Guide och genomgång för "Tomb Raider III: Adventures Of Lara Croft". Tomb Raider (2013). Genomgång av spelet Lara Croft 3 genomgång

SPELKONTROLLER

För erfarna "Tomb raiders" kommer det inte att vara ett problem - allt förblir detsamma som i de två första serierna av spelet. De nya föremålen är mycket underhållande och färgglada, men inte grundläggande. Lara har nu en ny uppsättning fordon, och utöver sina befintliga färdigheter kan hon utföra plötsliga streck, springa och spurta och krypa på knä.

Nybörjare kommer att kunna ta reda på det nästan alla nödvändiga kontrolltangenter från huvudmenyn (du måste klicka på de rosa glasögonen och föra dem i förgrunden med en av tangentbordspilarna - höger eller vänster i en cirkel). Tyvärr beskrev inte spelförfattarna vissa kontrolltangentkombinationer. Dom är:

Flytta+ "framåt" pil - flytta inte genom att springa, utan genom att gå;

Ctrl+ framåtpil -

a) övervinna ett lågt hinder,

b) förmågan att greppa en lämplig yta ovanför ditt huvud följt av att röra sig i en hängande position på dina händer med hjälp av pilar (den så kallade "apgungan");

Ctrl + Alt- hoppa upp med förmågan att ta tag i något med händerna;

Ctrl + Alt+ framåtpil - hoppa upp och framåt med förmågan att ta tag i något med händerna;

Ctrl + Alt + Skift- tar tag i något med händerna, Lara gör en handstående;

Flytta+ pilar "höger" eller "vänster" - rör sig i sidled utan att vrida kroppen;

Samtidigt är "framåt" och "bakåt" pilarna - en kullerbytta med en sväng i motsatt riktning.

Här är några nya funktioner från Tomb Raider III:

Punkt (ryska Yu) + pilar - sittande eller knästående;

Shift + Alt + pil framåt - ett elegant, men ibland farligt sväljhopp med en kullerbytta över huvudet;

Först framåtpilen och sedan /-tangenten (bredvid YU) - rörelse i sprinthastighet, men endast i en rak linje.

Enligt handlingen i spelet, vissa hemligheter (samma första hjälpen-kit, patroner, etc.) De är oerhört viktiga, och det är tillrådligt att hitta alla 59 stycken , eftersom att missa ens en av dem, även om det inte kommer att påverka framgången med att slutföra en viss nivå, kommer du att beröva dig möjligheten att delta i det sista spelet på en speciell prisnivå.

Skaparna av spelet föreslår att börja med Laras resa genom Indien och avsluta med det isiga Antarktis. De tre mellanliggande avsnitten kan avslutas i valfri ordning. Vi kommer också att följa detta råd.

RÅD

Kampen i spelet har inte genomgått några betydande förändringar. En av nyckelåtgärderna du måste komma ihåg när du bekämpar flera fiender är att släppa eldnyckeln efter att du har förstört en fiende. Detta kommer att tillåta Lara att ändra skjutmålet och inte skjuta non-stop på en död kropp. Även när hon hoppar från sida till sida siktar hon mycket exakt, så försök att röra på sig så mycket som möjligt för att minimera skadorna från fiendens handlingar.

Kommer att mötas i spelet ett gäng mörka platser, och därför alltid ha ett lager med belysningspatroner (låt oss kalla dem ljus) till hands och slösa inte bort dem. Vapenskott lyser förresten också upp det mörka området, om än bara för några ögonblick.

Vapnet är bra där du måste slåss och träffa en grupp motståndare eller orsaka betydande skada på en enda fiende på nära håll.

Desert Eagle är ett kraftfullare vapen än vanliga pistoler. I den här serien av spelet är det en slags motsvarighet till "magnum" som dök upp i tidigare serier. Vapnet är mycket effektivt i närstrid när du behöver ökad eldkraft.

Behovet av flera omladdningar gör harpunen tillräckligt effektiv för ett enda skott under vatten (undantaget är att skjuta från en undervattensskoter - det är nästan automatiskt). Vanligtvis kan de stoppa fienden en kort stund för att kunna segla till en säker plats eller ta sig till land. Och ammunitionen för harpuner är extremt begränsad, så ta hand om dem och använd dem bara när det är absolut nödvändigt.

"Uzi" är bäst reserverad för de mest kraftfulla motståndarna och de sista nivåerna i spelet.

Granatkastaren kan orsaka allvarlig förstörelse, men kom ihåg att granater bara exploderar efter att ha flygit cirka 15 meter, vilket förresten är bra, eftersom du inte vill bli offer för ditt eget vapen. Direkt efter skottet, spring inte framåt, utan vänta på gapet.

Missilkastaren kommer att förstöra allt den träffar, men dess ammunitionskapacitet är det ytterst begränsad, så ta hand om varje skal.

MP-5 ersatte M-16 från föregående serie, eftersom det verkligen är den senaste modifieringen av det automatiska geväret. Detta vapen är idealiskt för långdistansskytte. När du skjuter från den kan du varken springa eller hoppa.

Innan du börjar själva spelet, glöm inte att öva en gång till i Laras hus - det finns mycket att lära och göra där, inklusive att använda det rymligare gymmet och till och med skjuta på den irriterande butlern. Missa inte den speciella nyckeln du använder för att låsa upp motorcykeln så att du kan åka runt i huset.

LARAS HUS

I genomspelningarna av den tidigare serien av spelet ägnades ingen uppmärksamhet åt detta objekt, eftersom det egentligen inte fanns något att göra i själva huset. I det här spelet är Laras hus en sorts mininivå, där det finns något att göra och något att lösa. Byggnadens interiör och exteriör har genomgått vissa förändringar så att Lara kan visa sina nya förmågor.

Du börjar i sovrummet, och den här gången är vapenskåpet upplåst. Öppna den och ta lådan med ljus och gå sedan till huvudtrappan. Längst bort i trappavsatsen finns ytterligare en dörr som leder till vinden. Ange den och tänd patronen. Du hittar en låda som måste skjutas två gånger. Gå sedan ner till biblioteket som ligger bredvid rummet där tv och piano finns, sväng höger och hitta en bok som sticker ut på hyllan. Tryck på den så att eldstaden slocknar och du kan gå in i den och klättra upp. Dit, flytta lådorna och ta ett nytt paket med ljus. Du kommer nu att se en hall. Vrid strömbrytaren för att kort öppna dörren nere i hallen som leder till träningsrummet. Skynda dig nu för att komma dit innan dörren stängs, för att göra detta, klipp av hörnen där det behövs och hoppa. Det är att föredra att flytta enligt beskrivningen nedan.

Efter att ha tryckt på strömbrytaren, spring genom hallen tillbaka till vinden, längs trappan ner till andra våningens avsats. Gå ut genom vindsdörren, hoppa över räcket och fortsätt springa, gå något åt ​​höger. Spring mot gymmet och använd sprint för att flyga in genom dörren precis innan den stänger.

Eftersom du använder sprint (endast när du springer i en rak linje), har du inga problem att ta dig till botten av byggnaden. Där hittar du en låda som du behöver skjuta in under hålet i taket och klättra från lådan in i hallen ovanför dig. Gå till akvariet. Simma i den för att hitta och ta den eftertraktade RACE KEY, som kommer att låsa upp labyrinten, nu en bana för Laras motorcykel - det är dags att sätta ett nytt hastighetsrekord!

Innan du lämnar huset kanske du vill besöka ytterligare ett hemligt rum. Gå till poolen och tryck på knappen som finns bakom hoppbrädan. Detta öppnar dörren på baksidan av huvudlobbyn och visar en strömbrytare. Om du klickar på den öppnas dörren direkt bakom dig, men också vidare Mycket en kort tid. Sprint och dyk, försöker ta sig förbi dörren innan den stängs. En söt trofé väntar dig ovanför den öppna spisen.

Det finns även en del nya saker på utsidan, till exempel när det gäller att demonstrera Laras kampsport. På ett ställe springer hennes trogna butler Jeeves runt i en Kevlar skottsäker väst, en hjälm, men med en tebricka. Naturligtvis kan du slå ner honom, men du kan inte döda honom.

INDIEN

DJUNGEL

Innan du börjar glida från startpunkten, gå framåt till slutet, hoppa över till sluttningen till höger om dig och glid ner på ett plant område. Ta ett springhopp till vänster över huvudbacken och huka dig ner för att hitta hemlighet #1 - en pistol. Börja nu glida nerför den långa backen, hoppa upp och ta tag i stocken. Spara apan, det är ganska ofarligt. Hoppa försiktigt ner utan att bli alltför skadad på de vassa pålarna, flytta till vänster och glid in på ett plant område med en första hjälpen-kit. Det är möjligt att en stor sten kommer att rulla mot dig på denna plats - om du hör ett ökande dån, steg eller hoppa åt sidan för att undvika att kollidera med den.

Hoppa till området bakom trädet för att ta tag i Healing Emerald och Secret #2 - Ammo. Slutför rutschkanan nerför sluttningen och gå åt vänster. Plocka upp en annan smaragd och klättra upp på kolonnen som ligger omedelbart bakom den. Hoppa ner. Till vänster, plocka upp granater - hemlig nummer 3 - och gå till väggen med ett vattenfall. I det vänstra gapet, där vattnet rinner, finns det ljus, och längst till höger finns patroner. Gå nu rätt till det smutsiga träsket - det här är ett farligt träsket - och genom valvet kommer du ut i en rymlig glänta. Till vänster ser du en ofarlig liten apa, döda den inte. Ta vänster och leta efter en passage som leder till en spak. Klicka på den och gå förbi trädet tillbaka in i porten som precis öppnats.

Gå genom porten, hoppa in i en liten hall - lite till höger om dig kommer det att finnas en spak, och till vänster kommer det att finnas en rörlig vägg med vassa pålar. Klicka på spaken och hoppa snabbt in i nischen bakom dig för att undvika döden. När väggen passerar, gå till vänster och klättra ner i hålet. Hitta ett rep med handtag fästa på det och skjut längs det till basen av den fyrkantiga stubben. Klättra upp på den och hoppa över i passagen som leder till gläntan. Om du faller i floden, motstå inte strömmen - låt den bära dig till den gröna tunneln som leder till en liten pool, där du kan gå till torra land. Och se upp för pirayor!

En vacker men dödlig tiger attackerar dig precis vid ingången, så ha dina pistoler redo. Hitta ett träd med en stor hålighet, tryck på spaken inuti den, men var försiktig: en stor sten kommer att rulla mot dig. Undvik honom och följ sedan hans väg upp till en annan spak, som öppnar dörren till vänster runt hörnet. Fortsätt dit och döda den andra tigern. Gå rakt igenom de täta snåren och hitta patronerna på en liten avsats till vänster, gå tillbaka och följ i samma riktning.

Gå till en ny zon, där tigern väntar på dig igen - ett annat mål för din eldträning. Fortsätt framåt tills du ser ett litet dis från solens strålar. Det finns ett hål med pålar där de faller till marken. Undvika det. Sväng höger och leta efter ammunition mellan träden. Gå längs väggen till höger, kryp under det fallna trädet och döda en annan tiger, läka sedan med smaragden. Gå upp på stammen på det fallna trädet, hoppa till vänster vid kolumnen och plocka upp magasinet för MP-5-geväret.

Gå tillbaka till trädstammen, gå till dess ände, stå med ryggen mot kanten, hoppa av, häng i händerna, spänn upp dem och ta omedelbart tag i kanten på den nedre avsatsen igen, dra dig sedan upp. Klättra upp på stammen för hemlighet nummer 4 (ljus och granater). Vassa insatser väntar dig nedanför, så häng på händerna och fall försiktigt ner på en av de sluttande backarna som du kan hoppa över åt olika håll. Flytta i en riktning och du kommer snart att kunna ta dig förbi insatserna. Plocka upp ett magasin för Desert Eagle-geväret i två stennischer, hoppa in i den mörka tunneln och gå mellan pålarna. Dra dig upp, lämna detta område och gå tillbaka till slutet av trädet som du nyligen hoppade ner från.

Skjut nu av den till vänster och gå till vänster gyllene galler, förbi den - längs passagen översållad med pålar. Från en löpande start, hoppa in på stenblocket, plocka upp första hjälpen-lådan, sväng höger, hoppa igen och i slutet - igen, denna gång ut på den gröna backen. Du kommer inte att kunna hålla i den, men när du faller, ta tag i kanten och använd dina händer för att flytta till höger, där du kan dra dig upp och ta smaragden.

Gå tillbaka, hoppa till plattformen lite lägre och från den hoppa framåt till väggen, längs vars avsats en apa vandrar. Ta tag i kanten på den steniga klyftan framför dig och flytta till vänster på händerna, dra dig upp, kryp på knä till vänster, räta upp dig, vänd dig om i motsatt riktning, hoppa upp på stenblocket, och från det - ner till ingången till den mörka gången. Du kan tända ett ljus och gå framåt - till vänster, till spaken som öppnar grinden nedanför. Men samma spak kommer att släppa den enorma mördarstenen, så vänd dig om skarpt och spring snabbt ut ur passagen. När hotet har passerat, gå tillbaka in och titta ovanför spaken efter en dold ingång till grottan. Klättra in i den och hitta hemlighet nr 5 - harpuner och raketer, hoppa sedan försiktigt från kanten ner till marken. Döda tigern och gå igenom den bruna porten.

Sväng omedelbart till vänster och gå framåt. Du kommer att se tre stenar rulla efter varandra. Vänta tills den sista stenen passerar, gå uppför sluttningen och gå djupare in i buskarna. Plocka upp första hjälpen-lådan, hitta ett hål i marken och hoppa in i det, men ta omedelbart tag i kanten på den nedre passagen igen för att inte stöta på pålarna nedanför. Dra dig upp och gå in i passagen som leder till hemlighet nummer 6 - ett paket ljus och en smaragd. När du har sparat ditt spel, experimentera med exitmetoden.

Gå tillbaka till de tre stenarna, gå förbi dem tills du befinner dig på flodstranden. Spring genom det grunda vattnet till höger - där på stranden hittar du ammunition till Uzi-kulsprutan. Hoppa till den lilla ön på andra sidan floden, hoppa igen och dra dig upp på den gröna avsatsen ovanför huvudet, där du trycker på spaken och öppnar därigenom dörren som fortfarande ligger på avstånd från dig.

Dyk ner i floden och simma genom tunneln in i en rymlig hall, i vars mitt finns en plattform med två spakar mitt emot varandra. Klicka på båda, dyk igen och simma genom den öppnade dörren in i nästa rum. Ta ljusen från plattformen i mitten och se dig omkring. Det finns två öppna passager i hallen - en med dörr, den andra utan dörr. När du väl kommer in i den utan dörr kommer du att befinna dig i ett rymligt område med många pelare och piedestaler, men det finns lite du kan göra där. Gå tillbaka till hallen och gå till passagen med dörren - i slutet av den finns en spak. Klicka på den så kommer hela det ovannämnda området att vara under vatten.

Simma till det avlägsna vattenfallet och ta dig upp ur vattnet. Hitta en passage bakom vattenströmmen, följ den till trappan och klättra upp för dem. Gå genom vattnet igen och klättra upp på en annan sten täckt av vatten, ta sedan ett springhopp till det föregående vattenfallet. Gå in i korridoren och tryck på spaken som öppnar undervattensporten.

Hoppa i vattnet nedanför och leta efter gröna stentrappor. Gå ut och klättra upp på den höga stenpiedestalen, ta sedan ett springhopp till nästa piedestal, där en smaragd väntar dig. Hoppa tillbaka i vattnet och simma genom porten som du just öppnat - den är under den svarta väggens basrelief. Efter en kort simtur hamnar du i nästa rum med lite ammunition i hörnen. Efter att ha hanterat det randiga rovdjuret och tagit ammunitionen, klättra upp för trappan till toppen.

Vänd hörnet och utan att tveka, plocka upp Indras nyckel (om apan kommer före dig måste du tyvärr skjuta den). Gå runt grönområdet, hitta utgången, gå ner lite, skjut tigern från säker höjd och hoppa ner. När du tar dig till rätt passage, försök att inte komma in i den bruna kvicksanden. Innan du använder Indras nyckel och öppnar porten, plocka upp ett paket patroner i den lilla nischen till vänster. Gå in i porten, titta på videon och slutför nivån.

Karakteristisk Minimikrav Rekommenderade krav
CPU Intel Core2 Duo 1,8 GHz
AMD Athlon64 X2 2,1 GHz
Intel Core i5-750
AMD Phenom II X4 955
Bagge 1 GB RAM 4 GB RAM
Grafikkort Nvidia GeForce 8600
AMD Radeon HD 2600XT
512 MB, DirectX 9
Nvidia GeForce GTX 480
AMD Radeon HD 5870
1 GB, DirectX 11
12 GB 12 GB
operativ system Windows 32-bitars: XP/7/8.1 Windows 64-bitars: 7/8.1

Tips för spelet:

1. Alla platser och hemligheter kan inte utforskas vid ditt första besök på en plats. I vissa fall kommer du att behöva ny utrustning, som kan erhållas längre fram i berättelsen. Du kan återvända till ett tidigare utforskat område med hjälp av den centrala "Quick Transit"-knappen i läger som är markerade på kartan med en tältikon.

2. Samla reservdelar enligt kartan. Vissa lådor innehåller modifieringar för att förbättra vapen.

3. När du först besöker en plats kan du tjäna erfarenhet genom att jaga djur. Vid en viss tidpunkt kommer vi att få ett meddelande om att ytterligare jakt i denna region kommer att ge mindre nytta. Att jaga stora djur ger fler erfarenhetspoäng.

4. Skattkartor finns i skattkistor i gravar. De anger alla platser för insamling av samlingar.

5. Först bör du studera grenen "Överlevnad", särskilt de färdigheter som är förknippade med att påskynda förvärvet av erfarenhet. I framtiden kommer du att ha möjlighet att förbättra alla andra färdigheter.

Passage av platser

Huvudpersonen är en ung flicka, arkeologen Lara Croft, som åkte som en del av en expedition till en av de små öarna i södra Japan på jakt efter resterna av en gammal civilisation. Men saker och ting gick inte enligt plan när expeditionen nådde en del av havet som lokalt kallas "Drakens triangel". Fartyget "Endurance" fångades i en kraftig storm och kraschade, och vi lyckades bara mirakulöst överleva. På stranden ser vi andra överlevande, men en okänd person kommer att bedöva oss och dra in oss i en grotta.

1. Scavengers' Den
Tomb Raider (2013)


Viljestyrka: Hitta en väg ut

Vi kommer till besinning. Vi är bundna och hängda upp och ner i en grotta med altare. För att komma ut svänger vi från sida till sida. Så vi trycker på den närliggande hängpåsen på ljusen, så lyser den. Elden kommer att sprida sig till den intilliggande balken, nu svänger vi åt andra hållet för att träffa den här strålen och sätta eld på våra rep. Naturligtvis kommer detta att sluta med ett fall och på en vass metallstav, som måste tas bort genom att snabbt trycka på "E"-knappen.

Vi går genom grottan. På vägen hittar vi en Fackla, med dess hjälp bränner vi träbarriären på vägen. Vår fackla släcktes av vattnet, så vi satte eld på den igen vid lampan. Vi kan undersöka alla aktiva objekt i rummet (Q-tangenten). Vi klättrar upp på träplattformen till vänster, sätter eld på tyget och det kommer att få tunnan på andra sidan att explodera. Vi kryper ner i hålet. En vilde attackerar oss, vi bekämpar honom genom att trycka på vänster och höger.


Pussel: brinnande lådor. Det är nödvändigt att spränga tunnor och gruvor, det är farligt att göra det nära, och om du sätter eld på lådorna på långt håll kommer de att släckas av ett vattenfall. Lösning:

1. Sätt eld på stången med repet för att frigöra den hängande buren.

2. Vi klättrar in i buren, den kommer att sänkas, och lådorna längst upp kommer att falla ur hinken in i buren på en kulle.

3. Sätt eld på lådorna inuti den högra cellen.

4. Tryck sedan på den högra cellen. Brinnande sopor kommer att rulla förbi vattenfallet och sätta eld på tunnorna.


Grottan kommer att börja kollapsa av explosionen, vi springer snabbt genom tunneln mot ljuset. Vi hoppar över avgrunder längs vägen. Så fort asätaren tar tag i oss igen gör vi motstånd (vänster, höger) och sparkar honom sedan (tryck på "F"-knappen i tid). Sedan klättrar vi uppför sluttningen och undviker stenar som flyger från ovan. Vi kom till ytan.

Välkommen till Tomb Raider.

2. Kustskog


Tecken på liv: Hitta spår av andra överlevande

Vi går längs stranden och går längs en stock. Vi kommer att se ett plan som har fastnat i krigstid, vi klättrar längs det till andra sidan (ställen som du kan hålla fast vid är markerade i vitt). Vi klättrar upp på en hög avsats, trycker av från väggen (alla platser för ett sådant dubbelhopp är också markerade i vitt). Låt oss gå in i det tomma lägret där de överlevande vistas, här i ryggsäcken hittar vi videokamera, tändstickor, walkie-talkie.


Tecken på liv: Hitta skydd från stormen

Stormen är inte över än, så vi gömmer oss för regnet på en torr plats under en sten, där slår vi upp vårt första egna läger. Lara kommer att tända en brasa och se en video om början av expeditionen.


Kvinna i det vilda: Hitta mat

På jakt efter mat går vi ner i en skogsglänta. Vi kommer att se ett skelett hänga på ett träd med en båge bakom ryggen. Vi klättrar upp på bunkerns tak, hoppar längs kullarna och från en trädgren kan vi nå skelettet. Så här får vi hemgjord rosett.

Efter att ha fått ett vapen kan vi börja jaga lokalt vilda djur. Vårt byte är fåglar, kaniner och rådjur. Med hjälp av "Survival Instinct" (Q-tangenten) kan du markera objekt av intresse för oss. Efter att ha skjutit spelet måste du gå upp och hämta köttet. Du kan också samla ytterligare pilar och bär på buskarna i gläntan.

Efter en lyckad jakt återvänder vi till lägret, där Rott kommer att kontakta oss. Han kommer att rapportera att han samlar överlevande i djupet av ön, och vi måste gå mot honom. Nu kommer dörren till bunkern att vara öppen, innan du går in kan du göra lite extra jakt eller leta efter artefakter.

Hemlighet. I en skogshygge, som på alla andra platser, finns det många olika typer av hemligheter: dokument, artefakter, cacher. Du kan leta efter dem just nu, men det är mycket lättare att först förbättra dina "överlevnadsförmåga", och sedan ser vi alla hemligheter på kartan. På grund av detta beskrivs inte vanliga hemligheter i genomgången, du kan enkelt hitta dem själv.

Auror Challenge(Spökjägare)

Utöver de vanliga hemligheterna innehåller spelet även utmaningar. Detta är insamling eller förstörelse av ovanliga föremål. Utmaningsobjektets platser visas inte på kartan, även med alla färdigheter. Vi letar efter dem själva. I kustskogen måste du hitta och skjuta 10 hängande hedniska totem i form av solen:

1. Redan före det första lägret, vid sidan av stigen.

2. I den sydvästra delen av gläntan, nära stenen.

3. Söderut framför en kulle med flera trappsteg.

4. I den nordöstra återvändsgränden, under broträdet.

5. På trädet framför bunkern.


Hitta Rott: Hitta din väg ut ur skogen

Vi går ner i bunkerns katakomber. Vi stöter på en låst dörr. För att öppna den, bränner vi genom spillrorna i närheten och hittar en hacka. Med dess hjälp öppnar vi dörren (trycker E många gånger) och tar oss ut i norra delen av skogen.

Vi kommer att hitta vår japanska vän Samantha och främlingen Matios. Sammy kommer att börja prata om kejsarinnan, vars ättling hon är, och vid denna tidpunkt kommer vi att somna vid elden.

När vi vaknar av åskan finner vi lägret tomt. Vi springer ut på jakt efter nyupptäckta vänner och faller genast i en fälla. Detta överskuggas också av att vargar doftade oss. Vi förbereder bågen, väntar tills rovdjuren hoppar ut ur buskarna och skjuter sedan på dem. Så snart 3 vargar faller till marken besegrade, kommer Endurance-teamet att hitta oss. Efter ett kort samtal delas teamet upp i två grupper, den ena går för att leta efter Samantha och hennes kompis och Wilson och jag åker för att träffa Rott.


Hitta Rott: Kom ikapp Whitman

Ett nytt område är tillgängligt för oss att jaga och utforska. Men du ska vara försiktig, för nu ska vargar jaga oss. I strid med dem måste du undvika i attackögonblicket genom att trycka på "Shift", varefter vi omedelbart trycker igen för att göra en rulle. Dessutom kan vi nu med hjälp av en hacka öppna trälådor med reservdelar, de behövs för att förbättra vapen. Vi samlar in 50 reservdelar, går till elden, förbättrar hackan så att den kan roteras av mekanismer.

Auror Challenge(Spökjägare)

6. Totemet hänger under den centrala bron.

7. Strax norr om centralbron.

8. Nära den östra brutna bron.

9. På den västra kullen, nära muren.

10. Till höger om porten med mekanismer.

Loadable Tomb – Resenärens grav

Beläget i Coastal Forest läge i södra återvändsgränd. I graven hittar vi ett plan som fastnat i träden. Skatten finns på översta våningen i templet. För att komma dit utför vi följande sekvens av åtgärder:

1. Sätt eld på det vänstra stödet med en vit trasa. För att göra detta skjuter vi på den hängande lampan.

2. Till höger skjuter vi mot lampan ovanför brädorna där skelettet hänger. Vi skjuter plattformen mot planet.

3. Vi klättrar till backen framför oss. Vi tar en bärbar ficklampa, kastar den i den hängande delen av planet från undersidan, och lådorna inuti kommer att brinna.

4. Vi går upp genom planets tomma kropp och klättrar längs svansen till byggnadens tak.

Vi kommer att få 250 erfarenheter, 1 färdighetspoäng, en karta över hemligheter på hela platsen.

3. Bergtemplet
Lara Croft Tomb Raider (2013). Genomgång


Möte i bergen: Gör allt så att din flykt inte märks

Efter att vi öppnat dörrarna till templet faller vi i fällan av banditer. Medan de fångar resten av de överlevande springer vi iväg med händerna bundna. De söker efter oss med ficklampor, vi gömmer oss för fiender bakom skydd.

