens sydvästra hörn innehåller Silverskölden (för Fighter), Cabin och 1250 G. Gå nu till nordvästra hörnet, mot trappan till översta våningen.
5:e våningen fattiga på skatter, så följ bara följande väg: norrut, sväng sedan västerut, sedan söderut och västerut igen. I rummet, rör bollen, den kommer att spricka, och jordens demon kommer att bryta sig ut ur den.

Chef: Lich
HP: 400 . EXP: 2200 . G: 3000 .

Jorddemonen kan uträtta allvarlig skada med sin elementära magi på den andra nivån (Fire 2, Ice 2, Lightning 2), och Ice 2 kastar vanligtvis omedelbart, så den vita magen kastar först och främst Anti-Ice-förtrollningen på team, du kan också gjuta Anti-Fire och Anti-Lightning; The Black Mage kastar en Fast Fighter. Efter det börjar Fighter och Black Belt slå laven med fysiska attacker, och magerna använder trollformler mot de odöda - Harm 3 för White, Fire 3 för Black. Fienden kan försöka söva alla karaktärer eller attackera dem i närstrid (hans slag orsakar statusen FÖRLAMAD), men om hjältarna blev helade före striden och lagets handlingar är tydligt samordnade, kommer chefen helt enkelt inte ha tid att orsaka allvarlig skada - två eller tre drag, och han är klar.

Efter att ha förstört jordens demon, stå på plattan, passagen till vilken han blockerade, och en av dina bollar kommer att lysa - hans styrka har återvänt Jorden! Bakom spisen finns en teleport som ska ta laget till frisk luft vid ingången till Jordens grotta. Återvänd till Melmond och acceptera stadsbornas tacksamhet.


Kapitel 3 Eldboll

Nästa destination - Crescent Lake. För att förstå varför staden fick ett sådant namn, ta en titt på kartan. Den halvmåneformade sjön ligger i världens sydöstra hörn. Det snabbaste sättet att ta sig dit är att dra fördel av att jorden är rund. Segla västerut från Melmond; försvinner från kartans västra gräns, kommer skeppet att dyka upp på den östra. Förtöj vid hamnen på udden på östra sidan av kontinenten och bege dig västerut. Staden ligger i en krök av sjön.

Som alltid börjar vi med shopping. Vapenbutiken erbjuder inget speciellt, och i Pansarbutiken är det värt att bara köpa Silver Gauntlet för Fighter; Shops of Magic är fruktansvärt dyra (trollformler på sjätte nivån kostar 20 000 Gs)- ta Soft for the White Mage och Lightning 3 för Black Mage för nu, och köp med resten av pengarna maximal, dvs 99 st. potions Heal och ett dussin Soft. Hotellet här kommer att kosta 200 G, och kliniken - 400 G.
Gå genom gapet i buskarna i nordöstra delen av staden bakom Magic Shops. Där möter du "Circle of Wise Men" - tolv skäggiga farbröder i röda dräkter. Från vissa kan du få värdefull vägledning om gruppens fortsatta handlingar, från andra bara vaga kommentarer. Den mest användbara vismannen står i en position som sammanfaller med den sydöstra kompasspunkten: han kommer att gratulera dig till din seger över Jordens Demon och belöna dig med en värdefull gåva - kanot. Med den kommer teamet att kunna simma på floder och sjöar, och kanoter kan sjösättas var som helst.
Visarna kommer att berätta för dig att det bara finns ett sätt att återföra ljuset till Sharam - genom att begrava alla fyra demonerna. De kommer att uppmana dig att gå till vulkanen Gurgu och bekämpa elddemonen, men vi kommer att gå åt andra hållet.

Uppgradera laget till nivå 15 och vila i Inn. Gå sedan ombord på fartyget och segla norrut längs östkusten. När du går in i en liten vik kommer du att se hamnen och flodens mynning som rinner västerut; lämnar fartyget vid mynningen, sjösätt en kanot och simma längs floden. På vägen måste du som vanligt släcka monstren; striderna kommer att bli ganska tuffa, men inte särskilt farliga. Simrutten är som följer: vid den första gaffeln, sväng uppåt, vid den andra, simma längs höger ärm, vid den tredje längs den nedre, vid den fjärde, längs vänster. Efter att ha landat i slutet av stigen till fältet, korsa den och befinner dig framför ingången till grottan. Det - Isgrotta. Efter att ha sparat och spottat över din vänstra axel, gå in.

Isgrotta
Rekommenderad nivå: 15
Det kommer att vara mycket svårt att bryta igenom denna fängelsehåla med en kamp, ​​eftersom monstren som bor där är mycket kraftfulla - fighters, magiker, isdrakar och basilisker (det är bättre att alltid fly från det senare, och i allmänhet är det värt att göra det till en regel att försöka att inte bli involverad med allvarliga fiender här).
1: a våningen gå österut, sväng sedan söderut och gå i motsatt riktning och beskriv på så sätt hästskon. Efter att ha nått trappan, gå ner för våningen nedanför.
2: a våningenär bara en kvadrat. Gå längs dess omkrets i vilken riktning som helst, det är ingen skillnad. Så småningom kommer du till torgets sydvästra hörn och trappor till nästa våning.
3: e våningen- en liten bit mark; ta två steg till trappan och gå ner.
4:e våningen gå västerut, sedan söderut till ingången till byggnaden. Den innehåller tre kistor och femton hål. Först, försiktigt kringgå hålen, ta Flame Sword från de övre kistorna (för Fighter) och tyg, fall sedan i vilket hål som helst. Uppmärksamhet: Cloth bevakas av en grupp magiker som rigoröst attackerar först och kastar Rub, så fundera på om det är värt att bråka med.
Landar på 5:e våningen, var försiktig: ett steg framåt kommer att få ett gäng odöda att attackeras av ett antal av 9 nosar. Döda dem alla med en Fire 3 eller Harm 3 och gå sedan ut. Var uppmärksam på golvets konstiga celler! De skadar hjältar som kliver på dem, så ströva inte runt i onödan och håll koll på lagets hälsa. Gå västerut, gå in i rummet och döda isdrakarna, samla sedan isrustningen (för Fighter) och Silver Gauntlet. Tillbaka på toppen av golvet, gå söderut; vid den första gaffeln, avvik till höger, vid den andra - till vänster; efter att ha nått byggnaden, samla allt guld som ligger där - 9900, 5000, 12350, 7900, 5450 och 180 GP. Gå tillbaka till andra vägskälet och avvik nu åt höger - du når trappan till ... 1:a våningen!
Du kommer att vara i området 1: a våningen tidigare otillgänglig. Få Heal Potion och 10 000 Gs från två kistor, och bege dig sedan österut till ett långt rum med tre kistor. Att ta Ice Shield från dem (för Fighter), Tält och 9500 G, faller i hålet. Landa bredvid den där kistan på 4:e våningen som du inte kunde komma till tidigare. När du har botat, gå till bröstet - laget kommer att attackeras av ögat.

Mini Boss: Öga
HP: 162 . EXP: 3225 . G: 3225 .

Denna märkliga typ känner till olika omedelbara dödande trollformler och tvekar inte att använda dem. Samtidigt har han en löjlig hälsa och lågt försvar, så snabbhet är allt här - den svarta magen påtvingar Fightern Fast, och han tar ner reptilen med en enda attack. För skyddsnät kan du koppla Black Belt till attacken.

Efter att ha vunnit, ta från kistan Floater, fall ner i hålet igen och följ den välbekanta stigen till det långa rummet du föll från till Ögat. Bakom den finns en trappa som leder upp till ytan.

Återvänd i kanoten till ditt skepp och segla till södra spetsen av Crescent Lake-området. På östra sidan finns flodens mynning; stig av i en kanot och åk nerför floden söderut, gå sedan västerut in i öknen. Använd Floater - den kommer att resa sig från sanden luftskepp! Från och med nu är detta din huvudsakliga transport - den flyger väldigt snabbt och genom alla hinder, och eliminerar även tråkiga slumpmässiga slagsmål med monster - de kan helt enkelt inte attackera ett flygande skepp. Det är bara det att det kan landa långt ifrån överallt, men bara på slätter och fält.

För att komma igång, besök Crescent Lake, koppla av, sälj onödig utrustning, köp trollformler på nivå 6 (White Mage - Fog 2, Black - Quake and Rub) och uppgradera laget till nivå 16 om det behövs. Vi flyger till Trials slott. Den ligger mitt i ett litet träsk på den nordöstra kontinentens västra kant. (med jätteöken), kan skärgården i väster tjäna som vägledning. Problemet är att det är omöjligt att landa åtminstone någonstans i närheten av slottet. Närmaste landningsplatta ligger cirka 15 rutor diagonalt mot nordväst, men att gå från den till Trials slott är ganska långt, och monstren här är inte svaga. Flytta längs halvön mot nordost, sedan, beskriv hästskon, mot sydväst; Efter att ha korsat floden, gå söderut och gå in i slottet.

Trials slott
Rekommenderad nivå: 16
Prata med vismannen - du kommer att få reda på att för att klara testet måste du sätta en krona på tronen. Tronen är i rummet i det övre vänstra hörnet; sitt på den och du kommer att teleporteras till fängelsehålan.
1: a våningenär en labyrint av kolonner. Varje rum är tätt isolerat från resten, och för att komma in i ett annat måste du röra (dvs stå på det) en av kolumnerna. Om kolumnen väljs korrekt kommer laget att teleporteras till nästa rum, om inte, till början av labyrinten. Du behöver inte välja i de två första rummen, eftersom det finns bara en kolumn. I det tredje rummet, tryck på den nedre kolumnen, i den fjärde är det en, i den femte - igen den nedre, i den sjätte är den den enda igen, i den sjunde rör den nedre, i den åttonde titta in i rummet i det övre högra hörnet och ta Zeus Gauntlet, gå sedan söderut och tryck på den lägsta av de tre kolumnerna. Du kommer att teleporteras till trappan till nästa våning.
2: a våningen gå först norrut och i första rummet befria kistan från Heal Staff (för den vita magikern). Gå sedan västerut och ta issvärdet i det andra rummet. (för Fighter), Guld armband (för den vita magikern) och Iron Gauntlet. Gå sedan söderut och i det nedre högra hörnet, rensa raden av kistor från House, 1455 och 7340 G. Slutligen, gå österut, öppna kistan och ta svans. När du försöker sitta på den närliggande tronen kommer laget att attackeras av drakar.

Mini Boss: Zombiedrakar
HP: 268 styck. EXP: 2331 för varje. G: 999 för varje.

Odöda, och det säger allt. Antalet drakar varierar från en till fyra, men oavsett hur många det är förändras inte taktiken: i början av striden kastar den vita magen Harm 3, den svarta magen kastar eld 3 och fighter och svart Bälte avsluta de överlevande. Om det behövs, upprepa castingen: zombifierade drakar kommer inte att överleva den tunga elden/heliga magiska elden.

Efter att ha dödat drakarna, sitt på tronen och teleportera till tronen på överjordsvåningen, lämna slottet och gå tillbaka till luftskeppet.

Nu ska vi faktiskt ta itu med vad alla dessa hemorrojder startade för. Flyg till skärgården väster om Trials slott. Land på en stor trädbevuxen ö med två hål i marken och klättra upp i det södra hålet. Går du ner för den långa korridoren i söder, går ner för trappan och går upp mot norr för det långa rummet, kommer du att se Bahamut, Drakkungen. Visa honom svansen, och Bahamut, som en belöning för tapperhet, kommer att få in hela laget överklasser! Fightern kommer att bli Riddare, Svart bälte - Bemästra, Tjuv (om han var det) - Ninja, och Mages, vit och svart (och röd om det fanns en) - Trollkarlar motsvarande färger.

Väl uppe på ytan, ströva omkring i resten av grottorna (Total Dragon Isles fem, på ön Bahamut två hål, på resten ett vardera)- dina troféer kommer att vara House, Cabin, Soft Potion, 2750, 2000, 1455, 160, 9500, 2750, 1520, 500, 10 och 575 G. Flyg till Coneria, köp Cure-, Fog- och Ruse-trollformler för riddaren; i Provokia, köp honom Mute, Anti-Lightning, Invisibility; i Elfland köp honom Cure 2 och Anti-Fire. Besök sedan Melmond och Crescent Lake; i den första, ta Warp för Black Wizard, i den andra, Exit för White Wizard.

I den nordöstra delen av den stora öknen på den nordöstra kontinenten gömde sig en liten stad i bergen Gaia. Gå dit. Gaia Hotel tar 500 G, kliniken 750 G, men vi behöver inte heller. Det finns fyra Magic Shops i staden - två säljer nivå 7 trollformler (även om bara hälften av alla möjliga), två (de i samma byggnad, du måste gå genom skogsstigen till dem) - trollformler på 8:e nivån (en av de möjliga finns inte i listan). De kommer att kosta mycket pengar, dessutom, nu kommer dina Wizards helt enkelt inte att kunna casta dem. Se till att köpa fyra ProRings i Pansarbutiken, en för varje hjälte; Immunitet mot omedelbara dödsattacker är makt! Ta också guldarmbandet till Black Wizard. I vapenbutiken köper du Catclaw för den svarta trollkarlen - det här är hans bästa vapen. Om du inte har tillräckligt med pengar för något spelar det ingen roll - köp det senare. Få din lagnivå till minst 17 och vila. Nu är det dags att börja demonjakten!

Vulkanen Gurgu, där elddemonen grävde sig in, ligger väster om Crescent Lake i ringen av berg. När du har landat i närheten, spara och gå in. Monstren här är naturligtvis mestadels eld, så förbered dina istrollformler, Anti-Fire och Ice Knight-utrustning. Dessutom är många golvplattor fyllda med lava - du bör inte kliva dit i onödan och hålla ett öga på hjältarnas hälsa!

Vulkanen Gurgu
Rekommenderad nivå: 17-18
1: a våningen gå genom lavan i väster, till trappan ner.
2: a våningen gå omedelbart in i byggnaden och börja manövrera längs korridorerna - hela vägen norrut, sedan västerut och slutligen söderut, förbi byggnaden längs omkretsen. Avvika från huvudvägen med jämna mellanrum för att ta Silver Helmet, Giant Sword, 4150, 750, 795 och 1520 Gs utspridda i rummet, och Silver Gauntlet, Silver Helmet, Silver Axe, Silver Shield, från ett stort kluster av dem nere till vänster hörn, trolldrycker Heal (2 st), Pure, Cabin, 1975, 1455, 1520 och 1760 G. Gå ur byggnaden genom mittdörren längst ner och gå längs lavan till sydvästra hörnet, till trappan till nästa våning .
3: e våningen det finns inga skatter, så följ bara lavan rakt österut tills du når trappan ner.
4:e våningen allt fyllt med lava. Gå till sydost, hela tiden helande; trappan i det nedre högra hörnet leder upp.
Du befinner dig i ett tidigare otillgängligt område 3 våningar. Det enklaste sättet att övervinna det är att först gå söderut, sedan svänga västerut, sedan söderut igen och västerut igen. När du ser trappan till 4:e våningen, gå ner.
Detta område 4 våningar rik på skatter. I rummet nära trappan finns en Soft Potion och 2750 G. Flytta västerut, sedan söderut och gå in i det andra rummet - det finns 1760 G. Om du nu går västerut kommer du att nå en återvändsgränd med ett rum fullt av skatter: Ice Sword, Flame Shield, Pure Potion, 7340 och 880 G. Gå tillbaka till det andra rummet och gå söderut. Det finns lite guld i nästa rum: 155 och 10 G. Om du går österut härifrån hittar du ett rum med House och 2000 G; efter att ha tagit dem, gå tillbaka till föregående rum och gå söderut igen. Efter att ha tagit tag i Wooden Staff och 1250 G i byggnaden längs vägen, taxi ut till trappan ner.
5:e våningen du erbjuds ett urval av 8 vägar. De flesta leder ingenstans. (i bästa fall kan du se en tom kista i slutet av stigen, i värsta fall ingenting alls). Gå rakt västerut för att börja och gå in i byggnaden. På väg till kistan, förstör agamen och gå sedan in i strid med den röda draken vid själva kistan. Använd Ice 2 och Anti-Fire mot honom. Efter segern tar du Flame Armor och går tillbaka till mitten av golvet. Gå nu till sydväst, gå in i rummet och rör vid bollen - den kommer att splittras och släppa elddemonen.

Chef: Kari
HP: 600 . EXP: 2475 . G: 3000 .

Av någon anledning bryr sig Kari inte alls om istrollformler. Det lämpar sig dock perfekt för dödshjälp. Vid första svängen kastar White Wizard Anti-Fire, medan Black Wizard kastar Sleep; I den andra svängen måste Vit applicera Fog 2, Black lägger fast på riddaren. Således kommer laget att skyddas från eldmagin och kraftfulla fysiska attacker från chefen. Riddaren och Mästaren tröskar Kari i hand-till-hand-strid, den svarta trollkarlen håller honom sövd och den vita trollkarlen helar de sårade om det behövs. Kampen bör vara över på några få drag.

När elddemonen är besegrad, stå på plattan bakom honom och din andra klot kommer att glöda - hans kraft har återvänt brand! Teleportören bakom spisen kommer att ta laget till ytan bredvid vulkanen.


kapitel 4 Vattenboll

Efter att ha vilat efter vulkanen Gurgu, flyg till den nordvästra kontinenten (med liten öken). Den enda plats som lämpar sig för plantering är en gräsfläck i dess södra del, nära klipporna. Gå norrut och korsa öknen. Vi är intresserade av en bit sand i norr, som inte är kopplad till resten av öknen. Gömd där oas och den har en liten butik. Få en flaska där till ett ockerpris 50 000 g, men ingenting kan göras - dock ett uppdrag. Öppna inte flaskan under några omständigheter!

Flyg nu till Gaia; köpa utrustning där det finns tillräckligt med pengar. Klättra norr om stan till kliniken, följ sedan skogsstigen österut tills du ser en källa. Stå precis framför källan (stänga) och då och först dåöppna flaskan, annars kommer femtio ton guld att hamna i avloppet. Den befriade fen kommer att tacka dig och fylla flaskan oxyel från källan. Denna mystiska substans fungerar som en luftrenare. Gå rakt österut från Gaia; efter att ha cirklat runt världen och befunnit dig på dess västra kant, sväng sydväst, så kommer du snart att lägga märke till en liten stad Onrak. Du kan inte landa i närheten av den, så hoppa av söderut och ta dig dit till fots.

Denna uppgörelse är känd för frånvaron av vapen- och rustningsbutiker. The Magic Shops erbjuder nivå 7 trollformler som inte var tillgängliga i Gaia. På hotellet ber de om 300 Gs, på Clinic 750 Gs. Än så länge, köp inget här, utan lämna staden och paddla kanot längs floden norrut. I slutändan, på vägen kommer du att ha en sjö med vattenfall. Simma upp till vattenfallet och gå in.

Vattenfall
Rekommenderad nivå: 18
Den här fängelsehålan är en våning och okomplicerad. Vid första vägskäl, ta vägen som leder ner och till vänster; på den andra - igen ner och till vänster. På den tredje, där valet är mycket bredare, flytta till vänster, men redan uppåt, på fjärde och sista - rakt ner. I det lilla rummet, läka upp och gå in. Bakom dörrarna kommer en skara monster att attackera dig - mestadels mumier, ibland utspädda med basilisker. Slå dem med Fire and Harm trollformler. Ta värdefulla troféer från kistor - Defense Sword (för riddare), Wizard Staff, 13450, 6400 och 5000 G, och viktigast av allt - Ribbon (för den vita magikern). Det finns bara tre av dem i spelet, och allt är värt att hitta - en hjälte med ett band på kommer bara att vara rädd för fysiska attacker. Prata med roboten som vandrar fram och tillbaka längs kistorna och ta från honom kub att gå in i det himmelska slottet. Kasta sedan Exit och återvänd till Onrak.

Se till att laget är minst nivå 18. I det sydöstra hörnet av staden ligger en ubåt till kaj. Kvinnan på landgången kommer att släppa igenom dig till henne, eftersom oxyel kommer att tillåta hjältarna att andas under vattnet. Ubåten kommer att leverera laget till Havsgrav.

