Passage av spelet stora uppdrag arv. Youda Mystery: The Stanwick Legacy Walkthrough


För alla leksaksälskare inom genren "Jag letar efter" som har stött på svårigheter i passerar spelet"Youda Mystery. The Stanwyck Legacy" Jag föreslår att du läser den här beskrivningen.

Kopiering och distribution av denna artikel delvis eller i sin helhet är tillåten, endast med en aktiv direktlänk till webbplatsen journal-world.ucoz.ru

Första våningen.

Vi undersöker nattduksbordet i slutet av lobbyn för att få en docka, ett dörrhandtag och en konservöppnare under sökandet.
Vi går in i vardagsrummet och tar den första kuben på bordet.
Sätt in handtaget i dörren i rummets vänstra hörn och klicka på reglagen till höger om handtaget i rätt ordning för att öppna dörren (i mitt fall var det en kombination av 1,5,4,3,2 och 6 räknar uppifrån och ner.
Vi går in i sovrummet och klickar på sminkbordet till höger i hörnet för en gömd objektscen.
Skaffa en glödlampa och en tång.
Låt oss gå tillbaka till vardagsrummet och använda tången för att slita av hälften av vapenskölden som är spikad i golvet till vänster om bordet.
Låt oss gå tillbaka till lobbyn och gå rakt in i korridoren.
Klicka på den elektriska panelen i slutet av korridoren för att starta ett minispel.
Vi sätter in glödlampan på sin plats och flyttar sedan raderna av trådar till höger eller vänster så att alla glödlampor tänds.
Gå till köket och använd konservöppnaren på burken på matbordet.
Vi tar en kub från burken. Klicka på skafferidörren längst ut i köket för en HOS.
Vi får en hammare och en speldosa.
Klicka på spishällen till höger för en scen med dolda föremål.
Kuben går in i lager.
Gå tillbaka till korridoren och använd hammaren på det övre vänstra glasfönstret för att få den andra delen av vapenskölden.
Vi går in i vardagsrummet och för in de två delarna av vapnet i kistan bredvid bordet.
Klicka på kistan för en scen med dolda föremål för att få en lykta och en kub.
Vi går in i korridoren och klickar på dörren till höger för att öppna den.
Vi lyser upp skafferiet med en lykta för att söka efter föremål.
Kub i lager.
Vi går till slutet av vestibulen för en scen med dolda föremål för att hämta nyckeln.
Vi går till köket, klickar på kaklet bredvid dörren till skafferiet.
Genom att rotera brickorna kommer vi att återställa mönstret för att öppna cachen och få en kub och en bokstav.
Vi går in i sovrummet och zoomar in på en rektangel med celler på väggen ovanför bordet.
Vi sätter in kuberna i cellerna och löser gåtan (Genom att rotera och vända kuberna skapar vi bilden av vapenskölden).
I slutet av spelet kommer kuberna att vända sig om och avslöja koden för hissen.
Posten kommer att visas i din anteckningsbok.
Vi går in i lobbyn och trampar till slutet till hissen.
Vi klickar på knapparna för att ändra tecknen på dem (leta i anteckningsblocket för en lösning).
Klicka på översta knappen med en triangel för att komma till andra våningen.

Entréhall på andra våningen.
Klicka på nattduksbordet vid väggen till vänster för en scen med dolda föremål för att få tejp.
Vi går genom dörren till vänster in i den stora hallen.
Vi lyfter upp nyckeln från golvet framför rullstolen.
Klicka på bordet till höger om det centrala dolda föremålsfönstret för att få ett dörrhandtag.
Låt oss undersöka pianot och installera speldosan på tangenterna.
Tryck på tangenterna i den ordning som visas på speldosan (FEFCBEF).

Från cachen tar vi en sax och ett brev från farfar.
Använd hjärtnyckeln för att öppna dörrarna till vänster om pianot och gå in i Emmas sovrum.
Klicka på sängen för att se videon.
Klicka på skåpet med dockans huvud mot väggen till höger.
På skåpets övre lock kommer vi att se en schematisk representation av dockan och placera dockan från inventariet här.
Använd saxen för att klippa dockans klänning för att få en konstig nyckel.
Vi passerar in på kontoret genom dörren precis framför oss.
Klicka på bordet för en scen med dolda föremål och få en switch.
Klicka på skåplådan till vänster och använd tejp för att återställa diagrammet från resterna.
Vi går ut genom dörren på höger sida av kontoret för att gå ut i korridoren.
Vi går direkt till syrummet för att se videon.
Undersök den svarta rutan på bordet för att starta ett minispel.
Klicka på trianglarna för att flytta de färgade knapparna till sina platser.