Vi slår oss ner framför en liten stenmur. Så snart den första fienden passerar stiger vi högre. Det är ytterligare två banditer på väg, men så fort de vänder sig bort kan vi springa förbi dem till vänster. Sedan går vi till höger in i en träbyggnad. Vi väntar på att banditen ska komma ner från berget, sedan går vi uppför sluttningen. Vi går in i nästa byggnad.

En av de främsta sekteristerna kommer fortfarande att hitta oss och försöka döda oss. Vi gör motstånd (tryck på F, F, skjut från en pistol, smiter åt vänster och höger, tryck på E många gånger och gör ett nytt skott). Så vi dödar den första personen, och vi får ett vapen, en gammal pistol, men för närvarande utan patroner.


Möte i bergen: Kämpa mot invånarna på ön

Vid nästa kollision kommer vi att märkas, men vi hittar ett klipp och kommer att kunna skjuta tillbaka. Efter skjutningen fortsätter vi att röra oss högre. Längs vägen kommer vi att få lära oss tyst dödande från baksidan (nyckel "F", sedan "E" för strypning). Silent kills ger mer erfarenhet.


Möte i bergen: Klättra ännu högre

Vi klättrar uppför klippan längs den långa trappan och befinner oss i ett övergivet tempel. Nära vattenfallet kan vi hoppa i floden och där hittar vi en passage in i en grotta; inuti finns en karta över hemligheterna för denna plats. Det finns flera fler banditer här, du kan eliminera dem tyst. I slutet går vi österut, klättrar uppför en smal springa mellan klipporna.

4. Bergsby


Till undsättning: Hitta Rotts ryggsäck

På toppen möter vi den sårade Rott, ledaren för expeditionen, hans ben blev biten av vargar. Han lyckas rapportera att hans ryggsäck stals av vargar, och förlorar medvetandet. Ryggsäcken innehåller en första hjälpen-låda som behövs av en skadad befälhavare och en walkie-talkie med vilken du kan ringa efter hjälp.

När vi flyttar bort från lägret ser vi en varg yla på sluttningen och vi beger oss dit. Byn är en central plats, vi kommer tillbaka hit mer än en gång, så vi lägger inte märke till att många stigar fortfarande är stängda för oss, vi tar oss bara upp på planet till grottan i väster.

Efter att ha gått in i en mörk grotta når vi försiktigt en enorm hög med ben och tar upp ryggsäcken. På vägen ut kommer en enorm varg att attackera oss. Vi gör motstånd (vänster och höger, slå med F-tangenten och tryck sedan på E).


Till undsättning: Klättra till källan till vattenfallet

Vi går ner till Rott och vårdar hans sår. När han kommer till besinning rapporterar han att han inte kan gå. Vi ensamma måste klättra högre och sända ut en nödsignal. För att göra detta kommer Rott att ge oss sin isyxa. Nu med dess hjälp kan vi klättra på ojämna väggar. Detta är precis vad du behöver för att komma till toppen av byn till passet till vägen till basen.

De föraktades grav

Beläget i "Mountain Village", på medelhöjd, nära två vattenfall. En grav byggd för att hedra Pimikos prästinnor.

1. Vi hoppar upp på plattformen till vänster och omedelbart till andra sidan tänder vi facklan.

2. Sätt eld på tre påsar på den hängande plattformen till vänster.

3. Vi trycker på lådan som står på kanten till höger.

4. Plattformen kommer att höjas, nu kan vi hoppa längs den till den ojämna väggen. Med hjälp av en isyxa klättrar vi till toppen.

Belysningsutmaning(Belysning)

Du måste tända 10 lampor i händerna på statyerna. Till en början är det omöjligt att göra detta helt utan en tändare. Vi kommer att göra det vid nästa besök.

Nest Destroyer Challenge(Äggtjuvskytt)

Du behöver 5 fågelbon med guldägg. Finns vanligtvis på hustaken och på höga klippor:

1. Hus allra längst ner i byn.

2. Stort hus nära planet.

3. Östra toppen, på sidan av klippan.

4. I centrum på en ö mellan vattenfallen.

5. Stort hus, sydost.

5. Vägen till basen
Gravplundrare. Spelet 2013

Hjälp: Hitta en bunker

Vi stannar till vid elden, tittar på videokameran, lär oss mer om de andra överlevande. Vi går till radiopunkten där vi behöver skicka en nödsignal. Den ligger i en övergiven bas, bevakad av lokala banditer. Vid ingången till basen kommer det att finnas spotlights som kan förbigås om du agerar tyst och försiktigt.

6. Bergsbas


Hjälp: Hitta radiofjärrkontrollen

I bunkern når vi en låst dörr. För att kringgå det måste vi stänga ventilen som kommer att vara till vänster. Efter detta kommer gas att sluta flöda i passagen nedanför, och vi kommer att kunna tränga in i nästa rum. Det kommer att prata banditer i korridoren, som kan sprängas skickligt genom att skjuta på en tunna.


Pussel: Rum bakom glas

1. Klättra in i hålet i toppen;

2. Öppna gasen med ventilen;

3. Vi klättrar ut igen och kastar in en lampa i fönstret. Gasen kommer att explodera, döda banditen och förstöra glaset. Vi tar det gamla maskingeväret från den avlidne fienden.


I nästa rum kommer vi att hamna i bakhåll. I det ögonblick då tiden saktar ner kan vi skjuta de flesta fiender med ett maskingevär. Vi förstör strålkastarna så att fiender kan ses bättre. Vi har ingen brådska att gå vidare, eftersom förstärkningar redan kör runt hörnet. Efter segern kan vi klättra till 2:a våningen, längs den högra väggen, för att slå läger där.

Låt oss gå till radiorummet. Som väntat förstördes den. Men vi lär oss av Rott att signalen kan skickas från ingenjörskonsolen, som sitter på själva antennen. Vi klättrar in i passagen med varma rör.

7. Basarea
Hur man slår Tomb Raider


Till undsättning: Klättra upp i radiotornet

Det snöar ute. På bron ska en sekterist försöka ta tag i oss, vi sparkar snabbt iväg honom. Därefter måste du delta i flera skjutningar. I den senare möter vi en stor kille som använder en sköld. Vi måste undvika hans slag (tryck shift och åt sidan) och sedan skjuta på honom medan han fortfarande är öppen.

Efter segern går vi till tornet och börjar klättra upp till toppen. Efter att ha nått fjärrkontrollen ansluter vi walkie-talkie och börjar rotera två vippomkopplare för att ta bort störningar i luften och hitta den internationella SOS-vågen. Så fort kommunikationen är etablerad kommer Lara att kalla på räddare, men de kan inte landa förrän en signal ges från marken.


För att hjälpa: Tänd signalelden

Vi går ner på linan till macken. Vi hittar Flint i lagret, nu kan vi få eld var som helst. Vi häller bensin från tanken och sätter i brand.

Explosionen kommer att dra till sig planets uppmärksamhet, men så fort det landar flyger ett åskmoln in och skjuter ner planet med blixtar. Vraket av planet faller till marken och är på väg att köra om oss. Vi börjar glida nerför sluttningen och viker staket och pålar. Så vi kommer snabbt att glida mot byn.

8. By på klipporna


Slippery Slope: Hitta vägen till bergsbyn

Platsen består av många tunna byggnader byggda över en avgrund. Vi ser hur en av piloterna, som hoppar fallskärm, fastnar i grenarna på ett träd nära en av byggnaderna. Vi rör oss mot det genom byggnaderna. Detta måste göras snabbt, eftersom byggnader börjar rasa.

Efter att ha nått piloten ser vi hur han desperat försöker ta sig ut, men en bandit med en sköld kommer över honom och dödar honom. Vi tar revansch för piloten.


Slippery Slope: Gå med i Rott

I byn kommer vi att falla i en fälla, de kommer att hänga oss upp och ner. I denna position skjuter vi tillbaka från tre fiender och skjuter sedan mot blocket som håller oss.

Vi tar repet från denna fälla och nu kommer vi att kunna släppa "kometer" - pilar med rep. Med deras hjälp kan du skjuta på platser som är bundna med rep för att dra dem mot dig och få ner dem eller flytta dem.

Om vi ​​skjuter kometen nära den vita pelaren kommer Lara att göra ett rep med vilket du kan ta dig till andra sidan.

9. Bergsby. 2:a besöket
Tomb Raider (2013). Hur man tar sig igenom graven


Skuld: Nå signalljuset

Vi återvänder till den sårade Rott. Lara kommer att börja skylla sig själv för expeditionens misslyckande och flygkraschen. För att gottgöra, åker vi för att rädda den biträdande piloten, han landade lite österut.

Nu, tack vare repen, är den högbergiga delen av platsen tillgänglig för oss. Vi klättrar högre och högre och lägger nya repbanor. På toppen av den östra klippan hittar vi ingången till graven.


Grav. Kristi himmelsfärdssalen

Den ligger i en enorm klyfta, varför den starkaste vinden blåser här. När vi går in i templet ser vi två spakar. Den ena höjer plattformen och den andra stänger luckorna på fönstren. Vår uppgift:

1. Vi stänger luckorna till vänster, springer upp till den andra spaken;

2. Vi gör ingenting ännu. Vi väntar tills den första slutaren öppnas från vinden, först då börjar vi vrida mekanismen;

3. Med hjälp av den vänstra trästrukturen klättrar vi snabbt upp på den upphöjda plattformen, den kommer långsamt att gå ner;

4. När alla tre luckorna är utslagna kommer vinden att plocka upp oss och svänga oss mot den högra väggen, i detta ögonblick hoppar vi och klamrar oss fast vid taklisten.

Vi kommer att få 1250 erfarenheter, 1 färdighetspoäng och den hemliga kartan "Mountain Village".

Efter att ha passerat genom ravinen, befinner vi oss vid "Pass"-platsen, som leder till bergsklostret. Piloten ligger sårad vid foten av templet, vi försöker springa fram till honom. Men allt detta visar sig vara en fälla för Matios. Banditerna bedövar oss och tar oss till fånga.

10. Bergskloster


Nya problem: Hitta en väg ut

Vi vaknar i limbo, bland en hög med lik. Vi svänger vänster och höger, varefter vi bryter repen. Vi klättrar in i gapet och gör det precis i tid, när en av de japanska Oni-demonerna kommer in i vårt rum. Vi går genom ruinerna, och i händerna på ett av liken hittar vi ett gammalt hagelgevär. Den kan användas för att förstöra träbarrikader.

Låt oss gå in i kejsarinnans grav, där hennes mumifierade kropp ligger. Från ritningarna lär vi oss att det finns en viss uppstigningsritual där en kvinna överlämnas till elden. Detta är ett sätt att överföra makt. De lägger märke till oss, det är ett slagsmål med en grupp banditer.

Du kan ta en paus på lägret. Den ytterligare stigen ligger längs templets vägg ovanför avgrunden. Träkonstruktionerna håller på att kollapsa och vi måste snabbt nå ingången till helgedomen.


Pussel: klocka

Inuti, efter kampen med banditerna, måste vi göra en passage i golvet, för detta använder vi klockan:

1. Öppna en av de två luckorna, använd kometen för att svänga vikten och bryt ett av klockstöden.

2. Stäng en lucka, öppna en annan. Vi svänger lasten igen, nu kommer den att blåsas åt andra hållet, och den kommer att bryta det andra stödet.

3. Efter att ha besegrat en grupp motståndare, öppna båda luckorna på fönstren, sväng lasten, den slår direkt i klockan. Hela strukturen kommer att kollapsa, vi hoppar ner där efter.

Byggnaden kommer att börja kollapsa och vi måste snabbt ta oss därifrån. Undviker hinder springer vi längs korridoren. På slutet glider vi nerför sluttningen, längs vägen behöver vi bryta igenom staket med hagelgevär. Vi faller i vattnet.


En vän i nöd: Hitta vägen till brödraskapsbasen

Så fort vi kommer till den lilla ön kommer Samantha att kontakta oss. Hon är i fångenskap på broderskapsbasen, där de vill utföra en "Fire Rite" på henne. Vi måste rädda henne.

Vi återvände till det centrala läget "Mountain Village", men nu från den östra sidan. Vi går mot det avspärrade kapellet. I den kommer Samantha att kontakta oss igen, men samtalet blir kort, eftersom hon kommer att bli upptäckt. Vi glider nerför repet och stöter på ytterligare en grupp banditer. Efter att ha besegrat dem måste vi korsa floden. Du måste vada.

11. Bergssida
Tomb Raider (2013). Wiki


En vän i nöd: Gå ner till brödraskapsbasen

Det kommer inte att gå att ta sig till andra sidan, vi kommer att sköljas bort av strömmen. När vi går nerför floden undviker vi hinder och vid behov skjuter vi barrikader med ett hagelgevär.

I slutet finns ett vattenfall på vilket en gammal bombplan sitter fast. Om vi ​​ramlar in på vindrutan börjar det spricka under oss. Vi lyckas få tag i fallskärmen och glaset går sönder. I fallögonblicket öppnar vi fallskärmen, men den fungerar inte, varefter vi drar i den igen för att öppna reservdelen. Andra gången vi lyckas tar vinden upp oss och börjar bära oss mellan träden. Du måste undvika stora grenar på vägen. När vi närmar oss slummen väntar en hård landning.

12. Slumkvarter


Öppna sår: Hitta en första hjälpen-låda

Lara är sårad, hoppande och rullande ger henne helvetesvärk. Vi måste hitta en första hjälpen-låda. När vi kommer in i slummen ser vi en kraschad helikopter och börjar röra oss mot den. För att göra detta går vi genom avloppsbrunnen under huset, där vi hör banditer som torterar en av de överlevande.

När vi kommer ut ska vi ha ett möte med dessa banditer. Du måste skjuta exakt, eftersom Laras hälsa är låg nu. Vi tar oss fram till helikoptern, samtidigt som vi blir av med mötande fiender.

Efter att ha nått helikoptern skjuter vi "kometen" på fästet och öppnar lastutrymmet. Det finns en första hjälpen-låda på planet, men den innehåller inte de mediciner vi behöver. Vi letar igenom pilotens lik och hittar tändaren. Vi använder den för att kauterisera sår. Nu kan vi använda Fire Arrows.


Road to Hell: Nå porten under bron

Vi kontaktar Rott, informerar honom om att vi rör oss mot det befästa palatset. I detta ögonblick upptäcks vi av en stor avdelning av banditer. Vi måste skjuta tillbaka medan vi står på balkongen och använder nya typer av pilar. Vi skjuter på bensinpölar, röda tunnor och befästningar med tyg. Allt detta kan antändas och orsaka problem för motståndarna. Efter segern kan du vila i ett läger i närheten och sedan börja utforska hela denna plats.

Testa "Tystnad"(Ljuddämpare)

Du måste förstöra 4 mekaniska larm med handtag:

1. Nära den västra pölen.

Vila i frid utmaning(nedsatt)

Det är nödvändigt att förstöra gosedjuren med vitt tyg. Först skjuter vi på dem med brinnande pilar, sedan tappar vi pelaren och hakar på den med en reppil.

1. Norr om helikoptern.

2. Lite söder om helikoptern.

3. Nära ingången till graven "Tårarnas brunn".

4. Nära den västra pölen.

5. Bakom östra centralbyggnaden.

Grav. Tårarnas brunn

Innan de går in i graven fångar de oss genom att ta tag i våra ben med ett rep. Vi måste skjuta tillbaka medan vi hänger upp och ner. I slutet av striden skjuter vi på repfästet för att befria oss själva.

Sedan hakar vi repet i golvet med en "komet" för att öppna tunneln ner. I brunnen hittar vi en hög hängande plattform och 4 kapslar. Lösning:

1. Ta kapslarna och kasta dem på plattformen, som gradvis börjar sjunka från sin vikt;

2. Så fort den är under går vi upp på plattformen och kastar ut kapslarna från den;

3. Vi klättrar snabbt upp på grannbyggnaden och hoppar upp på den stigande plattformen. Innan den åter sjunker under vår vikt hoppar vi upp på kanten, bakom vilken skatten väntar på oss.


Road to Hell: Hitta vägen genom portarna

Efter att ha nått slummens portar kommer vi att hamna i bakhåll. Kampen kommer att bli lång. Efter detta måste vi öppna porten: vi bränner tyget på porten, vrid sedan mekanismen.


Road to Hell: Gå in i palatset

Efter att ha öppnat porten befinner vi oss i den andra delen av slummen. Vi går ner och passerar genom en liten sjö, varefter vi ser sekterister springa efter Grim. Låt oss springa efter.

När vi närmar oss tornet kommer sekterister att hitta oss och skära av vägen till resten av de överlevande genom att spränga upp trappan. Sitter i skydd, skjuter vi tillbaka. Så fort överfallet upphör klättrar vi uppför kabeln. Vi måste ta oss till linbanan som leder till Grim.

Efter att ha gått uppför trappan går vi längs strukturerna till stationen. Vi kommer att träffa sekterister. Vi använder en båge och ett maskingevär. Nära stationen kommer det att finnas en ingång till graven.

Testa "Tystnad"(Ljuddämpare)

2. Larm på byggnaden söder om sjön.

3. På byggnaden norr om sjön.

4. På den norra byggnaden med hängstugor.

5. Bakom byggnaden nordost om sjön.

Vila i frid utmaning(nedsatt)

6. Fågelskrämma norr om sjön.

7. På den sydligaste byggnaden.

8. I väster bakom den förstörda bron.

9. I öster vid slutet av norra älven.

10. I norr ligger byggnader med hängstugor.

Grav. Rättssal

Det finns flera balkonger med kapslar runt. I mitten av golvet finns en plåt som svänger från sida till sida.

1. Vi samlar in 4 kapslar och förstör balkongerna under dem. Vi kastar extra kapslar till vänster, och plattformarna kommer inte att bära upp lasten. Till höger svingar vi lasten på repet;

2. Placera kapslarna på ett svängande ark, närmare utgången;

3. Efter att ha skapat en motvikt kan vi springa upp det lutande arket och hoppa från det till klippan. Med hjälp av en isbrytare kommer vi att klättra upp.


Liberator: Hitta vägen till Grim

Efter att ha klättrat in på stationen sitter vi i vilken bås som helst. Vi tar linbanan till nästa plattform. Vid ankomsten kommer vi att se att den gamle Grim har fångats av fiender, och vi tvingas släppa våra vapen. Men Grim vägrar att ge upp och börjar ett slagsmål, vilket resulterar i att både banditerna och han ramlar av klippan. Det finns ingen tid att sörja honom, eftersom vi återigen belägras av banditer.

Efter segern ska de överlevande försöka ta tag i oss, men Rott kommer att ingripa i tid med ett prickskyttegevär. Nu, under hans skydd, måste vi komma till ingången till brödraskapets palats.


Vi överger inte vårt eget: Hitta ingången till brödraskapets citadell

Vi klättrar i strukturerna. Efter att ha nått bron bestämmer vi oss för att krypa under den. Vi rör oss tills skjutningen börjar. Under skjutningen lyssnar vi på Rotts kommandon på radion, han kommer att berätta när vi kan gå vidare. Bron kommer att börja kollapsa, vi hoppar snabbt längs balkarna, och som ett resultat kommer vi att nå ingången till grottan.

13. Grottingång
Tomb Raider (2013). Genomgång

Vi överger inte våra egna: Befria fångarna från Endurance

I grottan passerar vi till hallen där en skara sekterister redan genomför ritualen att offra Samantha. Vi försöker förhindra detta, men fienderna har numerär överlägsenhet, vi blir snabbt bedövade och avväpnade. De försöker bränna Samantha, men vinden räddar henne. Vi förs till fängelse. På vägen bryter vi ut och hoppar från bron ut i sjön med offrens blod och går i land.

14. Grottor


Efter att ha tappat alla vapen kunde vi få tillbaka bågen. Med dess hjälp kan du passera genom en ström av gas; för att göra detta måste du skjuta en brinnande pil. Efter explosionen kommer vägen att vara fri ett tag.

I grottorna befinner vi oss i en avdelning där sekteristerna håller fångar. Fångarna har redan blivit galna och äter upp alla nyanlända. Det är värt att komma ihåg att alla våra vapen togs bort och nu har vi få pilar. Men här kommer vi bara att möta ett fåtal motståndare som kan hanteras med hjälp av en isyxa eller en komet. För att komma ut måste du bryta gasposten och spränga gasen. Explosionen kommer att slå ut gallret.

Nära lägret finns en byggnad med galler ovanpå, du kan klättra dit längs sidoväggens brädor, högst upp finns en karta över platsen.

Längs vägen kommer du att stöta på sekterister, som du kan bli av med tyst. Vi använder pilar för att distrahera uppmärksamheten och gas för att bli av med grupper av fiender, speciellt på den plats där de ber till totemet.

I slutet av "komet"-banan vänder vi stolpen med repet så att buren är närmare gasen. Vi spränger gasen med en brinnande pil, buren kommer att flyga iväg och bryta igenom dörrarna.


Pussel: Räddning av kollegor

I den sista grottan hittar vi medlemmar i Endurance-teamet, de är inlåsta i ett upphängt plan. Så fort vi blir av med vakterna måste vi få bort dem därifrån.

1. Vi bryter ventilen under buren, skjuter eldpilar i gasen.

2. Så vi befriade plattformen, klättrade upp på den och därifrån upp i buren med fångar.

3. Det är nödvändigt att blåsa upp två gaskällor i serie. Först skjuter vi på närgasen, sedan direkt på den bortre gasen. Den upphängda buren kommer att bäras åt sidan av explosionerna, och den kommer att slå ner en stor motviktsprojektil. Låt oss flyga högre tillsammans med planets kropp.

4. Vi klättrar upp på den övre plattformen och bryter ytterligare 2 ventiler. Här måste de detoneras samtidigt med ett skott. För att göra detta, stå i hörnet till höger så att båda gaskällorna är på samma linje och skjut. De överlevande räddas och vi tar oss ut längs plattformarna.

15. Brödraskapets fästning
Tomb Raider (2013). Genomgångssida


Into the Heat: Hitta Sammy

Efter att ha kommit ut ur grottorna kommer vi att befinna oss i kultfästningen. En brand startade här från explosioner i grottorna. Vi tar oss igenom kollapsande byggnader och skjuter sekterister längs vägen. I ett av rummen kommer vi att hinna ta skivor från ceremonin.

Efter att ha gått igenom allt detta möter vi chefsarkeologen Whitman, som fritt går runt fiendens palats. Vi har inte tid att prata med honom, och vi går in i tronrummet där Samantha förvaras.


Into the Heat: Survive the Ambush

Genom att döda vakten Dmitry får vi tillbaka alla våra vapen. Omedelbart efter detta kommer grupper av fiender att börja attackera oss. Vi gömmer oss bakom kolonnerna. I slutet av striden kommer bepansrade sekterister mot oss. De kan dödas genom att förstöra rustningen på kroppen.


Into the Hell: Escape from the Hell

Samantha har lämnat en farlig plats, låt oss gå efter henne. Så fort vi kommer ut kommer Nikolai att se oss och öppna eld från ett stillastående maskingevär. När vi springer från pärm till pärm närmar vi oss det.

I slutet klättrar vi upp på balkongen och går ner på en kabel direkt till fienden. Nikolai ska kasta ner oss och börja skjuta mot oss med en pistol. Låt oss plocka upp en fallen granatkastare på golvet, skjuta från den och fienden kommer att dö. Efter segern monterar vi Granatkastaren på vårt maskingevär. Med dess hjälp kommer vi att kunna spränga metallbarrikader, och skjutningar med fiender kommer att bli mycket lättare.

Bakom nästa läger närmar vi oss fästningens mur. Så fort en annan maskingevär märker oss springer vi från pärm till pärm. Vi kommer till den stängda balkongen till höger, därifrån skjuter vi med en granatkastare bakom fiendens befästningar, och kulspruteskytten kommer att dödas.

16. Fästningstorn


Ta dig till helikoptern: Gå över broarna

Efter att ha pratat med Sammy klättrar vi på väggen och går ner för kabeln till bron. Matthias ska börja skjuta kanoner för att förstöra broarna och hindra oss från att nå räddningshelikoptern. Låt oss springa framåt. Bron kommer att börja rasa. En sekterisk kommer att ta tag i oss, vi kastar iväg honom med en isyxa. Vi fortsätter att springa och undvika explosioner.

Väl i tornet måste du klättra högre. Vi klättrar på balkarna och ytterväggarna. Allra högst upp springer vi upp och hoppar in i helikoptern.

17. Fjällskog
Tomb Raider (2013). Alla gravar


Ensamhet: Hitta en väg ut ur skogen

Tyvärr blir även helikoptern nerslagen av en storm och vi ramlar in i skogen. Lara tappar medvetandet. Rott är den första som kommer till besinning och försöker dra bort Lara. I detta ögonblick attackerar sekteristerna. Rott sköt nästan alla, men det fanns inte tillräckligt med ammunition för Matthias. Matthias kastar en yxa och Rott skyddar Lara från honom med sin kropp.

Vi kommer till besinning efter en väns död och fortsätter vår resa genom fjällskogen. I den stora dalen kommer vi att stöta på många patruller av banditer. Du kan försiktigt eliminera dem en efter en. Om det finns något oväsen måste du bekämpa en stor grupp sekterister.

"Silent Hunt"-utmaning(Red Cap Roundup)

Du måste hitta 10 svampar i skogen. Växer endast på gräs:

1. Till höger om första vägskälet i skogen.

3. På en smal stig till den centrala gläntan.

4. Vid den norra väggen av mittgläntan.

5. Nära norra bron, strax nedanför bron.

6. På den västra stranden av floden, nära två öar.

7. I sydväst om gläntan, på en sten.

8. Vid gläntans södra gräns.

9. I öster under den trasiga bron.

10. I väster, till höger innan du lämnar gläntan.

Grav. Väktarnas tempel

Beläget i norra delen av fjällskogen.

1. Sätt eld på en hög med träskräp med eldpilar;

2. Bakom spillrorna detonerar vi gasen med eldpilar;

3. Vi springer snabbt upp och klättrar med en isbrytare.


Ensamhet: Escape the Forest through the Wolf's Lair

Vi når en grotta där sekterister föder upp vargar. Efter att ha klättrat upp på plattformen använder vi "kometen" på det hängande rådjuret två gånger, så vi kommer att vända pelaren och kunna hoppa på stolpen och på nästa vägg.