Havsgrav
Rekommenderad nivå: 18
1: a våningen gravar, flytta norrut, efter att ha sprungit till höger och vänster i korsningen, för att ta 2000 och 9900 G i två rum.Det finns trappor i båda övre hörnen; Gå ner i det övre högra hörnet.
2: a våningen gå söderut, sväng västerut vid första rummet. Fortsätt västerut till det andra rummet och ta hela 20 Gs från det. Avsluta och gå västerut igen, sväng norrut vid första tillfället. Opal Armor finns i byggnaden du kommer att gå ut till. (för riddare). Tillbaka vid gaffeln, fortsätt söderut och hitta ett rum med en Light Axe i en kista. Från den, rör dig österut längs den övre av de två parallella vägarna - du hittar en byggnad med Mage Staff. Gå nu österut längs den nedersta vägen. Titta in i byggnaden och ta 12350 G i kistan, gå sedan ner för trappan i sydöstra hörnet.
3: e våningen fri från monster. Utforska det till ditt hjärta. I kistorna i rummet norr om trappan finns Opalarmband (för mästare), 1760 och 9000 G. I det andra rummet till vänster om den översta raden - 2750 G. I det tredje och fjärde rummen till vänster om andra raden från toppen - 4150 respektive 5000 G. I det tredje rummet till vänster på den översta raden - 10 och 10 000 G. I det första och andra rummet till höger på den nedre raden - Opal Shield (för riddare) respektive drogen Pure. Men det är svårt att komma in i det övre högra rummet. I det övre vänstra hörnet finns en rak lång korridor som leder mot väster - följ den; han kopplar listigt ihop golvets övre hörn, så att du kommer ut där du behöver. I rummet ta Opal Helmet (för riddare), Opal Gauntlet och spis med konstiga karaktärer. Cast Exit för att lämna graven.

Om laget pumpas upp till nivå 20-21 kan du göra något annat innan du återvänder till Sea Shrine. Vilket är vad jag råder dig att göra. Flyg till Melmond och hitta Dr Unne på kyrkogården i nordöstra hörnet. Visa honom spisen; läkaren kommer att dechiffrera inskriptionerna på den och lära laget Lefain-språket. Det återstår att hitta en plats där detta språk talas. Flyg till Gaia, sälj troféer och köp nödvändig utrustning; från Gaia gå söderut till sjön och landa på en gräsfläck nordväst om den. Gå förbi sjön i öster, sedan genom skogen i söder, så kommer staden att synas framför dina ögon Lefain.

Servicen i staden är milt sagt inte på topp. Av alla användbara anläggningar fungerar bara två Magic Stores, och även i dem finns det bara en besvärjelse på den 8:e nivån (om än den coolaste av alla). Av alla invånare i Lefain är vi bara intresserade av den som står på högra stranden av den högra floden, nästan precis vid ingången. (står stilla, dinglar inte fram och tillbaka). Prata med den här vännen så ger han dig klocka för att komma in i Mirage Tower.

Lämna Lefain för tillfället, återvänd till luftskeppet, flyg över bergen i väster och rör dig ner tills du ser ett grässtycke på den östra kanten av den stora öknen där du kan landa. Gå genom öknen mot nordväst, för att Mirage torn. Klockan kommer att fungera som ditt pass till tornet.

Mirage Tower
Rekommenderad nivå: 20
1: a våningen gå in i det stora rummet och rensa kistor med troféer: Aegis Shield (för riddare), Heal Helmet, Vorpal, Cabin, 2750, 18010, 3400 och 880 G. Efter att ha lämnat rummet genom den andra dörren, gå upp i slutet av stigen till nästa våning.
2: a våningen gå runt omkretsen, i nordväst tränga in genom hålet i staketet och gå ner söderut till ingången till det stora rummet. Samla innehållet i alla kistor: Dragon Armor (bästa riddarrustning), Solsvärd (för honom) Tors hammare (det bästa vapnet från den vita trollkarlen), House, 8135, 7900, 10000, 7690, 12350 och 13000G.

Kasta Gå ut och gå tillbaka till skeppet. Flyg till Gaia, sälj troféer och köp White Wizard Cure 4 och Harm 4, och Black Wizard Ice 3 och Break. Flyg till Onrak, köp en Anti-Rub till White Wizard och en Sabre till Black Wizard och vila. Laget har nog nått åtminstone nivå 20 vid det här laget. Gå på ubåten igen och segla till Sea Shrine.

Den här gången på 1: a våningen gå ner för trappan i det övre vänstra hörnet.
2: a våningen det finns inga skatter; gå först åt väster, och vid den första byggnaden sväng norrut och gå dit och gå hela vägen upp för trappan.
Klättra upp på golvet.
Gå runt byggnaden och gå ner.
I ett nytt område 1: a våningen ta 110 och 450 Gs i det långa rummet, gå ut genom södra dörren och gå ner.
Tillbaka på 2: a våningen; gå söderut och hämta vid byggnad 8135 och 7690 G. Gå västerut därifrån och plocka upp Power Gauntlet, 5450 och 385 G från rummet. Gå tillbaka lite österut och sväng norrut så snart som möjligt. Du hittar ett rum med en Light Axe inuti. Efter att ha lämnat det, gå österut tills du hittar ett rum med fyra kistor - bli rik på Ribbon (för Black Wizard), 2750, 7350 och 9900 G. Gå slutligen norrut från den och sväng västerut. I våningens nordvästra hörn går en trappa ner.
3: e våningen gå norrut och gå in i den stora byggnaden; gå igenom den i väster och gå ut genom en annan dörr. Flytta västerut, gå ner söderut till ingången till det enorma rummet; Klättra upp inuti den mot norr och gå ut genom dörren i sydväst. Klättra norrut längs den vänstra väggen i det enorma rummet och gå in i det lilla rummet. Rör bollen - den kommer att gå sönder, och vattendemonen rusar in i striden.

Chef: kraken
HP: 800 . EXP: 4245 . G: 5000 .

Ta försiktighetsåtgärder först. The White Wizard kastar Anti-Lightning and Fog 2 och skyddar på så sätt laget från Water Demons allvarligaste attacker - Lightning 2-magi och fysiska attacker. The Black Wizard tillämpar Fast på Knight and Master. Sedan börjar riddaren och mästaren att haka på Kraken i närkamp, ​​och trollkarlarna kastar Lightning 2 och Lightning 3 på honom (glöm inte Thors Hammer magiska förmåga!) Kraken älskar att använda Inks speciella attack väldigt mycket - var inte uppmärksam, dina grymtningar kommer att träffa målet ändå, han slösar bara bort sina rörelser. Om jäveln plötsligt skadar någon, använd Cure 3 eller Cure 4.

Efter att ha dödat vattendemonen, upprepa den vanliga ritualen - stå på spisen. Den tredje bollen kommer att lysa - kraft Vattenåtervände till honom! Teleporten bakom spisen kommer att återföra laget till Onrak.


Kapitel 5 Ball of Air

Det finns bara en Orb kvar, men det kommer att vara svårare att tända den än de andra. Flyg till Gaia och köp trollformler på nivå 8 där: Fade and Wall för White Wizard, Zap för Black Wizard! och XXXX. Se till att ditt lag är minst nivå 22. Fyll på din Heal. Vila och återvänd till Mirage Tower.

Gå till rummet 2: a våningen Var fick du tag i drakrustningen? Norr om den går en trappa upp.
3: e våningen gå runt byggnaden och gå in i den från söder - en drake kommer att attackera dig.

Mini Boss: Blå drake
HP: 454 . EXP: 3274 . G: 2000 .

Draken är en ganska farlig motståndare, eftersom han har en specialattack med Thunder, vilket avsevärt undergräver lagets hälsa. För att undvika detta, vid den första svängen, kastar den vita trollkarlen Anti-Lightning, och alla hjältar börjar närstrida slå honom. Viktigast av allt, håll ett öga på nivån på HP och glöm inte att läka.

Efter att ha brutit in genom dörren, stå på teleportern. En kub i ditt inventarie kommer att aktivera den, och laget kommer att kastas in i en svävande högt på himlen himmelslott.

himmelslott
Rekommenderad nivå: 22
Efter att ha blivit teleporterad till 1: a våningen slott, lämna ankomstrummet och bege dig söderut; plocka upp Bane Sword i rummet. Gå tillbaka till centrum och gå västerut; i rummet där kan du hitta Heal Potion, 7900, 4150 och 9900 G. Gå tillbaka till centrum igen och gå österut; i rummet finns Heal Helmet, ProRing, 6720, 5000 och 180 G. Slutligen, efter att ha samlat alla troféer, återvänd till centrum en sista gång och gå norrut till teleporteraren till en annan våning.
2: a våningen till formen liknar den en åttauddig stjärna - gå ner till söder, till dess mitt, och börja utforska strålarna. Vi har precis kommit norrifrån; i rummet på nordvästra balken finns Silver Helmet och House, och på nordost - Opal Gauntlet. Den västra balken avslutas med ett rum med 13000 och 880 Gs, den östra balken avslutas med ett rum med Ribbon (för mästare) och Opal Shield. I det sydöstra rummet, ta den vita skjortan och den svarta skjortan (bästa kläderna för White och Black Wizards respektive), och i sydvästra bröstet är det fest orubblig. Du kan hoppa just nu för att anstränga dvärgarna, men det är bättre att ha lite tålamod och fortsätta utforska Castle in the Sky. Gå ner i den södra strålen till teleporteraren.
3: e våningen rör dig först längs de slingrande plattformarna österut och hämta ProCape inomhus där (för den vita trollkarlen), Mjuka droger, Tyg, 6400, 8135 och 9500 G. Om du tittar in i fönstret på teleporteraren kommer du att se en plats där elementens krafter flockas - Demontemplet. Gå tillbaka till teleporteraren och gå västerut för att få Katana, Soft Potion, 4150 och 3400 G i rummet.Transfer till nästa våning utförs av en teleporter några steg söder om detta rum.
4:e våningen kan verka enormt. I själva verket är dessa återigen listiga rumsliga trick. Du måste flytta hit så här - gå ett kvarter norrut, sedan ett kvarter västerut; sedan igen ett kvarter i norr och ett kvarter i väster. Efter att ha upprepat detta flera gånger kommer du att gå ut till teleporteraren. Det kan också nås genom att omväxlande söder och öster.
5:e våningen Det är en fruktansvärt lång bro. Det verkar som att det är svårt att ta sig över bron? Under tiden kan allvarliga problem uppstå här - bron patrulleras av en stridsrobot WarMech.

Mini Boss: WarMech
HP: 1000 . EXP: 32000 . G: 32000 .

I ett nötskal: WarMech är det farligaste monstret i hela spelet. Att förstöra sina 1 000 träffpoäng skulle vara svårt, med tanke på hans nästan ogenomträngliga försvar. Bara den mest avancerade magin fungerar på WarMech, som Nuke och Fade. Robotens fysiska attacker tar från två till fyrahundra HP och kan lätt lägga ner guiden, och det taktiska kärnvapnet (liknande Nuke-besvärjelsen) tillfogar samma skada för hela laget. Äntligen vet han hur han ska smyga upp bakom honom obemärkt och kommer garanterat att ge laget det första slaget. Om du vill räkna med seger måste nivån på hjältarna vara minst 27, och helst högre. Riddaren och Mästaren slår WarMech med fysiska attacker, Black Wizard kastar Fast på dem båda och börjar sedan kasta Nuke, White Wizard kastar Anti-Fire och Invisibility 2 på laget och börjar sedan kasta Fade. Du kanske har tur och slår honom.
Det bästa är att denna miniboss är valfri; han kanske inte träffar dig, och om han gör det är det lätt att springa ifrån honom.

Efter att ha korsat bron, rör bollen - den kommer att falla sönder och luftens Demon kommer att dyka upp framför dig.

Chef: Tiamat
HP: 1000 . EXP: 5496 . G: 6000 .

Air Demon har tre kraftfulla specialattacker: Blizzard, Thunder och Poison, som avsevärt kan förstöra lagets blod. Ja, och hans fysiska attacker är inte svaga - hundra och en halv hälsa skärs ner med säkerhet. Tiamat själv är stark som en ek - 1000 träffpoäng plus utmärkt försvar kommer att försena hans död avsevärt. Det otäckaste är att han kan kasta Bane med en god chans att lyckas medan han spottar på dina ProRings. I början av striden snabbar den svarta trollkarlen upp båda grymtningarna med sin Fasta, och den vita trollkarlen sätter upp alla typer av försvar - Anti-Ice, Anti-Lightning och Invisibility 2 (med vit skjorta). Börja sedan slå demonen i närstrid tillsammans. Glöm inte att läka de sårade! Tiamat påverkas av Bane och Break - så du kan döda honom i farten om du har tur.

Efter att ha besegrat fienden, gör vad som är nödvändigt - stå på spisen, och den fjärde bollen kommer att lysa upp; hans krafter återvände Luft! Teleporten bakom den kommer att återföra hjältarna till öknen nära Mirage Tower.


Kapitel 6 Demontemplet

Nu lyser alla fyra klot, och du kan kollidera med Evil när som helst. Men för att inte bli träffad i pannan måste du noggrant förbereda dig. Alla hjältar måste vara utrustade med ProRings, och alla utom riddaren måste vara utrustade med band. Köp 99 Heal Potions. Besök Lefain och hitta den smart gömda Magic Shop där (för att göra detta, gå in i hålet mellan buskarna i det övre högra hörnet och flytta österut), där du måste köpa Nuke för den svarta trollkarlen, och Life 2 för den vita trollkarlen. Gå stenhårt till smeden i dvärggrottan, så kommer han att göra Xcalibur - Riddarens bästa svärd. Äntligen, få pumpa. Det är tillrådligt att ta upp lagets nivå till 29 innan du letar efter ett möte med huvudskurken. Detta görs snabbast i Demonernas tempel, och agerar strikt inom gränserna för första och andra våningen - det är för farligt att blanda sig nedanför. Tja, eller jaga WarMehs ;-)

När du har slutfört förberedelserna, bege dig till Demon Temple. Gå norrut till rummet med Black Orb där Garland brukade sitta. Prata med fem fladdermöss (detta är dina föregångare, The Warriors of Heaven, som försökte stoppa ondskan för fyra århundraden sedan)- du kommer att få reda på att rötterna till demonernas kraft är dolda i det förflutna, och du måste resa tillbaka 2000 år för att förstöra den sanna fienden där. Tryck på Black Orb; dina glödande klot kommer att dölja det och aktivera Time Gate. Gå in i dem, och laget kommer att transporteras in i det förflutna med två årtusenden.

Sista vandringen
Rekommenderad nivå: 29
1: a våningen kan pumpas effektivt; när du blir trött, kasta Exit - det kommer att kasta dig inte bara till utgången, utan också tillbaka till framtiden. Vila och återvänd genom Tidsporten. Det kommer inte att finnas någon naturlig väg tillbaka (utan Warp eller Exit trollformler).
Efter att ha lämnat rummet, gå österut, gå sedan ner i korridoren till det sydöstra hörnet, där det finns en trappa ner.
2: a våningen ta tio steg till höger och gå ner till nästa våning.
3: e våningen bebodd av gasdrakar som kan krossa även ett lag på hög nivå; var försiktig! Flytta söderut från trappan till golvgränsen och sväng österut; när det finns en byggnad norr om dig, gå in i den. Vid dörren kommer laget att mötas av en fantom - en förstärkt analog till Eye. Eftersom alla karaktärer är skyddade av ProRings kommer hans magi inte att fungera och du kan lätt hacka honom till en kål. I bröstet till vänster - 45000 G, i bröstet till höger - 65000 G, i mitten - en platta. Gå fram till henne och spela lut (inte konstigt att de bar det hela spelet?). Melodin öppnar trappan upp.
Du är tillbaka på 2: a våningen; lämna rummet i söder och sväng västerut, gå sedan till det nordvästra hörnet, till trappan upp.
Om igen 1: a våningen. Gå västerut och gå ner för trappan.

Nu måste du bryta igenom elementens golv, och den första i den här raden kommer att vara Bottenvåning. Mestadels bor monster som är bekanta från jordens grotta. Gå runt golvet runt omkretsen: upp till nordvästra hörnet, sedan till höger mot nordost, slutligen ner mot sydost - i detta hörn finns en trappa som bevakas av laven. Han lärde sig nya trollformler Atombomb, XXXX, Zap! och ökade i allmänhet i styrka, men hans hälsa förblev på samma nivå. De där. En riddare eller DM på nivå 29 kan ta honom med en enda attack. Kom ner.
Nästa på tur - Golv av eld. De lokala monstren möttes i vulkanen Gurgu. Flytta norrut och gå in i byggnaden. Du måste gå igenom den och gå ut genom dörren på östra sidan. Klättra ner söderut och gå västerut till nästa trappa. Innan du närmar dig det, utforska de två rummen i söder. Ta ProRingen i den vänstra och gå ner i den långa korridoren - i rummet i slutet av den ligger Katana. Till höger ta ProCape (för Black Wizard) och i slutet av korridoren 26000 G, gå sedan tillbaka till trappan - Kari väntar på dig där. Han är också starkare än förra gången, men inte mycket jämfört med Lich. Den viktigaste förbättringen är tillägget av Fire 3-besvärjelsen, så kasta Anti-Fire och söv fienden. I allmänhet förblev kampmetoderna gamla. Efter segern, gå ner.
Nästa kommer Vattengolv. En uppsättning monster från Sea Shrine. Gå runt barriären genom att gå genom rummet bredvid den, flytta sedan ner (genom kolumnerna) och till vänster. Gå in i rummet, gå in i det i söder och gå ut genom den andra dörren. Klättra uppför trappan, gå igenom ett annat rum och gå ut genom mittdörren. Gå ner för passagen, inhägnad med pelare, ner och till höger. På väg till trappan i sydöstra hörnet möts du av en Kraken. Den här skiljer sig från sig själv i framtiden med sina kraftfulla fysiska attacker. Den vita trollkarlen kastar Invisibility 2, den svarta trollkarlen kastar snabbt på riddaren, och mycket snart kommer Kraken att bli caput. Kom ner.
Det sista du behöver övervinna Luftgolv. Monstren är desamma som i Sky Castle. Gå söderut från startpunkten, sedan österut; gå sydost längs den smala korridoren, sedan österut. Vägen kommer att sluta i ett litet rum med en kista som innehåller en Masmune. Detta är det bästa vapnet i spelet och kan användas av Allt hjältar. Bestäm själv vem du ska ge det till. För vår lagsammansättning kommer hon att ge den största avkastningen i händerna på White Wizard.Återgå till startpunkten och flytta den här gången österut. Tiamat sitter i passagen mellan två stora rum. Trots vissa vridningar är det inte svårt att hantera det - följ samma taktik som förra gången, använd fördelen i erfarenhet. Inga kvalitativa förbättringar märktes i Tiamat. I det nordöstra hörnet av nästa rum finns en trappa.

Sista våningen helt tomt. Du kommer inte att möta ett enda monster på den. Gå runt i rummet i mitten av golvet och ställ dig framför dörren i södra väggen. Hela alla hjältar innan de går in. (använd drycker och trollformler på lägre nivå). I rummet möter du... Garland? I samtalet visar det sig att fyra Demoner skickade honom hit, för 2000 år sedan, och han i sin tur skickade dem till framtiden och bildade därmed en Time Loop. Efter varje replik kommer han att gå tillbaka - komma fram och prata med honom igen. Tredje gången kommer Garland att ändra sin verkliga form och attackera laget.

Chef: Kaos
HP: 2000 . EXP: Varför? G: Varför?

Att besegra denna demoniska varelse kommer inte att bli lätt. Monstret är friskt som en tjur - tvåtusen träffpoäng och ett mycket högt försvar ger fantastisk vitalitet. Kaos slår bra i närstrid (minus hundra eller tvåhundra HP för varje träff, plus statusen FÖRLAMAD), känner till ett gäng kraftfulla stridsbesvärjelser - Fire 3, Lightning 3, Ice 3, Tornado, Swirl, Inferno och Crack specialattacker, kan kasta Fast (som om hans attacker är svaga ändå), och Slow 2 på dig. Det värsta är att han inte tvekar att använda Cure 4; du mutuzili honom i en halvtimme, och han en gång - och helt botade. Kaos har oändliga spellladdningar, så försök inte svälta ut det.
Laget måste vara minst nivå 30, och på topp i form. Den svarta trollkarlen tillfogar Riddaren och Mästaren Fast under de två första omgångarna. The White Wizard skyddar laget med Invisibility 2 och Fog 2 (även Anti-Fire). Sedan börjar riddaren och mästaren att vakta Kaos med fysiska attacker, och trollkarlarna skjuter mot honom med de mest kraftfulla trollformlerna: Vit - Tona, Svart - Nuke. I en långsammare och mer försiktig version av striden, istället för Fade, måste du skydda alla hjältar med Wall-förtrollningen. Om det behövs, distrahera dig själv genom att hela dina fighters med hjälp av Cure 3 och Cure 4. När chefens hälsa sjunker under 500 HP, attackera honom med hela publiken - annars, med en hög grad av sannolikhet, kommer han att kasta Cure 4, och alla ansträngningar kommer att gå i avloppet. I den här kampen beror mycket på tur.

Det besegrade kaoset kommer effektivt att falla sönder och förvandlas till ingenting.
Tidsslingan är bruten; fred rådde på planeten igen! Styrningen av elementens krafter återförs till jorden. Allt i världen har återgått till det normala. När Chaos, upphovet till de fyra demonerna, besegrades av ljusets krigare, förändrade den segern i det förflutna framtiden. The Magnificent Four, efter att ha återvänt till sin tid, fann att alla spår av ondskans ingripande hade försvunnit från jordens yta ... När deras äventyr utspelade sig är nu okänt. Men minnet av dem kommer att leva för evigt i människors hjärtan, och legenden om Ljusets krigare kommer att gå i arv från generation till generation.

