Genomgång av mördade: själsmisstänkt - utredning i huset. demoner. Komplett genomgång Walkthrough av spelet dödade själen av en misstänkt

Lägenheter


Salem. Spelet hälsas med nyhetsklipp. Någonstans går det en galning omkring - en mördare med smeknamnet "Ringaren". Och nu flyger vi ut genom fönstret och efter det blinkar hela huvudpersonens liv framför våra ögon. Från barndom och slagsmål till att bli polis och förlora kvinnan han älskade. Vi hittar brottslingen, men han kastar ut oss genom fönstret.

Genom något mirakel överlevde vi. Vi går in i huset. Vi försöker åtminstone, för de brutna revbenen gör sig påminda. Vi öppnar dörren, men ingenting händer. Farmor öppnar dörren för oss, trycker oss upp på trappan, blir förskräckt och stänger dörren. Det visar sig att vi är döda. Vi försöker återvända till kroppen med hjälp av uppmaningarna på skärmen. Vi lyckades nästan, men "Ringer" skjuter vår kropp och vi blir ett riktigt spöke.

För nu, gå bara in i ljuset. Vi träffar en före detta älskare som berättar om bron och oavslutade ärenden. De låter oss inte lämna i fred.

Spelet återvänder till platsen där vi dog. Civila bråkar redan och ringer polisen. Vi försöker prata med dem, men de hör inte. Visst har vi blivit ett spöke. Men plötsligt lägger vi märke till en tjej. Vi följer henne in i gränden. Eftersom vi är ett spöke kan vi passera genom föremål i den verkliga världen. Vi fortsätter att följa tjejen som uppenbarligen inte vill detta och lägger hinder i vägen för oss. Vi passerar genom papperskorgen och tittar på videon.

Vi frågar flickan de samlade frågorna. Efter att ha fått ett kort utbildningsprogram försöker vi fråga flickan mer i detalj, men vi hamnar i en demonfälla. Okej, det är dags att återvända till staden, till ditt lik.

På brottsplatsen ser vi en dum polis som lyckades förstöra alla bevis. En typisk polis i allmänhet. Som tur var kom vår vän i tid och gav en nykter käftsmäll till den här idioten. Okej, du behöver inte gäspa. Låt oss ta en bättre titt på Patrolman Stewarts dagbok och sedan helt undersöka mordplatsen för att få en fullständig bild av vad som händer. Efter att ha sett bevisen och avlyssnat samtalet, flytta in på Stuart och titta i dagboken. Välj det sista föremålet där: om vapen. Vi flyttar in i flickan och väcker minnen med hjälp av "Ringer". Efter att ha samlat in åtta bevis tänker vi på situationen och förstår att vi behöver gå upp till fjärde våningen, men dörren är stängd. I detta ögonblick öppnar Stuart dörren och undersöker noggrant något i passagen. Det här är vår chans!

Låt oss gå till lägenheterna. Ett annat spöke hälsar oss välkomna. Du kan prata med honom. Låt oss gå vidare, lyssna på ett galet pars konversation och gå upp till andra våningen. Vår gamla vän kommer att vara här och dra några anteckningar. Hon kommer inte att bli särskilt glad av att se oss. Vi går vidare till fjärde våningen. Framme i rum 4a börjar vi sökandet efter bevis. En pistol, en tjejs mentala spår (gömmer sig, rädd, tittar), en mördares mentala spår (letande, bestämd), Cassandra Fosters begäran på köksbordet, ett hål i väggen. Nog för nu. Vi sätter ihop en bild av brottet: mördaren är på jakt, vittnet är på flykt. Det visar sig att det fanns ett vittne på brottsplatsen. Nu återstår bara att hitta henne. Vi letar efter andra bevis. En övernaturlig bok på hyllan bredvid badrummet, en påse med saker i slutet av rummet. Efter detta närmar vi oss platsen där polismannen står och försöker titta på fotografiet. Vi kommer in i polisens sinne och tvingar honom att visa bilden med hjälp av bevisen "Mystisk foto". Polismannen kommer att titta på fotot och vi kommer att se det också. Vi närmar oss fotografiet, koncentrerar oss och väljer ut den där hon står tillsammans med prästen. Därefter sammanfattar vi och löser problemet. Det visar sig att det fanns ett vittne, men han sprang iväg och vi måste hitta honom. Ledtråden är kyrkan. Vi hoppar från balkongen och beger oss dit.

Kyrka


Vi går in i kyrkan och hittar en präst med en tjej. Han gav henne skydd på vinden. Vi går genom dörren, bebor prästen för att passera fällan och går när han passerar fällan. Nu måste vi på något sätt komma in på vinden. Vi går in i nästa rum och flyttar in i katten. Vi springer in på vinden i kroppen på en katt och lämnar den sedan.

Vi flyttar in i flickan och försöker få henne att minnas mördaren med hjälp av bevisen "Search for the Killer". Men! Inte så, hon trycker ut oss ur kroppen. Det visar sig att hon är ett medium. Det är dags att ställa några frågor.

Efter förhör kommer vittnet att vägra samarbeta och försöka fly. Låt oss komma ikapp henne. Vi flyttar in i katten och hoppar ut genom fönstret ut på gatan. Låt oss gå ut. Det finns en fälla i vår väg. Med hjälp av en poltergeist startar vi dammsugaren och drar till sig prästens uppmärksamhet. Vi går in i hans kropp och går förbi fällan.

Det kommer att finnas två demoner i kyrkans lobby. Du måste ta itu med dem för att kunna gå vidare. Vi stör korpen och demonen flyger fram till honom. Vi närmar oss demonen bakifrån och eliminerar den. Gör samma sak med den andra demonen. Låt oss gå ut.

Vi är sena. Vittnet har redan rymt. Vi funderar på vart hon kunde ha tagit vägen. Med hjälp av bevisen "Mother's Note" minns vi vad hon sa om webbplatsen.

Polisstation


Vi går till platsens operativa högkvarter och undersöker bevisen. Efter att vi tittat på nio bevis kommer en av poliserna in i högkvarteret och sätter sig vid datorn. Vi flyttar in i den och tvingar den att gräva fram nya uppgifter om de försvunna invånarna.

Från samma polis som sitter vid datorn kan man få reda på att Joy Foster (vittnet) är häktad. Tydligen lyckades hon inte tyst stjäla fallet. Nu måste vi hjälpa henne.

Vi går in i förhörskammaren, stänger av kameran och släpper flickan. Vi pratar med henne nära polisen, bakom skydd. Hon börjar bli egensinnig. Vi distraherar polisen med en kaffemaskin. Vi fortsätter att "poltergeize" tills vittnet når dörren som leder till andra våningen. hoppsan! Fälla! Vi kan inte korsa, men vittnet gick med på att "bära" oss genom fällan. Vi flyttar till andra våningen.

På andra våningen distraherar vi en polis med en kaffemaskin och en annan med en skrivare. Låt oss följa flickan till Baxters kontor, som tydligen redan har förstörts, på jakt efter akten. Vi uppmärksammar flera mappar och väljer en dossier med ett fotografi (Ronans dossier är vårt), som aldrig fick en chans. Tack bror för detta. Vi avviker dock.

Vi letar efter ett underlag. Låt oss först titta på alla bevis: böcker, fotografier, uppmärksamma sedan meddelandet som lämnas och säg åt Joy att lyssna på det. Vi närmar oss ställningen med vapen och väljer det vi behöver: skugga, märken. Efter att ha löst gåtan med cachen pratar vi med Joy om det och tar underlaget.

Polisen har redan kommit till sinnes och letar efter den försvunna flickan. Behöver lämna! Vi distraherar polisen med hjälp av skrivaren och går ner till första våningen. Vi pratar med vittnet och tittar på en kort video. Skynda dig inte att gå, lyssna på samtalet mellan Rex och polisen om oss. Inspirerande tal!

Flickan lämnar framgångsrikt stationen och försöker återigen gå ensam. Vi bevisar för henne att hon inte kan klara sig ensam med hjälp av bevisen "Mother's Note". Nu måste vi besöka kyrkogården. Symboliskt, eller hur?

Kyrkogård


Innan vi går in på kyrkogården möts vi av ett konstigt spöke, tydligen en flicka, som omedelbart drar sig tillbaka till kyrkogårdsområdet. Vi måste hålla öronen öppna.

På kyrkogården kapitulerade Joy utan kamp och var på väg att gå. Det är här vi kliver in med våra detektivkunskaper och ifrågasätter spöket som sitter bredvid oss. Hon säger att hon såg något på stranden. På stranden finner vi liket av samma spöke som mötte oss nära porten. Vi ställer in parametrarna: sköljd i land, död, trasig. Tack vare detta får vi besök av en vision där vi kan se hur ett annat spöke såg offrets kropp och han befinner sig på denna kyrkogård. Ett vittne såg något simma in i buskarna. Det är mörkt i buskarna och du kan inte se någonting, så vi ber Joy att lysa in i buskarna och dra fram bevis - ett välbekant rep. Låt oss komma ihåg bevisen "Mordens egenheter". Det var nödvändigt att gå uppför floden och hitta liket, men du behöver tydligen inte bry dig. En tjejs spöke - Sofia tittade på oss. Nu måste vi följa henne, men först ska vi förstöra tre demoner så att de inte stör.

Flickan tar oss till ett fältsjukhus och försöker berätta något, men hon kan inte, eftersom hennes mun är stängd. Upprörd springer hon iväg igen, och vi lär oss att teleportera för att komma ikapp henne. Nästa gång vi teleporterar kommer vi att befinna oss i ett område med tre demoner. Vi använder korpen för att döda den första, gå runt den andra och avsluta den tredje. Om du uppmärksammas, cirkla sedan runt skydden och använd kråkan. Vid något tillfälle måste de distraheras av en kråka.

Vi följer Sofias spöke. Hon försökte inte fly, hon ledde oss för att visa oss något. Vi närmar oss trädet och väljer ljudet: "Crack." Vi tittar på ett par korta filmer och lär oss om något slags avtal. Sofia flippar ut och slår ut oss skrikande. Nu kan du återvända till Joy för frågor. Joy hittade en post i sin dagbok om fördrag som leder till en överlevande galning. Gissa vart vi är på väg? Mentalsjukhus. Klassisk.

Mentalsjukhus


På sjukhuset måste du ta reda på Iris rum. Vi tittar på bevisen. Vi är intresserade av bilden av pojken. Efter det flyttar vi in ​​i tjänsterummet och får honom att minnas det här fotot. Med hjälp av monitorn får vi reda på att Iris är i rum 216. Men vi måste skynda oss, hon är planerad till elektrochockterapi på kvällen. På andra våningen, slå sönder kameran så att Joy kan gå vidare. Glöm inte att öppna den elektriska dörren för henne. Vi hackar kamerorna igen och distraherar ordningsvakten så att Joy kan ta sig igenom.

Därefter delade vi upp med Joy. Vi går runt, klättrar in i katten och tar oss igenom ventilationen. I lokalerna har vi att göra med tre demoner. Vi går runt andra fällor och hinder och möter Joy. Vi hackar de elektroniska låsen så att Joy kan gå vidare. Glöm inte kamerorna! Efter allt detta bryter vi upp låset på rum 216 och tittar på videon.

