Passage av folk hodgepodge. Passage av stalker folk hodgepodge - Passage av modifieringar av spelet stalker - Passage av stalker

"People's hodgepodge" från 2010-04-19 för S.T.A.L.K.E.R. Shadows of Chernobyl" + tillägg 2010-08-14

Kort beskrivning


30 platser
Cordon, träsk, soptipp, mörk dal, glömd skog, outforskad mark, forskningsinstitutet Agroprom, bar, vilda territorium, bärnsten, militära lager, radar, Pripyat, Chernobyl1, Chernobyl2, ATP, Röda skogen, Limansk, Sjukhus, Gamla byn, Generatorer + fängelsehålor från Research Institute Agroprom, laboratorier X18, X16, X10, krigslab, grotta, labyrint, Sarkofag, Monolith kontrollbunker, Död stad + 3 platser från ZP (Zaton, Jupiter, Pripyat)
- 14 typer av mutanter + mutanter
Blind hund, pseudo-hund, pseudo-kött, pseudo-jätte, jerboa, råtta, blodsugare, träskblodsugare, chimär, electrochimera, transparent chimär, controller, kink, poltergeist, brandpoltergeist, burer, bibliotekarie (från Metro 2033)
- 13 fraktioner
Loners, militärer, legosoldater, banditer, miljöpartister, Duty, Freedom, Monolith, Clear Sky, jägare, hämnare, representanter för O-medvetandet + köpmän och reparatörer (det finns till och med rykten om närvaron av kvinnor i zonen), de flesta mystiska gruppen "The Last Day".
....och
- 45 artefakter
- ett stort antal vapen
från knytnävar och knivar till tunga maskingevär och granatkastare.
- ett stort antal pansardräkter med möjlighet till deras uppgradering
- 5 typer av detektorer
- 15 anomalier
- 4 mobila teleportörer
- 9 unika uppdragscacher
- ett stort antal uppdrag

Installationsordning


1.Stalker Shadow of Chernobyl 1.004
2.Narodnaya Solyanka 2010-04-19
3.Tillägg 2010-08-14
4. Patch daterad 2010-08-20
5. Patch daterad 3.09.2010
6.Ersätter xrGame.dll i bin-mappen
7. Anpassning för widescreen (vid behov)
8. Anpassning för patch 1.005-1.006 (vid behov)

Ladda ner


Alternativ - "Allt i ett" - installationsprogram från tor62:


Anpassning för widescreen


Ladda ner - http://webfile.ru/4728129
Installation av anpassning
1. För att bestämma bildförhållandet för din bildskärm, dividera bredden på upplösningen med dess höjd. Om resultatet är 1,6, då 16x10 (1680/1050=1,6). Om 1. då 16x9 (1280/720=1,777777...)
2. Öppna nu det nedladdade arkivet, gå till mappen med den behörighet du behöver och kopiera speldata därifrån till mappen med spelet, vi godkänner att ersätta filerna.
3. I mapparna Bioradar och Inventory finns valfria anpassningsinställningar - readme i motsvarande mappar hjälper dig.

Fixa ikoner för svaga grafikkort


Folkhodgepodge från 2010-04-19 i delar


Uppdatering från och med 14 augusti 2010 i delar


För musikälskare - fylla musik flash-enheter


De vanligaste kraschen och hur man behandlar dem:


Alla sorteringar är indelade i slumpmässiga (slumpmässiga) och kritiska. Slumpmässiga krascher händer alla och alltid. Om kraschen inte upprepas efter att ha startat om spelet i en liknande spelsituation – spela vidare, är det ingen idé att diskutera sådana krascher i ämnet. Endast kritiska sorteringar diskuteras, d.v.s. de som ständigt upprepas i en spelsituation och inte på grund av dem är det omöjligt att fortsätta spelet vidare.
Efter en krasch eller efter en "död" frysning av spelet finns nästan alltid LOG-filen kvar, som innehåller information om orsaken till kraschen, denna fil finns på: XP - Dokument och inställningar/Alla användare /Dokument/STALKER-SHOC/loggar.
Vista/Win7 - Användare/Public/Dokument/STALKER-SHOC/loggar.
De viktigaste linjerna är under FATAL ERROR
Ett alternativt sätt att se loggen är att öppna anteckningsblocket direkt efter kraschen och trycka på CTRL+V.
Ibland sparas inte LOG-filen (tom), då måste du beskriva situationen i detalj, under vilka förhållanden kraschen inträffade.
Nu själva loggarna:
Krascher utan logg är vanligtvis resultatet av för höga grafikinställningar eller felaktig installation av modden. Ibland beror detta på installationen av tillägg från andra författare.
1.Beskrivning: Ogiltig vertex för objekt
Argument: wpn_lr30033098

Istället för den specificerade typen och antalet vapen wpn_lr30033098 kan det finnas andra (wpn_lr300хххх eller wpn_ak74ххх, etc.).
Du kan försöka fixa kraschen enligt följande (det är inte ett faktum att det kommer att hjälpa, liknande krascher kan starta, bara med andra vapen, men genom att ersätta den önskade pipan i skådespelarens uppdatering kan du försöka bli av med den):
i speldata/skript, öppna bind_stalker.script-filen och under raden
--[]
Vi infogar istället för "хххххх" stammen från vår logg, observerar citattecken, kommatecken, mellanslag och avkommentar sedan funktionen: remove --[[ före local bad_object_names och ]]
efter slutet

2.Argument: LUA-fel: f:&&𐄸games&& jos.t.a.l.k.e.r&& masterygamedata&& masteryscripts&& mastery_g.script:1121: dåligt argument #2 till &裟format&裟 (sträng förväntad, fick inget värde)
Den här kraschen tvingas fram när spelet upptäcker ett kritiskt fel. Varför?
Anledningen är 1-2 rader högre i loggen.
Oftast - spara filen är korrupt. Det betyder att räddningen är korrumperad och det är inte värt att fortsätta producera döda räddningar – det är därför vi orsakar en krasch.
Det finns två alternativ för att lösa detta problem:
1. Förmodligen den mest korrekta, ta bort den senaste lagringen och starta från den sista tillgängliga.
2.Du kan tillfälligt kommentera raden string.format("%s"). För att göra detta måste du hitta följande rader i gamedata&& expansivescripts&& expansive_g.script:
Citat
-- Crash spelet (efter att ha visat ett felmeddelande i loggen)
function abort(fmt, ...)
lokal orsak = (...==noll och fmt) eller string.format(fmt, ...)
assert("FEL: " .. anledning)
get_console():execute("ladda ~~~" .. anledning)
get_console():execute("flush")
-- string.format("%s")
slutet
Efter att ha passerat genom problemområdet, se till att avkommentera raden!

3. Beskrivning: dBodyStateValide(B)
det är på grund av kontrollern:
i speldata&& utökad konfiguration&& utökade skapelser&& utökade m_controller.ltx
linje:
Max_Controlled_Count = 10;4
do:
Max_Controlled_Count = 0
Efter massakern på kontrollenheten kommer den att sparas och återgå till sitt tidigare värde.

Vissa föremål (konst, vapen) passar inte in i öppningen. Det är nödvändigt att bestämma bildskärmens upplösning och ställa in lämplig anpassning.

6.Argument: LUA-fel: ...shing&& masterys.t.a.l.k.e.r&& masterygamedata&& masteryscripts&& mastery rx_facer.script:214: C-stack overflow
Beskrivning: Kan&裟 inte skriva memblock till fil. Disken kanske är full.
Stack overflow och disk overflow. Glöm inte att starta om spelet var 1,5-2 timme.

7.Argument: Kan&inte öppna avsnittet &裟ххххххх&裟
Felaktig (kurv) installation.

8.Beskrivning: alla hörn i patrullbanan otillgänglig för objektet
För att behandla sådana flygningar (valfri vertex i patrullbanan) gör vi följande, laddar spara innan vi går in på platsen där flygningen inträffade, väntar på utkastningen och efter den går vi dit vi behöver gå. Eller raderar den på samma sätt sätt som vi raderade buggypipan.

9.Argument: LUA-fel: ...shing&& specialtys.t.a.l.k.e.r&&𐄸gamedata&& masteryscripts&& masteryxr_logic.script:1318: försök att anropa fältet &裟?&裟 (ett nollvärde)
Istället för nummer 1318 kan det finnas andra.
Anledningen till avvikelsen är den "hängda" logiken i några av karaktärernas handlingar (utåt sett står han orörlig och "fryser").
Denna krasch botas genom att döda den hängda karaktären eller genom att spela om från en tidig räddning. Det rekommenderas starkt inte att försöka spara på platser som ligger nära sådana "hängande" tecken.

10.Beskrivning: grafen överensstämmer inte med AI-kartan
Fel på grund av felaktiga grafpunkter. Det är extremt sällsynt i ren Solyanka - försök spela om från en tidig räddning, försök att arrangera om Solyanka, se till att de nedladdade arkiven inte är trasiga, installera inte tredjepartstillägg, speciellt där all.spawn var korrekt.

11.Beskrivning: Det angivna berättelseobjektet finns redan i Story-registret!
Vanligtvis inträffar kraschen när man flyttar mellan platser. Ladda den näst sista räddningen (spara innan du flyttar till platsen där den började flyga ut med det specificerade berättelseobjektet är...), vänta på utkastningen och gå sedan dit du behöver.

12. Krasch utan en FATAL ERROR-rad av detta slag (siffrorna inom hakparenteser är olika för varje):
* : crt heap, process heap, game lua, engine lua, render
* : ekonomi: strängar, smem
En karaktäristisk egenskap är att de sista raderna i loggen börjar med * :
Kraschen är relaterad till felaktig åtkomst till forummotorn, det finns inga sätt att hantera det. Som regel är kraschen inte kritisk, att spela om från en tidig räddning hjälper, ibland behöver du spela om från en räddning som tagits från den tidigare platsen (innan du går in på platsen där kraschen inträffade. Vissa Stalkers fick hjälp genom att spela om en "svår" ögonblick i en annan sekvens, till exempel - gå och utför en annan uppgift först och återgå sedan till utförandet av den där flygningarna ägde rum.

13. Kraschar i samband med bristande minne, som t.ex
Argument: Minnet är slut. minnesbegäran:
Dessa krascher är oftast förknippade med höga videoinställningar. Att minska inställningarna (försämring av bildens kvalitet) gör det nästan alltid möjligt, om inte att helt ta bort kraschen, så att kraftigt minska antalet krascher.
Det rekommenderas också starkt att starta om det helt var 1,5-2 timme av spelet.

Skärmdumpar



Mini F.A.Q. från Busty


Mini FAQ ersätter inte GUI eller duplicerar det, men eftersom få människor vill leta efter svar på sina frågor där, i Mini FAQ kommer vi att svara på de vanligaste frågorna/problemen som användare av detta ämne har
Det finns många uppdragsobjekt i Solyanka, utan vilka det inte är möjligt att lämna in något uppdrag, så hela handlingen hänger sig. Det finns flera orsaker till förlust/förlust av ett uppdragsobjekt -
1. Misslyckades under texturen, efter användning av granater.
2. Jag gick inte omedelbart för att slutföra uppdraget, utan lade upp det "för senare" - de plockade upp NPC:erna som dog och de togs bort av "likrenaren".
3. Försvann från ryggsäcken under rånet av GG, och det finns inget sätt att lämna tillbaka den.
4. Uppdraget karaktär visas inte, från vilken du behöver ta / ta bort föremålet. Tja osv.
För att få varan du behöver (för att slutföra uppdraget) är det enklaste sättet att registrera den för försäljning.
Tänk på exemplet med Sidorovich.
Alla säljarfiler finns i mapparna gamedata\config\misc\shop_merchant_nickname, i fallet med Sidorovich är detta mappen gamedata\config\misc\shop_sidr
sidr_supl.ltx - detta indikerar antalet föremål som visas när handelsdialogen öppnas och sannolikheten för att de inträffar
sidr_trade.ltx - här indikeras variationsintervallet i priset på en vara när dialogrutan öppnas
Jag rekommenderar starkt att du gör säkerhetskopior av redigerade filer så att du kan återställa om du gör ett misstag någonstans.
Varje handlarfil har en eller flera sektioner som definierar handlarens lager före eller efter en viss spelhändelse. Sektionsnamnen omges av hakparenteser. Sidorovich har 2 sektioner
[…_start] - sortiment i början av spelet
[..._after_fabric] - sortiment efter att ha tagit med flashenheten från Nimble
Följaktligen måste du lägga till objekt i avsnittet som matchar din story i spelet. Du kan lägga till det i alla avsnitt på en gång - det kommer inte att bli värre.
För att lägga till ett objekt, under sektionsnamnet, lägg till en rad så här:
artikelnamn nummer1, nummer2
I filen sidr_supl.ltx:
nummer1 - antal artiklar
nummer2 - sannolikheten för att de inträffar (från 0 till 1, en multipel av 0,1)
I filen sidr_trade.ltx:
nummer1 - minimipriskoefficient
nummer2 - högsta priskoefficient
När du öppnar dialogrutan kommer priset på föremålet att vara slumpmässigt, lika med det "riktiga priset" * med ett slumpmässigt tal i intervallet från den lägsta till den högsta koefficienten. Koefficienten kan vara mindre än eller större än 1. I filen sidr_trade.ltx måste du kontrollera i lämplig sektion om "din" artikel är märkt;NO TRADE . Om det finns, ta bort den här raden.
Exempel: för att lägga till 5 Medusa-artefakter till rean till ett pris från 0,1 till 0,5 av det verkliga priset, måste du:
1. till filen sidr_supl.ltx
efter raden
lägg till raden af_medusa 5, 1
2. till filen sidr_trade.ltx
efter raden
lägg till raden af_medusa 0.1, 0.5
3. ta bort raden af_medusa ;NO TRADE
Vi sparar filerna, laddar spelet och går för att köpa artefakter från Sidor.

Lista över uppdrag och unika föremål
PDA och flash-enheter

PDA, flash-enheter
kostya_pda, kostya_pda2 ... kostya_pda9 - pda för Kostya (9 stycken)
kruglov_flash
bar_tiran_pda PDA Tirana
voen_pda, bandranen_pda, fraer_pda PDA på jakt efter legosoldaten Andrey
ara_flash Aras legosoldat flash-enhet
siv_pda PDA från legosoldaten Gray
device_pda_npc Handdatorer behövs för Den
gonets_flash_desc messenger Kalinins flashenhet
item_delete1 PDA för att inaktivera teleporten i Agro-tunnelbanan
sysh_flash flash-enhet Sych
nauch_flash flash-enhet av forskare från X18
sniper_flash flash-enhet av Odjuret från det vilda territoriet
esc_wounded_flash
val_key_to_underground Borovs nyckel från X18
bar_tiran_pda PDA Tirana
pda_krysyka PDA Krysyuk
agroprom_pda PDA Krota
und_pda PDA av Max Luber
rad_pda PDA Monolith med artmod
strelok_pda PDA Strelka
scaintist_pda PDA från en vetenskapsman från Pripyat för Bartender
bar_lucky_pda Bolts handdator
bar_ecolog_flash flash-enhet Kruglov
pda_priz PDA Ghost
bland_flash
crazy_flash flash-enhet Psycho (crazy)
mil_svoboda_leader_pda PDA Lukasz
cit_doctors_key Läkarnyckel till cachen i Pripyat
pda_vasilyev PDA Vasilyev
pda_francuz Fransk PDA
pda_info Trasig handdator för Akim
pda_art_mod PDA för matlagningsartefakter från Psy-rays mod

Dokumenten

old_doc_3_1, old_doc_3_2, old_doc_3_3, old_doc_3_4 Tredje delen av dokument
amk_zapiska dokument för att erhålla överföringen från Agroprom till Kordon
arhara_listok note Arrow
lab_x16_dokumenterar dokument från X16
kostya_documents "Teleportera" dokument från Kostyas cache i X16
new_prizrak_document1 ... new_prizrak_document3 Fantomdagböcker
plan_document plan över bunkern på radarn för jakten på den saknade expeditionen
voen_document anteckning från militären (Andrey)
sysh_document Ugglas anteckning
new_document_sniper dokument av Odjuret från Cordon
pri_decoder_documents dokument från Pripyat skrivna av Strelok
rad_document7 - militärbefälhavarens order i ett halvår
scaintist_docs dokument från forskare, enligt den 1:a Borovs strävan)
lab_x10_dokumenterar dokument från X10
sak_book1 ... sak_book3 böcker för Sacharov från 3 laboratorier
mono_note Monoliths anteckningsblock
mono_dead_doc dokument av en död monolit (karta för katt)

Diverse ting

arhara_tele Monolith teleporter
detector_elite_john - Hologramdetektor,
bioradar
madrass sovsäck
doc_medal Läkarmedaljong
meceniy_outfit_nytt kamouflerat exoskelett
new_book_prizrak Spökets dagbok
new_book Arkharas anteckningsbok
stukach_book Pavliks anteckningsbok
sak_book4 Läkarens dagbok
quest_case_01 resväska med dokument från Checkpoint på Kordon
book_xabarych gruvarbetarbok
flyga - Petrenkos kolv
microsema chip för gänglig
arhara_obman manuell teleportering Arrow
termos_liten liten termos
termos_big stor termos
kuvalda, kluch, otvertka verktyg för Sidorovich
tisku_arhara - skruvskruv
kubik - Rubiks kub
fonarik - en ficklampa för en gruvarbetare
shaxter_tele - gruvarbetares medicin
snotvornoe_tele - läkares sömnmedel
disk_adren - disk för adrenalin
kostya_af_gold_fish - guldfisk för Kostya
good_psy_helmet anpassad psi-hjälm
bad_psy_helmet inte konfigurerad psi-hjälm
dynamit Lukasz dynamit
hunters_toz toz hunter i baren
case_freeman
gorelka, manometr, trubka Flamkastare reservdelar
vorona_egg kråkägg
lekarstvo medicin för Akim
mozg controller hjärna
bezoar Bezoar
amk_ballon gasflaska
amk_kanistra bensinbehållare
antizombie
ackumulatorbatteri
sumka_arhara Sacharovs väska
inventory_new_box box med swag för Yakut
dator_ny dator från X18 för Kruglov
notebook_new Arkharas anteckningsbok
notebook anteckningsbok med data från X18 för Fan
diplomatdiplomat med dokument från X16 för Fan
datorsystemhanterare från Pripyat for Fan
inventory_sakbox_01 ammunitionslåda
inventory_sakbox_02 Sak verktygslåda
inventory_sakbox_03 Sakbox kassaskåp
inventory_sakbox_04 metalllåda
inventory_sakbox_05 toppsäkerhetsbehållare i Hogs första uppdrag)
playboy playboy-prenumeration för Max (från Kruglov)
playboy1 ... playboy11-varianter av de olika Playboy-tidningarna som finns i Zonen. Dolgovets behöver det tionde alternativet
sak_plan väska med en plan för snålen
quest_case_02 fall med militära dokument
quest_case_05 fall med forskarnas dokument
quest_case_06 fall med militära dokument
quest_manycase_01 fall med pengar
decoder1 decoder för Kruglov från X16
sak_reiver radiostation för Wolf
sak_resiver_yantar övervakningsblock utfärdade av Sacharov
dekoder från ett hotell i Pripyat

Pengar Silver rubel
pengar1 Golden holländska
pengar2 Silver rubel
pengar3 Silver rubel
arhara_instruk Instruktioner för färgen
malyva Anteckningsbok med en lapp för Borov
pribor Dator med antenn
3d_raziy Videocasting
telefon Mobilradio
Serum
kod_kamera Watchmans anteckningsblock
tvål Tvål
amulett Amulett
repairnyi_box Reparationslåda
shkatulka kista
arhara_seif Mini safe för Miner
kluch_dell_teleport Teleport avaktiverare
kluch_dell_teleport1 Teleport avaktiverare
kluch_dell_teleport2 Teleport avaktiverare
paket
låda_med_vapen
tabletki_1 Tabletter
tabletki_2 Tabletter
tabletki_3 Tabletter
spruta
akkumulytor Accumulator för NZ-uppdrag
Britva Razor
starik_chasy Guld klocka
land_disketka Diskett
kolba_tom tom kolv
kolba_siniy_poln Reagenskolv
kolba_orand_fuln Kolv med reagens
ekza_akkumul strömförsörjning
elek_plata Betalning (elektronisk)
kluk_karta Karta över Fang
kluk_karta_kopiy En kopia av Fangs karta
trupak controllers lik
sidor_head Bild av Sidorovichs huvud
perfuzor_pust Perfuzor med tomma flaskor
perfuzor_fuln Perfuzor med fulla flaskor
kukla_1 gammal docka
timer klocka för huva mini karta
naem_bloknot Bonecrusher Mercenary Notebook
amul_naemn legosoldat signet
pseudopechatka legosoldat signet
kluch_dell_teleport_warlab warlab teleport avaktiverare
uppstoppad pseudohund
disk_pantera Panther disk
bullion_gild Lukasz guldgöt
device_teleport engångs teleportera Bones
science_teleport, science_teleport2, science_teleport3 teleporterar från Sacharov

Wpn_m_134 minigun
wpn_awm_new modifierad nålpistol
klyak_forest_doc Dokument från Röda skogen
rukzak_green Hunter Backpack
nebo_clear anomali annihilator
case_nebo kurir Sviblovs ärende
lekar_kalmyak Medicin för Kalmyk
ljuddämpare radiofrekvensdämpare
televizor tv
maz salva Kalmyk
box_kalmyak container för Kalmyk
flugsvamp
cigarett cigarett
hand_teleporter Handteleporter från korset
hand_teleporter_arhara Defekt handteleporter
doc_1 System för aktivering av SCAT 15-moduler
doc_8 Uppgraderingsenhet 1
batteri
doc_10 Uppgraderingsblock 2
foto_kontroller_yazva Foto på den anomala kontrollern

Broniks

Broniks i en hodgepodge
novice_outfit - nybörjare outfit
bandit_outfit - banditoutfit för nybörjare
killer_outfit - legosoldatoutfit
monolit_outfit - monolit outfit
specops_outfit - militär specialstyrkans outfit
militär_outfit - armépansardräkt SKAT-9M
militärspec_outfit - armépansardräkt SKAT-10
stalker_guard_outfit - Bar guard outfit
stalker_outfit - neutral stalker outfit
stalker_outfit_v1(v2, v3) - stalkeroverall "veteran-1 (2, 3)"
scientific_outfit - vetenskaplig kostym av den neutrala stalkern "Seva"
svoboda_light_outfit - lätt frihetskostym
svoboda_heavy_outfit - tung frihetskostym
dolg_outfit - vanlig arbetskläder
dolg_scientific_outfit - vetenskaplig plikt
ecolog_outfit - vanlig forskardräkt
protection_outfit - förstärkt forskardräkt
exo_outfit - neutral stalker exoskelett
killer_blue_exoskeleton - legosoldat exoskelett
dolg_black_exoskeleton - exoskeleton of duty
svoboda_exoskeleton - frihet exoskelett
monolit_exoskeleton - monolit exoskelett
exo_bandit_outfit - bandit exoskelett
nebo_exo_outfit - klar himmel exoskelett
exo_mil_exoskeleton - nytt exoskelett, SKAT15-M prototyp
trasigt_exoskelett - trasigt exoskeleton
freedom_scientific_outfit - vetenskaplig frihetsoutfit
merc_scientific_outfit - legosoldats vetenskaplig outfit
monolit_scientific_outfit - monolith vetenskaplig outfit
scientist_suit_white - vit monolitforskare
monolit_black_outfit - monolit svart kostym
monolit_black_outfit_plus - förbättrad monolit svart kostym
bandit_master_outfit - banditmästarens mantel
outfit_soldier_m1 - arméskydd
bandit_veteran_outfit - veteran bandit mantel
soldier_outfit - gravitationsdräkt
nano_outfit - Nanoskyddsdräkt - Den används inte i Solyanka (den kommer att finnas tillgänglig i tillägget från stalkern dimak)
meceniy_outfit_new - kamouflage exoskelett
fire_outfit - brandmansoutfit
psih_outfit - psykiaterns mantel
hunter_novice_outfit - hunter outfit-5
hunter4_novice_outfit - hunter-4 outfit
hunter3_novice_outfit - hunter-3 outfit
hunter1_novice_outfit - hunter-1 outfit
strelok_outfit - Strelok outfit
nebo_light_outfit - klar sky light kostym
nebo_heavy_outfit - tung kostym av klar himmel
nebo_scientific_outfit - klar himmel vetenskaplig outfit
outfit_novice_m1 - onormal nybörjarjacka
outfit_bandit_m1 - tight bandit outfit
bandit_master_outfit_m1 - banditmantel av ökad uthållighet
outfit_dolg_m1 - jaktdräkt
outfit_killer_m1 - förstärkt legosoldatoverall
outfit_specnaz_m1 - modifierad army armor suit (healing beryl)
outfit_stalker_m1 - spökstalkeroverall
outfit_stalker_m2 - turistoverall (erfaren)
stalker_outfit_m3 - Strelka overall
outfit_svoboda_m1 - modifierad liberty jumpsuit
outfit_exo_m1 - modifierat exoskelett
novice_outfit_new1(2) - skinnjacka
novice_outfit_rain1(2) - läderregnrock
neytral_gaz_outfit_v1(v2,v3) - förbättrad overall "veteran-1(2,3)" med en gasmask
neytral_exo_antigas_outfit - Mk.1 exoskelett

Förutse frågan "Vilken är bäst?" - Jag kommer att säga, smaken och färgen ... Men ändå ...
För dem som föredrar slutna dräkter är detta definitivt en vetenskaplig
den klara himmelsdräkten är ett utmärkt skydd mot anomalier, strålning och psi-strålning. Också det bästa skyddet, bland dräkter av denna klass, från handeldvapen och tänder / klor av mutanter. Tyvärr säljs den inte någonstans och har inte hittats i gömställen, du kan få den bara genom att ta bort den från en död renras (ha inte bråttom att ingripa i demonteringen av snorkar och Clear Sky-fighters på "Fiskefarmen") )) Du kan uppgradera från Vasily och Syak.
Inte dåliga skyddsindikatorer för "monolitens vita vetenskapsman" (i två indikatorer - kemiskt skydd och eldfasta egenskaper - det överträffar till och med Chistinebov-overallen). Du kan hitta den i en cache på radarn. Uppgradera Syak.
För dem som "inte andas jämnt" till exoskelett, är detta ett ex, återigen, av en klar himmel. Lätt, hållbar, utmärkt strålskydd. Den enda "flugan i salvan" från författarna - du kan inte springa i den. Men vi fixar det. Vi följer sökvägen speldata&& expandableconfig&& expandablemisc&& expandableoutfit.ltx hittar (nästan i slutet) exoskelettet med klar himmel och linjer i det
sprint_allowed = false ändra false till true och kör så länge andningen räcker (även om de borde springa ifrån dig i sådana kläder!))) Du kan hitta det i en cache på Generatorerna. Vasily från "Clear Sky" borde uppgradera (jag kollade inte själv).
"Plyushkin", troligen, kommer att gilla exoskelettet av banditer. Bärvikt 180 kg. Skyddsindikatorerna är genomsnittliga. Att få denna "marodörs dröm" är inte svårt. Det räcker att gå till ATP och smula ner bröderna där - 3-4 begagnade öronkopior garanteras för dig. Uppgradera Lanky i baren.
Och, naturligtvis, det mest "fashionabla" och snygga är det nya exoskelettet, SKAT15-M-prototypen. Efter uppgraderingen blir den ett riktigt verkligt skydd för sin ägare både från skottskador, och från alla typer av anomalier och strålning. För att få det måste du slutföra, nästan alla, Akims uppgifter. Vi förbättrar själva exa, men du måste köra för uppgraderingsblocken. Det enda besväret är att för att kunna springa i denna "underdräkt" måste du ha lite lager av "Black Energy" i ryggsäcken. Lyckligtvis räcker denna godhet till nästan alla platser och Sacharov har den till rea.
Du kan inte skriva om alla kostymer, inkl. här beskrevs kortfattat, enligt min mening, den mest intressanta rustningen.
Men, valet är ditt!