Denna genomgång är baserad på PSP-versionen: Final Fantasy Anniversary Edition!

1. Fyra ljusets krigare

Start

I den här genomgången lämnar jag alla namn på objekten på engelska så att du inte blir förvirrad, så om du spelar någon form av lokalisering måste du matcha namnen själv. Allra i början av spelet erbjuds du att namnge karaktärerna och välja ett yrke för var och en av dem. I den här delen har karaktärerna inga egna namn och personligheter. Namnge dem vad du vill och välj ett yrke för dem. Vi har ett val: krigare, tjuv, munk, röda, vita och svarta magiker. Alla har sina för- och nackdelar, allt här lämpar sig för logik. Warrior är bra på fysiska attacker, tjuvar har hög dodge och hög flyktchans, monk är också bra på fysiska attacker men bara närstrid, svarta magiker är specialiserade på offensiv magi och vita magiker är specialiserade på stöd och helande magi. Den röda magikern specialiserar sig på svart och vit magi samtidigt, men eftersom han har ett begränsat antal platser för magi, kommer han inte att kunna lära sig all magi som är tillgänglig separat för en svart eller vit magiker. Och i allmänhet skulle jag inte råda honom att välja, eftersom han inte kommer att kunna lära sig den bästa svarta och vita magin, den är endast tillgänglig för vita och svarta magiker separat.

I allmänhet, välj yrken och namnge dina karaktärer (du kan också välja autonamn om du är för lat för att komma på dem själv). I min genomgång utgår jag från standardvalet av yrken, men med ett undantag - att en tjuv ersätter en munk.

Se en kort skärmsläckare som berättar att elementen gjorde uppror och att kristallerna slocknade, men plötsligt dök fyra ljuskrigare upp som bestämde sig för att hjälpa till att lösa detta problem. Tja, i slutändan kommer du att befinna dig nära staden och få kontroll. Kom in till stan.

Cornelia

Du kan interagera med människorna. Var uppmärksam på hotellet (Inn) nära ingången till staden. Här kan du alltid fylla på HP / MP för tecknen för en liten summa. I Cornelia kostar en natt på ett värdshus bara 30 gil, vilket är väldigt billigt jämfört med andra städer. Det finns också gamla människor i värdshuset som kommer att berätta grunderna i spelet om det behövs. Det finns butiker för vapen och rustningar i staden, de kan kännas igen på tecknen på svärdet och skölden. Med 500 gil i fickan kan du inte springa iväg mycket, men priserna är konstigt nog inte så höga här. I vapenhuset, köp en Rapier för en krigare och en Hammer för en vit magiker. För den svarta, sätt på staven borttagen från den vita magikern. Från rustning kan du ta Chain Mail för en krigare och Leather Armor för en munk. Utrusta inte munken med vapen, ta mitt ord för det, munkarna är starka i hand-to-hand-strider. I norr finns butiker med svart och vit magi, på vilken det finns en skylt med svarta och vita kristaller. Det är viktigt att veta här att magiker bara kan lära sig 3 trollformler av varje nivå, även om fyra vanligtvis är tillgängliga. Jag skulle råda dig att börja med standarden Fire and Thunder för den svarta magikern och Cure och Dia för den vita.

Gå sedan österut över bron, du bör lägga märke till kyrkan. Om en av karaktärerna dör i strid, gå till kyrkan och biskopen kommer att återuppliva karaktären mot en avgift. Nedanför kyrkan finns en föremålsbutik, dess skylt är en tekanna. De återstående pengarna borde räcka för ett par Potion and Antidote, köp dem, även om deras priser jämfört med vapen, naturligtvis, helt enkelt är skrämmande, men motgift behövs, för i det här spelet är gift en otäck sak som inte tas bort efter att ha vilat på ett hotell. Så fort du går upp i Cornelia, prata med vilken soldat som helst för att komma ut. Soldaten, som lägger märke till kristallerna i dina händer, kommer omedelbart att vilja ta dig till kungen.

Cornelia slott

Du kommer att möta kungen. Han kommer att anta att ni är fyra ljusets krigare och kommer att be er hitta prinsessan Sarah, som kidnappades av världens bästa svärdsman Garland. Efter en kort dialog kommer kontrollen tillbaka till dig igen. Lämna slottet, flytta längs världskartan mot nordväst till Chaos Temple, det är mycket svårt att gå vilse här, faktiskt, stigen leder bara till templet. Notera på vägen till templet en grotta i det västra berget, men för tillfället behöver vi det inte, det här är en extra fängelsehåla som vi inte har tillgång till ännu. När dina karaktärer når den fjärde nivån, kliva djärvt in i templet.

Kaostemplet

Det finns en kista med läderkeps i rummet i sydväst. Lägg det på någon nu. I rummet i nordväst - Potion and Tent. Det finns inga fler skatter här, det återstår att slåss mot Garland. För att komma till den, gå tillbaka till ingången och gå rakt mot norr. Jag hoppas att du vid det här laget fortfarande har nått den fjärde nivån, och helst till och med den femte. Gå in genom dörren och prata med riddaren.

Prinsessan är räddad. Du kommer automatiskt att befinna dig i Cornelias slott. Nu råder det ingen tvekan - ni är exakt samma fyra ljuskrigare från Lucans profetia. Sedan kommer kungen att prata om kristallen som ligger på den norra kontinenten. Och som utlovat kommer han att bygga en bro till den norra kontinenten på kortast möjliga tid. Efter att ha fått handlingsfrihet, prata med Sarah, hon kommer att ge dig ett nyckelobjekt - en luta. Efter det, lämna slottet och titta på en annan kort skärmsläckare om hur byggarna kommer att slutföra bron på några sekunder. Det är vad det betyder - kungens ordning!

Nu när bron är byggd kommer det mesta av marken att vara tillgänglig för oss. Kör på Cornelia om det behövs, läka på värdshuset och fyll på med trolldrycker med motgift. Efter att ha avslutat ditt företag här, gå till bron. Det ligger direkt ovanför slottet. Så fort du kliver på bron kommer du att tvingas titta på en annan textskärmsläckare. Återigen, efter att ha fått kontroll, steg äntligen på en ny kontinent. Det kommer att finnas en gaffel framför dig, berget kommer att dela stigen på mitten. Om du går till vänster kan du komma in i Matoi-grottan och få två Poushen och ett motgift där, men vi behöver det inte där än, så om du inte verkligen behöver dessa föremål kan grottan vänta. Flytta österut genom den täta skogen. På vägen, akta dig för starka monster, som troll och vargar, även om de kan pumpas bra, men de kan uthärda ett svagt lag för ett eller två. Fortsätt österut tills du kommer till havet, därifrån när du springer söderut lite bör du se en stad. Kom in. Tja, jag hoppas att du vid det här laget har pumpat upp till nivåer 6-7 och stoppat pengar från monster.

redigera

Staden är helt klart i en enda röra. Värdshuset ligger norr om entrén och kostar 50 gil per natt. Läk om det behövs. Det finns också en kyrka precis till höger om hotellet, om en av teammedlemmarna skulle dödas. Observera att med varje ny stad kommer priserna på hotellet och kyrkan att öka. Efter helande, stampa till nordvästra staden, det finns tre pirater, prata med kaptenen, han är i centrum. Han kommer omedelbart att korrekt förklara allt för dig och informera dig om att om du vill ha att göra med honom måste du ha stål I ... kärnor, ja. En kamp med nio pirater kommer att börja. De är ganska svaga, så de borde inte ge dig mycket besvär. Lämnad utan undersåtar kommer kapten Bikke att be om ursäkt, lova att vara duktig och ge bort sitt eget skepp direkt gratis, direkt som gåva. Den ligger i en vik strax söder om staden. Men vi har fortfarande saker att göra i staden. Köp i vapenhuset Broadsword för en krigare, i rustningsaffären ta Iron Armor och Leather Shield för honom, samt en Läderhandske i mängden tre stycken (för alla utom munken). Butikerna med svart och vit magi säljer magi av den andra nivån, det skulle vara trevligt att köpa åtminstone Blizzard för den svarta magikern, och på ett bra sätt även Slow and Dark för den svarta magikern och Blindna och Silence för den vita. Om det inte finns tillräckligt med pengar måste du slå ut dem från monstren som går nära staden. I slutet av köpen går du ombord på fartyget.


2. Prinsen av alver

Slumpmässiga slagsmål kommer inte att lämna dig ensam även när du seglar på ett fartyg. Det är dock bara vattenmonster som finns i havet, så kasta gärna Thunder på dem. Vi måste segla västerut. Du måste vila mot Cornelia, och vid behov kan du besöka hotellet där. Från Cornelia seglar vi söderut till Elfheim, alvernas stad. Du måste vila direkt på piren. Om du är rädd att gå vilse kan du alltid ta fram kartan genom att trycka på SELECT + . Städer är markerade med röda prickar på kartan, grottor är markerade med gula prickar. Elfheim ligger precis nedanför Cornelia. Efter att ha landat på land, trampa söderut genom skogen, så du bör komma till Elfheim.

Elfheim

Hotellet ligger nära ingången, denna gång kostar natten i det så mycket som 100 gil. Prata med lokalbefolkningen. Folket äter något igen, något har hänt den lokala prinsen. Är varje stad i trubbel i världens första FF? Nåväl, låt oss gå och handla i alla fall. I vapenhuset, köp en Dolk till den svarta magikern. Det finns många läckra saker i rustningsbutiken. Copper Armlet är ett mycket bra föremål, men priset är också högt. Det är bättre att skjuta upp köpet till senare, men om du verkligen vill ta det, skaffa pengar från monstren som springer nära staden och köp två, till de svartvita magikerna. Köp en järnsköld och rodret till krigaren och en läderkeps till den svarta magikern (utrusta den vita som togs bort från krigaren). Varubutiken har också en hel del intressanta saker, som Gold Needle, men återigen, priset är fruktansvärt. Bättre köp två eller tre tält istället, de kommer definitivt att komma väl till pass.

Magibutiker säljer redan magi från tredje och fjärde nivån. Butiker med den tredje nivån av magi ligger nära värdshuset, och butiker med den fjärde nivån ligger lite norrut. Magin är bra, men priset matchar. Viss magi är verkligen väldigt användbar, som Haste, Fira, Thudara för den svarta magikern och Poisona, Cura, Heal för den vita. Men du bestämmer själv om du ska slå ut pengar eller skjuta upp köpet av magi till senare, men genom att slå ut pengar kan du pumpa samtidigt. Anständiga belopp ges för ogres och ogrehövdingar som möts precis i närheten av staden. Om magi plötsligt inte får läras in betyder det att du fortfarande har en låg nivå. För den fjärde nivån av magi måste karaktären pumpas upp till nivå 13. Se till att också läsa Squares påskägg på gravstenen... Hur som helst, när du är klar med shopping, bege dig till det närliggande slottet.

Elfheim slott

Prata med människor. Det visar sig att en viss Astos kastade prinsen i evig sömn och sprang iväg med kungliga skatter. Prinsen själv sover lite till vänster om ingången till slottet. Bredvid honom sitter en läkare som säger att prinsen har varit i det här tillståndet i fem år redan och att det fortfarande måste finnas ett botemedel någonstans. Tja, du måste gå och leta. Se till att köpa några motgift innan du lämnar staden om du inte har köpt Poisona magi. Det är dags att bege sig sydväst till Swamp Cave. Efter att ha lämnat Elfheim, trampa västerut. Gå runt bergen. Om du går vilse, titta gärna på världskartan. När du kommer till stranden, flytta norrut tills du träffar slottet. Först måste du gå in i det.

Västra lager

Det verkar som att den här platsen är övergiven. Flytta till vänster och gå upp lite, du kommer in i rummet där kungen sitter på tronen. Han kommer att säga att Astos grymt bedrog honom och be honom hitta sin krona, som är precis likadan i träskgrottan. Det finns inget mer att göra här. Efter att ha lämnat lagret, flytta söderut längs den vänstra stranden tills du märker en liten tratt i marken - det här är vad vi behöver. Förresten, det är lämpligt att gå in i det, att vara på nivåerna 13-14, annars kommer monstren där att ge dig problem.

träskgrotta

Det bör noteras att många lokala monster älskar att påtvinga festen förgiftning och förlamning, så dra inte ut striderna och ta hand om motgiften. Här finns också grönt slem som har ett försvarsvärde på 255, d.v.s. maximalt, så slå henne gärna med magi.

När du kommer in i grottan befinner du dig omedelbart på en gaffel. Trampa längs den övre stigen tills du når trappan till andra våningen. Kom ner. På andra våningen, gå österut, gå genom dörren. Ta dolken från bröstet. Gå in i en liknande dörr som ligger symmetriskt mot väster och ta 680 gil där. Gå sedan söderut och gå genom nästa dörr. I kistor, plocka upp Broadsword och 620 gil. Gå tillbaka till ingången till grottan. Gå nu söderut utan att vända, förgrena sig österut gör inget annat än att slösa tid. I sydöstra hörnet finns en dörr, bakom vilken det finns en trappa som leder till andra våningen.

När du går ner kommer du att befinna dig i ett rum med tre dörrar. Gå söderut till slutet av platsen, därifrån till den östligaste dörren. Genom den, gå till andra sidan av platsen till nästa trappa som leder till tredje våningen. Kom ner. Hela tredje våningen består av 16 rum ordnade i fyra rader. Du är bredvid det nordvästra rummet, som innehåller en kista med Phoenix Down, ta den. Trampa sedan in i det nordöstra rummet. Den innehåller 295 gil. I den andra raden med rum från toppen behöver vi två västra. Den första innehåller en stuga, den andra har en koppararmring. I tredje raden behöver vi två centrala rum. I öster ligger 385 gil. Och i den närmast finns kronan vi letar efter. Men för det måste du bekämpa monster med ett talande namn - piscodemons. I sig är de ganska starka, men om du har rätt nivå bör de inte orsaka några speciella problem. Efter att ha besegrat dem, ta tag i kronan. Du kommer inte att tillåtas in i rummen på den fjärde raden utan en mystisk nyckel, så låt oss lägga undan rånet av den sista raden av grottrum för nu och återvända till det västra lagret till kungen.

Efter att ha besegrat Astos får du automatiskt ett nyckelobjekt - ett kristallöga. Även om detta är ett nyckelobjekt kommer det inte att väcka prinsen. Vi trampar i alla fall tillbaka till Elfheim, läker, köper och återvänder till skeppet. Vårt mål är en grotta som vi gick förbi och trampade till Pravoka. Det närmaste sättet att komma dit är sjövägen. Segla rakt norrut till Cornelia, runda den sedan på högra stranden och simma under den där bron som kungen av Cornelia höll på att slutföra, och sedan norrut. När du ser piren, stig av och spring norrut till grottan.

Matoi-grottan

I grottan kommer du att lägga märke till en främmande kvinna som kommer att snubbla då och då. Hon kommer att muttra att hon behöver ett kristallöga. Och vi har det redan. Vi ger henne ett öga, i gengäld får vi ytterligare ett nyckelplagg - en uppiggande tonic. Och av hans beskrivning att döma behöver vi honom för att väcka prinsen. Stjäl de två Poushen i grottan och Andidot i kistorna till vänster om du inte redan har gjort det, och spring tillbaka till Elfheims slott. Där pratar vi med doktorn, vi ger honom en uppiggande tonic. Prinsen kommer mirakulöst att vakna upp och ge dig ett nyckelföremål - en mystisk nyckel som belöning. Nu kan du vända dig om med honom. Först trampar vi nordost om slottet Elfheim, förbi det tyst på gräset. Det finns fyra kistor i rummet med Mythril Hammer, 800 gil, 700 gil och bronshandskar. Vi utrustar omedelbart Mythril Hammer till den vita magikern och bronshandskar till krigaren.

I Swamp Cave med Mystic Key kan du nu öppna den fjärde raden med rum på tredje våningen och plundra Antidote, 1020 gil och Silver Armlet där. För de två sista skatterna måste du slåss med piscodemons, men de är värda det. Utrusta Silver Armlet på munken. Därefter går vi för att råna det västra lagret. Gå in i tornet, gå till max i norr, därifrån till vänster till kanten och sedan lite söderut. Hitta tre kistor i rummet. De har Falchion, Power Staff och Steel Gloves. För var och en av kistorna måste du slåss med mumier eller visioner, men dessa är vanliga monster, så de är ännu mindre problem än piscodemons. Power Staff kan utrustas till en svart magiker och stålhandskar till en krigare. Nästa plats där du kan dra nytta är Kaostemplet. Om du kommer ihåg var striden i det centrala rummet, och kistorna är placerade i hörnen. I det sydöstra hörnet finns en kista med ett Runeblad bevakat av gargoyler. Utrusta den omedelbart till krigaren. I det nordöstra hörnet finns två kistor med en Werebuster och en Gold Needle, också bevakade av gargoyler. Werebuster och Rune Blade är liknande kraftsvärd, men de har olika egenskaper - det förra är effektivt mot varulvar och det senare mot trollkarlar. Låt oss notera detta och gå efter de sista skatterna som öppnas med hjälp av en mystisk nyckel. Vi går till Cornelias slott. Där, utan att gå in i själva slottet, går vi runt det i en cirkel längs den högra och norra muren. Vi går in i slottet genom den norra gången, vi passerar lite österut förbi gubben, sedan söderut. Du kommer att befinna dig nära två rum, som vart och ett har tre kistor. De innehåller Cottage, Sabre, Mythril Knife, Iron Armor, Tent och en nyckelartikel - nitropulver. Nåväl, nu kan vi gå vidare med historien.

Prata med tomtarna. En av dem kommer att rapportera att de letar efter en levistoun - en sten som kan flyga. Det är roligt. Ovanför entrén finns ett rum med 575 och 400 gil. I sydväst finns ett rum med hela åtta kistor. De har Tent, Great Helm, Wyrmkiller, Ether, Potion, Mythril Mail, 575 Gil och Cottage. Utrusta det stora rodret och Wyrmkiller till krigaren. Vi går lite öster om skattrummet och pratar med den lokala tomten. Han, som lägger märke till nitropulvret, kommer att hoppa av glädje, rycka det ur dina händer, omedelbart bryta kanten av grottan och ta ner en del av kontinenten. Tja ... nu är den västra delen av världen tillgänglig för oss.

Trampa på skeppet och simma till platsen som för bara ett par ögonblick sedan var en del av kontinenten. Lite norr om den kan man se en bubbelpool. Behövs inte där än. Bäst att segla västerut förbi en liten ö. På den närliggande kontinenten bör du genast lägga märke till piren, och bredvid den ligger en liten stad. Oss där.

Melmond

Oooh... vilken rörig liten stad. Efter att ha pratat med folket får vi veta att staden härjades av vampyrer. Var uppmärksam på antalet gravstenar i staden ... ja, vår hjälp här kommer inte att skada. I allmänhet ligger hotellet norr om entrén, kostnaden för en natt i det är 100 gil. Vapenhuset ligger lite österut. I den kan du köpa ett långsvärd till en krigare. Precis ovanför pansaraffären. Uhuhu, den har cool Knight's Armor-rustning, men priset är också coolt ... Om du på något okänt sätt kunde samla in en sådan summa, så köper vi det naturligtvis till en krigare, om inte, så suger vi vår tass och hejdå, vi köper två Silver Armlets för magiker, annars är deras skydd fortfarande lågt. I söder finns det butiker med svart och vit magi. De säljer magi på den femte nivån. Det skulle vara fantastiskt att köpa Firaga och Scourge. Teleport är också en mycket användbar sak, men för att lära dig det måste du öka yrkesnivån och bli en magiker. Det skulle vara trevligt för en vit magiker att lära sig Curaga, Life och Diaga. Det senare kommer att vara användbart mot vampyrer och odöda, som kommer att behöva mutuiseras inom en snar framtid. Det finns ingen kyrka i den här staden, ja, ja, det är förståeligt .. "Vampyrer förstördes. Och det ser ut som att de också förstörde föremålsbutiken. När du är klar med din shopping, lämna staden och bege dig västerut, följ kusten tills du når en gaffel. De låter oss inte gå västerut än, så vi åker söderut längs en tunn remsa... huvudsaken det skulle inte sprängas nu... Kom in i grottan mellan bergen.

jord grotta

Bland de lokala fienderna, se upp för Cockatrace, som kan förvandla dina karaktärer till sten. Om slagsmålen verkar tuffa, nivå upp till nivå 20 eftersom slumpmässiga strider händer mycket här. Du kan också höja nivån på heal gigas väster om ingången. När du når hörnet kommer det för varje steg att bli en kamp med honom och ett par extra monster (eller ett par heal-gigas ^_^). Huvudsaken är bara att inte avvika långt, för när du kommer tillbaka kommer det också att bli en kamp genom varje steg.