Vi försöker flytta in i tjejen, men hon knuffar ut oss. Okej, dags att titta på ritningarna. På bilden med hundarna är de rätta svaren: jakt, tortyr. På bilden med klockor: en klockring brann på bål. På bilden med systrar: två tjejer, anknytning. Vi drar en slutsats. Iris hade en syster som räddade henne på bekostnad av hennes eget liv. Hon dyker upp på scenen i form av ett brinnande spöke och hjälper oss efter bråk att fly. Vi distraherar vakten med hjälp av en walkie-talkie, öppnar den elektroniska dörren och flyr från det psykiatriska sjukhuset. Nästa ledtråd: museet. Låt oss gå dit.

Historiskt museum


Vi letar efter bevis i museet. Den första kommer att ligga på bordet bredvid "domaren", för att få den andra måste du gå till pelaren och lösa gåtan: steg, brände, tortyr.

Den tredje kommer att vara på stenen med blod, du måste välja blodet i mitten och du kommer att se en vision.

Den fjärde ledtråden: fokusera på galgen genom att välja "lucka", undersök ställningen, undersök bilden med det målade godset, analysera den skamliga stolen: vatten, Sofia, drunkning. Efter att ha undersökt alla utställningar drar vi slutsatsen att Beller behandlade sina offer som om de vore häxor. Men varför? För att svara på denna fråga, låt oss gå upp till andra våningen i museet, lyckligtvis öppnades dörren. Men det är inte så enkelt. Ett spöke - ett tåg - kommer att störa oss. Vi väntar tills han kör in i väggen och med korta streck och teleportering går vi till andra våningen. Vi träffar Joy där och tillsammans går vi till de outställda utställningarna. Vi fokuserar på medaljongen och lär oss att medier tidigare ansågs förknippade med onda andar.

Efter att ha hittat alla bevis gör vi en kedja: tecknet från bilden (klockan), styrelsen för medier, medaljongen (exakt den som orsakade visionen). Misstanke faller på Baxter, men varför? Baxter är på museet, Baxter frågade om flickan och Baxter gömde akten. Vi förstår att Baxter på något sätt är inblandad och bestämmer oss för att besöka hans lägenhet.

Vi lämnar museet medan vi hanterar demonerna. Vid utgången från museet hör vi ett samtal mellan två kvinnor som säger att något annat hänt i staden. Det inträffade en incident i kyrkan, och vi skickade precis dit Joy. Baxters lägenhet ställs åt sidan och vi går till kyrkan.

Kyrkan igen


Joy försökte ta sig in i kyrkan, men polisen grep henne och satte henne i en bil. Okej, det är inte vår oro. Vi går in i hallen och driver ut eller undviker demonerna och går in genom dörren på höger sida. Vi lockar snuten med hjälp av en poltergeist och besitter honom för att undvika fällan och gå över till andra sidan. Vi hittar Iris lik på gården. Ändå kunde vi inte rädda henne. Okej, låt oss försöka hitta bevis som leder till mördaren. Först analyserar vi hur hon dog: krossat, mordvapen, statystenar. Vi rekonstruerar platsen för mord och tittar på en video av systrarnas återförening. Nu går vi till andra våningen och ser att Beller lämnade ett par lik till. Vi analyserar brottsplatsen: rädd, fallande, i behov av hjälp. Vi flyttar in i den överlevande och väcker minnet av den flyende Iris, varefter vi återskapar brottsplatsen och förstår att det är slumpmässiga offer som fallit i händerna på Ringaren. Låt oss gå till vinden och leta efter fler bevis. Prästen dödades, och vi måste förstå varför mördaren gick upp på vinden. Låt oss analysera bevisen där han tittar på fotografiet: han tittar, han blir upptäckt. Efter detta återskapar vi scenen och förstår att mördaren kom för Joy, men dödade Iris utan att hitta den senare. Efter att ha rört katten ser vi att mördaren tappade något. Vi flyttar in i katten och försöker få in nyckeln i ventilationen. Tack vare denna nyckel minns vi rättvisans hus. Nu lämnar vi kyrkan samma väg som vi kom, men var försiktig, demonerna sover inte.

Rättvisans hus


Det kommer att stå en polisbil parkerad i närheten av Rättvisans hus. Det verkar som om misstankarna är bekräftade. Troligtvis är Baxter här. Huset är tomt, men det är bättre att se sig omkring. Vi går upp till andra våningen och går in i det hemliga rummet, in i Ringarens operativa högkvarter. Här måste du inspektera allt bättre. Efter att ha undersökt alla bevis: utdrag från tidningar från de senaste decennierna, troféer av offer, en karta över mord - kommer vi till slutsatsen att en copycat arbetar här. Vi distraheras av ett högt klick. Måste kolla. Vi tar itu med två demoner och går ner i källaren. Det kommer redan att finnas fyra demoner i källaren, ta itu med dem med hjälp av kråkor och teleportering. Efter kampen går vi ner ännu lägre och ser Baxters lik. Det är dags att ställa ett par frågor. Efter samtalet skickar vi Baxter till Cassandra så att han tar henne till en säker plats, medan vi själva ligger kvar i källaren för att söka bevis. Första beviset (domare): anklagar, dömer, hårda; andra bevis (tjej): i fängelse, tiggeri. Efter att ha hittat alla bevis: en skylt, en spjälsäng, ljus, bojor och två bevis - lägger vi alla minnen i en helhet (anklagaren, Abigail i fångenskap, klockarens tecken). I ett anfall av raseri ritade Abigail klockarens tecken, vilket fick varje häxa i Salem att dö. Det visar sig att Abigail är en mördare. Vi måste hitta henne omgående. Halvvägs ut ur källaren hör vi ett samtal på radion. Rex försvann med Joy och dök inte upp på stationen. Allt började. Vi minns de viktiga bevisen: Abigail - Beller, en gammal galge, ett dödsinstrument. Vi går ut ur huset och skyndar oss till museet.

Museum. Den slutliga


Efter den sista scenen kan du inte återvända till Salem. Så slutför alla dina uppgifter i förväg. Det finns många fällor i museet, så var försiktig. Abigail har besatt Rex och försöker hänga Joy. Du har 20 sekunder på dig att tänka. Vi springer genom fällorna och går in i Joy. Med hjälp av beviset för "högt skrik" driver vi bort Abigails spöke från Rex kropp. Abigail ger fortfarande inte upp och försöker göra slut på Joy. Vi har 7 sekunder på oss att tänka, vi närmar oss henne och tar tag i hennes hand. Vi tittar på filmer och ställer frågor.

Slut på spelet.

Videogenomgång

Del 1

Del 2

Del 3

Del 4

Del 5

Murdered: Soul Suspect släpptes den 3 juni 2014 för följande plattformar: Xbox One, Xbox 360, PS3, PS4 och PC. Utvecklare var den amerikanska studion Airtight Games, och utgivaren var det japanska företaget Square Enix.

Murdered Soul Suspect: recension

Inte varje detektiv lyckas lösa komplicerade mord. När han letar efter sin älskades mördare faller detektiven Ryan O'Connor rakt i klorna på mördaren själv och dör heroiskt på bar gärning. Naturligtvis har polisen ingen brådska att komma till himlen, eftersom han behöver lösa sin Senaste fallet. För att genomföra sin plan hittar Ryan ett partnermedium som hjälper honom i utredningen av brottet.

Passagen i spelet Murdered: Soul Suspect är ganska spännande, eftersom handlingen visade sig vara ganska bra, med fantastiska inslag av mystik, spända ögonblick och scenariotrick. Inställningen avslöjas också ganska bra. Glöm inte att du är ett spöke, och därför är vissa föremål från den verkliga världen till ingen nytta för dig nu. Naturligtvis har den spöklika världen också sina egna lagar, som kokar ner till fällor och omväxlande framträdanden av demoner. Atmosfären i livet efter detta känns till 100%! Ändå blir spelet i Murdered: Soul Suspect 2014 ganska snabbt tråkigt: samma spelsituationer, ständiga sökningar efter ledtrådar, oändlig infiltration av människor och djur – allt detta är fruktansvärt irriterande efter 3-4 timmars spelande.

Om det vore lite tyngre skulle det förstås vara mer intressant att spela. Men det var inte där! För eventuella misstag som spelaren gör straffas du inte på något sätt, vilket praktiskt taget reducerar hela detektivkomponenten till ingenting. Det finns också sekundära uppgifter här, men de är ganska svaga. Resultatet är inte den ljusaste bilden: spelet har en spännande miljö, en bra handling, bra ljud och snygg grafik, men spelupplägget, som är huvudelementet i alla spel, är tråkigt och monotont. Lite längre kommer vi att ge en komplett genomgång av spelet Murdered: Soul Suspect.

Tekniska problem

Naturligtvis kan du inte klara dig utan detta. Så om du har problem med spelet, matcha dina PC-specifikationer med de som behövs för att köra Murdered: Soul Suspect. PC-krav (rekommenderas):

  • Windows: Windows 7/8 (endast 64-bitars operativsystem stöds).
  • Processor: AMD FX-8000 eller liknande från Intel.
  • Grafikkort: Radeon TM R9 270/GTX 660.
  • RAM: 4 GB.
  • DirectX 11.

När det gäller andra problem kan standardlösningar vanligtvis tillämpas på dem.

1. Murdered: Soul Suspect (PC-version) fryser eller kraschar.

Du kan lösa detta problem genom att installera de senaste drivrutinerna för ditt grafikkort och minska kvaliteten på grafikinställningarna. Licensinnehavare rekommenderas också att kontrollera cachen i Steam-tjänsten.

2. Mördad: Soul Suspect startar inte. Observerad nedgångar och eftersläpningar.

Installera den senaste patchen för spelet. Om problemet inte är löst, ställ sedan in alla inställningar till minimum (se till att stänga av kantutjämning). Om allt annat misslyckas måste du uppgradera din föråldrade dator.

Kom också ihåg att Murdered: Soul Suspect inte kommer att köras på 32-bitars operativsystem.

Lägenheter

Låt oss omedelbart klargöra att om du vill spela på en piratkopierad kopia av Murdered: Soul Suspect, har "Mechanics" (RG "Mechanics") en av de bästa ompackningsenheterna. Använd den.

Spelet börjar med nyhetsklipp som berättar om en galning med smeknamnet Beller. Efter en kort tillbakablick kommer vår hjälte att flyga ut genom fönstret, varför hela hans liv blinkar framför hans ögon: från barndomen till det ögonblick då han blir polis och förlorar sin älskade. Vi hittade hennes mördare, men det var han som kastade ut oss på gatan. Genom något mirakel lyckas Ryan överleva, och därför måste han snabbt ta sig till huset. Av någon anledning kan vi inte öppna dörren. Mormor hjälper oss. Som det visar sig senare är vi redan döda. Hjälten lyckas nästan återvända till sin kropp, men Ringaren kommer att skjuta Ryan, varför vi kommer att bli ett 100% spöke.