När vi lämnar grottan befinner vi oss i den övre nivån av slummen. Vi rör oss längs kablarna till den stora linbanan, som leder till stranden. Vi klättrar in i valfri stuga och går ner.

18. Linbana


Accelererad nedstigning: Nå Survivor Camp

Vår plattform kommer att stanna innan den når slutet. Vi använder "kometen" för att flytta till närmaste stöd. Därifrån går vi vidare till ett valfångstskepp hängande över avgrunden.

Här måste vi ha en het strid, i slutet av vilken ett maskingevär börjar skjuta mot oss. Vi undviker skott och klättrar uppför det kollapsande skeppet. Som ett resultat av branden kommer fartyget äntligen att börja falla. Vi tar tag i flera kablar en efter en och glider ner mellan träden. Vi måste hoppa från en kabel till en annan i tid för att inte falla ner i vraket. Vi går ner till floden, varefter vi går i land.

19. Sorgens strand
Tomb Raider (2013). Jag kan inte ta mig igenom


A Pirate's Life: Reach the Galleon

Efter att ha nått lägret får vi veta att de överlevande ska lämna ön, allt som återstår är att reparera båten. Programmeraren Alex gick till vraket av Endurance för att hämta verktyg, och vi måste hitta riggen på galjonen för att ta bort motorn från båten. Låt oss gå dit.

Vi springer längs vraket av den södra piren och hoppar in i träskeppet. Längs vägen skjuter vi banditerna. Efter att ha nått skeppets fören skjuter vi uppåt mot ankarfästet. På så sätt får vi Rigg, med vilken du kan dra upp tunga laster. Vi klättrar tillbaka längs den fallna masten.

(Röse)

Du måste förstöra 5 dolmens - hjälmar på små pinnar.

1. Till höger om ingången placerar vi två tankar på vattnet, hoppar över dem till klippan och förstör den första dolmen på toppen.

2. På backen söder om infartsstigen.

3. På östra kullen.

Utmana "minröjning"(Minsvepare)

Du måste skjuta 10 gamla havsminor i form av spetsiga bollar. Det är bättre att skjuta från ett hagelgevär, bara de längst bort undergrävs av maskingevärsskott. De ligger på vattenytan, ett par av dem har spolats upp i sanden.

1. På den östra sandsluttningen.

2. På sydöstra kusten.

3. I början av södra piren.

4. Bakom det andra fragmentet av den södra piren.

5. På södra piren, till vänster om vraket av ett träskepp.


Efter att ha nått lägret kommer vi att träffa chefsarkeologen Whitman, som på ett mirakulöst sätt flydde från fienderna. Alex kommer fortfarande inte tillbaka, så vi letar efter honom. Hunter Jonah kommer att ge oss en kompositbåge, med dess hjälp kommer vi att kunna kroka "kometer" till ojämna stenar. Vi tar oss vidare österut längs skeppsvraken. Efter att ha gått längs stranden klättrar vi upp på tornet och därifrån längs kablarna till passagen till bunkern.


Testa "Ravage of the Dolmens"(Röse)

4. På den sydöstra stigen, på det andra stora skeppsvraket.

5. På berget öster om förra platsen.

Utmana "minröjning"(Minsvepare)

6. På den sydöstra stigen, nära det första stora skräpet.

7. På den sydöstra stigen, nära det andra skeppsvraket.

8. Söder om det andra skeppsvraket.

9. På berget öster om det andra fragmentet.

10. I östra gläntan.

Grav. Översvämmad cache

Cachen är ett övergivet laboratorium.

1. Slå först på strömmen på övervåningen och öppna sedan ingångsporten.

2. Efter att ha gått in ser vi att vattnet är strömsatt, vilket kommer från en lampa upphängd i taket. Vi hakar av plattformen som står i närheten.

3. Vi står till höger, bryter igenom brädorna, använder "kometen" för att dra flotten närmare oss och hoppar över den till högra stranden.

4. Använd "kometen" på en hängande vikt som håller lampan. Detta gör att lampan stiger, strömmen i vattnet försvinner tillfälligt, vi springer snabbt till andra sidan. Lampan faller långsamt tillbaka i vattnet.

5. Du måste lyfta lampan igen och dra sedan flotten direkt under den. Lampan kommer att falla på flotten och kommer inte längre att röra vid vattnet. Vi kan lugnt gå genom vattnet till trappan runt hörnet.

20. Bunker på klippan
Tomb Raider (2013). Hur man räddar Alex


Saknas: Reach the Endurance

Härifrån ser vi vårt skepp, som håller på att demonteras i bitar av sekterister. Vi använder "kometen" och klättrar till motsatt sida in i bunkern. Det kommer att finnas många banditer här, som vi har att göra med när vi går uppåt. Vi klättrar ut genom plattformen i hålet i taket. Nu måste vi gå ner kablarna till vårt skepp.


Chef: Brute. Vi hittar en av de ryska bröderna på fartyget, som använder Zhumar för att automatiskt dra åt repen. För att besegra honom måste du använda dodge (shift) och motattack (F-tangenten), och sedan slå honom i ansiktet med en ishacka. Efter att ha vunnit går vi ner.


Pussel: Alex's Rescue

Efter att ha undersökt vår hytt går vi till baksidan av fartyget. Vi hittar Alex, som krossades av skräp. Vägen dit är blockerad av en påslagen generator. För att öppna banan måste du flytta kroken under taket. Vi kan använda zhumaren för att flytta den fram och tillbaka, och den rör sig åt vänster och höger om vi klättrar upp på dess sidostegar. Lösning:

1. Vi måste sätta kroken i det extrema högra läget, där kan vi flytta den till den centrala tvärskenan. Sedan klättrar vi upp på kroken till höger, och den kommer att rulla upp till den centrala trappan. Vi klättrar under taket, där river vi av röret som stör oss.

2. Vi måste flytta kroken närmare utgången, där kan vi flytta den till den centrala längsgående skenan. Därifrån drar vi kroken mot Alex, hindret kommer att brytas. Dra tillbaka kroken för att komma igenom.


Efter att ha nått Alex kommer vi att se att han led mycket. Han kunde hitta verktyget, men de attackerande banditerna ger honom inte möjlighet att hjälpa honom. Alex bestämmer sig för att offra sig själv för att rädda Lara. Vi flyr från ett sjunkande skepp. Vi använder en zhumar på kabeln för att automatiskt klättra upp i repet. Nu måste vi gå tillbaka.

21. Sorgens strand. Vägen tillbaka
Tomb Raider (2013). Vad ska man göra


Saknas: Återvänd till stranden, till överlevandelägret

Nu kan vi med hjälp av zhumar förstöra starka barrikader (vitt rep på ståldörrar). Vid ingången drar vi ihop en tung last för att bryta igenom golvet och återvända till bunkern. Inuti öppnar vi de starka dörrarna för att samla de återstående hemligheterna. Vi återvänder till sandstranden.


Chasing the Wind: Börja uppstigningen

Medan Race reparerar båten går vi till den vetenskapliga stationen för att ta reda på orsaken till dessa stormar. Till vänster om lägret öppnar vi vägen till hissen och klättrar upp på klippan. Vi rör oss längs kablarna till linbanan, varifrån du kan klättra upp på klippan där denna station ligger. Det är en stor stigning framför oss.

22. Forskningsstation


Chasing the Wind: Utforska en gammal grav

Efter att ha nått ingången till bunkern kommer vi in ​​i laboratoriet. Vi når hissen som inte kan gå ner. Vi måste bryta alla fyra växlarna som flyttar hissen. För att göra detta höjer vi hissen till olika våningar och bryter kugghjulen genom hålen.


Pussel: Hiss

1. Ring till andra våningen, förstör redskapet medan du står på lådan.

2. Vi kallar dig till 3:e våningen.

3. Vi ropar till 3:e våningen, klättra uppför den vertikala trappan.

4. Vi sänker den till 3:e våningen. Genom att trycka på anropsknappen den 4:e hoppar vi in ​​i hissen och hoppar upp på den ojämna stenen. Så fort den sista växeln är förstörd kommer hissen att kollapsa och öppna vägen för oss ytterligare.


På nedre våningen kan vi klättra över lådorna för att ta hemligheter från återvändsgränder, och en karta över alla hemligheter är gömd på samma sätt. Vi kommer att befinna oss i en uråldrig grav, där befälhavaren för åskvakterna gjorde en sepukku. Från anteckningen får vi veta att denna mumifierade kropp av kejsarinnan inte gör det möjligt att fly från ön.


Chasing the Wind: Lämna forskningsstationen

Direkt i hallen börjar sekterister attackera oss. Efter att ha besegrat alla kan vi ta oss ur. Vi hör på radion att lägret är under attack. Vi återvänder snabbt dit längs kablarna.

I lägret hittar vi bara den sårade Rasen och Jona. Det visade sig att arkeologen Whitman förrådde oss, och under en banditattack tog han Samantha till sekteristen Matthias. Båten är klar, men på den kommer vi inte att fly från ön, utan kommer att gå uppför floden för att rädda vår vän.

23. Pass
Tomb Raider spel

Retur: Gå in i klostret

Efter att ha nått platsen stiger vi till ingången till citadellet. På långt håll får vi se hur Matthias skickade Whitman för att träffa åskvakterna. Naturligtvis kunde de gamla japanerna inte förstå honom och dödade honom kallblodigt. Matthias använde detta som en distraktion och sprang in i klostret med sin gisslan Sammy. Vi följer honom, men bron kommer att rasa, så vi använder kabeln på berget till höger.

24. Citadellet


Återvända: Hitta Samantha i klostret

Väl framme i citadellet ser vi levande åskvakter, vi kan försöka döda de två första. Så fort vi når ceremonirummet rör vi oss tyst, det finns för många fiender där. Vi går framåt längs väggen, från ovan går vi till andra sidan längs balken, de kommer inte att se oss. Sedan kryper vi längs kanten till mitten av hallen. De kommer att lägga märke till oss, men vi kommer att hinna klättra genom fönstret.

Vi springer längs den brinnande korridoren och hoppar in på gården. Vi kommer att möta flera vakter på vägen, dessa är vanliga krigare, klädda i rustningar. Vi skjuter dem med vapen och undviker deras slag.


Retur: Rädda Samantha från Mathias

Låt oss gå ut i det fria. Här kommer vi att behöva storma flera försvarslinjer av fästningen, med en hel armé av vakter mot oss. Först är det bara bågskyttar på tornen, sedan kommer de att fälla kolonnen, och samurajerna kommer mot oss i närstrid. Vid huvudingången kommer vi att mötas av den främsta samurajjägaren, men den här gången kommer vi att undvika strid, fienden kommer att blåses bort av en kraftfull vindström. Vi utnyttjar denna möjlighet och går in i templet.

25. Tempel över ravinen
Tomb Raider (2013). Hur man får


Pussel: Bur

Flera artefakter kan hittas i templet. I nästa rum hittar vi en bur upphängd i en kedja och ett par mekanismer i närheten. Beslut:

1. Vrid mekanismen till höger för att öppna buren på golvet;

2. Mekanismen till vänster kommer att lyfta buren;

3. Vi står framför entrén, med hjälp av jumaren drar vi buren mot oss. Hon kommer att bryta igenom klippan framför sig;

4. Använd rätt mekanism för att stänga gallret;

5. Använd den vänstra mekanismen för att sänka buren;

6. Vi klättrar upp på balkongen på övervåningen. Vi drar buren mot oss och hoppar upp på den. Vi kommer att bäras av tröghet mot gapet, och när vi är nära hoppar vi in ​​i springan i berget. Här får vi veta att kejsarinnan är ensam, och att hon använder prästinnan som kärl för sin själ.


(Spelet skrämmer oss med en "point of no return" innan vi går in i det sista templet, men detta är bara tills vi slutför spelet till slutet. Efter att ha slutfört berättelsen kan du återvända till vilken plats som helst och fortsätta samla hemligheter).

26. Ziggurat


Framför oss ligger den snötäckta graven av drottning Pimiko. Matthias tar in Samantha och vi måste leta efter en lösning. Vi klättrar uppför templets yttre vägg. Stigen kommer att blockeras av en grind med trasiga fönsterluckor, vi måste dra i klockan som hänger i närheten. Vinden tar upp den och riktar den mot porten. När vi klättrar högre kommer vi att se åskvakter på bron, som hölls tillbaka av Race och Jonah, de springer in i templet. Vi klättrar högre.

Allra högst upp har ritualen redan börjat – Pimikos själ går sakta över i Sammys kropp. Vägen till centrum är blockerad av en storm, vi måste röra oss runt altaret och skjuta på kultisterna. Efter två skärmytslingar dödar demonerna banditerna, och nu måste vi ta itu med dem.

Chef: Guardian Stalker. För att besegra honom undviker vi hans slag från topp till botten i tid och skjuter på hans oskyddade rygg. Efter att han försvagats slog vi honom i ansiktet med en isplocka. Efter det tredje slaget kommer han att besegras.

Chef: Mathias. Vi går in i mitten av altaret. Striden med kultisten Matthias kommer bara att ske i form av snabba knapptryckningar. Först kommer han att skjuta av vår båge, sedan ska vi försöka slå honom med en pistol, men han kommer att slå oss till marken. Vi kastar av oss Mathias med en isyxa, varefter vi tar tag i hans pistol och skjuter med båda händerna på en gång (det är här som Lara Croft från tidigare spel i serien börjar kännas igen). Några träffar och Matthias kommer att ramla av klippan.

Vi stoppar in en fackla i kejsarinnans mumie, och den kommer att flyga i bitar innan den kan flytta in i Sammy. Omedelbart efter Pimikos död kommer stormen över ön att börja avta, och solens strålar kommer att bryta igenom himlen. Ett litet team på fyra personer lämnar denna ö med båt.

Det här är bara början på äventyret.

Prestationer . Frågor och svar.

Som om ingenting hade hänt gjorde Core Design det för tredje gången. Alla damer gör så här, Lara Croft är inget undantag, den uppföljningsbyggande epidemin, för vissa till obeskrivlig lycka, för andra till obegriplig sorg, smittade henne också.

Tomb Raider 3: Adventures of Lara Croft.

Eidos och Cores policy kan inte annat än förvåna: för tredje gången (vi tänker på tre Gold-versioner av varje TR från den första till den tredje) matar de samma sak... Hmm, naturligtvis kan fans av spelet inte men gläd dig åt detta: trots allt, en annan del av äventyr berömda aristokrat. Men nya beundrare av Laras många talanger kommer inte att lockas av detta tillvägagångssätt. Ja, i officiella skisser och tapeter flirtar Croft med oss ​​och blinkar flirtigt under fashionabla glasögon, men detta skrämde bara bort de fans som inte kan klassificeras som "Lara Croft Only And Forever".


Den här gången måste Lara... Faktum är att situationen med det ständiga sökandet efter främmande artefakter som anlände på en meteorit och upptäcktes för många århundraden sedan börjar bli irriterande. I de bästa traditionerna av de värsta exemplen på uppföljare, levererar Core ytterligare en vag handling om allt jag listade ovan, plus militären, Antarktis, Indien och mycket mer. I allmänhet, vad ville du? Det finns en annan del av volter och häpnadsväckande hopp - och det är okej. Det är osannolikt att den här artikeln kommer att läsas av laronhatare 9 år efter släppet av den tredje delen av Tomb Raider-serien. Om du läser dessa rader så bryr du dig om Lara Croft i allmänhet och den tredje delen av hennes äventyr i synnerhet, utifrån detta ska vi försöka leta efter det positiva.

Positivt är att det finns några innovationer i Laras akrobatiska arsenal. Förutom olika gamla och nya kullerbyttor dök en i grunden ny rörelse upp, som något diversifierade spelet. Vi talar om att krypa på knäna: den fördärvade Larka blinkar nu inte bara och flämtar när den kolliderar med väggarna ("Åh, jag märkte dig inte"), utan knäböjer också på det mest vulgära sätt, lutad mot sina händer, och låter oss göra detta mot henne: flytta henne längs olika gångar där du inte kan gå på full höjd. Bland de nya föremålen finns den förvandlade herrgården som har blivit större. Betyder det att han har blivit bättre? Det är upp till dig att bestämma, men personligen, för mig, verkade försöket att täppa till gameplay och plotta hål med Laras hus... ett dåligt tecken. Dessutom skaffade Lara nya kläder och vapen, vars antal i TR 3 är åtta: förutom pistoler och hagelgevär tillkom en så exotisk sak som... en granatkastare. Hmmm. Dessutom kommer vi, i Miss Crofts skepnad, att kunna simma i kajak och köra ATV. Söt.


Låt oss titta på spelets grafiska design, från det "allmänna" strecket "dåligt" till det "privata" strecket av "ljus i slutet av tunneln". Spelmotorn är densamma, och det är utan tvekan dåligt. 1998 var det ingen bra idé att släppa ett spel på en sådan grafikmotor. Dessutom, av okända anledningar, kommer även Lara Croft denna gång med jämna mellanrum att försvinna in i golvets eller dörrens struktur: så fort du står på "fel" steg kommer äventyrarens ben att sjunka ner till knä. Samma situation med dörrar, några väggar... Dessutom ser vattnet ärligt talat bedrövligt ut. Speciellt dess yta representeras av fyrkantiga strukturer av enorm storlek och fruktansvärda detaljer som inte passar ihop bra. Kort sagt, okej, det här är skamligt och dåligt, men det finns också positiva aspekter. Naturligtvis ljög jag något när jag sa att motorn förblev densamma. I princip, ja, men... Och det kommer att finnas ett anständigt antal sådana "men": väldesignade (hög kvalitet vid tidpunkten för spelets release, förstås) snö, regn, dimma och rök. Men, naturligtvis, var utvecklarnas huvudinsatser inriktade på modellen av Lara själv. Ja, djungeln liknar djungeln, precis som alla andra platser i spelet liknar deras prototyper, men miljön i Tomb Raider har alltid legat på en acceptabel nivå, det finns inget att berätta här. Men Lara själv har återigen ändrat... i storlek. Midjan, bröstet och rumpan har återigen minskat/vidgats lite, tydligen med innovationer i Lara-figuren vill killarna från Core kompensera för bristen på nyhet inom andra delar av spelet som inte finns på Lara själv. Den enda besvärliga detaljen i den nya modellen är läpparna. Orealistiskt enorma läppar, vilket tydligen blev anledningen till att Angelina Jolie blev godkänd för rollen som Lara Croft. Jag vet inte varför de fastnade sådana delar av hennes kropp, trots allt, vi spelar inte Sexy Beach, dessutom sviker detaljerna i "ansikts"-delen av hjältinnan oss lite. Lara försöker dock le mot oss, men ni vet, utsikten bakifrån är fortfarande bättre. Å andra sidan visar videorna på spelmotorn (varför på den? Gud, det vore bättre om de ritades separat...) oss kyliga buktalare som inte kan röra läpparna. Kuslig. Jag upprepar, bakifrån ser Laras modell ganska acceptabel ut, dessutom kommer de sfäriska ytorna som nu inte bara finns på Laras kropp (sic!), som olika kupoler och liknande, såväl som ovanstående specialeffekter, enkelt att ladda ditt grafikkort . Naturligtvis, med en Voodoo nivå 2 eller 3 accelerator - vad tänkte du?


Domen blir: spela. Spela och bara spela - om du har läst så här långt, sista stycket, då är du verkligen intresserad av spelserien om Lara Croft. Personligen, för att säga sanningen, bryr jag mig inte om den föråldrade grafiken, avsaknaden av några fundamentalt nya idéer och det förhistoriska spelet som migrerade till TR3 i transit genom TR2 från TR. Tomb Raider är Tomb Raider - uppenbarligen svärmade samma tankar i huvudet på Core-anställda, som, medan de utvecklade TR3, höll TR4 i åtanke med "fundamentalt ny grafik, gameplay, plot..."

Vilket togs varmt emot av press och spelare lite mindre än ett år senare. Nästa vecka, inklusive i Ryssland, kommer Definitive Edition för Playstation 4 och Xbox One att börja säljas – en återutgivning av spelet med uppdaterad grafik och specialeffekter. På tröskeln till denna händelse bestämde vi oss för att sammanställa en guide för dem som bestämmer sig för att självständigt hitta alla dyrbara reliker gömda i vecken på den mystiska ön.

Förberedelse

Låt oss först komma ihåg vad du behöver göra för att slutföra 100 procent:

— Avsluta berättelsekampanjen.
- Samla alla föremål på ön, inklusive artefakter, dokument, GPS-fyrar och skattkartor.
- Hitta och rensa alla 7 gravarna.
- Slutför alla sidouppdrag.
— Uppgradera alla hjältinnans färdigheter och förbättra alla typer av vapen helt.

Prestationer i spelet är också knutna till vissa åtgärder i multiplayer, men för 100% slutförande behöver du inte utföra dem.

Samla artefakter, dokument och sök efter gravar på två sätt. Den första är under spelet, den andra är på väg att avslutas. Efter att ha slutfört handlingen tar inte spelet slut och du kan återvända till ön igen och avsluta arbetet du började där. Vi kommer att försöka ge dig rätt råd oavsett vilken av de två taktikerna du väljer.

Storykampanj

Passagen innebär inga speciella svårigheter, även om du (villkorligt) uppgraderar fel färdigheter, använder fel vapen och inte alls distraheras av sidouppdrag och utforskande av platser. Men för att avsevärt diversifiera spelet och göra passagen enklare kommer vi att ge några enkla och effektiva tips som du bör följa under din första genomspelning:

  • Döda alla fiender. Försök att delta i varje strid med motståndare under passagen - detta kommer att avsevärt öka mängden erfarenhet, som du sedan kommer att använda för att höja dina färdigheter och göra Lara starkare.
  • Använd alla dina färdigheter. Försök att döda dina motståndare inte bara snabbt, utan också vackert: försök att agera tyst, och om du uppmärksammas, ta huvudskott till vänster och höger, använd alla tillgängliga medel och typer av vapen, och förstör effektivt fiender. För många tekniker kommer du också att få ytterligare erfarenhet, vilket, som du vet, aldrig är överflödigt.
  • Använd "överlevnadsinstinkt" oftare - Laras speciella synläge, som hjälper dig att navigera i terrängen. Tack vare "instinkt" är det lättare att hitta inte bara artefakter och skatter (markerade i gult), utan också djur för jakt (i rött).
  • Uppgradera dina färdigheter korrekt. Huvudpersonen har tre färdigheter - Survivor, Hunter och Brawler. I början, uppgradera den första grenen av färdigheter, särskilt färdigheterna Survivalist (låter dig få mer erfarenhet av att slakta djurkadaver och leta efter skatter), Advance Salvaging (ökar antalet reservdelar i cacher som hittats av Lara) och Bone Collector (du kan hämta reservdelar från djurkadaver). Tillsammans kommer dessa tre färdigheter att ge ett betydande hopp i utjämning på de första nivåerna i spelet.
  • Försök att utforska varje väg du ser. Din nyfikenhet kommer nästan alltid att belönas. Ju mer du utforskar territoriet, desto mer erfarenhet och utrustningsdelar får du.

Efter att ha slutfört berättelsekampanjen kan du ladda din sista spara och transporteras till startplatsen för spelet - "Coastal Forest". Det är snabba resor mellan områden genom speciella läger, så var inte rädd - du behöver inte gå igenom alla platser till fots igen.

Förutom de saknade föremålen och artefakterna kommer fiender, levande varelser och kistor med delar åter att vänta på dig på ön - allt för att du ska kunna uppgradera hjältinnans färdigheter fullt ut och förbättra vapen som du inte hann med under huvudspelet .

Trots den anständiga listan med uppgifter är det inte så svårt att slutföra spelet till 100 procent. behandlar spelaren mycket sparsamt och hjälper honom till stor del att utföra sekundära uppgifter. I genomsnitt bör du ha cirka 2-3 timmar på dig att slutföra alla återstående sidouppdrag efter att ha slagit spelet.

Platsforskning

Sekundära uppdrag eller utmaningar är också knutna till att hitta vissa föremål, men beroende på platsen skiljer sig dessa föremål mycket. Vanligtvis innebär en uppgift att samla in vissa artefakter - totem, affischer, upptäcka vissa statyer och så vidare. För att förstå vad som krävs av dig på en viss plats behöver du bara studera dem noggrant och använda "överlevnadsinstinkten" - den är strukturerad på ett sådant sätt att du på något sätt kommer att snubbla över dessa uppdrag medan du spelar igenom spelet. Återigen - bilder med platsen för alla hemligheter.

— Om du använder detaljerade genomgångar, var medveten om att platsen för artefakter på kartan alltid förblir densamma, men själva artefakterna kan blandas ihop. Därför, om du hittar fel skatt på rätt plats, var inte orolig, det är så här det ska vara.

- Utforska relikerna. I spelmenyn kan du inte bara bekanta dig med alla skatter som du hittar under spelets gång, utan också hitta dolda hemligheter i dem. Allt du behöver göra är att snurra på objektet i menyn och kanske kommer du att märka någon form av hint på baksidan. Tveka inte att lägga tid på detta - för sådan nyfikenhet kan du få ytterligare erfarenhet.

- Det finns en zon där det inte finns något läger för snabba resor - "Bunker on the Rock". För att komma in i det måste du flytta till "Coast of Sorrows" och självständigt komma till "Bunkern". Spelare upplever de flesta problemen med att samla föremål på den här platsen.

— På nivån "Research Station" behöver du 2 granater eller 2 exploderande pilar för att samla den första artecaten. Detta är det enda sättet att få det, så om du inte har dem under passagen, måste du komma tillbaka hit senare, med nödvändig ammunition.

Sammanfattningsvis, här är några från utvecklarna om överlevnad på ön:

Avsnitt 1:

Avsnitt 2:

Avsnitt 3:

för PC, Xbox 360 och PlayStation 3 dök upp i Ryssland i mars 2013. Spelet släpptes i helt lokaliserad form, med röstskådespeleri och undertexter på ryska.

Releasedatum: Definitive Edition för PlayStation 4 och Xbox One i Ryssland är planerad till den 30 januari.

Legend:
Bokstaven S står för Secret.
Ädelsten - betyder ädelsten, ädelsten eller kristall.