Vapen

Vapen i Solyanka
Pistoler
wpn_Raging_Bull - Colt Python Revolver
wpn_hpsa - Browning pistol HP-SA
wpn_pm - Makarov PM-pistol
wpn_pb - PB tyst pistol, används av specialenheter
wpn_walther - P99 pistol "Walther"
wpn_ups - Pistol HK USP Kompakt kaliber 45 AKP
wpn_fort - ukrainsktillverkad pistol "Fort-12"
wpn_colt1911 - Pistol Colt М1911А1
wpn_beretta - Pistol Beretta M92
wpn_desert_eagle - Israeliskt tillverkad Desert Eagle Pistol
wpn_sig220 - SIG226 pistol kaliber 45 AKP
wpn_aps_sk1 - Stechkin APS-pistol, förmåga att skjuta i skur
wpn_gungauss - Gauss pistol

Kulsprutepistoler
wpn_mp5 - Maskinpistol MP5A3 "Viper"
wpn_p90 - P90 maskinpistol
wpn_ppsh41_sk2 - Shpagin PPSh-41 kulsprutepistol
wpn_bizon - PP-19 "Bizon-2"
wpn_bizon1 - "Anomalous" PP-19 "Bizon-2"
wpn_kriss_super_v - Super Kriss V maskinpistol, utvecklad för specialenheter
wpn_mp7 - MP7A3 maskingevär
wpn_uzi - Uzi kulsprutepistol
wpn_scorpion - tjeckiskt tillverkad maskinpistol
wpn_mp5k - MP5A3 kulsprutepistol med vikbart plastlager och rödpunktssikte

Automata
wpn_ak47 - Kalashnikov assault rifle AKS-47 modell 1947
wpn_ak74 - AKS-74 Kalashnikov automatgevär
wpn_ak74u - AKS-74U Kalashnikov automatgevär
wpn_ak74_m1 - Rapid-fire AK-74 Strelka modifierad av Aahz
wpn_aks74m - Modifiering av AKS-74 för de luftburna styrkorna. Träbeslag ersätts med lätta av polyamid. Har ett inbyggt kollimatorsikte "Cobra"
wpn_fn2000 - Belgisk automatisk granatkastare med en datoriserad kontrollmodul för sikte och en 40 mm granatkastare
wpn_fn2000_comp - FN2000 automatgevär med datoriserat sikte för 5,45x39
wpn_lr300 - LR300 automatgevär
wpn_groza - Överfallskomplex "Groza" OTs-14
wpn_l85 - L85A2 automatgevär
wpn_sig550 - SIG550 automatgevär
wpn_abakan - Nikonov AN-94 "Abakan" kulsprutepistol
wpn_g36 - Heckler und Koch G36 Tyskt automatgevär G36
wpn_tavor - Tavor CTAR 21 kort maskingevär från Israel Military Industries
wpn_m4 - M4 karbinanalog till M16A2-geväret endast med en förkortad pipa och underarm
wpn_val - Speciellt assault rifle "VAL" för speciella assault units
wpn_famas_p3_sk1 - franskt automatgevär "Famas"
wpn_m16a2_sk1 - Assault karbin Colt "Commando"
wpn_m16a2_sk12 - "Anomalous" attackkarbin Colt "Commando"
wpn_sg552_sk1 - SIG552 överfallskarbin

Gevär
wpn_svd - SVD Dragunov prickskyttegevär
wpn_svu - SVU förkortat prickskyttegevär
wpn_m1891_30_scope - Mosin-Nagant gevär modell 1891&& prestanda 1930, med optik
wpn_awm - Prickskyttegevär "Porcupine" ("Nålkastare") för nålammunition
wpn_b94 - Tung självladdande prickskyttegevär med stor kaliber V-94 kaliber 12,7x108 (i doktorns cache i Pripyat)
wpn_vintorez - Rifle Special Sniper VSS
wpn_gauss - Gauss gevär
wpn_gauss_krayzis - Modifierat Gauss-gevär från Cryzis, minskad vikt och slitage, ökad dödlighet
wpn_hk417_sk1 - HK417 taktiskt gevär med kammare för 7,62x51
wpn_sr25_mk11_mod0_sk1 - Taktisk gevär SR25 Mark11 Modell 0 kaliber 7,62x51

Hagelgevär
wpn_toz34 - Dubbelpipigt över/under jaktgevär TOZ-34
wpn_toz34h - Superbt modifierad och balanserad Toz-34 (Hunter), med ett praktiskt snidat lager. Utrustad med ett ej borttagbart optiskt sikte
wpn_bm16 - Avsågat hagelgevär BM-16
wpn_spas12 - Halvautomatiskt hagelgevär SPAS-12
wpn_wincheaster1300 - Winchester 1300 pump-action hagelgevär
wpn_saiga12c - Saiga-12K slätborrade karbin
wpn_m4super90 - Amerikansktillverkat hagelgevär. Har en integrerad ljuddämpare och siktanordning
wpn_protecta - "Bump" - ett sydafrikanskt tillverkat 12-gauge hagelgevär. Trummagasinets kapacitet är 12 omgångar. "Chipparen" är utrustad med en hopfällbar kolv

maskingevär
wpn_pkm - Moderniserad PKM Kalashnikov maskingevär
wpn_mg42 - Maschinengewehr 42 - Tyskt erövrat maskingevär från andra världskriget. Utvecklad av Metall und Lackierwarenfabrik Johannes Grossfuss AG 1942. Det är en vidareutveckling av maskingeväret MG-34
wpn_m_134 - Manuell version av XM-134 minigun sexpipigt maskingevär med kammare för kaliber 5,56x45. Exoskelett och specialbatterier KRÄVS att använda
wpn_xm8_para_sk2 - XM8 lätt maskingevär "para" baserat på XM8-geväret

granatkastare
wpn_rpg7 - RPG-7 anti-tank granatkastare
wpn_rg6 - RG-6 "Bulldog" revolver granatkastare
wpn_m79 - Enkelskottsgranatkastare för m209-granat

handgranater
grenade_f1 - F-1 defensiv handgranat
grenade_rgd5 - RGD-5 offensiv handgranat

Unikt vapen
wpn_walther_wa2000 - Anomal "Walther" Chernomor med ett datorsikte
wpn_fn2000_sniper - Sniperversion av FN2000-geväret med ett datoriserat sikte ("bödel" Akim)
wpn_gravigun - Gravity Gun
wpn_flame - AMK eldkastare av skruvsystemet
wpn_samopal - Hemmagjord elektrisk låspistol
wpn_crossbow - Lätt jaktarmborst
wpn_vintorez_m1 - Namngiven skruvskärare "utan slitage", med 8x optik (samma, enligt Ivantsovs Playboy-uppdrag, i kassaskåpet på Agroprom)
wpn_abakan_m1 - AH-94 "sniper"
wpn_abakan_m2 - AH-94 "assault"
wpn_fort_m1 - Experimentell Fort
wpn_mp5_m1 - Modifierad MP5 för kaliber 9x18
wpn_mp5_m2 - Modifierad MP5 med inbyggd ljuddämpare
wpn_mp5sd - Modifierad MP5, Hog Viper, 80-round magasin, reducerat slitage
wpn_groza_m1 - OTs "Groza" för kaliber 5,45 mm
wpn_groza_m2 - General Voronins åskväder, kammare för NATO-patron 5,56x45
wpn_groza_m3 - Laserguidad åskväder
wpn_spas12_m1 - Hunter's Spas-12
wpn_winchester_m1 - Combat Winchester
wpn_l85_m1 - Balanserad L85
wpn_l85_m2 - Lättviktsgevär l85
wpn_lr300_m1 - Sniperversion av LR300 M1-geväret
wpn_svd_m1 - SVD "Trucker"
wpn_sig_m1 - SiG "assault"
wpn_sig_m2 - SiG "sniper", med fast optik
wpn_dark_gauss - Ghost gauss, förmåga att skjuta skurar
wpn_eagle_m1 - Big Ben, med inbyggd optik
wpn_colt_m1 - Modifierad colt colt1911, med inbyggd ljuddämpare
wpn_val_m1 - Modifierad Val, med icke-borttagbart optiskt sikte
wpn_ak74u_m1 - Anomalous AK-74u med inbyggd ljuddämpare
wpn_g36_m1 - Modifierad G36 - G36 "Crystal", med ökad dödlighet
wpn_svu_m1 -SVU "Kid", modifiering av grundversionen - reducerad vikt och reducerad rekyl
wpn_beretta_m1 - Den senaste modifieringen av Beretta M9, ​​förbättrad stridsnoggrannhet och dödlighet
wpn_rg6_m1 - RG-6 för NATO m209 granat
wpn_walther_m1 - Walther för kaliber 9x18
wpn_crossbow_m1 - Modifierad Normans armborst. Mer bekväm optik har installerats, starthastigheten för pilflygningen har ökats och slitaget har minskat

Stålarmar
wpn_crowbar - Kofot
wpn_kolbasa - "Inaktuell korv"
wpn_fist - "Nävar"
wpn_fist_m - "Fighting Gloves"
wpn_bat_a - Butterfly Knife Balisong
wpn_bat_b - "Gangster Butterfly"
wpn_elf - "Fortune Blade"
wpn_knif2 - "Samurai Blade". Den mest "starka" kniven i Solyanka. Kommer att ge Fang för att ha slutfört en av sina uppgifter
wpn_knif3 - "Knife of Aahz"
wpn_knifa - Cold Steel Peace Keeper är en modern tvåeggad kniv. "jaktkniv"
wpn_knife - M9 bajonett
wpn_knife_m - "Marine Knife"
wpn_knife_n - "Militärkirurgens kniv"
wpn_knife_new - "Killer's Blade"

Fallskärmsjägare "Paratrooper" baserad på FN2000 automatgevär från vdv5549


Ladda ner - http://ifolder.ru/20378229

Flamkastare "Poltergeist" från dimak


Ladda ner - http://ifolder.ru/20378209

Hur man gör ett uppdragsobjekt "inte ett uppdragsobjekt"

Quest-objekt (som ges när man slutför vissa uppdrag och inte är tillgängliga för "gratis försäljning" från handlare) har en funktion - "som standard" kan de inte säljas i spelet och på vanligt sätt kan de inte registreras för försäljning.
Denna begränsning förbigås, för detta måste varan först göras "normal", som kan köpas och säljas, och först därefter registreras för försäljning.
Beskrivningar av nästan alla uppdragsobjekt finns i ***.ltx-filer, vars namn innehåller objekt, de viktigaste är: items.ltx , quest_items.ltx , unique_items.ltx , arhara_items.ltx .
Ett exempel är försäljningen av Fraers PDA, dess namn är fraer_pda. Fraers PDA-beskrivning finns i filen quest_items.ltx låt oss börja med honom - han är här && expansivegamedata&& versatilityconfig&& expansivemisc&& expansivequest_items.ltx
Gör en kopia av denna quest_items.ltx och lägg den någonstans, vi kommer att behöva den senare. Sedan öppnar vi den återstående filen quest_items.ltx och letar efter raderna
:identitetsimmuniteter
...... (många olika saker) ......
quest_item = sant
och ändra quest_item = true till quest_item = false
stäng den här filen och acceptera ändringarna.
När du söker efter en beskrivning av ett annat föremål - leta efter en liknande rad [artikelnamn]:identitetsimmuniteter
Nu ordinerar vi pda för handel, som beskrivits ovan. Vi stänger, sparar, startar Solyanka, går till handlaren och han ska ha Fraers handdator till rea, köpa den, spara sedan spelet och avsluta det helt. Nu behöver vi en kopia av filen quest_items.ltx som vi gjorde i början, den här filen måste returneras till sin plats, det vill säga i && greatsgamedata&& greatsconfig&& greatmisc.
Nu startar vi spelet och går för att ge den här handdatorn eller vad som behöver göras med den enligt uppdraget.
Om beskrivningen av objektet finns i en annan fil, till exempel - i arhara_items.ltx, så kopierar, korrigerar och återställer vi "vår" beskrivningsfil istället för quest_items.ltx.

N6260 filer fuskblad (hur man ökar bärvikten, hur man lägger till nya vapen, var man letar efter kraschlogg, hur man får mat att läka... och mycket, mycket mer)
http://www.sendspace.com/file/jd4r4f

Autosave-mod (sparar spelet automatiskt efter varje mottagen uppgift, det är väldigt bekvämt att söka efter önskad spara om du behöver "rulla tillbaka" tillbaka)
http://narod.ru/disk/27443061000/Autosave-1.0%20for%20NS%2020.12.rar.html

Asketisk huva från Seraphim (minsta informationsinnehåll för spelaren + utmärkt utsikt för att beundra zonen) - http://www.ex.ua/view/2472307

Ett paket med kryddor och redigeringar för Narodnaya Solyanka (Pack förberedde en stalker [e-postskyddad] Bemästra)
Paketet innehåller:

AEK973 av Ray (säljs av Petrenko)
Reticles gjorda av OGSE (snyggt och bekvämt)
Oklippta artefakter för NS (som i äldre versioner av Salt)
Riktiga vattenytor (a la Clear Sky)
Ny anpassning av både Photozones + Domestos texturer
Litterär redigera för NS
Monsteraffischer i vetenskapsstil
Redigera anomalier för nationalförsamlingen (läs readme)
Rättade nyheter (mycket livligare)
Modifierade ytor (ej skjutbara grindar, dopp under terrängen, etc.)
P.S. I arkivet för varje mod och redigering finns en readme. Vikt 18 meter.
Alla mods och redigeringar för den senaste versionen av Salt (14.08.10 + patchar).


Ladda ner http://fayloobmennik.net/203256

Redigera texturer från Shadowman och Deadmoroz för nationalförsamlingen.
Med 80 % behandlar de krascher i minnet, texturbearbetning, etc., ökar FPS. Innan du installerar, gör en säkerhetskopia av mappen textures (för säkerhets skull).
Ladda ner http://ifolder.ru/19657480

Båda Photozones plus Domestos-texturer för den senaste versionen av Salt (14.08.10 + patchar). Anpassning av dessa fotozoner till nationalförsamlingen finns i paketet [e-postskyddad] Mästare
Ladda ner http://narod.ru/disk/26076548000/TEXTURES.rar.html

ATP-bil. Hur rider man den?

För att bilen ska starta måste du skriva en rad i filen user.ltx
bind turn_engine kB
Och sedan när du sätter dig i bilen, tryck .
Filen user.ltx finns längs vägen - C:&& voluminousDocuments and Settings&& voluminousAll Users&& voluminousdocuments&& voluminousstalker-shoc

Varför kan jag inte spela in Akims "bödel" och Chernomors "Anomalous Walter"

För att dessa 2 tunnor ska kunna skjutas måste du ersätta filen xrGame.dll från bin-mappen
Ladda ner bin-mappen - http://openfile.ru/611887/

Var är playboyen för Ivantsov?

På radarn, inte långt från svängen till Pripyat. Här -


Dörrkoden kommer att ges av Syak efter att du tagit med honom verktygen från Sidor.

Jag förlorade min informatör från baren. Hur returnerar man den?

Informatören deltar i uppdragen i den nya handlingen. För att förhindra att han flyr, köp inte armövergången av honom. lager - Tjernobyl!

Petrenko tar inte Gauss-pistolen ifrån mig. Hur lämnar man in uppdraget?

Så snart du tog denna uppgift från Petrenko, spring omedelbart till Dark Valley efter honom. Om du skjutit upp uppdraget "för senare" - NPC:er hämtar det åt dig. Du kommer att behöva lösa ut / döda stalker-tjuven, och pistolen kommer att användas, och det är mycket svårt att reparera det. Om du fortfarande vill lämna in uppdraget, kommer exakt samma tunna att finnas på det outforskade landet i en cache i Fire Cave.

Jag kan inte hitta en kolv till Petrenko.

Inte långt från södra checkpoint of Duty -

Budbäraren med Panther-skivan visas inte.

Uppdraget har inte slutförts. Han dyker upp på olika ställen. Men även om du hittar honom kommer du fortfarande inte att kunna prata. Oroa dig därför inte och skriv omedelbart ut skivan till försäljning.

Kan inte hitta teleport till fotopistol i Sarcophagus

Titta på videotips


Var finns dokumenten för Akim del 2 och 3?

Titta på videotips


Jag är i grottan. Många monster, mörka, skrämmande, anomalier, vart man ska gå är inte klart. Hjälp!

Du har en karta över grottan, för att se den, sätt in den i pistolöppningen. Om du fortfarande är dåligt orienterad på kartan, titta på videon:


Gruvarbetaren skickade till labyrinten för att hitta Fima Coal, jag kan bara inte hitta passagen Cave-Labyrinth.

Kolla på video:


P.S. När du kommer till Fima i labyrinten är det nödvändigt att den "förlorade sonen" är säker på att vara vid liv (vanligtvis ligger han sårad i en fängelsehåla), om Fima har dött, spela om det, annars kommer du inte ut ur labyrinten .

Jag kan inte ta ett foto av pantern/hjärnan/Svoboda-mördaren etc. Det är inte klart vart jag ska sikta. Den röda pricken visas inte.

Principen/algoritmen för alla fotografier är densamma. För att fotot ska synas i ryggsäcken måste den andra öppningen vara tom. Ta bilder med en fotopistol - pistolfacket är tomt, ta bilder med ett fotogevär - maskingevärsfacket är tomt. Tänk på processen med exemplet att fotografera den tidigare representanten för "Sista dagen" i arméns lager
1. Vi tittar genom en kikare - vi letar efter ett rött märke -


2. Rikta fotopistolen mot den hittade röda pricken och skjut -


3. Vi placerar fotot i pistolfacket och tittar på namnet på den önskade persen -

Jag kan inte hitta Separatorväskan med monsterdelar på Cordon. Var är han?

Här -

Den avvikande styrenheten visas inte i X-16, som måste fotograferas på instruktioner från Klenov. Var ska man leta efter det?

Han dyker inte upp för någon. Uppdraget har inte slutförts. Det är ok. Gå till Klenov och lämna in ett foto av hjärnan. Uppgiften kommer att gå in i kategorin "misslyckad", men enligt handlingen kommer du vidare utan problem.

Vi följde med Bosun för att stänga av antennerna, men han vill inte återvända från forskarnas bas. Jag har väntat i en halvtimme, och han sitter fortfarande vid brasan och tänker inte komma ut. Vad ska man göra?

Spara innan uppgiften. Vi lämnar spelet. Gå till gamedata&& learningconfig&& learnd alife.ltx hitta värdeomkopplaravstånd = 140 och ändra det till 600. Vi laddar Solyanka, åker med Boatswain för att stänga av antenner, vänta på att fylleristen kommer tillbaka (bör komma tillbaka). Glöm inte att ändra växlingsavståndsvärdet tillbaka till 140 efteråt.

Optimering
Originalstorlek 3072
Maximal storlek 4094
Om det är möjligt och det finns ytterligare utrymme på den enhet du har valt, kan du ställa in följande värden:
Originalstorlek 4094
Maximal storlek 5120
Överdriv inte med dessa parametrar och ange orimliga siffror, detta kan tvärtom leda till frysning av hela systemet.
Om det inte finns tillräckligt med utrymme på C:&& greats-disken, välj sedan den mest lämpliga disken tillgänglig för dig, det kan vara D:&& greats och E:&& greats, etc.
På Vista och 7:
Allt är sig likt, bara för att öppna ett fönster med växlingsfilsparametrar måste du högerklicka på ikonen "Den här datorn" och hitta "Avancerade systeminställningar" på vänster sida, och sedan samma som för XP.


3. Varannan timme starta om spelet.
4.För att Windows ska vara stabilt rekommenderas det att kontrollera enhet C
Förhindrar omstart och kraschar in i den "döda skärmen".
Min dator > personlig enhet C: > egenskaper > tjänster > kontrollera >
(kryssrutorna "Åtgärda systemfel automatiskt"
dåliga sektorer".) => uppstart.
5. Inaktivera alla främmande pågående processer & & avancerade program innan du startar spelet, stäng av antivirus och alla möjliga brandväggar, rengör regelbundet registret och defragmentera hårddiskarna.
Om du har 3 GB RAM gör du följande:
Om 32 bitars Vista, kör kommandot som administratör: BCDEDIT /Set IncreaseUserVa 3072
Om 32 bitars Windows XP, registrera sedan startnyckeln 3GB i boot.ini
boot.ini vi finner det så här, på ikonen "Den här datorn", högerklicka, välj
"Egenskaper" -> "Avancerat" fliken,
i avsnittet "Nedladdning och återställning" -> "Alternativ" -> "Redigera".
Innehållet i filen boot.ini öppnas i anteckningsblocket.
Här lägger vi till de nödvändiga parametrarna.
timeout=30
default=multi(0)disk(0)rdisk(0)partition(1)&&𐄸WINDOWS
multi(0)disk(0)rdisk(0)partition(1)&& greatWINDOWS="Microsoft Windows XP Professional" /noexecute=optin /fastdetect /3GB

För bättre prestanda, i den redan installerade moden, inaktivera regnet:
I gamedata/config/weathers, i filen weather_default_dynamic.ltx, korrigera automatiskt raderna default_weather_rain till default_weather_clear, default_weather_groza till default_weather_pasmurno. Och det är allt - i spelet är det bara klart eller molnigt väder, inga åskväder eller regn.
Även för ägare av svaga bilar. Endast för Windows XP!!!
Game Prelauncher-programmet inaktiverar nästan alla program och tjänster (förutom kritiska), ljud, skrivbord, skal, utvalda drivrutiner etc. På de flesta datorer är det möjligt att frigöra cirka 80 - 120 megabyte RAM-minne, med mera. Detta för att inte tala om processorresurserna. På ett standardkonfigurerat användarsystem är cirka 50 till 80 program/tjänster inaktiverade. Dessutom kan spelet lanseras med högre prioritet (Windows kommer att ge spelet mer CPU-tid). ReadMe och FAQ på ryska i arkivet.
RAM-optimerare för S.T.A.L.K.E.R. av RamSoft
Programmet rekommenderas för användning på maskiner med en liten mängd RAM (från 1,5 GB eller mindre)... För ägare av 2 GB eller mer kommer detta program inte att hjälpa på något sätt... 3. Starta spelet
4. Stäng programmet när du är klar
http://ifolder.ru/20277603
http://www.re-aktor.ru/forums/index.php?app=core&module=attach§ion=attach&attach_id=405



Vapenpaket #1
Beskrivning och innehåll i förpackningen -

Vapenpaketet gjordes främst för dem som hade gått igenom Solyanka minst en gång och nu skulle vilja försöka gå igenom det med en ny,
intressant vapen. I mitt arbete använde jag andra stalkers (Aaz, SanekEd, dimak, vdv5549, Nomadec, Aleksandrycha, Grayshooter, anpassade vapen från andra moddar - Arsenal mod, DMX mod, och tog även separata modeller, vänligen tillhandahållna av ovanför stalkers)
Jag är ledsen om jag inte namngav någon, men vi kunde helt enkelt inte identifiera författarna till vissa modeller, men vi vill ändå säga ett stort tack till dem!
Paketet ingår -
1.AK-47 "Scout" (Ökat horn, förbättrad optik och noggrannhet, alla kroppssatser är installerade)
2.Ny SVD-modell(En riktig krypskytt! Eller så ... ett missförstånd som ursprungligen fanns i Solyanka)
3.AK-203 (AR-F "Sniper". I själva verket - samma AK-47, bara med västerländska kroppssatser, och mycket exakt)
4. Saiga Kardana (Ny bekväm, smidig, snabb eldande karbin, med automatiskt avfyrningsläge och ett förstorat horn, placeras i pistolöppningen)
5.VSK94 (En reducerad analog till VSS "Vintorez", placerad i pistolfacket)
6. "Avgaser" (tyst prickskyttegevär med stor kaliber med kammare för 12,7x108)
7.Remington 870 "Marine Magnum" (Den mest kraftfulla pump-action hagelgeväret i spelet, det är bättre att gå till bibliotekarien med det)
8.FN2000 "Paratrooper" (Eller helt enkelt "Paratrooper", ett moderniserat FN2000-komplex, ökat horn, noggrannhet, förstoring av optik, eldhastighet, för gevär kaliber 7,62x54)
9.Flamkastare - "Poltergeist"(En ny eldkastarmodell baserad på FN2000, speciell eldblandning i cylindrar, det är mycket bekvämt att rensa området från stora svärmar av alla onda andar)
10.SVD "Pletka" (Med justerbart sikte och automatisk inriktning) - För att skjuta från detta gevär måste du byta ut filen xrGame.dll i bin-mappen.
11.AK-104 (AK i den hundrade serien kammar för 7,62x39, dubbelt horn, ökad eldhastighet, alla kroppssatser)
Tvilling F1 granater(Mycket ökad stänkradie. Kasta endast från locket!)
En ny typ av ammunition - Buckshot för Saiga 12K och Remington 870 "Marine Magnum" hagelgevär.
Nästan alla vapen är högerhänta.
Dessutom har jag reviderat prestandaegenskaperna för patroner:
Det jag vägleddes av var bindningen av vapnets dödlighet till den kaliber som det skjuter med. Och gjorde skillnad på pansarbrytande&&special sniper&&special-enkel.
När det gäller dödlighet är pansarpiercing högre än resten, men koefficienten. det finns mer spridning - dess noggrannhet är sämre än för en prickskytt och en enkel. I en prickskyttepatron, tvärtom, är noggrannheten mycket högre, men dödligheten är lägre än den för en pansargenomträngande. En enkel patron har genomsnittlig statistik... Ett separat ämne om hagelgevärsladdningar (shot && advanced buckshot), allt är klart där - träffen är stor, och spridningen är enorm, d.v.s. mycket dödligt, men bara i närstrid.
Jag reviderade en aning prestandaegenskaperna för underbarrel-granater, nu är det här verkligen en hjälp i stridsförhållanden (du kan också skjuta ner en skivspelare om du träffar där du behöver!).
Nya fat kommer inte att finnas tillgängliga för försäljning - de kan bara erhållas genom att slutföra uppdrag (och inte i början av spelet). Men eftersom spelare på olika nivåer av Solyanka, och kanske personen redan har slutfört det här uppdraget, jag var fortfarande tvungen att skriva ut dem till den mest avlägsna handlaren - Bolotny-läkaren i Pripyat (men mycket dyrt, inklusive spara pengar!). De nödvändiga "kroppssatserna" för nya fat kommer att finnas till försäljning på Adrenaline.
Jag tror att om stalkern kom till Pripyat, förtjänade han ett bra, pålitligt och exakt vapen, och vid den tiden var nästan alla redan i rangen som "mästare".
Pak gjordes och testades för ren Arkharovsky Solyanka version 2010-04-19 + ytterligare version från 14.08. + patch från 20.08. + patch från 03.09.
Kopiera innehållet i speldata till din speldata, godkänn ersättningen. NE krävs.
Och sedan, efter att du har installerat det här paketet, behöver du inte rulla något annat ovanpå, särskilt tillägg som introducerar andra nya pipor eller berör vapenredigeringar. Det andra paketet kommer att ge ytterligare hardcore i passagen av Solyanka. Vissa uppdrag (särskilt där NPC:er kommer att vara beväpnade med 9x39 kalibervapen - Shaft, Thunderstorm, VSS) kommer inte att vara lätta att klara, även med nya pipor. Åtminstone verkade det för mig så ... Nu ska inte ens banditerna ignoreras (särskilt Avengers!). Nu behöver du din egen taktik med varje fiende / i varje uppdrag - du kan inte ta det rakt igenom! Behovet av naturliga skyddsrum kommer att öka exponentiellt. Du kommer att behöva använda granater/handgranater mer aktivt.
Något förstärkt "Marine Knife".
Lade till 4 nya objekt -
1.Steyr Aug Kalter (österrikisk Underbarrel Shotgun Assault Rifle) - Upplagt av Chainsaw
2.Thompson maskinpistol(det är möjligt att installera alla kroppssatser) - Författare Zeka1996Korneev
3. TT-pistol (kommer att säljas på Sidor, speciellt användbar för de som precis har börjat/börjar spela Solyanka och ännu inte fått tag på automatvapen) - Författare Real_Wolf
4.Granat "Snowball 7643b"(produktion av lokal kulibin. Under explosionen imiterar den den "snöiga" anomalien) - dimaks idé, min implementering
Som vanligt registreras nya trunkar för utfärdande för genomförda uppdrag. Nya granater kommer att säljas av Adrenaline och Raven.
Och slutligen, det läckraste - en ny atmosfärisk röst som agerar för alla vapen från en stalker [e-postskyddad] Mästare (det nya röstskådespeleriet är verkligen "freaky", jag hoppas att du kommer att se själv).
Installera det andra paketet först efter att du har installerat det första paketet! Annars garanteras problem.
Vem som inte fixade det första paketet, oroa dig inte, det ingår i 2:an.