Från lådan tar vi nyckeln och en anteckningsbok med anteckningar.
Klicka på bordet för en scen med dolda föremål.
Reglaget går in i inventeringen.
Låt oss gå tillbaka till korridoren och installera dörrhandtaget på den stora dörren till höger.
Vi går genom den här dörren och går in i korridoren igen.
Klicka på nattduksbordet mot väggen till vänster igen för en scen med dolda föremål för att få en kofot och en tredje nyckel.
Vi går in i den stora hallen och sätter in tre nycklar i dörren längst till vänster i rummet för att starta ett minispel.
Genom att vrida på tangenterna kommer vi att flytta knapparna med symboler till deras platser.

Efter att ha avslutat minispelet går vi in ​​i rökrummet.
Vi tar ett steg - en stege till höger om den gröna dörren.
Klicka på stolen på den högra väggen i Hidden Object Scene för att få Birdcage Key.
Under klockan på väggen finns ett urtag för strömbrytaren.
Vi sätter in strömbrytaren i urtagen och vrider ner den för att öppna en hemlig passage.
Låt oss gå tillbaka till Emmas sovrum och använda en kofot för att dra av brädorna från den brädda dörren till höger om garderoben.
Vi går in i mormoderns sovrum och öppnar fågelburen med nyckeln för att få ut den triangulära nyckeln ur den.

Klicka på soffan på den bortre väggen för att söka efter föremål.
Boken går i inventering.
Låt oss gå tillbaka till rökrummet och gå igenom den hemliga ingången till vinden.

Attic.

Klicka på den röda trasan på vänster sida av dolda föremålsscenen för att få en säkring och trasa.
Klicka på rutorna till höger i avsnittet för att få den andra boken.
Klicka på den gröna elpanelen och öppna locket med en triangulär nyckel.
Sätt i säkringen på sin plats för att starta ett minispel.

Flytta cirklarna så att alla lampor längst upp tänds.
Öppna dörren och gå fram till vinden.
Klicka på området till vänster om passagen för att söka efter objekt från listan.
Låt oss hämta den tredje boken.

Vi sätter en trappstege till höger om brandsläckaren och tar bort vantusen från taket.
Klicka på området till höger under Hidden Object Window för att hämta lasten.
Klicka längst ut på vinden för att öppna bokbalanspusslet.
Placera de tre böckerna från inventeringen bredvid de som redan finns och häng upp lasten i utrymmet mellan böckerna och trälådan.

Vi ordnar om böckerna så att lådan öppnas. Skärmlösning.
Vi får en del av luckans handtag.
Låt oss gå tillbaka ner till Emmas sovrum och gå in i badrummet genom dörren på vänster sida av sängen.
Låt oss undersöka badkaret och använda kolven för att rengöra avloppet för att få den andra delen av luckans handtag.
Låt oss gå tillbaka till första våningen till köket.
Klicka på luckan och för in båda delarna av luckans handtag i luckan.
Klicka på luckan för att öppna den och gå ner till källaren (detta är vinkällaren på din karta).
Vi tar nyckeln till vänster på hyllan och går tillbaka till korridoren till dörren, på vilken den röda bultskäraren är fixerad.

Använd nyckeln för att öppna låset på bultsaxen och ta in det i inventeringen.
Låt oss gå tillbaka ner till källaren och skära av kedjorna med en bultsax.
Vi går ner till skyddsrummet.

Med en trasa torkar vi av dammet på bilden på bilden och använder den konstiga nyckeln på dörrlåset till vänster.
Vi går in i den bildade passagen till maskinrummet och klickar på locket på metalllådan (PROTO 009) för att öppna den.
Klicka igen på rutan för att zooma in på bilden.
Vi sätter reglaget på plats för att spela gåtan.

Dra reglaget från vänster till höger för att ta bort topplocket.
Klicka igen på rutan för att zooma in och flytta ratten till avstängt läge till vänster.

Grattis. Spelet avslutat.