Följ ljuset, där möter du en ex-flickvän som kommer att prata om bron och oavslutade ärenden. I allmänhet tillåter de inte vår hjälte att fredligt gå in i en annan värld. Sedan kommer vi att återföras till platsen för vår död, där civila kommer att springa runt i folkmassor, ringa polisen och en ambulans. Vid något tillfälle kommer vi att märka en tjej som vi måste följa till gränden. Sedan vi blev ett spöke hade vi möjlighet att passera genom vilka föremål som helst. Vid en viss tidpunkt kommer vi att få se ett storyklipp, varefter Ryan kommer att ställa frågor till tjejen som har samlats på 10 minuter i Murdered: Soul Suspect. Passagen i framtiden kommer bara att bli mer spännande.

Hjältens död kommer att undersökas av en dum polis som kommer att lyckas förstöra alla bevis på en minut. Lyckligtvis kommer vi fram i tid och för den tanklösa polismannen till förnuft. Titta i patrullman Stewarts dagbok och undersök sedan noggrant mordplatsen. Efter att ha samlat bevis och lyckats höra en konversation måste du flytta in i Stuart genom att titta i dagboken igen. Där väljer vi den sista bevispunkten som nämner något om vapen. Ta sedan flickan som står i närheten och väcker minnen i henne. När du samlar in 8 bevis, tänk på den aktuella situationen och spring till huset. När du går in i den kommer du att mötas av ett annat spöke som du kan byta några ord med. Gå upp till andra våningen och gå in i rum 4a. Här behöver vi hitta bevis som hjälper oss i utredningen. Vapen, mentala spår av flickan och mördaren, ett hål i väggen, Cassandra Fosters begäran på köksbordet. Det var allt tills vidare. Genom att sammanställa den övergripande bilden av brottet förstår vi att vittnet, som var på platsen vid tiden för mordet, är på flykt och galningen letar efter henne. Vi måste bara hitta vittnet själv.

Vi letar efter andra bevis: boken "Supernatural" som ligger på hyllan nära badrummet, samt en påse med saker. Efter det, gå fram till polisen och försök titta på fotot. Infiltrera snutens hjärna genom att tvinga honom att visa bilden med hjälp av Mystery Photo-beviset. Fokusera och välj den där det kommer att finnas en tjej med en präst. Lös sedan ett enkelt problem som låter oss förstå att det fanns ett vittne här, men han lyckades fly. Självklart måste vi hitta honom. Låt oss komma ihåg kyrkan. Låt oss gå mot henne.

Kyrka

Kom till kyrkan. Där hittar du genast en präst och en tjej. Gå längre och bo i Herrens tjänare för att säkert undvika fällan. Därefter måste vi komma till vinden, som har blivit flickans tillfälliga tillflyktsort. Väl i nästa rum, gå in i katten och spring till rätt plats.

Efter det flyttar vi in ​​i flickan och försöker få henne att minnas galningen med hjälp av beviset "Search for the Killer". Tyvärr kommer hon att trycka ut oss ur sin kropp av den anledningen att hon själv är ett medium. Ställ henne ett par brännande frågor. Efter en tid kommer flickan att vägra hjälpa oss, varefter hon kommer att försöka fly. Kom ikapp henne, gå in i katten igen och hoppa ut på gatan genom fönstret. Gå sedan till utgången från kyrkan. Här kommer en fälla att störa dig, och därför måste du improvisera med en poltergeist, med hjälp av vilken du bör starta dammsugaren och locka till sig prästens uppmärksamhet. Flytta in i den och undvik fällan. Det finns 2 demoner i kyrkan, som naturligtvis måste hanteras snabbt. Varsågod. Tyvärr kommer vi inte att hinna med vittnet, eftersom hon kommer att hinna försvinna. Vart kunde hon gå? Med hjälp av bevisen "Mother's Note" gissar vi att hon gick till polisstationen.

Polisstation

Vi fortsätter att prata om historien om Murdered: Soul Suspect. Passagen tar oss till Ryans "hem" - polisstationen. Gå in i byggnaden och titta på bevisen. När du tittar på alla 9 delarna kommer en polisman in i högkvarteret och sätter sig vid datorn. Flytta in i honom och tvinga honom att upptäcka nya fakta om de försvunna invånarna. Från samma polis kan du lära dig om arresteringen av Joy Foster (vittne). Nu måste vi hjälpa henne. Gå in i förhörskammaren, där du stänger av kameran och släpper flickan. Prata med henne nära polisen. Hon kommer att börja vara egensinnig.

Distrahera polisen bakom kaffemaskinen och fortsätt sedan att använda din spöklika essens tills flickan når dörrarna som leder till andra våningen. Det kommer att finnas en annan fälla här. Du kommer inte att kunna korsa den, men vittnet hjälper oss att korsa den. Vi befinner oss på andra våningen. Där måste du distrahera ytterligare 2 poliser. Följ flickan till Baxters kontor. Här kommer du att behöva hitta en hel del bevis, inklusive fotografier och böcker. Var sedan uppmärksam på det missade meddelandet och säg åt Joy att lyssna på det. Gå fram till stället med vapen och välj vad vi behöver. När du löser gåtan med cachen, prata med Joy om det och ta sedan dokumentet.

Det är också värt att nämna att Murdered: Soul Suspect på ryska låter helt enkelt fantastiskt, så försök att inte missa berättelsevideorna och de atmosfäriska karaktärsdialogerna. Därefter måste vi snabbt lämna, eftersom polisen kommer att börja leta efter den försvunna flickan. Distrahera snuten med skrivaren och gå ner till 1:a våningen. Prata med Joy och titta sedan på en kort video. Vi lämnar stationen och kommer ikapp tjejen. Stoppa henne och bevisa att det kommer att vara svårt för henne ensam (med hjälp av bevisen "Note from Mother"). Vi går till kyrkogården.

Kyrkogård

Vid ingången till kyrkogården kommer du att mötas av ett ovanligt utseende spöke i form av en liten flicka. Tyvärr kommer hon genast att försvinna bland de dystra gravstenarna. Här måste vi visa alla våra detektivfärdigheter genom att ifrågasätta spöket som sitter i närheten. Du lär dig att han såg något på stranden. Vi går dit och upptäcker liket av spöket själv. Efter en liten debriefing kommer vi att se en kort vision som tydligt visar oss ett annat spöke som såg offrets kropp. Låt Joy lysa ljuset på buskarna bakom och dra ut bevisen (rep). Låt oss komma ihåg bevisen "Särenheter av mord". Efteråt visar det sig att Sofia (flickans spöke) tittade på oss, och därför måste vi följa henne och förstöra längs vägen 3 demoner som dyker upp så ofta i Murdered: Soul Suspect. Passar halva spelet bakom din rygg, framåt - de återstående 50%.

Senare kommer flickan att leda oss till ett fältsjukhus, där hon ska försöka berätta något för oss. Tyvärr kommer hon inte att kunna göra detta, eftersom hennes mun är stängd. Då kommer hon att springa iväg någonstans igen. Lära sig att teleportera. Efter ett av de misslyckade försöken kommer vår hjälte att befinna sig mitt framför 3 arga demoner, från vilka han måste rädda sig själv med tidigare inlärda metoder. Efter att ha hanterat dem fortsätter vi att följa Sofia. Som det visade sig sprang hon inte iväg utan ledde oss helt enkelt till en viss plats. Gå till trädet och välj ljudet: "Crack". Efter att ha sett ett par filmer kommer du att lära dig om något slags avtal. Sofia kommer att börja flippa ut och slå oss ut med sitt skrik. Återgå till Joy för att klargöra situationen lite. I hennes dagbok kommer det att finnas en anteckning om ett kontrakt som ska leda till den överlevande galningen. Vi åker till ett psykiatriskt sjukhus.

Mentalsjukhus

Vi fortsätter att berätta hur avsnittet i huvudhistorien är i Murdered: Soul Suspect. På sjukhuset måste du känna igen Iris avdelning. Tänk på bevisen där du borde vara intresserad av fotot av pojken. Flytta in i rummet i tjänst och få henne att komma ihåg det här fotot. Med hjälp av monitorn får vi reda på att Iris är i rum 216. Skynda dig!

På plan 2 måste du bryta kameran så att ingen upptäcker Joy. Hjälp henne sedan genom att öppna den elektriska dörren. Hacka kamerorna igen och distrahera ordningsvakterna. Därefter kommer du att dela upp med din vän. Gå runt, gå in i katten och ta dig igenom ventilationen. Ta itu med 3 demoner i lokalerna. Undvik andra fällor och hinder för att möta Joy. Välj lås så att mediet kan gå vidare. Glöm inte kamerorna! Efter allt detta befinner vi oss i rum 216 och tittar på videon. Titta på några av bilderna. De korrekta svaren på bilden med hundarna skulle vara: "jakt", "tortyr". Med klockor: ”ringare”, ”bränd på bål”. Med systrar: "2 tjejer", "förbindelse". Efter att ha analyserat detta kan vi dra slutsatsen att Iris hade en syster som gav sitt liv för att rädda henne. Lite senare kommer hon att dyka upp framför oss under sken av ett brinnande spöke, och efter ett kort samtal hjälper hon oss att fly. Nästa ledtråd är museet.

Historiskt museum

När vi går in i museet börjar vi genast leta efter nya bevis. Du hittar den första på bordet, den andra - vid pelaren, efter att du löst nästa gåta (rosade, brändes, tortyr), den tredje - på den blodiga stenen. Det senare är mycket svårare att få tag på. Fokusera först på galgen genom att välja luckan. För det andra, titta på bilden med godset målat på den, analysera den skamliga stolen. När hjälten undersöker alla utställningar kommer han att dra slutsatsen att Beller dödade sina offer som om han hade att göra med häxor. Gå sedan upp till andra våningen, där ett annat hinder kommer att vänta på oss - ett spöke i form av ett tåg. Med hjälp av teleportering och korta streck kommer du ändå till önskad våning, där du möter Joy. Tillsammans med henne, gå till de dolda utställningarna och fokusera på medaljongen, tack vare vilken du kommer att lära dig intressant information om medier.

När du hittar alla nödvändiga bevis, gör en logisk kedja: tecknet från bilden, styrelsen för medier och medaljongen. Baxter blir den enda misstänkta. Vi går till hans lägenhet och lämnar museet. Men det fanns inte där. Först stör demoner oss, och sedan hör vi ett samtal mellan 2 kvinnor, som hävdar att någon sorts incident hänt i kyrkan. Som ni minns skickade vi Joy dit. I detta avseende skjuter vi upp resan till Baxters lägenhet och rusar i full fart till kyrkan.