Bra jakt allihop! Med vänlig hälsning, Busty.

Beskrivning från [e-postskyddad] Mästare:
Ljudet av skott av nästan alla vapen har ersatts, varje pipa har sitt eget ljud. Ändrade omladdningsljud för vissa vapen. Ljudet av ett skott med en ljuddämpare är nu olika för varje pipa (till exempel i originalet, för alla vapen av kaliber 5,56 och flera andra, var det ett ljud). När det gäller ljud försökte jag inte sträva efter fullständig realism, utan tog även hänsyn till det (vissa ljud av skott togs från riktiga vapen), valde ut de mest atmosfäriska och klangfulla (i mitt öra är det så exakt, du uppskatta det). Ersatta granat- och helikopterpistolexplosionsljud. Alla ljud körs genom SDK, korrekt kommenterade (reaktionen från NPC:er på dem, hörselomfånget), det finns ingen rodnad i konsolen. Om du hittar något, avsluta prenumerationen, jag fixar det direkt, i teorin borde det inte vara det, jag kollade allt. I vissa mappar med ljud för vapen finns det alternativa skottljud (till exempel sg552_shot_zapas, de kan ha ett annat namn), du kan experimentera helt enkelt genom att skriva om sökvägen eller namnet på ljudet.
Röstskådespeleriet gjordes under ren Solyanka från 08/14/09 med alla författarens patchar, och redigering av vapenkonfigurationerna från kamraten Buusty. Om du sätter på andra eller inhemska, behöver du bara skriva om sökvägarna i analogi med konfigurationsvägarna från Buusty (kopiera-klistra, inget komplicerat). Ha ett trevligt spel!
Installation: Släpp bara speldatamappen i spelets rotmapp och acceptera en fullständig ersättning.

Tack:

Sajten fpsbanana.com och alla utländska (och inte bara) författare för otaliga olika ljudpaket för spel. Hundratals har granskats och granskats.
För värdefull information om röstskådespeleri tackar jag ljudkamraterna Muller & Mongol.
Arkhara ära och respekt för den bästa MOD.
Stort tack till stalkern Buusty för hjälp, vänliga råd och stöd.
Och även tack till alla veteraner på SP i ämnet "People's Solyanka 2010", bara för det faktum att du är ... Stalkers.

Vänliga hälsningar, [e-postskyddad] Bemästra.





Jag rekommenderar att du installerar båda paketen, först det första, sedan direkt det andra.

______________________________________________________________________

På populär efterfrågan har detta inlägg uppdaterats. Särskilt tack för din hjälp Busty

STALKER: People's Solyanka är en modifiering av originalspelet "Shadow of Chernobyl", som radikalt förändrar spelet och lägger till många nya uppdrag. Utöver uppgifter kommer spelaren att upptäcka tidigare osynliga platser, såväl som ny utrustning, vapen och andra extra föremål.

Genomgång av alla tre delarna av STALKER hittar du på vår hemsida. Den här artikeln beskriver endast uppdragen som lagts till av modden.

Sökandet efter den förlorade expeditionen

Gå till Cordon och titta in i viadukten under vägen. I den här tunneln hittar du kroppen av en fighter som heter Andrei - ta uppdraget för att aktivera uppgiften.

Därefter måste du hitta gopniken som fick handdatorsoldaten i fickan. Efter signalen kommer du att snubbla över en falsk SOS-signal. Den här banditen kommer inte att ha det nödvändiga föremålet, så du måste gå längre.

Den riktiga KKP-kidnapparen heter Fraer. Du kan hitta honom på Voronins uppdrag. Inte bara det, du kan också snubbla på honom när du söker på många andra platser.

Efter att ha hittat tjuven, ta fyndet till Prapor, som ligger på sopplatsen. För tio första hjälpen-kit kommer han att berätta att bartenderns killar kommer att kunna återställa handdatorn.

Gå till bartendern och ge honom Tears of Fire. Det är för denna artefakt som han kommer att gå med på att fixa utrustningen, men senare kommer hans mekanik att bryta handdatorn, varefter handlingen kommer att avbrytas.

Nästa steg av uppdraget börjar under Lukasz uppdrag. Du måste hitta en viss Pavlik och sedan avsluta budbäraren, med smeknamnet Ara. Det är på kroppen av den senare som du hittar en handdator med ny information om de försvunna.

Gå till Wild Territory, närmare bestämt - till slutet av kartan, där du kan flytta till Yantar. Här hittar du en avdelning av Sivoy, från vars handdator det kommer att bli klart att för ny information om expeditionen måste du åka till Sacharov.

Besök vetenskapsmannen och ta reda på om de försvunna killarna. Han kommer att vägra prata med dig tills du har slutfört uppgifterna relaterade till huggtand och ta itu med Scorcher.

När jobbet är klart skickar Sacharov dig till X-10-laboratoriet. Tidigare kunde man redan besöka den utan att träffa någon. Men Sacharov kommer att börja insistera och du måste ändå besöka det.

På plats hittar du fortfarande fräscha kroppar. Om man inte räknar de två liken kommer det att finnas en halvdöd ekolog i laboratoriet - uppfyll hans sista begäran genom att göra honom färdig. Besök sedan spöket och berätta om vad som hände. Kamraten kommer att svara att det förmodligen går att lämna laboratoriet på ett annat sätt, men det har ännu inte hittats.

Prata först med Freeman - han kommer att berätta om Jameson legosoldater som en gång försökte erövra monoliten. Gå sedan till dumpningsplatsen och döda Tomazs lag där - det är från honom du kommer att få de nödvändiga dokumenten. Av informationen kommer det att bli tydligt hur legosoldaterna kom till Sarkofagen genom X-10-laboratoriet och sedan återvände.

Med data som hittats, prata med spöket igen, som kommer att be dig att skaffa tio gyllene köttbitar till honom, som kan hittas i vidderna av Tjernobyl-2.

När de nödvändiga föremålen har levererats kommer du att lära dig om den exakta vägen från Sarkofagen till Tjernobyl-2, och du får även ett nytt uppdrag för att hitta tre delar av journalen. Du behöver bara komma till platsen som beskrivs ovan, hämta dagboken och lämna tillbaka den till Ghost.

H laptop Arkhara

Prata med Dan, som är i Swamp-platsen. Killen kommer att skicka dig till Agroprom, där du behöver få information för uppdraget. Efter det, besök baren och prata med en man som heter Zahar, och sedan med Dan. Den senare kommer förresten också att utfärda en uppgift för försvaret av sin trupp.

Dan kommer att informera dig om de modiga krigarna på Agroprom, som är på gång. Du måste besöka platsen och få en överföring med värdefull data. Hitta Arkhara på plats för att slå militären med honom, ta paketet och leverera det till Dan.

Leverera anteckningsboken till ägaren, varefter han kommer att ge dig en annan uppgift för att hitta sin dator. Arkhara kommer också att råda dig att ha några ord med Dan.

Dan kommer att berätta om en flash-enhet från en forskare från X-18-laboratoriet, som du måste hitta. Efter att ha skaffat bärselen, leverera den till Dan och få en belöning i form av en psi-hjälm.

Nu kan du besöka Radarn, där Arkharas dator finns. Du behöver bara ta dig till Warehouses och ge fyndet till en man med smeknamnet Yakut.

Sök efter spöket och huggens mördare

Uppdragskedjan börjar när du hittar Freemans vapen. Lämna tillbaka kanonen till dess ägare för att få ett uppdrag att hitta hans portfölj.

Du hittar fallet hos legosoldaten Jameson i Wild Territory-platsen.

Naturligtvis kommer killen att vägra att lösa fallet på ett vänskapligt sätt, varefter du måste avsluta honom. Efter att ha handlat med sina killar, hämta varan och leverera den till Freeman.

Du hittar dagboken direkt på Agroprom - lämna tillbaka den till Kruglov och besök sedan bartendern. Den senare, om du vill få information från honom, kommer att be om Sibion-artefakten i gengäld.

Hitta Killers of the Fang

Till att börja med kommer Voronin att skicka dig efter en flash-enhet av en man med smeknamnet Crazy. Den sistnämnda kryper i träsken nära arméns lagerzon. Förresten, du kunde leverera samma transportör till Max på hans begäran tidigare. I det här fallet måste du besöka honom och lösa in enheten.

Tänk också på att när du först besöker platsen för Swamp of the Psycho kan djur döda. Det är vettigt att omedelbart besöka honom, avsluta honom och plocka upp flash-enheten, utan att ha de lämpliga uppgifterna. Annars riskerar du att komma till en tom plats, eftersom liket helt enkelt försvinner.

Besök nu Informanten på Cordon-basen. För att fortsätta kedjan måste du få information om Tyrannen - Dan kommer att ge dig sin handdator (om den senare blir din rival efter konversationen måste du starta om och be honom fixa något).

Efter det, leverera enheten till Informant, som kommer att dirigera dig till en viss Le Havre. Han kommer i sin tur att prata om Svobodas samarbete med legosoldater, som genomförs tack vare honom.

På instruktioner från Le Havre, hitta en kille som heter Bolt och döda honom, ta handdatorn. Sedan skickar legosoldaten dig till X-10-laboratoriet, där Monolitens kropp med nödvändig information kan ligga. På plats hittar du verkligen ett lik - leverera dokumenten till Le Havre.

Från ett samtal med Yakut kommer du att lära dig om den planerade konspirationen. Prata sedan med Freeman, som kommer att informera dig om en hemlig sammankomst av legosoldater. Du måste gå till ett möte och döda alla dess deltagare. Efter att ha skaffat transportören, leverera den till Freeman.

Le Havre kommer inte att uppskatta din gärning, varefter han kommer att gräla med dig och ta bort pengarna och många värdesaker (därför är det vettigt att dumpa dem i cachen innan du besöker legosoldaten). Efter det kommer det att bli en strid där du måste döda alla medarbetare till Le Havre och honom själv.

Därefter kommer Yakut att informera dig om någon slags last som togs av legosoldater vid Svoboda-basen. Du måste besöka legosoldaterna, döda dem och hämta föremålet. Allt du behöver göra är att lämna tillbaka det till Yakut för att få en belöning och dina egna kläder som Le Havre tog från dig.

Hitta spöket

Från samtalet med Kruglov kommer du att lära dig att han behöver en bra dator för att dekryptera data från loggen. Arkhara kommer att peka dig till X-18-laboratoriet, där en lämplig systemenhet kan finnas.

Gå till saken och ta det du behöver. När du levererar datorn skickar Kruglov dig till en man som heter Yakut. Det senare kommer i sin tur att leda dig till de lägre nivåerna i Agroprom.

Observera att denna fortsättning av kedjan kommer att öppna först efter att uppgiften att neutralisera Scorcher har slutförts.

På vägen kommer Ghost att kontakta dig via handdatorn. Slutligen, i fängelsehålan måste du bekämpa ett bakhåll, som dock inte organiserades här mot dig.

Nu måste du besöka Yakut igen, som kommer att råda dig att besöka Radarn, där du hittar Spöket. Den svårfångade killen kommer att be dig lämna tillbaka hans flash-enhet, som är i ägo av ett visst Odjur i Avengers-gruppen.

Plotuppdragen slutar här, men det finns fortfarande sekundära uppdrag i Solyanka Team.

Clear Sky Buildings

Först måste du gå till träskarna. Först måste du prata med fansen, som kommer att be dig försvara basen från angrepp av legosoldater. Efter det kommer killen att hjälpa dig att komma till träskarna.

På plats möter du Dyak, vars kamrat är i trubbel. Du måste ta dig till kyrkan där gopota slog sig ner och sedan döda henne. Sukhaty själv, Dyaks vän, kommer att hittas precis där. För hjälp kommer Diak att berätta om en hemlig portal till Clear Sky-basen - använd den.

På CN-basen hittar du tre NPC:er, som var och en kan ge ett unikt uppdrag. Prata med Vasily för att ge honom en läkande salva.

Den nödvändiga medicinen finns i Kalmyks koja. Inuti hittar du en portfölj med en granat som du måste ta. Efter det kommer en explosion att inträffa, som du kan överleva (kanske för att det kommer att kräva mycket bra skydd). Då dyker Kalmyk upp.

Kalmyk kommer att be dig att få en ruta, vars plats är markerad på kartan. Nära lasten hittar du en teleport, som du måste passera förbi.

Den specifika platsen verkar vara vald slumpmässigt, så du måste ta dig tid att hitta en säker väg. Lämna lådan till framställaren för att få reda på priset på salvan.

Du kommer att behöva dra en viss mängd resurser, och först då kommer Kalmyk att ge dig helande rör. Som en belöning för salvan kommer Vasily att gå med på att reparera och förbättra din utrustning.

Cold, den andra personen på CN-basen, kommer att skicka dig på jakt efter en pseudojätte. Du behöver inte döda varelsen - bara markera den. Placeringen av mutanten är markerad på kartan, men den visas inte alltid där den anges.

Annars måste du leta efter en varelse ovanför och till höger om byggnaden där Adrenaline kurar. Märk monstret med den speciella Cold Cannon och rapportera framgång.

Sviblov kommer att ge dig flera uppgifter, varav några är nödvändiga för vidare framsteg i berättelsen.

Ledaren kommer att be dig leverera kontrollantens hjärnor till honom - gå till den angivna punkten och avsluta mutanten. Därefter kommer Sviblov att behöva en handdator, som är i händerna på gopnikerna. Först måste du besöka Koshchei, och snabbt, eftersom han kan dö i en skärmytsling med banditer.

Koschei skickar dig till basen av pojkarna, där du behöver ta dig fram på ett visst sätt - genom tanken, sedan upp på taket och ner. Om du agerar försiktigt och diskret kan du enkelt stjäla en handdator från en portfölj.

När du tar handdatorn kommer Dan springande till din hjälp tillsammans med sin grupp, som kommer att attackera lägret. Lämna nu tillbaka handdatorn till Sviblov för att ta emot nästa uppgift - Save the Freebie.

Sviblov skickar dig till företaget där Dans grupp bodde tidigare. På plats måste du uppfylla två villkor: förbli obemärkt av legosoldaterna och förhindra Freebies död under striden.

Du kan ta dig till basen genom en tunnel med elektriska anomalier, som slutar med ett hål i väggen. Vid basen måste du bekämpa monoliterna, så gör dig redo och välj rätt position.

Du kan stå precis bredvid Freebie, så att efter hans rop omedelbart döda två motståndare, eftersom de vid denna tidpunkt kommer att frysa i ett par sekunder. Gå tillbaka till arbetsgivaren och berätta om framgången.

Kattens uppgifter eller sökandet efter den svarta doktorn

Hitta Dan, som skickar dig till Katten. Den senare kommer att be dig följa med honom till den förstörda byn där kroppen finns. På plats, gå bakom ryggen på katten och undersök liket av en fanatiker för att få en karta.

Efter att ha hittat kortet kommer katten att gå till ChN-basen. Du måste följa med honom samtidigt som du hanterar motståndare. Efter det kommer du att kunna prata med honom en andra gång redan i den kalla baren, som ligger vid basen.

Kattens nya uppgift kommer att skicka dig på jakt efter en viss person. Prata med alla invånare i basen för att så småningom lära sig om Misha Los. Du hittar honom nära byggnaden där Sviblov väntar. Därefter måste du leta efter en TV.

Besök Cordon, och specifikt - Akim, som har en TV. Återvänd med fyndet till Elk för att få en belöning - information om fanatikers ungefärliga livsmiljöer.

Besök sedan alla angivna punkter och döda monoliterna. Efter att ha fått dokumenten, besök katten och lämna dem till honom. Om du inte hittar katten vid basen av ChN, gå till AC - till parkeringsplatsen, som ligger mellan Svobodovbasen och blodsugarnas bo.

Efter det, prata med Kalmyk, som kommer att behöva komponenterna för att skapa ett läkemedel. Leverera det du behöver och vänta en dag. Till sist, leverera läkemedlet till katten för att fortsätta kedjan.

Nu måste du ta tag i "språket" någonstans i Agroprom. Nedanför den vänstra sidan av territoriet hittar du fanatiker - döda dem och rädda Chuck och Huck.

Berätta för katten om vad som hände för att fortsätta kedjan. Han kommer att berätta om Rabinovich och skicka dig till en man med smeknamnet Skryaga. Den senare kommer att svara på dina frågor och hänvisa dig till Modest.

På plats hittar du inte Modest, men information om hans vistelseort kommer att ges till dig av Jokern för cirka tre flaskor vodka, som du måste dricka med honom.

Att vara full, gå till byn. Snart kommer du att bli kontaktad av Modest som kommer att be om hjälp – han är skadad och behöver en första hjälpen-låda. När killen kommer till sinnes kommer han att berätta om Rabinovich. I samma ögonblick attackerar en avdelning av hämnare dig plötsligt - döda dem.

Du hittar Rabinovich i Pripyat, och närmare bestämt: i en byggnad nära hotellet. Det är här du behöver spara dina framsteg. Under samtalet får du lära dig om en viss "Black Doctor", varefter du måste besöka Katten. Berätta för honom om vad som hände och gå sedan till Zakhar. I ett samtal med Zakhar får du lära dig om broder Louis, som kommer att behöva fångas.

Besök Swamps och leta efter Avengers Fort, som ligger längst upp till höger på platsen. Där, ta itu med alla vakterna och prata med Luis (du ska inte döda honom).

Nu är din uppgift att besöka Svobodabasen, där fransmannen kan vara. Tyvärr, på plats hittar du bara hans kropp - ta handdatorn och lämna över den till Zakhar.

I det här skedet är bara hälften av uppdraget slutfört, och först nu får du målet att hitta huggtand. Du måste slutföra en hel rad med uppdrag för att spåra denna stalker tills du så småningom träffar honom. När uppgiften är klar, gå till staden Limansk.

På vägen kommer du att snubbla över Freedom Building, vars avdelning leds av Bormann. Den senare kommer att be om en tjänst - du måste eliminera prickskytten. Gå till platsen och döda alla motståndare, inklusive krypskytten. Då kommer Sviblov att kontakta dig för att träffas.

När du rapporterar till Bormann får du en ny uppgift att hitta ljuddämparen. Gå tillbaka till byggarbetsplatsen och ta föremålet från lådan.

Förresten, NPC:er tar ofta denna sak för sig själva när du lämnar platsen efter det första besöket, så var försiktig.

Nu måste du överföra ljuddämparen till Skunken, vilket Bormann bad dig att göra. Det är nödvändigt att vänta en halv dag och sedan återgå till den sista för en belöning.

Har du inte glömt så kontaktade Sviblov dig. CN-ledaren kommer att be dig hitta en budbärare på radarplatsen. Du hittar kuriren nära Ghost stalkern.

Efter att ha hämtat paketet, besök Sacharov (åk inte till Sviblov än, trots målet i tidningen). Här är det vettigt att använda en teleportering, som Kostya berättade om tidigare.

Vid basen av forskare, lämna över lådan till Sacharov och ät, sedan dess kommer du att behöva sova mer än ett dygn. Prata sedan med vetenskapsmannen igen och besök Sviblov för att skaffa en ny enhet - portalavaktiveraren.

Med en ny pryl, spring till Limansk, nämligen: gå förbi byggarbetsplatsen och gå till sjukhuset i norr. I närheten hittar du en avskildhet av katten och ledaren själv. Killarna kommer att hjälpa dig att komma till sjukhuset, i slutet av vilket du äntligen kommer att träffa den mystiske svarta doktorn.

Sök efter den mystiska stalkerns swag

Den huvudsakliga NPC:n i denna serie av uppdrag heter Miner. Du måste ta dig till grottan, för vilken du måste ta uppgiften från Bald vid Cordon-basen. Gruvarbetaren, när du får uppgiften, kommer att ge dig ett ytterligare mål - att hitta boken.

Ta i ett samtal med gruvarbetaren uppdraget att hitta Fima Coal, samt att hitta vaktens dokument. Kliv in i labyrinten, på de övre våningarna där du hittar både dokument och den försvunna killen. När jobbet är klart kommer du som belöning att få möjlighet att åka till grottan.

Gå tillbaka till gruvarbetaren och ge honom informationen, samt Fim. Prata sedan med den förlorade sonen för att få information om den mystiska swag.

Killen kommer också att råda dig att prata med en man med smeknamnet Adrenaline och berätta om den dolda vägen från labyrinten till Amber. Han kommer att ge dig ytterligare en ledtråd till den hemliga vägen om du ger honom en muta.

Från samtalet med Adrenaline kommer du att få ett uppdrag att hitta swag från labyrinten. Efter att ha hittat saken på den angivna punkten, läs dokumenten med värdefull information och leverera varan till arbetsgivaren.

Berätta för Adrenaline om ditt möte med den osårbara Monoliten. Därefter skickas du igen till gruvarbetaren, som kommer att råda dig att gå med i monoliten (tillfälligt).

Först måste du besöka Sidorovich för att ta sökandet efter Monolith-halsbandet. På vägen till labyrinten, gå förbi dina kamrater, eftersom de nu kommer att betrakta dig som en fiende. Prata med den osårbare Monolith, som tar dig för sin egen och berättar den sista delen av lösenordet från bunkerdörren.

Förresten, du måste leverera två artefakter till den odödliga, annars kommer han inte att tala. Slutligen, en gång i bunkern, ta tag i swag och återvänd till Sidorovich för att lämna över halsbandet. Leverera den hittade swag till gruvarbetaren, varefter uppgiften kommer att slutföras.

Sök efter den mystiska stalkern

Uppgiften kommer att bli tillgänglig först efter att du har slutfört raden för att spåra upp mördarna i Fang. Tänk på att vissa kedjemål (detta inkluderar andra uppdrag) inte kommer att dyka upp på din handdator. Kom ihåg NPC-dialoger eller ta skärmdumpar.

Ta swag och ta dig till den översta våningen i labyrinten, varifrån du kan gå till en ny plats som heter Uncharted Land. Prata med astrologen på plats, som kommer att informera dig om de infödda.

Först och främst, besök Eremiten för att lära dig ännu mer om invånarna på platsen. Efter att ha tagit emot bagaget med mediciner, besök gynekologen och ge dem till honom tillsammans med swag.

Zhora-Anomaly, som du måste prata med, kommer att be dig om batterier för att låsa upp den andra dörren (han öppnade den första själv). Nära grottan, besök den gamle för att lära dig mer om batterifängelsehålan. Han kommer också att be om en tjänst – hitta klockan du hittar längs vägen.

Eremiten kommer att berätta om Fire Cave-fängelsehålan och även nämna dess "invånare". Det finns två sätt att komma in i OP, men bara nära ett kan du snubbla på Pilgrimen.

Den senare kommer att gå med på att hjälpa dig, men först måste du leverera honom en rakhyvel från hans låda. Nu äger Avengers lådan, så de måste hanteras.

Gör dig redo för en liten smyguppgift, under vilken du måste hitta pilgrimens grej och ta allt swag därifrån. Uppdraget kommer att avbrytas om du låter dig bli upptäckt minst en gång.

Ge rakhyveln för att få klockan. Ge klockan till framställaren för att få tips om nya övergångar. Besök Pilgrimen igen, som nu ger dig batterier. Då kommer Eremiten att kontakta dig.

Du kommer att få reda på att Adrenaline ville chatta med dig. Den senare kommer att berätta om ny information om ägaren av swag. Adrenalin kommer också att behöva en detektor, för vilken du måste besöka Vitya-Hologram.

Ge batterierna till Zhora och prata samtidigt med Vitok. Den senare kommer att behöva en artefakt och två detektorer. Samtidigt kommer Adrenaline att höra av sig, som berättar om de konstiga killarna som frågade om swag. Besök vetenskapsmannen vid basen av forskare och köp detektorer.