LARAS HUS
Laras hus har behållit sina gamla egenskaper, men en del av interiören har förändrats: det finns ett nytt gym, en hinderbana bakom huset, en skjutbana, en cykelbana i trädgården, ett akvarium i källaren och en rad nya hemligheter rum. Nu har huset blivit mer som en mininivå än tidigare, med sina egna små gåtor. Lara kan hämta pistoler här och öva på sin tjänare på skjutbanan. Betjänten kan fortfarande låsas in på vinden och hängas på en spik i kylen. Men nu har en skjutbana tillkommit, där han agerar levande måltavla – det ser lustigt ut. Huset är fortfarande fullt av hemliga rum. Tränarna har ändrats för att visa upp Laras nya förmågor. Du börjar i sovrummet. Till vänster är skåpsdörren - det sitter tändstickor i. På motsatt sida av trappan (gå inte ner i hallen än) finns en dörr till vinden. Det finns en närliggande låda som stänger valvet in i det intilliggande rummet - du måste flytta den. Öppna dörren till vinden - du kommer att behöva den på vägen tillbaka, när Lara kommer dit åt andra hållet - och spring vidare in i rummet med tv:n och pianot. I det intilliggande rummet finns ett bibliotek. Det är en bok som sticker ut från den högra hyllan - tryck på den så stängs eldstaden av. Nu när du står i den öppna spisen kan du hoppa upp längs den vänstra väggen och klättra upp. Passagen kommer att leda till ett rum i anslutning till vinden. Flytta rutan nedan - det finns tändstickor under den. Skjut den andra rutan i bågen framåt - passagen till vinden öppnas. Nu i rummet, tryck på timerspaken - dörren nedan öppnas en kort stund, vid ingången till gymmet. Vi måste springa till den genom vinden innan den stänger. Hoppa över räcken och trappor när du går och använd sprint i botten. Dörren leder till källaren med ett akvarium. Till höger längst ner ser du en Racetrack-nyckel. Flytta lådan under hålet i taket och klättra dit - passagen leder till en lucka in i akvariet. Simma till andra änden av akvariet efter nyckeln och återvänd snabbt innan Lara drunknar. Du kan inte spara på den här nivån. Nyckeln låser upp porten till trädgården med en motorcykel.

På nedervåningen finns ett gym (bakom det finns en pool), en matsal (därifrån finns en ingång till köket). Du kan sätta på sorglig musik i CD-spelaren mot väggen. Den stängs av när du kommer till gymmet - du bör träna ordentligt innan matchen.

Knappen bakom hoppbrädan i poolen öppnar en dörr i centralhallen. Det finns en spak bakom den - den öppnar dörren till rummet med troféer mitt emot. Lås in tjänaren någonstans så att han inte kommer i vägen. Tryck på spaken och spring snabbt - då kommer du i tid under sänkdörren. Du kan behöva ta en kullerbytta när du springer på slutet för att hinna krypa under den. Inuti finns böcker, en öppen spis, fiskar, ett uppstoppat Tyrannosaurus rex-huvud på väggen. Det finns inga fönster. Det finns inget annat.

Utanför huset har hinderbanan rustats upp. Det finns pistoler under den låga plattformen efter vattenhindret (krypning). Nästa är en skjutbana där du kan skjuta på tjänaren och på mål. Att döda honom fungerar fortfarande inte. Porten till trädgården är låst. Du behöver en nyckel från akvariet i källaren. Du kan åka och hoppa längs motorvägen till ditt hjärtas nöje på en motorcykel. Porten öppnas nu och du kommer till huvudmenyn.

I. INDIEN
Nivå 1 djungel

Fiender: apor, tigrar, pirayor.
Innan du glider ner, hoppa till höger, glid ner till den första gröna plattformen och hoppa därifrån över passagen till den gula stenens platta bas gömd av lövverket - S1 Shotgun. Glid ner för den långa rampen. Hoppa upp och ta tag i trädstammen på tvären. Döda apan och hoppa ner. Hoppa över spikarna "på rutschkanan" och flytta sedan till vänster genom att hoppa medan du glider - det kommer att finnas en plattform med ett första hjälpen-kit och ammunition. När Lara tar första hjälpen-lådan och stenen rullar, ta bara ett steg framåt - stenen kommer inte att rulla till henne. Hoppa här över den gröna kanten: bakom trädet i bladverket kommer det att finnas Gem och S2 patroner. Gå ner på andra sidan, hoppa över ytterligare en rad med spikar nedanför och glid till slutet. Hoppa in i bågen till vänster. Var försiktig, det finns ett oframkomligt träsk nedanför, i andra änden finns en utgång från nivån, men denna betydande händelse kommer att hända mycket senare. Ta ädelstenen och klättra upp på kolonnen i väggen i närheten (du kan stå i handen) - S3 kommer att fungera. Skanna vattenfallets väggar och nischer efter tändstickor och ammunition. Gå av väggen och gå tillbaka längs botten tillbaka in i bågen in i det intilliggande rummet. Apan kommer att försöka stjäla första hjälpen-lådan klumpigt - kväva den i knoppen. Längst ut i rummet finns en passage med en spak (i ​​närheten finns vatten) - den öppnar porten i väggen i det föregående rummet. Om du råkar falla i vattnet kommer strömmen att föra Lara in i ett lugnt bakvatten, varifrån du försiktigt kan simma ut genom en undervattenstunnel; pirayor älskar Laras kött med en speciell ojordisk kärlek). Gå tillbaka till den öppnade dörren och hoppa in. Så fort du trycker på spaken - en dödlig platta med spikar kommer att gå till vänster - gör två backflips in i nischen. Klättra in i det öppnade hålet i den vänstra väggen. Ta linbanan till andra sidan floden och hoppa från klippan in i djungeln. Lugna ner den rasande tigern och tryck på spaken i trädstammen - en sten rullar - hoppa till vänster och hoppa tillbaka. Spring till platsen där stenen stod. Spaken i nischen till vänster öppnar det värdefulla gallret. Nästa är den andra tigern, och bakom bågen ytterligare en. Ta bara först patronerna bakom buskarna till höger. Man ska inte glädjas åt ett hål som är höljt i dimma - det finns taggar i det. Det finns patroner till höger bakom trädet. Kryp under den trasiga trädstammen - det kommer att finnas en tiger och pärla. Spara, stå med ryggen på kanten av trädet, häng, släpp händerna och ta tag i dig själv igen när du faller - Lara kommer att hänga på den nedre kanten (Eller hoppa från plattformarna under trädet, ta tag och häng). Nu kan du klättra i pipan och ta S4 - tändstickor och granater. Häng och hoppa ner (var försiktig, plattformen har spikar, du måste antingen hoppa av mycket försiktigt eller hoppa på de lutande plattformarna fram och tillbaka tills du landar bort från den). Ta patronerna och granaterna bredvid stenarna och fall ner i tunneln (porten är stängd för tillfället). Tänd en tändsticka och gå mellan taggarna - de kommer inte att skada Lara. Klättra upp ur gropen med spikar i dimman, gå tillbaka till trädstammen och hoppa upp på plattformen där apan gick. Gå till vänster gallerbåge, kliva över plattformen med spikar, hoppa i slutet till den gröna väggen - du kommer att befinna dig på dess baksida. På dina händer, gå till höger, ta Gem i den långa gröna nischen och gå tillbaka. Klättra upp på plattformen med apan till vänster, gå till vänster på händerna, klättra och kryp så fort höjden på plattformen tillåter. Räta upp dig och klättra upp på nästa plattform högre. Till vänster i väggen finns en mörk passage. I dess ände finns en spak över vilken det finns en nisch och en sten. Så fort du trycker på spaken kommer stenen att rulla - springa från den till utgången från passagen. Gå sedan tillbaka, klättra in i nischen ovanför spaken och ta S5 - patroner. Spaken öppnade huvudporten - gå ner och skjut den stora och fluffiga. Du är tillbaka i djungeln och apan kommer att leda dig till en fälla med tre stenar (de kommer att rulla unisont bakom de dubbla buskarna till vänster). Efter att den tredje rullat ner kommer det att vara möjligt att klättra uppför sluttningen bakom buskarna. Lara hittar en första hjälpen-låda och ger sig själv en injektion. Det kommer att finnas ett hål till vänster: häng i händerna, fall, ta tag i och dra dig upp - i grottan ta S6-tändstickor och Gem. För att komma ut, hoppa upp på plattformen genom passagen och från den till den övre kanten av gropen. Gå tillbaka till djungeln och fortsätt mot floden. Vid dess källa finns det patroner. Spring och hoppa från stranden till stockön. Dra dig upp från högsta punkten på plattformen ovanför ön och tryck på spaken - dörren på andra sidan öppnas. Från plattformen, hoppa antingen till andra sidan och gå ner på bungee (två tigrar och Gem på kolonnen vid vattenfallet väntar - de kan inte vänta), eller hoppa omedelbart i vattnet - undervattenstunneln kommer omedelbart att leda till grottor med vatten och dörren stängs bakom dig. På ett eller annat sätt kretsar hela handlingen kring vattenfallet - för att klättra på det måste du översvämma hela området. Två intilliggande vattengrottor är åtskilda av undervattensslussar. Den första har en smal bro i mitten med två spakar som öppnar undervattenslussar och en dörr i den intilliggande grottan. I den andra grottan på ön i centrum finns tändstickor. Om du använde den andra bungee och kom rakt in i den andra grottan med tändstickor, så kommer undervattensslussarna att stängas - spring till högra hörnet av grottan, till en återvändsgränd och tryck ut stenen två gånger. Bakom det finns ett galler - en lucka i vattnet. En dörr kommer att öppnas i den intilliggande väggen av grottan, in i ett rum med en spak som öppnar denna lucka bakom stenen. Dyk ner i luckan - den leder till den första grottan - och ta dig ut på en smal bro med spakar. Men du kunde glömma bungee och omedelbart simma till den första grottan. I båda fallen, tryck nu helt enkelt på båda spakarna på bryggan och simma in i matchgrottan. Gå genom den öppnade dörren och tryck på spaken - vattenfallet kommer att översvämmas. Gå nu genom bågen med två facklor, mot vattenfallen. Simma till det bortre vattenfallet och gå igenom det. Klättra till toppen och tryck på spaken - ett galler öppnas under vattnet, mitt emot vattenfallet. Undervattenstunneln kommer att leda till ett rum med en tiger. Ta ammunitionen från de mörka hörnen och klättra upp för trappan. Apan kommer att försöka stjäla Indra Key. Skjut den fräcka, ta nyckeln och spring vidare. Nedan finns samma träsk från början av nivån och en tiger går framför porten. Gå ner, ta patronerna i nischen till vänster och sätt in Indra Key i dörrlåset - nivån tar slut.

Nivå 2
Tempelruiner

Fiender: Ormar, pirayor, apor, statyer.
Bakom trädet till höger, döda två ormar. De måste först "väckas" och sedan hoppa tillbaka och skjutas från säkert avstånd. Om ett par blir biten av en orm kommer hon att börja vissna framför våra ögon - du måste ta ett första hjälpen-kit, annars kommer ditt virtuella husdjur snart att dö av giftet. Det är bättre att skjuta alla ormar och sedan ta medicinen en gång. Det finns en första hjälpen-låda i en fördjupning i mitten av gläntan. Röjningen leder till en flod med ett vattenfall - det är en stark ström där, det är ingen idé att bada.

Spaken bakom den andra av ormarna öppnar en lucka i golvet i närheten. Ta första hjälpen kit nedan och spring runt hörnet - det finns en tredje orm som vaktar utgången. Den andra utgången - till vattenfallet - är värdelös. Bakom ormen kommer du att se två apor, i allmänhet kommer illvilliga apor att hittas här ganska ofta, men de gör liten skada. I nästa rum finns en damm med tama pirayor. De svarar på kommandot "Ansikte!" Det är något på övervåningen.
Dyk ner i pirayadammen och kom ut på motsatt strand medan det fortfarande finns kött på benbenen. En spak på väggen öppnar ett galler under vattnet i mitten av den närmaste väggen. Spring genom det grunda vattnet och dyk ner i tunneln bakom galler. Lara kommer att glänsa sött med hälarna och rumpan och krypa ut på motsatta stranden och slutligen bli av med pirayorna. Klättra upp på smutshögen framför dig (på de platta avsatserna) och hoppa upp på stenverket med ett litet vattenfall. I dess ände finns en passage (till vänster om den finns det patroner på väggen, men av någon anledning var min Lara för lat för att hoppa dit), och bakom den finns en apa, ädelstenens vårdare. Nu är Lara redan ovanför vattenfallet. Ta ett springhopp upp på trädet - patroner och tändstickor torkar på grenarna. Därefter, återigen med ett springande hopp, hoppa på den lilla stenavsatsen i väggen till vänster (mot vattenfallen) och ta tag i den. Härifrån - in på grenen med första hjälpen-lådan och därifrån - till den övre plattformen på det vänstra vattenfallet. Gå runt vattenfallet inne i klippan, glid ner i det andra vattenfallet och ta tag med händerna. Gå på händerna till höger till nischen med ammunition och hoppa sedan över till plattformen med grottan. Döda apan utanför och de två ormarna inne i grottan. När du börjar gå nerför den långa sluttningen - en sten kommer att rulla längs dess vänstra sida - flytta dig till höger. Gå ner i grottan med den sexarmade statyn.

Ta patronerna bredvid statyn och flytta stenen till höger om den - du kommer återigen att se patronerna och passagen. I nästa grotta finns den andra Gem-statyn. Statyn kommer att få liv. Fienden är klumpig och långsam, så Lara kommer snabbt att ta itu med honom. När statyn är täckt med svärd bildar de en skottsäker sköld - det är värdelöst att skjuta. Klättra upp på plattformen i väggen till vänster och skjut statyn på säkert avstånd. Två spakar kommer att behövas senare. Utforska rummet: en grind med två lås, två dörrar och en lucka i golvet. När du närmar dig luckan kommer Lara att falla ner själv. Tryck på spaken och den närmaste dörren längst upp öppnas. Innan du klättrar ut trycker du på stenen bredvid spaken - passage S1 öppnas. Det är bättre att flytta runt i hela rummet genom att krypa eller springa. Så fort Lara slutar dyker en förgiftad pil upp från ingenstans - du måste svälja piller för att bli botad. Det finns en första hjälpen-låda i hålet. Så fort stenen börjar rulla måste vi ta oss ur den så snabbt som möjligt. Dessutom innehåller följande nischer tändstickor och patroner. Efter att ha krypat, gå tillbaka till spaken, gå ut och spring genom den öppna dörren. Det finns en oframkomlig träsk framför Lara. Eller snarare, bara vid första anblicken. Du måste gå genom träsket, kasta dig huvudstupa ner i leran och inte stanna - då kommer det att finnas tillräckligt med luft och Lara kommer upp på andra sidan, konstigt nog, ren och glänsande. Klättra lite på lerberget, vänd dig om och ta ett springhopp in på stentunneln ovanför leran, ta tag och dra dig upp. I slutet av tunneln finns en spak som öppnar porten i närheten en stund. Efter ett par steg bakom porten måste du hoppa över huggsvärdet i knähöjd och sedan, efter att ha repat dig lätt på sidoplattorna med spikar, springa framåt in i nästa rum. Döda två apor och se dig omkring. I mitten av rummet finns en pool, inhägnad med barer. Spaken längst bak öppnar luckan i toppen av hela strukturen (tryck senare), men du måste klättra upp. Hitta och tryck ut den unika tegelstenen från kolonnen på rummets högra vägg. Justera den så att du kan hoppa upp på plattformen ovanför poolen, men hoppa först inte till luckan, utan till den intilliggande delen av plattformen, som täcker nästan hela omkretsen. I dess andra ände finns ett hål i taket. Om du står på plattformen kan du se en stege i hålets väggar. Hoppa och kryp upp - bakom S3. Chuckar och spak. Spaken gör något i nästa rum, den verkar stänga av statyn, men det spelar ingen roll nu. Spara, nu är det mycket viktigare att komma tillbaka: varje försök att hoppa, eller hänga och hoppa, eller ta tag i en avsats när du faller leder till att vår vän dör. För att gå ner måste du stå mot omkretsen av den centrala plattformen nedanför (dess kant är synlig), trycka ryggen mot väggen och sedan bara springa framåt och falla - om Lara har tur hamnar hon rätt på omkretsen igen. Gå ner, öppna luckan med spaken, tryck på stenen så att du når luckan och hoppa i vattnet. Under vattnet, dra i spaken och gallret öppnas. I tunneln högst upp finns en stängd lucka till nästa rum. För att öppna den måste du simma lite längre och dra ytterligare två undervattensspakar. Gå ut och andas. Hoppa i sjön och tryck på två spakar på poolens motsatta väggar - facklans statyer på sidorna av poolen kommer att lysa upp och du kommer att märka konturerna av osynliga plattformar i luften. Den tredje spaken öppnar tillfälligt dörren i den motsatta väggen - S3. Simma dit för ammunition, en stor första hjälpen-låda och granater. På vägen tillbaka kommer dörren att vara öppen - bara för att kunna andas. Gå nu ut på stranden och klättra upp på en av de osynliga plattformarna. Det finns en spak längst upp - dra i den, hoppa ner för ädelstenen och gå genom den vänstra dörren - den är hemlig. Det finns en korridor inuti. Porten stängs bakom dig. Spring åt höger till spikarna och tryck på spaken i väggen. Plattan med spikar kommer att börja röra sig. Sprint nu till den motsatta änden av korridoren, sakta ner vid väggen och ta Ganesha Key. Sväng 180 (slut) och sprint tillbaka till grinden - den öppnades. När kaminen stannar, spring till slutet av korridoren där den stod i början och ta patronerna. Återgå till poolen - nu är det mycket smuts. Gå uppför trappan och gå genom passagen till höger. Du kommer att se tändstickor till vänster och trappor till höger. Gå upp två steg - en sten kommer att rulla - sväng 180 (Slut) och sprint tillbaka till passagen där du kom in. Gå nu upp för trappan. Stigen delar sig, men konvergerar sedan igen. Till vänster finns ett skärblad. Hoppa över den och spring till slutet av korridoren, till väggen - en sten kommer att rulla efter dig. Utan att titta tillbaka, gör en backflip över stenen när den är tillräckligt nära. Kryp nu längs med tunneln - den går ut igen i huvudkorridoren. Om du först gick åt höger, döda sedan apan, tryck på spaken och gå till huvudkorridoren. Du kommer att se ett rum med två apor och Gem. Ta kristallen och spring till hålet i golvet. Häng och kryp ner för trappan till slutet, släpp sedan dina händer – Lara kommer återigen att hitta sig själv i rummet med den döda statyn.

Tryck nu på de två spakarna på plattformen i väggen - dörren till vänster öppnas. Döda apan och ignorera den tomma poolen - du måste fylla den med vatten. Spring in i nästa rum med eldsprutande statyer, dyk och simma till plattformen med en spak mellan två bränder. Dra snabbt i spaken och gör en backflip i vattnet - undervattensventilen under plattformen öppnas. Om Lara sätts i brand kommer vatten att släcka elden. Simma in i tunneln, håll dig till sidoväggarna - det finns giftiga pilar i den bortre väggen i mitten framför. Du kommer att befinna dig i en enorm grotta med vatten. Lara måste klättra längs avsatserna till toppen. Enorma plattor från taket kommer att falla i vattnet - var försiktig, de kan krossa dig. Ta första hjälpen-lådan på den ena gröna plattformen, gå sedan ut på den andra och klättra upp för trappan. Överst, gör en backflip från trappan till plattformen. Hoppa diagonalt till nästa stenavsats, sedan till en annan, vänd dig om och klättra upp på den gröna stegen. Därifrån diagonalt - in på stenkanten framför och från den - in på plattformen med kobran. Försök att omedelbart springa tillbaka till hörnet, annars kommer kobran att kasta dig i vattnet. Genom plattformen hittar du dig själv i svärmor under taket - en sten kommer att rulla, men du kan hoppa över den. Kryp under pilarna i väggarna, hoppa över svärden. Till vänster finns en första hjälpen-låda. Om du vill gå för S4, hoppa sedan in i hålet på valfri ruta fri från spikar - du kommer att se ett hål. Gå längs spikarna och kryp in i tunneln. I slutet - S4: rum med kobra, ädelsten och patroner. Först nu måste du ta dig till grottan i taket igen. Gem är synlig bakom den spetsiga gropen. Tryck in den högra tegelstenen i djupet, det finns en annan sten bakom den. Tryck på den tre gånger och Lara kommer att hamna i en ny korridor. Innan du springer vidare, gå tillbaka till korridoren med stenarna - alla de vänstra stenarna i korridoren rör sig. Skjut stenen närmast rummet med statyn, tryck sedan nästa sten mot dig så öppnas en hemlig spak i den vänstra väggen, som fyller rummet med en tom pool med vatten. Spring nu in i korridoren - två stenar kommer att rulla. Hoppa över spikarna in i den vänstra passagen - stenarna stannar i hålet. Nästa är ett hål i golvet. Innan du hoppar, se till att du siktar på vattnet och inte spikarna. Du är återigen i en undervattenstunnel som förbinder en grotta med vatten och ett rum med eldsprutande statyer. Gå tillbaka till den fyllda poolen, dra i undervattensspaken och ta den andra Ganesha-nyckeln bakom den öppnade dörren. Gå tillbaka till rummet med den döda statyn och öppna porten med två lås.

Hoppa över gropen direkt upp på trappan upp - taket kommer att börja falla - Lara måste hinna komma till nischen högst upp. Du kommer att se Gem och apor. Dra kulan från rummets högra hörn och hoppa från den till plattformen framför dig. Tryck på de två symmetriskt placerade spakarna så öppnas porten. Spring in. När du hoppar ner i gropen öppnas sidgallarna. Kryp under eld från statyernas mynning in i vilken korridor som helst. I nästa rum finns två statyer. Den ena kommer till liv när du dyker upp, den andra - när du klättrar upp på kanten i väggen. När båda statyerna är skjutna från ett säkert avstånd, ta de gula svärden från dem och sätt in dem i händerna på den tredje orörliga statyn med ett "snällt ansikte" högst upp - porten öppnas och lämnar rummet. Krypa genom vilken tunnel som helst. I nästa rum kommer en annan staty att vakna till liv så fort paret närmar sig den centrala plattformen med den fjärde Ganesha-nyckeln och altaret. När paret besegrar henne, spring till järngallret i väggen i rummet - det öppnar sig av sig självt. Tänd en tändsticka innan du går in. Det finns två spakar inuti som öppnar luckan. Detta måste göras innan spetstaket faller. På nedervåningen tar Lara den andra Ganesha Key och klättrar ut igen in i nästa rum. Spring in i nästa rum, med en flimrande pärla i slutet. Hoppa in i hålet i golvet - en stark ström nedanför bär dig till sidoplattformarna med spikar. Du måste försöka att omedelbart spika dig på en av väggarna och stänga av flödet med lämplig spak. Grannströmmen stängs av på samma sätt, du måste simma till väggen framför och först därefter vända. Ta nu den tredje Ganesha-nyckeln och gå upp ur vattnet. Lås upp alla tre låsen på väggen i närheten och gallerutgången från nivån ovanför trappan öppnas.

Nivå 3
Gangesfloden

Fiender: ormar, apor, gamar
Motorcykeln väntar. Hälften av nivån är redan designad nästan uteslutande för honom. För att få den första hemligheten, gå till höger kant av plattformen, gå ner och häng på den gröna stegen, kryp sedan åt vänster till plattformen. Efter en serie måttligt svåra hopp längs vattentunneln kommer du till rum S1. Det viktigaste är att inte falla i vattnet - det kommer att föras bort av strömmen till pirayorna. Använd tekniken Running Jump. Se också till att när Lara hoppar så slår hon inte huvudet i det sneda taket – det minskar räckvidden. Inuti, övervinn systemet med prismaformade plattformar och spikar i golvet i tre hopp - du kommer att befinna dig på en platt pelare. Ta ammunition, första hjälpen kit och Gem. Återvänd, hur suicidalt det än kan låta, samma väg till cykeln. Lättjan, latheten måste utrotas Lara!
Det finns en grotta ovanför cykeln - det är något i den. Gå på den och hoppa över floden in i en grotta på andra sidan. Innan viktiga hopp är det bättre att först accelerera med bromsen på, sedan helt enkelt släppa den och cykeln flyger över vilken avgrund som helst, som på vingar, flaxande med fyrorna. I den andra luckan ligger S2 - innan du hoppar över den, gå ner för trappan där. Under hoppet, håll cykeln på väggen för att inte flyga dit den inte borde. Efter ett par hopp och backar står du framför en gyllene dörr. Gå ner och utforska området. Det finns en passage högt i väggen - döda två kobror (din cykel syns i hålet nedanför). I slutet, hoppa ner, skjut två apor och öppna den gyllene porten - vägen är fri för cykeln. Framåt till Gem. Här delar sig vägen: om du går rakt - det finns hopp för en cykel och, och om du går till höger - det finns apor och kobror, utan några hemligheter. Båda vägarna sammanfaller i slutet av nivån:

Höger
Efter den ojämna nedfarten, hoppa över floden och ta pärlan. Tunneln kommer att leda till en stängd port och en apa med en första hjälpen-kit. Gå ner - det är dags att springa efter nycklarna. I de gröna väggarna i tunneln som du precis kom ifrån finns två öppningar, praktiskt taget mitt emot varandra. Den översta leder till en kobra och den första portnyckeln. Den nedre leder till apornas lya och till portens lås. Klättra upp genom luckan och ta pärlan. Det finns ett träd framför dig, en stenmur till vänster, och på avstånd till höger finns en låst grind i staketet. Var försiktig, det finns ett träsk runtomkring - du kan inte simma ut. För att klättra i ett träd måste du först klättra upp på den gröna prismaformade väggen. Hoppa diagonalt upp på den från den gröna plattformen under stenmuren i närheten och ta tag i den med händerna. Därifrån - till en trädgren, och vidare - in i öppningen i väggen. Hoppa upp på nästa träd, från det till plattformen till vänster (patroner) och du kommer att befinna dig i en byggnad med en andra portnyckel (som ligger runt hörnet) och ett gäng apor. Hoppa ner i hålet i golvet, men sätt inte eld på Laras byxor från cigarettändarstatyn. Öppna dörren och gå ut. Portarna till träsket är nu öppna. Skjut några fler apor och återvänd till Gate-slotten (du kan klättra på väggen längs den gröna kolumnen). Det återstår bara att sätta sig på cykeln och hoppa över träsket in i den öppna porten. Vägen kommer att leda till floden. Flyg över den och ett vattenfall öppnar sig framför dig till höger. Här korsas båda stigarna, och nedanför finns utgången från nivån.

