Bullet chess 1 min regler. Online brädspel "Schack. Betydande schackseger för Nakamura

  • Batteri– flera schackpjäser som har samma rörelseriktning, som kombineras och förstärker offensivens anfallspotential. Till exempel kallas batterier oftast kombinationer av bitar "torn + torn", "drottning + biskop", "drottning + torn".
  • Baranka– förlust, noll i slutställningen.
  • Belopolnik- en elefant som rör sig över vita fält.
  • Vit blomma- en schackspelare som spelar mycket starkare med vit än med svart.
  • Rasande figur- en bit som offras upprepade gånger för att uppnå dödläge. Oftast är detta ett torn.
  • Blitz– synonymt med snabbschack. I blitztävlingar har du en begränsad tid att fundera över vad du ska göra. Som regel, i blitz, får varje schackspelare endast 5 minuter för hela spelet, även om det också finns typer av snabbschack där denna tid reduceras till 3 eller till och med 1 minut. Förloraren är den som är schackmatt, som gör ett omöjligt drag, eller som slösar bort all sin tid.
  • Blitzer– en spelare vars styrka är att spela snabbschack (blitz).
  • Blockad– en taktik som begränsar rörelseomfånget för motståndarens schackpjäser.
  • Blockerare– en pjäs som blockerar rörelsen av en motståndares bonde.
  • Bomba– en ny lösning som förändrar bedömningen av den välkända etablerade öppningsvarianten.
  • Snabbschack(snabb) - ett spel under vilket spelarna har en kortare tid att tänka på drag (vanligtvis från 25 till 30 minuter).
  • Vertikal– åtta rutor på schackbrädet som har samma bokstavsindex (a, b, c, d, e, f, g, h).
  • Evig steg– en position där en av spelarna (vanligtvis den som har bäst position) inte kan motstå en serie ständigt upprepade kontroller från en eller olika motståndarpjäser. I denna situation slutar spelet med oavgjort efter att ha upprepat situationen tre gånger.
  • Tar på sig passet– fånga motståndarens bonde, som genom att göra ett dubbelsteg framåt (till fjärde rangen för vit och till femte för svart), passerar en ruta som är under attack av fiendens bonde (den tredje rangen för vit och den sjätte för svart).
  • Chess Herald- S:t Petersburgs månadstidning, som gavs ut från juli 1885 till januari 1887, tillägnad schack. Tidskriftens främsta utgivare var M. Chigorin, som ansåg att schackbulletinen borde vara efterföljaren till schackbladet. Syftet med att skapa en sådan tidning var att sprida kunskap om schackspelet i hela Ryssland, samt att förena alla fans av spelet och schackspelarna själva. Från januari 1913 till oktober 1916 publicerades en varannan vecka version av tidningen.
  • Gaffel– ett schackdrag, som ett resultat av vilket två eller flera motståndares pjäser är under strid.
  • Hängande bönder– två sammankopplade bönder placerade i mitten, som inte har stöd av angränsande bönder.
  • Avslöjat steg(öppning) – en attack på kungen, där en schackpjäs, under ett drag, öppnar en linje till en annan pjäs och tillkännager ett drag.
  • Väntande drag- ett drag utformat för att tvinga fienden att vidta några strategiska åtgärder, utan att ha någon betydelse för spelets flöde. Ett vänta-och-se-drag förändrar inte i grunden situationen på brädet och görs för att bättre avslöja motståndarens avsikter.
  • Ta ut den i en grind- en säker seger över en motståndare.
  • Gambit– en av varianterna av öppningen, när en pjäs eller bonde offras för att få en fördel i utvecklingen.
  • Garde(från franska "akta dig") - en attack på drottningen. Detta koncept är föråldrat och används inte för närvarande.
  • Handikapp– en tävling mellan schackspelare som har olika nivåer av schackkunskaper. För att utjämna krafter får svagare spelare ett visst försprång framför starkare: ytterligare drag, bönder eller andra pjäser.
  • Naken kung– en kung som är utan skydd av andra pjäser.
  • Horisontell– en rad schackbrädesfält som har samma digitala index (från första till åttonde).
  • Kista(kanna, pipa, hopplöshet, låda) - en mycket svår situation i sällskapet. En vinst eller oavgjort i en sådan position är extremt osannolikt.
  • Houdini(Houdini) är en av de starkaste schackmotorerna i världen, som kunde slå den nuvarande mästaren bland datorprogram - Rybka.