Efter att ha gett Vitka vad du behöver, gå till Cyclops. Han kommer att berätta om en cache med nödvändiga detektorer - gå till sopplatsen. Efter att ha skaffat detektorerna, använd en för dig själv och skicka den andra till Adrenaline.

När prylen är levererad får du veta om de mystiska killarna som nosade runt här efter cachen. En av dem var Stargazer, den andra är okänd, även om utrustningen har sett alla.

Gynekologen kommer att kontakta dig och informera dig om att lådan har låsts upp. Det visar sig att inuti fanns den gamla kartan över kärnkraftverket i Tjernobyl. Du kommer att bli ombedd att hitta information om Perfusorn. För att lära dig mer, besök den redan välbekanta poeten Cyclops. Efter det, gå till en ny punkt nära labyrinten.

På plats kommer du att snubbla på en legosoldat som inte andas som kommer att berätta om kolven till Perfusorn. Hämta databäraren här. Klappa upp de sårade innan du lämnar.

Ge gynekologen bäraren. Han kommer också att nämna kolvarna och säga att du också kommer att behöva material. En prickskytt kan berätta om det senare, men det är svårt att komma nära honom, eftersom han skjuter på allt som rör sig. Prata med Cyclops igen.

Samtidigt kommer den mystiske ägaren av kartan att kontakta dig, som kommer att be dig lämna tillbaka fyndet, men ger klartecken för att skapa en kopia.

Besök varuhusen där kolvarna finns. Lämna över det du hittade till gynekologen, som nu kommer att behöva en PSU och ett chip från Svoboda-rustningen. Lämna även över kartan för att få en kopia.

Gå till punkten med kratern för att ta avaktiveraren. Efter det, titta in i grottan med anomalierna "Frying", där Pilgrimen ligger. Killen hjälper dig att komma till legosoldaterna och plocka upp de nödvändiga komponenterna.

Besök nu ledaren för Avengers på platsen i NZ. Killen kommer att be dig om en blygsam tjänst - att döda Sidorovich och ta med huvudet i form av bevis.

Lämna alla resurser som hittats tidigare till gynekologen och hämta sedan en kopia. Gynekologen kommer att insistera på att Avengers tjänst måste utföras. Naturligtvis kan de luras. För att göra detta, se till Uggla, som kan göra en fågelskrämma.

För att Uggla ska kunna hjälpa dig måste du ta med kroppen av kontrollanten, en av vars bröder precis slutade i närheten. Därefter kommer jägaren att behöva chimera klor (tio stycken) och hundra tusen rubel. När du levererar allt han behöver, kommer huvudet att vara klart.

Passera den uppstoppade Chimera, som fortfarande vägrar ge dig materialen. Här kommer du också att lära dig om hans avskildhet, som förbereder sig innan de går ut på jakt efter dottern till en viss rik man.

Parallellt med detta kommer Cyclops att kontakta dig och informera dig om cachen. Besök poeten och gå till den angivna platsen. Där hittar du materialen som Chimera vägrade att ge.

Överlämna allt som hittats till gynekologen, varefter Perfusorn kommer att slutföras. Då kommer Fang att höra av sig och be om ett möte. Återigen kommer Cyclops att hjälpa dig med ett tips - besök en plats med en cache. Detta fullbordar en del av kedjan.

Till budskapet från Fang

När du äntligen samlar in Perfusor i de tidigare uppdragen får du ett tips från Fang. Killen kommer att kontakta dig och erbjuda dig att träffas i Fire Cave. Här kommer Fang att be dig utforska Warlab-zonen, som endast kan nås genom radarn.

Väl på plats kommer du att snubbla på ett hinder i form av en dörr med en kod. Hjälp Shaku att hitta sitt material för att få det nödvändiga lösenordet. Därefter kommer du till Military Lab och snubblar in i en strid mellan fanatiker och legosoldater.

Du kan vänta ut deras strid för att inte bytas ut igen. After Fang kommer att kontakta dig.

Hitta nu kroppen av en man med smeknamnet Bonebreaker, som ligger i spelrummet. Efter att ha hämtat dokumenten, återvänd till arbetsgivaren, som väntar på dig vid gäldenärernas tidigare bas. Fang kommer att ge dig ett nytt mål - att bli en av legosoldaterna genom att hjälpa dem.

Innan du slutför nästa mål (Lukashs uppgift) måste du arbeta med honom och slutföra flera uppdrag.

Slutför order från Lukasz, såväl som snålen, eftersom det är deras uppgifter som gör att du kan öka relationerna med Frihetsfraktionen. Annars, under uppdraget, kan fraktionen ta till vapen mot dig, och då kommer allt att misslyckas.

Lukash kommer att berätta om signet och spindeln. Gå till punkten på platsen och eliminera målet från vilket du kan plocka upp insignierna. Nu kan du passera för en legosoldat.

Som tidigare, när du låtsades vara en monolit, försök att inte fånga några andra fraktioners ögon, annars kommer det att bli en strid och följaktligen ett fall i relationerna.

Hitta Panther i Military Lab och prata med henne. Du kommer att behöva hitta sändaren, som kommer att vara i väskan (du kan hitta minst tre: i hisschaktet, i huvudrummet med gröna skåp och under trappan, som ligger nära den andra trappan upp).

När dåden är gjord vet du att någon myndighet vill prata med dig.

Demobilisering kommer att ge dig en order att fånga en uppstoppad hund från Lukashs ägodelar. Prata sedan med Panther, som kommer att be dig ta paketet från kuriren, som finns på Cordon (du kan använda vetenskapsmannens teleport).

Här måste du komma till bron och stå vid en viss punkt, varefter Pantern kontaktar dig, som kommer att rapportera kurirens närmande.

Rapportera till Pantern när uppdraget är klart. Mannen kommer att be dig hämta väskan från Lukashs territorium med hjälp av osynlighetsdräkten.

På den angivna platsen, klättra in i förrådet och ta det önskade föremålet - prototyputrustningen (sätt inte på den, annars kommer den att gå sönder). Plocka upp fågelskrämman på översta våningen och gå sedan.

Leverera de upptäckta föremålen till Dembel och Panther. Efter det kommer legosoldaternas ledare att vilja prata med dig. Det kommer att visa sig att konfrontationen med Le Havre fortfarande bara är blommor, och den hetaste striden kommer först senare.

Ledaren kommer att skicka tre följeslagare för att hjälpa dig, som inte kan dödas. Tillsammans med dem kommer du att rensa ut legosoldaterna från Militärlaboratoriet.

Återigen, rapportera till de två arbetsgivarna och gå sedan till baren. Fang kommer att skicka dig till Lukash för att ge honom fraktionens insignier.

Kedjan fortsätter, och nu måste du göra en tjänst för Lukash - ta med Freedom-truppen till den angivna platsen. Då kommer Panther att kontakta dig. Om du innan dess inte rensat radarplatsen, är det nu dags att döda alla motståndare på vägen till laboratoriet.

Ta reda på från Vitamin om mötesplatsen på radarn. Prata med honom på plats och ta med lösgöringen till öppningen i staketet, varefter du pratar med Vitamin igen.

Inne i laboratoriet kommer Freedom själv att städa upp alla mutanter, medan arbetsgivaren väntar på dig i underhållningsrummet. Efter att ha pratat med Vitamin kommer teleportblocket att sluta fungera. I samma ögonblick kommer Cyclops att kontakta dig.

Innan du lämnar, besök hisschaktet och använd trappan för att komma till laboratoriets hemliga rum där Lazy sitter. Det är han som ska berätta om forskarnas ledare Klenov, som har viktig information och kan ge dig ett uppdrag. Efter att ha gjort detta kommer du att få ett uppdrag att eskortera hologrammet till laboratoriet.

Först nu besök Cyclops alla på samma plats för att ta reda på cachen. Ta sedan med hologrammet till den överenskomna platsen och rapportera sedan till arbetsgivaren.

Klenov kommer att ge ett annat uppdrag - skaffa ett par små saker. Gå till grottan, där lokalbefolkningen kommer att ge dig en poltergeist-artefakt. Bonden kommer att lämna över uppdragsföremålet till dig först när du möter doktorn i staden Pripyat, vilket består i att överlämna medaljongen. Och mannen måste hämta lyktorna.

Ta med allt du behöver till Klenov för att få Secret Passage Points som belöning. Om detta inte händer, gå till Röda skogen och hjälp Shadowman-truppen. Det kommer att vara nödvändigt att slutföra två uppgifter - rensa övergången och döda mutanterna.

Gå nu till Genka-kaptenen, vars plats redan är markerad på din karta. Mannen kommer att be dig hämta den stulna väskan. För att göra detta, besök Frost in the Swamps-platsen för att ta reda på mer information om kidnapparen.

Så småningom kommer du att hitta tjuven i förvar, så du måste lösa honom. Efter att ha tagit väskan, återvänd till arbetsgivaren.

Efter det får du reda på koordinaterna med värdefull information. Gå till väskan medan du kämpar dig igenom horderna av mutanter och återvänd sedan till Fang. Återigen kommer Fang att behöva din hjälp för att rädda Denis. När dåden är gjord kommer du att få reda på att Stargazer ville prata med dig.

Nya Fang-uppdrag i den gamla byn

När Denis släpps, berätta för Fang om framgången och gå till astrologen på Cordon. Därefter måste du besöka Sidorovich, på vägen dit Fang kommer att kontakta dig och be dig ge en hjälpande hand till Pilgrim. Spara besöket till huckstern till senare och bege dig till Old Village.

Du kommer att möta pilgrimen i början av platsen - killen kommer att bli instängd. Snart kommer en avdelning av stalkers att nå dig, som kommer att ta itu med fällan. Deras ledare Kolmogor kommer att be dig döda militären i snabbköpet.

Slutför uppdraget och gå sedan till huvudkontoret som du behöver för att vinna tillbaka. När detta är gjort kommer Panther att kontakta dig. Kolmogor vill att du ska utforska byn.

Efter att ha pratat med pilgrimen, utforska byn och återvänd sedan till arbetsgivaren. Kolmogor kommer att be dig hitta Panther och övergångspunkten till Limansk. Besök träskarna, där Pantern ligger (leta efter halvön på kartan och ta dig till dess södra punkt). Här hittar du också lyan av kontroller.

När du närmar dig Pantern kommer Fang att kontakta dig, som visar dig en ny punkt - en hemlig väg till den gamla byn. Efter att ha pratat med Pantern, ta dig till Connoisseur, vars plats är markerad på kartan. Från honom kommer du att få ett uppdrag att hitta de dödas embryon och döda alla som har bosatt sig i byn.

På samma ställe kan du förresten hitta tre cacher: den första ligger nära tabletten, som säger om kapseln, den andra är nära i vattnet, den tredje är nära trädet som växer nära bordet med bänkar .

Rapportera till Connoisseur om din framgång, besök sedan Pantern och ta henne till Connoisseur. Efter det, följ honom till en viss plats, gå sedan till den hemliga vägen till den gamla byn. Det är på den du måste ta med Pantern till Kolmogor.

Under resan måste du skjuta tillbaka mer än en eller två gånger, så gör dig redo för tuffa slagsmål. Då kommer Kolmogor att höra av sig med en förfrågan om att ta sig till den andra delen av byn och döda militären där. Först nu besök Kolmogor och berätta om den genomförda uppgiften.

Därefter kommer Klenov att behöva din hjälp. Prata med Pilgrim och återvänd till laboratoriet. I det här skedet måste du slutföra den tidigare nämnda kedjan med Black Doctor, varefter uppgiften återupptas. Klenov kommer att be dig hitta en psi-antenn.

Det nödvändiga föremålet, om det inte visas på din karta, finns på själva maskinen där huvudpersonen fördes till zonen. Perebeyte alla motståndare och gå tillbaka till arbetsgivaren. Du behöver bara besöka Pilgrimen för att starta en ny kedja.

Undvikande Stargazer

Efter att ha pratat med Pilgrim kommer Fang att kontakta dig och be dig besöka Chernobyl-1. På plats hittar du Spöket - berätta för honom om uppgiften så att han eskorterar dig till punkten.

Väl på Generatorerna, prata med din vän igen och gå sedan på jakt efter Countryman, som är lägre på kartan.

När du har hittat landsmannen, gör honom en tjänst - slutför uppdraget eller betala. Uppgiften är kort, så det är bättre att välja det första alternativet. Du måste passera platsen i tid, med hjälp av ledtrådarna som den gamle mannen kommer att ge dig (i dialogen). Efter det, berätta om den fallna skivspelaren och gå till Fritz. Fritz låter dig prata med fången.

När deras konversation är över, fråga mer om båtsmannen och be sedan doktorn att använda skivspelaren. Ta helikoptern till träskarna.

På plats, gå till den förstörda viadukten med järnvägen, där båtsmannen kommer att vänta på dig. Han kommer själv att befinna sig i en liten grotta, som kan nås genom en springa i staketet.

Då måste du prata med spöket, som kommer att öppna en ny väg till Pripyat för dig. Chatta med Andersen för att lära dig mer om joysticken. Efter att ha hittat förlusten, återvänd till båtsmannen. Därefter kommer båtsmannen att ta itu med antennerna, varefter du måste prata med honom igen.

Besök nu Spöket. Du måste fånga basen med två kamrater, samt luftstöd. En strid med skivspelare kommer att följa, och sedan kommer du att attackeras av fanatiker. Ledaren, när hans killar faller, kommer att försöka fly - jaga honom genom tunnlarna.

Du kommer så småningom att hitta Panthers kropp. Snart kommer doktorn till dig - prata med honom, sedan med spöket och gå sedan till byn.

Båtsmannen kommer att vara där, ett glas vodka på bordet, DDT på radion och så vidare. Efter att ha druckit, besök Ghost, som kommer att ge dig lösenordet. Använd koden för att öppna dörren till labbet.

En teleportblockerare kommer att finnas på plats – gå till kroppen och ta informationen. Det är dags att besöka NZ. Hitta en gömd grotta där det kommer att finnas en person.

Du bör inte gå ner dit - du måste återvända till Fang och komma in i grottan med honom. Mukha kommer att vara en mystisk person. Efter det byter du ord med Fang igen; följt av ett plötsligt möte med Pantern.

Eskortera flugan till eremiten. När handlingen är gjord, lämna området, men sedan, så snart fangen kontaktar dig, gå tillbaka. Flugan kommer att be dig hitta hennes docka och ett foto.

Efter att ha pratat med Fang, besök Klenovs laboratorium för att hämta de nödvändiga sakerna, och först då gå på jakt efter dockan. Du hittar leksaken på Radar-platsen, i ett av husen där en cache tidigare upptäcktes på en tipp från Cyclops.

Efter att ha pratat med Fang, gå till Voronin och sedan till bartendern. Därefter måste du besöka Chernobyl-2 och undersöka den trasiga skivspelaren. För att komma till kraschplatsen måste du använda den fanatiska teleporteraren.

Rapportera din framgång på walkie-talkie och fortsätt sedan att söka efter andra skivspelare.

Du hittar den andra bilen i låglandet, som ligger på samma plats. Platsen för den tredje helikoptern anges här, i tipsen (du måste använda teleporten). Efter det, besök Mukha, ge allt du hittat och gå vidare till fastlandet, där krigarna lämnade en gåva till dig.

Därefter kommer Fang att höra av sig - spring mot träsket, där flugans kropp kommer att vara. Hennes partner överlevde, så lappa honom. Besök nu grottan där flugan hittades igen och gå sedan till Generators-platsen.

Prata med Andersen på plats, som kommer att be dig hämta alla generatorer. Efter samtalet, gå till den angivna punkten och döda alla fanatiker. Snart kommer du att stöta på en Panter.

På Chernobyl-2 kommer Fang att skicka dig till en punkt med nya avdelningar av fanatiker - döda dem och sedan springa tillbaka. På plats kommer du att se skivspelarens fall, vars explosion kommer att ta din kamrat med sig.

Besök sedan sjukhuset för att prata med den svarta läkaren. Nu kommer du att öppna en ny filial av byggnaden. Prata med alla karaktärerna och välj ett av alternativen, vilket kommer att påverka den fortsatta historien.

För en fullfjädrad final, i ett samtal med doktorn, måste du välja alternativet att göra Fortune of Fortune själv. För att göra påståendet, kasta Poltergeist-hjärtat i den skisserade cirkeln.

Således kommer du att få konst, med vars hjälp det blir möjligt att väcka flugan till liv igen. När det är klart, besök Panther på sjukhuset. Efter det kommer du att kunna ta dig in i det tidigare stängda området på Agroprom, där dina kamrater finns.

Efter det kommer Arkhara att titta på ljuset. När han går, gå till grinden och prata med den nya NPC, som kommer att peka dig till nästa mål. Använd teleporten och prata återigen med Arkhara, som har förberett en present till dig.

Andra slut skiljer sig inte så mycket från det fullständiga, men på grund av dem kommer du inte att kunna avancera längre i berättelsen.

Uppdrag Lightning och sökandet efter den döda staden

Efter att ha pratat med Fang, använd teleportering. Du kommer att befinna dig på en okänd plats med en annan portal - gå in. Här möts du av en viss Lightning, varefter du får reda på att det finns en bugg på din handdator. Besegra "spionerna" och gå till bunkern för att träffa Lightning personligen (ta ett första hjälpen-kit).

Gå sedan mot Limansk, där du behöver hitta en byggnad med en portal. Inuti hittar du vandrarens kropp - plocka upp dokumentet och använd den nya portalen, och sedan ytterligare en för att vara fri. Här kommer du att möta Legend of the Zone, och sedan kommer Semetsky att informera dig om en kort väg till Generatorerna.

Spöket kommer att råda dig att hitta en man med smeknamnet Enbent Maximilian. Efter samtalet, ta dig till Sarkofagen, där det finns en ny portal. Använd fotopistolen för att skjuta fanatikernas aktiviteter och gå sedan tillbaka med portalen.

I byn, efter korrespondens med spöket, besök pilgrimen, som kommer att titta på bilderna du har tagit med nöje. På din begäran kommer han att ta bort de störande numren (du måste vänta), varefter du kan gå till Generators-platsen.

När Oneleg får bilderna kommer han att ge dig en uppgraderad detektor. Efter att ha pratat, ta tag i det förklädda exoskelettet och bege dig mot X-10-laboratoriet.

När Korn låser upp entrén, visa upp dig. Samtidigt kommer striden att börja, och du måste skydda Korn från de osynliga. Efter striden, prata med honom och ta kameran. Gå sedan vidare till Pripyat.

I staden kan du utforska trädgården där Korn lämnade cachen. Där hittar du de nödvändiga uppdragen. Efter det, gå till Radar-platsen och leta efter Korn och Fang där, som måste föras till trädgården.

Om du valde linsen själv måste Korn själv ta itu med kassaskåpet. När han låser upp den, prata med Fang och sedan en gång till efter att kampen är över.

Prata med Klenov i militärlabbet för att få kamerabatterier. Efter det måste du besöka X-16-laboratoriet och ta bort hjärnan (du kan också hitta och ta bort styrenheten där).

Nästa mål är växten, där du behöver prata med Chernomor. Skaffa honom ett botemedel mot zombieviruset och eskortera honom till basen av stalkers. För hjälp kommer farbrorn att visa dig koordinaterna för ett bra gevär med ammunition. Först nu tillbaka till Klenov och tillhandahåll alla bilder.

Besök Lightning och efter samtalet, gör dig av med alla isomorfer genom att kasta in dem i portalen. Sedan kommer Pantern att kontakta dig, och Lightning kommer att öppna en portal till Cordon-platsen åt dig. Här hittar du Hog, som kommer att behöva din hjälp. Belöning - Cache of Invisibles.

Cordon direkt. Här kommer ytterligare en korrespondens med Panther, och sedan ett fullfjädrat möte med hennes far. Efter det måste du försöka komma ikapp Pantern.

Besök Yantar för att chatta med Chernomor. På Cordon-platsen, besök punkten och fotografera en grupp människor för att hitta huvudfienden, och lämna sedan över honom till Panthers far.

Använd det förklädda exoskelettet för att utforska Uncharted Land. Där kommer du att snubbla över ett samtal mellan mystiska individer, av vilka en kallar sig en representant för den sista dagen. När de skingras, gå till Oneleg och ta reda på en ny cache.

Efter att ha utforskat cachen, besök Sacharov och ge honom allt du hittat för att få reda på den nya portalen i laboratoriet. Använd den, samla in dokumenten och följ alla sekvenser av åtgärder som anges i dem. Återigen samtal.

Ännu ett besök på Blixten, och sedan det sista avskedet. Allt du behöver göra är att besöka Limansk och använda den sista portalen, varefter filmen som avslutar denna story kommer att följa.

Död stad och sista dagen

Använd portalen på de nedre våningarna i byggnaden i staden Limansk, där du bodde i slutet av den tidigare kampanjen. Tyvärr kommer portalen inte att släppa igenom dig med utrustning, så vapnen måste lämnas i behållaren.

På andra sidan hittar du Spiteful, som kommer att berätta om var en viss stalker befinner sig. Parfymören kommer att ge dig en ny ledtråd. I slutändan kommer du att nå byn och Tyumenskoye, som kommer att skicka dig till gopnikernas bas. Det är här stalkers kommer att vara.

Tillsammans med stalkers, efter att ha pratat med Liquidator tidigare, attackera basen. När jobbet är klart, eskortera deras trupp till säkerhet.

Vid Tyumensky, rapportera om slutförandet av uppgiften och gå sedan mot Black Farm, där kontrollanten senast sågs. På plats kommer du att snubbla över soldater från Last Day-fraktionen - döda dem eller helt enkelt undvika striden.

Besök Norman när han kontaktar dig. Efter samtalet, gå vidare till Fainting, som tilldelade dig en mötesplats nära banditbasen. Här kommer Norman att erbjuda dig att hitta en cache.

Från ett samtal med Fainting får du lära dig om ett chip som gör att du kan stänga av stadens perimeterförsvar. Dessutom kommer han att ge dig ett sådant chip.

Ta dig till den angivna punkten nära staden och döda alla Last Day-soldaterna. Kom ihåg att här måste du agera snabbt, eftersom uppgiften är begränsad i tid.

Från bilden, hitta cachen på vinden i byggnaden. Ta omedelbart en prickskyttposition och vänta: en grupp kommer snart, som måste elimineras (slå sin ledare utan att misslyckas).

Därefter kommer du att kontakta arbetsgivarna och lära dig om den nya vägen till ATP-orten. På plats, döda alla motståndare och besök cachesidan, som Norman kommer att informera dig om.

Använd positioneraren, besök den markerade platsen och använd portalen som leder dig till cachen. Du fick modulen, såväl som koordinaterna för de nya banorna i MG.

På väg till Limansk, titta in i kassaskåpet och samla värdesaker. I den döda staden, besök parfymören, som kommer att vara på en annan plats än den ursprungliga platsen (du måste vänta tills han kommer till honom).

Efter kommunikation mellan Duda och parfymören, utbyt information med den senare och besök sedan den förra. På plats kommer Duda att kräva att du betalar en betydande summa pengar, vilket ger dig den tid som krävs för att söka efter doktorn. Om du vägrar att ge ut medel kommer tiden att vara kraftigt begränsad.

När det gäller striden med Last Day-soldaterna, på ett eller annat sätt, kommer den att följa. Själva Doc ligger i korridoren till höger om Duda, i det sista rummet som du hittar på vänster sida.

Efter att ha pratat med Doc, skicka honom till parfymören. Därefter får du reda på att skyddssystemet är avaktiverat. Här kommer Lightning att kontakta dig - du behöver besöka henne och chatta. Du behöver bara komma till basen, hämta nyheterna från Spark och prata med parfymören.

Video: Narodnaya Solyankas hemligheter OP-2.1


Gilla om det är till hjälp

Komplett genomgång av Stalker Narodnaya Solyanka
Sökandet efter den förlorade expeditionen


1. Sök igenom liket av kommandosoldaten Andrey, vid viadukten på Kordon. (viadukten är en tunnel under vägen från nybörjarbyn till bron)
2. Vi hittar banditen som stal handdatorn till ett kommando, det här är en "simulator" som skickar en SOS-signal, i soptippen, men han har ingen handdator.
3. Vi letar efter en bandit som stal handdatorn, det här är Fraer. Samma bandit har Broms attack abakan (berusade Dolgovets från Bar). Brom sätter ett märke i handdatorn på platsen för Fraers ursprungliga utseende i Dark Valley. Men Fraer reser från denna plats genom skrotgården mot Agroprom och dess fängelsehålor. Du måste ta reda på exakt var den kommer att vara.
4. På Prapor i soptippen, för 10 vetenskapliga första hjälpen-kit, får vi veta att Bartenders folk kommer att kunna reparera handdatorn.
5. Bartendern ber om reparation av artefakten Tears of Fire.
6. Vi tar och får reda på att Bartender's People äntligen bröt handdatorn, grenen verkar vara förlorad.
7. Under utförandet av Lukashs uppdrag dödar vi enligt förrädaren Pavlik hans "kontakt" Aru, och i hans handdator hittar vi information om den försvunna expeditionen.
8. I det vilda territoriet, vid själva korsningen till Yantar, hittar vi en grupp Sivogo, från hans handdator får vi veta att Sacharov känner till expeditionen.
9. Sacharov kommer att vilja prata med oss ​​först efter att ha avslutat Fang-grenen och stängt av Scorcher.
10. På ett tips från Sacharov måste vi åka X-10, men vi har redan varit där, det finns ingen expedition där, men Sacharov insisterade, vi går och kollar.
11. Och vi finner verkligen två döda och en knappt levande Ekolog, som ber att få slut på sitt lidande och göra slut på honom.
Med ett gnistrande hjärta gör vi det.
12. Vi berättar för Spöket om vad som hände. Han föreslår att det finns en annan väg ut ur X-10, men var?
13. Vi pratar med Freeman, i legosoldaten Jamesons papper, fann han ett omnämnande av en operation för att fånga monoliten.
14. På Skräpet tar vi itu med Tomazs grupp och hämtar Capture Plan.
15. Från Planen lär vi oss om vägen från X-10 till Sarkofagen och tillbaka.
16. Vi går till Spöket, om du hittade den saknade expeditionen och lämnar X-10 till Sarkofagen, får vi uppdraget att ta med 10 gyllene köttbitar från Chernobyl-2-platsen.
17. Vi tar med Shreds to the Ghost, och som belöning får vi information om övergången från Sarkofagen till Tjernobyl-2.
18. Vi får i uppgift att hitta 3 delar av dagboken i Tjernobyl-2.
19. Vi tar med hamnen till Spöket.