Direkt
Bakom rummet med ett hål i golvet ser du en lång stenrygg. Glid försiktigt ner och gå av. På plattformen över spännvidden till höger finns patroner, och ovanför den finns ett hål i väggen - S3, harpuner och Gem. Gå tillbaka till cykeln och följ uppför sluttningen till ett rum med en gaffel. Båda passagerna leder till en stenväg till toppen. Efter ett par skarpa svängar (vid första svängen kan man kliva av cykeln och hoppa upp på ett träd, och därifrån upp på en plattform vid ravinens bortre vägg, gömd av lövverk. Där finns patroner och en bar väntar. Inget speciellt - du kan springa tillbaka och hoppa tillbaka till trädets bas). Vägen kommer att sluta med ett långt hopp (det finns ett hål i den). Flyg över ravinen till andra sidan och ta pärlan. Gå ner för trappan nära den vänstra väggen, skjut kobran i grottan och ta ammunitionen. Gå tillbaka på cykeln och hoppa till motsatt sida av ravinen (accelerera längs väggen med trappan). Nu kan du antingen hoppa nerför klippan på din cykel - vägen kommer att leda till ett vattenfall, eller lämna den här och springa efter hemligheten - hoppa längs plattformarna i den vänstra väggen. Snart kommer de två gamarna inte att kunna göra motstånd mot Lara. Stigen vidare är blockerad av prismaformade sluttningar - och istället hoppar du fram på plattformen över ravinen och tar tag i den med händerna. Nu återstår bara att göra ett svårt dubbelhopp upp på rampen genom ravinen, och från den - omedelbart till grottan i hörnet och ta tag i den med händerna. Inuti S4 finns en första hjälpen-kit. Att ta sig ner är ganska problematiskt - försök att hoppa tillbaka på plattformen diagonalt.

Utgång
Hoppa längs avsatserna i ravinens vänstra vägg med ett vattenfall (gamar). I slutet, hoppa över till den motsatta sidan av ravinen, ta tag i springan med händerna och kryp in i grottan - S5. Hoppa i vattnet, gå ut på land nära vattenfallet och gå genom vattenbäcken - uppför stenarna, till utgången från nivån.

Nivå 4
Grottorna i Kalia

Fiender: Ormar, glasögonboss
Den här nivån är bara en liten labyrint. Det finns ingen anledning att utforska det, särskilt eftersom det inte finns några hemligheter. Labyrinten är fylld med ormar, stenar, gropar och det kryper mycket i den. Ditt mål är att så småningom hitta det fyrkantiga hålet över vilket ädelstenen flyter - det här är vägen till utgången.

Den kortaste vägen till ädelstensgropen: Kör vänster längs passagen. Det blir en korridor med flera öppningar till höger. Det finns tändstickor i botten av hålet runt hörnet. Sedan finns det en återvändsgränd. Klättra in i något av hålen i korridoren - det här är ett system av tunnlar som leder till ett hål i golvet längst till höger. Till exempel i den närmast matchgropen, före den. Kryp rakt hela tiden och snart hittar du ett hål till vänster och patroner till höger - du är på rätt väg. Kom ner. Korridoren nedanför kommer att leda till ytterligare ett hål. Bakom honom gå vänster (återvändsgränd till höger). Nu kan du räta upp dig igen. Vid svängar i korridoren, ta tre gånger till höger (till vänster finns det bara en tunnel med en orm). Slutligen kommer du att slå ytterligare ett hål. Hoppa ner och spring längs korridoren till höger - det kommer att leda till ett hål (återvändsgränd), och bakom hålet kommer det att finnas ett rum med Gem. Ett mer sofistikerat sätt till det här rummet är om du kryper till höger från början av nivån, där en sten kommer att rulla nedför sluttningen bakom paret. Efter flera rum, fällor med stenar och ormar, kan du flytta tegelstenen bort från väggen (golvet på denna plats är något upphöjt) - det kommer att öppna en passage som leder till målet. I rummet, hoppa över gropen och ta pärlan. Häng nu på kanten av gropen och hoppa in i mörkret. Ett välbekant väsande? Tänd en tändsticka. Wow! 4 söta kobror höll Lara sällskap. Så länge du står på blomman i mitten svider de inte, utan du bara rör på dig och ett bett är garanterat. Unbitten Lara kommer fortfarande inte att kunna ta sig härifrån, så det är bara att skjuta dem länge och hårt och sedan ta första hjälpen-kit. När du tar ett steg mot ramperna - en sten kommer att rulla nerför backen bakom dig - hoppa på dem från sida till sida tills stenblocket rullar. Det finns ytterligare 6 kobror precis utanför ramperna - kasta en tändsticka och ta itu med dem en efter en. Klättra upp och kryp in i passagen - bakom den finns en första hjälpen-kit och pärla. En lutande nedstigning leder till ett rum med en Boss, eller snarare, inte ens en Boss, utan en sub-Boss, en bagatell, i allmänhet. Spara och besök honom sedan.

Chefen är ganska långsam, men kan voodoo-trollformler och skjuter exakt om du bara står och inte gör någonting. Den idealiska platsen för striden är den bortre plattformen med granatkastaren bakom Boss.

Kampen består av flera viktiga regler:
- du kan inte låta honom sätta eld på Lara (brännklot han kastar kan steka Lara även i luften, dessutom studsar de från väggarna perfekt);
- du kan inte falla i vattnet - det är förgiftat;
— du måste hoppa från sida till sida hela tiden och skjuta (vapen, pistoler);
Trots den uppenbara svårigheten är det väldigt enkelt att besegra chefen, bara några få skott räcker. När han dör kan du ta granatkastaren och granater på plattformarna - granater skadar honom inte. Sedan, i mitten av rummet, plocka upp Infada-artefakten och ditt äventyr i Indien slutar.

NEVADA
Nivå 1.
Nevadaöknen

Fiender: gamar, ormar, vakter
Döda några gamar. Bakom den andra ormen till höger finns en raket. Gå in i passagen bakom sjön - den svänger höger. I slutet trycker du på stenen till vänster - det finns patroner under den. Fortsätt längs bergsstigen. Hoppa upp på mittpelaren, häng längst till vänster och gå ner. Nedan, bakom taggtråden och tre ormar - S1 första hjälpen-kit, pärla och tändstickor. Du kan gå ut igen genom att flytta samma sten.
Bergsstigen kommer att leda Lara till en metallkonstruktion. En Stealth-bombplan kommer att flyga ut på grund av henne - var inte orolig, de kommer inte att bomba Lara. Du är nu ovanför kanjonen. Den omedelbara uppgiften är att klättra in i metallbunkern. Hoppa längs bergsstigen längs klippan till höger. Döda ormen i buskarna. I slutet, hoppa upp på den lutande sluttningen - kanjonens vägg, häng i händerna, gå till vänster och fall ner på den platta plattformen nedanför. Innan du hoppar upp på stenvalvet över spännvidden framför dig och klättrar upp till bunkern, gå runt hörnet och ta den stora första hjälpen-lådan. På väg till bunkern, döda en annan orm. Det finns ett hål i bunkerns tak - fall i vattnet. När du kommer upp ur vattnet kommer det att finnas ett vattenfall till vänster. Spring längs stigen från vattenfallet. Efter ett par avsatser kommer en gam att attackera, försöka slita Laras kläder i strimlor och trycka ner henne i vattnet. I slutet av stigen sparar du och hoppar från högsta platsen över kanjonen till motsatt sida (två sprickor syns där) och greppar med händerna. Hela väggen är en enda stor trappa. Kryp ner, fall och ta tag tills du når en nisch nere till höger, ovanför vattnet - S2-patroner. Dyk ner i vattnet och samla patroner längs botten och ta tändstickor under vattenfallet. Du kan klättra ut till vänster om den på den röda platta plattformen. Gå ut på stigen och gå tillbaka till trappväggen, först nu kryp upp till perrongen. Fortsätt längs stigen, nu till vattenfallet, döda ormen i buskarna. Fall inte ner i hålet på plattformen bakom buskarna – du hamnar i vattnet. Häng i händerna på kanten här, fall och ta tag i sprickan nedanför. Gå på händerna till vänster, till plattformen, dra dig upp, hoppa till väggen, dra dig upp igen och gör en backflip till plattformen ovan, med Gem. Spring till grottan - det ser ut som att någon vill spränga något här, men du behöver en detonatornyckel.

Ta pärlan och tändstickorna och spring till kanten av plattformen, mot vattenfallet. Hoppa över kanten mot nästa platta område i berget, ta tag - du måste gå lite på händerna och dra dig upp. Ta ett springhopp upp på den lutande plattformen mellan vattenfallen, och från den upp på den platta kanten på andra sidan av kanjonen och ta första hjälpen-lådan. Hoppa nu och ta tag i sprickan i väggen med händerna, gå sedan hela vägen till höger. När kameran visar en översikt över scenen kommer du att se Lara hänga över en ramp, släppa händerna, glida ner och göra en backflip upp på plattformen bakom dig. Hoppa längs avsatserna uppströms floden till grottan och vattenhjulet. På stranden till vänster i hörnet finns en överhängande stenformation. Kryp under den, klättra upp för trappan och gör en backflip - S3 Uzis och ammunition. Hemligheten bevakas av en orm. Gå tillbaka ner i grottan med hjulet - bakom nästa stenpelare finns en orm. På motsatta sidan av grottan kan du se ett vattenfall (klättra från höger vägg). Om du hoppar längs plattformarna längre i den här riktningen kommer du att se ett andra vattenfall - det finns en raket i det, men detta är inte spelets hemlighet. Till vänster om ormen finns en passage in i ett litet rum med hisschakt. Detonatornyckeln är synlig nedan, men du kan inte ta den än. Gå tillbaka till hjulet och klättra upp på det. På toppen springer du fram längs den torra kanalbädden. På stranden, döda ormen och två gamar och dyk ner i vattnet. Längst ner till höger finns en spak som öppnar en lucka med patroner mitt emot. Simma till poolens vänstra kant, upp till väggen, tryck på spaken och dyk ner i den öppna luckan i botten mellan två balkar. Här, dra i den andra spaken och simma vidare. På så sätt dirigerade du om vattnet i slussen till vattenhjulet. Sedan följer en tredje spak, som öppnar ventilen framåt, och till sist kommer Lara ut på plattformen bakom de två vattenfallen. Klicka på omkopplaren i slutet av korridoren - det kommer att höja hissen med sprängkapselnycklar. Gå ut på stranden och spring efter nyckeln, samla föremål längs vägen längst ner i den torra flodbädden.

Döda vakten, ta nyckeln och gå tillbaka till grottan med dynamit. Du behöver inte falla i vattnet för att göra detta - hoppa bara på plattformarna i motsatt riktning, längs den vänstra sidan av grottan och ravinen. Tryck på säkringshandtaget. Efter explosionen kommer en sten att rulla - hoppa till vänster. Utforska de resulterande luckorna. Klättra upp på den vänstra väggen - klättra upp på den platta plattformen framför dig. Gå sedan runt klippan runt omkretsen och klättra ännu högre på andra sidan, upp på nästa avsats. Nedan är basen. Gå ner och spring runt staketet, förbi grottan till höger, ända till slutet - det blir ett hål i väggen. Kryp in i passagen, och när du ser ett hål, hoppa upp, inte ner. Klättra ännu högre och dyk ner i vattnet. Tryck på två spakar: i tunneln och bakom kolonnen - och spring in i grottan. Nedan, innan du går in i den gula bunkern, skjut två ormar, tryck på spaken inuti - något rum kommer att fyllas med vatten.

Gå tillbaka till basen (du kan klättra upp genom att hoppa åt sidan från den platta kanten bredvid den lutande nedstigningen). Spring igen in i passagen i väggen och nu på platsen där hålet är, hoppa ner. Skjut vakterna (var försiktig, stängslet är elektrifierat!), klättra upp för trappan in i byggnaden med pelare, dyk ner i tanken som nu innehåller vatten och ta dig upp till ytan precis här, bakom muren. Hoppa genom den öppna dörren genom staketet till basen - Lara kommer att landa på lådan. Skjut vakterna (5 personer), sätt dig på cykeln i hangaren och ta Generator Access Pass-kortet på taket av grannbyggnaden. Glid tillbaka och gå in i byggnaden. En av dörrarna inuti öppnas med ett kort. Tryck på strömbrytaren - strömförsörjningen till stängslet kommer att stängas av. Öppna basens huvudport, sätt dig på cykeln och gå in i grottan. Använd springbrädan i sten för att hoppa över installationens sista staket. Nivån kommer att sluta - Lara kommer att krascha och bli tillfångatagen.

Nivå 2.
Högsäkerhetsförening.

Fiender: bassäkerhet, specialstyrkor.
Vänner: fångar.

Alla Laras saker är borttagna. På den här nivån är det användbart att ställa fångar mot vakter - som ett resultat är Lara inte direkt involverad i skärmytslingar. Ställ dig på fönstret och, när vakten kommer för att lugna Lara, spring in i korridoren och öppna den intilliggande cellen. Fången kommer snabbt att ta itu med vakten, och under tiden kan du släppa alla andra och starta ett litet bråk. Efter det, gå till den yttersta vänstra kammaren (på andra sidan av rummet). Tryck in rutan i väggen - du ser en tunnel till vänster. Kryp in i tunneln och du kommer att se en andra ruta - tryck på den också. Den första hemligheten ligger i stället för den andra lådan. Så här får du det: skjut den första lådan (den kommer nu att vara till höger) två gånger framåt - tills du ser samma tunnel (du kommer också att se ett hål i taket - gå ut till taket). Dra nu den andra rutan mot dig två gånger, kryp in i tunneln och kom ut på andra sidan. I stället för den andra lådan finns S1 första hjälpen-kit. Klättra upp på taket och spring längs passagen. Du kan antingen hoppa över taggtråden eller gå (med SHIFT). Tryck på spaken i slutet - luckan bakom Lara öppnas. Klättra upp på sidoplattformen och gå ner för trappan därifrån till den gröna tunneln. I slutet, fall genom luckan. Du kan gå till den första, eller till den andra - du är i kontrollcentret. Vakten är beväpnad med en pistol, så vänta tills han vänder ryggen och rör sig långt bort, och tryck sedan på spaken i instrumentrummet - dörren till nästa rum med celler öppnas, och fångarna kommer snabbt att ta itu med vakten , och Lara kommer att få ett nyckelkort typ A till dörren.

Bortom korridoren till vänster finns en dörr till toaletten, rakt fram ligger en gul matsal med stängd dörr längst ut. Bakom toaletten finns en dörr till ett rum med lådor. Det finns två hål i taket. Flytta den bortre rutan under det vänstra hålet och klättra upp. När Lara trycker på spaken bakom röret kommer rummet med lådorna att fyllas med vatten och du kan simma till det andra hålet och klättra ut. Spring längs korridoren till nästa hål. Nedan finns en varm spis. Du kan hoppa över gropen, springa längs den långa öppna passagen, gå över taggtråden på händerna, hoppa in i hålet i slutet, öppna dörren och dra i spaken - kaminbrännarna släcks (gå tillbaka samma sak sätt, eftersom nu dörren till toaletten inte öppnas - det finns vatten där). Eller så kan du inte göra allt detta och bara hoppa in i köket på en varm spis och direkt på golvet - Lara kommer inte att ha tid att steka. Gå ut genom köksdörren, öppna den högra av de två dörrarna i korridoren - in till matsalen. Öppna nu den vänstra - en vakt kommer att jaga efter Lara. Sprint bort från honom till de närmaste fångarna i kontrollcentret - de kommer att ta itu med honom, och Lara kommer att få en första hjälpen-kit. Gå tillbaka till rummet där vakten satt och tryck på knappen på väggen - ventilationsschaktet i köket öppnas. Bakom fansen, ta pärlan, glid, ta tag med händerna och gå till vänster. I slutet av tunneln, gå upp för trappan. När luckan högst upp öppnas, gå ut och spring till höger längs korridoren – det står en fånge. I slutet klättrar du uppför gallret så befinner du dig i en grön korridor. Vänta tills vakten går till vänster, till en återvändsgränd, och spring till höger, över plattformen, bakom lådan. Till höger finns en passage med laserfällor, så spring till vänster och gå ner. Öppna cellen med fången - han kommer att gå upp och döda vakten, och Lara kommer att få nyckelkort Ture B för dörren i den högra väggen på platsen. Knappen inuti stänger av laserfällorna i passagen. Spring nu dit och gå ner för trappan - plattformen är bevakad. Spring till den vänstra korridoren och lås upp den första cellen - två killar kommer att resa sig upp och ta itu med vakten. Ta det gula säkerhetspasset från honom och använd det vid närmaste dörr.

Inuti finns en hangar med en Stealth-bombplan. Spring ner i gången. Det finns en beväpnad vakt nedanför. Kryp längs tunneln till höger, hoppa ner i rummet med vakten och dra i strömbrytaren tills han skjuter Lara - dörren öppnas. Hoppa genom den skadliga laserstrålen, gärna rakt in i dörröppningen (i mitt fall blev vakten själv ett offer för strålen). I slutet av korridoren, gå ner till plattformen nedanför och spring längs stigen till slutet. Från denna plats kan du klättra upp på taket eller hoppa in i korridoren genom spännvidden. Hoppa in i korridoren och tryck på knappen i slutet - radarn på taket kommer att flytta sig bort och ett hål öppnas under den. Det finns vatten under, men det är inte säkert att hoppa dit - fläkten fungerar under. Gå tillbaka till stigen och hoppa från den lägsta platsen till golvet. Det finns trappor och en passage i de motsatta väggarna av gropen. Gå upp för trapporna och spring till höger utan att dra till sig vaktpostens uppmärksamhet (han bevakar den andra hemligheten). I tunneln uppe till höger, ta det andra gula säkerhetspasset. Gå tillbaka till gropen och spring in i passagen på motsatt sida. Öppna dörren: bakom den i väggen till vänster finns en tunnel genom vilken du kan krypa till vattnet i mitten, men den behövs inte än. På så sätt kan du återvända för hemligheten. Spring till den motsatta änden, till enheterna och använd det gula passet - undervattensfläkten i mitten kommer att stängas av. Klättra upp på stegen i närheten och hoppa i vattnet. Det finns ingen anledning att klättra in i den gröna tunneln - det finns en spak i den som stänger dörren du just öppnade - du kommer inte att kunna återvända för hemligheten. Dyk ner i schaktet i mitten och simma längs undervattenskorridorerna till spaken. Efter den kommer det att finnas ett rum. Klättra upp på plattformen, hoppa över lasrarna i vattnet och simma vidare - du kommer att befinna dig i basens lastutrymme. Klättra över lådorna till höger - det kommer att finnas en dörr till ett rum med pistoler och en Desert Eagle. Äntligen har Lara ett vapen! Vid utgången, slå inte lasrarna - kanonen i taket kommer att fungera. Återvänd samma väg till den avstängda fläkten och simma in i tunneln längst ner - du kommer ut i en korridor med en vakt och kommer snart att se en dörr som lämnats öppen i förväg. Spring efter S2 - Granatkastare (dörrkort från den dödade vakten) och återvänd till lastutrymmet. Spring där upp i tunneln och ta itu med alla vakter och hundar. Ta det blå säkerhetspasset från en av dem. I slutet av tunneln till höger finns en stege i väggen. Gå upp, använd Blue Security, döda vakten och tryck på knapparna på väggen. Ytterligare en vakt med hund dyker upp och transportören börjar arbeta. Gå ner och spring genom den öppna dörren i det öppna området framför porten - där finns en stor första hjälpen-låda. Gå tillbaka till lastutrymmet. Klättra upp lådan på plattformen med kranen upptill och därifrån, klamra sig fast i taket med händerna, gå till plattformen med räcket till höger (på vägen, ta tag i första hjälpen-lådan i motsatta änden av rummet). Döda vakten på toppen och ta det sista gula passet för grinden nedanför. Gå ner och öppna porten. Döda två vakter i lagret, ta granater från högen med lådor. Göm dig bak på lastbilen så kommer Lara att bege sig till Area 51.

Nivå 3.
Område 51

Fiender: bassäkerhet, specialstyrkor.
Vänner: fångar.

På den här nivån måste du ta itu med vakterna snabbt innan de slår på larmet. Använd Desert Eagle eller MP5 för exakt fotografering.
Ta första hjälpen-lådan till vänster bakom lådorna och döda vakten. I slutet av korridoren, ta MP5:an, ammunition och tryck på spaken. Tryck på knappen (men inte larmet) för att öppna en passage i väggen till vänster. Inuti finns en första hjälpen-kit och en annan passage som leder till en rörlig laserfälla - ducka ner. Det finns en första hjälpen-låda till vänster och en stege till höger. Medan lasrarna är i den vänstra änden av korridoren, sprint till höger och hoppa upp på trappan. Genom passagen kommer det att finnas en korridor, som är fylld med statiska laserfällor. Döda vakten. I den vänstra änden av korridoren finns ett rum med en fånge och en första hjälpen-låda. Gå tillbaka och kryp under den första laserstrålefällan. Sedan - in i hålet i väggen så att kanonen inte går av. I korridoren, döda vakten, och i slutet trycker du på spaken och faller genom luckan. Göm dig bakom kolumnen till höger. Runt hörnet står en vaktpost med ett gevär med kikarsikte. Om han lyckas trycka på larmet kommer dörren med 51 att slå igen och hemligheten blir otillgänglig. Skjut vaktposten och två hundar, hoppa ner och tryck på spaken. Fall ner på plattformen ännu lägre och döda en annan vakt. Nu finns det två öppna tunnlar till vänster och höger. Skjut in i den högra för S1 Gem-hemligheten och gå tillbaka till den vänstra. Ta patronerna och fall ner. Avsluta ytterligare en vakt. Runt hörnet, lås upp cellen med fången – han ska ta över vakten som har kommit springande. I andra änden av korridoren finns laserfällor med pistoler, så kryp in i tunneln i väggen, ta en första hjälpen-låda och en pistol. Ta itu med en annan specialsoldat i korridoren och tryck på två knappar i olika ändar av korridoren - du kommer att se ytterligare två vakter i sektionerna i närheten. Spring till den centrala delen av korridoren och slåss mot dem. I det vänstra rummet finns en spak som öppnar dörren till höger. Kryp in i den öppna tunneln och spring i slutet rakt in i den gröna laserfällan. Döda vakten som kommer springande och spring vidare längs korridoren. Vid gaffeln, välj rätt korridor och i slutet skjut kommandot i missilsilon. Ta kodrensningsskivan från den döde mannen, gå tillbaka till gaffeln och spring till det vänstra rummet - monteringsbutiken. Vidrör inte de två korsande laserstrålarna längst ner. Sätt in skivan i monteringen i det högra hörnet och kranen kommer att lyfta raketkroppen. Nu härifrån kan du hoppa till trappan mellan de två gula raketerna. Gå upp på övervåningen och döda prickskytten. Ta Hangar Access Key från honom (när du hoppar, se till att Lara inte slår huvudet i taket). Gå nu ner till plattformen bredvid kranen, skjut ventilationsgallret och i slutet av korridoren gå ner för trappan - S2, Gem.

Gå tillbaka till raketschaktet och spring längs korridoren nedanför. Hoppa inte i hålet i golvet - det leder till startrampen. I slutet av korridoren, använd Hangar Key. Döda vakten, hoppa försiktigt av plattformen (skenan är under ström). Gå upp för trappan till kontrollrummet längst ut i korridoren. Tryck på knappen så kommer tåget. Kryp under skenan och klättra på stegen i väggen mittemot plattformen - patroner. Hoppa därifrån upp på tågets tak och från taket in i passagen ovanför. Bakom flera galler kommer det att finnas ett par fallluckor. Bakom dem finns rörliga lasrar. Gå över luckorna, klamra dig fast i taket med händerna och hoppa till golvet bakom dem när de rörliga lasrarna är i andra änden. Gå ner, hoppa över rälsen på plattformen och döda vakten. Till vänster ser du en hangar med ett UFO (men de låter dig inte styra). Spring längs korridoren och hoppa över tre laserstrålar. Klättra över lådorna in i nästa korridor och döda vakten. Korridorerna till vänster och höger är återvändsgränder. Framför finns dubbla portar, vars dörr öppnas tillfälligt med en motsvarande knapp på väggen på sidoplattformarna. Du kan klättra upp på plattformarna från de vita enheterna i mitten. Första gången du trycker på varje knapp dyker en krypskytt upp från motsvarande tunnel. Ta itu med båda först och ta sedan hand om dörrarna. Den första dörren öppnas med den högra knappen (om du står vänd mot väggen med knapparna), den andra - med den vänstra knappen. Den första dörren förblir öppen längre än den andra, från vilken vi drar slutsatsen att du först måste trycka på höger knapp, sedan snabbt hoppa på de vita enheterna i mitten, klättra upp på motsatt plattform och trycka på den vänstra. Efter detta, backflip över räcket och sprint mot den öppna porten. Döda en annan krypskytt bakom porten och slå på spakarna. Tryck på de två spakarna till höger och den andra till vänster - porten till hangaren med UFO öppnas.