Kyrkan 2

Joy hade redan försökt bryta sig in i byggnaden, men polisen fångade henne. Lyckligtvis är detta inte längre vår oro. Vi går in i kyrkan och förstör demonerna. Därefter går vi genom en av dörrarna till höger, varefter vi lockar polismannen och flyttar in i honom för att undvika skadliga fällor. På gården hittar du liket av Iris, som du tyvärr inte kunde rädda. Därefter letar vi igen efter bevis som hjälper oss att hitta galningen. Analysera först faktumet av Iris död. Därefter kommer vi att visas en kort video, varefter vi ska gå till andra våningen, där du kommer att märka flera lik. Har ett överlevande offer, vilket tvingar honom att minnas de sista ögonblicken av Iris liv. Efteråt går vi upp på vinden för att leta efter ytterligare ett par ledtrådar. Titta på bilden du hittade. Återskapa sedan mordscenen och inse att galningen kom för Joys liv, inte Iris. När du rör vid katten kommer du att inse att Beller har förlorat något. Flytta in i djuret och klättra in i ventilationen för att hämta nyckeln därifrån. Tack vare honom kommer du att minnas rättvisans hus. Vi går till honom, efter att ha hanterat demonerna på vägen.

Rättvisans hus

Det kommer att finnas en parkeringsplats i närheten av byggnaden, vilket gör att Baxter med största sannolikhet finns här. Gå till andra våningen och gå in i det hemliga rummet. Ta en ordentlig titt på allt här för att hitta alla bevis: tidningskostnader, troféer för offer, karta över mord. Vid något tillfälle kommer ett klick att höras. Gå ner till källaren och ta itu med demoner längs vägen. Efter flera skärmytslingar går vi ännu längre, där du kommer att lägga märke till liket och Baxters spöke. Vi ställer viktiga frågor till honom, varefter vi skickar honom till Cassandra. Vi återstår själva att söka efter bevis: en skylt, en spjälsäng, bojor, ljus. Vi sätter allt detta i en enda bild och förstår att Abigail är samma mördare. Naturligtvis måste vi hitta honom väldigt snabbt. När du går mot utgången kommer du att höra ett samtal på radion och få reda på att Joy och Rex saknas. Låt oss skynda till museet.

Den slutliga

Spelet Murdered: Soul Suspect, vars passage var ganska intensiv, har kommit till ett slut. Museet kommer att vara fullt av fällor, och därför måste du vara extremt försiktig för att ta dig runt dem på ett säkert sätt. Det visade sig att galningen besatte Rex när han försökte hänga Joy. Du har 20 sekunder på dig att fatta ett beslut. Gå igenom fällorna och äg din flickvän. Använd ledtråden "Loud Scream" för att driva ut mördarens spöke från Rex kropp. Galningen kommer att vara snabb och kommer därför fortfarande att försöka döda Joy. Spring fram till honom och greppa hans hand. Se videon och ställ brännande frågor. Slutet!

Innan du börjar genomgång av spelet Murdered: Soul Suspect, måste du titta på en video som berättar om huvudpersonens liv och hans död. Dessutom kommer du att få möjlighet att kontrollera spöket så snart mordet inträffar. Lägg dig först på kroppen och se till att placera huvudet, armarna och benen korrekt. Men försöket att ta kroppen i besittning igen kommer att misslyckas, så slösa inte mer tid och prata med din frus spöke. Efter att ha avslutat konversationen måste du gå djupare in i en av gränderna efter spöktjejen och sedan prata med henne på lekplatsen - detta hjälper dig att få viktig information om ditt nya tillstånd. När du har fått reda på allt, gå till brottsplatsen igen.

Medan du tittar videogenomgång av spelet Murdered: Soul Suspect För att växla mellan videor, använd fliken "Spellista"...

På gatan

Nästa kommer allt att vara väldigt enkelt. Genom att noggrant titta runt, ta reda på tankarna hos alla människor du ser i närheten. Läs polisrapporterna och flytta sedan in i flickans kropp. I den här tjejens tankar väljer du alternativet "Ringer", varefter hon omedelbart kommer ihåg allt och förse utredningen med ny viktig information. Gå in genom de öppna dörrarna och gå upp till fjärde våningen, var noga med att inte ses av demonerna. Res mellan astrala minnen och döda demoner genom att närma sig dem bakifrån.

Lägenhet 4a

Vid denna tidpunkt i spelet, gå först rakt och sväng sedan höger. Nu kommer du att titta på en kort video, varefter du kommer att behöva samla in absolut alla bevis som du kan få tillgång till. Tänk dessutom på att mördaren nu aktivt letar efter sitt mål, och flickan gömmer sig i ett skydd och tittar på. När du bara har elva bevis kvar att hitta kommer du att lägga märke till ett fotografi bredvid polismannen – gå in i hans kropp för att titta på fotografiet. Använd fönstret för att komma ut ur rummet och skynda till kyrkan.

Kyrka

Väl inne, hitta minnet och häng upp bilden. Ta hjälp av en präst för att bli av med demonerna. Du kommer att se en katt nära trappan - du måste flytta in i dess kropp och närma dig arbetaren som sitter nära ventilationen. Med hjälp av denna ventilation kan du flytta från ett rum till ett annat. Gå ut, klättra upp i trädet och du kommer att befinna dig på vinden. Prata med flickan om mördaren och vad han letade efter. Återvända tillbaka, ta itu med spökena och skynda sedan ut för att granska brevet. I slutet av den här delen av spelet måste du gå till polisstationen.

Operativt högkvarter

Det visar sig att det inte är så lätt att identifiera mördaren som Rex hade hoppats – trots allt går det inte att hitta några spår eller fingeravtryck. Undersök noggrant hela rummet och ta sedan hjälp av polisen som sitter vid datorn för att ta reda på var flickan befinner sig. Efter att ha lämnat rummet, sväng vänster och passera huvudrummen. Du kan hitta flickan i förhörsrummet. Slå sönder kamerorna och ta Joy till trappan, som tar dig till andra våningen. Och på vägen, glöm inte att distrahera polisens uppmärksamhet genom att använda fax och telefon. Väl uppe, distrahera ytterligare ett par poliser och prata med Joy.

Baxters kontor

Som ni kommer att veta under den här delen av spelet arbetade Baxter med sin mamma Joy, och med hennes hjälp försökte han hitta galningen. Efter att noggrant ha undersökt kontoret, var uppmärksam först på telefonsvararen och sedan på väggen - här hittar du en hemlig dörr bakom vilken dokument för Beller är gömda. När du gör allt detta, hjälp Joy att komma ut från stationen och gå utanför dig själv också. Använd din mammas brev för att övertyga flickan att hjälpa dig.

På polisstationen

Efter att ha passerat flera gator, gå in på kyrkogårdens territorium. I den nordvästra delen av kyrkogården, bland gravarna, hittar du Joy.

Strand

Efter att ha undersökt området hittar du det spöklika liket av en flicka, såväl som rep och andra materiella bevis. Prata med de lokala andarna så får du veta att det var på den här platsen som ett barn nyligen drunknade. Omedelbart efter detta kommer offrets spöke att dyka upp, och du måste springa efter honom till andra änden av kyrkogården. Dessutom, var beredd att möta många demoner längs vägen - du måste antingen springa runt dem eller döda dem. Efter att ha sprungit förbi sjukhuset, gå in i ladan och gå upp för trappan. I detta skede av spelet kommer du att bemästra förmågan att röra dig i rymden med tankens kraft. Fortsätt jaga spöket.

Sjö

Du kommer att få veta att den mördade flickan hette Sophie. Inspektera noggrant trädet, liksom andra föremål i området. Efter att ha rekonstruerat händelserna från det förflutna kommer du att lära dig att Beller försökte uppnå något från Sophie, men bestämde sig sedan plötsligt för att binda flickan till en stol och sänka henne till botten med honom. Gå till Joy igen och gå sedan mot mentalsjukhuset, följ instruktionerna på skärmen.

Akuten

Eftersom tjejen inte vill prata om patienter är det bara att se sig omkring. Och sedan få den information du behöver med hjälp av en dam som saknar sin son. Gå upp på övervåningen och skynda dig till receptionen. Stäng av kamerorna och glöm inte att distrahera ordningsvakternas uppmärksamhet så att Joy kan passera korridorerna utan problem. När du befinner dig framför de förseglade dörrarna, gå upp till det övergivna golvet för att komma runt dem.

Iris kammare

Vidare, i processen att passera spelet, måste du gå in i bräda nr 216 (glöm inte att först bryta kameran). Prata med Iris. När du undersöker kammaren, var särskilt uppmärksam på skrifterna. Så du kan ta reda på att flickans syster brändes levande på bål av en galning eftersom hon inte ville berätta om avtalet. Det är allt, nu kan du ta dig ut från deras sjukhus med hjälp av bakentrén.

På mentalsjukhuset

Efter att ha pratat med Joy och Iris, gå till museet, där du kommer direkt till en utställning med tortyrinstrument från förra seklet.

Utställning i museet

Hitta sju instrument för att tortera häxor på bottenvåningen och undersök noggrant vart och ett av dem. Och då kommer du att förstå att galningen du är intresserad av inte bara dödar människor – han avrättar dem. Utställningschefen kommer att berätta att en del av utställningsföremålen också finns på övervåningen - ta hjälp av en tv-reporter för att komma dit.

Skåp av restauratörer

Det finns mycket att se här - rummet är fullt av gamla skulpturer och skyltar, samt en mängd olika tortyrinstrument. Var försiktig, så kommer du att förstå att medierna enligt Beller har gjort en deal med djävulen - för detta dör de. Efter att ha läst tidningsklippen, gå tillbaka och prata med Joy. Flickan är väldigt upprörd över att hon inte hittade sin mamma, och därför kommer hon att fly, när hon skyller på din hjälte för allt. Skynda efter henne så hamnar du i kyrkan.

Gård

För att slutföra den här delen av spelet måste du passera huvudhallen, som är full av demoner. Flytta sedan rakt och åt höger. När du befinner dig på gatan kommer du att se Iris död. Efter att ha undersökt flickans kropp kommer du att förstå att galningen helt enkelt kastade henne på en betongplatta. Nu måste du ta reda på hur han kom in i kyrkan - för att göra detta, gå in i byggnaden och gå uppför trappan.

Prästgård

Väl i huvudrummet hittar du genast många lik. Titta igenom människors tankar, och undersök också noggrant fragmenten. Du kommer att få veta att Beller jagade flickan genom det här rummet, varefter hon hoppade ut genom fönstret och bröt benet. Iris, liksom de andra offren, blev ett oavsiktligt offer för en galning. Hur han tog sig in i byggnaden är dock fortfarande oklart. Gå till Joys rum.

Attic

När du väl befinner dig på vinden under spelet hittar du kroppen av en präst här. Undersök noggrant allt runt omkring dig, och du kommer att få reda på att Beller var intresserad av Joy och hennes mamma, och han stötte på Iris och prästen av en slump. Du vet vad som hände sedan. Efter att ha bebott kattens kropp, använd luckorna för att gå ner. Du hittar en nyckel på golvet och initialerna på den talar om vart du ska gå härnäst. Gå ner för att prata med Joy.

Lair of the Ringer

Längre fram i processen att passera spelet måste du gå till "Justice House". Väl inne, gå upp för trappan och i stället för ett av skåpen hittar du ingången till ett hemligt rum. Alla inspelningar och prestationer från Beller är gömda här. När du hör ett misstänkt ljud, spring snabbt ner och bryt dig igenom skaran av demoner.