Hur som helst, vi måste trampa direkt norrut från ingången. Där går du runt i rummet från båda sidor och går in i det. Ta 1975 gil från bröstet (var försiktig, ett jordelement kan dyka ut, en mycket mäktig fiende) och gå tillbaka till ingången. Från ingången, gå sydost. Där kommer stigen nästan omedelbart att delas igen. På väg till vänster kommer du till ett rum med två kistor som innehåller Antidote och 795 gil. På väg till höger kommer du in i ett rum med två kistor som innehåller Potion och 800 gil. Sedan trampar vi till trappan igen. Därifrån går vi österut för att komma till nedstigningen till andra våningen. På andra våningen går vi maximalt söderut, sedan österut och norrut. Vidare, hela vägen österut till ett rum med tre kistor innehållande 330 gil, ett tält och ett korallsvärd. Gå ur rummet och trampa västerut, sväng söderut vid andra svängen. Gå så långt söderut som möjligt för att nå ett rum med tre kistor som innehåller 5575 gil och en lädersköld. Gå sedan tillbaka till det tidigare bröstrummet, varifrån du går rakt söderut. Du når nedgången till tredje våningen. Där går vi österut, i rummet tar vi Sovsäcken. Vi fortsätter norrut. Vid vägskälet går vi en bit till höger och söderut. Det finns ett rum med guldnålen. Sedan återvänder vi till föregående gaffel, och därifrån till vänster. Bakom dörren är en kista med 3400 gil, tar den, sedan går vi västerut. Vid gaffeln går vi ner, vi når rummet med 1020 gil, och bakom dörren, som ligger ännu längre söderut, väntar en fladdermus på oss. Prata med henne.

Efter att ha besegrat honom, ta innehållet i kistan som han blockerade vägen till. Detta nyckelobjekt är en stjärnruby. Så den ytterligare passagen av Jordens grotta måste skjutas upp för nu. Vi åker till Melmond för att läka. Nu är vi exakt sydväst om den här staden, men utan att flytta till en annan kontinent.

jättens grotta

Det finns inga slumpmässiga strider i denna grotta. Gå djupt in i grottan, gå genom den andra dörren. Prata med den gamle mannen, han kommer att ge dig en nyckelartikel - en jordkvist. Med den kommer vi att kunna gå in i själva djupet av jordens grotta. Tja, vi trampar tillbaka till jordens grotta, till platsen där vi besegrade vampyren, längs vägen, om det finns ett sådant behov, åker vi till Melmond för att läka. Gå ut genom den östra dörren från rummet där du slogs mot vampyren och du kommer till stenplattan. Vifta en jordkvist framför henne (för att göra detta, välj den från menyn med nyckelobjekt) och voila, en passage till fjärde våningen öppnas. Vi går ner. Från trappan går vi norrut, ibland vända västerut, till ett rum med kistor innehållande Staff, 3400, 1520, 5450 och 1455 gil. Före varje kista måste du bekämpa en ogre mage eller en sfinx, tillsammans med de redan välbekanta monstren. Sedan går vi tillbaka till ingången till våningen och går nu åt sydväst, det finns ett rum med tre kistor innehållande Tent, Mythril Shield och 1250 gil. Vi lägger genast skölden på krigaren och stampar härifrån mot nordväst till nästa nedstigning. På femte våningen, gå västerut till dörren. Innan du går in, se till att alla är helade och att magierna har anständig MP, gå sedan in och prata med jordkristallen...

Hurra! Vi kunde återställa jordkristallen, det finns tre till kvar. Vi kommer också att visas en scen där den tidigare låsta dörren i Jordens altare kommer att öppnas, men det är bättre att lämna sin passage i slutet av spelet. För att lämna grottan, stå på cirkeln bakom kristallen.


4. Eldkristall

Vi springer tillbaka till Melmond för att läka och går sedan ombord på skeppet. Vi måste gå västerut. För att göra detta seglar vi söderut från staden och så snart som möjligt seglar vi västerut, vi kommer att befinna oss på världskartans västligaste kant och så småningom komma till dess östra sida. Simma västerut tills du når en bergig kontinent. Sedan återstår att bada lite söderut, och man bör lägga märke till bryggan. Oss där. Gå av fartyget och flytta sydväst längs kusten, nå skogen. Lite västerut ligger en bågsjö, och inuti den ligger en stad. Du kan gå förbi sjön på södra sidan. Vi går runt den och går in till staden.

Crescent Lake

Wow, det här är den första staden där det inte finns några problem! Inga pirater, inga vampyrer, och de förlorade aldrig prinsar! Vapen- och rustningsbutiker svämmar över med mithril-föremål. Köp Mythril Sword och Mythril Handskar till krigaren. Dessutom säljs mycket användbar magi i staden. Exit är en stor tidsbesparande besvärjelse, men det kräver att du uppgraderar din yrkesklass. Hur som helst, jag skulle råda dig att skaffa Thundaga, Death, Quake för den svarta magen och åtminstone Stona för den vita magen. Resten av besvärjelserna för den vita magikern är inte mindre användbara, men det är upp till dig att bestämma vilken som är bättre. Låt oss inte slösa utrymme på Exit, eftersom vi kan använda Teleport och köpa Protera och Invisira, dessa trollformler är väldigt användbara och kommer att behövas väldigt ofta i bosskamper. När du är klar med din shopping, trampa öster om staden. Det är tolv gubbar i en runddans. Prata med deras ledare. Jag tror ni kan gissa vem av dem som är ledaren... Han heter förresten Lukan. Kom ihåg namnet? Kom ihåg, kom ihåg. Ja, det var han som förutspådde utseendet på de fyra legendariska ljuskrigarna, och nej, han är inte utvecklaren av detta spel. Prata med alla gubbar, lär dig mer om kristallerna, en av gubbarna kommer att ge dig ett nyckelplagg - en kanot. Du kan lämna staden. Nu med en kanot har du möjlighet att simma över små floder ... Hur liten? Jo, till exempel, samma Crescent Lake! I floderna kommer du att möta några nya fiender, hydras, ochu och neochu, för de två sista ger de dock massor av erfarenhet, men de är fortfarande värda att vara försiktig med. Nu går vår väg på berget Galg. För att komma dit, hitta floden som rinner ut i Crescent Lake och simma längs den till bergen. Du måste röra dig i nordvästlig riktning. Kom ut på land och du kommer att se en vulkan i mitten av bergen. Oss där.

Berget Galg

Som du kanske gissar är alla levande varelser som bor på berget eldiga. Använd därför ismagi mot monster om det behövs, men glöm inte att MP fortfarande behöver sparas till bossar, speciellt om du inte har eter. Dessutom spills lava på platser längs vägen och trampar på den, vilket kommer att ta 1 HP från laget, så försök att trampa på den mindre. Så, vi går mot nordväst, det finns en nedstigning till andra våningen. På andra våningen passerar vi genom närmaste dörr och rör oss norrut, när du ser närmaste kista, sväng vänster till den och ta Mythril Helm från den, två eldelementaler kommer att vakta den, om det finns problem med dem, använd ismagi . Gå sedan söderut för en kista med 1520 gil. Gå sedan strax norr om den första kistan, där, i väster, hittar du en kista med ett stort svärd och i öster en kista med 4150 gil. Sedan går vi till max i norr och sedan västerut, tills du träffar väggen, måste du lägga märke till två kistor, gå förbi barriären från söder och ta 795 och 750 gil från dem. Gå sedan ner på vänster sida (det är där du kom ifrån) och börja gå söderut tills du når en hög med kistor. Få Mythril Helm, Mythril Gloves, 1520 Gil, 1760 Gil, Mythril Shield, Mythril Axe, Phoenix Down, 1455 Gil, Antidote, 1975 Gil, Tent och Hi-Potion från dem. Efter att ha tagit allt det här, gå tillbaka till ingången till golvet, från den trampa rakt västerut finns det en nedstigning till den tredje.

Om det finns ett behov av att läka, kör till Crescent Lake, medan utgången från grottan är i närheten. På tredje våningen behöver vi bara flytta österut. Nedstigning dit. På fjärde våningen trampar vi åt sydost, det går en trappa upp. Vi stiger igen till tredje. Gå västerut, vid första vägskäl sväng söderut, vid nästa vägskäl fortsätt även söderut, vilket så småningom kommer att leda till en nedstigning till fjärde våningen. Här, stampa genom närmaste dörr och ta guldnålen och 2750 gil från kistorna. Fortsätt sedan tills du märker nästa dörr, bakom den i rummet, ta 1760 gil från kistan. Gå sedan västerut till nästa skattrum, där du kan hitta Antidote, 7340 gil, 880 gil, Ice Brand och Flame Shield från kistorna. Se till att utrusta de två sista till krigaren. Gå sedan tillbaka till föregående rum och gå söderut från det. Du kommer till ett rum med kistor som innehåller 155 och 10 gil. Vidare går vi österut till nästa rum med tre kistor. Någon har redan genomsökt en av dem, och i de andra två, ta 2000 gil och Cottage. Gå sedan tillbaka till föregående rum och fortsätt din väg söderut. Låt oss ta oss till nästa rum med kistor... Gud, ja, den första ffshka är ett hav av mångfald! I kistorna tar vi 1250 gil och Staff. Sedan fortsätter vi vår väg söderut, där nedgången till femte våningen ligger. På femte våningen rör vi oss rakt västerut. Det finns ett rum med en kista som du måste slåss mot en eldig drake för, men det är värt det, eftersom kistan innehåller en användbar Flame Mail, dessa är inte startstavar för dig ... Utrusta en krigare med den och lämna den här rum. Flytta sedan till sydväst, du kommer att befinna dig vid nästa dörr. Bakom henne väntar chefen på oss. Bli frisk och prata sedan med den röda klotet.

Nåväl, nu är eldkristallen tillbaka till det normala. Vi kommer att se en ram som en dörr har öppnat i helvetets avgrund, men vi kommer att lämna den till slutet av spelet. Nu kan du lugnt lämna denna otäcka grotta, stående i en cirkel bakom kristallen.


5. Luftskepp

Nu måste vi hitta Levistun. Först och främst, återvänd till Crescent Lake och läka, återvänd sedan till skeppet och segla längs fastlandet norrut till nästa hamn, den ligger i en liten vik. Sedan går vi längs bergen åt sydväst. Paddla kanot nerför floden. Vid första vägskälet seglar vi norrut (båda norrut leder till samma plats), sedan västerut två gånger. Som ett resultat, efter att ha gjort en liten, så att säga, halvcirkel, gå ut på land, och efter att ha passerat lite kommer du att se en grotta. Oss där.

isgrotta

Vi trampar längs den enda vägen till nedstigningen till andra våningen. På den andra, trampa mot sydväst, finns en stege till den tredje. På den tredje klättrar vi tillbaka, men längs en annan stege. Följ den enda vägen till dörren. Det finns två kistor i rummet, samt en levistoun, men tittar man noga så är isen i rummet sprucken på sina ställen, så om man trampar på en av dessa springor faller man ner på tredje våningen. Oroa dig inte, det här är designat, så vi tar Flamesvärdet och kläderna i kistorna, kringgår försiktigt sprickorna och faller sedan igenom var som helst. Vi besegrar onda andar och lämnar rummet, nu måste vi gå västerut till dörren. På vägen finns det krossad skarp is, som har samma effekt som lava, så håll koll på din hälsa. Det finns två kistor i rummet med Ice Armor och Mythril Gloves, för vilka du måste slåss mot vita drakar. När du bekämpar dem, akta dig för Icestorm, som orsakar mycket skada. Gå sedan tillbaka till mitten av golvet och gå nu rakt mot söder (vid den nedre gaffeln väljer vi sydväst), där i rummet i sex kistor tar 7900, 5454, 180, 9900, 5000, 12350 gil ...

Gå tillbaka till föregående vägskäl och gå sydost den här gången. Denna stig leder oss till trappan som leder till första våningen. Vi går in genom dörren, går söderut, tar Ether i kistan och går sedan ut genom dörren som ligger lite österut. Utanför, gå söderut in i rummet till kistan med 10 000 gil. Hur mycket pengar finns det... Sedan går vi längs den sydöstra stigen, som kommer att leda till ett annat rum med tre kistor och en spricka... I kistorna, ta 9500 gil, Sovsäck och Issköld. Sedan ramlar vi ner genom springan. Vi kommer att vara mitt i rummet där levistunen ligger. Bli frisk och gå och hämta honom. Varför bli behandlad? För innan dess måste du bekämpa det onda ögat, som till sin natur är svagt och inte representerar något speciellt. Vi tar levistoun, det återstår att komma ut ur grottan. Hur tar man sig ut? Vi faller in i springan, och återvänder sedan till platsen där sprickan som leder till vänsterstenen är, men den här gången ramlar vi inte igenom, utan vi passerar detta rum längre österut, det kommer att finnas en trappa som leder utanför. Puh... du kan nu gå tillbaka till Crescent Lake för att läka och fylla på saker. Sedan går vi till nästa område. Vi går till samma flod som leder till berget Galg, men den här gången seglar vi söderut, vi lämnar, efter att ha lagt märke till öknen. Och vi går in i den, som på en ny plats.

Ryukanöknen

I öknen aktiverar vi automatiskt leftistun. Du kommer att se en video som visar hur mirakulöst ett flygande skepp kan dyka upp från öknens djup. Mer exakt ... ett luftskepp, ja! Efter att ha fått kontroll, sätt dig gärna på den! Tja, nu kan du göra många saker. Mest av allt gläder naturligtvis rörelsens hastighet, och frånvaron av slumpmässiga slagsmål kan inte annat än glädjas. Du kan landa på ett flygande skepp bara på en grön yta, konstigt nog kan du inte landa ens i öknen, där vi hittade den ... Hur kom den dit då? ..

Gaia

I rustningsbutiken, köp Protect Ring för alla karaktärer och tre Ruby Armlet (krigaren behöver det inte, hans rustning har varit coolare länge). Endast Cat Claws säljs i vapenhuset, vi är inte intresserade av dem förrän vi ökar klassen i yrket. Precis som magi, som för övrigt säljs här så många som 7 och 8 nivåer, men du kan köpa åtminstone Blizzaga. Det finns inget annat att göra här än så länge, så vi går ombord på fartyget och flyger västerut. Vårt mål är den västra änden av samma kontinent, det finns ett slott. Du kommer inte att kunna landa bredvid den, så hitta närmaste gröna prick (den ligger lite norrut, på den synliga delen av halvön, som verkar vara en separat ö på kartan) och vandra från det till slottet som går förbi havet.

Citadel of Trials

Vi går framåt, vi pratar med den gamle mannen. Flytta sedan till max i norr, när du träffar väggen, gå till väster. Gå till dörren, klättra på tronen i rummet och ... du kommer att befinna dig på andra våningen. Därefter måste vi flytta runt i rummen med hjälp av teleporter. Gå ur rummet och du kommer att se en teleporterare. Om du trampar på den kommer du att befinna dig lite norrut. Det finns också en teleport här, men i nästa rum finns det två. Vi väljer den nedre, vi kommer in i rummet igen med en teleport, vi kliver på den. Det finns två teleporterare i nästa rum igen. Vi behöver den nedersta. I nästa rum, en teleport i söder, kommer den att leda igen till ett rum med två. Vi väljer den östra teleporten. Därefter trampar vi österut till dörren, inne i rummet finns en kista med Gauntlets, som bevakas av lergolem. Det här är väldigt bra handskar, men vi kan inte utrusta dem ännu.

Vi lämnar rummet, går söderut längs den vänstra stigen, vi kommer att befinna oss i ett litet rum med två teleporterare, vi behöver den nedanför. Vi kommer in i ett rum med trappor till tredje våningen. Vi reser oss. Här trampar vi längs korridoren norrut och går in genom dörren, i närmaste kista tar vi Healing Staff. Vidare går vi till väst, där, i kistorna tar vi Steel Gloves, Ice Brand och Ruby Armlet. Längre söderut finns här äfven kistor, den ena sökte någon före oss, och i de tre andra ta Stuga, 1455 och 7340 gil. Vidare går vi österut, där väntar en annan kista och en tron ​​på oss. I bröstet är råttsvansen en nyckelartikel. Vi kliver upp på tronen, besegrar två zombiedrakar och befinner oss på första våningen. Vi åker och går hela vägen tillbaka till det flygande skeppet. Nästa destination är Dragon Caves. Öppna kartan för att se en samling hotspots nära din plats. Det här är vad de är. Vi flyger till den östligaste punkten, landar och går in i grottan.

drakgrottor

Från trappan går vi norrut in i rummet, det finns tre kistor. De har 2750, 2000 och 1455 gil. Därefter trampar vi in ​​i rummet i sydväst. Den har ett gäng kistor och en talande drake i storleken på dig. I kistorna får du X-Potion, 9500, 1520 och 2750 gil. Den första grottan är klar. Vi flyger till tvåan. Vi måste gå nordväst. Det finns två öar där. Den ena, den i väster, innehåller två grottor, och den i öster en. I öst finns det inget annat att göra än att prata med en annan drake. Vi landar på en ö med två grottor. Genom den södra ingången kommer vi in ​​i helvetets avgrund, vi behöver inte åka dit än, gå inte. Vi klättrar in i den norra grottan. Där går vi åt vilket håll som helst, vägen kommer att leda oss till ett rum med ett gäng drakar och kistor innehållande Cottage, 500 gil och Elixir. Vi stjäl allt detta från drakarna och återvänder till skeppet. I norr finns en skogbevuxen ö med två grottor. Vi landar där. Det finns ingenting i den norra grottan, men i den södra...

Från trappan trampar du söderut längs en smal korridor, i vars ände finns en trappa till andra våningen. Vi går ner och går norrut, förbi ett antal svärd. I mitten sitter kungen av alla drakar, Bahamut. Han märker att du har en råttsvans och ser det som ett tecken på mod och styrka. Och med bara en vink kommer han att öka klasserna i dina yrken. Nåväl, nu är vi bara supercoola. Krigaren blev en riddare, munken blev en mästare och de vita och svarta magikerna blev trollkarlar! Vi återvänder till skeppet. Det finns en sista ö kvar att äta. Den ligger strax väster om denna. Vi går in i grottan. Ta tältet i det västra rummet, Dry Ether och Gold Needle i det södra rummet. Efter att ha rånat drakgrottorna flyger vi till Gaia, där vi köper de nödvändiga besvärjelserna, och om du vill, besök de gamla städerna, där magi inte heller var tillgänglig på grund av den lägre klassen av yrken, dessutom kan du lära dig lägre -nivå vita trollformler för en riddare.


7. Vattenkristall

I Gaia, precis till vänster om magibutikerna på åttonde nivån, finns en man med blått hår. Han talar om ett speciellt vatten som kallas oxial, som rinner från källor strax söder om Gaia, men bara älvorna kan dra ut det. Och om du pratar med en pirat lite norr om den här platsen kommer han att berätta att han fångade en av älvorna och sålde den till en husvagn... okej. Köp Cat Claws för den um... svarta trollkarlen, sätt dig sedan på luftskeppet och flyg till den nordvästra kontinenten. Lägg märke till öknen. Du kan landa nära den på den sydöstra sidan. Vi går av och trampar på våra två nordväst om öknen. Där ser du en liten grön skog. Rör vid en liten sandsträcka lite väster om den så faller du i...

Husvagn

Hela platsen är bara ett litet tält. Gå in i det. Vi måste köpa en älva på flaska. Den kostar 40 000 kr. Jag tror att du fortfarande har pengar efter att ha stulit drakar? Om inte, flyg till Citadel of Trials och slå ut monstren. I allmänhet, förr eller senare, efter att ha köpt en älva, återvänder vi till flygplanet. Nu är vi tillbaka till Gaia. När älvan kommer in i Gaia kommer den automatiskt att avvecklas. Vi går till platsen där vi pratade med piraten, därifrån trampar vi österut tills vi kommer till sjön. Där fladdrar vår älva. Hon kommer att vara tacksam för att du var de enda som släppte ut henne ur flaskan, va... som om vi hade ett val. I alla fall, i tacksamhet, ger hon oss oxial, med vilken vi kan andas under vattnet. uhuhu. Fast om man tänker efter... oxial är som en speciell sorts vatten... hur kan man andas under vattnet med hjälp av vatten... wow... okej. Vi återvänder till det flygande skeppet. Du måste flyga till platsen där du hittade husvagnen. Det finns en flod i den sydöstra delen av öknen, och vi behöver den. Gå av och paddla kanot norrut. Så småningom kommer du till en återvändsgränd. Men... nej, det är ingen återvändsgränd, simma rakt in i vattenfallet!

Grotta bakom vattenfallet

Vid första och andra vägskälet, gå västerut. På den tredje mot sydväst. I allmänhet är kärnan i denna grotta att du alltid måste vända dig till väster eller sydväst. Du kommer så småningom att nå en dörr med ett gäng kistor bakom. De innehåller Wizard's Staff, Ribbon, 13450 gil, 6400 gil, 5000 gil och Defender, utrusta den sista krigaren. Ribbon kan sättas på en vit magiker. Prata med roboten eller vem det nu är, i allmänhet kommer han att ge dig en nyckel objekt - en deformationskub. Gå sedan tillbaka till det flygande skeppet. På vägen tillbaka, på vänster sida, notera staden. Vi åker förresten dit. Gå till närmaste land och gå in i staden.