Återgå till UFO:t på det gamla sättet (dörren öppnas). Tryck på knappen vid trappan - det öppnar spjället i toppen - och klättra upp. Gör backflips från trappan till plattformen. Ställ dig på vänster balk, spring upp och hoppa på den intill vänster - Lara börjar glida - hoppa igen och du kommer att hitta dig själv på bron nedanför, ovanför plattan. Hoppa på UFO:t och ta Launch Code Pass. Gå tillbaka till det där hålet i korridoren, precis förbi missilskaftet som leder till startrampen. Gå ner, dra i spaken och sätt in Launch Pass i läsaren. Efter detta kommer knappen bredvid att bli tillgänglig. Tryck på den - raketen kommer att börja stiga och, för att förhindra att Lara blir stekt av jetplanen, hoppa till vänster, sväng 180 och sprint längs korridoren, bort från gruvan och från lågorna. Gå sedan tillbaka till själva gruvan och klättra till toppen (på vägen tar du första hjälpen-kit på den intilliggande plattformen). Döda vakten och öppna dörren. Akta dig, laserfälla! I slutet dödar du vakten och krypskytten på tornet i det öppna området. I källaren i byggnaden, döda en annan krypskytt och ta UFO-nyckeln från honom för UFO:t. Klicka omedelbart på knappen på väggen och fall ner i luckan på plattformen. Var försiktig, det finns laserfällor igen. Hoppa upp på trappan och kryp ner – Lara kommer redan att vara bakom tunnelbanetunneln. Återgå till UFO:t. Spring in i passagen bakom UFO:t och sätt in UFO-nyckeln i enheten - dörren till akvariet med två späckhuggare och Gem öppnas (detta är nivåns sista hemlighet, men ingången till den är på en annan plats) , samt en lucka under UFO:t genom vilken du kan klättra dit. Ta patronerna och tändstickorna och utforska rummet med den dissekerade utomjordingen i närheten, ta Gem. Innan du klättrar in i plattan, klättra upp för trappan igen till plattformarna ovan och hoppa längs balkarna längs omkretsen, moturs - de glider inte alla. Från den sista halkfria strålen i det längsta vänstra hörnet, nedanför, ser du en öppen dörr - ingången till korridoren som leder till S3-akvariet - hoppa. Den innehåller en kombinerad laserfälla. På vägen tillbaka, hoppa till golvet och återvänd till UFO:t - plattan består av tre nivåer. Överst, döda tre kommandosoldater och ta den andra biten meteorit från instrumentbrädan i mitten - det är här Laras äventyr i Nevada slutar.

SÖDRA STILLAHAVET
Nivå 1
Kustby.

Fiender: infödda, krokodiler.
Det finns två vägar till den inhemska byn på denna nivå. Det finns fyra hemligheter totalt, varav det räcker att samla 3, men du kan göra alla fyra, mer om det nedan.
Simma först till höger in i lagunen. På klippan längst ner ligger Smuggler's Key. Återvänd och simma vidare till vattenfallet. Till vänster, på en stenavsats i vattnet, finns en första hjälpen-låda. Härifrån hoppar du upp på den lutande klippan mittemot, precis ovanför vattnet, ta tag i händerna och gå till höger, till en platt plattform. Dra dig upp och hoppa med ett normalt hopp till nästa platta plattform. På nästa - S1, patroner. Gå ut på sandstranden och i kojan, öppna luckan i golvet på Smuggler's Key. Nu måste du välja en av vägarna. Den första är en nedstigning på stranden till höger bakom en sten, den andra är en lucka i stugans golv som öppnas med en nyckel.

FÖRSTA VÄGEN
Glid ner under klippan (du kan inte gå tillbaka). Det finns en infödd bakom buskarna. Hoppa från stranden och ta tag i kolonnen i träsket - en pilfälla kommer att utlösas, men så länge Lara inte står i centrum kommer de inte att skada henne. Till höger på plattformen, ta första hjälpen-lådan och hoppa tillbaka på kolonnen och från den till stranden. En annan infödd väntar på Lara på stranden. Klättra i trädet längs dess rötter - den gröna kanten till vänster (från rötterna, hoppa inte genom passagen, utan klättra längs stenmuren till vänster). På en gren i motsatt riktning från träsket hittar du patroner. Spring längs grenen till vattenfallet. I andra änden, hoppa och ta Serpent Stone 1. Här, i en nisch i väggen, finns S2 ammunition. Glid ner och hoppa av. Det finns ett gigantiskt vattenfall framför dig. Hoppa nedför avsatserna och ta Gem, hoppa sedan längs plattformarna till vattenfallet (fall rekommenderas inte) och in i passagen bakom vattenbäcken. Här ligger Serpent Stone 2. Stå på plattformen mellan vattenfallen (den glider inte) och hoppa från den och klättra upp för trappan. Den andra trappan kommer att leda till andra sidan av vattenfallet. Hoppa över klippavsatserna och döda den infödda som vaktar passagen i klippan med spår för tre ormstenar. Därifrån, hoppa till nästa plattform och ta Serpent Stone 3 från området ovanför vattenfallet, precis bakom facklan. Gå tillbaka till passagen med luckor - ingången till byn öppnas.

ANDRA SÄTT
Fall in i den öppna luckan i golvet, ta ädelstenen och kryp längs korridoren - fällan kommer att utlösas. Du kommer att se en grotta med vatten. Det finns små krokodiler i vattnet nedanför. Klättra upp på plattformarna till facklan, klamra dig till taket med händerna och gå till andra änden av grottan - döda den infödda krypskytten där. Du kan få ammunition i alkoven på toppen. Hoppa upp på den närliggande gröna plattformen, klamra dig till taket med händerna och gå till plattformen med den dödade infödingen. I andra änden, hoppa över spännet och glid ner, i slutet hoppa igen för att undvika att falla i vattnet. Hoppa över spikarna upp på trappan, gå upp till nischen med en spricka, ta första hjälpen-lådan och döda den andra infödingen. Gå längs springan på dina händer till vänster och hoppa upp på plattformen med Gem och den andra döda. Spring och fall ner på plattformen nedanför och ta tag i sprickan med händerna. Runt hörnet ser du den sista plattformen - Lara kommer att befinna sig på en repbro (inte långt från avsatsen i träsket). Till höger finns två pelare i berget: en låg, under bron, och den andra hög, ovanför den. Klättra upp på den högre och efter ett par hopp, runt hörnet, hittar du S3, patroner. Gå tillbaka till bron och spring in i grottan på andra sidan (du kan sedan gå ner i den nedre kolonnen in i dalen och följa den FÖRSTA stigen). I korridoren till höger, döda den infödda, böj dig sedan ner och kryp under skivan i passagen till vänster - du kommer att befinna dig i ett stort rum fyllt med pilar. På den högra väggen runt hörnet, använd spaken för att stänga av fällorna med pilar och spikar. Sedan kan du antingen ta pärlan på andra sidan, hoppa ner i hålet i golvet och hamna i byn, eller återvända till repbron, gå ner i dalen och komma till byn det första sättet att samla fler hemligheter .

BY
När du går in, döda den infödda på plattformen. Till vänster i en mörk nisch finns en första hjälpen-låda. Döda två till nedanför och ta pärlan i hörnet bakom den andra hyddan. I en av hydorna hittar du en första hjälpen-låda, men golvet runt den är ett dödligt träsk - du måste hoppa. I den andra - en raket. Två stigar börjar från gläntan: den vänstra (från vattenfallet) och den högra (längst bort på gläntan, bakom hörnstugan). Spring längs den vänstra stigen - en aboriginsk krypskytt gömmer sig bakom en sten och skjuter med förgiftade pilar. Döda en annan infödd nära trädet och du kommer att se ett stort träsk. Till vänster, bakom en stenkant, står en aborigin och vaktar en hjulspak. Döda honom och vrid på hjulet - en stig öppnar sig från gläntan till höger. På vägen dit, döda några fler infödda och ta patronerna ovanför gallerpassagen som täcker spikarna nedanför.

Nu gömmer sig de infödda mellan hyddorna och försöker attackera Lara oväntat. Det finns patroner på plattformen i närheten. Bakom hydorna finns en grotta i berget till höger. Ta in S4:an och skjut den infödda som dyker upp. Det finns krypskyttar överallt som skjuter giftpilar. Vrid på hjulet i kojan på kullen, klättra sedan på stegen in i trädkojan - dörren öppnas - hoppa diagonalt genom husets fönster (eller dubbelhopp över kojans sluttande tak) upp på bambuplattformen i huset. vägg. Gå upp för passagen och döda den infödda. Till vänster finns brandfällor i golvet, så spring till andra änden av korridoren och hoppa från fönstret till hyddornas tak. På det bortre taket, ta harpunerna, kläng dig i taket (var försiktig, det finns ett hål i taket på kojan) och gå på händerna över gläntan till slutet. Hoppa ner och klättra in i huset framför dig, det finns en strömbrytare inuti. Han lyfter gallret i passagen över brandfällorna. Skjut den infödda och gå tillbaka till korridoren med fällor. Hoppa över elden och tryck på knappen i slutet - sidodörrarna öppnas och en annan infödd kommer att dyka upp. Sprinta förbi de roterande knivskivorna och vrid på hjulet - dörren öppnas och du kommer att befinna dig i den första gläntan med kojor. Nu är luckan under vattnet vid vattenfallet öppen - dyk och simma längs botten. Det finns en enorm krokodil här, så det är vettigt att snabbt komma iland. Tunneln leder till den sista hyddan över spännet - utgången från nivån. Den enbente resenären som är dödsdömd kommer att berätta om flygkraschen och ge Lara en karta över träsket.

Nivå 2 Crash Site.
Fiender: rovfåglar, små rovfåglar, pirayor, T-Rex.
Vänner: Soldater (tills du skjuter en av dem). Hoppa ner - du är återigen i den delen av föregående nivå, där hela utrymmet framför dig är upptaget av ett enormt träsk. Ta ett springhopp bara på vissa gröna stötar (alla stötar kan inte bära Laras vikt) - det är väldigt lätt att drunkna. Du kan titta på resenärens karta, men den är väldigt godtycklig. Innan du gör det sista hoppet ur träsket, titta in i hörnnisschen i klippan till vänster och ta S1. Hoppa i land.

Dimman i dalen döljer en köttätande rovfågel. De är ganska långsamma. Klättra upp på klipporna och hoppa in i hålet - den andra rovfågeln attackerar från vänster. Spring runt planet till höger tills du når ett stort träd. En mörk passage bakom ett träd leder till en fälla med små gulmunade rovfåglar. Ta patronerna och dra ett par spakar - fällporten öppnas igen och du kan återvända. Det finns fler och fler rovdjur. Vid vattenfallet slutar två soldater en rovfågel - hjälp dem försiktigt. Spring in i tunneln till höger om vattenfallet och tänd en tändsticka i slutet - du kommer att se en passage. Den leder till en flod med ett vattenfall och två soldater. Klättra upp på stenen och kryp upp för den gröna trappan - vänd tillbaka från den och hoppa igen så fort Lara börjar glida. Ta tag i grenen och skjut rovfågeln som går längs den, tryck ryggen mot trädet så att den inte trycker på Lara. Spring till höger ände av grenen och skjut rovfågeln bunden och upphängd i ett rep över floden (använd INS-kameran för att sikta). Den kommer att falla i vattnet och fungera som en utmärkt middag för pirayorna. Använd avsatserna i klippan, klättra upp till den högre grenen, skjut en annan rovfågel i fjärran och hoppa diagonalt till den högsta grenen med S2, ammunition. Nu kan du säkert hoppa i vattnet utan att oroa dig för pirayor och trycka på spaken. Gå ut på den motsatta stranden och skjut den missnöjda rovfågeln. Spring in i den mörka grottan och döda en till. Dra nu i de tre spakarna - varje gång en ny rovfågel dyker upp - öppnas gallret i taket. Stå på kanten av en sten, hoppa, ta tag och dra dig upp. Så fort du tar nyckeln från den döde löjtnanten Tuckerman's Key, kommer ett annat rovdjur att dyka upp. Hoppa ner och återvänd till floden. Ignorera den ruttna bron och gå ut till andra sidan vid vattenfallet. Gå tillbaka till flygolycksplatsen och spring lite längre längs passagen till där du redan var – i hörnet precis bakom den gröna kullen finns ett hål i marken som leder till en stor glänta med en soldat. Skjut ett par reptiler som plötsligt attackerar Lara, eller ge dem liv så att de kan hjälpa dig i kampen mot tyrannosaurusen (gå bara tillbaka till plattformen och planera hela operationen). Längst ner i dalen skjuter du fyra gulmunnar. På vänster sida av grottväggen kommer det att finnas två spakar täckta med stänger. Spring in i djupet, till Tyrannosaurus bo och ta tag i Commander Bishop's Key - Teacup Rex kommer inte att låta dig vänta länge. Spring till första nischen med spaken (gallret är öppet), tryck på det och skjut därifrån den klumpiga jätten som inte kan sticka munnen mot dig. Eller bli upptagen med en annan spak medan han distraheras av större byten. När den andra spaken trycks in öppnas en passage tillbaka till den övre delen av dalen bredvid den första spaken, men alla överlevande rovfåglar + 1 rusar in samtidigt. Lara behöver inte oroa sig - de kommer att försöka döda tyrannosaurus först. Klättra till toppen av dalen. Innan du lämnar slagfältet, klättra upp på trädgrenen från kanten på den motsatta väggen. Dra dig upp och ta första hjälpen-lådan, och på nästa gren - S3, tändstickor. Spring tillbaka till det kraschade planet.
Gå tillbaka till återvändsgränden där den andra rovfågeln i nivån kom ut och när du först såg planets kropp. Klättra upp på kolonnen i närheten och därifrån upp på trädet. Håll fast vid takgrenen med händerna och gå till stammen. Runt hörnet finns en trappa till en högre plattform - därifrån kan man se flygplanshytten och luckan på taket. Men han är fortfarande så långt borta! Håll dig i taket igen och släpp händerna så fort kameran visar en panoramavy, men inte senare. Kryp nerför väggen i närheten och när Lara bara hänger i händerna, fortsätt att röra dig till vänster längs kanten och dra dig upp på kanten. Kryp in i den lilla grottan och klamra dig fast i taket och gå till hålet i väggen. Framför dig finns en grotta med tre spakar och en pärla. Den första spaken spelar rollen som en slags "pil" som växlar de röda staplarna i taket så att Lara kan gå i en av riktningarna - den är placerad på plattformen nedanför, runt hörnet. Tryck på den och gå på händerna mot väggen med en nisch med en andra spak. Släpp händerna och ta tag direkt - du kan krypa längs väggen. Skjut och dra dig in i nischen och dra i den andra spaken - den öppnar vägen till den tredje. Hoppa upp på plattformen med Gem, och från den till plattformen med den första spaken och dra i den igen. Gå nu, klamrad till taket med händerna, längs den andra vägen till en återvändsgränd. Släpp händerna, ta tag i väggen igen och gå ner. Gör en backflip från väggen till plattformen bakom dig med den tredje spaken. Dra i spaken, hoppa tillbaka på väggen och klättra upp till det öppna gallret. Härifrån kan du hoppa diagonalt med ett vanligt hopp till den lutande plattformen under den andra spaken. Ta tag och gå till höger på dina händer. Gör en backflip, igen på den centrala kolumnen (landmärke: den är precis mittemot nischen med den andra spaken, precis bakom Laras rygg). Gå nu på händerna längs taket på samma sätt tills du når passagen i väggen - det kommer att leda till flygplanets flygkropp.

Hoppa in i luckan. Inuti dödar du rovfågeln och sätter på systemen ombord med de tillgängliga nycklarna. Gå ner i lastutrymmet och tryck på spaken för att få kanonen att sträcka sig. Ta lång tid att skjuta på rovfåglarna som kommer att dyka upp från tre svarta tunnlar i gläntan. Du kan använda en kanon för att bryta igenom tegelverket i hörnväggarna mittemot vattenfallet. Det finns ett första hjälpen kit, Gem och utgången från nivån. Använd dem när allt lugnar ner sig.

Nivå 3 Madubu Gorge
Fiender: krokodiler, pirayor, fladdermöss, bältdjur. På den här nivån måste du paddla kajak. Undvik fladdermössen och skjut två bältdjur (på trädet och nära nedstigningen till floden). Klättra ner för avsatserna och hoppa på den stora kolonnen i mitten av strömmen. Nu kan du hoppa längre och ta tag. Gå på händerna till höger och tryck på knappen - en lucka öppnas in i en grotta med vatten i rummet i början av nivån, som du kan klättra in i genom att dra dig upp i luckan i taket där fladdermössen flög ut. Nu kan du göra en backflip tillbaka till kolonnen i mitten, gå tillbaka till luckan och ta ammunitionen (gå inte in i kajaken än - annars missar du hemligheterna), eller gå på händerna till vänster. Fall ner och ta tag i plattformen nedanför. Runt hörnet finns ytterligare en spak som öppnar spjället. Korsa taket på händerna till andra sidan av ravinen ovanför vattnet. Flytta längs stranden, hoppa på plattformarna och ta tag i avsatserna med händerna. I väggen ser du ingången till grottan. Dörren inuti är låst. Längst ner, häng och hoppa ner, gör en backflip över spikarna (observera att du kan krypa längs väggarna här - på så sätt kan du komma tillbaka till den låsta dörren). Passagen i väggen till höger leder till Gem. Passagen rakt avslutas med en grind och en knapp som låser upp den låsta dörren i början. Spring efter Gem - han är bakom repbron, på den gröna plattformen. Längs vägen, skjut en bältdjur med giftig andetag. På vägen tillbaka kommer du att se ett annat giftigt odjur.

Gå tillbaka till grottan, tryck på knappen och gå tillbaka till den öppnade dörren. Bakom dörren, hoppa in i passagen till vänster i vattenfallet. Inuti finns S1, nedan hittar du patroner och en best. Klättra tillbaka upp för vattenfallet och gå längs taket till hålet i väggen. Glid ner, hoppa och ta tag i kanten av plattformen i tid (du kan bli stekt). Spring och hoppa ÖVER den mellersta kolumnen (Gem tas i farten, annars kommer Lara att fatta eld) och ta tag i den tredje kolumnen. Ta ett springhopp upp på kanten. Klättra upp (förbandslådan finns till vänster) och flytta till höger. Kryp under pilarna och glid ner. Håll dig fast i taket med händerna, följ Gem och följ samma väg över vattnet till andra sidan av grottan, till hålet i väggen. Lara kommer att hamna vid ett annat vattenfall.

Notera först kolumnen nedan (så här kommer du tillbaka) och den lilla träbron i bergväggen framför, som ligger högt över vattnet (det finns en andra hemlighet). Hoppa på väggen och kryp upp. Framför är ingången till grottan, men spring först efter hemligheten. Stå med ryggen mot den lutande plattformen till höger, gör en backflip, glid och ta tag i ytterkanten med händerna, kryp åt höger och hoppa upp på bron - S2. Du måste hoppa tillbaka härifrån med en springande start till samma kolumn på andra sidan vattenfallet (det är viktigt att sikta precis till vänster om den överhängande klippavsatsen så att Lara inte slår den med huvudet - detta kan verkligen göras). Hoppa nu över den andra fjällbäcken till den stora kojan, ta första hjälpen-kit och raket in, återvänd till bron och därifrån till ingången till grottan ovanför. Inuti kommer du att se en andra kajak och två krokodiler. Döda de tandiga och dyk till spaken som öppnar dörren - utgången från grottan. Gå på kajaken och låt oss ta ett dopp.

Simma till vattenfallen till höger och ta Gem till vänster (strömmen är mycket stark och Lara kanske inte kan göra detta). Gå tillbaka och simma till nästa vattenfall. Håll dig till höger för att inte skada dig på klippan och inte slå i det röda repet till vänster - istappar kommer att falla. Nedanför börjar strömmen föra båten åt höger – mot skärarna. Simma i motsatt riktning, till det gröna repet i nischen - skärarna kommer att stängas av. Efter nästa vattenfall, ro galet mot strömmen in i grottan till höger, annars dör Lara. Väl inne, fortsätt att paddla bakåt och simma in i den högra tunneln. Nedan finns en fors med rep längs vilka undervattenspiggar verkar. Inför varje rep, ro tillbaka länge och försök generellt simma så långsamt som möjligt – du kommer att passera forsen i sicksack. Om du i slutet befinner dig i rätt tunnel, väntar flera spikar på dig och kajaken tar dig in i en grotta med en stenplugg. Om till vänster kommer allt att bli mycket lugnare, du hittar Gem och befinner dig vid avloppen från alla vattenfall. Därifrån klättrar du uppströms in i grottan med pluggen. Nivåns huvuduppgift är att vinscha pluggen och dyka ner i den resulterande bubbelpoolen. Det finns en tunnel i grottan - simma mot strömmen och runt hörnet ta pärlan i grottan under det stora vattenfallet - S3. Det finns också en första hjälpen-låda på stranden, men du kan ta den senare.

Gå tillbaka till grottan med pluggen och simma upp mot vattenfallets flöde med ett grönaktigt sken - det kommer att finnas en brygga bakom den. Nedan ser du en krokodil. Gå ut ur kajaken och omedelbart från vattnet till stranden. Döda bältdjuret som dyker upp och sedan krokodilen. Bakom facklan finns ingången till en grotta med en plugg. Håll dig i taket och gå på händerna länge. Du måste gå igenom två brandfällor, sedan kan du hoppa på plattformen nära väggen. Hoppa från den till plattformen på andra sidan, ta Rocket Launcher och klättra in i tunneln ovanför - den kommer att leda till vattenfallet där du precis hittat den tredje hemligheten. Ta första hjälpen-lådan, klättra längs väggen till plattformen ovanför och gå därifrån, klamra sig fast i taket med händerna, till andra sidan. Bakom eldfällan (fladdermössen flyger förbi), sväng vänster och hoppa till stranden. Ta tändstickor och patroner i grottan och gå på händerna längs taket till motsatta stranden av vattenbäcken.

Spring till vattenfallet - du kommer att se två plattformar i vattnet och många spikar. Hoppa upp på den platta plattformen och från den upp på väggen, kläng dig och klättra uppför väggen till vattenfallet till vänster. Hoppa ner och klättra in i tunneln till höger. Böj dig under ett par stenar, sprint sedan längs bron och gör i slutet ett sidledes hopp till vänster. Hoppa över eldarna och ducka under den sista stenen. Nu kommer Lara att befinna sig i samma grotta med spikar som hon redan hade övervunnit i en kajak tidigare. Hoppa upp på närmaste plattform, klättra sedan längs väggen till nästa, kryp in i tunneln - du kommer att befinna dig lite lägre nedströms, hoppa längs avsatserna i vattnet till stenen med linbanan och glida ner. Hoppa ner till hålet för att undvika att skada Lara. Gå ner i gruvan - du är precis ovanför pluggen. Klättra upp för trappväggen, döda bältdjuret till höger och tryck på spaken till vänster - den gigantiska vinschen kommer att fungera och pluggen kommer att höjas. Spring rakt fram längs passagen (en annan bältdjur) så hamnar du vid din kajak. Simma till bubbelpoolen som har bildats och fall ner i den längs en mjuk bana. Gå ut vid plattformen och ta dig snabbt upp ur vattnet - det finns en krokodil nedanför. Under plattformen finns en undervattensspak som öppnar utgången - samtidigt dyker ytterligare två hungriga krokodiler upp. Vad matar de dem här? Gå ut på stranden och spring genom den öppnade dörren - utgången från nivån.

Nivå 4 Temple of Puna.
Fiender: infödda, Puna.
Du börjar i den centrala tunneln. Det låsta gallret till vänster leder till bossen, passagen rakt fram leder till en enorm sten. I tunneln till höger, på trappan, väntar infödda krypskyttar på Lara. Ta itu med dem och gå upp för trappan. Kryp in i passagen ovan. Vassa skivor rullar runt i rummet. För att dörren mittemot ska öppnas måste du trycka på fyra knappar på rummets sidoväggar. Medan skivorna är på ena sidan av rummet, spring till motsatt sida och ställ dig nära väggen. Hemligheten är att du alltid behöver vänta på att skivorna inte ligger på samma raka linje med knappen, utan på samma raka linje med kanten på stenen med knappen och murverket (detta är två steg till sidan från knappen) - då kommer skivorna aldrig att döda Lara. Gör allt medan du är vänd mot väggen och vänd dig inte om. Flytta från knapp till knapp med sidohopp. När alla knappar på en vägg är intryckta, kör i en rak linje enligt regeln som beskrivs ovan direkt på skivorna, hoppa mellan dem genom deras sidoaxlar och sedan till den motsatta väggen. När dörren öppnas, använd sprint.

Fall ner - det taggiga taket kommer att börja falla. Dra ut stenen ur den vänstra väggen - detta kommer att stoppa taket halvvägs. Tryck på tre spakar och dörren öppnas. Nedan finns en enorm tunnel med en gigantisk sten. Ta första hjälpen-lådan, spring till spaken och tryck på den. Kamenyuk kommer inte att rulla omedelbart, men när Lara närmar sig en framträdande sten i golvet i korridoren. Sprint från denna punkt in i bågen och i nästa tunnel gör en skarp sväng till höger - den andra stenen kommer att rulla. På vägen, ta pärlan och spring snabbt till slutet av korridoren in i den andra bågen - golvet på sidorna av tunneln kommer att börja falla sönder. Gör du allt som en sprint så löser det sig. Du är återigen i huvudkorridoren i början av nivån - de infödda väntar på Lara. En till höger och två i tunneln med trappsteg. Gallret till chefen är öppet, men först ska vi springa efter hemligheten. Klättra upp för trappstegen in i tunneln med de infödda - i den högra väggen, högst upp i hörnet, ser du ett svart hål. Hoppa upp på den här väggen från de översta trappstegen och ta tag i linjen med händerna - gränsen för strukturen med prydnaden. Gå sedan på händerna till hålet och dra dig upp. Inuti - S1 är den enda på den här nivån, ett första hjälpen-kit, tändstickor och flera olika patroner.

Gå tillbaka och gå ner till Puna-bossen. Han sitter på en tron ​​på en cirkulär arena. Det finns två första hjälpen-kit på sidorna av arenan. Laras uppgift är att ständigt hoppa från sida till sida, skjuta och undvika sina dödliga energiurladdningar, och samtidigt inte falla från arenan. Puna är lat och reser sig aldrig från sin tron, men han skjuter ganska exakt. Det kommer att väckas till liv så fort Lara klättrar upp till andra steget på tronen – vänd tillbaka och börja hoppa från sida till sida. Puna kan materialisera vilken som helst av sina infödda tjänare. Om detta händer, ta itu med dem först - Puna själv är inaktiv vid denna tidpunkt. Desert Eagle är mycket effektiv. När Puna sönderfaller till molekyler, ta den tredje biten av meteorit och nivån kommer att sluta.