Baxter

Tidigare i processen att passera spelet kanske du har stött på bevis på att Baxter är galningen. Han är dock nu skjuten i huvudet. Ställ dina frågor till killen så kommer han att berätta om Mama Joy och den hjälp hon gav honom. Gå ner till källaren för att hitta galningens gömställe.

Källare

För att slutföra den här delen av spelet, inspektera först och främst cellerna noggrant. Efter att ha granskat händelserna från det förflutna kommer du att förstå att tjejen du träffade i början av spelet är mördaren. Det var hon som, bebor mäns kroppar, attackerade medier. Dessutom är mördaren nu i Rex kropp och kommer att ta itu med Joy in the Museum. Skynda dig dit.

Genomgången skrevs för den ryska versionen av spelet

Kontrollera

Meny:

Esc- pausa spelet och gå tillbaka till menyn.

Stiga på- bekräftelse på val.

Kontrollera:

W, A, S, D- rörelse: framåt, vänster, bakåt, höger

Mus- kamera

E - handling, samtal, tankeläsning

R- inträde i levande människors kroppar, förmågan att gömma sig från demoner

Höger musknapp- utträde från kroppen, under inträde

F- påverkan på människors tankar, slutsats under utredning i uppgifter

F- upptäckt av demoner

Flik- bevis, uppgifter, ytterligare uppgifter

Flyttavänster(håll) + rörelseknappar - kör

R(håll) + olika tangentkombinationer - exekvera, döda demonen

Vänster musknapp(håll) - teleportering

Höger musknapp- tillbaka, hoppa över videor

Plats- ändra vy, zooma in (förstapersonsvy)

Sparar i spelet sker automatiskt, efter varje slutförd uppgift. Du kan bara ladda den senaste autospara.

Introduktion

Låt oss titta på den första videon. Det här är en berättelse om hur detektiv Ronan O'Connor kommer att utreda sitt eget mord. Det visar sig att vår hjälte har ett ganska mörkt förflutet. Vi häpnar och försöker resa oss upp, klättra upp för trappan till dörren och öppna den, men vi får träffar i pannan.Vi reser oss och lägger märke till vår på markkroppen, Ronan får idén att återvända till den.Vi lägger oss på vår kropp och trycker på tangenterna W, A, S, D så att kroppsdelarna matchar. När detta händer flyttar du bara ner musen. Efter ett misslyckat försök ser vi hur vår mördare kallblodigt avslutar oss. Låt oss titta på videon. När vi befinner oss på en främmande plats hör vi en kvinnlig röst. Vi går mot det starka ljuset, vi möter Julia, Ronans avlidna fru. Efter att ha pratat med henne befinner vi oss på samma gata.

Gata

Polisen har redan kommit till brottsplatsen, förhör vittnen och undersöker mordplatsen. Vi ser oss omkring och lägger märke till ett trästaket och spöket av en liten flicka mellan husen, vi följer efter henne.

Vi rör oss rakt hela tiden, sedan vänster till staketet. Det är här Ronans mystiska förmågor börjar avslöja sig. Vi passerar helt enkelt genom staketet, följer sedan igen framåt och till höger, förbi den spöklika bilden av en vagn. Vi går till lekplatsen och ser en tjej. Vi pratar med henne och ställer alla frågor. Efter samtalet går flickan och vi återvänder till staden.

Brottsplats

Vi står inför en uppgift - vi behöver samla in 8 bevis. Vi undersöker vår kropp och bevisen runt omkring (de finns bredvid de numrerade plattorna). Det här är en pistol, förbrukade patroner, skärvor av krossat glas, en cigarr. Vi har redan fem bevis, så vi uppmärksammar polisen med ett anteckningsblock i händerna, vi måste läsa anteckningarna. Vi kommer närmare och trycker på knappen R, vi rör oss in i hans kropp. Vi läser anteckningarna. Märket vi behöver är det sista, det tredje, välj det. Vi får bevis nr 6. Vi lämnar polismannens kropp genom att klicka på höger musknapp. Vi går vidare (för skojs skull kan du prova att bebo andra kroppar av människor på gatan och läsa deras tankar). Vi söker ett flickvittne, hon pratar med en polis. Vi flyttar in i henne, läser hennes tankar. Vi försöker påverka flickan, men hon har glömt viktig information. Vi lämnar hennes kropp. Vi uppmärksammar två poliser som pratar på vägen, du måste avlyssna deras konversation. Vi går fram till polisen och går in i en av dem och lyssnar på information om Zvonar. Här är bevis nr 7. Vi lämnar polismannens kropp och återvänder till flickvittnet. Vi rör oss in i hennes kropp och påverkar flickans minnen (nyckel F). Från de föreslagna svaren väljer vi tanken på Zvonar. Detta är det sista, åttonde beviset. Ronan kommer att dra slutsatsen att han måste gå till huset i närheten. En ny uppgift dyker upp framför oss: vi måste komma in i huset och gå upp till lägenheten på fjärde våningen. Vi har tur för... en av poliserna kommer in i huset, vi följer honom genom den öppna dörren.

Efter att polismannen gått, dyker ett spöke upp från väggen till höger. I spelet kommer vi ofta att stöta på olika bonusar och ytterligare uppgifter. De har liten effekt på huvudspelet, men genom att slutföra dem kommer du att få ytterligare prestationer i slutet av spelet. Vi rör oss längre fram i korridoren och ser en man prata med en kvinna om något.

Bonusuppgift

Vi går rakt igenom väggen bakom mannen och befinner oss i tvättstugan. Vi möter spöket av en flicka, hon ber om hjälp att hitta sin kropp.

Det visar sig att flickan dödades, och bland de misstänkta finns ett äldre par. Du kan gå till vänster, nära väggen hittar du en bonus genom att helt enkelt klicka på "upptäck" och "samla".

Vi går tillbaka till korridoren och går rakt igenom väggen. Vi befinner oss i lägenheten till makarna som misstänks för mord. Vi tittar in i förrådet till höger och hittar trädgårdsredskap och en spade där. Nära ingången till vänster på ett bord med en blomma hittar vi en lapp och läser den. Vi går längre in i köket och ser en tidning på matbordet, vi studerar den. Vi går fram till en man som tittar på tv i soffan och flyttar in i honom. Vi läser mannens tankar och använder kommandot "inflytande". Vi utför samma manipulationer med hans fru, som står vid fönstret.

Alla bevis har samlats in, vi drar en slutsats genom att välja svaren: "den gamla kvinnans hemlighet" och "den gamle mannens hemlighet." Vi återvänder till flickan och berättar allt för henne. Vi går ut i korridoren och går upp för trappan till andra våningen. Låt oss titta på videon. Låt oss gå framåt, längs vägen kan du gå till grannlägenheterna. Vi når väggen och klickar på "detektion", en ritning ska visas. Vi svänger höger och försöker gå till trappan, men så var det inte. Låt oss titta på videon. För att gömma oss för demonen uppmärksammar vi spöklika figurer som ser ut som dis eller dimma. Tryck på knappen R. Liknande spöklika skyddsrum kommer att fortsätta att hittas i spelet. Vi hoppar från ett skydd till ett annat tills demonen tappar oss ur sikte. En annan av Ronans förmågor är förmågan att se om det finns några demoner i närheten. För att göra detta, tryck och håll ned knappen F. Vi ser oss omkring. Den röda siluetten i fjärran är en demon. Vi närmar oss tyst demonen bakifrån och, när markören tänds ovanför den, trycker och håller vi ned knappen R. Tryck sedan snabbt på tangentkombinationen som lyser längst ner på skärmen. Demonen är besegrad. Vi går upp till tredje våningen.

Uppmärksamhet! Det är två demoner som går i korridoren, du kan försöka slåss, men jag lyckades inte, de var för snabba. Jag gjorde detta. Vi passerar genom väggen till vänster och går igenom hela lägenheten. Längs vägen kan du titta in i badrummet och prata med självmordsspöket. Vi går in i sovrummet och klickar på "detektion" på väggen, vi ser en annan konstig ritning. Klicka sedan på "upptäck demoner" (nyckel F). När monstret vänder sig och går lite längre åt höger passerar vi snabbt genom väggen och springer till trappan. Även om demonen jagar oss, är vi helt enkelt inte uppmärksamma. Huvudsaken är att ha tid att springa uppför trappan, demonen kommer inte längre. Vi går upp till fjärde våningen.

Fjärde våningen. Lägenhet 4a

Låt oss titta på videon. Vi följer rakt och svänger höger, går in i lägenheten. Låt oss titta på videon. Vi har en ny uppgift framför oss: vi måste samla in 14 bevis och ta reda på vad som finns här

det gjorde mördaren. Det första beviset är en pistol, min mammas gåva. Från ytterdörren, sväng till höger och klicka på "upptäck." Nu kan Ronan skapa mentala bilder av människor som besökt vissa platser (även med föremål). Vi analyserar bilden, svarar: målmedveten, sökande. Vi går till köket och går bakom polisen. På vänster sida av bordet finns ett dokument - det här är en begäran om uppgifter om en försvunnen person. Om du svänger höger kan du hitta en bonus nära torkplattorna (material om Salem). Från köket går vi till vardagsrummet till det krossade fönstret och undersöker det. Därefter vänder vi och går lite längre, bakom garderoben på väggen hittar vi ett tecken på en kamp (det finns en skylt med nr 9 på golvet). Vi går till höger och på golvet hittar vi ytterligare ett spår av en kamp (bredvid skylt nummer 8). Vi går till hyllan nära väggen och hittar en bok om det övernaturliga där. Vi går in i nästa rum, och till höger hittar vi en mental bild av en tjej, vi analyserar den. Rätt svar: rädd, gömmer sig, tittar. Vi lämnar och går in i rummet, som ligger bredvid bilden av mördaren. Vi passerar och ser en påse med saker i det bortre hörnet. Vi går vidare, och nära den vänstra väggen på golvet hittar vi psykologiska porträtt av barn. Om du hittade allt korrekt, så borde du vid det här laget ha 10 ledtrådar, det finns 4 kvar att hitta. Klicka på "output". Rätt svar: mördare på jakt, vittne på flykt. Vi går tillbaka till vardagsrummet, går fram till polismannen och försöker titta på dokumenten som ligger framför honom. Men det blir inget av det, så då flyttar vi in ​​i hans kropp och använder vårt inflytande för att tvinga polismannen att ta bort handen. Efter att polisen gått tittar vi på fotografiet. Svaret på frågan är kyrkan, det är dit du måste gå. Detta avslutar våra uppgifter i lägenheten. Vi följer efter in i sovrummet och går ut på gatan genom fönstret.

Vägen till kyrkan

Vi befinner oss i en gränd mellan husen. Om du vill slutföra bonusuppgifter, vänd sedan och gå tillbaka. Vi går till höger till polisbilen, skapar bilden av Rex, Ronans vän och polis, lyssnar på Rex minnen. Du kan gå in på gården till höger och samla bonusar. På vägen möter vi en katt, av nyfikenhet flyttar vi in ​​i den, speciellt eftersom den kommer att vara användbar för oss i framtiden.