Vi erbjuder komplett guide till passagen av spelet "Grim Tales: The Legacy. Collector's Edition Walkthrough".
Dessutom finns spelet under namnet "Grim Tales. Legacy".
Om du fortfarande har frågor om hur du slutför spelet "Gloomy Tales. Legacy" - skriv på forumet.

Del V
*alla bilder förstoras genom att klicka på dem
Ta barnstol(D).

Legacy" alt="" style="border: medium none;" border="0" height="280" onclick="changeSizeImage(this)">

Klättra uppför trappan till vänster.
Klicka på stolen till vänster för att söka efter objekt från listan.
KRONAN läggs till lagret.
Gå till barnrummet.

Alt="" style="border: medium ingen;" border="0" height="280" onclick="changeSizeImage(this)">

Använd BARNSTOLEN på vaggan för att få BRANDON (E).
Gå till garaget.
Gå in i bilen (F).

Alt="" style="border: medium ingen;" border="0" height="280" onclick="changeSizeImage(this)">

Ge BRANDON till Louise.
Klicka på lappen, ta sågen (G).
Gå till rummet med den öppna spisen.

Alt="" style="border: medium ingen;" border="0" height="280" onclick="changeSizeImage(this)">

Klicka på stolen, använd MAGNETEN för att få ÄNGELEN (H).
Gå till sovrummet.
Placera ÄNGELEN på sänggaveln, ta PUSSELBIT (I).

Alt="" style="border: medium ingen;" border="0" height="280" onclick="changeSizeImage(this)">

Gå till kontoret.
Placera PUSSELBIKEN på den vänstra hyllan för ett pussel.
Placera bitarna för att skapa två spegelbilder.
Lösningen finns i skärmdumpen (J).
Ta SWORD och BLÅSLAMPA.
Gå till vinden.

Alt="" style="border: medium ingen;" border="0" height="280" onclick="changeSizeImage(this)">

Använd blåslampan på spindelväven (K), gå till vänster.
Använd fjärrkontrollen på buren (L), ta fläkten.
Titta på laddaren, ta SYMBOL (M).
Klicka på skyltdockan för att söka efter föremål från listan.
PROPELLERN går in i lager.
Gå tre gånger.

Alt="" style="border: medium ingen;" border="0" height="280" onclick="changeSizeImage(this)">

Alt="" style="border: medium ingen;" border="0" height="280" onclick="changeSizeImage(this)">

Klicka på väggen.
Placera SVERGET på statyn till vänster, KRONAN i mitten och fläkten till höger (N).

Alt="" style="border: medium ingen;" border="0" height="280" onclick="changeSizeImage(this)">

Klicka på örnen för att starta ett pussel.
Skärmdumplösning (O).

Alt="" style="border: medium ingen;" border="0" height="280" onclick="changeSizeImage(this)">

Gå ner.
Klicka på rutorna för att söka efter objekt från listan.
Få den första statyn.

Alt="" style="border: medium ingen;" border="0" height="280" onclick="changeSizeImage(this)">

Gå till riddarkorridoren.
Titta på pallen, använd NYCKEL på bultarna (P).
Placera SKYDDET på den välta pallen för ett pussel.

Alt="" style="border: medium ingen;" border="0" height="280" onclick="changeSizeImage(this)">

Placera och rotera ringarna för att slutföra bilden.
Lösningen finns i skärmdumpen (Q).
Ta LINEN.

Alt="" style="border: medium ingen;" border="0" height="280" onclick="changeSizeImage(this)">

Gå till fontänen.
Använd LINE på vattnet, ta korkskruven (S).
Gå till barnrummet.
Applicera en korkskruv på Dockhus(T).
Klicka på dockhuset för en scen med dolda föremål från listan.
SWITCH läggs till lager.
Gå till fontänen.

Alt="" style="border: medium ingen;" border="0" height="280" onclick="changeSizeImage(this)">

Alt="" style="border: medium ingen;" border="0" height="280" onclick="changeSizeImage(this)">

Placera SWITCH på fontänpanelen, tryck på (U).
Ta KABELn (V).
Gå till vinden.

Alt="" style="border: medium ingen;" border="0" height="280" onclick="changeSizeImage(this)">

Placera kabeln på laddaren.
Slå på strömbrytaren (W), klicka på kabeln (X) för att få ett LADDAT BATTERI.
Gå till verkstaden.