Arkharas laptop quest:

1. Prata med Dan (i tidiga versioner var han på Cordon, senare flyttade han till Swamps).
2. Vi går till Agroprom (det är nödvändigt att stjäla dokument från Stalkerns huvuduppgift)
3. Vi pratar med Zakhar (Bar) (på vägen kan du ta uppdraget att skydda Dans grupp)
4. Vi pratar med Dan, han talar om militärens ovanliga aktivitet vid Agroprom.
vi får i uppdrag att stjäla paketet från militären vid Agroprom.
(Jag brukar skjuta upp att prata om att slå och visa upp med en grupp Avengers till det ögonblick då jag är välutrustad)
5. Vi träffas på Agroprom med Arkhara och hans grupp, storm Agroprom, hämtar paketet.
6. Vi vet inte vad det är och varför, vi hänvisar det bara till Dan.
7. Återigen pratar vi med Arkhara, vi får uppgiften att ta med hans anteckningsbok.
8. Vi går ner till Agroprom-fängelsehålan, hittar liket av Arkharas vän och tar anteckningsboken.
9. Vi ger anteckningsboken till Arkhara, och vi får i uppdrag att ta med Arkharas laptop, han ber också att få besöka Dan.
10. Vi pratar med Dan och får uppgiften för vetenskapsmannens flash-enhet från X-18.
11. Vi tar med och tar emot en skräddarsydd psi-hjälm, identisk med den som Sacharov gav.
12. Vid tillfälle, eller omedelbart gå till Radarn och hitta Arkharas bärbara dator.
13. Vi tar med en bärbar dator till Army Warehouses till Yakut.

Början av sökandet efter spöket och mördarna av huggtand


0. Hur konstigt det än kan tyckas så börjar allt med Freeman's Pistol, vi hittar den och tar med den.
1. Prata med Freeman och få uppdraget att ta Freemans fall från legosoldaten Damson.
2. Vi hittar Jameson i det vilda territoriet, han vill inte prata bra, vi "får ner" sig själv och hans grupp, vi tar fallet, vi tar det till Freeman.
3. Vi får en uppgift från Sacharov för Spökets PDA och tar med den.
4. Vi pratar med Kruglov (Semenov) om Spöket, han ber om att hitta Spökets dagbok.
5. Vi hittar dagboken (på Agroprom), tar med den till Kruglov
6. Vi pratar med bartendern, i utbyte mot information ber han att få ta Sibion ​​till honom, vi tar med den.

Hitta huggtandmördare:

7. Låt oss prata med Voronin. Han frågar efter Psychos flash-enhet.
8. Vi går till Crazy, som "bor" i träsket i Army Warehouses, vi tar en flash-enhet, vi tar den till Voronin.
(Svobodovets Max ber att få ta med samma flash-enhet, du kan gå med på detta, glöm bara inte att köpa flash-enheten från Max senare)
(en sak till, det är väldigt aktivt i träsket, och levande varelser avslutar ofta psykon före oss, och hans lik kan lätt försvinna, därför kommer det inte att vara överflödigt att ta itu med psykopaten och ta bort flashenheten från honom när du besök först AU, utan att vänta på uppdragen på honom)
9. Vi pratar med informanten i baren, för ytterligare framsteg behöver vi informationen från Tyrannen.
10. Vi pratar med Dan och tar Tyrantens handdator från honom.
(så att Dan under samtalet inte blir en fiende, hjälper det att först be honom fixa något)
11. Vi tar handdatorn till Informanten och lär oss av honom om legosoldaten Le Havre.
12. Vi talar med Le Havre (AS), vi lär oss att Frihet är i kontakt med legosoldaterna genom Le Havre.
13. Vi pratar med Le Havre, han ber att fylla upp legosoldaten Bolt och ta med sin handdator.
14. Återigen pratar vi med Le Havre och vi får uppdraget att hämta hamnen från Monolitens lik i X-10.
15. Under ett besök på X-10 hittar vi liket av den här killen, han har verkligen papper, vi tar och tar med dem till Le Havre.
15. Vi pratar med Yakut, han misstänker en konspiration och skickar honom till Freeman.
16. Prata med Freeman, lär dig om insamlingen av legosoldater i TD.
17. Vi tar ut Blend-truppen i TD:n och tar med flashenheten till Freeman. I versionen av Solyanka daterad 2010-08-14 dök det upp en alternativ möjlighet att fredligt "bryta upp" med Blend själv. Och truppen flyttade till en annan plats.
18. Vi pratar med Le Havre. Le Havre är kränkt av oss för Blend, förgiftar och rånar GG till huden.
(det kommer inte att vara malplacerat att gå till Le Havre light, jag brukar slänga av mig allt, i en förvaring i en lucka på kanten av minfältet, till vänster om ingången till Frihetsbasen)
19. Återigen talar vi med Le Havre, han blir en fiende, och med gott samvete fäller vi honom och alla hans medarbetare.
20. Vi pratar med Yakut, han såg hur Boxen släpades från Frihetens bas till utposten.
21. Vi tar ut legosoldaternas utpost och hämtar lådan.
22. Vi tar med lådan till Yakut och hämtar något från vår swag, som Le Havre tog bort från den förgiftade GG.

Ghost Quest:

7. Prata med Kruglov, han behöver en fungerande dator för att tyda dagboken.
8. Prata med Arkhara, han borde veta var han kan hittas.
9. Vi hittar systemenheten i X-18 och tar med den till Kruglov.
10. Efter det skickar Kruglov GG till Yakut
(nästa gren kommer att fungera efter att Fang-grenen är klar och Scorcher är avstängd)
11. SMS kommer från Spöket
12. Vi kommer till Yakut och frågar var vi kan hitta spöket och han skickar GG till Agroprom-fängelsehålan.
13. I Agroproms källare snubblar vi över ett bakhåll, men uppenbarligen väntade de inte på oss.
14. Återigen till Yakut, han skickar GG till radarn. Hitta spöket här!
15. Spöket skickar GG till Sych på DT för att återerövra Odjurets flash-enhet från Avengers. Med start från Solyanka den 14/08/2010 flyttade Avengers och Sych till Swamps.
16. Längs vägen, om ugglan dödas, söker vi igenom hans lik och får ett tips på hans cacher i X-10 där vi kommer att ta reda på vem som överlämnade spöket.
17. Vi besöker Spöket igen, vi får uppdraget att döda Odjuret och ta med hans dokument.
18. Vi går till avspärrningen och tar ut checkpointen, tillsammans med all militär och Avengers tar vi Odjurets dokument.
19. Rapportera till spöket.

Clear Sky Quests:

Att gå till träskarna ger Fan efter att ha slutfört uppdraget att skydda lägret från legosoldater (efter att ha lämnat X18). Övergången visas i handdatorn och ligger strax söder om byn för nybörjare

1. Vid ingången till träskarna hittar vi Dyak på gården och han ger uppdraget att rädda en vän från banditers fångenskap. Vi går längs vägen till kyrkan, vi städar upp banditerna och hittar den fånge Sahatoy, vi pratar med honom.
2. Vi återvänder till Dyaken, rapporterar om slutförandet av uppgiften, får information om teleporteringen till Clear Sky-basen.
3. Vi går till basen, vi möter 3 karaktärer som ger oss uppdrag - Vasily, Kholod och ledaren för Chistonebovites Sviblov.
4. Vasilys uppgift är att hitta en helande salva.
4.1. Vi går till Kalmyks koja - platsen är markerad på kartan med en cirkel. I kojan ligger en ryggsäck på golvet med en granat i. Vi tar en granat och den exploderar (GG måste ha väldigt bra skydd mot explosioner - konst + kostym). Kalmyk dyker upp.
4.2. Vi pratar med Kalmyk, vi får uppdraget att ta med containern. Platsen för containern är markerad på kartan med en cirkel.
4.3. Vi går till ryggsäcken, hämtar behållaren. I teleporten runt ryggsäcken finns det minst 1 passage, men den är väldigt smal (+\- en halv meter åt sidan och det fungerar inte), du måste hitta platsen för denna passage. Det ser ut som att platsen för passagen är inställd slumpmässigt. Var ihärdig i ditt sökande, kom från olika håll.
4.4. Vi tar behållaren till Kalmyk, ta reda på tarifferna för byte av salva. Vi tar med swag och får 3 nödvändiga burkar, vi tar Vasily
4.5. Vi lämnar över salvan till Vasily och får möjlighet att uppgradera och laga några kostymer.

5. Colds uppgift är enkel - markera en unik pseudojätte på Agroprom. Platsen är markerad på kartan i handdatorn. Om det inte finns något märke, löper pseudojätten i ravinen nordost om komplexet där Adrenaline är beläget (från ingången från sidan av soptippen omedelbart till höger längs stängslet).
5.1. Vi siktar på pseudojätten från Colds vapen och rapporterar om slutförandet av uppgiften.

Sviblovs uppdrag är nyckeln till den fortsatta passagen av handlingen, inkl. att öppna passager till nya platser (Limansk och vidare).
6. Vi pratar med Sviblov, vi får uppgiften att ta med hjärnan hos en unik kontrollant. Spawnplatsen för kontrollenheten är markerad på kartan. Vi går, dödar kontrollanten och monstren som följer med honom, tar hjärnan.
7. Vi lämnar över hjärnan till Sviblov och i gengäld får vi möjlighet att byta ut detaljerna om unika monster mot vapen.
8. Vi pratar med Sviblov igen. Vi får uppdraget att stjäla PKM från banditerna. Och en etikett i handdatorn för Kashchei. Utan dröjsmål är det nödvändigt att gå och prata med Kashchei, annars kan han dö i kampen mot banditerna eller försvinna in i anomin.
9. Vi pratar med Kashchei, vi får ett förtydligande om uppdraget.
10. Vi går till banditernas territorium och klättrar upp på taket genom tanken, går ner och tar PKM från ryggsäcken. Innan de tar PKM bör banditerna inte se GG, annars misslyckas uppdraget.
11. I det ögonblick de tar RMB hjälper jägare ledda av Den spawn till att bekämpa banditerna, nu kan du bekämpa banditerna. Efter städningen kan du prata med Dan, men mer om det senare.
12. Vi lämnar över PKM till Sviblov, vi får en ny uppgift - att kontrollera Freebie-affären. Uppdraget är inte avgörande för att passera, du kan inte slutföra det och inte ta det från Sviblov. Huvudbelöningen är swag som tagits från de dödade legosoldaterna.
13. Vi åker till Cordon till fabriken där jägarna med Den brukade vara (i uppgiftens handdator finns det ett stavfel att Freebie ska finnas på gården).

Kattens uppdrag eller sökandet efter den svarta doktorn:


1. Vi pratar med Den, vi får uppgiften att prata med katten och en etikett på honom i handdatorn.
2. Vi går till Katten, vi talar, vi följer med honom till den brända gården. Precis bakom Katten i ruinerna i centrum av ökad strålning ligger ett lik som du behöver ta dig till. GG ska ha mycket bra strålskydd.
3. Vi genomsöker Monolitens kropp, tar upp kortet och ger det till Katten.
4. Vi följer med katten till stängslet på Chistonebovtsy-basen och rensar aktivt de levande varelserna runt om katten plötsligt stannar. Vi går till baren till The Cold, vi pratar med katten. Vi får uppdraget att hitta rätt person.
5. Vi pratar med alla på basen, vi hittar en perser i ett hus med utrustning bredvid huset där Sviblov står, jag hette Misha Los), vi pratar. Vi får uppdraget att ta med TV:n.
6. Vi åker till Cordon, nära Akim tar vi bort TV:n, vi ger den till Elk. I utbyte får vi information om Monoliternas möjliga platser (markerade på kartan med cirklar).
7. Vi söker på platserna för Monoliternas möjliga plats, hittar dem, förstör dem, tar anteckningsboken.
8. Vi ger anteckningsboken till Katten, vi kommer överens om ett efterföljande möte i baren.
9. I verkligheten kan Katten dyka upp på 2 ställen - direkt i baren eller på AC:n på stalkers parkeringsplats mellan Freedom-basen och blodsugarnas by. Vilka skäl och beroende av platsen för utseende - jag vet inte. Vi får uppdraget av Katten att ta med medicin från Kalmyk
10. Vi åker till Kalmyk, han behöver ingredienser - vi samlar, vi tar med. Vi väntar på utsatt tid, vi tar medicinen.
11. Vi ger medicinen till Katten, vi får i uppdrag att ta "språket". Jag ska till Agroprom.
12. Söder om det västra komplexet hittar vi monoliterna och släpper Chuk och Gek från deras fångenskap. Vi pratar med någon av de söta paret, vi följer båda till det centrala komplexet. Jag rekommenderar att röja territoriet längs vägen i förväg - annars rusar dessa unga varelser värre än Kruglov för att slåss med allt som rör sig och det är inte möjligt att få ner dem.
13. På det centrala komplexets territorium talar vi med Chuk eller Gek, vi får värdefull information, vi går till katten.
14. Vi delar information med katten, lär oss om Rabinovich och får uppgiften att åka till Skryaga, låt oss gå.
15. Vi får information från Miser att vi behöver en Modest.
16. I blodsugarnas by hittar vi Jokern, vi pratar, vi dricker 3 flaskor och vi får information om Modest.
17. Vi går djupt in i byn, vi hittar Modest sårade, vi behandlar, vi pratar, vi får information om Rabinovich.
18. Vi åker till Pripyat, vi hittar Rabinovich i ett hus med en delikatessbutik nära hotellet. Jag rekommenderar att du sparar innan du kommunicerar med Rabinovich.
19. Vi pratar, vi får information om "Svarte Doktorn", vi återvänder till Katten.
20. Vi rapporterar till katten, vi får uppgiften att prata med Zakhar.
21. Vi pratar med Zakhar, vi får uppgiften att ta broder Louis vid liv.
22. Vi går till träskarna, hämnarnas bas i nordost om platsen nära den norra utgången till Cordon. Vi städar vakterna utan att röra broder Louis, vi pratar med honom, vi får information om fransmannen.
23. Vid frihetens bas finner vi fransmannens lik, vi tar bort hans handdator, vi lämnar över till Zakhar.
24. Vi får uppgiften att hitta Fang och gå för att slutföra en serie uppdrag "Searching for the box and safe of the mysterious stalker", "Continuing the search for the mysterious stalker", "Meeting with Fang ...".
25. Efter att ha genomfört alla uppdragen i Fang åker vi till Limansk, i en av byggnaderna hittar vi en grupp Svobodoviter ledda av Borman. Vi får uppdraget av Bormann att förstöra prickskytten.
26. Vi går till byggarbetsplatsen, städar upp alla NPC:er, förstör prickskytten. SMS kommer från Sviblov om behovet av ett möte.
27. Vi går till Bormann och lämnar över uppgiften.
27.(a) En valfri uppgift för handlingen från Bormann är att hitta en ljuddämpare och ta den till snålen. Vi går till byggarbetsplatsen, vi hittar en ljuddämpare i en av containrarna till vänster om byggarbetsplatsen. För referens - en ljuddämpare utan dig kan bli stulen av NPC:er, så jag rekommenderar inte att du lämnar platsen innan du hittar den och även rotar igenom alla lik om du inte hittar ljuddämparen i containrarna.
Vi tar ljuddämparen till Skryaga, väntar 5 timmar, hämtar den, lämnar tillbaka den till byggarbetsplatsen och lämnar över uppgiften till Borman.
28. Vi åker till Sviblov, vi får uppdraget att hitta en kurir på Radarn.
29. På Radarn hittar vi en kurir bredvid Spöket. Det rekommenderas att fylla på med mediciner och konst för att återställa hälsan - de kommer väl till pass.
30. Vi hämtar resväskan från kuriren och bär den till Sacharov, trots alla uppmaningar om uppgiften i handdatorn "Återvänd till Sviblov". Tips - teleporter från Bones i spelet uppfanns av en anledning och hjälper ganska bra i den här situationen.
31. Vi lämnar över resväskan till Sacharov. Innan du ger tillbaka rekommenderar jag att du äter en stram måltid, eftersom. sov sedan länge. Vi pratar med Sacharov och återvänder till Sviblov.
32. Vi rapporterar om slutförandet av uppgiften, vi får avaktiveraren för teleporter.
33. Vi åker till Limansk, avaktiverar teleporten på byggarbetsplatsen, åker norrut och åker till sjukhuset.
34. Inte långt från entrén hittar vi Katten och eskortgruppen. Tillsammans tar vi oss djupt in på sjukhuset. Vem som spelade i CHN kommer lätt att hitta ett sätt.
35. Vid norra utgången från sjukhuset träffar vi Black Doctor, vi kommunicerar och lär oss ny information. Vid utgången från sjukhuset kan du prata med katten (valfritt).

Sök efter den mystiska stalkerns låda och kassaskåp


Uppmärksamhet! Alla uppdrag visas inte i aktiva PDA-uppgifter, så det är nödvändigt att memorera dialoger, givna uppgifter, koder etc.
Filialens nyckelkaraktär är en gruvarbetare. För att få en passage till grottan måste du ta ett uppdrag i baren från The Bald One för att söka efter en skatt. Jo, gruvarbetaren kommer definitivt att be GG att slutföra ett litet uppdrag - att ta med boken från den glömda skogen. Var inte lat – ta med den.

1. Vi pratar med gruvarbetaren, vi får uppgiften - att rädda den skenande "förlorade sonen" (Fima Coal) och ta med vaktpostens anteckningsbok.
2. I labyrinten, på den övre nivån av övergångar i den stora salen, tar vi anteckningsboken från vakten, räddar flyktingen och tar emot från honom, i tacksamhet, övergången från labyrinten till grottan.
Om monoliterna plötsligt dödar Fima Coal i en skjutning - var inte upprörd, huvudsaken är att Tagged räddade honom och uppdraget kommer att räknas.
3. Vi tar med en anteckningsbok till gruvarbetaren och observerar återkomsten av den förlorade sonen (även om han dödades av monoliterna innan dess). Som belöning får vi ett recept på en ny Konst, Rattle.
4. På råd från gruvarbetaren pratar vi med Fima och lär oss av honom om den mystiska lådan och kassaskåpet, övergången från labyrinten till Yantar, och även om behovet av att prata med adrenalin. För möjligheten att lära sig om ytterligare en övergång ber Fima att få ta med första hjälpen-kit, bandage, "Soul" och tvål.
5. Vi pratar med Adrenaline, vi får uppdraget att ta med kistan och kassaskåpet från labyrinten. Samtidigt får vi övergången till Labyrinten från Amber.
6. Vi tar med Fima swag och han pratar om övergången från labyrinten till en ny plats, själva övergången ger sig inte, förrän tidigt (senare kommer övergången att ges av gruvarbetaren).
7. I labyrinten hittar vi kistan, i den finns en lapp med intressant och användbar information (koder för 2 dörrar). Vi tar med lådan till Adrenaline, berättar om mötet med den odödliga Monolitens skugga. Vi lär oss att vi måste prata med gruvarbetaren. (hur man hittar boxen finns i svaren på "Övriga frågor", i avsnittet "Labyrint")
8. Vi pratar med gruvarbetaren, han talar om behovet av att gå med i monoliten och skickar honom till Sidorovich.
9. Vi pratar med Sidorovich, vi får nästa uppgift att söka efter reparationssatser och Monolith-amuletten.
10. Vi går till labyrinten, på väg till labyrinten försöker vi hålla oss så långt som möjligt från neutrala och tidigare vänner! I labyrinten hittar vi Monolitens skugga och tar reda på den 3:e saknade koden från dörren till Monolitens bunker. För att han ska kunna tala är det nödvändigt att säga till honom "Plasma Caterpillar" och "Rattle". I bunkern hämtar vi kassaskåpet och reparationssatser. Reparationssatser kan hämtas av en av monoliterna i bunkern - glöm inte att pruta med dem.
11. Vi går till Sidorovich, vi ger reparationssatser och monolitens amulett.
12. Vi går till gruvarbetaren och ger kassaskåpet. Vi får en övergång till en ny plats Unexploated Earth.

Fortsättning på sökandet efter den mystiska stalkern:

Den här storyn kommer att vara tillgänglig efter att ha slutfört uppdragen för att hitta mördarna i Fang.
Återigen rekommenderar jag starkt att du inte spelar om noggrant och läser alla dialoger till slutet, ingen kommer att upprepa någonting.
Om du lider av skleros, ta skärmdumpar av dialogerna. Gå.

1. Vi tar kassaskåpet, går till den övre nivån av labyrinten, hittar övergångspunkten till det outforskade landet (NZ) och går dit. Övergången på den högsta nivån i den stora hallen är nästan en spegelbild av övergången genom vilken GG:n går in i labyrinten.
2. Vi pratar med astrologen, vi lär oss om några lokala invånare.
3. Vi bekantar oss med Eremiten, han pratar om några till. Vi får en påse med mediciner till Gynekologen.
4. Vi bekantar oss med Gynekologen, vi ger Väskan och kassaskåpet.
5. Vi talar med kykloperna, från hans dikter lär vi oss om medicinernas placering. Vi lär oss om övergångspunkten Dump -> NZ.
6. Vi går till Cordon och hämtar medicinerna.
7. Vi ger medicinerna till Cyclops eller gynekologen, beroende på vad som är lämpligt.
8. Vi pratar med Zhorka-Anomaly, han öppnade den första dörren, det var infa om Fang. Men för att öppna den andra dörren behöver han batterier.
9. Vi talar med den gamle vid ingången till grottan. Han berättar om Brandgrottan (OP), om att han såg de batterier som behövdes där, och ber, om de stöter på, att hitta klockan förlorad där.
10. Återigen pratar vi med Eremiten, han känner till OP och känner några av dess "invånare".
11. Det finns två ingångar till OP, båda är synliga, men inte särskilt bra. Vid ena ingången hittar vi pilgrimen och pratar med honom. Han lovar att hjälpa till, både med batterier och med en klocka, om vi tar med rakhyveln från hans cache. Nu finns det en parkeringsplats för Avengers, och han själv kan inte åka.
12. Ett enkelt smyguppdrag, vi hittar Pilgrimens övergivna ryggsäck och tar allt därifrån. Om minst en Avenger dör medan han rapporterar om uppgiften kommer uppdraget att misslyckas.
13. Vi ger maskinen, vi får klockan.
14. Vi returnerar klockan och lär oss från övergångspunkterna AC -> NC, TD -> NC.
15. Åter går vi till Pilgrimen, han har redan rakat sig och ger oss gärna Batterierna. Ett sms kommer från Eremiten, ber att få komma in, det finns information.
16. Vi talar med Eremiten. Vi får veta att Adrenaline letade efter oss, information dök upp om ägaren till kassaskåpet. Säger att Adrenaline behöver en ny anomalidetektor. Vitya-Hologram kan hjälpa till med detektorn.
17. Vi tar Batterier till Zhorka, till exempel pratar vi med Vitya. Han ber om två Elite Detektorer och en Plasma Tracker. SMS kommer från Adrenaline, folk kom för lådan.
18. Vi åker till Yantar och köper detektorer från Sacharov. Det är det som är problemet med detektorer! Tja, om du spelar med led borde du redan ha en. Och den andra bör dyka upp till försäljning från Sacharov, med samma frekvens som Bioradar, men personligen har jag aldrig sett den här enheten till försäljning från honom. Om någon köpt utan att redigera konfigurationer, avsluta prenumerationen. Det kan mycket väl vara så att det här ärendet kommer att rättas till i framtiden, men för tillfället var jag tvungen att redigera Sakharovs handelskonfiguration.
19. Vi tar med Vitya två elitdetektorer och en plasmalarv, som svar skickar han oss till Cyclops, han vet var han ska leta efter cacher med Vityas detektorer. Vi lyssnar på hans nästa tips i poetisk form.
20. Vi går till soptippen, vi hittar en cache, det finns två detektorer, vi lämnar bara en för oss själva, en underbar sak, den ser de osynliga Kholodets och Arkharas stjärna, och naturligtvis alla de andra .
21. Vi kommer till Adrenaline, vi ger Detektorn. Vi får veta att två personer kom för kistan, en av dem är astrologen, den andra som Adrenaline inte övervägde, det är en sjaskig kostym, vilket betyder att ägaren har trampat på Zonen under en lång tid. Vi letade efter Safe och GG. SMS från Gynekologen kommer, kassaskåpet öppnas.
22. Vi pratar med gynekologen, i kassaskåpet fanns en gammal karta över territorierna nära kärnkraftverket i Tjernobyl. Gynekologen ber att få information om Perfusor. För nyanser går vi som vanligt till kyklopen. Återigen hör vi ett tips i verserna. En övergångspunkt till labyrinten dyker upp.
23. Vi hittar en halvdöd legosoldat i labyrinten, som är medveten om Perfusor, och säger var man ska leta efter en kolv åt honom. Disketten med informationen ligger i närheten. Om du innan dess kom till Boxen genom en teleportering kommer du snabbt att hitta en legosoldat, han ligger lite kort från denna teleportering. Vi väljer en diskett, vi behandlar legosoldaten.
24. Vi tar med oss ​​disketten till gynekologen och får reda på att vi verkligen behöver kolvarna. Dessutom kommer vi att behöva reagenser, du kan fråga dem från ledaren för krypskyttarna, här på NZ, det är bara så man kommer nära dem, de skjuter på allt som rör sig. Vi lämnar till nästa del av dikter till kyklopen. Vi får ett SMS från en okänd stalker, ägaren till kortet, han har inget emot om GG gör en kopia, men originalet måste returneras via Astrologen.
25. Vi går till arméns lager, hittar önskad plats, väljer kolvarna.
26. Vi återvänder, vi ger kolvarna till gynekologen. För att bygga installationen ber han att hitta nätaggregat och ett kontrollchip från Exa Liberty. Dessutom ger vi Fang-korten till Gynekologen så att han gör kopior.
27. Vi går till platsen där meteoriten föll, vi hittar deaktiveraren för teleporter, vi kommer in i grottan genom en av ingångarna. (Vi hittar avaktiveraren för den andra teleporten redan i grottan. Ett annat tips, det är ganska varmt vid ingången, det kommer inte att skada att hänga artefakter från värmen.
28. Vi hittar Pilgrimen i grottan, han hjälper till att hitta ett närmande till legosoldaterna. Vi söker igenom grottan, hittar PSU:n och brädorna.
29. Vi åker till Chimera, ledaren för Avengers i NZ. Han har en liten begäran att fylla upp en konkurrent - Sidorovich och ta med huvudet som bevis ...
- en liten anteckning, mellan punkterna 28-29 måste du klara dig utan mellanliggande räddningar / återställningar, annars kommer Avengers att bli fiender-
30. Vi tar med ingredienserna för installation som finns i grottan till gynekologen. Vi hämtar originalet och en kopia av Fang-kortet. Vi informerar gynekologen att Sidorovichs huvud behövs för framgång. Shura erbjuder sig att skjuta en fågelskrämma på Avengers, och Owl, jägarnas befälhavare, kan hjälpa oss med detta, de bor också i närheten.
31. Uggla går med på att hjälpa till, men du behöver en kontrollenhet för att fungera, precis den rätta fylldes på på radarn, du måste springa för att hämta den.
32. Vi springer och väljer. Ta med Filina.
33. För arbete ber han om 10 Chimera Claws + 100 tr. Vi samlar in, tar med, väljer chefen för "Sidorovich".
34. Vi går till Chimera, vi ger huvudet. Han ger oss inte reagenserna, men vi får veta att hans örnar tränar i NZ, och senare ska de leta efter dottern till någon bula, hon försvann här i zonen. Ett sms kommer från Cyclops, det finns ett tips på cachen.
35. Vi lyssnar på ytterligare en del av poetiska uppenbarelser och trampar på ett tips. Vi plockar upp kolvar med reagens i chimärens förråd.
36. Vi hänvisar fyndet till gynekologen. Vi beundrar den laddade Perfusorn. Vi får SMS från Fang, han vill träffas.
37. Vi pratar med kykloperna och får det sista tipset.
38. Låt oss gå, ta allt från cachen som en bonus.