Bonus

Från polisbilen följer vi rakt fram längs vägen tills vi möter spöket av en tjej som är avundsjuk på sin ex-pojkvän till hans nya levande flickvän, som han står bredvid. Vi kommer överens om att hjälpa flickan. Vi bebor först killen, sedan hans flickvän, och tar reda på deras tankar. Vi drar en slutsats. Svar: hjärtkrossad, en ex-flickväns död, gråt i din väst. Vi berättar för spöktjejen om allt.

Sedan återvänder vi till gränden som vi kom ifrån, och nu går vi rakt fram. Vi lämnar öppningen till höger och återskapar minnet. Därefter går vi till två poliser och flyttar in i en av dem och lyssnar på deras samtal. Vi fortsätter vår väg igen: vi går rakt fram till svängen, sedan igen rakt till huset. Vi svänger vänster, går runt båten och går framåt. Vi är på väg till stranden.

Bonusuppgift

Vi ser ett snyftande spöke av en kvinna och pratar med henne. Vi får reda på att hon är ett offer för ett skeppsvrak. Vi är överens om att hjälpa till. Alla nödvändiga bevis finns bredvid en kvinnas spöke. Till höger, lite längre bort, hittar vi en tidning, till vänster - ljus, till höger om bordet - ett fotografi. Bakom båten, där korsen finns, hittar vi ett minnesmärke, och bredvid minnesmärket finns en båt. Nära dess sida finner vi en bukett blommor.

Bevisen har samlats in, vi drar en slutsats: ett foto, en dödsruna i tidningen, en bukett. Ja, hon är inte alls ett offer, utan tvärtom en hjältinna! Vi återvänder till kvinnan och berättar allt för henne.

Vi fortsätter vår stig, går rakt fram till vattenbrynet och svänger sedan vänster. Vi går runt lusthuset och följer längs stranden. En brygga bör dyka upp i fjärran, och en enorm skylt med namnet på kyrkan bör synas till vänster. Vi går uppför trappan, vi har kommit.

Kyrka

Vi går runt och undersöker hela kyrkan, samlar in bonusar, pratar med spöken. Vi närmar oss altaret och återskapar minnet. Detta är ett fragment från Ronan själv, hans bröllop med sin fru Julia. Vi vänder oss om och går till vänster längs raderna. Vi upptäcker den mentala bilden av vittnet och prästen, tittar på minnet. Vi har en ny uppgift framför oss: att komma in på vinden. Vi återvänder och går genom hela kyrkan in i vänster dörr, det finns skyltar i närheten. Vi går in och märker ett brinnande hål i golvet, det är bättre att hålla sig borta från dem, för... demoner bor där. Men vi måste komma till andra sidan, så vi flyttar in till en präst med en dammsugare som går i en ring. När prästen går över till andra sidan av hålet lämnar vi honom. Vi går in genom dörren och ser en katt.

Stig till vinden

Vi följer genom gården in i den öppna dörren och går till vänster. Vi skapar en mental bild av en tjej nära hissen. Vi går lite längre, lägger märke till en katt på tröskeln till köket och flyttar in med den. Vi går in i köket och går till vänster, där två män håller på att laga ventilationen. Vi har tur för... Gallret tas bort, vi går in. Vi går rakt och ser ett fönster i väggen in i ett annat rum, vi måste hoppa dit. En katt kan bara hoppa när den rör sig. För att göra detta, tryck på knappen W+ Flytta(vänster) och samtidigt rikta kameran (musen) för att exakt träffa fönstret. Vi befinner oss i ett rum där ett monster vandrar, men så länge vi är i form av en katt är det inget som hotar oss. Låt oss gå vidare, håll till höger. Vi passerar det brinnande hålet i golvet och beger oss till det bortre hörnet, där det finns en stege och tabell. Vi hoppar upp på bordet och sedan upp. Vi hoppar in i ventilationshålet under taket. Vi rör oss rakt fram till första svängen till höger, svänger dit och befinner oss i rummet som vi redan har passerat. Vi går ut. Vi går till mitten av gården, men innan vi når stenpiedestalen svänger vi höger och hoppar upp på träställningarna (det står en man i närheten). Vi rör oss längs brädorna till vänster till väggen, svänger vänster och följer rakt längs bröstningen. Vi hoppar in och går sedan framåt, klättrar uppför växten på väggen. Efter att ha klättrat upp går vi runt föremålen till höger och går längs grenen som nuddar bröstvärnet. Vi rör oss längs den, men innan vi når mitten av trädet svänger vi vänster in på grenen närmast oss. Vi går fram och hoppar sedan. Vi följer rakt fram längs järngallret, hoppar och klättrar återigen uppför plantan, hoppar in i fönstret. Vi är på plats. Vi accepterar vårt ursprungliga utseende.

Attic

Vi går in i rummet till höger och här är vårt vittne. Vi flyttar in i henne och använder vårt inflytande för att välja alternativet "vittne på flykt". Efter en bra kick kommunicerar vi med tjejen om alla ämnen. Det visar sig att hon ser Ronan perfekt, till skillnad från andra människor. Efter att flickan gått flyttar vi in ​​i katten igen, går tillbaka till rummet och hoppar ut genom det öppna fönstret.


Lägenheter

Salem. Spelet hälsas med nyhetsklipp. Någonstans går det en galning omkring - en mördare med smeknamnet "Ringaren". Och nu flyger vi ut genom fönstret och efter det blinkar hela huvudpersonens liv framför våra ögon. Från barndom och slagsmål till att bli polis och förlora kvinnan han älskade. Vi hittar brottslingen, men han kastar ut oss genom fönstret.

Genom något mirakel överlevde vi. Vi går in i huset. Vi försöker åtminstone, för de brutna revbenen gör sig påminda. Vi öppnar dörren, men ingenting händer. Farmor öppnar dörren för oss, trycker oss upp på trappan, blir förskräckt och stänger dörren. Det visar sig att vi är döda. Vi försöker återvända till kroppen med hjälp av uppmaningarna på skärmen. Vi lyckades nästan, men "Ringer" skjuter vår kropp och vi blir ett riktigt spöke.

För nu, gå bara in i ljuset. Vi träffar en före detta älskare som berättar om bron och oavslutade ärenden. De låter oss inte lämna i fred.

Spelet återvänder till platsen där vi dog. Civila bråkar redan och ringer polisen. Vi försöker prata med dem, men de hör inte. Visst har vi blivit ett spöke. Men plötsligt lägger vi märke till en tjej. Vi följer henne in i gränden. Eftersom vi är ett spöke kan vi passera genom föremål i den verkliga världen. Vi fortsätter att följa tjejen som uppenbarligen inte vill detta och lägger hinder i vägen för oss. Vi passerar genom papperskorgen och tittar på videon.

Vi frågar flickan de samlade frågorna. Efter att ha fått ett kort utbildningsprogram försöker vi fråga flickan mer i detalj, men vi hamnar i en demonfälla. Okej, det är dags att återvända till staden, till ditt lik.

På brottsplatsen ser vi en dum polis som lyckades förstöra alla bevis. En typisk polis i allmänhet. Som tur var kom vår vän i tid och gav en nykter käftsmäll till den här idioten. Okej, du behöver inte gäspa. Låt oss ta en bättre titt på Patrolman Stewarts dagbok och sedan helt undersöka mordplatsen för att få en fullständig bild av vad som händer. Efter att ha sett bevisen och avlyssnat samtalet, flytta in på Stuart och titta i dagboken. Välj det sista föremålet där: om vapen.

Vi flyttar in i flickan och väcker minnen med hjälp av "Ringer". Efter att ha samlat in åtta bevis tänker vi på situationen och förstår att vi behöver gå upp till fjärde våningen, men dörren är stängd. I detta ögonblick öppnar Stuart dörren och undersöker noggrant något i passagen. Det här är vår chans!

Låt oss gå till lägenheterna. Ett annat spöke hälsar oss välkomna. Du kan prata med honom. Låt oss gå vidare, lyssna på ett galet pars konversation och gå upp till andra våningen. Vår gamla vän kommer att vara här och dra några anteckningar. Hon kommer inte att bli särskilt glad av att se oss. Vi går vidare till fjärde våningen. Framme i rum 4a börjar vi sökandet efter bevis. En pistol, en tjejs mentala spår (gömmer sig, rädd, tittar), en mördares mentala spår (letande, bestämd), Cassandra Fosters begäran på köksbordet, ett hål i väggen. Nog för nu.

Vi sätter ihop en bild av brottet: mördaren är på jakt, vittnet är på flykt. Det visar sig att det fanns ett vittne på brottsplatsen. Nu återstår bara att hitta henne. Vi letar efter andra bevis. En övernaturlig bok på hyllan bredvid badrummet, en påse med saker i slutet av rummet. Efter detta närmar vi oss platsen där polismannen står och försöker titta på fotografiet. Vi kommer in i polisens sinne och tvingar honom att visa bilden med hjälp av bevisen "Mystisk foto".

Polismannen kommer att titta på fotot och vi kommer att se det också. Vi närmar oss fotografiet, koncentrerar oss och väljer ut den där hon står tillsammans med prästen. Därefter sammanfattar vi och löser problemet.

Det visar sig att det fanns ett vittne, men han sprang iväg och vi måste hitta honom. Ledtråden är kyrkan. Vi hoppar från balkongen och beger oss dit.

Vi går in i kyrkan och hittar en präst med en tjej. Han gav henne skydd på vinden.

Vi går genom dörren, bebor prästen för att passera fällan och går när han passerar fällan.

Nu måste vi på något sätt komma in på vinden. Vi går in i nästa rum och flyttar in i katten. Vi springer in på vinden i kroppen på en katt och lämnar den sedan.

Vi flyttar in i flickan och försöker få henne att minnas mördaren med hjälp av bevisen "Search for the Killer". Men! Inte så, hon trycker ut oss ur kroppen. Det visar sig att hon är ett medium. Det är dags att ställa några frågor.

Efter förhör kommer vittnet att vägra samarbeta och försöka fly. Låt oss komma ikapp henne. Vi flyttar in i katten och hoppar ut genom fönstret ut på gatan. Låt oss gå ut. Det finns en fälla i vår väg. Med hjälp av en poltergeist startar vi dammsugaren och drar till sig prästens uppmärksamhet. Vi går in i hans kropp och går förbi fällan.

Det kommer att finnas två demoner i kyrkans lobby. Du måste ta itu med dem för att kunna gå vidare. Vi stör korpen och demonen flyger fram till honom. Vi närmar oss demonen bakifrån och eliminerar den. Gör samma sak med den andra demonen. Låt oss gå ut.

Vi är sena. Vittnet har redan rymt. Vi funderar på vart hon kunde ha tagit vägen. Med hjälp av bevisen "Mother's Note" minns vi vad hon sa om webbplatsen.