Onrak

Hotellet ligger strax söder om entrén. Om du pratar med folket kan du höra några saker om oxialen och det sjunkna templet. Du kan köpa den magi du gillar, samt fylla på med saker. Nu måste vi springa sydost om staden. Där står en kvinna och en pojke med blått hår. Ungen säger att han såg något slags lysande sopor som föll från himlen. Ja, det här är precis roboten som fanns i grottan bakom vattenfallet. Prata med kvinnan, ta reda på att hon är en sjöjungfru. Hon kommer att märka att du har en oxial och ber dig rädda andra sjöjungfrur. Nu har vi tillgång till tunnan. Tja... tydligen är det någon sorts ubåt. Ok, låt oss säga. Klättra in i det och hitta dig själv i...

Nedsänkt tempel

Som du kanske gissar är huvuddelen av monstren här vatten, så Thundaga kommer att vara en utmärkt magi mot dem. Till att börja med tar vi oss norrut till första korsningen. Vi går till höger, vi tar bort 2000 gil i rummet. Vi återvänder till den centrala passagen, och denna gång går vi till vänster, i slutet av stigen finns ett rum med 9900 gil. Sedan flyttar vi mot nordost, på vägen kommer det att finnas flera rum, men alla är tomma. Som ett resultat måste du ta dig till trappan till fjärde våningen. Här går söderut till dörren, det finns inget bakom det, oroa dig inte. Härifrån kan du gå västerut eller söderut. Låt oss gå västerut först. Vid vägskälet söderut så kommer vi till vägskälet. Vi går västerut, vid nästa vägskäl norrut, svänger höger in i rummet bakom kistan med 20 gil och fortsätter norrut igen. Sväng västerut så snart som möjligt, gå sedan norrut så långt som möjligt, du måste komma till dörren. Här ligger en av det sjunkna templets coolaste skatter - Diamond Armor, utrusta en riddare med den och trampa så långt söderut som möjligt härifrån.

I sydvästra hörnet finns ett rum med en kista innehållande en ljusyxa. Härifrån trampar vi österut, vid vägskälet svänger vi norrut, vi kommer in i ett rum med Mage's Staff. Sedan fortsätter vi att röra oss så långt som möjligt österut. Sedan går vi lite söderut kommer vi in ​​i ett rum med 12350 gil. Sedan går vi djärvt upp till femte våningen. Detta är den översta våningen i Sunken Temple. Konstigt nog finns det inga slumpmässiga strider här, men det finns mycket skatter. Hur som helst, först stjäl vi nyckelobjektet. Vi trampa så långt som möjligt mot norr, strunta i dörrarna för tillfället. Sedan västerut kommer stigen smalna av lite När stigen är bredare, trampa in i södra rummet, det finns tre kistor som innehåller diamanthandskar, diamanthjälm och en nyckel föremål - en rosettsten gil, Motgift, Diamantsköld, 5000 gil, Diamantarmband, 1760 gil, 9000 gil, 10000 gil och 10 gil Utrusta en riddare med en diamantsköld och en av dina favoriter med ett armband, eftersom det finns tre tecken och ett armband. När du är klar Inte med rånade sjöjungfrur, gå tillbaka till tredje våningen.

Om det behövs, återvänd till Onrak för att läka, eftersom en bosskamp väntar oss snart. I allmänhet behöver vi en trappa i nordväst, när vi går ner för den kommer vi till andra våningen. På andra våningen tar vi oss maximalt norrut, där klättrar vi till tredje och direkt till fjärde våningen. Vi stampar mot sydost, vi går ner tillbaka till tredje våningen... I rummet i kistorna tar vi 110 och 450 gil. Sedan fortsätter vi vår väg söderut, går ur dörren och går ner till andra våningen. Vi går västerut till vägskälet, sedan lite söderut och österut till rummet med 7690 och 8135 gil. Sedan går vi rakt västerut, vi kommer till ett rum med tre kistor innehållande 385 och 5450 gil, samt Jättehandskar. Vi lämnar rummet och trampar norrut tills vi ser dörren till vänster. Vi går in, tar den i rum från kistan Light Axe. Gå sedan österut till nästa rum, i det tar vi 2750, 9900 och 7340 gil, samt Ribbon från kistorna. Sedan går vi nordväst till vänster om detta rum, det finns en nedstigning till första våningen. Gå upp lite, sedan västerut, vid vägskälet går vi norrut, förbi ett tomt rum, sväng sedan västerut, denna väg tar oss till dörren till ett enormt rum. honom till nästa dörr, bakom vilken det finns en vattenkristall. Låt oss prata med honom...

Efter segern kommer de återigen att visa den öppnade dörren till den hemliga fängelsehålan. Sjöjungfrun är förresten i chock!! Nåväl, nu finns det bara en kristall kvar att återställa - vindkristallen. Vi kliver på cirkeln bakom vattenkristallen och lämnar Sunken Temple.


8. Vindkristall

Läk och köp allt du behöver i Onrak. Vi återvänder tillbaka till det flygande skeppet, vår väg ligger i staden Melmond. Där, gå till nordost, lägg märke till en snubbe i en pudrad engelsmans peruk. Han heter Unne, prata med honom. När han märker en rosettsten på dig kommer han först att ta den för ett piller...men efter att ha förstått hela poängen kommer han att hoppa av glädje och berätta att du med hjälp av denna sten kan tyda det lufenska språket ... Jag undrar hur man kan tyda språket med hjälp av en sten ? Nåväl, okej. Då kommer Unne att erbjuda dig att lära dig det lufenska språket också, och du kommer att bemästra det på en sekund. Nåväl, nu går vår väg i Lufeniya. Det ligger strax söder om Gaia. Som vanligt finns det ingenstans att landa i närheten av stan, bygga flygplatser eller något... generellt sett kan man bara landa lite väster om dammen som ligger norr om stan. Därifrån, till fots, trampa halva kontinenten till staden.

Lufenia

Magiska butiker i den här staden är rent dolda... I allmänhet åker vi till den nordöstra delen av staden, hittar en lucka i staketet där, stampar rakt österut från det och voila! De sista besvärjelserna på den åttonde nivån. Dessutom kan det sägas vara den bästa magin i spelet! Så... kärnan i vår ankomst till staden är ett samtal med Bell, han står i det sydvästra hörnet av den östra plattformen. Prata med honom så kommer han att ge dig ett nyckelobjekt - klockor. Med dem kan vi ta oss in i Sky Fortress. Pratar man förresten med folket kan man också höra talas om Tiamat. Gå tillbaka till luftskeppet. Om det behövs, läka i Gaia. Nästa mål är ett torn i öknen.Öknen ligger strax söder om Gaia.

Yakhnikurm öknen

Naturligtvis kan du inte landa nära tornet, så vi landar i östra delen av öknen och njuter av vandring. Tornet ligger mitt i öknen, om man försökte ta sig in i det tidigare var det omöjligt utan klockor. Längs vägen finns det ganska starka motståndare, man kan till och med pumpa på dem. Dessutom, om du vill samla hela bestiariet, finns två av de mest sällsynta monstren i spelet i den här öknen, dessa är nummer 85 och 103.

Mirage torn

För att komma in i Sky Fortress och döda Tiamat måste du först gå genom Mirage Tower, som är en slags port till Sky Fortress. Fiender här är både gamla och nya. Så fort du kommer in i tornet ser du till vänster trappan till andra våningen. Du kan omedelbart komma till det, men du måste fortfarande råna tornet! Vi går in i närmaste dörr, här i mitten av rummet tar vi bort 800 gil, Healing Helm, 18010 gil, 3400 gil, Vorpal Sword, 2750 gil, Aegis Shield och Tent. Skölden förhindrar att förvandlas till sten, så det är vettigt att lägga den på riddaren. Efter att ha samlat all denna godhet återvänder vi till dörren från vilken vi kom. Lite till vänster om den finns en annan dörr, vi går ut i den, vi befinner oss nära trappan till andra våningen. Vi reser oss. Vi rör oss längs stigen, den går nästan exakt. Efter att du tagit trappan till tredje våningen kommer stigen att börja gå sönder, så bege dig söderut och mysa upp till det centrala rummet. Du måste komma till dörren. Ange den. Gå till mitten av rummet och ta in kistorna Dragon Mail, 10000 gil, Sun Blade, 7600 gil, Cottage, 13000 gil, 12350 gil, Thor's Hammer, 7900 och 8135 gil. Utrusta riddaren Sun Blade och den vita magikern Tors hammare. Vi lämnar rummet genom den högra dörren och går norrut. En robot går där, pratar du med honom så kommer han att berätta om sin kompis som reser någonstans i väst. Du förstår vilken typ av vän han pratar om. Vi stiger till tredje våningen. Det finns inget att tjäna på den här våningen, så vi åker bara söderut. Det finns en dörr till ett rum där du måste bekämpa den blå draken. Sedan pratar vi med roboten, han kommer att säga att för att komma in i Sky Fortress måste vi använda deformationskuben, men vi har haft den i fickan länge. Vi kliver på panelen precis ovanför den och går in i ...

himmel fästning

Fästningen har flera våningar, monstren här är relativt starka, de flesta av dem älskar att använda dödsmagi, till exempel det onda ögat som du bekämpade tidigare. Hur som helst är fienderna här varierande, och om det irriterar dig när du möter samma motståndare så kommer du att gilla det här. Du kan alltid gå tillbaka om behovet uppstår. Observera att platsen där du kom är som ett vägskäl. I allmänhet måste du först gå så långt söderut som möjligt, du kommer till ett rum med en kista som innehåller en Razer. Nu återvänder vi till mitten av korsningen, från den måste vi gå österut, i slutet av stigen finns ett rum med 180 gil, 5000 gil, Protect Ring, 6720 gil och Healing Helm. Sedan följer vi från centrum åt väster. I rummet där, ta 7900 gil, 4150 gil, 9900 gil och Potion. Det enda sättet kvar är att åka norrut, åka dit och gå upp till andra våningen. Vi går ner, vi kommer till mitten av rummet, det finns tre vägar i öster och västerut. I nordost ligger Diamond Gloves. I öster finns Diamond Shield och Ribbon. I sydost finns Black Robe och White Robe. I sydväst är nyckelposten adamantit. I väster, 880 och 13,000 gil. I nordväst ligger Mythril Helm och Cottage. Sedan går vi rakt söderut, det finns en teleportering till tredje våningen.

Gå först lite till höger och prata med roboten. Han säger att man genom visningsfönstret kan titta på hela världen. Låt oss se! Det är en frisk boll i mitten. Vi tittar och ser att energin hos fyra kristaller skär varandra vid en punkt. Förstår du vilken? I kaostemplet! Kommer du ihåg det här stället? Från visningsfönstret går vi österut, det finns ett rum med sex kistor, de innehåller 8135 gil, Protect Cloak, 9500 gil, Clothes, Gold Needle och 6400 gil. Vi återvänder till fönstret, därifrån går vi norrut till ett rum med 5450 gil, Potion, 9000 gil och Protect Ring. Återigen går vi tillbaka till fönstret och nu trampar vi västerut. Där i rummet tar vi Sasuke's Blade, 3400 gil, 4150 gil och Gold Needle. Lite söder om rummet, en teleport till fjärde våningen.Vi reser oss.

Den näst sista våningen, och det finns inga kistor, inte i ordning. Dessutom finns det flera teleporter till femte våningen, så det blir inga problem att hitta dem. Trampa till exempel västerut förbi två hål, och sedan söderut, även förbi två hål. På femte våningen behöver du bara gå norrut och prata med kristallen. Det är också värt att notera att på denna våning i en slumpmässig strid kan du möta ett sällsynt monster - War Mech. Detta är ett mycket starkt monster, som i vissa versioner av spelet kan konkurrera med själva Chaos. Chansen att träffa honom är 1:64. Och om du samlar hela bestiariet behöver du det. Det är inte nödvändigt att slå honom nu, du kan återvända efter att ha stigit upp, efter att ha gått igenom ett par hemliga fängelsehålor och förbättrat vapen. Men ifall du snubblar över honom nu, här är hans statistik och strategi för att bekämpa honom.

Efter monstrets död kommer den sista kristallen att återställas. Återigen kommer de att visa hur dörren till Rustle Bay, en annan hemlig fängelsehåla, öppnas. Trampa på cirkeln bakom kristallen här också för att gå ur.


9. Sista kaoset

Om du kommer ihåg, från visningsfönstret var det tydligt att energin från kristallerna korsade sig ovanför Kaostemplet. Det var i det vi besegrade Garland i början av matchen. Men innan du går dit måste du skaffa ett speciellt vapen. Kommer du ihåg den adamantite du plockade upp i Sky Fortress? Borde ha använt det. Vårt mål är Mount Duergar. I den stampar vi västerut, sedan lite norrut och går in i rummet. Det finns en smed i den, han heter Smith. Prata med honom så kommer han att förfalska Excalibur från adamantite. Var inte blyg, utan utrusta den omedelbart till riddaren. Behöver du läka eller köpa, gå till Cornelia. Avsluta även de missade monstren för bestiariet, om du plötsligt missade någon (se motsvarande avsnitt), måste du ha alla nummer upp till 119 inklusive (med undantag för 108, detta är en grön drake, vi kommer att möta honom i kaostemplet och 118 om du lämnade striden med WarMech för senare).

Sedan kan du gå till Kaostemplet för den sista striden. Detta är den sista platsen efter vilken spelet slutar, så det är vettigt att gå igenom alla hemliga fängelsehålor innan det om du är intresserad. För att göra detta, se avsnittet "Kaos själ". Det är dock fortfarande vettigt att köra till Chaos Temple för Masamune, det tredje mest kraftfulla vapnet för en riddare i spelet, och sedan återvända för att gå igenom ytterligare fängelsehålor efter det. De bästa vapnen i spelet är fortfarande utom räckhåll, så att jaga Masamune är ingen dålig idé.

Temple of Chaos (final)

Första våningen i Kaostemplet är exakt densamma som tidigare. Fiender är bland de första, men själva platsen är bebodd av tuffa fiender, inklusive de som kan hittas var som helst i världen. Även här måste du slåss igen med de fyra bossarna som vaktade kristallerna. I allmänhet måste vi på första våningen stampa rakt mot norr, gå in i rummet med den svarta kristallen. Du kan prata med fladdermössen. Karaktärerna kommer att fokusera ljuset från de fyra kristallerna på svart och vägen kommer att öppnas. Kliv på platsen där den svarta kristallen fanns och du kommer att transporteras för 2000 år sedan till så att säga det verkliga Kaostemplet. Till skillnad från originalspelet och Origins kan du lämna templet, om du verkligen behöver det, här.

Vi lämnar rummet. Templets första våning är ganska linjär. Det finns fyra trappor på första våningen. Vi är intresserade av den i sydöstra hörnet. Vi går dit, vi stiger till andra våningen. Härifrån trampar vi österut, där ännu en silvertrappa väntar oss. Vi stiger till tredje våningen. Du befinner dig i golvets nordvästra hörn. Vi går till max i söder, sedan går vi österut längs kolumnerna, de kommer att leda till det centrala rummet. När du kommer in i rummet måste du slåss med ett dödligt öga, men det här är bara ett skämt. Det finns två kistor i rummet med Dry Ether och Elixir. Vi tar dem och går till mitten av rummet till kaminen. Wow, riddaren kommer att spela lutan vi fick för hundra tusen år sedan. En stege kommer att dyka upp. Vi går ner i den.

På andra våningen, lämna rummet och gå västerut och sedan norrut till våningens nordvästra hörn. Det finns ytterligare en trappa som kommer att leda oss till första våningen. På första våningen går du västerut, igen till den nordvästra trappan som leder till källaren. Här går vi till max norrut, sedan österut, förbi första passagen söderut med kolonner. Från nordöstra hörnet trampar vi mot söder, förbi dörren, bakom vilken det inte finns något. Hur som helst, vi behöver det sydöstra hörnet, det finns en stege. Bli frisk och gå upp för trappan.

Efter att ha besegrat laven kan du gå ner, och om du inte vill slåss mot honom igen, gå inte tillbaka. Ja, och det är ingen idé att pumpa på det, eftersom de ger mycket mer pengar och erfarenhet för vanliga monster på golvet. På andra våningen i källaren, gå västerut, när du märker kolonnerna, börja röra dig norrut, det finns en dörr. Vi går in i rummet och trampar österut till nästa dörr i den nedre väggen, går ut genom den och går lite söderut, sedan västerut för att nå trappan som var synlig i början. Men innan vi klättrar på den, låt oss gå söderut, det finns två rum. Vi går till vänster, tar Protect Ring. Från bröstet går vi till det sydvästra hörnet av rummet, det finns en dörr, vi lämnar genom den. Vi trampar ner genom korridoren till rummet med kistan som innehåller Sasuke's Blade. Det vänstra rummet är färdigt, nu går vi till höger. Vi tar Protect Cloak dit, och i sydöstra Megalixir. Nu är det dags att återvända till trappan som leder ner Vi går, men jag råder läka.

Efter att ha besegrat Marilit går vi ner till tredje våningen i källaren. Gå igenom det lilla rummet. Gå sedan söderut, gå genom dörren. I rummet trampar vi längs korridoren och går ut genom södra dörren. Sedan stiger vi upp och går in i den norra dörren. I rummet går vi ut genom den centrala södra dörren mitt emot gravstenarna. Sedan går vi ner förbi de fyrkantiga kolonnerna, vilande mot den nedre väggen, vi går österut. Och där...

På fjärde våningen, flytta söderut, när det inte finns någon möjlighet att gå söderut, trampa österut. I sydöstra hörnet kommer det att finnas ett rum med en kista innehållande Masamune. Självklart kommer vi att utrusta den omedelbart. Sedan återvänder vi till stegen som vi kom ifrån. Den här gången tar vi stigen mot nordost. Mycket snart kommer du att stöta på...

Om du förlorade här eller om Tiamat verkade väldigt svår för dig, bör du tänka på att höja karaktärerna i nivå, eftersom den sista chefen kommer att vara mycket coolare. Om du bara kom hit för att stjäla Masamune och rekrytera monster till ett bestiarium (förresten, en sällsynt järngolem bor på fjärde källarvåningen, som är nummer 123), då kan du också lämna för att gå igenom hemliga fängelsehålor, eftersom endast sista chefen är kvar.

På ett eller annat sätt, efter att ha besegrat Tiamat, borde vi trampa mot nordost om golvet, det är här trappan till sista våningen i Kaostemplet ligger. Det finns inga slumpmässiga skärmytslingar på översta våningen. Du kan lugnt läka, äta estrar. På femte våningen i källaren, gå in i det centrala rummet genom den södra dörren. Eh... Är det Garland? Ja. Han kommer att säga att vi verkligen besegrade honom i framtiden, men de fyra stormakterna räddade honom och skickade honom till det förflutna, där han återföddes till...

Efter att ha besegrat Chaos, njut av slutstoppet... hm, mer exakt, njut av texten mot naturens bakgrund. Så du räddade världen, så du passerade stamfadern till all Final Fantasy. Efter krediterna kommer du att uppmanas att spara, men spara i alla fall inte till det gamla sparat! Ja, du kommer att få Clear Data, men alla gamla prestationer kommer att raderas, bara bestiariet kommer att finnas kvar. Därför, om du ännu inte har slutfört bonustillägg, spara till en ledig cell.

Den här artikeln är till för dem som bestämt sig för att gå igenom den allra första delen av detta berömda spel - Final Fantasy I. Jag kan gratulera dig till detta.

Jag lade hela min själ i denna genomgång och försökte mycket hårt för att göra den på bästa möjliga sätt, vänligen uppskatta mina ansträngningar.

Genomgång

Till att börja med kommer jag att prata lite om strukturen i artikeln. Artikeln kommer att ha små inlägg från den röda magikern. Detta kommer att vara ett tecken för dig att du bör ägna särskild uppmärksamhet åt vissa taktiker, eller en viktig detalj.

Lyssna på mina råd oftare, så blir det lättare att klara spelet! Och om du inte gillar grafiken i originalet kan du spela Anniversary Edition på PSP. Där är grafiken bättre, och spelet är helt bevarat i det interna innehållet. Och om du vill läsa avsnittet utan att känna igen handlingen, läs bara mina råd. Det finns inga spoilers i dem, och de kommer att hjälpa dig genom spelet.

Före varje ny plats kommer det att finnas en lista över saker som kan hittas. I fetstil uppdrag och viktiga objekt markeras. Före varje bosskamp, ​​läs stridstaktiken den är markerad i kursiv.Ögonblick som påträffas i Anniversary Edition kommer att markeras med en asterisk*.

Här är en världskarta för dig.

Låt oss nu dyka in i den uråldriga Final Fantasy-världen.

Kapitel 1 Fyra krigare av ljus

Genom att trycka på knappen Nytt spel kommer vi att presenteras med en liten meny där vi kan tilldela karaktären ett namn och yrke. Nu lite karaktäristiskt för yrken.

Den främsta attackerande karaktären. Kan använda alla typer av vapen och rustningar, men är oförmögen till magi.