LONDON
Nivå 1 Thames Wharf

Fiender: kråkor, vakter, råttor.
Till höger om Lara finns ett sluttande tak. Spring längs den långa metallbron och hoppa över den. I slutet av passagen, ta Gem och ammunition. Använd nu stenen och klättra upp på det intilliggande taket (det glider inte). Hoppa upp på den gula kranen och spring längs med pilen tills det finns luckor i staketet på sidorna. Härifrån kan du hoppa till båda stenplattformarna nära muren: den höga (stigen tillbaka till taket) och den låga. Hoppa upp på den nedre plattformen och upp på det sluttande taket nedanför. Spring mot väggen och landa precis förbi tråden utan att bli skadad. Passagen kommer att leda till två råttor och S1 - en raket och en första hjälpen-kit. Gå tillbaka i en fart, dra dig upp på pelaren, därifrån uppför trappan till botten av plattformarna, upp på kranens motvikt och klättra slutligen upp på bommen. Därifrån hoppar du upp på den höga plattformen och går tillbaka till taket. Från taket där Lara hoppade upp på kranen, gör en backflip över det sluttande taket i närheten och ta tag med händerna när du glider. Hoppa upp på järnplattformen - du kommer att befinna dig i början av nivån. Ta ett steg tillbaka från plattformen längs väggen och fall ner för rampen, hoppa igen och ta tag i kanten - du är vid spaken som lyfter den gröna grinden över spann (en kråka kommer att attackera). Ta ett springhopp upp på plattformen med första hjälpen-kit på avstånd. Skjut, häng och dra dig upp på den gröna grinden (spaken på väggen styr också grinden) och spring in.

Hoppa helt enkelt till den intilliggande plattformen. En del av golvet framför är ruttet. Spring diagonalt och flyg över spännvidden till den bortre sidan av rummet under taket med två råttor. Spring längs passagen och döda vakten runt hörnet. Ta rökrörsnyckeln och gå tillbaka till plattformen. Häng i händerna till höger, fall, ta tag igen och dra dig upp till plattformen nedanför. Knappen öppnar en annan grön slutare - utgången från rummet. Ta tag i sprickan i väggen och gå på händerna till porten, eller hoppa till plattformen nedanför, ta harpunerna i nischen och hoppa därifrån till kanten. Vid utgången från rummet, dra i spaken så att den första luckan sänks igen, häng och hoppa till plattformen nedanför. Det finns flera nischer i väggen framför dig. De två till höger innehåller patroner. Den sista är S2. Du kan ta dig dit för hand, klamra dig fast vid en osynlig taklist, efter att du dödat kråkan. Gå tillbaka till plattformen och klättra in i en av nischerna till vänster - en tunnel. I andra änden, tryck på knappen och gå tillbaka (den öppnar glasluckan ovanför knappen som flyttar målarens hiss). Hoppa ner för rampen och in på gården. Skjut kråkan, prickskytten och ta pärlan och ammunitionen bakom stenarna. Klättra upp för stenarna till trappan och gå tillbaka till början av nivån.

Tryck på spaken som höjer den gröna fliken igen och hoppa upp på plattformen ovanför den, där första hjälpen-lådan brukade vara. Ta tag i sprickan och gå till hörnet av byggnaden till höger. Klättra upp på taket och spring in i passagen (vid gaffeln - rakt in i bågen, du måste fortfarande återvända till denna plats). Hoppa till andra sidan av huset (det kommer att finnas en välbekant hiss nere till vänster). Runt hörnet, ta första hjälpen-kit och skjut kråkan. Tryck på knappen under glaset (den trycker bara inte, tydligen på grund av en bugg). För att göra detta måste du stå nära väggen och hoppa. När Lara landar kommer hennes hand att ligga under glasskyddet och knappen kan tryckas in. Hissen kommer att flytta till våningen ovanför - hoppa på den. Redan i luften, "ta tag" så att Lara inte slår sig själv. Skjut kråkan, klättra in i nischen med dörren och använd rökrörsnyckeln. Ta tag i Gem och tryck på knappen, som öppnar ventilen. På vägen tillbaka finns brandfällor. En förlorad kråka kommer att dyka upp, som inte ens eld kommer att ta. Gå tillbaka till hissen och hoppa av den på den välbekanta stigen nedanför. Tillbaka till gaffeln på taket, men ta nu den övre stigen. Innan du hoppar ner, klättra upp på taket framför, bakom hålet - det glider inte. På balkongen nedanför till vänster finns S3, en raket. Klättra nu tillbaka och hoppa ner - dörren i slutet av korridoren är öppen och du kan transporteras till passagen i väggen mittemot. Ta Gem och döda de två råttorna. Hoppa ner och döda vakten.

Du är i vattenkontrollrummet. Passagen leder till två tankar. Klicka på spaken - den längst bort kommer att fyllas med vatten. Dyk där, ta första hjälpen-kit, patroner och tryck på undervattensbrytaren, som öppnar luckan i den andra tanken. Spring tillbaka till kontrollrummet och dra i spaken igen - vattennivån i den närliggande tanken kommer att sjunka och fläktarna i tunneln bakom luckan kommer att rotera mycket långsammare. Bakom fläktarna kommer det att finnas en passage med vakt. Ta patronerna, skjut två råttor och kryp in i tunneln. Hoppa upp på trappan och gå ner. Du kommer att befinna dig i ett tomt reningsrum. Dra ut armeringstegelstenen ur väggen och dra den nästan till panelen i den motsatta nischen - städroboten kommer så småningom att bryta sönder elpanelen. Längst bort i rummet hittar du en pärla. Klättra genom den öppna luckan tillbaka till kontrollrummet - nu öppnas locket ovanför en av knapparna och du kan trycka på den.

Dra i spaken igen för att fylla den bortre tanken och simma in i den röda korridoren till vänster. Simma över en annan tank, döda vakten och tryck på en annan knapp - locket ovanför den andra knappen i kontrollrummet öppnas. På vägen tillbaka kommer tanken att tömmas - du kan korsa den på händerna längs taket. Spring till den andra knappen i kontrollrummet och gå tillbaka till tanken - den kommer att fyllas igen (på vägen, skjut råttan, vakten och ta pärlan). Simma in i den öppnade luckan längst ner och ta harpunerna. Tunneln kommer att leda till ett rum med pelare. Titta bakom dem efter första hjälpen-kit och patroner och klättra ut i passagen - en vakt och Gem väntar här. Gå upp för trappan, gå försiktigt längs taggtråden och hoppa upp på kranplattformen och därifrån upp på närmaste tak (också med taggtråd). Hoppa upp på brickorna - det kommer att finnas en katedral till vänster. Två vakter skyddar katedralen och nivåns två sista hemligheter från objudna gäster. Dra stenen mot dig från pelarens bas i mitten och klättra längs den till höger tak - den glider inte. Ta första hjälpen kit i gropen, spring hoppa på det intilliggande glidtaket genom passagen och ta S4 - Cathedral Key (den kommer att behövas i den hemliga nivån i slutet av hela spelet). Gå nu ner och spring genom katedralen längs passagen. Det finns ett hål i staketet framför - utgången från nivån, men gå först ner för trappan från vänster kant (där räcket slutar) och ta S5, en första hjälpen-låda, från nischen nedanför. Gå tillbaka till hålet och nivån tar slut.

Nivå 2 Aldwych
Fiender: råttor, vakter, hundar.
På den här nivån, om du springer för långt in i tunneln (dess färg blir röd), kommer Lara att dö under hjulen på ett tunnelbanetåg. På vägen ner, ta tag i kanten av plattformen och hoppa till kanten nedanför, från den in i nischen med patroner. Efter det, fall i vattnet. Gå ut i korridoren. Skjut ventilationsluckan till höger, ta Gem och gå upp till vinden. Ta tändstickor och patroner och skjut vakten. Dra den strukturerade stenen från hörnet mot dig en gång - den stänger hålet i närheten. Hoppa ner genom hålet i mitten av vinden och upp på båsets tak. Nedan, skjut vakten med en fackla - du är i tunnelbanan. Klättra upp på nästa bås, närmast kassan med ett glasfönster. Nu kan du klättra ännu högre längs den korrugerade sidan av stenen, som blockerade passagen till vinden. Passagen leder direkt till biljettkassan. Ta underhållsnyckeln, första hjälpen-kit, tryck på knappen och gå genom dörren igen till båsen.

Spring ner till höger om de två rulltrappspassagerna och hoppa i slutet genom tunnelbanetunneln nedanför. Spring till dörren på plattformen till höger och öppna den med nyckeln. Längs vägen, skjut vakten och hunden. I rummet, använd knappen för att tända ljuset på stationen och ta patronerna. Spring till motsatta änden av plattformen och ta myntet. Hoppa ner i den tidigare tunnelbanetunneln, sprint åt vänster, in i tunnelns djup och göm dig från det mötande tåget i passagen i väggen till höger. Du är i det röda rummet. Döda de två vakterna, ta Gemen (det gröna skenet bakom lådan i hörnet), en första hjälpen-kit och ammunition - efter det kommer en hund att dyka upp. Hoppa på hörnrutorna och klättra upp på den vertikala stegen i mitten. Det finns ingen anledning att trycka på larmknappen bakom lådorna. Överst, döda vakten, ta första hjälpen-lådan och notera den stängda luckan i taket i hörnet. Ta tag i taket i mitten och gå till plattformen bakom staketet. Innan du glider in i hålet, ta tag i raketen på lådan bakom dig.

Skjut bakåt in i skaftet, greppa med händerna - borren från ovan kommer att börja sjunka - fall ner på det ruttna golvet, hoppa omedelbart till vänster på den lutande nedförsbacken i nischen och hoppa därifrån igen och ta tag i sprickan med händerna . Gå på händerna till höger mot väggen och släpp händerna - det finns ytterligare en rutten plattform nedanför. Golvet kommer att kollapsa och Lara kommer att glida ner igen - ta tag i kanten av nedstigningen med händerna (borren kommer snart att stanna och kommer inte längre att nå hit). Dra dig upp och gör en backflip med 180 varv och ta tag i kanten på samma plattform i väggen mittemot. Det finns två luckor under den - fall och ta tag i den. Nedan finns en plattform med S1 -Gem och patroner. Skjut ner, kör till botten av skaftet och ta första hjälpen-kit. Klättra tillbaka upp och upp på plattformen ovanför den första hemligheten. Runt hörnet, ta ädelstenen och gå upp i hålet i taket. Du kommer att se en tunnel med vatten och en trappa till toppen. Klättra upp för trappan och när elden i fällorna avtagit, hoppa på stenen framför dig, klättra upp på kanten och upp på den halkfria plattformen. Hoppa upp på trappan och efter den vita linjen, gör en backflip upp på plattformen med knappen - den öppnar luckan i taket i det röda rummet. Klättra upp för trappan upp på kolonnen, gå runt brandfällan och klättra runt hörnet upp på taket på plattformen med tunnelbanetunneln. Skjut råttan, ta första hjälpen-kit och hoppa ner till plattformen. Spring in i det röda rummet igen och klättra upp i luckan i taket.

Överst, döda vakten och hunden, ta patronerna. Till höger finns en låst dörr med S5 - inuti finns en vakt, en raket, en första hjälpen-kit, ammunition. Den öppnar i slutet av nivån. För nu, ramla in i ett rum med ett ruttet golv och dra stenen mot dig - en lucka bredvid öppnas in i nästa rum. Passagen kommer att leda till en grön korridor. Kör längs den till ett par knappar. Knapparna öppnar tillfälligt dörrarna i rummet längst fram längs korridoren. Den vänstra är den första dörren. Höger - mitten och bortre dörrar. Alla rum har en gemensam utgång till en sidokorridor, som återigen leder till knapparna. För att hinna fram till dörrarna i tid måste du sprinta och skära hörn hela tiden. Tryck först på höger knapp och spring genom den bortre dörren. Där trycker du på en annan knapp - en lucka i taket i mittrummet öppnas. Gå tillbaka, tryck på högerknappen igen, spring till mittrummet och klättra in i luckan. Använd knappen i korridoren ovanför för att stänga dörren i golvet i passagen - detta är målet med hela gåtan. Gå tillbaka, tryck på vänster knapp och spring genom den första dörren. Nu kan du gå längs taket på dina händer (luckan i taket är nu stängd) till andra sidan av grottan och ta Gem och Salomons nyckel. Gå upp ur vattnet och återvänd till tunneln. Dess andra ände kommer återigen att leda till det röda rummet. Den andra Solomon's Key ligger i en nisch ovanför den stoppade borren. Därifrån följer du passagen tillbaka till plattformen. Hoppa tillbaka till rulltrappan och gå tillbaka till biljettdisken.

Använd myntet du hittade i montern - Lara kommer att ha en biljett. Spring in i den vänstra passagen med rulltrapporna och döda vakten. I den bortre väggen, skjut genom ventilationsluckan, bakom den - S2, patroner. Spring till plattformen, skjut råttorna och in i tunnelbanan. När vakten tar slut och tåget går måste du hinna springa in i dörren bakom vakten, annars samlar inte Lara ihop sina ben. Döda honom och tryck på knappen - dörren till passagen i närheten öppnas. Spring efter Gem in i rummet där vakten kom ut och gå in i den öppna passagen. I slutet, tryck på knappen och du kommer att hamna i en pussellabyrint. Knappar på väggarna öppnar och stänger vissa dörrar. Endast två knappar spelar roll: Först - spring rakt längs korridoren och tryck på den första knappen på väggen bredvid dig efter att du har svängt - två dörrar i korridoren öppnas. Det finns ytterligare två knappar i det nya rummet - tryck på den vänstra, vänd dig om och spring från knapparna längs passagen till slutet. Sväng vänster två gånger så ser du en korridor som har öppnat sig - det hänger en tavla på bortre väggen.

Lara hamnade på Massonmuseet. Ta Uzi och Gem. Gå försiktigt - det finns taggar under det ruttna golvet. Spring mot den lila gardinen som når golvet längst ut i rummet. Hoppa in i den och ta tag i den utsmyckade stjärnan. Det ruttna golvet framför henne kommer att kollapsa, men det finns inga taggar nedanför. Sätt in båda Salomons nycklar i två lås på kolumnerna (varje lås motsvarar bara en specifik nyckel) - två dörrar öppnas. Ta Masonic Mallet och skjut hunden. Spring genom den andra dörren och simma in i nästa rum. Klättra upp på kolonnerna, hoppa och ta tag i sprickan. Kryp åt höger och hoppa in på balkongen med staketet. Klättra ännu högre och följ taket till hålet i väggen ovanför.

Det kommer att finnas en vändkors bakom tunneln - sätt i din biljett. Skjut råttorna och kryp in i den öppna passagen. Du kommer att befinna dig vid ett annat tunnelbanebiljettkontor. Döda vakten och använd den utsmyckade stjärnan på den låsta dörren till biljettkassan, bakom vändkorsarna - S3. Klättra upp och spring längs korridoren. Du kommer så småningom att falla ner i rummet med Gem och måste gå hela vägen till vändkorsarna och biljettkontoret igen. Flytta nu till höger längs den gula rulltrappan. Lås upp dörren till Massonic Mallet och tryck på knappen. I alkoven på toppen, ta S4-raketen. Gå ut och hoppa ner. Döda vakten (du var redan bakom dörren, du kan springa längs den här korridoren för nivåns sista hemlighet in i det röda rummet och sedan in i luckan ovanför, men det kommer senare). Ett hål i golvet leder till vagnen - använd den senare, men spring tills vidare längs korridoren till tåget. Döda vakten, ta ädelstenen och utforska den mörka gropen bakom spillrorna med ammunition. Gå nu tillbaka till luckan, klättra in i vagnen och tryck på knappen. Fall genom luckan i korridoren. Låt vakten med facklan fly (om du dödar honom kommer du inte att kunna ta den sista hemligheten) och skjut de andra två vakterna runt hörnet. Följ korridoren och tryck på två knappar i det lilla rummet. Den första öppnar luckan tillbaka in i tågvagnen, den andra öppnar dörren med den sista hemligheten för nivå S5. Spring till luckan i motsatta änden av korridoren, följ hemligheten hela vägen till luckan i taket i det röda rummet och återvänd. Glid ner för en av backarna: i korridoren eller nära ett litet rum - utgången från nivån.

Nivå 3
Luds port

Fiender: uniformerade vakter, dykare, krokodiler.
Vänner: före detta vakter med batonger (tills det första skottet avlossades i deras riktning).

Spring till rummet med två pooler och sedan längs den vänstra korridoren. Skjut ner - det taggiga taket kommer att börja falla - längst ner, ta omedelbart tag i passagen till höger och dra dig upp. Spring till ravinens högra vägg, häng i händerna, ramla och ta tag i sprickan (det finns taggtråd nedanför). Gå på händerna åt höger och klättra in i facket inuti - S1, första hjälpen-kit och raket. Klättra genom hålet i taket och hoppa diagonalt runt hörnet - du är tillbaka på toppen.

Tryck på knappen på väggen - luckan ovan öppnas. Kryp dit och ta första hjälpen-lådan i passagen (denna passage låg till höger om rummet med poolerna). Kryp nu längs väggen till toppen in i den gröna passagen. Kryp längs den vänstra halvan av skaftet och i området för de rödaktiga plattorna, gör en backflip med en sväng och klamra dig fast vid stegen bakom ryggen. Klättra upp i nischen och ta S2, raketen. Gör samma backflip och ta tag i skaftets vägg. Det finns en lutande plattform precis ovanför hemligheten. I nischen ovanför finns patroner och Gem. Du kan försöka få dem på samma sätt.

Klättra in i den gröna tunneln på toppen, kryp till slutet för ammunition och återvänd till platsen där du kan stå. Klättra in i luckan i taket och hoppa in i rummet. Döda vakten, öppna dörren med knappen och döda den andra. Flytta stenen till den motsatta väggen (platsen för kolonnen framför ingången till rummet med egyptiska fresker beror på stenens position). I djupet av det egyptiska rummet finns en första hjälpen-kit på en plattform. Klättra upp på stegen till den andra våningen, därifrån längs trappan i väggen till den tredje våningen, och i rummet till vänster flyttar du stenen till dörren, under hålet i taket. Kolumnen kommer att dyka upp framför entrén igen. Klättra in i takluckan och hoppa upp på kolonnen vid ingången, och klättra från den in i passagen i väggen till vänster. Han kommer att leda dig tillbaka till korridoren. Spring in i rummet med den första stenen och flytta den till mittpositionen - kolonnen kommer att flytta tillbaka igen och öppna ingången. Klättra nu upp på plattformen med spaken på den tredje nivån, till vänster om trappan i väggen. Spaken kommer att stänga öppningen i trappan. Ta nu ett springhopp från stentrappan och klamra dig till taket på den andra nivån med händerna - du kan nå två nischer på båda sidor. Till vänster hittar du en pärla, och till höger finns en spak som öppnar dörren längst upp i hörnet. Nu kan du klättra upp till toppen av trappan. Hoppa upp på plattformen till vänster och in i passagen. Till vänster finns en första hjälpen-låda och ammunition. Runt hörnet, glid, hoppa och ta tag i plattformen med dörren till nästa rum - ett ruttet golv, hoppa omedelbart till sarkofagen, dra dig upp och ta Balsameringsvätskan. Kryp in i passagen och döda vakten vid utgången. Alla dörrar i korridoren är låsta – kryp in i nästa passage och avsluta bevakningen igen. Ta raketen bakom honom, använd knappen för att öppna dörren och gå in i rummet med Sfinxen. Gå längs taket till andra änden av rummet, ta pärlan och hoppa på sfinxens huvud. Härifrån kan du se en plattform i väggen åt sidan med en pärla långt under. Vänd dig om så att hon är till vänster om Lara. Nedan är baksidan av Sfinxen. Diagonalt till vänster, på huvudet, bakom kanten finns en första hjälpen-låda. Därifrån, hoppa på pelaren framför dig och från den till den lutande plattformen, glid och ta tag i kanten av plattformen med Gem och ta den - S3. Längst ner samlar du patronerna och springer till trappan. Skjut vakten, hoppa upp på plattformen och tryck ut tegelstenen. Häng nu och kryp upp för den grova ytan på tegelstenen och sedan längs väggen in i passagen uppe till höger (bakom Laras rygg finns en annan passage med S4 - du behöver göra en kullerbytta från väggen med en sväng). Passagen kommer att leda till en korridor - nu är du mellan två tegelstenar, den som Lara redan har flyttat, och den nya - den stänger vägen längs korridoren. Skjut den första tegelstenen till slutet av plattformen och dra den andra mot dig - det bör finnas en position kvar mellan dem. Nu är korridoren bakom den andra tegelstenen öppen - gå tillbaka dit så kommer du att befinna dig i rummet med poolerna i början av nivån. Spring till det allra första rummet på nivån och använd Balsameringsvätska på altaret - dörren bredvid öppnas.

Fall i vattnet, ta tag i den dränkbara och simma. Det finns en krokodil i en stor grotta. Det finns 2 hål i grottans väggar. Inuti finns patroner, Gem, harpuner och första hjälpen-kit. I de närmaste finns brunnar upptill på varje sida - man kan andas. Badyscafen skjuter faktiskt harpuner, men de måste först samlas - de är utspridda i grottan. Det här är en svår sak - krokodilen kommer att ha tid att bita Lara på hälften 10 gånger - det blir tråkigt efter flera försök, så jag sköt inte. I slutet av grottan finns en tunnel till vänster - strömmen tar dig upp till ytan. Kasta undervattensbåten, hoppa över barriären med harpuner som skiljer de två tunnlarna åt med vatten och simma vidare. Det finns två dörrar i tunnelväggarna. Den första öppnas med en spak i slutet (bakom glaset ser du ett hemligt rum med Gem). Gå upp den första dörren - genom glaset ser du ett lager med en vakt och en dykare). Tryck på knappen - den andra dörren under vatten öppnas. Simma genom den till lagret. Du kan landa på det enda stället till vänster runt hörnet. Under vattnet framför den högra väggen finns två hål: det första rummet med en spak (ventilen på land öppnas), det andra rummet - S5-patroner (ljudet av hemligheten som finns under vatten spelar inte). Gå upp ur vattnet och du kommer att se en dykare på en låda tvärs över passagen. Nu skriver alla att vi måste hindra dykaren från att lämna och stänga tillträdet till det hemliga rummet S6. Men exakt hur man gör detta är helt oklart. Det är ingen idé att skjuta på honom. Jag lyckades till och med hoppa bakom honom till där rummet skulle vara, men jag kunde inte hitta någon ingång till det. När sirenen startar, skjut vakten och ta nyckeln. Till höger finns ett rum med trappsteg och vatten. Nedan finns en undervattenstunnel. Du kan först utforska lagret: på båda sidor om det finns första hjälpen-kit i hål på land, dessutom är harpuner utspridda överallt. På den del av landet där du kan ta dig upp ur vattnet finns ett undervattenshål med Gem. Vidare, återigen på land, finns en passage i hörnet. I passagens vägg uppe till höger finns en nisch med ytterligare en pärla. Nästa är en vakt och återigen ett rum med en undervattenstunnel. Simma.

Det kommer att leda till det översvämmade palatset. För att ta itu med krokodilen och dykaren är det generellt sett bättre att på något sätt skaffa en undervattenspistol, men den andra dränkbara i palatsens nisch till höger under taket duger också. (Nischernas position anges nedan i förhållande till ingången till palatset, som om Lara simmade genom tunneln). I nischen ovanför, längst till höger i palatset, kan du andas. Palatset har många små dörrar och spakar som öppnar dem. Efter varje spak, simma och andas. Den första spaken är i den nedre nischen till höger runt hörnet. En dörr med en andra spak öppnas i slutet av tunneln i väggen omedelbart ovanför ingångstunneln. Simma nu till den övre nischen i den vänstra väggen, den andra i ordningen, och dra spaken dit. En lucka öppnas i nischen i det övre högra hörnet, bredvid den där du kan andas, och två dykare kommer att dyka upp. Simma upp på skaftet och gå ut. Du är i pannrummet. Kom ihåg hålet ovanför vattenfallet - du måste klättra dit. Använd spaken i poolen i närheten för att stänga av elden och hoppa längs plattformarna till korridoren (du kan plocka upp föremål längs vägen). Gå under tre tryckkolvar så befinner du dig vid ett vattenfall. Ta ett springhopp och ta tag i taket. Gå till hålet i vattenfallet, fall och ta tag i dig själv (det är ingen mening att gå längre längs taket - passagen slutar i ett enormt schakt som du måste närma dig från andra sidan. Använd Boiler Room Key, ta Gem och tryck på knappen i den öppnade nischen - den sista luckan i den översvämmade kommer att öppna palatset. Hoppa i vattnet och återvänd dit, skjut en krokodil längs vägen. Simma in i nischen med en lila nyans - den övre hörnets nisch, mittemot den där du simmade Klättra på schaktet, ta första hjälpen-kit och klättra ut till pendlarna Hoppa på vänster sida, pendlarna är inte kommer att orsaka mycket skada Det finns en vakt i korridoren runt hörnet. Fall inte in i schaktet. Gå istället tillbaka till början av korridoren och klättra in i passagen i väggen ovanför - i slutet ser du två sprickor i väggen mittemot. Hoppa till andra änden av schaktet och ta tag i springan. Släpp händerna och ta tag i nischen nedanför igen. Kryp och passagen kommer att leda till den sista plattformen, till och med högre än de två första. Hoppa genom schaktet igen och ta tag i nischen. Kryp, tunneln är gå ut från nivån. Puh!

Nivå 4
Stad.

Fiender: Sofia.
Nivån är väldigt svår. Lara är ständigt under massiv eld från Sofias energiimpulser. Målet med nivån är att klättra till toppen av metallställningen, undvika direkta energiträffar och skjuta genom skölden på elgeneratorn på toppen. Hela denna tid måste Lara stanna på sin sida av "gatan". Innan generatorn exploderar är alla hopp på Sofias skyskrapa katastrofala. Hon skjuter inte hela tiden, ibland tar hon korta pauser för att ladda om. Du bör försöka göra nyckelrörelser precis vid sådana ögonblick. Ta första hjälpen-kit så ofta som möjligt och på språng. Spara.