Quests of the Fang (Resa till Warlab, Red Forest):

Denna berättelse börjar omedelbart efter insamlingen av perfusorn för patienterna på gynekologkliniken.
Viktig! Innan du pratar med Lukash enligt punkt 6 (om legosoldatens signet), måste du slutföra så många uppgifter för Lukash och snålen som möjligt så att alla Svobodoviter blir vänner ("bli gröna" i handdatorn). Det rekommenderas starkt inte att ens av misstag döda Svobodevtsev. Annars, under utförandet av Panthers uppdrag, kommer en del av Freedom att bli fiender och det kommer att vara nästan omöjligt att rätta till situationen.
Dessutom, varje gång du går in i AC, kontrollera om det finns monster som attackerar Svobodoviterna på barriären. Denna process sänker kontinuerligt Marked Ones rykte med frihet och detta påverkar i hög grad möjligheten att "rodna" freedommen efter Panthers uppdrag.

1. Vi får SMS från Fang (punkt 36 från grenen "Fortsättning av sökandet efter den mystiske stalkern"), vi går genom den övre ingången (genom träsket) in i den eldiga grottan.
2. Vi pratar med Fang, vi får uppdraget att scouta ett nytt territorium (militärt laboratorium eller Warlab), vi får en övergång från Radar till Warlab och från Warlab till X16.
3. Vi går till Radarn, det finns en övergång bakom dörren med ett kombinationslås. Koden för låset ges av Syak efter att du tagit med honom verktygen från Sidorovich. Vi befinner oss i Warlab för en skarp demontering av monoliterna med legosoldater. Du kan bara stå tyst vid ingången i 10-15 minuter tills fienderna förstör det mesta av varandra.
4. Vi hittar legosoldaten Kostoloms lik i biljardrummet, tar legosoldatens anteckningsbok därifrån. Inte långt från liket får vi SMS från Fang.
5. Vi går till AC till Fang, han är på gården där Dolgovtsy tidigare var baserade, vi pratar med Fang, vi får uppgiften att inhysa oss med legosoldaterna, där Lukash kommer att hjälpa oss.
6. Vi pratar med Lukash, lär oss om signet och spindeln.
7. Vi går till radarn, dödar spindeln nära utgången till Dark Valley, tar signet och blir en legosoldat. Med ytterligare rörelser försöker vi undvika kontakt med grupper, speciellt med tidigare neutrala och vänner - efter att ha dödat dem kan du hamna i ett dödläge.
8. Vi går till Warlab, hittar Panther i biljardrummet, pratar med henne och får uppgiften att hitta en walkie-talkie en stund, den hittar vi i en av ryggsäckarna. Jag mötte totalt 3 ryggsäckar - i hisschaktet högst upp, på den "centrala" plattformen vid ingången till rummet med gröna metallskåp och i hålet under trappan i rummet, som ligger mitt emot entrétrappa till nivån under. Jag hade en walkie-talkie i min sista ryggsäck. Vi ger radion, vi får reda på att den store farbrorn vill prata med oss.
9. Vi pratar med Dembel, vi får uppdraget att hämta en uppstoppad hund från Lukashs högkvarter. Vi får koordinaterna för övergången från Warlab till AC.
10. Vi pratar med Panther, vi får uppgiften att avlyssna budbäraren på Cordon och plocka upp skivan. I handdatorn ser vi ett foto av platsen dit du behöver ta dig. Kom försiktigt till Cordon. Jag rekommenderar att du har en teleport från Sacharov med dig för att omedelbart teleportera till Cordon. Vi klättrar på brons övre strukturer, vi når kanten av den sönderrivna gården, vi får Panthers SMS att vi är på plats, en budbärare (sergeant Kostylnoga) ska dyka upp, vi tar skivan från honom.

11. Vi flyttar åt sidan med Panther och får uppdraget att ta med en ryggsäck från Lukashs högkvarter. Vi får ett osynlighetsexa.
12. Vi går till AC, hittar en ryggsäck i Freedoms vapenrum och tar en prototyprustning från den (vi provar den inte på oss själva för att inte skada den!), På andra våningen hittar vi en gosehund, den tar vi också.
13. Vi går till Warlab, ger fågelskrämman till Dembel och rustningen till Panther, legosoldaternas chef vill prata med Marked.
14. Vi pratar med chefen och förstår att uppgörelsen med Le Havre var barnsligt snack, men det finns ett stort plus - 3 odödliga karaktärer hjälper nu Marked. Vi hjälper Panther och hennes vakter att rensa Warlab från legosoldaterna.
15. Vi pratar med Panther och Dembel, vi får information och en belöning för att ha hjälpt Panther.
16. Vi går till Fang in the Bar, delar information. Fang skickar till Lukash. Samtidigt kan vi ta emot övergångar till Röda skogen och Limansk, samt uppdraget att hämta dokument i Röda skogen.
17. Vi går till Lukash och ger legosoldaternas signet.

18. Vi pratar med Lukash, vi får uppdraget att eskortera Svobodoviterna. SMS från Panther kommer.
19. Vi pratar med Vitamin, vi kommer överens om ett möte på radarn.
20. Vi går till radarn, om radarn inte har röjts på länge, rekommenderar jag att du rensar vägen till Warlab från extra tänder och stammar. Efter det pratar vi med Vitamin (gruppen står fortfarande vid ingången till lokalen), vi följer gruppen till ett hål i nätstängslet, vi pratar med Vitamin igen och går till Warlab. Viktigt - det räcker att bara ta med Vitamin till Warlab vid liv.
21. Om det inte finns någon brinnande lust att slåss med hundar, väntar vi lugnt tills Svobodoviterna städar upp Varlab och Vitamin kommer till biljardrummet.
22. Vi pratar med Vitamin, den blockerande teleporten är avstängd och vi får en belöning - en Svoboda guldgöt. SMS kommer från Cyclops – vi reagerar inte än.
23. I det högra hisschaktet går vi uppför trappan till den hemliga delen av Varlab, vi pratar med Lazy. Lär dig mer om chefsforskaren.
24. Vi hittar Klenov, vi pratar och får mycket intressant information, vi får uppdraget att ta med hologrammet till Warlab.
25. Vi åker till NZ, vi pratar med kykloperna, vi får ytterligare ett tips om gömstället.
26. Vi talar med hologrammet, vi följer honom till övergången till AC.
27. Vi går till Warlab, vi pratar med Klenov, vi får i uppdrag att ta med konst och kullerstenar.
28. Vi går till grottan och tar Poltergeistens hjärta från gruvarbetaren. Gruvarbetaren ger konsten först efter att ha träffat doktorn i Pripyat, och fått doktorns uppdrag att ta medaljongen till gruvarbetaren. Gruvarbetaren kommer också att fråga efter ficklampor - var och hur man hittar allt beskrivs i andra avsnitt av guiden.
Var man ska leta efter 10 kullerstenar - var och en bestämmer själv. De leker med jämna mellanrum i grottan, en del av din konst kommer att förvandlas till kullerstenar när du först går in i radarn, etc.
29. Vi går till Klenov, vi ger konst.
30. Om du inte har fått övergångarna och uppgiften från punkt 17 i beskrivningen - vi får det, vi går till Röda skogen. Nära övergången möter vi en grupp ledd av Shadowman och hjälper honom att slutföra 2 uppgifter - frigör bron och slåss mot ett gäng monster.
31. På kartan i handdatorn är platsen för jägarna markerad, vi hittar den "senior" jägaren (som har en dialog) och vi får i uppdrag att lämna tillbaka den stulna ryggsäcken.
32. Vi går till Träskarna till Kylan, vi pratar, vi får information om tjuvens plats, vi går på tips och hittar den fångna tjuven.
33. Vi förhandlar om en lösensumma med tillfångarna av Mitka, vi pratar med Mitka, vi tar ryggsäcken, vi bär den till jägarna i Röda skogen.
34. Vi lämnar tillbaka ryggsäcken, vi får ett tips på ryggsäckens placering med dokument. Vi slåss mot monstren, hittar en ryggsäck, hämtar dokumenten, tar Fang.
35. Fang ger en ny uppgift - att hitta och rädda Denis. Vi går till Röda skogen i gruvan, vi städar monstren, vi hittar och räddar Denis, vi följer med förföljarna till parkeringsplatsen, vi återvänder till Fang.
36. Vi lämnar över uppgiften och får reda på att Stargazer letade efter oss.

Fortsättning på Fangs uppdrag i den gamla byn:

Till att börja med noterar jag att det finns ett litet fel i dialogerna - efter att ha slutfört Warlab-uppdragen och tagit med artefakter till Klenov, säger GG att jag måste åka till Cordon - tro det inte, det är det inte. Handlingen för Old Village-uppdragen börjar först efter att de tidigare beskrivna Fang-uppdragen är klara.

1. Efter att ha räddat Denis i Röda skogen, åker vi till Fang, rapporterar om räddningen och får uppdraget från honom att åka till Codon för att prata med astrologen. Låt oss gå och prata. I den sista dialogen står det att GG ska gå till Sidorovich.
2. Vi går i riktning mot Sidorovich, ett SMS kommer från Klyk om behovet av att rädda pilgrimen och övergången från Pripyat till Gamla byn öppnar. Vi glömmer omedelbart Sidorovich och går mot Pripyat.
3. Vi går till Gamla byn, vid ingången talar vi med pilgrimen. Utgången från fällan är blockerad.
4. Vi väntar på närmandet av en grupp stalkers som stänger av övergången. Deras äldsta är Kolmogor, vi pratar och vi får uppdraget att städa upp krigaren i butiken.
5. Vi går till affären, vi städar upp krigarna, vi pratar med Kolmogor - vi får en ny uppgift - att fånga högkvarteret.
6. Vi går, vi fångar högkvarteret, SMS kommer från Pantern. Vi rapporterar till Kolmogor, vi får uppdraget att undersöka byn.
7. Vi pratar med Pilgrim, vi går runt i byn, vi får SMS från Kolmogor, vi återvänder.
8. Vi pratar med Kolmogor, vi får uppdraget att hitta Panther och koordinaterna för övergången till Limansk. Vi går till övergången, SMS kommer från Panther och ett märke dyker upp på kartan i handdatorn.
9. Vi går till Swamps to the Panther. För de som inte hade en etikett - Panther på södra spetsen av halvön, nära vilken kontrollanternas gård ligger (där röd hjärna för Sviblov bröts).
När man närmar sig Pantern kommer ett SMS från Fang om de ungefärliga koordinaterna för övergången till den gamla byn och en etikett dyker upp i handdatorn.
10. Vi pratar med Pantern, går norrut från den och hittar träskkännaren i mitten av cirkeln med ett märke i PDA:n.
11. Vi pratar med Connoisseur, vi får uppdraget att ta med zombiembryon och städa upp gården.
Vi går, vi städar, vi hittar ryggsäckar och embryon.

12. Vi återvänder till kännaren, vi talar, vi går till pantern, vi för henne till kännaren. Återigen pratar vi med Connoisseur.
13. Vi följer Connoisseuren. När det stannar pratar vi och får en övergångsmarkering från träsken till Gamla byn, gå till övergången.
14. Vi tar Pantern till Kolmogor, från vilken vi får uppdraget att skydda byn.
15. Vi försvarar heroiskt så att GG:s liv inte ser ut som honung, under utförandet av denna uppgift kommer ett nytt SMS från Kolmogor med krav på att städa upp en annan del av byn ensam.
16. GG är ingen främling - vi går till låglandets del av byn, vi städar upp krigarna, ett glatt SMS kommer från Kolmogor, vi återvänder.
17. Vi rapporterar till Kolmogor, SMS kommer från Klenov med en förfrågan om att komma. Vi pratar med Pilgrimen, varefter vi åker till Varlab.
Enligt logiken i handlingen ska den ytterligare delen fungera först efter att ha slutfört kattens uppdrag och möte med den svarta doktorn, men det visar sig att det fungerar så.
18. I Warlab får vi flera SMS i rad, vilket kommer att vara intressant för utvecklingen av handlingen i det sista tillägget av Solyanka. Vi åker till Klenov, vi får uppgiften att hitta psi-antennen. Vi flyttar till Cordon.
19. Jag såg inte etiketten på antennen i handdatorn - antennen vi behövde fanns på lastbilen, från vilken GG:n föll ut i början av spelet.
Tips - skynda dig inte att omedelbart plocka upp antennen - när du närmar dig den dyker en hedersvakt och en kommitté för ett högtidligt möte upp. Som en sann blygsam krigare av Good väntade min GG inte på fanfar och pompositet – han sprang snabbt bredvid lastbilen och tog sig an hedersvakten och röda mattan-kommittén på långt håll, från ett prickskyttegevär.
Vi tar upp antennen, vi bär Klenova.
20. Vi lämnar tillbaka antennen till Klenov.
21. Vi går till pilgrimen, vi pratar med honom och nästa story börjar.

Generatorer eller den svårfångade stjärnskådaren:

Handlingen börjar efter den sista kommunikationen med pilgrimen i den gamla byn.
Uppmärksamhet! Innan du går till Generatorerna, se till att gå igenom hela Cat quest-linjen och gå till Limansk och sjukhuset, du måste träffa den svarta doktorn.
1. Det sker ett SMS-utbyte med Fang, vi får reda på att GG behövs i Tjernobyl1. Vem som inte använde Chernobyl2 - Chernobyl1 övergången, vi går igenom denna övergång för att ta reda på var GG behövs. Övergången är markerad på kartan i handdatorn.
2. I Tjernobyl1 möter vi Anden, säger vi, han leder oss till övergångspunkten. När det slutar - säger vi, en övergång dyker upp, vi går till Generatorerna.
3. På Generatorerna pratar vi igen med Ghost, han leder hur man slutar - vi säger att GG måste hitta den äldste i byn. Vi åker till byn (en aning söder om träsket).
4. Att hitta en senior är inget problem, prata med honom, betala eller slutför ett uppdrag. Uppdraget är faktiskt inte svårt - jag råder dig att slutföra det. Alla antydningar i dialogen med Gubben. Huvudsaken är att hinna springa igenom hela platsen. Vi rapporterar om den nedskjutna helikoptern, lär oss om Fritz och får en övergång till sjukhuset.
5. Fritz är lätt att hitta, han släpper GG till fången, vi pratar med honom, en helikopter anländer
6. Vi går, vi pratar med den svarte doktorn, GG borde hitta båtsmannen. Vi tar doktorn till fången. Gå inte in i källaren själv, låt doktorn gå vidare - annars blockerar doktorn och fången utgången för GG.
7. Vi går till spöket, vi pratar, vi får information om båtsmannen, vi återvänder till den svarta doktorn och ber honom om en helikopter. Vi lyssnar på råd och fyller på med det vi behöver. Vi går in i helikoptern, vi flyger till träskarna.
8. Vi anländer, flyttar till platsens territorium (det är inte svårt, GG kan hoppa även i den situationen). Vi går till den fallfärdiga järnvägsbron och där hittar vi Båtsmannen. De som spelade Clear Sky borde väl känna till både passagen och grottan där båtsmannen sitter. För den som inte har spelat, en hint - det finns ett hål i taggtrådsstängslet, inte långt från bron. Vi hittar båtsmannen, vi pratar.
9. Vi lämnar grottan, vi får uppdraget att föra Båtsmannen till kyrkogården. Han kommer själv bakom stängslet, vi pratar med honom, vi leder och skyddar honom från monster.
10. På kyrkogården från piloten får vi i uppdrag att städa upp banditerna. Vi städar, sätter båtsmannen i en helikopter, sätter oss själva, flyger tillbaka till Generatorerna.
11. Vi anländer, pratar med båtsmannen, går till Ghost och får en övergång till Pripyat.
12. Vi går till Andersen, vi talar. GG måste hitta joysticken. Det finns en karta i handdatorn, en ledtråd om hur och när man ska titta - också. Vi hittar en joystick, under sökandet tittar vi inte bara på våra fötter, det finns fortfarande en joystick!
13. Vi pratar med Andersen, går till båtsmannen, ger honom joysticken och följer med honom till gränsen till strålningszonen. Vi väntar på att båtsmannen ska stänga av antennerna och lämna zonen. Vi går till båtsman, vi pratar med honom.
14. Vi går till Spöket, vi pratar, en lång sms-växling. Vi gav oss iväg för att storma basen med oss ​​tre, beundra striden med helikoptrar och städa upp monoliterna. Vi får SMS om ledaren som rymmer, vi hoppar in i luckan till den underjordiska gången, vi springer efter ledaren.
15. Vi hittar panterns lik, väntar på den svarte doktorn, pratar med honom, pratar med spöket, går till byn.
16. Hitta båtsmannen, prata, drick, titta på videor och lyssna på DDT. Vi vaknar, går till Spöket, får en lapp, den innehåller koden från dörren. Aktivt SMS-utbyte.
17. Vi öppnar dörren till Varlab, hittar teleportavaktiveraren, går till betongblocket, hittar liket och tar akten. Aktivt SMS-utbyte. Låt oss åka till NZ.
18. Vi letar efter en hemlig grotta. Uppgiften är trots allt inte så svår. Tips - en levande person kommer att sitta i grottan. Vi klättrar inte in i grottan - vi går till Fang vid högkvarteret i den eldiga grottan, vi pratar. Tillsammans med honom går vi tillbaka till grottan.
19. Vi klättrar in i grottan, hittar flugan, talar, återvänder till huggtand, möter pantern, talar, återvänder till huggtand igen, pratar.
20. Vi leder Flugan till Eremiten för vinterkvarteren. När de tog med sig, ska flugan sätta sig vid elden och Fang ska stå i närheten.
21. Vi går, vi får SMS från Fang. Vi återvänder till Flugan, vi pratar, vi får uppgiften att hitta dockan och hennes fotografi. Vi pratar med Fang, gå till Warlab till Maple.
22. Vi tar konsten från Klenov, går till Radarn efter dockan (i huset där en av kyklopernas cacher fanns). En "förutsägelse" om en obegriplig anomali uppfylls (hardcore-spelare kommer att få verkligt nöje). Vi tar dockan till Mukha.
23. Vi talar med Fang, vi åker till Voronin, vi talar. Vi går till Bartendern, det sker ett aktivt SMS-utbyte. Vi åker till Tjernobyl2 för att söka igenom helikoptern. Vem som åtminstone en gång passerat Tjernobyl2 kan enkelt ta reda på var rätt helikopter ligger, men för att ta sig till den behöver GG en Monolith-teleport.
24. Vi tar oss till helikoptern, plockar upp brännaren. Det sker ett utbyte av SMS, av vilket vi förstår att vi fortfarande behöver leta efter helikoptrar. Vi går och letar.
25. Den andra helikoptern är mycket lätt att hitta, den är tydligt synlig från botten (från marken) och från ovan sprang vilken spelare som helst förbi honom upprepade gånger. Nära den finns tips om var man ska leta efter den 3:e helikoptern, som är svårare att hitta och som GG inte kan nå utan en teleportering.
26. Nära den 3:e helikoptern hittar vi ryggsäcken som Flugan pratade om, den tar vi värdefulla saker ur. Vi bär och ger inspelaren till Voronin, ett aktivt utbyte av SMS.
27. Vi går till Fly, visar henne innehållet i ryggsäcken och skickar den till fastlandet, hämtar en present från militären.
28. Vi pratar med Fang, vi läser en hemsk historia i SMS, vi springer till ett stort träsk. Vi hittar kroppen av flugan (jag tog allt för säkerhets skull), vi behandlar den skadade löjtnanten, vi pratar. SMS-växling, vi går till grottan där flugan hittades, vi får uppdraget att gå till Generatorerna.
29. Med utgångspunkt från Generatorerna pratar vi med Andersen, går till transformatorstationen, hämtar störningsgeneratorer, tar med, ger tillbaka. Efter ett aktivt SMS-utbyte observerar vi förhandlingarna.
30. Vi pratar med Andersen, går till betongvägen och städar upp Monoliterna. Vi går till generatorfältet, när vi kommer till rätt ställe blir det ett SMS-utbyte, vi träffar Panther, vi pratar.
31. Vi åker till Tjernobyl2 (platsen är markerad på kartan), vi pratar med Fang, vi går till den plats som angetts av honom, vi städar upp monoliterna, ett SMS kommer från Fang med kravet att snabbt återvända.
32. Vi springer tillbaka så fort vi kan, vi observerar katastrofen för ett pansarfartyg och en helikopter, vi sörjer en död vän, vi lyssnar på Alexander Yakovlevich
33. Vi får en inbjudan från den svarta läkaren, åk till sjukhuset, GG släpps in i den tidigare stängda bakre delen av sjukhuset.
34. Vi följer karaktärernas kommunikation, efter inbjudan går vi till den svarta doktorn, vi kommunicerar med honom, med panterns fader, igen med doktorn och vi får friheten att välja den vidare utvecklingen av handlingen.

Det riktiga slutet av spelet ser ut så här:
35. I en dialog med Doktorn väljer vi att vi ska koka Lyckostenen på egen hand, komma närmare bakväggen i garderoben och kasta Poltergeisthjärtat på den vita cirkeln - som vanligt blinkar och en ny konst tillagas mycket snabbt, vi väljer den.
36. Vi talar med doktorn, vi går till flugan, vi återupplivar den, vi går och pratar med pantern. Hon och hennes pappa är längst in i kupén, det finns en passage längre fram i tunneln, vi går dit.
37. Vi befinner oss i en otillgänglig del av Agroprom i sällskap med våra gamla vänner.
På grund av det stora antalet frågor om den fortsatta utvecklingen av händelser ger jag en detaljerad sekvens av åtgärder efter att ha dykt upp på Agro för korrekt utveckling av handlingen:

38. Vi står och tittar på föreställningen + för en aktiv SMS-dialog tills föreställningens deltagare går hem.
39. Arkhara dyker upp, vi pratar med honom, han går. Vi har inte bråttom att springa någonstans förrän han går och ytterligare ett rött SMS kommer. Nu kan du vända dig till porten - där kommer vi att se en karaktär, efter att ha pratat med vem vi kommer att förstå vad författarna kommer att förbereda för oss i nästa special.
40. Vi går till teleporten nära porten, tittar på den sista överraskningen från Arkhara och med en känsla av prestation går vi en promenad runt ZONEN och avslutar det vi inte har gjort tidigare. Vem som har slutfört allt - går för att slutföra de cykliska uppdragen för de viktigaste NPC:erna och vänta på att nästa specialsteg ska dyka upp.

Falska slut är mycket lika de sanna, med undantag för ett par intressanta ögonblick - som du kommer att hitta själv, allt är klart och förståeligt där. Och med falska slut kommer du inte längre.

Blixtuppdrag och sökandet efter en utgång till den döda staden:

1. Efter att ha pratat med Fang åker vi till Teleporten. Vi faller på röret, ser oss omkring, ser en annan teleportera, hoppar in i den. "Bekanta sig" med Lightning, ett utbyte av sms följer, vi lär oss mycket nytt.
2. Vi tar reda på vem som kan plantera en bugg i handdatorn åt oss, låt oss gå och ta itu med honom. SMS-utbyte.
3. Vi går till kontrollbunkern, vi pratar med Lightning.
! Tips: Vi behöver en första hjälpen-låda.
4. Gå vidare till Limansk, Hitta ett hus med en Teleport, hitta det som är kvar av Wanderer, plocka upp anteckningsblocket, hitta en annan teleport för att komma ut.
5. Vi träffar Legend of the Zone, och Semetsky berättar för oss hur vi snabbt kommer till Generatorerna.
6. På ett tips från Spöket hittar vi enbenta Maximilian och pratar med honom. Glöm inte att prata med Spöket.
7. Vi kommer till Sarkofagen, letar efter en teleport, går in i den. Vi hittar en fotopistol, tar en bild på Monoliten, väljer ett foto, hoppar in i teleporten.
8. By. SMS-utbyte med Ghost. Vi går till pilgrimen, visar fotot och ber honom att radera siffrorna från det.
9. Vi väntar, vi går runt byn, SMS kommer från Pilgrim, vi tar Fotot och går till Generatorerna.
10. Vi ger bilden till Maximilian, vi får den avancerade detektorn. SMS-utbyte med Lightning och Fang.
11. Ta Camouflage Exa och gå vidare till X-10. Vi sitter i bakhåll. Vi väntar.
! Råd: Det kommer inte att vara överflödigt att skjuta råttorna på väg till hallen med en knivbrytare och i själva hallen, så att kämparna i Last Day-klanen inte skulle distraheras av dem.
! Tips: Håll dig osynlig tills Korn öppnar koddörren.
12. Vi slåss mot den osynliga radiooperatören Korn, kommunicerar med Korn och Fang, väljer en kamera och instruktioner.
! Tips: Det är nödvändigt att Korn inte är skadad under uppgörelsen, om han springer från dörren kan det bli problem med vidare passage.
! Tips: Om möjligt klarar vi oss utan mellanlagringar, annars kan uppdragsobjekt falla i texturer. Om detta händer lämnar vi till exempel deras X-10 i Sarkofagen och återvänder, plockar upp allt som misslyckades.
13. Vi åker till Pripyat. På Dagis i Korns gömställe hittar vi en lins och ett stängt kassaskåp. Utbyta meddelanden med Fang. Vi träffar Korn och Fang och övergången från Radarn och ser iväg till Dagis.
! Tips: Det blir lättare om mutanterna, zombiesna och monoliterna utrotas innan vi går för att leta efter Korns cache, då blir det lättare att hålla honom vid liv.
14. Korn öppnar kassaskåpet för att ta reda på det saknade dokumentet. Vi pratar med Fang, vi bryter trappan, vi pratar med Fang igen, vi slår tillbaka attacken. Vi får en länk till Arkharas profil på AMK.
! Tips: Vi tar minor för gruvdrift på golvet i en ryggsäck.
15. Vi åker till Röda skogen, vi hittar Skogsmästaren. Vi eliminerar krypskytten, vi får en pistol från skogsmannen och han samlar ihop en kamera åt oss. På ett tips från Skogsmästaren hittar vi ett lik, tar allt vi hittar och letar sedan efter en övergång till Warlab.
16. Vi pratar med Klenov, vi får tre laddningar till kameran och en isomorf.
17. Vi går till X-16 fotografera hjärnan. Vi lämnar, om vi har tur, i tunnlarna vi hittar och fotograferar kontrollanten.
18. På växtens territorium finner vi Chernomor. Vi tar med honom Antizombin och eskorterar honom till Stalkers parkeringsplats. Vi pratar med honom. På ett tips plockar vi upp Geväret och patronerna.
19. Vi går till Varlab, ger Klenov ett fotografi och en fotik.
20. Vi går till Lightning. Vi pratar. Vi kastar ut alla isomorfer som finns i teleporten, i gengäld får vi olika användbara saker.
21. Vi får SMS från Panther. Blixten hjälper oss att komma närmare Cordon.
22. På Garbage träffar vi Hog, vi hjälper honom att lösa problemet. I utbyte får vi lära oss om Invisibles cache. Vi tar allt därifrån.
23. Vi passerar till Cordon, utbytet av SMS med Pantern. Vi går till byn för nybörjare, vi pratar med Panterns fader. Vi försöker komma ikapp henne. Vi tittar på vad som händer. Vi återvänder med Panterns far till byn. Vi pratar med honom. SMS-utbyte med Chernomor. Vi pratar med Klenov och han kommer att teleportera anteckningen och den infekterade kameran till oss.
24. Vi åker till Yantar, vi pratar med Chernomor.
25. Vi återvänder till Cordon, tar en ögonblicksbild och beräknar skurken. Vi talar med honom och överlämnar honom till Panterns Fader.
26. Vi åker till frihetens bas. SMS-utbyte med Fader Panther. Vi tar en bild. Vi räknar ut någon annans och pratar med honom.
27. Ta Camouflage Exa och flytta till Uncharted Land. Vi avlyssnar samtalet när representanten för Sista Dagen går, vi pratar med Maximilian och vi får ett tips på cachen på Agroprom.
! Tips: Trots att handdatorn indikerar cachens plats på vinden måste du leta efter den i träden, som anges i SMS:et.
28. Vi plockar upp innehållet i cachen och går vidare till Sacharov. När Sacharov såg vad vi gav honom delar han gärna med sig av information om den kikade teleporten i X-16.
29. Vi går till Teleporten, vi befinner oss i X-16, samlar allt vi hittar och agerar som det står skrivet i de hittade tidningarna.
30. Vi teleporterar till Yantar, vi pratar med Chernomor. SMS-utbyte med Lightning.
31. Vi kommer till Blixten, kasta det hittade föremålet i portalen, se till att samla allt som flyger tillbaka. Säg adjö till Lightning. Vi väntar på att hon ska gå in i portalen, vi får i uppdrag att hitta en teleport i Limansk.
32. Vi hittar en teleport i Limansk, aktiverar den och tittar på videon. Ser fram emot ännu en uppföljare.