Attackkaraktär. Även om den inte använder alla vapen och magi, har den en högre nivå av hastighet och tur.

Vit Mage

Stödkaraktär. Även om han inte är kapabel till åtminstone någon anständig attack, kan han vit magi till perfektion.

Svart Mage

Attackkaraktär. Också oförmögen att attackera "manuellt", men har tillgång till all svart magi.

Attackkaraktär. Specialiserat på attacker med bara händer.

Röd Mage

Attackerande stödkaraktär. Har tillgång till svartvit magi, men eftersom antalet slots är begränsat kommer det inte att fungera att lära sig allt. Min åsikt: det mest användbara magiska yrket i spelet.

Efter att ha tilldelat namn och yrken, tryck på Start och titta på introduktionsvideon.

Efter händelserna dyker vi upp framför ingången till staden Cornelia (vi ges fullständig frihet. Från denna punkt kan vi göra vad vi vill). Vi går in i staden och vakter dyker upp vid alla ingångar som inte släpper ut oss ur staden förrän vi pratar med kungen. Vi pratar med någon vakt och vi överförs till kungen.

Kungen sänder oss nu efter sin tillfångatagna dotter. Låt oss bevisa att vi verkligen är samma ljuskrigare som kommer att rädda världen (för 14 spel redan) från det onda. Nu släppte de oss och vi måste se oss omkring lite i själva stan. Nära fontänen är en dansare.

Kom förbi dansaren om du inte vet vad du ska göra. Vanligtvis ger hon tips för vidare passage.

Med våra surt förvärvade 500 gil kommer vi att köpa en Rapier för krigare (eller vem som är tillgänglig för dig), Staff för en magiker, Läderrustning för en tjuv och Chain Mail för en krigare (och en röd mage, om du lyssnade på mig och tog honom till ditt team). Från magi råder jag Cure, Fire eller Thunder. Tillval Skydda och blinka. Vi köper ett par potions och vi är klara.

Vi kan gå till Earthgift Shrine och lyssna på Mt. Gulug (vi kommer att höra det igen i Final Fantasy 9). Nu går vi till Chaos Shrine. Här kan du hitta en läderkeps, tält och potion, pumpa upp lite (jag har sprungit runt nu, jag har nått nivå 4). Efter att ha samlat ihop alla saker och bara fått förtroende för att vi kommer att besegra skurken, sparar vi, går in i det centrala rummet och pratar med Garland.

Boss 1

Krans

Garlands attacker är starkare än vanliga motståndares, men inte mycket. Vi bara slog honom och ibland läker vi (från en höjd av nivå 4 behövde vi inte ens läka).

Sarah (mardröm... Serah mindes) blir räddad och vi återvänder till kungen. Vi tackas, de episka raderna från profetian läses upp för oss och de får veta hur man hittar den första kristallen. Under påverkan av ljusets krigares auktoritet började de reparera bron (var det verkligen för lat att reparera den före dessa händelser? Det finns fem sekunder ... bokstavligen).

Den räddade prinsessan ger oss Luta och släpper i fred. Tja, det är konstigt. Vi korsar bron och tittar igen på en av de mest episka scenerna (personligen sjönk mitt hjärta, atmosfären i originalet var så förmedlad).

Kapitel 2 Crystal Eye

Spara. Spelet är ibland så beroendeframkallande att du glömmer att göra det, och eftersom det inte finns någon gräns för världen framåt kan du ta dig på ett starkt monster och dö.... Upprepa inte mina misstag.

Nya monster dyker upp. Försiktigt! Gigas mask och Ogre kan vara ett stort problem!

Nu behöver vi besöka häxan Matoya, som har tappat sitt kristallöga (varför vi behöver hjälpa henne är okänt, men detta kommer att få långtgående konsekvenser). Dess grotta ligger i norr (vi passerar en liten hög med sand och grunt vatten).

Hon har i sin grotta: 2xPotion och Antidote.

Vi lyssnar på klagomålen från Matoya och går tyst och tar de nödvändiga sakerna (konstigt beteende, men hjältarna ska göra det). Nu går vi ner lite till en sandhög och går österut och lite lägre. Som ett resultat kommer vi till Pravoka.

Folk går långsamt och ber om hjälp. Staden, visar det sig, erövrades av pirater! Detta hindrar oss inte alls från att gå och handla innan striden. Från magi rekommenderar jag starkt Temper, Slow och Dark (du kan hänga Blizzard till den röda magikern, om du har en såklart). Från white Silence, NulShock och Invis. Från utrustning, ta Broadsword, men inte Battle Axe (den har låg noggrannhet), Läderhandskar, Iron Armor och Leather Shield. Glöm inte heller Potion. Det finns naturligtvis inte tillräckligt med pengar för allt detta, så välj vad du vill skänka. Spara. Efter shopping och skydd från misslyckandet kan du rädda staden. Vi närmar oss piraterna, som blygsamt gömde sig i det nordvästra hörnet av staden och pratar med kaptenen, som gav upphov till den berömda frasen:

Slag: 9 pirater

Pirater kan inte ta efter kvantitet, utan efter kvalitet, så tänk på hur många träffar du missar innan flytten och läka i tid. Men om du inte slösade bort tid på vägen till stan, så borde du inte ha några problem.

Efter striden bestämmer sig den rädda kaptenen för att ta upp ett ärligt liv och ger oss fartyg(generös gåva). Nu kan du ta en promenad.

Slumpmässiga strider till sjöss har inte ställts in. Glöm inte bort det. Stora ögon kan ge oss mest problem till sjöss med hans förlamningsattacker.

Ett minispel öppnas. För att spela taggen måste du vara i skeppet, samtidigt som du håller ned åtgärdsknappen, tryck på avbryt-knappen 55 gånger.

Om du snabbt löser pusslet kan du få mycket anständiga priser.

Nu har vi en väg till Elfheim.

Ganska tvetydig inskription på graven, eller hur?

Här kan du få bra saker. Från magi råder jag Fira och Thundara, kanske Bind (du kan svänga lite för att öka den magiska nivån). Vit magi Cura, Diara. I den västra delen av staden finns en annan butik som säljer Poisona, Fear, NulFrost. Från vapen bör du vara uppmärksam på Sabre, från utrustning till Iron Shield, Leather Cap, Helm.

Nu kan vi gå till slottet och titta på den sovande prinsen. Även om det inte är nödvändigt att titta alls, men om du redan är i närheten ...

Vi borde hitta den här Astos. Och för detta går vi till den första tråkiga fängelsehålan i ett spel som heter Marsh Cave (vi tittar på kartan, för det är inte lätt att hitta det bara så).

Du kan söka efter föremål i fängelsehålan, men det är mycket lättare att springa igenom det så snabbt som möjligt, eftersom det är tråkigt till den grad omöjligt.

Artikellista: 620 gil, Dolk, 680 gil, Stålplåt, Stuga, Koppararmband, 2 kistor med 680 gil totalt.

Nu går vi ner till botten av fängelsehålan till 3:e våningen med helt identiska rum. Här behöver vi det andra rummet i den andra raden. Vi sparar och närmar oss bröstet.

Slåss

Piscodemon (piskademon)

De har ganska starka attacker. Om du har Protect, så går det till magerna (som karaktärerna med lägst HP), ett par gånger Temperera till krigaren för att öka attacken och demonerna kommer inte att orsaka dig allvarliga problem.

Nu när alla problem är åtgärdade kan du ta den här förbannade kronan och komma härifrån så snabbt som möjligt.

Låt oss nu gå till Western Keep. Men om fängelsehålan har utmattat dig, spring in i Elfheim. Vi går in i slottet och sparar genast vid ingången. Nu kan du gå till kungen och ge kronan. Men en överraskning väntar oss i tronsalen.

Boss 2

Astos

Ju tidigare kampen tar slut, desto bättre. Astos kastar Fira och dödens magi. Här tror jag att taktik som med fittdemoner duger, bara med dubbel försiktighet.

Genom att döda Astos får vi det efterlängtade kristallöga för Matoya.

Nu återvänder vi till häxans grotta och ger henne kristallöga. I gengäld ger hon oss sin Jolt-tonic. Med denna lilla sak går vi till Elfheim och ger prinsens helare en brygd.

Prinsen ger oss mystisk nyckel och vi öppnar flera ytterligare platser.

  • Elfheim nordöstra rummet Mythril Hammer, Brons Handskar, 730 gil
  • Western Keep-rum nordväst om Falchion-entrén, Power Staff, Steel Gloves
  • Marsh Cave 3F, Nedre raden: Rummet längst till vänster, Mellanrummet, Rummet längst till höger 1020 gil, Mythril Knife, Silver Armlet
  • Cornelia Castle två rum Crosier, Sabre, Mythril Knife, Steel Plate, Iron Shield, Nitro pulver
  • Chaos Temple rum öster och nordost Rune Blade, Werebane, Gold Needle
  • Dwarf Cave rum i södra delen av grottan

Av alla dessa platser, enligt handlingen, behöver vi bara ett rum i Cornelia Castle, för att hitta det måste du gå runt slottet "inne på platsen" utan att gå in. rum i norr.

Eh….. nu är vi i Mount Duergar. Tomtarna utbrister Rally-ho (som senast dök upp i FF9). Här kan du hitta 575 och 450 gil. Vi ger Nerrick vårt Nitropulver.

Kapitel 3 Fyra djävlar

Det smäller och nu har vi en kanal! Vi seglar på en båt i Melmond. I staden kan du fylla på med utrustning och vapen, från vit magi råder jag Curaga och Diaga. Svart magi är också bra här med Teleport och Firaga trollformler. Efter att ha köpt kan du fråga runt befolkningen. Hur? En ond vampyr förvandlade staden till ruiner? Vi måste rädda alla! För detta går vi till Cavern of Earth.

Försiktigt! I den västra delen av första våningen i fängelsehålan har nivån på Encounter höjts till 100%!!! För att komma därifrån måste du kämpa dig igenom varje steg! Fängelsehålan är lite mer än helt tråkig, och vi kommer att behöva gå runt den två gånger. Utan nivå 12 råder jag inte att blanda in där. Kampen med Earth Elemental kan vara mycket svår.

Vi tar oss ner och räddar framför slagträet, vilket blockerar passagen. Vi måste träffa Dracula personligen.

Boss 3

Vampyr

Ingenting seriöst. Chefen är svag mot eld och helighet (Firaga och Diara i Melmond).

Vi hämtar Star Ruby och går härifrån. Nu kan du gå till Giant's Cave och ge den frossande golemen en rubin Nu kan du gå in i ett rum med fyra kistor och ta Potion, 620 gil, 450 gil och Mythril Helm där.

Nu är passagen till Vises grotta öppen. Det är mycket lättare här. Vi hittar bara "vismannen" själv och pratar med honom. Nu har vi jordstav och lite information om nästa chef. Åh Gud! Vi måste återigen ta oss till jordens grotta.

Du kan gå tillbaka till Melmond för Potion eller bara besöka värdshuset. Om du inte samlade alla skatterna första gången, kan du samla allt annat.

Vi springer till platsen för slagsmålet med vampyren, går ut genom en annan dörr och trycker på åtgärdsknappen framför stenen. I den västra delen av den femte våningen i fängelsehålan finns ett rum med en kristall. Spara och prata med den gula bollen. En ond chef dyker upp framför oss:

Boss 4

Den här jäveln kan kasta Blizzara och har en mycket hög mängd HP (jämfört med tidigare chefer). Men precis som en vampyr är hon svag för eld och helighet, glöm bara inte att läka i tid så kommer allt att ordna sig.

Nu får en av våra karaktärer kristallen att fungera igen och förstör Lich-statyn i Earthgift Shrine*. Vi dansar boogie-woogie och de öppnar en gratis portal till toppen som bonuspris.

Du kan åka till Melmond och läka, eller så kan du omedelbart simma till nästa destination för vår utflykt Crescent Lake Town. För att hitta den korrekt måste du segla på fartyget till ingången till Sage's Cave och segla från den strikt västerut och vila på kontinenten lite lägre. Nu går vi lite lägre med benen. vara en sjö och en stad mitt i en stor skog.

Här kan du köpa utrustning och vara säker på att ha mer Potion, så tar vi itu med magi lite senare. Vi passerar mellan förrådet av vit och svart magi längs stigen och ser tolv gubbar. Vi pratar med den första röde gubben till höger, och han kommer att ge oss kanot. Du kan också prata med Lukahn, men denna bär ingen nyttolast.

Nu ligger vår väg på en annan het plats för veteranen Final Fantasy Mt. Gulg. Vi lämnar staden och sätter oss i en kanot mitt i sjön. Nu simmar vi norrut (vid strömmarnas gaffel till vänster), vi går ut till marken (Encounter raten ökas här), vi simmar över en liten sjö igen och går in i vulkanen.

Ett steg på lavan tar 1 HP, men om man tar hänsyn till mängden lava, så blir skadan ganska hyfsad. Men det finns också den andra sidan av myntet, det blir inga slumpmässiga slagsmål på lavan alls. Glöm inte att läka Potion.

Artikellista: 2x Mythril Helms, 13925 gil, Mythril-handskar, 2x Potions, Tält, Motgift, Mythril Shield, Mythril Axe, Claymore, Guldnål, 2750 gil, 1760 gil, Motgift, 8220 gil, Ice Brand, Flamegil, Flamegil , Stuga, 2000 gil, 1250 gil, Personal, Flame Mail.

Här väntar vi på lava. Vår uppgift är att minska vår vistelse i den till ett minimum, så vi gör så här:

Våning 1 går vi västerut, utgången är högre.

Våning 2 Här har vi två val. Vi kan gå västerut till utgången eller gå genom dörren och samla ett set med 2x Mythril Helm, Mythril Gloves, Mythril Axe, Mythril Shield, Hi-Potion, Tent, Antidote, Phoenix Down och massor av pengar i labyrinten.

Våning 3 gå österut och hitta omedelbart övergången vidare.

Våning 4 är det mycket lava, men vi går vidare mot sydost och går tillbaka till ...

Våning 3 går västerut och vi är tillbaka på...

Våning 4 Du kan gå in i rummen och samla föremål, eller så kan du gå söderut (läge av korridortyp, du går inte vilse).

Våning 5 här divergerar passagerna i en stjärna: söder tom, sydost guldnål, öst tom, nordost tom, norr tom, nordväst tom, väster Flampost, sydväst eldaltare.

Efter att ha samlat ihop allt du behöver och utrustat Flame-posten kan du spara och gå till Maliris.

Boss 5

Maliris

Mormor menar allvar. Jag råder dig att kasta Protect på alla ett par gånger, försöka kasta Sleep på ormen och, medan hon sover, Temperera på krigaren. Om du tog Ice Brand, utrusta det till krigaren, och Flame-post kommer att skydda mot eldmagi. Du kan kasta på krigaren och blinka ett par gånger.

Nu samma schema som i jordens altare. Kristallstaty boogie-woogie teleport.

Nu är det tillrådligt att återvända till Crescent lake town och vila lite och fylla på saker. Och nu återvänder vi till fartyget och seglar längs kontinenten en bit norrut, till nästa hamn. Det kommer att finnas en flod precis vid gränsen till träsket. På den kommer vi att segla söderut till den näst sista gaffeln och sedan västerut till ett litet stycke land med Cavern of Ice.

Min favoritfängelsehåla... Efter de oändliga jordgrottorna och labyrinterna verkar de första våningarna som manna från himlen. Men det finns en väldigt dålig Mindflayer med sin Mind Blast (förlama hela sällskapet) och White Dragon på kistorna. Här kommer vi också att möta spikar som tar bort 2 HP åt gången (de har inte heller slumpmässiga slagsmål).

Artikellista: Flamesvärd, Skjorta, Ice Armor, Mythril-handskar, 40784 gil, Potion, 10000 gil, Sovsäck, Ice Shield, 9500 gil.

Nu försiktigt! Läs passagen av labyrinten till slutet, för om du gör något fel, då måste du gå igenom det igen på obestämd tid!

1: a våningen inga problem. Vi klättrar in i den första passagen.

2:a våningen går vi västerut och in i första passagen.

3:e våningen bra, det är inga problem alls.

2: a våningen gå till dörren och spara! Om man tittar noga kan man se att isen i rummet är täckt av sprickor. Vi väljer Clothes and Flame Sword. Vi står på vilken spricka som helst och ramlar ner.

3:e våningen mycket kistor, först går vi söderut, sedan västerut och går upp.

1:a våningen gå genom dörren, ta innehållet i kistan, gå ut genom den andra passagen och gå runt i rummet uppifrån, GÅ INTE UT PLATSEN!!! Vi går ner till rummet med tre kistor (Sovsäck, Ice Shield, 1500 gil), det blir en spricka i golvet. Vi kliver på den och dyker upp nära vårt mål. Spara och gå till stenen.

Slåss

Onda ögat

Använder magic -ra, men du kommer inte ha några problem med det.

Vi tar Levistone och gå härifrån.

Nu kan du besöka Crescent lake town för att återställa underminerad hälsa. Efter vila ger vi oss av längs en annan flod redan söderut. Vi går in i öknen och hämtar luftskepp(äntligen... inga möten. Åtminstone på världskartan).

Kapitel 4 Bahamut, Drakkungen

Detta kapitel är helt valfritt. Det betyder att du helt enkelt kan scrolla igenom avsnittet till nästa kapitel och inte lida. Jag råder också att hålla fast vid 40 000 gil.

Artikellista: Gauntlet, Healing Staff, Steel Handves, Ice Brand, Ruby Armlet, Cottage, 8795 gil, Råttsvans.

Vi flyger till Citadel of Trials, pratar med NPC och sitter på tronen i hörnet av rummet.

Nu listan över teleporter (jag ger bara där det finns en gaffel).

Nederst, botten, höger, tredje sväng (före svängen).

På tredje våningen, längs vägen, samlar vi ett gäng skatter och råttans svans. Vi slåss mot Dragon Zonbie och sätter oss på tronen.

Nu flyger vi till Dragon Caves och klättrar genom olika ingångar, samlar ihop innehållet i kistorna och ger Rats svans till Bahamut.

Nu kan vårt team med förbättrade yrken och magiker lära sig trollformler på högre nivå.

Kapitel 5 Kristallerna sparas

Vi flyger västerut till öknen (det kommer att finnas en stor och inuti finns ett stort litet begränsat område med sand, det är dit vi måste gå).

Du kan inte råna kor, men du kan besöka en) Vi går fram till handlaren i tältet och köper Faeries flaska för 40 tusen gil. (i original 50, men du lyssnade på mig och spelar Anniversary Edition?)

Nu flyger vi till Gaia. Så fort vi kommer in i staden kommer älvan från flaskan att flyga iväg. Vi går till norr om platsen, pratar med älvan och får oxyale.

Vi flyger till Onrac och pratar med tjejen. Hon ber oss rädda sjöjungfrorna och ger en tunna. Vi klättrar in och går till Underwater Shrine.

Artikellista: 9900 gil, 2000 gil, Diamond Armor, 20 gil, Diamond Armor, 2x Light Axe, Mage's Staff, 12350 gil, Diamond Armlet, 10760 gil, 21910 gil, Antidote, Diamond Shield, Diamond Helm, Diamond Handves, Rosettastenen, 560 gil, Giant's Gloves, 5835 gil, 19990 gil, Ribbon.

Om du går till nordostpassagen, gå sedan söderut, sedan västerut till slutet, och norrut, ta Diamond Armor från rummet och gå söderut, ta 20 gil i det stora rummet, gå ut, gå nu söderut, ta Light Axe från rummet går vi österut, i ett rum med 1 kista tar vi Mage's Staff, vi lämnar, mot söder och öster, vi tar 12350 gil och går till nivå 5. Vi går norrut, vi tar 10760 gil och Diamond Bangle, i rummet ovanför den 2750 gil, i sydost 4150 gil, i rummet en nedanför är Motgift, i rummet till höger om Diamantskölden, ett rum på övervåningen är 5000 gil, i rummet nordväst om detta är 10010 gil To få de sista 3 kistorna, från ingången går vi västerut, sedan inte norr, öster, första svängen norr, väster och i rummet tar vi Diamond Helm och Diamond Gloves, samt nyckeln - Rosettastenen.

Genom nordvästra passagen går vi norrut, går till plan 3 och omedelbart till 4, går söderut och vi är återigen på nivå 3, går in i rummet, tar 560 gil, lämnar rummet genom den nedre dörren, går in i passagen för att plana 2. Vi går västerut, sedan söderut, i rummet tar vi 15825 gil, och nu, utan att resa oss, går vi västerut och tar 5835 gil och jättens handske från rummet, sedan upp, och i rummet tar vi ljusyxan, härifrån österut, i rummet med 4 kistor tar vi 19990 gil och en tejp, till vänster om rummet finns en passage på övervåningen, vi går norrut, sedan västerut, och går till plan 1. Vi går mot norr, vi går in i rummet, vi går ut genom den vänstra dörren, nu åt väster, åt söder och igen åt väster, genom dörren går vi in ​​i ett stort rum. Vi går norrut, sedan västerut, vi lämnar härifrån och vidare går vi längs vägen, vi hittar ett rum med en kristall av vatten.