Alt="" style="border: medium ingen;" border="0" height="280" onclick="changeSizeImage(this)">

Placera PROPELLERN på generatorn, ta GENERATORN (Y).
Gå till slottets entré.
Placera GENERATORN på gården (Z).
Placera det LADDAT BATTERIET på GENERATORN (A).

Alt="" style="border: medium ingen;" border="0" height="280" onclick="changeSizeImage(this)">

Gå rätt.
Klicka på ett område för att söka efter objekt från listan.
Den andra statyn kommer att läggas till i inventeringen.

Alt="" style="border: medium ingen;" border="0" height="280" onclick="changeSizeImage(this)">

Använd sågen på bambu, ta BAMBUSPINNEN (B).
Gå till fontänen.
Använd BAMBUSPINNEN på plånboken (C).
Ta MEJSLEN (D).
Gå till klippan.
Använd MEJSLEN på trädet, ta PLASTKORTET (E).
Gå till garaget och gå in i bilen.

Alt="" style="border: medium ingen;" border="0" height="280" onclick="changeSizeImage(this)">

Använd PLASTKORTET på handskfacket, ta sexkantnyckeln (F).
Använd HEXKEY på tändningen (G) för ett pussel.

Alt="" style="border: medium ingen;" border="0" height="280" onclick="changeSizeImage(this)">

Applicera ledningarna för att slutföra kretsen.
Använd pilarna för att rotera ledningarna.
Se skärmdump (H) för den första lösningen.

Alt="" style="border: medium ingen;" border="0" height="280" onclick="changeSizeImage(this)">

Placera nästa uppsättning ledningar på plats.
Se skärmdump (I) för den andra lösningen.

Alt="" style="border: medium ingen;" border="0" height="280" onclick="changeSizeImage(this)">

Placera den sista uppsättningen ledningar.
Se skärmdump (J) för den tredje lösningen.

Alt="" style="border: medium ingen;" border="0" height="280" onclick="changeSizeImage(this)">

Se skärmdumpen nedan för att lösa nästa pussel.
Lösning: vänster, höger 3 gånger, vänster, vänster, ner, höger, vänster, höger 2 gånger.

Alt="" style="border: medium ingen;" border="0" height="280" onclick="changeSizeImage(this)">

Klicka på stammen, ta den tomma behållaren (K) och skiftnyckeln (L).
Använd NYCKEL på däcket, ta det PLATTA HJULET (M) och GUMMI (N).
Gå in i ladan.

Alt="" style="border: medium ingen;" border="0" height="280" onclick="changeSizeImage(this)">

Använd den tomma behållaren på tunnan, slå på kranen, ta behållaren (O) och tratten (P).
Titta på ugnen, placera GUMMET i grytan (Q), ta det SMELT GUMMET.
Placera det PLATTA HJULET på tungan.
Använd TANGEN och MOLTEN GUMMI på däcket.
Klicka på slangen (R) och klicka på handtaget för att pumpa upp DÄCKET (S).
Gå tillbaka.

Alt="" style="border: medium ingen;" border="0" height="280" onclick="changeSizeImage(this)">

Använd tratten och behållaren på bensintanken, ta bort tratten (T).
Sätt DÄCKET PÅ hjulet (U), använd SKYCKELN.
Gå in i fordonet.
Gå till garaget.

Alt="" style="border: medium ingen;" border="0" height="280" onclick="changeSizeImage(this)">

Ta den tredje statyn (V).
Gå till rummet med den öppna spisen.
Placera de tre statyerna på spisen (W) för ett pussel.

Alt="" style="border: medium ingen;" border="0" height="280" onclick="changeSizeImage(this)">

Ställ in statyns baser så att det röda ljuset är i mitten av varje stativ.
Lösningen finns i skärmdumpen (X).

Alt="" style="border: medium ingen;" border="0" height="280" onclick="changeSizeImage(this)">

Oöverträffad, provocerande, kittlar nerverna, får dig att tänka på livets svaghet och ge ett svar.
Är du ett offer? Byte? Eller... en jägare?
Nytt uppdrag, från kreativt laboratorium Q1.
Känn dig själv och testa dina möjligheter...här...idag...nu!!!
Ensam eller med vänner!