Last Day och Dead City:

Viktig notering
Ett försök att ladda nästan vilken räddning som helst i Dead City-platsen ledde till spelkraschar för mig. Efter att ha startat om spelet laddas lagringen och du kan normalt gå vidare.
Arkhara skrev att han hade sådana sorteringar först efter mordet på GG.

Så, den tidigare beskrivningen stannade vid platsen när GG hittar en portal i källaren i Limansk.
1. Vi går in i portalen, vi får ett inte särskilt glatt besked om vapnet från skyddssystemet. Motvilligt lämnar vi i kassaskåpet som förvärvats av överarbete. Vi teleporterar till MG.

2. Vi träffar Evil, vi får dåliga nyheter och en hint från honom, vi går för att leta efter en stalker. Platsen är markerad med en cirkel på kartan.

3. Vi hittar parfymören, vi får ytterligare en hint, vi går vidare för att leta efter Stalkers. Platsen är markerad med en cirkel på kartan.

4. Vi hittar en gård och Tyumensky, vi talar, vi får en uppgift. Vi går till banditlägret, positionen är markerad med en cirkel på kartan.

5. Vi hittar förföljare, vi pratar med likvidatorn, vi går för att städa upp lägret. Efter saneringen plundrar vi och samlar in swag enligt listan över Tyumensky (det finns i handdatorn i uppgiftsbeskrivningen). Har du tur så samlar vi ihop hela setet och får i uppdrag att ta tillbaka stalkarna. Och om inte tur, så funderar vi på var vi ska få tag i resten.

6. Vi leder förföljarna till Tyumenskoye, samtidigt som vi rensar bort de monster som skapats för detta tillfälle. Vi minns Chuck och Huck. Vi överlämnar swag och levande stalkers till Tyumensky.

7. Vi får SMS från parfymören, vi går till Black Farm för att leta efter kontrollern. Fighters från "Last Day" dyker upp och SMS kommer från Norman. Du kan slåss mot fiender eller fly från dem. Låt oss gå till Norman.

8. Vi pratar med Norman, vi lär oss många intressanta saker. SMS-växling med Fainting, vi går för att möta honom bredvid lägret som nyligen röjdes. Vid ankomsten till platsen får bränslebilen en uppgift av Norman att hitta en cache. Väntar på att svimma.

9. Vi pratar med Fainting, vi får ett chip för att stänga av stadens yttre omkrets och ett tips om hur man använder det korrekt.

10. Vi går till staden enligt Normans ritning. På vägen städar vi vår passage från kämparna från "Sista dagen". Glöm inte Swoons tips om timern.

11. På vinden, enligt ritningen, hittar vi en cache och vapnet vi behöver, gå till prickskyttens plats.
Vapnet försvinner från händerna - vi är inte nervösa, som planerat, vi väntar lite och observerar vad som händer. När vapnet kommer tillbaka till våra händer fäller vi flera kämpar från "Last Day", var noga med att få ner säkerhetschefen på ett tips från Norman.

12. Vi lämnar staden, det sker ett aktivt SMS-utbyte med Fainting och Evil, vi får övergången till ATP, vi stöter på det.

13. Vi tar itu med "stödgruppen" på ATP, vi får en uppgift av Norman att hitta ett gömställe, vi åker till Agroprom.

14. Med hjälp av lägesställaren går vi till den angivna punkten längs koordinaterna, teleporterar till cachen. Vi hittar modulen i cachen, vi får övergångar till MG och tillbaka. SMS-utbyte med Norman.

15. Vi flyttar till Limansk, plockar upp swagget som finns kvar från kassaskåpet, följer samtidigt Normans instruktioner längs vägen (om nödvändig rustning och vapen inte finns i kassaskåpet). På någon av de övergångar som tillhandahålls återvänder vi till den döda staden.

16. Vi går till Parfymören, han vaknar med en passion för att vandra och han åker till sin nya plats. Vi väntar och spårar på kartan när det stannar, vi går dit, vi pratar. SMS-växling med Duda. Vi får en väg in i byggnaden.

17. Efter avslutad dialog mellan parfymören och Duda pratar vi igen med parfymören (detta är viktigt!), varefter vi går på ett möte med Duda. Vid ingången talar vi med vakten (en fullständig analogi med situationen för den första ingången till Liberty-basen).

18. Vi hittar Dudu, vi talar. Om man ska skilja sig från det belopp som Duda meddelat eller inte - var och en bestämmer själv. Om du går, kommer GG att ha tillräckligt med tid för att lugnt hitta doktorn, prata med honom. Om du inte lämnar, måste du i stort sett springa runt (några sekunder för att hitta Doc och prata med honom). Men du kommer att få kämpa med "Sista dagen" i alla fall.

19. Vi pratar med Doc, vi skickar honom till parfymören. Vi får SMS om att stänga av skyddssystemet, lite senare - en inbjudan från Lightning. Vi går för att möta henne, vi säger, Blixten försvinner.

20. Vi får SMS från parfymören, vi går till huvudkontoret för att leta efter en lapp från gnistan, vi hittar, parfymören dyker upp, vi pratar.

21. Följ lägesställaren till den punkt som anges av Iskra i anteckningen, gå in i avloppet och genom det - till teleporten till Zaton. Efter att ha sprungit runt i det tomma Backwater väntar vi på släppet av nästa tillägg.

Astrolog

Klättra in i huset på vänster sida och hitta förnödenheter där. På höger sida ligger en gård. Under väggen finns en låda med vodka. Det är bäst att inte röra soldaterna, eftersom deras ledare behövs för att slutföra Artmodifier-uppdraget. Du kan också byta första hjälpen-kit mot vodka med honom.

Gå inte till checkpointen där militären är. Om detta görs kommer trupper att skickas till byn. I själva byn, prata med doktorn, drick medicinen och befinn dig i en grotta.

Utrusta ammunition. Du måste hitta gruvarbetaren på översta våningen. Förstör blodsugarna på vägen och sikta på huvudet. Gå till hörnet av grottan och efter att ha pratat med gruvarbetaren, drick medicinen.

Vad du behöver veta när du passerar Stalker Folk hodgepodge?

Hos Agroprom hittar du Strelkas förvaring. Döda alla fiender. Väl i förrådet kommer du att befinna dig vid trappan framför Strelkas cache.

Handlingsplanen är följande: gå uppför trappan till teleporten; när han försvinner, följ hallen där de såg blodsugaren; nästa teleport tar dig till en cache som finns inne i elektrartunneln. Plocka upp handdatorn, stäng av teleportern och ta flashenheten.

När du kommer till baren, se till att ta uppdraget från bartendern relaterat till det första besöket på X-18-laboratoriet. Det måste vara klart så snart som möjligt!

I X-18-laboratoriet, förstör alla banditer, men läka en av dem genom att montera ett första hjälpen-kit. Förhör honom. Forskare kommer att ha en låda som Borov behöver. Spring bort från chimärerna med hjälp av stenen bredvid staketet. Stig upp på klippan och vänta.

Se till att rädda Kruglov på Yantar X-16. Han, tillsammans med Sacharov, kommer att förse dig med den nödvändiga psi-strålningsdräkten och hjälmen.

Väl i laboratoriet kan du använda fönstret på vänster sida.

Dirigent och åskväder. Du måste hitta en guide som berättar om läkaren. Du kommer att lära dig av läkaren om detektorn som är kopplad till Tjernobyldörren. Efter radarn kommer du att se Ghost. "Thunderstorm" kommer att vara i händerna på banditer, representanter för DUTY.

Radar är väldigt enkelt. Lägg först ut artefakterna nära hållplatsen och plocka sedan upp dem. Undersök forskarnas kroppar.

På Pripyat, döda krypskyttarna och leta efter träskläkaren. Under frigivningen, göm dig i källaren.

På Tjernobyl 1 kommer du att attackeras från överallt och av alla som inte är lata. Vänta. Det finns soldater vid ingången till den underjordiska tunneln. Hitta Sacharovs väska här så snart som möjligt. Glöm inte utkastningen!

Guide till Narodnaya Solyanka 2010 + OOP

Beskrivning av passagen av de viktigaste berättelserna, alla huvudproblem och svar på de vanligaste frågorna täcks!

Så, låt oss börja...............

Förstframträdande i zonen -Samtal med Stargazer.

I huset till vänster letar vi efter förnödenheter :)

På gården till höger under väggen finns en låda - vodka (för att passera under bron)

Vi blöter inte krigaren- jakten på Artmodifier är knuten till den huvudsakliga och du kan alltid byta ut arméns första hjälpen-kit mot vodka.

ALDRIG fall, vi går inte till militären vid checkpointen (få tag i swag där, etc.)

Som straff skickar de trupper och byn får ett lugnt slut :(

Kommer till byn(på väg för att genomsöka militären), pratar vi med doktorn, dricker medicinen och vaknar omedelbart i grottan.

Vi är inte rädda, vi tittar under våra fötter, vi utrustar oss.

Det är inte nödvändigt att blöta alla levande varelser på första körningen!

Det viktigaste för oss är att nå gruvarbetaren (den är på den övre nivån i den bortre grottan)

Vi dödar blodsugare med ett skott i huvudet - klamrar oss fast vid väggen i hörnet av grottan (stig helst högre).

Efter att ha pratat med gruvarbetaren dricker vi medicin och igen vid avspärrningen.

Korta påminnelser längs vägen spelet - Nybörjarmemo :)

Nychka pil vid Agroprom- Döda alla vid ingången, gå in i fäboden där blir du förflyttad till trappan vid ingången till fäboden Strelka.

1.Först springer vi uppför spiraltrappan till teleporten som har dykt upp längst upp.

2. Efter att teleporten är borta springer vi in ​​i hallen där vi möter Blodsugaren för första gången.

3. Tja, den sista teleporten som kommer att leda oss till cachen är i tunneln med Electra.

Där, ta handdatorn och stäng av teleporten. Det finns också en flash-enhet.

Bar. Det är nödvändigt att ta uppgiften för X-18 (TD) från bartendern vid första inträdet och slutföra det! (och du kan inte vägra, annars kommer avgångarna att stiga senare)

Laboratorium X18- Banditer. Vi dödar alla banditerna, men vi förlorar uppdrag efter dem, eller så ger vi en första hjälpen-kit och återställer de förhörde till liv. En låda för en Borov på lik av forskare. Vi flyr från chimärer så här: det finns en sten längs det platta staketet, klättra på den och död åt de fördömda.

Amber X16– Se till att rädda Kruglov, tillsammans med Sacharov kommer de att kasta en kostym och en psi-hjälm till dig. Slutför deras uppdrag, de är enkla, du får en anomalidetektor, en supergrej plus en utmärkt rustning

INGÅNGEN till Laboratoriet är inte genom dörrarna (teleport), utan till vänster genom fönstret.

Guide, Thunderstorm - Hitta en guide, han kommer att berätta om doktorn, han kommer att berätta om detektorn för Tjernobyl-dörren. Efter att ha passerat radarn kommer ett spöke att dyka upp. Det åskväder överallt, bland banditerna på ATP, vid kärnkraftverket i Tjernobyl, bland gäldenärerna i lager. Du bestämmer.

Radar– Det verkar inget komplicerat, först är det konstigt, de förvandlas till kullerstenar, lägger ut dem vid busshållplatsen och tar sedan bort dem. Undersök lik av forskare.

Pripyat- Låt oss få ner krypskyttarna, leta efter träskdoktorn. Under utsläppet i källaren.

Tjernobyl 1– Pressa från alla håll, militär, monolit, utkastning ... håll ut. Vid ingången till fängelsehålan finns en skara militärer, leta efter Sacharovs väska. ( dröja inte länge - lämna minst 5 minuter innan utkast)

Sökandet efter den förlorade expeditionen

1. Sök igenom liket av kommandosoldaten Andrey, vid viadukten på Kordon. (viadukten är en tunnel under vägen från nybörjarbyn till bron)

Ett måste för framtida uppdrag!
2. Vi hittar banditen som stal handdatorn till ett kommando, det här är en "simulator" som skickar en SOS-signal, i soptippen, men han har ingen handdator.
3. Vi letar efter en bandit som stal handdatorn, det här är Fraer. Samma bandit har Broms attack abakan (berusade Dolgovets från Bar). Brom sätter ett märke i handdatorn på platsen för Fraers ursprungliga utseende i Dark Valley. Men Fraer reser från denna plats genom skrotgården mot Agroprom och dess fängelsehålor. Du måste ta reda på exakt var den kommer att vara.
4. På Prapor i soptippen, för 10 vetenskapliga första hjälpen-kit, får vi veta att Bartenders folk kommer att kunna reparera handdatorn.
5. Bartendern ber om reparation av artefakten Tears of Fire.
6. Vi tar och får reda på att Bartender's People äntligen bröt handdatorn, grenen verkar vara förlorad.
7. Under utförandet av Lukashs uppdrag dödar vi enligt förrädaren Pavlik hans "kontakt" Aru, och i hans handdator hittar vi information om den försvunna expeditionen.
8. I det vilda territoriet, vid själva korsningen till Yantar, hittar vi en grupp Sivogo, från hans handdator får vi veta att Sacharov känner till expeditionen.
9. Sacharov kommer att vilja prata med oss ​​först efter att ha avslutat Fang-grenen och stängt av Scorcher.
10. På ett tips från Sacharov måste vi åka X-10, men vi har redan varit där, det finns ingen expedition där, men Sacharov insisterade, vi går och kollar.
11. Och vi finner verkligen två döda och en knappt levande Ekolog, som ber att få slut på sitt lidande och göra slut på honom.
Med ett gnistrande hjärta gör vi det.
12. Vi berättar för Spöket om vad som hände. Han föreslår att det finns en annan väg ut ur X-10, men var?
13. Vi pratar med Freeman, i legosoldaten Jamesons papper, fann han ett omnämnande av en operation för att fånga monoliten.
14. På Skräpet tar vi itu med Tomazs grupp och hämtar Capture Plan.
15. Från Planen lär vi oss om vägen från X-10 till Sarkofagen och tillbaka.
16. Vi går till Spöket, om du hittade den saknade expeditionen och lämnar X-10 till Sarkofagen, får vi uppdraget att ta med 10 gyllene köttbitar från Chernobyl-2-platsen.
17. Vi tar med Shreds to the Ghost, och som belöning får vi information om övergången från Sarkofagen till Tjernobyl-2.
18. Vi får i uppgift att hitta 3 delar av dagboken i Tjernobyl-2.
19. Vi tar med hamnen till Spöket.

Arkharas laptop quest:

1. Prata med Dan (i tidiga versioner var han på Cordon, senare flyttade han till Swamps).

2. Vi går till Agroprom (det är nödvändigt att stjäla dokument från Stalkerns huvuduppgift)
3. Vi pratar med Zakhar (Bar) (på vägen kan du ta uppdraget att skydda Dans grupp)
4. Vi pratar med Dan, han talar om militärens ovanliga aktivitet vid Agroprom.
vi får i uppdrag att stjäla paketet från militären vid Agroprom.
(Jag brukar skjuta upp att prata om att slå och visa upp med en grupp Avengers till det ögonblick då jag är välutrustad)
5. Vi träffas på Agroprom med Arkhara och hans grupp, storm Agroprom, hämtar paketet.
6. Vi vet inte vad det är och varför, vi hänvisar det bara till Dan.
7. Återigen pratar vi med Arkhara, vi får uppgiften att ta med hans anteckningsbok.
8. Vi går ner till Agroprom-fängelsehålan, hittar liket av Arkharas vän och tar anteckningsboken.
9. Vi ger anteckningsboken till Arkhara, och vi får i uppdrag att ta med Arkharas laptop, han ber också att få besöka Dan.
10. Vi pratar med Dan och får uppgiften för vetenskapsmannens flash-enhet från X-18.
11. Vi tar med och tar emot en skräddarsydd psi-hjälm, identisk med den som Sacharov gav.
12. Vid tillfälle, eller omedelbart gå till Radarn och hitta Arkharas bärbara dator.
13. Vi tar med en bärbar dator till Army Warehouses till Yakut.

Början av sökandet efter spöket och mördarna av huggtand

Märkligt nog börjar allt med Freeman Pistol, vi hittar den och tar med den.
1. Prata med Freeman och få uppdraget att ta Freemans fall från legosoldaten Damson.
2. Vi hittar Jameson i det vilda territoriet, han vill inte prata bra, vi "får ner" sig själv och hans grupp, vi tar fallet, vi tar det till Freeman.
3. Vi får en uppgift från Sacharov för Spökets PDA och tar med den.
4. Vi pratar med Kruglov (Semenov) om Spöket, han ber om att hitta Spökets dagbok.
5. Vi hittar dagboken (på Agroprom), tar med den till Kruglov
6. Vi pratar med bartendern, i utbyte mot information ber han att få ta Sibion ​​till honom, vi tar med den.

Hitta huggtandmördare:

7. Låt oss prata med Voronin. Han frågar efter Psychos flash-enhet.

8. Vi går till Crazy, som "bor" i träsket i Army Warehouses, vi tar en flash-enhet, vi tar den till Voronin.
(Svobodovets Max ber att få ta med samma flash-enhet, du kan gå med på detta, glöm bara inte att köpa flash-enheten från Max senare)
(en sak till, det är väldigt aktivt i träsket, och levande varelser avslutar ofta psykon före oss, och hans lik kan lätt försvinna, därför kommer det inte att vara överflödigt att ta itu med psykopaten och ta bort flashenheten från honom när du besök först AU, utan att vänta på uppdragen på honom)
9. Vi pratar med informanten i baren, för ytterligare framsteg behöver vi informationen från Tyrannen.
10. Vi pratar med Dan och tar Tyrantens handdator från honom.
(så att Dan under samtalet inte blir en fiende, hjälper det att först be honom fixa något)
11. Vi tar handdatorn till Informanten och lär oss av honom om legosoldaten Le Havre.
12. Vi talar med Le Havre (AS), vi lär oss att Frihet är i kontakt med legosoldaterna genom Le Havre.
13. Vi pratar med Le Havre, han ber att fylla upp legosoldaten Bolt och ta med sin handdator.
14. Återigen pratar vi med Le Havre och vi får uppdraget att hämta hamnen från Monolitens lik i X-10.
15. Under ett besök på X-10 hittar vi liket av den här killen, han har verkligen papper, vi tar och tar med dem till Le Havre.
15. Vi pratar med Yakut, han misstänker en konspiration och skickar honom till Freeman.
16. Prata med Freeman, lär dig om insamlingen av legosoldater i TD.
17. Vi tar ut Blend-truppen i TD:n och tar med flashenheten till Freeman. I versionen av Solyanka daterad 2010-08-14 dök det upp en alternativ möjlighet att fredligt "bryta upp" med Blend själv. Och truppen flyttade till en annan plats.
18. Vi pratar med Le Havre. Le Havre är kränkt av oss för Blend, förgiftar och rånar GG till huden.
(det kommer inte att vara malplacerat att gå till Le Havre light, jag brukar slänga av mig allt, i en förvaring i en lucka på kanten av minfältet, till vänster om ingången till Frihetsbasen)
19. Återigen talar vi med Le Havre, han blir en fiende, och med gott samvete fäller vi honom och alla hans medarbetare.
20. Vi pratar med Yakut, han såg hur Boxen släpades från Frihetens bas till utposten.
21. Vi tar ut legosoldaternas utpost och hämtar lådan.
22. Vi tar med lådan till Yakut och hämtar något från vår swag, som Le Havre tog bort från den förgiftade GG.

Ghost Quest:

7. Prata med Kruglov, han behöver en fungerande dator för att tyda dagboken.
8. Prata med Arkhara, han borde veta var han kan hittas.
9. Vi hittar systemenheten i X-18 och tar med den till Kruglov.
10. Efter det skickar Kruglov GG till Yakut
(nästa gren kommer att fungera efter att Fang-grenen är klar och Scorcher är avstängd)
11. SMS kommer från Spöket
12. Vi kommer till Yakut och frågar var vi kan hitta spöket och han skickar GG till Agroprom-fängelsehålan.
13. I Agroproms källare snubblar vi över ett bakhåll, men uppenbarligen väntade de inte på oss.
14. Återigen till Yakut, han skickar GG till radarn. Hitta spöket här!
15. Spöket skickar GG till Sych på DT för att återerövra Odjurets flash-enhet från Avengers. Med start från Solyanka den 14/08/2010 flyttade Avengers och Sych till Swamps.
16. Längs vägen, om ugglan dödas, söker vi igenom hans lik och får ett tips på hans cacher i X-10 där vi kommer att ta reda på vem som överlämnade spöket.
17. Vi besöker Spöket igen, vi får uppdraget att döda Odjuret och ta med hans dokument.
18. Vi går till avspärrningen och tar ut checkpointen, tillsammans med all militär och Avengers tar vi Odjurets dokument.
19. Rapportera till spöket.

Clear Sky Quests:

Att gå till träskarna ger Fan efter att ha slutfört uppdraget att skydda lägret från legosoldater (efter att ha lämnat X18). Övergången visas i handdatorn och ligger strax söder om byn för nybörjare

1. Vid ingången till träskarna hittar vi Dyak på gården och han ger uppdraget att rädda en vän från banditers fångenskap. Vi går längs vägen till kyrkan, vi städar upp banditerna och hittar den fånge Sahatoy, vi pratar med honom.
2. Vi återvänder till Dyaken, rapporterar om slutförandet av uppgiften, får information om teleporteringen till Clear Sky-basen.
3. Vi går till basen, vi möter 3 karaktärer som ger oss uppdrag - Vasily, Kholod och ledaren för Chistonebovites Sviblov.
4. Vasilys uppgift är att hitta en helande salva.
4.1. Vi går till Kalmyks koja - platsen är markerad på kartan med en cirkel. I kojan ligger en ryggsäck på golvet med en granat i. Vi tar en granat och den exploderar (GG måste ha väldigt bra skydd mot explosioner - konst + kostym). Kalmyk dyker upp.
4.2. Vi pratar med Kalmyk, vi får uppdraget att ta med containern. Platsen för containern är markerad på kartan med en cirkel.
4.3. Vi går till ryggsäcken, hämtar behållaren. I teleporten runt ryggsäcken finns det minst 1 passage, men den är väldigt smal (+\- en halv meter åt sidan och det fungerar inte), du måste hitta platsen för denna passage. Det ser ut som att platsen för passagen är inställd slumpmässigt. Var ihärdig i ditt sökande, kom från olika håll.
4.4. Vi tar behållaren till Kalmyk, ta reda på tarifferna för byte av salva. Vi tar med swag och får 3 nödvändiga burkar, vi tar Vasily
4.5. Vi lämnar över salvan till Vasily och får möjlighet att uppgradera och laga några kostymer.

5. Colds uppgift är enkel - markera en unik pseudojätte på Agroprom. Platsen är markerad på kartan i handdatorn. Om det inte finns något märke, löper pseudojätten i ravinen nordost om komplexet där Adrenaline är beläget (från ingången från sidan av soptippen omedelbart till höger längs stängslet).
5.1. Vi siktar på pseudojätten från Colds vapen och rapporterar om slutförandet av uppgiften.

Sviblovs uppdrag är nyckeln till den fortsatta passagen av handlingen, inkl. att öppna passager till nya platser (Limansk och vidare).
6. Vi pratar med Sviblov, vi får uppgiften att ta med hjärnan hos en unik kontrollant. Spawnplatsen för kontrollenheten är markerad på kartan. Vi går, dödar kontrollanten och monstren som följer med honom, tar hjärnan.
7. Vi lämnar över hjärnan till Sviblov och i gengäld får vi möjlighet att byta ut detaljerna om unika monster mot vapen.
8. Vi pratar med Sviblov igen. Vi får uppdraget att stjäla PKM från banditerna. Och en etikett i handdatorn för Kashchei. Utan dröjsmål är det nödvändigt att gå och prata med Kashchei, annars kan han dö i kampen mot banditerna eller försvinna in i anomin.
9. Vi pratar med Kashchei, vi får ett förtydligande om uppdraget.
10. Vi går till banditernas territorium och klättrar upp på taket genom tanken, går ner och tar PKM från ryggsäcken. Innan de tar PKM bör banditerna inte se GG, annars misslyckas uppdraget.
11. I det ögonblick de tar RMB hjälper jägare ledda av Den spawn till att bekämpa banditerna, nu kan du bekämpa banditerna. Efter städningen kan du prata med Dan, men mer om det senare.
12. Vi lämnar över PKM till Sviblov, vi får en ny uppgift - att kontrollera Freebie-affären. Uppdraget är inte avgörande för att passera, du kan inte slutföra det och inte ta det från Sviblov. Huvudbelöningen är swag som tagits från de dödade legosoldaterna.
13. Vi åker till Cordon till fabriken där jägarna med Den brukade vara (i uppgiftens handdator finns det ett stavfel att Freebie ska finnas på gården).