Spring ut från kontoret längs korridoren och spara innan du lämnar. Direkt ovanför dig i väggen framför dig finns en nisch - nivåns enda hemlighet. Du återkommer till det lite senare. Spring och klättra upp på rätt plattform. Härifrån kan du korsa passagen på dina händer (du kommer att förlora mycket mer hälsa) eller ta ett springhopp och ta tag i den. Dra dig upp till plattformen ovanför (luckan i toppen är stängd) och spring längs stigen till motsatt vägg - det finns en knapp som öppnar luckan. Vänd genast om och spring tillbaka. Innan du går högre, häng på bakkanten av plattformen, gå till höger, fall och ta tag i springan - inuti finns S1, en raket och en första hjälpen-kit. Hoppa till marken och gå tillbaka till luckan på samma sätt. Klättra upp och spring till väggen mittemot (du kan ta ett första hjälpen-kit längs vägen). Medan du springer, hoppa upp på trappväggen och gå upp. Kryp in i passagen och klättra upp på dess tak på andra sidan, till toppen. Härifrån kan du enkelt hoppa till Sofias skyskrapa, men för tillfället är vi intresserade av generatorn. Sofia kommer att springa längs bron som förbinder skyskraporna fram och tillbaka. När hon hoppar någonstans på sin byggnad, bort från lådan med antennen, ta ett springhopp upp på plattformen över spännvidden, ta tag med händerna och spara. Detta måste göras snabbt och exakt när Sofia inte är i omedelbar närhet, eftersom Lara när hon närmar sig henne helt enkelt kastas iväg av en destruktiv elektrisk urladdning. Dessutom, om Sofia och generatorskölden är i närheten, så tillåter Laras autosiktesystem helt enkelt inte att hon skjuter mot skölden – istället träffar kulorna Sofia utan att orsaka henne någon skada. Framför dig står en sten med en antenn. På dess vänstra sida finns en generatorsköldlåda. Skjut honom snabbt och Sofia kommer att dö av överdriven laddning.
Efter hennes död kommer den fjärde, sista meteoritbiten i spelet att dyka upp på bron som förbinder skyskraporna, men hela utrymmet runtomkring är starkt elektrifierat. Om du försöker närma dig detta sätt kommer Lara att dö. Gå istället tillbaka till den tidigare plattformen genom passagen och hoppa därifrån upp på Sofias skyskrapa. Ta dig till den motsatta väggen längs med trälådorna - bakom den sista kommer det att finnas en knapp som stänger av strömmen. Nu kan du springa till bron och ta en bit av meteoriten - Laras äventyr i London har slutat framgångsrikt.

ANTARKTISKA
Nivå 1 Antarktis

Fiender: sjömän, hundar.
All kontakt med isvatten i Antarktis är oönskad, och om den är oundviklig bör den hållas till ett minimum. Lara har en ny "frusen" strimma i vattnet. Efter att Lara är frusen börjar hennes hälsa minska nästan omedelbart.

Det finns patroner under vattnet till vänster, men de är inte värda den hälsa som spenderas. Hoppa på isflaken till huset. Den innehåller den sista hemligheten för nivån, men du behöver en nyckel. Hoppa över kanalen bakom huset, dyk sedan i vattnet och klättra ut på isflaket framför dig. Gå sedan mot ishögarna med skeppets fören frusen i isen och en stig under taket. Klättra upp på avsatserna, ta tag i taket med händerna och hoppa upp på isplattformen bredvid skeppet och från den upp på skeppets fören. På däck finns en nedstigning i lastrummet. Döda två sjömän och spring till mekanismerna. Det finns en spak i hörnet som öppnar en lucka i golvet i närheten. Hoppa, döda ytterligare några sjömän och spring nerför korridoren. Ett hål i taket leder till däck - använd det senare. Spring fram till det gula röret och döda sjömannen, fall sedan ner i hålet i golvet. Tryck på knappen, som kommer att sjösätta den uppblåsbara båten, och återgå till hålet i taket och upp på däck. Spring åt höger, längs sidan. I slutet till vänster ser du ett hål i isväggen - S1, patroner och Gem. Gå tillbaka till aktern, hoppa i vattnet och klättra upp på båten. Simma in i tunneln bakom huset i början av nivån. Tänd en tändsticka så ser du en passage i väggen till vänster. Gå ut, klättra upp för trappan, glid framåt, hoppa och ta tag i kanten av nischen. Inuti - S2, första hjälpen kit. Hoppa i vattnet och gå tillbaka till båten. Förtöj till piren i slutet av tunneln, klättra ut på stranden och döda en annan sjöman. Dörren är låst – här kommer Thomas att behövas.

Klättra upp på tegelstenen bakom huset, kläng dig i taket och gå på händerna till slutet, till den motsatta stranden. I snötunneln, döda vakten och springa mot byggnaderna. Till vänster ser du ett torn med en stege - du måste återvända dit senare med Thomas. Det finns en passage i den första byggnaden - döda vakten och hunden inuti. Du kommer att se ett vattentorn (under det finns patroner). Tryck på knappen på väggen till vänster och hoppa in i hålet med vatten runt hörnet, bredvid röret. Simma genom undervattenstunneln och klättra ut på plattformen. Spring förbi de 4 ventilerna (rör dem inte än) och ta tag i ädelstenen i slutet. Gå upp för trappan. Det finns en dörr till Generatorrummet på övervåningen, men den är låst. Du kan utforska huset framåt (liket i hörnet är giftigt). Spring in i den snöiga passagen till vänster, förbi den inhägnade kenneln - du kan öppna den senare, när det är ström. Spring in i bågen och hoppa över gropen. Döda vakten och du kan ta patronerna under bron - de bevakas av en hund. Du är återigen vid det välbekanta vattentornet. Spring nu förbi hålet med vatten och röret in i grottan till vänster och skjut de två hundarna. Gå igenom skärdörrarna. Överst, ta itu med vakterna. Tryck på knappen - en dörr i väggen med en första hjälpen-låda öppnas. I slutet av korridoren, ta Thomas och döda en annan vakt. Gå ut ur byggnaden på samma sätt och återvänd till vattentornet. Spring tillbaka längs korridoren till tornet med trappan. Tryck på spaken högst upp - en lucka på det intilliggande taket öppnas - och använd Foma för att bryta ner dörren. Ta Thomas, gå längs taket på händerna till luckan och fall ner. Skjut vakterna. Kartan på väggen visar i vilka lägen ventilerna måste vara för att ström ska gå (2 och 4 är öppna). Kom ihåg kortet, tryck på spaken för att öppna dörren, kör tillbaka till ventilerna och installera dem i lämpliga lägen - dörren till generatorrummet öppnas. Tryck på spaken inuti - ström kommer att flyta. Ta första hjälpen-lådan och spring till kenneln. Skjut hundarna, i byggnaden ta portnyckeln på bordet och patronerna runt hörnet.

Gå tillbaka till huset där du lämnade båten. Bryt ner dörren, sätt in nyckeln i skölden och tryck på knappen - porten öppnas. Simma in i låset. I nästa vik, hoppa i vattnet - i undervattensnischen till höger hittar du Hut Key (detta tar bort ett par hälsosatser). Du kan simma till huset i början av nivån, ta S3 - matcher och Gem och återvända. Simma nu till slutet av passagen och klättra ut genom gallret i taket. Skjut de två vakterna och spring runt hörnet av huset (fall inte in i schaktet) - nivån tar slut.

Nivå 2 R.X. Tech Mine
Fiender: eldkastare, mutanter.
Hoppa upp och klättra in i passagen. Efter ett tag kommer du att känna att du rör dig längs samma stängda korridor och svänger åt vänster hela tiden. För att gå ut springer du i motsatt riktning, och bakom en av dörrarna ser du en passage i väggen till vänster. För att tvinga dörren att "stängas" och öppna denna passage, spring till nästa dörr - dess öppning gör att den föregående stängs. Gå ner för den långa trappan och tryck på knappen. Gå ut och du kommer att se en eldkastare. De är mycket farliga – skjut dem inte om de inte attackerar sig själva.

I slutet av tunneln ser du en station med vagnar. Till vänster i slutet av plattformen kommer det att finnas en låst dörr - du måste återvända till den med Thomas. På övervåningen, i kontrollrummet, tryck på knappen på väggen och döda mutanten - han spottar gift.

Klättra upp på kontrollrummets tak och spring till det längsta högra hörnet, mot väggen. Stå med ryggen mot valvet, sitt på huk och häng i händerna. Lite till höger på bakväggen i kontrollrummet finns en liten trappa. Gå ner nästan till slutet, gör en backflip med en 180-vändning och klamra dig till snönischen med händerna - S1.

Gå tillbaka och sätt dig i vagnen på mitten av spåren. Försök att följa pilen och gå ut - vagnen stannar. Ignorera eldkastaren och den döda mutanten. Ta Gem och kör igenom borrarna. I väggen till vänster finns en lucka och en grop med tändstickor. Skjut in ryggen i passagen, ta tag i händerna och hoppa ner. Döda monstret i grottan, häng och gå ner ytterligare. Du kommer att se tre sprickor nedan. Gå ner dem i en sicksack, ta tag i varje gång med händerna. Om du faller, måste du ta itu med monstret. Dra dig in i passagen i den nedre springan till vänster. I grottan, ta Thomas på bron. Skjut inte eldkastarna och döda monstren.

Det finns en nischtunnel i väggen till höger. Hoppa upp på de isiga stenarna i högra hörnet. Därifrån, hoppa PÅ väggen och ta tag i texturkanten med händerna. Gå på händerna till vänster till nischen och dra dig upp. Inuti, tryck på knappen - den öppnar en dörr med en annan hemlighet lite längre. För att komma ut ur grottan måste du klättra in i passagen i väggen under taket. Använd alla platta snöplattformar - det är väldigt svårt att hitta rätt och hoppa på, jag kan inte beskriva proceduren exakt.

I passagen, böj dig ner under synliga hinder och tekniska anordningar, spring sedan upp och döda mutanten. Hoppa in i vagnen och dra i spaken för att gå tillbaka. Använd Thomas för att öppna den fastnade dörren och ta blybatteriet. Spring nu till platsen där den första hemligheten låg och du kommer att se att en annan dörr har öppnats där, följt av S2. Stig på vagnen på den nedre stigen och sväng vänster i tunneln. Accelerera innan det stora hoppet. Det är vettigt att böja sig under hinder när du rör dig. Gå av vid hållplatsen och spring in i korridoren. Tryck på knappen och skjut alla monster i passagen med ånga nedan. I den mörka korridoren, tänd en tändsticka, kryp in i passagen i väggen till höger (under golvet i korridoren med ånga) och ta patroner och en raket. I slutet av korridoren, gå upp för trappan. Den första dörren är till vagnen. Spring till den andra - du kommer att befinna dig i ett rum med ett fönster. Öppna den högra dörren och döda monstret. Nästa dörr är in i korridoren med de två tidigare dörrarna - längs den kan du gå tillbaka till vagnen. Spring nu tillbaka in i rummet - monstret utanför kommer att lägga märke till dig och gå in. Spring till kranen och dyk efter Winch Starter och ammunition.

Återvänd på vagnen till det centrala rummet med spåren. Gå in i släpvagnen på översta nivån, böj dig under borrarna och accelerera innan du hoppar. I slutet kommer du att se en kran på vilken bathyscapen är upphängd. Sätt in syrabatteriet i lämplig öppning och använd Winch Starter på enheterna - bathyscapen kommer att sänkas ner i vattnet. Dyk och klättra in i den. Du måste simma till nästa rum och sedan simma mellan lamporna och hålla dig till höger sida. Laras hälsa kommer att försämras kraftigt - använd första hjälpen-kit för att läka.

Skjut inte eldkastaren. Fall ner på plattformen under bron och ta itu med mutanterna bakom dig. Hoppa längs avsatserna till hörnet och upp på den nedre plattformen - du hittar S3. Gå tillbaka till bron, hoppa och dra dig upp. Den lilla byggnaden framför är utgången från nivån.

Nivå 3 Lost City of Tinnos
Fiender: jättegetingar, monster.
Klättra upp för trappan till vänster in i nischen och dra i spaken - en dubbeldörr öppnas direkt under dig. Passagen vidare är blockerad av ett galler. Hoppa nu på kolonnen i mitten och hoppa från den upp på plattformen med Gem. Gå ner och ta Uli Key i nischen bakom den öppnade dörren. Gå tillbaka till gården och sätt in den i skåran i väggen bredvid porten - ett galler kommer att stiga. Gå upp för trappan - du är på andra sidan gallret på andra våningen - nu kan du öppna den med en spak. Hoppa till vänster, bakom fönstret, upp på plattformen och dra i spaken. Skjut nu ner för rampen inne i korridoren och tryck på en annan spak i slutet av rummet. Porten öppnas och du kommer återigen att befinna dig på innergården. Spring till det längsta vänstra hörnet, in i passagen. En kombination av fem knappar på toppen öppnar gallret. Tryck på knapparna 1,2,5 och spring vidare till den trasiga bron. Här kommer Lara ständigt att attackeras av jättegröna getingar. Vid gapet på bron, hoppa över gapet till vänster och ta Gem. Klättra upp på stenplattformen vid ingången till grottan och hoppa på det andra brostödet. Stående på toppen av stödet och skjuta getingar kan du märka att ovanför gapet finns flera osynliga plattformar (upplysta med ett grönt sken från en död geting eller dess skugga), som leder till ett getingbo - inuti S1. Vedergällning ägde inte rum eftersom processen var för lång och farlig. Hoppa ner på bron och spring in i grottan till höger. Ta en första hjälpen-kit omedelbart när du kommer in.

Nästa bro bevakas av två monsterliknande monster. Det kommer att ta ganska lång tid att skjuta även från Desert Eagle. Bakom dem finns två eldiga pendelskålar och ett rum med pelare. Getingar kommer att attackera inuti igen. Spring till vänster och gå ner till spaken - tre monster kommer att dyka upp från cellerna efter varandra. Tryck på en annan spak i den vänstra cellen - den öppnar utgången från rummet i den motsatta väggen högst upp. Klättra upp längs med stenen och plattformen och kryp in i passagen. Lara är i ett rum med två eldpendlar och många spakar. De höjer eller sänker stenplattformar i väggarna. Ditt mål: genom att sänka spakarna i en viss sekvens, komma till spaken som öppnar grinden nedanför. Detta är en mycket komplex icke-trivial uppgift. Utöver alla problem kommer du att bli attackerad av otäcka getingar.

Alltså i ordning. Hoppa upp på broplattformen nedanför. Till höger i väggen finns en spak som tillfälligt öppnar dörren till den hemliga S2 - Gem och patroner. Den måste tryckas först efter att porten är öppen. Hoppa på stenplattorna längs den vänstra väggen och tryck på spakarna i nischerna under taket i väggen med grinden och intill den - plattformar kommer att resa sig längs vilka du kan gå ner till golvet (I den tredje nischen under taket bakom brandpendeln finns ingen spak - bara patroner och en första hjälpen-kit) . Tryck på spaken på väggen nedanför - plattan ovanför Laras huvud kommer att höjas. Klättra dit längs avsatserna och tryck på spaken - Lara kommer att falla ner, men plattan på den motsatta väggen, under plattformsbron, kommer att stiga. Klättra nu uppför plattorna i väggen igen och tryck på BÅDA spakarna i nischerna under taket - du kan säkert hoppa till plattan under bron längs de mellanliggande. Håll dig fast vid bryggtaket med händerna och gå till andra änden av rummet. Tryck på spaken i nischen, som öppnar porten, och återgå till plattan på samma sätt. För att snabbt gå ner kan du helt enkelt springa diagonalt och falla i riktning mot vattenpölen - Lara kommer inte att träffa väggen utan landar direkt i vattnet.

Nu kan du koncentrera dig på att avsluta nivån: spring genom porten, i nästa rum klättra upp för trappan längst till vänster och öppna gallret - du kommer att se ett rum med en bunt av ljus. Eller så kan du springa efter hemligheten: klättra till toppen och tryck på spaken i den högra väggen, som tillfälligt öppnar den hemliga dörren. Gå snabbt ner på golvet, i rummet med ljus, gå upp för trappstegen och in i RÄTT passage - du hittar dig själv igen vid den andra bron. Gå över bron, hoppa och glid åt höger. Gå in genom dörren innan den stängs. Tryck på ett par spakar för att vara ute igen.
Så du är i ett rum med ett ljusskaft i mitten. Ovanför kommer det att finnas fyra rum med var sin gåta. När alla pussel har lösts kommer Lara att samla fyra masker, som sätts in i spåren på kolumnerna i det centrala rummet. Vägen till chefen kommer att vara öppen. Spring uppför trappan till VÄNSTER passagen - Earth Room. Gå genom träsket till höger, gör en nästan komplett cirkel. Bakom facklor, lite längre, ser du flera platta avsatser - du kan klättra ut. Den stora grottans korridorer kommer att leda till toppen av rummet. Ta den första masken - landskapet kommer att börja kollapsa, träsket nedan kommer att torka upp och ett stort gap kommer att bildas i grottan. På vägen ner kommer stenar kontinuerligt att regna ner över dig. I grottan, hoppa genom den vänstra passagen, från facklan. Sedan, längs avsatserna i väggen, tryck på spaken - den öppnar nivåns sista hemlighet (utanför rummet) - och går ut. Trappan kommer att leda till en korridor med brandpendlar. Bakom dem, gå uppför trappan och gå ut - gallret öppnas av sig själv (de andra två ändarna av korridoren är återvändsgränder). Om du tryckte på spaken, kommer du i hallen med eldpendlar att se en sten, genom att klättra på vilken du kan få S3, den sista hemligheten i hela spelet. Gå tillbaka till rummet med ljuset och gå vidare till nästa rum. I vattenrummet, hoppa upp på plattformen med bladen och böj dig. Kryp in i nischen för första hjälpen-kit, gå tillbaka och dyk under bladen in i tunneln längst ner. I nästa rum skyddar klockformade blad fyra alkover. Du kan andas in till vänster och toppen. Tryck på spaken till vänster och simma åt höger, uppåt. I det nya rummet, andas upptill och tryck sedan på spaken bakom ett av bladparen - bakom det andra blir den andra masken tillgänglig. Ta Gem, dra i spaken, dyk och gå tillbaka till klockbladen. Fyll dina lungor med mer luft i det vänstra facket och simma till det nedre facket - strömmen tar dig till utgången.

I vindrummet behöver du gå igenom en ganska enkel labyrint. Det kommer att finnas en fackla till vänster om starten. Samma fackla kommer att vara vid mållinjen. Sväng höger och gå ungefär i denna riktning. Någonstans längst till höger kommer det att finnas en ficklampa och en passage till toppen. Du kommer att se piggade tunnor på var och en av backarna. Hoppa upp på vänster sluttning och vidare - från sida till sida tills alla tunnor rullar förbi. Klättra upp och ta den tredje masken.

I brandrummet använder du kartan ovanför ditt huvud för att navigera. Du måste hoppa lite på stekpannens avsatser och på osynliga plattformar som är upplysta av eld från stendrakars mun. Du måste komma till plattformen med spaken, vilket gör att du kan ta den fjärde masken.

Gå tillbaka till rummet med ljuset och sätt in alla masker i pelarna runt omkring, ta sedan den sista Uli Key från rummet med poolen och sätt in den i springan bredvid ljuset. Nu kan Lara hoppa ner till nästa nivå, till Boss.

Nivå 4 Meteorit Cavern
Fiender: Boss Spider.
Lara måste ta ner en jättespindel. All handling utspelar sig på en liten "rund" arena. Varje slarvigt steg och Lara glider antingen mot mitten eller bortom de yttre gränserna. På grund av det faktum att arenan är en ofullkomlig cirkel, måste du vara extra försiktig när du springer runt hörnen. Arenans radie är utformad på ett sådant sätt att när man rör sig genom att spurta och vända så passar Lara precis in, det vill säga man kan och bör spurta genom större delen av halvcirkeln. Men på grund av en obegriplig fördröjning av kontrollen kommer ibland sprint- och markörknapparna i konflikt, vilket till exempel leder till att Lara stannar lite senare än nödvändigt, eller tvärtom, lite tidigare, eller så fungerar inte sprintläget omedelbart, eller det fungerar just då när du vill bromsa - det hela slutar i tårar, så var beredd på ledningens överraskningar.

Chefen går runt på arenan (vanligtvis motsols), ibland hoppar han upp kraftigt och ändrar riktning. Han är långsam, men skoningslös på nära håll. Dessutom, om han skjuter, missar han aldrig - målsökande energiproppar. Och han börjar skjuta i två fall: när Lara är för nära honom och när Lara vårdslöst springer/sprang in i grottan med en del av meteoriten. Ditt mål är att aldrig låta honom skjuta. Samtidigt måste Lara samla alla 4 delar av meteoriten från grottorna runt arenan. Principen är följande: du springer runt arenan BORT från spindeln och stannar med jämna mellanrum (vanligtvis i det ögonblick då Lara är i andra änden av arenan) för att skjuta några skott i dess riktning. Övning visar att 4-5 missiler från en bazooka eller cirka 10 skott från en Desert Eagle räcker. Allt annat är ineffektivt (kräver mer ammunition och tid). Man kan givetvis springa och fota parallellt (kameran visar fienden), men risken att snubbla och falla från arenan är för stor. Så fort spindeln bedövas och faller (tillfälligt), sparar du och spurtar in i grottan närmast MOTATTA änden av arenan från spindeln. Så när chefen kommer till liv, kommer han inte att hinna fånga Lara vid utgången av grottan med en meteorit i sin barm och kommer att ändra uppfattning om att skjuta. Det finns bara tillräckligt med tid för att spurta till artefakten (och stanna på den, och inte flyga i full fart in i väggen och sedan ta ett steg tillbaka: varje försening är döden), ta tag i den (glöm inte att hölstra vapnet innan gör detta) ), vänd 180 (SLUT) och sprint tillbaka till arenacirkeln. Så fort du känner med ryggen att spindeln inte kommer skjuta, spara, för oftast sker ett slumpmässigt misstag här, till exempel snubblar du eller hinner inte bromsa och det slutar med att Lara kokas levande. Efter att alla 4 meteoritdelarna har samlats in, faller den stora gröna meteoriten i mitten in i arenan och spindeln blir sårbar. Allt som återstår är att "bedöva" honom en sista gång - och han kommer att explodera. På sidorna av ingången till en av grottorna ser du strukturen på trappor. Ta ett springhopp, kryp upp till plattformen, häng i händerna och dra dig upp på den. En snöig passage kommer att leda till en balkong ovanför arenan. Håll dig fast i taket och gå på dina händer till stenplattformen. Ta därifrån ett springhopp till stenavsatsen till höger, klättra till plattformen ovanför och hoppa därifrån över arenan till den sista stenavsatsen framför dig. Klättra upp - du är på ett snöigt område med två stenar och spotlights. Spring genom snötunneln till militärbasen. Skjut några (5-6) soldater och tryck på knappen på väggen till vänster. Spring in i passagen mellan husen till vänster till helikopterplattan. Den kommer fram och dörren till landningsplattan öppnas. Det är här Laras äventyr slutar.

BONUSNIVÅ
ALLA HALLOWER

Fiender: vakt, hund
Klättra upp på klippan nära väggen och hoppa över metallplattformarna. Från den närmast mitten, hoppa till plattformen med tändstickor, högre upp i väggen. Därifrån hoppar du in på kolonnen i mitten. Från sin högsta plats, hoppa upp och ta tag i taket. Gå ett par steg på händerna och fall - i detta ögonblick bör Lara ha 100% hälsa. Hon ramlar ner på plattformen nedanför och förlorar nästan all sin hälsa. Ta första hjälpen-kit och hoppa upp på den röda plattformen med tändstickor. Därifrån klättrar du ner till bokhyllorna och trycker på spaken överst i nischen. Klättra nu ner på den lilla plattformen till golvet. Från kanten i väggen, hoppa till den centrala strukturen (krypten i svart marmor) bakom staketet. Omedelbart bakom det lutande golvet finns en liten passage som man kan krypa in i. Den här vägen leder till en första hjälpen-kit: kryp längs marmorn in i passagen. Runt hörnet, häng ner och ta tag i stegen. Gör en backflip så hamnar du på en järnplattform. Hoppa mot bokhyllorna upp på en liten plattform med en första hjälpen-kit. Gå tillbaka samma väg och ställ dig framför den svarta marmorgången där du började krypa. Härifrån kan du hoppa till höger vägg i rummet och ta tag i sprickan. Gå på händerna åt vänster, ta första hjälpen-lådan och tryck på spaken. Gå ner på golvet och spring genom den öppnade dörren. Spring snabbt över det ruttna golvet och tryck på spaken. Gå tillbaka på händerna, klamra sig fast i taket. Hoppa igen upp på plattformen framför den svarta kryptan, från den igen till bokhyllorna. Från nischen med spaken, hoppa och ta tag i taket. Gå på händerna till den andra änden av plattformen (detta är nu möjligt - en del av taket har höjts). Klättra upp för klippan och du kommer att se en linbana, men innan du går ner, klättra uppför trappan till vänster och ta Vault Key.

Gå ner för linbanan och släpp händerna direkt efter broddarna och lyktorna. Lara kommer att landa i en grå korridor. Att gå ner ytterligare innebär döden. Hoppa till avsatsen till höger och kryp runt hörnet. I andra änden öppnas en hemlig svängdörr i väggen. I korridoren med brandfällor och spikar, kläng dig i taket och gå på händerna. Direkt efter spikarna kommer Lara att lysa upp. Ta ytterligare ett steg på händerna och fall ner i det sparande vattnet. Ta första hjälpen kit. Simma under kolven och gå ut i passagen. Vid gaffeln, kryp runt hörnet och tryck på knappen - luckan i toppen öppnas. Till vänster kommer det att finnas samma korridor - luta dig inte ut, och till höger längst upp finns ett första hjälpen-kit i en nisch. Gå tillbaka till gaffeln och gå upp. Stå med ryggen mot fällluckan, ta ett steg bakåt för att få det att fungera och ta tag i kanten med händerna. Dra dig upp och hoppa genom hålet. Gå in i rummet och klättra upp på närmaste avsats. Framför dig finns en öppen lucka, vatten nedanför. Spring till en liknande lucka framåt längs plattformen, men stängd, ta patroner och en första hjälpen-kit. Gå tillbaka och fall i vattnet. Längst ner, skjut igenom gallret till höger och ta tändstickorna. Öppna dörren med valvnyckeln. Ta första hjälpen-lådan bakom lådorna till vänster, spring till höger och dyk ner i vattnet. Simma rakt genom tunneln, sväng höger och rakt igen, gå ut på plattformen med hunden och vakten och döda dem. Klättra upp - du kommer att se ett rum fullt av olika vapen #146. När Lara försöker komma in där kommer nivån att sluta.