Boss 6

kraken

Kraken är fysiskt stark, men svag för Thunder klass magi. Kasta Protect på alla och glöm inte att läka (min svaga magiker togs ut av honom i två träffar). Du kan kasta Holy ett par gånger.

Och återigen kristallstaty boogie-woogie teleport.

Nu flyger vi med vår Rozetka till Melmond. Där, i det yttersta nordöstra hörnet, finns en bonde som för en klappersten ska lära oss lufeniernas språk.

Nu flyger vi till Lufenia. Här handlar vi och kommunicerar med boende. En av dem kommer att ge oss klocka(denna post dyker också upp i FF9).

Det finns bara ett torg i lufeniaområdet som lämpar sig för landning. Det ligger på den norra gränsen till Lufenska skogen. Efter att ha pratat med en av byborna måste du få en klocka.

För att inte springa hundra gånger, låt oss gå till Waterfall Cavern. Där i ett av rummen kommer det att finnas en golem som kommer att ge oss en av de mest episka sakerna varpkub(ingen i duodecim fattade det?).

Efter två tusen år av kontinuerligt arbete bröt golem fortfarande samman och gör nu inga begripliga ljud. Tja, vi måste gå vidare.

Vi är nästan klara med kristallerna, fylla på med nödvändiga saker i närmaste stad. Det finns en stor öken runt Mirage Tower, och eftersom det flygande skeppet bara landar på gräs måste vi hitta en lämplig plats och korsa öknen med fötterna.

Vi sitter på luftskeppet och flyger till Mirage Tower.

Artiklar: Healing Helm, Vorpal Sword, Aegis Shield, Tält, 24960 gil, Thors Hammer, Cottage, Dragon Mail, Sunblade, 58985 gil, Venom Blade, 21950 gil, Potion, Protect Ring, Healing Helm, 11900 gil, Diamond Gloves Shield, Ribbon, Black Robe, White Robe, Cottage, Mythril Helm, 13880 gil, adamantit(om du vill skaffa det näst starkaste vapnet i spelet, se till att ta det), Protect Ring, Potion, 14450 gil, Gold Needle, Sasuke, 7550 gil, Gold Needle, Shirt, Protect Cloak, 24035 gil.

De tre första våningarna är inte intressanta (den första i mitten är en hög med skatter). På tredje våningen går vi på teleporten och flyttar till den flygande fästningen. På den första platsen går vi strikt norrut till teleporten. På andra våningen går vi strikt söderut och teleporterar. På den här våningen kan du titta på platsen för koncentrationen av kristallernas kraft, en plats där vi kommer att behöva brottas med ondskan i kampen för fred. Här från platsens centrum går vi västerut och teleporterar vidare. Det kommer att finnas en våning med stora rymliga korridorer, jag varnar er, GOLVET ÄR LOOPED!

oj oj oj oj oj oj

oj oj oj oj oj oj

oj oj oj oj oj oj

oj oj oj oj oj oj

Cirklar markerar tomma kolumner. Från ingången, gå två rader till vänster och gå söderut tills du ser en teleporterare. På femte våningen går vi strikt norrut och möter den sista elementära fienden Tiamat.

Boss 7

Tiamat

Ganska formidabel motståndare. Vi börjar med NulBolt och Haste. Sedan kastade vi Flare på honom och slog honom med fysiska attacker.

Vi besegrade precis den sista elementära fienden och aktiverade alla kristaller. Nu sätter vi oss i luftskeppet och flyger till Cornelia.

Kapitel 6 För två tusen år sedan

Vi närmar oss point of no return. Jag råder dig att flyga jorden runt och köpa användbar magi, utrustning, svänga lite, slutföra uppdraget att förbättra yrken (om du inte har slutfört det ännu). Men om du har Anniversary Edition kan du alltid återvända med hjälp av portalen, magin eller Emergency Exit-objektet.

Om du har adamantit kan du flyga till Mt. Duergar, ge det till smeden och få det näst mäktigaste svärdet i spelet Excalibur i gengäld.

En mystisk person väntar på oss i staden, som säger något om kaosaltare * Nu går vi till Chaos Shrine (där vi slogs med Garland i början av spelet). Vi kommer att visas en intrigsbilaga, och vi kommer att kunna öppna dörrarna till tidens labyrint.* Mer om detta senare, men nu närmar vi oss platsen där striden med Garland ägde rum och använder kraften från kristallerna vi flyttar bollen, räddar och pratar med slagträna. Det visar sig att dessa är lufenierna, som för fyra tusen år sedan försökte stoppa ondskan och bryta tidsslingan. Nu kan du gå in i portalen.

Vi går in i portalen och flyttar till 2000 år sedan, då kaosaltaret fortfarande var helt intakt.

1:a våningen sydost utgång.

2:a våning utgång i nordost.

3:e våningen i mitten av platsen är ett stort rum. Där attackeras vi av Death Eye, men vi har inga problem med det (1 exp 1 gil Sakaguchi hånar). Vi närmar oss stenhällen och spelar luta. En passage dyker upp.

2:a våningens utgång i den nordöstra delen av platsen.

1:a våningen utgång strikt västerut.

B1 golv gå runt kanten på hela golvet. I sydost, nära trappan, kommer laven att attackera oss (förresten, han kommer att attackera dig varje gång du kommer till trappan. Åh, till och med denna söta bugg fanns kvar).

B2 våningen är utgången i närheten, men för detta måste du gå runt platsen genom nästa rum (det kommer att finnas en dörr där). Nära trappan attackerar Maliris oss.

В3 våningen passerar vi genom rummen till mitten av platsen (det kommer att finnas tre gravar), vi går från det till söder och under själva väggen i öster. På väg till trappan kommer vi att attackeras av en Kraken (666-upplevelse... Sakaguchi, du har tappat något).

B4 våningen försöker gå österut och snart träffa Tiamat. Tro det eller ej, han orsakade mig lite problem! Jag blev bara förvånad (även om med tanke på att maxnivån för mitt parti är 36 ....).

В5 epos här bara hängde i luften. Vi går in i det centrala rummet och träffar Garland.

Hans attacker har gjorts väl, och nu kommer våra karaktärer att flyga över hela slagfältet. Han använder inte bara -ga-magi, utan även tornado och curaga. Vi börjar med Invisira för festen, Hastighet för krigarna (om det finns en ljusridå eller åtminstone någon ridå). Magiker kastar Flare och Holy som galningar, och kanske har du tur och han kommer inte att läka all sin skada med Curagas magi. Men med tiden kommer vi ändå att uppnå det. Nu kan du koppla av och se slutet.

Grattis, du har slutfört din allra första Final Fantasy!

Epilog

Om du spelar Anniversary Edition, skynda dig inte att lägga konsolen. Nu kan du rädda och springa genom hemliga fängelsehålor där du kommer att möta några av de mest kända Final Fantasy-fienderna, alla med vackert arrangerad musik! Här är små exempel på strider (de första sekunderna är ljudet buggigt, men sedan är allt kosher).

Här är några av de mest kända:

Och avslutningsvis. Rymdgudinnan från Final Fantasy 012 heter Sarah...

Det finns en legend om en liten japansk spelutvecklingsstudio som heter "Square". Det grundades 1986, och ärligt talat gick det inte särskilt bra i det. Så pass att redan ett år efter grundandet och flera misslyckade projekt för Famicom låg planer i luften på att stänga studion som en nödvändig åtgärd. Till och med Squares tankeledare, Hironobu Sakaguchi (som hoppade av college för att utveckla spel!), gav upp när han fick i uppdrag att arbeta på det som förmodligen var studions sista spel. Han döpte den symboliskt till "Final Fantasy" - Squares senaste försök att visa världen vad de är värda.

Efter sex månaders utveckling flög det medvetet misslyckade projektet, som bara ett fåtal personer arbetade på (inklusive Yoshitaka Amano, vars fantastiska design blev ansiktet utåt för serien), från hyllorna snabbare än smörgåsar, och den totala cirkulationen uppgick till ca. 900 000 sålda exemplar. Naturligtvis, i kölvattnet av de mottagna budgetarna, togs den depressiva stämningen i laget bort som genom ett trollslag, och de började omedelbart skapa uppföljare, sluta kontrakt och erövra spelvärlden, först i Japan och sedan i USA och Europa. Ironiskt nog har studions "sista" projekt, genom åren, vuxit till en av de största spelserierna i historien, som bara kanske ett par tibetanska munkar inte känner till idag.

Final Fantasy I

När Final Fantasy fortfarande var i planeringsstadiet dominerades den japanska Famicom-spelmarknaden av "Dragon Quest", även om det inte var den första i själva verket, utan den första i historien i betydelse, rollspelande videospel. Dragon Quest berättade om äventyren för en namnlös hjälte som var tänkt att slåss mot en drake vid namn Dragonlord, men allmänhetens intresse (1,5 miljoner sålda exemplar!) Hon vann på inget sätt handlingen. Det var den första JRPG i historien att bokstavligen snickra ihop genrens kanoner och sådana oföränderliga attribut som karaktärsutjämning, turbaserad strid och öppen värld i sten. Det var Dragon Quest som blev den ideologiska grunden för Final Fantasy (snart kommer dessa serier att bli konkurrenter, och även senare kommer Square att slås samman med Enix, utvecklarna av Dragon Quest, och serien kommer att gå skilda vägar).

Berättelsen om debuten Final Fantasy, som släpptes i december 1987 på Famicom, byggdes upp kring fyra kristaller som styr balansen mellan elementen i spelets universum (vilket är roligt, världen hade inget namn, eftersom utvecklarna inte hade det planerar att utveckla universum). När något ont hände började kristallerna blekna en efter en, och världen vissnade med dem: länderna slutade bära frukt, orkaner rasade i haven, fler och fler olika onda andar dök upp utanför stadsmuren. Ingen kunde fixa detta, men det fanns en uråldrig profetia om att när något gick fel med världen skulle fyra ljuskrigare komma, och det var på dem som världens öde berodde. Och så kom de, var och en med en kristall, och de var inte någon sorts gudaliknande varelser, utan de vanligaste människorna, var och en med sina egna egenskaper, karaktär och färdigheter. Om hur de tillsammans kommer att återställa kraften hos kristaller, faktiskt, berättar Final Fantasy I.

Spelet gav spelare vad den begynnande spelindustrin saknade – en enorm värld, en vacker historia och fullständig handlingsfrihet. Spelarna hade tre kontinenter till sitt förfogande med många platser och berättelseuppdrag, och för resor vann de fyra hjältarna snart tillbaka sitt eget personliga skepp och luftskepp.

De fyra hjältarna är ett annat attribut i serien, som har blivit ett av attributen för hela JRPG-genren. Spelaren kunde bilda ett lag själv, och valet erbjöds:

  • White mage - föredrar trollformler från den vita skolan av magi och fungerar som en healer i laget (även om han kan använda vissa typer av vapen). I nästan alla spel i serien är den vita magikern en tjej.
  • Black Mage - kastar trollformler av svart, bekämpar magi, men har en svag healerpotential och är svag i strid med fysiska vapen.
  • Den röda magikern är en mångsidig kämpe som kan grunderna i svart och vit magi, och är väl utövad med alla typer av vapen och rustningar. På ett sätt är detta en "mästare på ingenting", eftersom han inte kan bli bäst vare sig i strid eller i någon typ av magi.
  • En krigare - med ett svärd i ena handen, en sköld i den andra och ett ljus i hjärtat kommer han att klara av alla olyckor. Som du redan förstått - ingen magi, bara fysisk skada.
  • Monk - känner inte igen vapen alls och förlitar sig bara på sina knytnävar och några stridsbesvärjelser.
  • Tjuven är snabb och smidig, kan lära sig flera stridsbesvärjelser, kan bära, men ogillar tunga rustningar och andra vapen än lätta och blixtsnabba. Tillåter laget att fly från slagfältet när det är vettigt att flytta bort, och kan till och med råna fienden direkt på slagfältet.

Med den växande erfarenheten växer också de yrkesmässiga färdigheterna i enskilda klasser, och i städer kan du alltid hitta en arsenal av vapen för alla smaker, köpa motgift och drycker som ökar HP eller MP, eller lära dig ett par nya trollformler för din magiker . Med tiden ombads ditt lag att klara testet i sin klass och växa till en högre nivå: en krigare blev en riddare, trollkarlar blev trollkarlar, en tjuv blev en ninja, en munk blev en mästare. Efter det öppnades tillgången till trollformler på en ny nivå (totalt 8 nivåer) och egenskaperna förbättrades avsevärt.

En sådan balans mellan "svärd och magi" har blivit kanonisk för jRPG-genren, och rollspelare komponerar till och med låtar om den legendariska "krigaren, prästen, magikern och tjuven". Även om valet av vissa klasser inte påverkade någonting i handlingen i de första delarna, berodde hur laget skulle bete sig i strid på olika kombinationer, och det var omöjligt att ändra det efter valet.

På tal om strider. Du vet att jRPG-strid är lite "speciell" eller hur? Ingen dynamik, bara taktik och klokt tänkande över varje steg. När din tur kommer, får varje hjälte en handling - att attackera, använda en besvärjelse eller ett föremål från det gemensamma inventariet (av vilka det finns upp till 99 föremål av varje typ för hela laget; förutom vapen - du kan inte ändra det i strid, välj bara vad du ska attackera bland de fyra utrustade), spring iväg etc. Sedan en omgång att attackera dina motståndare, och på igen. Det måste sägas att magiskolorna inkluderade ett stort antal trollformler av alla slag, och heterogena drycker och föremål, för att inte tala om vapen - mörker och mörker, så framgången för striden berodde enbart på spelaren och potentialen för taktiken i ett sådant system var enorm.

Varje karaktär har fyra platser för att utrusta vapen, och samma nummer för rustning. Både rustningar (rustning, handskar, hjälm och sköld) och vapen (svärd, dolk, hammare, yxa, stav eller nunchaku) kunde ha en magisk effekt - helande (för spelaren) eller strid, som ålades den attackerade. Alla vapen hade sina egna egenskaper - attackkraft, noggrannhet (med en låg indikator missade hjälten ofta) och kritisk skada.

Ett av huvuddragen i "finalerna" är den monstruösa olyckan av vad som händer. För det första slumpmässiga möten, som har blivit något memetiskt idag. Här var en spelare som gick runt i världen, och bam - en kamp. Kämpade, fortsätter - kämpar. Utsliten av livet försöker han nå staden - ett slumpmässigt slagsmål precis vid porten! Det fanns inget sätt att kringgå fiender i de första delarna av Final Fantasy - möten berodde bara på en slumptalsgenerator, och förutsättningarna för ett sådant system var förankrade i Dungeons & Dragons bordsskivor, där striderna berodde på ett tärningskast.

För det andra, det finns inga lätta slagsmål i Final Fantasy, och hjältens överlevnad beror ofta bara på de rätta handlingarna i striden, och fiendens lag rekryteras slumpmässigt. Om din hjälte plötsligt blir förgiftad och det inte finns något motgift - gräv en grav eller hoppas att den närmaste kistan kommer att innehålla den brygd du behöver (när det gäller innehållet i kistorna i Final Fantasy är allt för kaotiskt, men det är den här sorten vilket i sin tur gör det intressant). Hjälten dog inte för evigt - den vita magikern kunde väcka honom tillbaka till livet om han kunde rätt besvärjelse, och om du tar dig till staden med tre hjältar, kommer de gärna att få dem tillbaka till livet för ett par av hårda mynt.

Vi bör också prata om den lokala världen och handlingen. Även om den första delens värld var liten (jämfört med de efterföljande), var det ett av den tidens största speluniversum. Den namnlösa fantasi-ingenjörsvärlden i det första finalspelet, förutom människor, beboddes av mörka och ljusa tomtar, sjöjungfrur och till och med robotar, såväl som mer eller mindre vänliga och civiliserade drakar. Förutom städer där de fyra kunde koppla av, sälja troféer, fylla på lager och bara chatta med lokalbefolkningen, var dussintals övergivna slott och fängelsehålor med sedan länge bortglömda skatter eller vanligt skräp utspridda över kartan. Och det här är inte någon "Skyrim" för dig - när de går in i nästa grotta i full uniform, kan hjältarna lätt återvända ofullständiga och med en flaska hälsodryck för alla (eller inte återvända alls), även om de hade vuxit flera nivåer och med ringande plånböcker, så jag var tvungen att överväga lämpligheten av varje steg.

Det var denna utmaning, äventyrsandan, den vackra historien och den ofattbara omfattningen av spelvärlden som den tidens spelare saknade så mycket, så framgången med Final Fantasy var garanterad. Tonvikten på den konstnärliga komponenten var också mycket stark - det fanns bara en programmerare i utvecklingsteamet, soundtracket var ursprungligen och nästan för hela serien skrivet av den då välkände spelkompositören Nobuo Uematsu, den briljante artisten Yoshitaka Amano var ansvarig för designen (han skrev också delvis manus och karaktärer, tillsammans med författaren Kenji Terada), och redan nämnda Hironobu Sakaguchi var ansvarig för det allmänna konceptet och idén.

Senare portades spelet till allt du kan tänka dig: först släpptes spelet på MSX2-datorer, och senare gjordes remakes för PlayStation och GameBoy Advance. På den handhållna konsolen från Nintendo släpptes monteringen "Final Fantasy: Dawn of Souls" med den första och andra delen och några tillägg. Om du nu bestämmer dig för att spela de första delarna, är det bättre att börja med det, och inte med originalversionen för NES, eftersom det ser mycket ljusare och vackrare ut, och många fel har fixats i det, även om spelet och berättelsedelen förblev orörd.

Under tiden, på ett märkbart vitaliserat Square-kontor, började Final Fantasy II att fungera.

Final Fantasy II

Efter många år av fred störtades Finns kungarike i ett fruktansvärt, blodigt krig. Matheus, kejsaren av Palamecia, sammankallade demoniska styrkor från helvetet till sin tjänst, för att fånga angränsande kungariken och etablera dominans över hela världen. I en av de lokala striderna med de mörka ryttarna dör föräldrarna till huvudkaraktärerna och barndomsvännerna - unga Firion, Maria, Leon och Guy, och hjältarna själva, som gick in i en ojämlik strid med ryttarna, skadas allvarligt (de dödades inte, utan lämnades att dö). Lite senare kommer de till sinnes i den lilla staden Altair, i prinsessan Hildas residens, som hittade dem och botade dem, och samtidigt chefen för rebellernas högkvarter. I ett försök att med all kraft hämnas sina föräldrars död, tacka för räddningen och rädda världen från kejsarens diktatur, ansluter sig hjältarna till rebellerna och hjälper dem att störta bedragaren.

Final Fantasy II släpptes ett år efter den första delen, i december 1988, och var ett stort steg framåt från både första delen och Dragon Quest, som många kritiker anklagade Square för att kopiera och klistra från. Genom att försöka ta med sig något eget till serien, flyttade utvecklarna helt bort från historien och universum i den första delen (detta har blivit regeln för serien - nästan varje ny del av Final Fantasy har ingen handlingsanknytning med den föregående ), bestämmer sig för att skapa en djupare historia och förändra stridssystemet och karaktärerna. Sedan återgick dock serien till klasssystemet, så Final Fantasy II anses vara ett av de mest "specifika" spelen i serien.

Nu finns det bara tre permanenta huvudkaraktärer, deras egenskaper, historia och stridsfärdigheter är skrivna från första början, och ingenting kan ändras förutom namnet. Men du kan utveckla dem hur du vill.

  • Firion är ledaren för laget och halvbror till Maria och Leon, vad gäller egenskaper liknar den mer den röda magen och kan utvecklas både i magi och i strid.
  • Maria - har initialt ökad intelligens och mana, så hon är en blandning av vit/svart magiker och teamhealer.
  • Guy är Firions barndomsvän, och enligt hans egenskaper är han en renrasig krigare som kan prata med djur.

En fjärde spelare ansluter sig ofta till laget - en plotassistent, till exempel en gruvarbetare som hjälper hjältarna att få Mithril för att ha smidet mithral rustning, eller Layla - en pirat som försökte råna vårt parti, men gick med hjältarna efter ett misslyckande. Berättelsen är lång, intrikat och ovanligt våldsam, och karaktärerna kommer att möta många bikaraktärer.

Stridssystemet har i allmänhet inte förändrats - slumpmässiga slagsmål, inventering, fyra hjältar, turbaserad strid, men det finns ett par innovationer. För det första har nivåsystemet tagits bort helt, istället för det har ett listigt system implementerats för att öka egenskaperna och färdigheterna för att använda vapen eller magi, beroende på hur de används. Till exempel, om Firion gick igenom större delen av spelet med svärd och tog den största skadan, så ökar, förutom styrka, svärdfärdigheter och HP efter varje strid, eftersom hjälten ofta tar skada. Om Maria använder magi så ökar intelligensen och MP.