Om sökandet

Att anhöriga dör är alltid sorgligt. Tja, eller nästan alltid ... När din farbror Frienhard Glomgold från Daxburg dör, finns det, ärligt talat, massor av anledningar att glädjas. Faktum är att den bortgångne farfaren var en berömd miljardär som upplevde en tydlig brist på arvingar. Därför har du alla möjligheter att få del av hans arvspaj. För att göra detta måste du komma till en högtidlig händelse - tillkännagivandet av farfars testamente ...
Vill du kittla dina nerver? Bryt igenom det skenbara enkel intrig på frågor om vem du egentligen är? Quest "Inheritance" väntar utan vidare på dig nära tunnelbanestationen Aviamotornaya.

Vi ska till distriktet Khamovniki, Teatralny proezd
Svar:
*- Te
*- Bra, men låt oss börja.
*Ja, men varför är jag här?
*- Ja

Vi åker till Kreml, KP
Svar:
*- Wow, vad hände med dig här?
*- Bara något slags uppror av möss
*Vem är han?
*Vet du var man kan hitta den?
*- Tja, till exempel för att ersätta skadorna på din anläggning?
*- Tack såklart, men jag skulle vilja ha Rodentia ... var kan jag hitta henne?

Var på väg att Marina Grove-området, pl. Rizhsky järnvägsstation, 19, lägenhet. 8104.
Svar:
*Tryck på samtalet.
*Vänta vad som händer härnäst
*Gå in.
*- Varför letade de efter Rodentia?
*- Tja, efter det som hände nyligen...
* - Jag befriade henne från djurets kropp (berätta hur det var).
*- Och vem?
*- Nej, berätta då hur det var.
* - Och varför behöver hon en pipa?
*- Ja, Artek.
*- Nej, jag letar fortfarande efter henne själv.

Vi ska till Arbat, Skönhetssalongen
Svar:
*- God eftermiddag
*- Ja, inte så mycket jag som en advokat. Han måste ge dig något föremål och bad väldigt mycket om att hitta dig.
* - Så sa advokaten till mig. Han nämnde bara att detta är ett arv kvar till dig när du fortfarande var i...
*- Så du kanske bara kommer in och kollar, va?
* - I Kremls bank. Jag hoppas att du låter mig ta dig
*- Varsågod då, de väntar redan på oss.

Vi åker till China City, Kremlbanken
Svar:
*Låt oss öppna den, ska vi?
*Ytterligare
*- A ... och vem är detta? Och vad är flöjten?


Svar:
*- Vad gör vi?
*- Jag ska ta reda på hur du kan neutralisera rörets förtrollning.

Vi ska till China City, hotell "Ryssland"
Svar:
*- God eftermiddag
* - Du hade nyligen ett möte med zoologer här. Jag måste hitta en person, och jag tappade kontakter. kan du hjälpa mig?
*- Han heter Animal Nikolaevich. Jag kan inte efternamnen, men jag tror att man inte har många gäster med det namnet.
*- Ja visst. Tack så mycket.
Zoolognummer
* - Här är en sådan sak, förstår du, det hänger ihop med Rodentia ...
*- Det spelar ingen roll hur jag avförtrollade henne, det viktiga är vad hon ska göra nu!
*-...Rodentia tog Pied Pied i besittning.
*- Hennes alldeles egna, och nu kan Rodentia också använda den.
* - Säg mig, hur kan du neutralisera rörets förtrollning?
*- Och hur gör man det?
* - Ja, var kan jag hitta ett piano eller en fiol till dig?
*- Kommer att söka...

Vi ska tillbaka till Khamovniki-distriktet, Drop of Blood-baren
Svar:
* – Jag minns, jag lider fortfarande inte av minnet. Låt oss gå, det är nästan andra änden av staden.
*- Ja, bara öronen kanske du måste spara redan.

Vi ska till Sokol, gård 10, apt. 3
Svar:
*Nej jag mår bra.
*...kasta is.
*Gå vidare
*...kasta ett eldklot på dem
*- Vänta lite, - du avbryter honom. - Säg det då, inte innan
*- EN JUL FÖDD I SKOGEN, DEN växte I SKOGEN-A-A-A!!! Du börjar yla med dålig röst.
*- Möss! Jag ska visa dig katten! – för att förstärka framgången stoppar du handen i fickan och tar tag i en bit röd-svart ull
*- Skydda mig!
*Du du. Bara.