  • Figur med lång räckvidd- biskop, torn och drottning.
  • Snålskjuts– en farlig attack utan att offra pjäser, eller en bekväm position utan inslag av risk.
  • Fördel med elefantanda– en position där en av spelarna har två biskopar på planen och den andra har två riddare (eller en riddare och en biskop). Denna fördel är särskilt viktig i öppna positioner, där biskoparnas räckvidd gör det möjligt att uppnå en fördel.
  • Motorär ett program som kan öka styrkan i alla schackskal många gånger om. Motorn måste installeras (inbäddad) på ett specifikt skal. Välkända motorer inkluderar program som "Rybka", "Shredder", "Fritz" och andra.
  • Debut- början på en schackmatch. Huvuduppgiften för öppningen är den snabba utvecklingen av bitarna.
  • Avgränsningslinje– en konventionell linje som visuellt delar schackbrädet i två lika delar; ritas mellan den fjärde och femte horisontella linjen.
  • Diagonal– celler i ett schackfält som har samma färg och ligger på en rad.
  • Barnmatta– kompis i början av spelet, vilket mycket ofta händer nybörjare (barn). Denna schackmatt tillkännages av två pjäser - en biskop och en drottning på f2-rutan (f7 för svart).
  • Herravälde- en position i spelet när en av schackspelarna har en betydande fördel, som består i absolut kontroll över nyckelfälten, såväl som över hela spelutrymmet på brädet.
  • Kom till stranden– sikta specifikt på oavgjort för resten av turneringen, medan spelaren måste ha en bra poängreserv för att inte missa ett positivt resultat.
  • Schackbräde– ett fält bestående av 64 rutor (8x8), som är ordnade omväxlande: mörka rutor alternerar med ljusa. Mörka celler kallas svarta fält, ljusa celler kallas vita fält. Under spelets gång vänds brädan så att det finns ett mörkt fält till vänster om spelaren.
  • Draken- ett av det sicilianska försvarets pjäser. Öppningen fick sitt namn för att Blacks bönder liknar en drake.
  • Dumma svordomar– snabbaste schackmatt som är möjligt. Du kan bara få det genom att medvetet göra dumma drag (f4 och g4).
  • Hål– försvagat fält på schackbrädet.
  • Långt slott- förutom den allmänt vedertagna betydelsen kan den också ha en dold betydelse - tre nederlag i rad (uppstår av nomenklaturbeteckningen 0-0-0).
  • Ved(ved) är direkt svaga bönder.
  • igelkott– en bondestruktur där spelaren bygger dem längs tredje (eller sjätte för svart) rang. Kan förekomma i många öppningsvarianter.
  • Offer– ojämlikt utbyte av bitar. Det innebär att du kan ge upp en mindre pjäs och få den nödvändiga fördelen i spelet. I vissa fall kan du på så sätt få kontroll över de önskade positionerna.
  • Offret är korrekt– denna variant av offret är berättigad och innebär ett likvärdigt utbyte av en pjäs mot en annan eller en bra position.
  • Offret är felaktigt– en situation när en satsning görs på motståndarens eventuella misstag, tidsbrist eller andra alternativ.
  • Positionell uppoffring– ett fall där förlusten av en bit eller cell inte kräver omedelbar återställning av positioner, det vill säga positionsfördelar förväntas erhållas i framtiden.
  • Schackproblem– en schackkomposition som bara har en möjlig lösning. Det finns schackproblem med två, tre eller fler drag (flerdrag). Beroende på typ av uppgift antas det hur många drag som behöver göras för att schackmatt den uppenbart svagare sidan.
  • Staket- en kedja av bönder.
  • Grindventil– ett offer för en pjäs som skapar ett hot om att förklara schackmatt.
  • Stängt spel– en duell där mitten av schackbrädet stängs av bondkedjor. Huvuddragen i ett sådant spel är positionsmanövrar, omgruppering av bitar från flank till flank, försök att hitta svaga punkter i fiendens position. Efter showdownen går kampen till den aktiva fasen (genombrott, uppoffring, etc.).
  • Stäng (begrav) alternativet– motbevisa öppningsalternativet, som tidigare ansågs vara korrekt.
  • Bakhåll– en position på brädan där pjäsen med lång räckvidd är bakom pjäserna (en egen eller någon annans). Inflytandet av en sådan figur verkar först efter att ha flyttat den som står framför den.
  • Somna- tänk länge.