För det andra kan spelaren sätta två hjältar bakom två andra precis under striden - på så sätt får de mindre skada. En svag handlingskaraktär eller trollkvinnan Maria - det här är platsen för dem bakom de starka Firion och Guy. Denna funktion migrerade senare till alla delar av serien.

Arsenalen av trollformler, trolldrycker och vapen har fördubblats - sköldar har blivit vapen, dolkar, yxor, pilbågar och trollstavar har också dykt upp. Men lagets lager har minskat, och nu staplade inte föremål av samma typ i en plats (till exempel två mana-drycker upptog två platser, medan de brukade staplas i en), så Final Fantasy II överträffar den första delen i komplexitet . Men det var möjligt att rädda inte bara på separata platser, utan var som helst i världen, förutom striden. Få människor vet att för att rädda spelet ändrades strukturen på patronerna, och till och med ett batteri lades till. Det var svårt att kopiera en sådan patron, så kanske är det därför som Final Fantasy-serien passerade piraten Ryssland.

Med Final Fantasy II började grunden för hela serien ta form. Efter den första delen, där världen och hjältarna var namnlösa, utspelade sig ett helt drama i den andra delen, en fantasy-teknisk värld som var karaktäristisk för serien med dess mytologiska varelser, humor, raser och regler (även om spelvärlden förändrades för varje del, så att du kan börja med alla spel utan att oroa dig för kronologi och plottningshål). Det var i Final Fantasy II som Sid dök upp för första gången - en maskiningenjör och ett fan av luftskepp, som uppträdde i olika inkarnationer och roller i var och en av följande "finaler" (i remaken för GameBoy Advance placerades legenden om Sid i första delen). Utvecklarna själva kallar honom "Mästare Yoda, guidar hjältarna på den sanna vägen." Och hur ska man inte nämna Chocobo, en intelligent och vänlig fågel som ser ut som en korsning mellan en struts och en kyckling. Chocobos blev senare en symbol för serien och användes som fordon i spel.

Till skillnad från den första delen, som såldes i Nordamerika under ett kontrakt med Nintendo of America, lämnade den andra delen inte Japan förrän 2002, där den släpptes i Final Fantasy Origins-kompilationen för PlayStation. Trots att lokaliseringen hade börjat var denna process mycket svår, Nintendos censurer var hårdare än Roskomnadzor, och deras krav inkluderade den borttagna grymheten, religionen (i spelet om grymhet och religion! I den första delen, även korsen av kyrkor ersattes med hjärtan, vilket gjorde kyrkor till bara kliniker), rasism och allt det där, inför tidsbrist och andra problem i studion, knappt kommer ur konkursens avgrund. Till slut sågs ett spel som heter Final Fantasy II i mitten av 1990-talet, och i själva verket var det den ursprungliga Final Fantasy IV.

The Dawn of Souls-bygget för Gameboy Advance lade också till en extra storyline, upplåst efter att ha slutfört den huvudsakliga - "Soul of Rebirth", där huvudkaraktärerna är karaktärerna som dog i berättelsen och slåss mot kejsaren i livet efter detta.

Final Fantasy III

Den tredje delen av serien släpptes i april 1990, och även om det helt klart var ett bra spel som absorberade allt det bästa från sina föregångare - anses Final Fantasy III vara den mest "glömda" av de första sex delarna (med den sjunde delen och övergången till PlayStation gick serien in i en helt ny era). Omständigheterna var inte helt framgångsrika: precis som de två första delarna släpptes Final Fantasy III på Famicom, då redan föråldrad, sex månader senare dök en 16-bitars SNES upp. Fansen sopade förstås den tredje delen från hyllorna - den totala försäljningen uppgick till 1,4 miljoner exemplar, men många missade den just på grund av den föråldrade konsolen, och lokalisering och release i USA diskuterades inte alls. Även en remake, till skillnad från de två första, fick hon först 2006 på Nintendo DS. Men låt oss inte prata om sorgliga saker!

Handlingen i den tredje delen är uppbyggd kring motsättningen mellan ljus och mörker, men inte riktigt i fysisk mening. Endast i legenderna finns minnen av en uråldrig utvecklad civilisation som en gång inkräktade på sådana orubbliga och grundläggande krafter som Ljuskristallerna som kontrollerar de jordiska elementen. Genom att försöka förstå dem och använda dem för sina egna syften rubbar människor balansen mellan gott och ont och betalade dyrt för det. De mörka kristallernas kraft uppslukade världen och katastrofer förvandlade en stor civilisation till ruiner. Endast den ensamma flytande kontinenten blev den enda påminnelsen om de misstag som gjordes och en tillflyktsort för människor, och en ny profetia sa "När problem händer med världen och balansen bryts igen, kommer Ljuskristallerna att anropa fyra krigare för att återställa balansen."

En dag, nära byn Ur, på den flytande kontinenten, inträffade en jordbävning som öppnade en passage till en bergsgrotta. Naturligtvis går den okända platsen inte obemärkt förbi för lokalbefolkningen - fyra nyfikna ungar lämnade utan föräldrar och omhändertagna av den lokala oldtimern Topapa. De fyra vännerna går in i grottan och hittar Vindkristallen där, vilket ger dem en del av dess kraft, och samtidigt uppdraget att balansera mörker och ljus på alla sätt, annars kommer ondskan snart att bli starkare och svälja hela världen. Äventyr fulla av dödliga faror och moraliska dilemman kommer nu att hitta unga hjältar själva.

Handlingen och vändningarna på handlingen är något annorlunda i versionerna för DS och mobila plattformar, eftersom originalet passade på en patron på bara 2 MB, som redan var fullpackad. Jag ville passa mer och mer in i spelet, och inte alla idéer implementerades av utvecklarna i originalet, och många detaljer i historien avslöjas endast i manga och remakes. Så, till exempel, i DS-versionen, hittade bara en hjälte Ljuskristallen, och först då gick vänner med honom. Namnen på karaktärerna avslöjades i en liten officiell manga "Yuukyuu no Kaze Densetsu: Final Fantasy III Yori (Final Fantasy III: Legend of the Eternal Wind)". I Final Fantasy III för Famicom är karaktärerna namnlösa och allmänt opersonliga, i mangan heter de Muuchi, Doug, J. Bowie och Malfi (den enda tjejen i gruppen), medan de i DS-manualen är Lunette (den huvudpersonen), hans vän Ark , uppfostrad av en smed Refia (som rymde från sin fars hus och försökte kapa Sids skepp, där hon träffade Ark med Lunet) och riddaren Ingus. Utvecklarnas vision av hjältarna var också annorlunda. I de tidiga designerna är karaktärerna slitna krigare, och i teckningarna av Akihiko Yoshida, designern av DS-versionen, är de barn som fallit in i en saga.

En viktig innovation i den tredje delen var yrkessystemet, som ersatte klasserna. Ja, i början av spelet kunde du inte välja en hjälte, som i den första delen, men han valdes inte för dig, som i den andra. Alla hjältar börjar som "frilansare" (generalister - läka lite, kan ett par stridsbesvärjelser), men när de hittar ljuskristaller kan de välja ett av 23 yrken för varje (du kan till och med ha samma för alla), bekämpa och magi på mitten. Varje yrke ger sina egna förmågor (vissa låter dig till och med kalla varelser in i strid), och med tanke på antalet yrken och karaktärer handlar det om cirka 280 tusen (23^4) olika lagkonfigurationer för olika spelares stridsstilar.

Final Fantasy IV

Slutligen flyttade serien in i eran av 16-bitars konsoler, och i april 1991 släpptes Final Fantasy IV för SNES. Nu kunde utvecklarna vända sig om till fullo, eftersom minneskapaciteten för patronerna ökade 10 gånger, och grafikkraften, i synnerhet "Mode 7" på konsolen, gjorde det till och med möjligt att skapa en sken av tredimensionell effekter!

"Människan är en omättlig varelse" - sa i inledningen, och historien om Final Fantasy IV-världen är en levande bekräftelse på detta. Baron Kingdom blev så mäktigt att det inte var tillräckligt att erövra himlen och skapa Red Wings luftflotta. Den ödelägger de närliggande byarna, i jakt på jordens mest kraftfulla vapen - Ljuskristallerna.

Dessutom är detta hemlandet för huvudpersonen, Cecil Harvey, en mörk riddare i Red Wings tjänst, som, på uppdrag av kungen, stjäl vattenkristallen från staden Missidia-magiker, och fler och fler tvivel om riktigheten av sina egna och kungliga gärningar. Efter att ha lärt sig om fritänkandet hos sin underordnade, ordnar kungen personligen ett förhör för Cecil och, efter att ha sänkt sin rang, skickar han honom till andra änden av världen, till den gudsförgätna byn Mist med uppgiften att leverera en magisk ring.

Efter att ha tagit farväl av sin älskade Rosa Joanna Farrell åker Cecil och hans vän och kamrat Cain Highwind med båt till byn. Men så fort de går av skeppet bryter eldelementaler ut ur ringen och bränner byn till grunden tillsammans med befolkningen, och den enda överlevande, den unga trollkvinnan Rydia, kallar Titanen av ilska och får Kain att försvinna.

Efter allt som har hänt tvivlar Cecil inte längre på sin kungs tyranni och lovar att stoppa honom med all sin kraft och rädda kristallerna, för vilket han snart avsäger sig sin titel och genomgår en invigningsritual till en paladin. Hjältemod, acceptans av ens fel och försakelse av det tidigare sättet att leva, nära och käras död, svek och självuppoffring - historien om Final Fantasy IV anses vara den mest dramatiska i hela serien.

Det fanns bara en huvudkaraktär i Final Fantasy IV - Cecil, men, precis som i Final Fantasy II, har han under större delen av spelet sällskap av berättelsekaraktärer (det finns totalt 12 i spelet) med fördefinierade klasser, och av slutet av spelet bildas ett fullfjädrat lag av fem spelare: Cecil och Cain - krigare, kallaren Rydia (hon slöt fred med Cecil), den vita magikern Rosa (Cecils flickvän; i DS-versionen gifte de sig på slutet av spelet), och tjuven / ninja Edge Geraldine. I GameBoy Advance-versionen har spelaren lite mer valfrihet, och du kan själv välja karaktärerna för den sista kampen (även Sid).

När det gäller magi och utveckling/stridssystem skiljer sig Final Fantasy IV från sina föregångare. För det första fanns det ett dynamiskt stridssystem (Active Time Battle), som kombinerar element från det klassiska turbaserade läget och betoning på spelarens reaktion. Nu attackerade inte karaktärerna i tur och ordning mellan de två sidorna, utan baserat på attackhastigheten för varje karaktär eller motståndare, som inte längre väntade på att spelaren skulle bestämma vilken besvärjelse som skulle användas. Ett sådant system hade sina nackdelar - förutom att vara ovanligt, för att attackera en viss karaktär, var det nödvändigt att nå honom efter en serie attacker av karaktärer / motståndare, vilket kraftigt hindrade, men samtidigt krävde att betala mer uppmärksamma alla teammedlemmar och använda deras fulla potential. Förresten, detta stridssystem användes fram till den nionde delen av serien, så många verkar gilla det.

För det andra kunde motståndare, särskilt sällsynta sådana och bossar, parera en viss typ av attack, såsom ett banalt svärdslag. Så spelaren var tvungen att bygga sin egen taktik för varje sådan chef.

För det tredje verkade pumpsystemet huvudsakligen på Cecil. Från den kan du samla till och med en trollkarl, till och med en tjuv, till och med en krigare. Resten av karaktärerna utvecklar bara de färdigheter som utvecklarna ställt in och får nya förmågor när de går vidare genom spelet. Men i stridssystemet lades tonvikten på personligheten hos var och en av de 12 berättelsekaraktärerna - Rydia hade magin att kalla fram olika varelser, Edge var den enda som kunde använda blandade ninjutsufärdigheter, och det fanns en hel del av vit och svart magi, och de korrelerade starkt med karaktären hos varje karaktär.

Spelmässigt var allt detsamma som tidigare – slumpmässiga strider och förmågan att undvika strid, erfarenhetspoäng för strid för varje karaktär i laget, en myriad av typer av vapen och trollformler och andra traditionella jRPG-element.

Med övergången till en ny plattform bestämde utvecklarna bestämt att den nya delen skulle komma in på den västerländska marknaden. Och så hände det, Final Fantasy IV dök upp på hyllorna i Nordamerika i november samma år, och senare remakes för PlayStation (mars 1997) av den föga kända bärbara WonderSwan Color (mars 2002), Game Boy Advance (december). 2005) och Nintendo DS (december 2007), inklusive versioner för emulatorer i virtuella butiker.

Dessutom släpptes en uppföljare för mobila plattformar, Final Fantasy IV: The After Years, 2008, som berättar om händelserna 17 år efter originalet. Kristallerna började bete sig konstigt, och den verkliga (utöver den andra, konstgjorda) månen lyste starkare på himlen, så originalets hjältar, och med dem de nya karaktärerna, försöker ta reda på vad som är fel.

Final Fantasy V

En dag förändrades den namnlösa världen i Final Fantasy V konstigt nog. Vinden försvann antingen helt, eller rasade i dagar och nätter i vindbyar, som om den varnade för något dåligt. Detta gick inte obemärkt förbi - kungen av Tykun Castle, som bestämde sig för att förstå de mystiska förändringarna, ber sin dotter Lenna att hålla ett öga på kungariket, och han går till vindens tempel för att se till att kristallen av samma namnet är säkert. Efter ett tag försvinner vinden helt och dottern, som märker detta, bestämmer sig för att gå till templet för sin far.

I samma ögonblick faller en meteorit nära Tykun Castle, vilket inte går obemärkt förbi av Bartz Clauser, en resenär med en tam Chocobo som heter Boko. Bartz går till olycksplatsen, hjälper den okända att avvärja trollernas attack. Det är så våra huvudkaraktärer möts - Bartz, Lenna och gubben Galuf, som bokstavligen kom in i deras värld på en meteorit och nu har tappat minnet. Lite senare kommer hjältarna att gå till vindens tempel, där de kommer att hitta en exploderad kristall och få reda på att nu har de blivit Ljusets krigare och de är avsedda att stoppa förstörelsen av resten av kristallerna av en mystisk ond kraft.

När det gäller spelet har den femte delen blivit en sammanställning av alla prestationer från tidigare finaler. När de når ljusets kristall kunde karaktärerna (av vilka det finns fyra i sällskapet; ett lag bildas nästan omedelbart för hela spelet) välja ett av flera yrken efter deras smak (som i Final Fantasy III), det finns 22 av dem totalt och var och en har sina egna unika färdigheter. Förutom erfarenhetspoäng som förbättrar karaktärsegenskaperna (attack, mana, hälsa och hastighet) dök ABP-poäng (Ability Points) upp. De tjänades också in i strid, men för de samlade poängen kunde du låsa upp nya färdigheter för din klass (passiv och aktiv, healing och strid, till och med kallade trollformler och skolan för "blå magi" - utbudet, jämfört med Final Fantasy III, har vuxit avsevärt). När en spelare låste upp hela färdighetsträdet för en viss klass blev de en mästare, vilket gjorde det möjligt att överföra vissa färdigheter när man byter klass.

Man tänkte på ATB-systemet - hjältar och motståndare hade en tidtabell, så den första att attackera var den som fick den fylld snabbare (medan det i Final Fantasy IV var svårt att förstå vem som attackerade först).

Till skillnad från föregående del, som släpptes på den västerländska marknaden (om än inte under sitt eget namn), mötte utvecklarna återigen lokaliseringsproblem för Final Fantasy V, och först 1999 dök den upp i Final Fantasy Anthology-samlingen för PlayStation, och 2006 på den föråldrade redan en Game Boy Advance. Den här delen gick dock till historien av en annan anledning - det var hon som var den första i serien som fick en fanöversättning till engelska 1997. Minnet av originalpatronerna lappades helt enkelt, och den redan översatta patronen såldes. Med sådana "omvägar" kom spelet ut ur Japan.

Final Fantasy VI

Square-utvecklare arbetade på Final Fantasy VI i ungefär ett och ett halvt år, som ett resultat av att spelet släpptes i april 1994 på SNES-konsolen. Och fy fan, vad episk och cool hon var! Till och med utvecklarna själva erkände senare: "Jag minns fortfarande hur Sakaguchi-san, känd för sin jämnmodighet, under lanseringsfesten för Final Fantasy VI höll ett tal: "Tack till er alla - vi skapade det bästa spelet i världen ! Nej! I universum! Tack!

Final Fantasy VI:s värld skiljer sig fundamentalt från sagovärldarna i tidigare delar. Robotarnas, elektricitetens och den enorma industriella kolossens tidsålder i stil med steampunkfantasi har kommit. Förhistorien säger att för många, många år sedan dök tre gudar upp i världen, och var och en hade sina egna planer för denna jord. De bestämde sig för att mäta sin styrka och släppte lös ett krig, och espers dök upp i detta krig - levande varelser utrustade med otrolig magisk kraft. När gudarna insåg att deras nöje för världen förvandlades till blodsutgjutelse och förstörelse, stoppade de omedelbart kriget, förvandlade sig själva till statyer och, med hjälp av Espers, flyttade de till en parallell dimension. Fred rådde i många år.

Magi har legat kvar i legender och teknologier utvecklas med stormsteg. En gång i tiden utvecklade forskare från Gestalimriket, som hittade Espers länder, "Magitech" - en teknik för att fylla mekanismer med magisk kraft och odla esper från människor och djur med sina egna händer. En armé skapad på detta sätt var överlägsen i stridskraft vilken annan armé som helst, och i just det ögonblicket dök mörka tankar på världsherravälde upp i kejsar Gestahls huvud. Ett par år senare erövrades hela södra kontinenten av imperiet och dess armé av kedjehundar – lydiga soldater med anordningar som undertrycker viljan och tankarna. Armén tog sig norrut och här dök förstås hemliga rebellsällskap upp, varav den största var organisationen "Return".

I gruvstaden Narshe hittar tre kejserliga fighters, inklusive huvudpersonen, en frusen Esper i gruvan. Så fort de kommer närmare attackerar esper soldaterna, förstör deras kostymer och huvudpersonen (den enda överlevande) faller i gruvan och tappar medvetandet. Efter en tid kommer hon till besinning i Arvis hus, en lokal invånare och samtidigt medlem i Return. Han tar bort "Slavkronan" från vår hjältinna och förstår att den slumpmässiga gästen inte minns något om sig själv, förutom namnet Terra.

När den lokala polisen knackar på huset och letar efter flickan, hjälper Arvis henne att gömma sig genom en hemlig passage in i gruvorna, och ber sedan sin vän Locke att hjälpa henne att bekämpa vakterna och fly till ökenstaden Figaro, vars kung är också en rebell, även om han skapar sken av underkastelse till imperiet.

Terra är inte bara en soldat, utan en tjej med konstiga magiska förmågor (som det visar sig senare, en halv-esper), som förstörde två bepansrade Imperials i en nödsituation. Det är därför flickan letar efter med alla medel. Snart ansluter Terra sig till rebellerna, och efter att ha skaffat sig en så stark kämpe i deras led, kommer återkomsten "tsy att sopa Gestall från tronen.

Klass- och karaktärssystemet i Final Fantasy VI kombinerar konstigt nog funktionerna i den allra första delen och yrkessystemet. Det finns 14 spelbara karaktärer, vilket har blivit rekord för serien (det finns till och med Bigfoot Umaro!), och varje karaktär bildar en unik klass utifrån sina förmågor. Till exempel är Locke bara en tjuv, Terra är en stridshäxa osv.

När du går vidare genom spelet kommer plotgafflar att dyka upp. När det finns två uppdrag som måste slutföras omedelbart går karaktärerna skilda vägar, vilket introducerar lite icke-linjäritet i spelet. För första gången i serien kan laget bildas av dig själv, när som helst, beroende på de redan öppnade karaktärerna.

Espers har blivit en del av stridssystemet. En karaktär, förutom rustningar, vapen och "reliker" (artefakter som ökar vissa egenskaper), kan utrusta sig själv med "magicite" - en kristall med kraften av en esper, som öppnar upp flera magiska färdigheter för spelaren och ibland tillåter dig att kalla motsvarande Esper till slagfältet.

Det finns många magiker utspridda runt om i världen, och de färdigheter de ger beror på Esper själv: svag och kraftfull, strids- eller helande trollformler, alla passiva egenskaper som förändrar karaktärens beteende och egenskaper. Vad som är viktigt, färdigheter öppnas inte omedelbart, utan bara med tillväxten av AP (Ability Points från den sista delen). Först när inlärningen av en färdighet når 100 % (och tiden som krävs för detta varierar från esper till esper), kan karaktären använda den även utan magicitet. Även här, som i föregående del av serien, kan du åka Chocobos eller röra dig mellan kontinenter på Sids luftskepp.

Den sjätte delen av serien spreds runt om i världen i enorm upplaga. Även om Nintendos krav fortfarande var strikta, släpptes den lokaliserade Final Fantasy VI till den nordamerikanska marknaden samma år, och remakes senare dök upp på PlayStation och Game Boy Advance.