Kattens uppdrag eller sökandet efter den svarta doktorn:

1. Vi pratar med Den, vi får uppgiften att prata med katten och en etikett på honom i handdatorn.
2. Vi går till Katten, vi talar, vi följer med honom till den brända gården. Precis bakom Katten i ruinerna i centrum av ökad strålning ligger ett lik som du behöver ta dig till. GG ska ha mycket bra strålskydd.
3. Vi genomsöker Monolitens kropp, tar upp kortet och ger det till Katten.
4. Vi följer med katten till stängslet på Chistonebovtsy-basen och rensar aktivt de levande varelserna runt om katten plötsligt stannar. Vi går till baren till The Cold, vi pratar med katten. Vi får uppdraget att hitta rätt person.
5. Vi pratar med alla på basen, vi hittar en perser i ett hus med utrustning bredvid huset där Sviblov står, jag hette Misha Los), vi pratar. Vi får uppdraget att ta med TV:n.
6. Vi åker till Cordon, nära Akim tar vi bort TV:n, vi ger den till Elk. I utbyte får vi information om Monoliternas möjliga platser (markerade på kartan med cirklar).
7. Vi söker på platserna för Monoliternas möjliga plats, hittar dem, förstör dem, tar anteckningsboken.
8. Vi ger anteckningsboken till Katten, vi kommer överens om ett efterföljande möte i baren.
9. I verkligheten kan Katten dyka upp på 2 ställen - direkt i baren eller på AC:n på stalkers parkeringsplats mellan Freedom-basen och blodsugarnas by. Vilka skäl och beroende av platsen för utseende - jag vet inte. Vi får uppdraget av Katten att ta med medicin från Kalmyk
10. Vi åker till Kalmyk, han behöver ingredienser - vi samlar, vi tar med. Vi väntar på utsatt tid, vi tar medicinen.
11. Vi ger medicinen till Katten, vi får i uppdrag att ta "språket". Jag ska till Agroprom.
12. Söder om det västra komplexet hittar vi monoliterna och släpper Chuk och Gek från deras fångenskap. Vi pratar med någon av de söta paret, vi följer båda till det centrala komplexet. Jag rekommenderar att röja territoriet längs vägen i förväg - annars rusar dessa unga varelser värre än Kruglov för att slåss med allt som rör sig och det är inte möjligt att få ner dem.
13. På det centrala komplexets territorium talar vi med Chuk eller Gek, vi får värdefull information, vi går till katten.
14. Vi delar information med katten, lär oss om Rabinovich och får uppgiften att åka till Skryaga, låt oss gå.
15. Vi får information från Miser att vi behöver en Modest.
16. I blodsugarnas by hittar vi Jokern, vi pratar, vi dricker 3 flaskor och vi får information om Modest.
17. Vi går djupt in i byn, vi hittar Modest sårade, vi behandlar, vi pratar, vi får information om Rabinovich.
18. Vi åker till Pripyat, vi hittar Rabinovich i ett hus med en delikatessbutik nära hotellet. Jag rekommenderar att du sparar innan du kommunicerar med Rabinovich.
19. Vi pratar, vi får information om "Svarte Doktorn", vi återvänder till Katten.
20. Vi rapporterar till katten, vi får uppgiften att prata med Zakhar.
21. Vi pratar med Zakhar, vi får uppgiften att ta broder Louis vid liv.
22. Vi går till träskarna, hämnarnas bas i nordost om platsen nära den norra utgången till Cordon. Vi städar vakterna utan att röra broder Louis, vi pratar med honom, vi får information om fransmannen.
23. Vid frihetens bas finner vi fransmannens lik, vi tar bort hans handdator, vi lämnar över till Zakhar.
24. Vi får uppgiften att hitta Fang och gå för att slutföra en serie uppdrag "Searching for the box and safe of the mysterious stalker", "Continuing the search for the mysterious stalker", "Meeting with Fang ...".
25. Efter att ha genomfört alla uppdragen i Fang åker vi till Limansk, i en av byggnaderna hittar vi en grupp Svobodoviter ledda av Borman. Vi får uppdraget av Bormann att förstöra prickskytten.
26. Vi går till byggarbetsplatsen, städar upp alla NPC:er, förstör prickskytten. SMS kommer från Sviblov om behovet av ett möte.
27. Vi går till Bormann och lämnar över uppgiften.
27.(a) En valfri uppgift för handlingen från Bormann är att hitta en ljuddämpare och ta den till snålen. Vi går till byggarbetsplatsen, vi hittar en ljuddämpare i en av containrarna till vänster om byggarbetsplatsen. För referens - en ljuddämpare utan dig kan bli stulen av NPC:er, så jag rekommenderar inte att du lämnar platsen innan du hittar den och även rotar igenom alla lik om du inte hittar ljuddämparen i containrarna.
Vi tar ljuddämparen till Skryaga, väntar 5 timmar, hämtar den, lämnar tillbaka den till byggarbetsplatsen och lämnar över uppgiften till Borman.
28. Vi åker till Sviblov, vi får uppdraget att hitta en kurir på Radarn.
29. På Radarn hittar vi en kurir bredvid Spöket. Det rekommenderas att fylla på med mediciner och konst för att återställa hälsan - de kommer väl till pass.
30. Vi hämtar resväskan från kuriren och bär den till Sacharov, trots alla uppmaningar om uppgiften i handdatorn "Återvänd till Sviblov". Tips - teleporter från Bones i spelet uppfanns av en anledning och hjälper ganska bra i den här situationen.
31. Vi lämnar över resväskan till Sacharov. Innan du ger tillbaka rekommenderar jag att du äter en stram måltid, eftersom. sov sedan länge. Vi pratar med Sacharov och återvänder till Sviblov.
32. Vi rapporterar om slutförandet av uppgiften, vi får avaktiveraren för teleporter.
33. Vi åker till Limansk, avaktiverar teleporten på byggarbetsplatsen, åker norrut och åker till sjukhuset.
34. Inte långt från entrén hittar vi Katten och eskortgruppen. Tillsammans tar vi oss djupt in på sjukhuset. Vem som spelade i CHN kommer lätt att hitta ett sätt.
35. Vid norra utgången från sjukhuset träffar vi Black Doctor, vi kommunicerar och lär oss ny information. Vid utgången från sjukhuset kan du prata med katten (valfritt).

Sök efter den mystiska stalkerns låda och kassaskåp

Uppmärksamhet! Alla uppdrag visas inte i aktiva PDA-uppgifter, så det är nödvändigt att memorera dialoger, givna uppgifter, koder etc.
Filialens nyckelkaraktär är en gruvarbetare. För att få en passage till grottan måste du ta ett uppdrag i baren från The Bald One för att söka efter en skatt. Jo, gruvarbetaren kommer definitivt att be GG att slutföra ett litet uppdrag - att ta med boken från den glömda skogen. Var inte lat – ta med den.

1. Vi pratar med gruvarbetaren, vi får uppgiften - att rädda den skenande "förlorade sonen" (Fima Coal) och ta med vaktpostens anteckningsbok.
2. I labyrinten, på den övre nivån av övergångar i den stora salen, tar vi anteckningsboken från vakten, räddar flyktingen och tar emot från honom, i tacksamhet, övergången från labyrinten till grottan.
Om monoliterna plötsligt dödar Fima Coal i en skjutning - var inte upprörd, huvudsaken är att Tagged räddade honom och uppdraget kommer att räknas.
3. Vi tar med en anteckningsbok till gruvarbetaren och observerar återkomsten av den förlorade sonen (även om han dödades av monoliterna innan dess). Som belöning får vi ett recept på en ny Konst, Rattle.
4. På råd från gruvarbetaren pratar vi med Fima och lär oss av honom om den mystiska lådan och kassaskåpet, övergången från labyrinten till Yantar, och även om behovet av att prata med adrenalin. För möjligheten att lära sig om ytterligare en övergång ber Fima att få ta med första hjälpen-kit, bandage, "Soul" och tvål.
5. Vi pratar med Adrenaline, vi får uppdraget att ta med kistan och kassaskåpet från labyrinten. Samtidigt får vi övergången till Labyrinten från Amber.
6. Vi tar med Fima swag och han pratar om övergången från labyrinten till en ny plats, själva övergången ger sig inte, förrän tidigt (senare kommer övergången att ges av gruvarbetaren).
7. I labyrinten hittar vi kistan, i den finns en lapp med intressant och användbar information (koder för 2 dörrar). Vi tar med lådan till Adrenaline, berättar om mötet med den odödliga Monolitens skugga. Vi lär oss att vi måste prata med gruvarbetaren. (hur man hittar boxen finns i svaren på "Övriga frågor", i avsnittet "Labyrint")
8. Vi pratar med gruvarbetaren, han talar om behovet av att gå med i monoliten och skickar honom till Sidorovich.
9. Vi pratar med Sidorovich, vi får nästa uppgift att söka efter reparationssatser och Monolith-amuletten.
10. Vi går till labyrinten, på väg till labyrinten försöker vi hålla oss så långt som möjligt från neutrala och tidigare vänner! I labyrinten hittar vi Monolitens skugga och tar reda på den 3:e saknade koden från dörren till Monolitens bunker. För att han ska kunna tala är det nödvändigt att säga till honom "Plasma Caterpillar" och "Rattle". I bunkern hämtar vi kassaskåpet och reparationssatser. Reparationssatser kan hämtas av en av monoliterna i bunkern - glöm inte att pruta med dem.
11. Vi går till Sidorovich, vi ger reparationssatser och monolitens amulett.
12. Vi går till gruvarbetaren och ger kassaskåpet. Vi får en övergång till en ny plats Unexploated Earth.

Fortsättning på sökandet efter den mystiska stalkern:


Den här storyn kommer att vara tillgänglig efter att ha slutfört uppdragen för att hitta mördarna i Fang.
Återigen rekommenderar jag starkt att du inte spelar om noggrant och läser alla dialoger till slutet, ingen kommer att upprepa någonting.
Om du lider av skleros, ta skärmdumpar av dialogerna. Gå.

1. Vi tar kassaskåpet, går till den övre nivån av labyrinten, hittar övergångspunkten till det outforskade landet (NZ) och går dit. Övergången på den högsta nivån i den stora hallen är nästan en spegelbild av övergången genom vilken GG:n går in i labyrinten.
2. Vi pratar med astrologen, vi lär oss om några lokala invånare.
3. Vi bekantar oss med Eremiten, han pratar om några till. Vi får en påse med mediciner till Gynekologen.
4. Vi bekantar oss med Gynekologen, vi ger Väskan och kassaskåpet.
5. Vi talar med kykloperna, från hans dikter lär vi oss om medicinernas placering. Vi lär oss om övergångspunkten Dump -> NZ.
6. Vi går till Cordon och hämtar medicinerna.
7. Vi ger medicinerna till Cyclops eller gynekologen, beroende på vad som är lämpligt.
8. Vi pratar med Zhorka-Anomaly, han öppnade den första dörren, det var infa om Fang. Men för att öppna den andra dörren behöver han batterier.
9. Vi talar med den gamle vid ingången till grottan. Han berättar om Brandgrottan (OP), om att han såg de batterier som behövdes där, och ber, om de stöter på, att hitta klockan förlorad där.
10. Återigen pratar vi med Eremiten, han känner till OP och känner några av dess "invånare".
11. Det finns två ingångar till OP, båda är synliga, men inte särskilt bra. Vid ena ingången hittar vi pilgrimen och pratar med honom. Han lovar att hjälpa till, både med batterier och med en klocka, om vi tar med rakhyveln från hans cache. Nu finns det en parkeringsplats för Avengers, och han själv kan inte åka.
12. Ett enkelt smyguppdrag, vi hittar Pilgrimens övergivna ryggsäck och tar allt därifrån. Om minst en Avenger dör medan han rapporterar om uppgiften kommer uppdraget att misslyckas.
13. Vi ger maskinen, vi får klockan.
14. Vi returnerar klockan och lär oss från övergångspunkterna AC -> NC, TD -> NC.
15. Åter går vi till Pilgrimen, han har redan rakat sig och ger oss gärna Batterierna. Ett sms kommer från Eremiten, ber att få komma in, det finns information.
16. Vi talar med Eremiten. Vi får veta att Adrenaline letade efter oss, information dök upp om ägaren till kassaskåpet. Säger att Adrenaline behöver en ny anomalidetektor. Vitya-Hologram kan hjälpa till med detektorn.
17. Vi tar Batterier till Zhorka, till exempel pratar vi med Vitya. Han ber om två Elite Detektorer och en Plasma Tracker. SMS kommer från Adrenaline, folk kom för lådan.
18. Vi åker till Yantar och köper detektorer från Sacharov. Det är det som är problemet med detektorer! Tja, om du spelar med led borde du redan ha en. Och den andra bör dyka upp till försäljning från Sacharov, med samma frekvens som Bioradar, men personligen har jag aldrig sett den här enheten till försäljning från honom. Om någon köpt utan att redigera konfigurationer, avsluta prenumerationen. Det kan mycket väl vara så att det här ärendet kommer att rättas till i framtiden, men för tillfället var jag tvungen att redigera Sakharovs handelskonfiguration.
19. Vi tar med Vitya två elitdetektorer och en plasmalarv, som svar skickar han oss till Cyclops, han vet var han ska leta efter cacher med Vityas detektorer. Vi lyssnar på hans nästa tips i poetisk form.
20. Vi går till soptippen, vi hittar en cache, det finns två detektorer, vi lämnar bara en för oss själva, en underbar sak, den ser de osynliga Kholodets och Arkharas stjärna, och naturligtvis alla de andra .
21. Vi kommer till Adrenaline, vi ger Detektorn. Vi får veta att två personer kom för kistan, en av dem är astrologen, den andra som Adrenaline inte övervägde, det är en sjaskig kostym, vilket betyder att ägaren har trampat på Zonen under en lång tid. Vi letade efter Safe och GG. SMS från Gynekologen kommer, kassaskåpet öppnas.
22. Vi pratar med gynekologen, i kassaskåpet fanns en gammal karta över territorierna nära kärnkraftverket i Tjernobyl. Gynekologen ber att få information om Perfusor. För nyanser går vi som vanligt till kyklopen. Återigen hör vi ett tips i verserna. En övergångspunkt till labyrinten dyker upp.
23. Vi hittar en halvdöd legosoldat i labyrinten, som är medveten om Perfusor, och säger var man ska leta efter en kolv åt honom. Disketten med informationen ligger i närheten. Om du innan dess kom till Boxen genom en teleportering kommer du snabbt att hitta en legosoldat, han ligger lite kort från denna teleportering. Vi väljer en diskett, vi behandlar legosoldaten.
24. Vi tar med oss ​​disketten till gynekologen och får reda på att vi verkligen behöver kolvarna. Dessutom kommer vi att behöva reagenser, du kan fråga dem från ledaren för krypskyttarna, här på NZ, det är bara så man kommer nära dem, de skjuter på allt som rör sig. Vi lämnar till nästa del av dikter till kyklopen. Vi får ett SMS från en okänd stalker, ägaren till kortet, han har inget emot om GG gör en kopia, men originalet måste returneras via Astrologen.
25. Vi går till arméns lager, hittar önskad plats, väljer kolvarna.
26. Vi återvänder, vi ger kolvarna till gynekologen. För att bygga installationen ber han att hitta nätaggregat och ett kontrollchip från Exa Liberty. Dessutom ger vi Fang-korten till Gynekologen så att han gör kopior.
27. Vi går till platsen där meteoriten föll, vi hittar deaktiveraren för teleporter, vi kommer in i grottan genom en av ingångarna. (Vi hittar avaktiveraren för den andra teleporten redan i grottan. Ett annat tips, det är ganska varmt vid ingången, det kommer inte att skada att hänga artefakter från värmen.
28. Vi hittar Pilgrimen i grottan, han hjälper till att hitta ett närmande till legosoldaterna. Vi söker igenom grottan, hittar PSU:n och brädorna.
29. Vi åker till Chimera, ledaren för Avengers i NZ. Han har en liten begäran att fylla upp en konkurrent - Sidorovich och ta med huvudet som bevis ...
- en liten anteckning, mellan punkterna 28-29 måste du klara dig utan mellanliggande räddningar / återställningar, annars kommer Avengers att bli fiender-
30. Vi tar med ingredienserna för installation som finns i grottan till gynekologen. Vi hämtar originalet och en kopia av Fang-kortet. Vi informerar gynekologen att Sidorovichs huvud behövs för framgång. Shura erbjuder sig att skjuta en fågelskrämma på Avengers, och Owl, jägarnas befälhavare, kan hjälpa oss med detta, de bor också i närheten.
31. Uggla går med på att hjälpa till, men du behöver en kontrollenhet för att fungera, precis den rätta fylldes på på radarn, du måste springa för att hämta den.
32. Vi springer och väljer. Ta med Filina.
33. För arbete ber han om 10 Chimera Claws + 100 tr. Vi samlar in, tar med, väljer chefen för "Sidorovich".
34. Vi går till Chimera, vi ger huvudet. Han ger oss inte reagenserna, men vi får veta att hans örnar tränar i NZ, och senare ska de leta efter dottern till någon bula, hon försvann här i zonen. Ett sms kommer från Cyclops, det finns ett tips på cachen.
35. Vi lyssnar på ytterligare en del av poetiska uppenbarelser och trampar på ett tips. Vi plockar upp kolvar med reagens i chimärens förråd.
36. Vi hänvisar fyndet till gynekologen. Vi beundrar den laddade Perfusorn. Vi får SMS från Fang, han vill träffas.
37. Vi pratar med kykloperna och får det sista tipset.
38. Låt oss gå, ta allt från cachen som en bonus.

Quests of the Fang (Resa till Warlab, Red Forest):

Denna berättelse börjar omedelbart efter insamlingen av perfusorn för patienterna på gynekologkliniken.
Viktig! Innan du pratar med Lukash enligt punkt 6 (om en legosoldats signet) du måste slutföra så många uppgifter av Lukash och Skryaga som möjligt så att alla Svobodoviter blir vänner ("gröna" i handdatorn). Det rekommenderas starkt inte att ens av misstag döda Svobodevtsev. Annars, under utförandet av Panthers uppdrag en del av Freedom kommer att bli fiender och det kommer att vara nästan omöjligt att rätta till situationen.
Dessutom, varje gång du går in i AC, kontrollera om det finns monster som attackerar Svobodoviterna på barriären. Denna process sänker kontinuerligt Marked Ones rykte med frihet och detta påverkar i hög grad möjligheten att "rodna" freedommen efter Panthers uppdrag.

1. Vi får SMS från Fang (punkt 36 från grenen "Fortsättning av sökandet efter den mystiske stalkern"), vi går genom den övre ingången (genom träsket) in i den eldiga grottan.
2. Vi pratar med Fang, vi får uppdraget att scouta ett nytt territorium (militärt laboratorium eller Warlab), vi får en övergång från Radar till Warlab och från Warlab till X16.
3. Vi går till Radarn, det finns en övergång bakom dörren med ett kombinationslås. Koden för låset ges av Syak efter att du tagit med honom verktygen från Sidorovich. Vi befinner oss i Warlab för en skarp demontering av monoliterna med legosoldater. Du kan bara stå tyst vid ingången i 10-15 minuter tills fienderna förstör det mesta av varandra.
4. Vi hittar legosoldaten Kostoloms lik i biljardrummet, tar legosoldatens anteckningsbok därifrån. Inte långt från liket får vi SMS från Fang.
5. Vi går till AC till Fang, han är på gården där Dolgovtsy tidigare var baserade, vi pratar med Fang, vi får uppgiften att inhysa oss med legosoldaterna, där Lukash kommer att hjälpa oss.
6. Vi pratar med Lukash, lär oss om signet och spindeln.
7. Vi går till radarn, dödar spindeln nära utgången till Dark Valley, tar signet och blir en legosoldat. Med ytterligare rörelser försöker vi undvika kontakt med grupper, speciellt med tidigare neutrala och vänner - efter att ha dödat dem kan du hamna i ett dödläge.
8. Vi går till Warlab, hittar Panther i biljardrummet, pratar med henne och får uppgiften att hitta en walkie-talkie en stund, den hittar vi i en av ryggsäckarna. Jag mötte totalt 3 ryggsäckar - i hisschaktet högst upp, på den "centrala" plattformen vid ingången till rummet med gröna metallskåp och i hålet under trappan i rummet, som ligger mitt emot entrétrappa till nivån under. Jag hade en walkie-talkie i min sista ryggsäck. Vi ger radion, vi får reda på att den store farbrorn vill prata med oss.
9. Vi pratar med Dembel, vi får uppdraget att hämta en uppstoppad hund från Lukashs högkvarter. Vi får koordinaterna för övergången från Warlab till AC.
10. Vi pratar med Panther, vi får uppgiften att avlyssna budbäraren på Cordon och plocka upp skivan. I handdatorn ser vi ett foto av platsen dit du behöver ta dig. Kom försiktigt till Cordon. Jag rekommenderar att du har en teleport från Sacharov med dig för att omedelbart teleportera till Cordon. Vi klättrar på brons övre strukturer, vi når kanten av den sönderrivna gården, vi får Panthers SMS att vi är på plats, en budbärare (sergeant Kostylnoga) ska dyka upp, vi tar skivan från honom.
11. Vi flyttar åt sidan med Panther och får uppdraget att ta med en ryggsäck från Lukashs högkvarter. Vi får ett osynlighetsexa.
12. Vi går till AC, hittar en ryggsäck i Freedoms vapenrum och tar en prototyprustning från den (vi provar den inte på oss själva för att inte skada den!), På andra våningen hittar vi en gosehund, den tar vi också.
13. Vi går till Warlab, ger fågelskrämman till Dembel och rustningen till Panther, legosoldaternas chef vill prata med Marked.
14. Vi pratar med chefen och förstår att uppgörelsen med Le Havre var barnsligt snack, men det finns ett stort plus - 3 odödliga karaktärer hjälper nu Marked. Vi hjälper Panther och hennes vakter att rensa Warlab från legosoldaterna.
15. Vi pratar med Panther och Dembel, vi får information och en belöning för att ha hjälpt Panther.
16. Vi går till Fang in the Bar, delar information. Fang skickar till Lukash. Samtidigt kan vi ta emot övergångar till Röda skogen och Limansk, samt uppdraget att hämta dokument i Röda skogen.
17. Vi går till Lukash och ger legosoldaternas signet.

Det är möjligt att några av uppdragen som beskrivs nedan inte krävs för att handlingen ska kunna passera, men jag kontrollerade inte förhållandet mellan dem. Därför beskriver jag i den ordning jag själv gick igenom.

18. Vi pratar med Lukash, vi får uppdraget att eskortera Svobodoviterna. SMS från Panther kommer.
19. Vi pratar med Vitamin, vi kommer överens om ett möte på radarn.
20. Vi går till radarn, om radarn inte har röjts på länge, rekommenderar jag att du rensar vägen till Warlab från extra tänder och stammar. Efter det pratar vi med Vitamin (gruppen står fortfarande vid ingången till lokalen), vi följer gruppen till ett hål i nätstängslet, vi pratar med Vitamin igen och går till Warlab. Viktigt - det räcker att bara ta med Vitamin till Warlab vid liv.
21. Om det inte finns någon brinnande lust att slåss med hundar, väntar vi lugnt tills Svobodoviterna städar upp Varlab och Vitamin kommer till biljardrummet.
22. Vi pratar med Vitamin, den blockerande teleporten är avstängd och vi får en belöning - en Svoboda guldgöt. SMS kommer från Cyclops – vi reagerar inte än.
23. I det högra hisschaktet går vi uppför trappan till den hemliga delen av Varlab, vi pratar med Lazy. Lär dig mer om chefsforskaren.
24. Vi hittar Klenov, vi pratar och får mycket intressant information, vi får uppdraget att ta med hologrammet till Warlab.
25. Vi åker till NZ, vi pratar med kykloperna, vi får ytterligare ett tips om gömstället.
26. Vi talar med hologrammet, vi följer honom till övergången till AC.
27. Vi går till Warlab, vi pratar med Klenov, vi får i uppdrag att ta med konst och kullerstenar.
28. Vi går till grottan och tar Poltergeistens hjärta från gruvarbetaren. Gruvarbetaren ger konsten först efter att ha träffat doktorn i Pripyat, och fått doktorns uppdrag att ta medaljongen till gruvarbetaren. Gruvarbetaren kommer också att fråga efter ficklampor - var och hur man hittar allt beskrivs i andra avsnitt av guiden.
Var man ska leta efter 10 kullerstenar - var och en bestämmer själv. De leker med jämna mellanrum i grottan, en del av din konst kommer att förvandlas till kullerstenar när du först går in i radarn, etc.
29. Vi går till Klenov, vi ger konst.
30. Om du inte har fått övergångarna och uppgiften från punkt 17 i beskrivningen - vi får det, vi går till Röda skogen. Nära övergången möter vi en grupp ledd av Shadowman och hjälper honom att slutföra 2 uppgifter - frigör bron och slåss mot ett gäng monster.
31. På kartan i handdatorn är platsen för jägarna markerad, vi hittar den "senior" jägaren (som har en dialog) och vi får i uppdrag att lämna tillbaka den stulna ryggsäcken.
32. Vi går till Träskarna till Kylan, vi pratar, vi får information om tjuvens plats, vi går på tips och hittar den fångna tjuven.
33. Vi förhandlar om en lösensumma med tillfångarna av Mitka, vi pratar med Mitka, vi tar ryggsäcken, vi bär den till jägarna i Röda skogen.
34. Vi lämnar tillbaka ryggsäcken, vi får ett tips på ryggsäckens placering med dokument. Vi slåss mot monstren, hittar en ryggsäck, hämtar dokumenten, tar Fang.
35. Fang ger en ny uppgift - att hitta och rädda Denis. Vi går till Röda skogen i gruvan, vi städar monstren, vi hittar och räddar Denis, vi följer med förföljarna till parkeringsplatsen, vi återvänder till Fang.
36. Vi lämnar över uppgiften och får reda på att Stargazer letade efter oss.