Polisstation

I detta skede av utredningen går Ronan till den lokala polisstationen för att hitta Joys enda vittne. Syftet med hennes besök på den lokala brottsbekämpande avdelningen är att få tillgång till dossiern om Zvonar, sammanställd av flickans mamma.

Vi rör oss genom piren och befinner oss på en stadsgata, till platsen för mordet på huvudpersonen, vi passerar genom parken, förbi en bensinstation och befinner oss på polisstationens territorium.

I detektivernas lokaler börjar vi granska bevisen, vi måste ta reda på om det finns några framsteg i utredningen av Ronans mord. På bordet studerar vi journalerna angående klockarens tecken, sedan på samma bord hittar vi fotografier från brottsplatsen.

På skrivbordet sätter vi på en fläkt som blåser bort papperet från fotografierna, som också är bevis. Vi undersöker de hittade dokumenten i detalj, den medicinska expertens rapport säger att alla offren var bundna före döden.

I montern studerar vi en sammansatt skiss av mördaren, som innehåller de viktigaste ansiktsdragen och tecknen. Vi tittar på en monter med fotografier av de dödade (offren är unga flickor).

Vi flyttar in till löjtnant Rex och hör en konversation, vars essens går ut på följande - polisen har inga bevis, eftersom mördaren inte rörde något i lägenheten och hade handskar på sig hela tiden. Vi studerar i detalj fotografiet av Joy och hennes mamma, som ligger bredvid en officer i en vit dräkt.

Vi påverkar polisen som sitter vid datorn (bevis "Begäran om personuppgifter"). Resultatet, polisen gör en begäran om de saknade invånarna i lägenheten. Vi väljer raden med information om Joys arrestering (flickan befinner sig i ett av förhörsrummen).

Nu måste du hjälpa Joy att lämna cellen och komma till andra våningen på stationen (vittnets mamma arbetade med Baxter, det är på hans kontor som akten finns).
Vi stänger av säkerhetskameran och lämnar rummet. Vi distraherar polisens uppmärksamhet med hjälp av en poltergeist (kaffemaskin, läskmaskin, skrivare och vit MFP).

Vi flyttar in i flickan för att gå upp till andra våningen (gropen med demoner hindrar oss från att passera). Ronan måste distrahera uppmärksamheten från två brottsbekämpande tjänstemän så att Joy kan komma in på Baxters kontor (det finns tillräckligt med interaktionsobjekt i rummet för detta).

På detektivens kontor undersöker vi fallet med Ronans fotografi. Nu måste huvudpersonen hitta Mother Joys skivor om Zvonar. Vi studerar detektivens telefon, som har flera olyssnade meddelanden, på kartongen med dokument finns en bowlinghallsfigur. Vi ber Joy att slå på inspelningen av meddelandet (Rex krävde en akt på Beller).

På bokhyllan finns en biljett för att lämna staden Salem, på väggen nära bordet hänger ett foto av Baxters examen, presentation och marknadsföring. Vi analyserar platsen på väggen, nära stativet med vapnet ("avtryck", "passar disken", "punkt"). Synen avslöjar att det finns en cache bakom montern.

Vi studerar cachen och ber Joy att öppna den. Dokumentationen om Beller har hittats, den sista posten tyder på att mördaren vet att ett medium jobbar på honom (Ronan upptäcker också en inbjudan till en utställning på det lokala museet).

Polisen upptäcker att ett vittne saknas. Vi börjar distrahera patrullmännen igen, vilket ger Joy möjlighet att passera obemärkt förbi och lämna stationen.

Vi lämnar polisen och kommer ikapp tjejen på gatan (en konflikt uppstår mellan huvudpersonen och tjejen igen). Efter att ha valt bevisen "mammas anteckning" övertygar vi Joy att fortsätta den gemensamma utredningen.

Kyrkogård

Innan vi går in på kyrkogården möts vi av ett konstigt spöke, tydligen en flicka, som omedelbart drar sig tillbaka till kyrkogårdsområdet. Vi måste hålla öronen öppna.

På kyrkogården kapitulerade Joy utan kamp och var på väg att gå. Det är här vi kliver in med våra detektivkunskaper och ifrågasätter spöket som sitter bredvid oss. Hon säger att hon såg något på stranden. På stranden finner vi liket av samma spöke som mötte oss nära porten. Vi ställer in parametrarna: sköljd i land, död, trasig.

Tack vare detta får vi besök av en vision där vi kan se hur ett annat spöke såg offrets kropp och han befinner sig på denna kyrkogård. Ett vittne såg något simma in i buskarna. Det är mörkt i buskarna och du kan inte se någonting, så vi ber Joy att lysa in i buskarna och dra fram bevis - ett välbekant rep.

Låt oss komma ihåg bevisen "Mordens egenheter".

Det var nödvändigt att gå uppför floden och hitta liket, men du behöver tydligen inte bry dig. En tjejs spöke - Sofia tittade på oss. Nu måste vi följa henne, men först ska vi förstöra tre demoner så att de inte stör.

Flickan tar oss till ett fältsjukhus och försöker berätta något, men hon kan inte, eftersom hennes mun är stängd. Upprörd springer hon iväg igen, och vi lär oss att teleportera för att komma ikapp henne. Nästa gång vi teleporterar kommer vi att befinna oss i ett område med tre demoner. Vi använder korpen för att döda den första, gå runt den andra och avsluta den tredje. Om du uppmärksammas, cirkla sedan runt skydden och använd kråkan. Vid något tillfälle måste de distraheras av en kråka.

Vi följer Sofias spöke. Hon försökte inte fly, hon ledde oss för att visa oss något. Vi närmar oss trädet och väljer ljudet: "Crack."

Vi tittar på ett par korta filmer och lär oss om något slags avtal. Sofia är synsk och slår ut oss skrikande. Nu kan du återvända till Joy för frågor.

Joy hittade en post i sin dagbok om fördrag som leder till en överlevande galning. Gissa vart vi är på väg? Mentalsjukhus. Klassisk.

Mentalsjukhus

Dokumentet om Ringaren nämner ett överlevande offer för en seriemördare vid namn Iris Kembel. Efter attacken led flickan av en allvarlig psykisk störning och började ständigt rave om någon form av överenskommelse (medan hon dödade Sofia letade Beller också efter detta avtal).

Vi rör oss genom staden till målmarkören på mentalsjukhusets territorium. Vi möter Joy nära ingången till sjukvårdsinrättningen.
Skötaren vägrar ge information om var patienten befinner sig, det är nödvändigt att påverka personen för att åtminstone få något. Vi undersöker bevisen i rummet - en målning på väggen, en leksaksdinosaurie på nattduksbordet med en "Get Well"-lapp, ett besöksschema på bordet och ett fotografi av en sjuk pojke. Vi flyttar in i en kvinna och utövar inflytande (”Foto på en sjuk pojke”).

Resultatet är att skötaren minns sin sjuka son och visar sympati. Vi tittar på monitorn och väljer blocket som innehåller information om Iris plats (rum 216).
Vi går upp till byggnadens andra våning och går in i korridoren till höger (innan du går in i korridoren måste du ta bort flera övervakningskameror så att Joy kan passera).
Med hjälp av en poltergeist distraherar vi ordningsvakternas uppmärksamhet, vilket ger din följeslagare möjlighet att passera obemärkt (du måste också stänga av en annan kamera). Vi går vidare längs sjukhusbyggnaden och flyttar in i Joy för att övervinna gropen med demoner.

Därefter upptäcker vi en spöklik mur som är omöjlig att ta sig runt. Vi skickar Joy framåt, och vi börjar själva leta efter en passage. Vi svänger vänster och befinner oss i en övergiven sjukhusbyggnad.
Nära hålet i golvet flyttar vi in ​​i katten och går igenom ventilationen som tar in huvudpersonen i ett rum med tre demoner. Därefter flyttar vi in ​​i den stora hallen och befinner oss återigen i korridoren där Joy befinner sig.

Vi kommer ikapp vår följeslagare och fortsätter vårt sökande. Vi stänger av det elektroniska låset på dörren och övervakningskameran och befinner oss i rum 216.

Iris är inte frisk, det är nödvändigt att ta reda på exakt vad hon vet om Zvonar och kontraktet (hennes kammare är målad med olika symboler, som också finns i dossiern). Vi försöker bebo henne, men Iris driver bort spöket som besatt henne.
Vi börjar utforska rummet. Bevis - en vältad säng, en teckning till höger om Iris, markörer på bordet.
Vi analyserar teckningen till vänster om den galna flickan ("jakt", "tortyr"). Visionen visar hur Beller körde om Iris (eller någon annan) under attacken.
Därefter studerar vi ritningen till höger om flickan ("förbindelse", "två flickor"), det blir tydligt att patienten hade en tvillingsyster som heter Rose.

Därefter analyserar vi den sista ritningen av Iris ("bränd på bål", "ringare"). Bevisen avslöjar mordplatsen för galningens nästa offer (en bränd flicka vid en stolpe).

Vi pratar med Iris, hon upprepar hela tiden att Beller har blå ögon. Vi drar slutsatser från de insamlade bevisen - galningen ville bränna systrarna levande, men Rose offrade sitt liv för Iris skull. I detta ögonblick dyker spöket av hennes brända syster upp från flickans kropp, på grund av en allvarlig känslomässig chock, och befriar Iris. Till en början motsätter Rose sig Ronans agerande, men spöket inser läget och hjälper huvudkaraktärerna att fly.
Nu måste vi lämna mentalsjukhuset, vi börjar återigen distrahera ordningsvakterna så att tjejerna kan passera obemärkt.
Utanför börjar Ronan ställa frågor till tvillingarna om avtalet. Det visar sig att vi pratar om en deal med djävulen själv, men tvillingarna har inget med honom att göra. Huvudpersonen försöker komma ihåg exakt var han såg pelaren som Rose brändes på. Svaret finns i museet (underlaget innehöll en inbjudan till en museiutställning).
Ronan skickar Joy och Iris till kyrkan medan han beger sig till museet för att hitta en koppling mellan klockaren och utställningen.

Ronan beger sig till Salem-museet för att förstå exakt hur utställningen av utställningar är kopplad till en seriemördare. Vi rör oss genom staden, mot målmarkören.

På museet passerar vi biljettkassan och befinner oss i stora salen, där inkvisitionsrättegången äger rum. Vi börjar studera bevisen - dokument om rättegångar på sekreterarens skrivbord, en pelare, en målning som visar "rättvisans hus" (huset till en av domarna, där rättegångar ägde rum och fruktansvärda domar verkställdes).

Vi fokuserar på montern mitt i hallen (en bunden skyltdocka täckt med stenblock), som visar en av metoderna för att tortera människor ("blodfläckar"). Visionen visar hur en domare försöker få ut ett erkännande från en man om att ha deltagit i en affär med djävulen.
Vi går längst ut i hallen och hittar ytterligare två utställningar som användes för att verkställa dödsdomen. Vi analyserar en pelare med en bunden stol ("Sofia", "Vatten", "Drunkning"), klockarens nästa offer dödades på ett liknande sätt - en flicka från kyrkogården som heter Sofia. Vi analyserar pelaren ("Rose", "Burned", "Tortyr"), offret för en seriegalning dödades med hjälp av ett liknande föremål.

I mitten av hallen, nära domstolsläktaren, undersöker vi den sista utställningen - galgen ("luckan"). Visionen visar hur inkvisitorerna utförde domen av en liten flicka vid namn Abigail Williams (samma spökflicka från gränden).

Vi drar slutsatser från de insamlade bevisen - Beller hanterade sina offer med metoder som användes av inkvisitorer för att avrätta "häxor".

En del av utställningarna har ännu inte ställts ut och finns på andra våningen i museet, det är nödvändigt att studera dem också. Vi går in genom den öppna dörren, men stigen är blockerad av ett spöklikt tåg. Vi rör oss mot honom (kontakt måste undvikas, du kan gömma dig i hörnen av korridoren till vänster och höger).

Vi går upp för trappan till byggnadens andra våning och svänger vänster. Genom korridoren befinner vi oss i ett rum där renoveringar pågår. Vi passerar den och går upp till tredje våningen i museet (i detta ögonblick ansluter Joy sig till Ronan).

Vi befinner oss i restauratörernas rum och börjar studera bevisen. På bordet till höger finns det första beviset - målningen "The Trial of a Witch", på samma bord finns ett stativ med två medaljonger, välj den till vänster och titta på visionen (alla klärvoajanta puritaner anklagades för att ha ett samband med en demon).

Vi fortsätter att undersöka bevisen - en "kallelse till domstol" (ett gammalt manuskript), ett stort fartygsankare, en antik kanon från inbördeskriget, ett porträtt av en domare, en stor tunna vin, en kopparbinnacle (den innehåller fartygets navigeringsinstrument), en fartygstelegraf, en ratt, en lista över de anklagade, som går tillbaka till slutet av 1600-talet, är en domarklubba.

Vi studerar i detalj en historisk monter med tidningsurklipp (alla artiklar är skrivna om medier som hjälpt till att lösa olika brott, alla tjejer som nämns i dessa artiklar var medier).

Längst in i rummet, bakom garderoben, finns en tavla som detektiv Baxter satte där. Målningen kallas "The Hanged Witch", och det mentala spåret av Beller appliceras på duken.

Vi drar slutsatser från de insamlade bevisen ("The Beller's Goal is Mediums", Painting "The Hanged Witch", "Witch Mediums"). Det är inte klart varför, men seriegalningen anser att alla tjejer med paranormala förmågor är häxor.

Det var Baxter som ständigt visade intresse för sådana människor (när vi skriver ut väljer vi "Baxter i museet", "Baxter gömde dossiern", "Lost Girl"), allt tyder på att den tidigare detektiven är en seriemördare. Nu beger sig huvudpersonen till sin lägenhet för att hitta bevis.

När man försöker lämna museet dyker flera demoniska varelser upp på huvudpersonens väg, som måste förstöras. När Ronan lämnar museet lägger han märke till flera polisbilar som kör snabbt mot kyrkan, vilket tyder på att det är problem.

Kyrkan igen

Indirekta bevis pekade på den tidigare detektiven Baxter som seriemördaren. När huvudpersonen lämnar museet rusar flera polisbilar förbi honom mot kyrkan. Det betyder att det bara finns en sak - absolut ett annat seriebrott av klockaren.

Vi går mot målmarkeringen genom staden till kyrkan. Ronans misstankar bekräftas, det finns ett stort antal poliser nära byggnaden, och patrullmän och poliser diskuterar någon form av brott.
Joy försöker ta sig till brottsplatsen, men patrullpoliserna fångar flickan (löjtnant Rex skickar henne till stationen för förhör). Vi går in i stora salen och hittar flera demoner som stör vidare framsteg.
Efter stora salen går vi till höger korridor och med hjälp av en polis korsar vi gropen med demoner (poltergeisten hjälper till att locka hans uppmärksamhet). Vi befinner oss på gården och upptäcker en brottsplats, Iris krossas av ett litet stenmonument.

Vi börjar undersöka bevisen - blodiga dragmärken, spår av ett kraftigt slag på stensättningen, den ursprungliga platsen för statyn, de spruckna resterna av statyn, krossat glas. Vi analyserar flickans kropp, orden att välja är statystenar, krossade, mordvapen. Visionen visar att Beller jagade flickan, men exakt hur galningen hittade Iris är fortfarande oklart.
Vi drar slutsatser från de insamlade fakta, Beller letade efter något annat i kyrkan på andra våningen i byggnaden (Iris spöke återförenas med Rose och lämnar denna värld). Det är nödvändigt att gå upp på övervåningen och söka i rummet efter spår av galningen.

På andra våningen hittas tre döda personer i rummet, av situationen att döma pågick ett bröllop i rummet. Vi undersöker bevisen - kropparna av de mördade offren, skärvor av krossat glas, ett krossat fönster och ett öppet fönster genom vilket flickan försökte fly från galningen. Därefter hittar vi det mentala spåret av tre personer (brudgummen, bruden och Iris), under analysen väljer vi "rädd", "faller", "behöver hjälp". Synen visar att flickan sprang från någon och av misstag hamnade på ett bröllop.

Vi bor i det enda vittnet och påverkar honom, beviset är "Iris flykt." Kvinnan minns att Beller jagade Iris, resten av offren föll helt enkelt på plats.

Vi går upp på byggnadens vind och upptäcker den helige faderns kropp. Vi går till Joys rum och samlar bevis från brottsplatsen (blodiga kattfotspår, ett mentalt spår av en rädd katt i Joys rum, ett foto trasigt på golvet). Vi analyserar klockarens spår nära bordet ("upptäckt", "titta på").

Vi studerar den helige faderns kropp ("sår"). Prästen försökte skydda flickan, men galningen bröt nacken. Vi drar slutsatser och väljer bevis som kallas "mördaren omintetgjordes", "fader McCauleys död", "det trasiga fotot." Klockaren kom hit för att ta itu med Joy, men Iris och bröllopsdeltagarna föll i hans händer.

Vi tar kontakt med det sista vittnet till brottet - katten, det visar sig att galningen tappade något föremål och det ramlade in i ventilationen. Vi flyttar in i djuret och hittar nyckeln i ventilationen. Vi analyserar bevisen igen genom att välja "House of Justice". Nu måste huvudpersonen komma in i denna uråldriga herrgård, som tydligen är en galnings lya.

När utredningen är klar kommer en demon att dyka upp i kyrkan som måste elimineras. Vi lämnar byggnaden och hittar Joy i en polisbil, Ronan övertygar flickan att berätta allt för löjtnant Rex och låter henne gå till polisstationen.

Nu måste du gå till House of Justice, eftersom denna plats kan vara gömstället för en galning.

Rättvisans hus

Klockaren tappade nyckeln till en övergiven herrgård som kallas "Rättvisans hus". På 1600-talet ägde häxprocesser rum i detta hus och domen verkställdes där. Kanske är just denna plats gömstället för en seriegalning.

Vi rör oss genom staden, mot målmarkören. Joy arresteras av löjtnant Rex och skickas till polisstationen, som kommer att garantera hennes säkerhet. Det står en polisbil framför entrén till herrgården, och lamporna är tända på andra våningen i byggnaden.

Vi går upp för trappan till ett rum där ljuset är på, och går in i rummet bakom bokhyllan. Det är här Bellers gömställe ligger, och en nyligen skriven dikt på väggen antyder att Joy är på väg att avrättas.

Vi undersöker rummet för att hitta bevis (offrens personliga tillhörigheter på bordet, en karta över alla mord, fotografier av offren och metoder för att eliminera dem, en tidningsartikel från 1940, en gammal artikel om liknande serier av mord). Alla bevis tyder på att liknande seriemördare med liknande mordmetoder dykt upp med jämna mellanrum i Salems historia.

Ronan hör ett obegripligt ljud från första våningen och måste ta reda på källan till dess brus, men för att ta sig vidare genom byggnaden är det nödvändigt att eliminera demonerna som patrullerar i korridorerna.

Vi går ner till första våningen och befinner oss i köket. Vi rör oss vidare genom herrgården och möter återigen flera demoner.

Vi går ner till byggnadens källare och hittar liket av Baxter, skjuten på blankt håll. Vi förhör en polismans spöke och får reda på att Beller dödade honom, Cassandra är säker, men var Joy är har Baxter ingen aning, men galningen nämnde under ett slagsmål med en polis att det skulle bli ett nytt mord idag .

Vi fortsätter att gå ner i källaren för att hitta åtminstone några spår. Vi samlar bevis - Klockarens tecken i cellen, släckta ljus, fängelsebojor.

Vi analyserar spåret av flickan i cellen vars spöke Ronan träffade i gränden ("tigger", "i fängelse") och får beviset "Abigail i fångenskap". Vi studerar domarens spår ("anklagar", "svår", "domare"), visionen visar en scen av domaren som anklagar Abigail för häxkonst.

Vi drar slutsatser från de insamlade fakta ("Abigail i fångenskap", "Anklagaren", "The Sign of the Ringer"), Abigail svor före sin avrättning att hon skulle hämnas på varje häxa i denna stad även efter hennes död.

Vi försöker lämna källaren, nära Baxters lik hör Ronan radiosamtal från polisens utskick. Rex försvann och tog Joy till en okänd plats. Vi försöker ta reda på vart löjtnanten tog vägen ("den gamla galgen", "Abigail the Beller?", "The Mortal Instrument"). Klockaren och Joy är nu nära instrumentet för Abigails avrättning, nämligen nära galgen i museet.

Vi lämnar herrgården och beger oss till Salem Museum.

Ett museum igen

Ronan går till det lokala museet till galgen som Abigail avrättades med (förmodligen är hon Ringaren). Vi rör oss genom staden till målmarkören.

Spår av intrång finns inne i museet, vi går förbi biljettkassan in i byggnadens stora sal. Nära galgen upptäcker Ronan Joy och löjtnant Rex. Museets säkerhet ingriper, men Abigail lämnar Rex kropp och tvingar vakterna att skjuta varandra.

Vi springer snabbt till Joy och försöker stoppa Abigail genom att påverka mediet (”högt skrik”). Flickans skrik driver ringarens spöke bort från kroppen av löjtnant Rex. Därefter springer vi fram till flickan och tar hennes hand. Beröringen transporterar de två spökena till ögonblicket för Abigails avrättning.

Vi börjar förhöret, spöket erkänner att Rex begick mordet på huvudpersonen. Detektiv Baxter begick dock mordet på tvillingarna. En annan kontakt med Abigail avslöjar sanningen om Sophias död, flickan drunknades av Ronan.

Spöket lyckas fly och kallar fram en grop av demoner precis under huvudpersonens fötter, men Ronan lyckas ta sig ut och skicka Ringaren till helvetet.

Joy, som visste sanningen om Abigail, hjälpte löjtnant Rex att dölja bevisen och träffade till slut sin mor, och Beller störde aldrig mer lugnet i staden Salem. Ronan återvänder till sin dödsplats och återförenas med Julia.