  • Ringande-samtal under ett blixtspel.
  • Gäspa– detta är vad proffs kallar ett allvarligt misstag, som oftast leder till att en schackpjäs förloras och till och med kan leda till att spelet förloras.
  • Raman vision– spelarens förmåga att lägga märke till de möjligheter som en viss position döljer, i förväg förutse vilka uppoffringar som bör göras för att få en taktisk fördel.
  • Spelar blind- en typ av schackdemonstration under vilken spelare gör sina drag utan att titta på tavlan. På senare tid har blindspel också blivit en del av vissa internationella schackturneringar (till exempel Amber Tournament). Under denna turnering har spelarna rätt att använda bilden av ett tomt schackbräde på datorskärmen.
  • Spel för två resultat– en position där en stabil fördel för en av motståndarna praktiskt taget eliminerar möjligheten till nederlag.
  • Spel för tre resultat- en plötslig situation, under vars utveckling det är möjligt att få ett helt oväntat slut.
  • Spela med händerna– spela spelet automatiskt, gör drag som helt enkelt antyder sig själva under spelet.
  • Synspel– spela ett okänt öppningsmönster, utan förberedelser hemma.
  • Isolator – isolerad bondeär en bonde som inte har stöd för andra bonde på intilliggande filer.
  • Initiativ– en aktiv spelares förmåga att påverka takten och spelstilen för den försvarande passiva sidan. Initiativ hjälper till att påtvinga vissa spelåtgärder.
  • spanjor– Spansk debut. Spelet spelas så här: e4 e5 2.Nf3 Nc6 3.Bb5
  • Förstör ditt hår–skada integriteten hos pantkedjan.
  • italienska- Italiensk debut. Spelet spelas så här: e4 e5 2.Nf3 Nc6 3.Bc4 Bc5.
  • Fälla– en fälla som leder till förlusten av en starkare figur.
  • Rida– försöka nå seger oavsett position.
  • Pitching– kvalitet – skillnaden mellan en mindre pjäs och ett torn.
  • Kinesisk dragning-avsluta spelet genom att sopa bort alla bitar från spelplanen.
  • Kvalitet– skillnaden som skiljer ett torn från en riddare eller biskop; att vinna eller förlora ett utbyte innebär att byta ut ett torn mot en mindre pjäs (eller vice versa).
  • Schackkvalifikation- en officiell gradering som skapades för att visa styrkan hos en schackspelare i spelet. Du kan spela in dina schackkvalifikationer med hjälp av speciella titlar. Inte bara en spelare utan även en schackkompositör kan få en rang i schack.
  • Kingchess- en viss typ av schack, vars huvudsakliga betydelse är ett tomt fält i början av spelet. Under spelet placerar varje schackspelare pjäser i följd på planen.
  • Klassiskär ett schackspel under vilket standardtidtagning utförs, det skiljer sig från blitz- eller snabbschacklayout.
  • Klient- en schackpartner som du alltid kan vinna av.
  • Kombination– Botvinnik gav en definition av detta koncept, vilket med termen menade en förbättrad version av spelet med ett offer.
  • Kombinera- en lyckad kombination.
  • Kombinator– en schackspelare som skickligt hanterar olika kombinationer under spelets gång.
  • Komodo– detta är namnet på ett av de mest kraftfulla datorprogrammen som hjälper till att analysera en schackmatch.
  • Konoval- en schackspelare som framgångsrikt spelar med en riddare. Ett slående exempel på en innehavare av en sådan titel är Topalov i matchen mot Kramnik.
  • Motgambit– en av typerna av det inledande skedet i schack, när spelaren, liksom motståndaren, offrar en pjäs för att motverka motståndarens handlingar.
  • Motspel– ett spel där det är möjligt att utföra åtgärder som syftar till att attackera motståndarens svagheter.
  • Kasparovs häst– det här är en svart riddarfigur placerad på cell d
  • Tarraschs häst– Det här är en riddarfigur som placeras på kanten av spelplanen.
  • kung Steinitz– när kungpjäsen aktiveras i mitten av spelet.
  • Kooperativ schackmatt- detta är en viss typ av uppgift, som ett resultat av vilken du behöver få schackmatt med hjälp av din egen assistans.
  • Kort rokering– detta begrepp har en andra betydelse, mindre vanlig, och innebär två förluster i rad.
  • Fästning– en av typerna av oavgjort i slutet av spelet, när den starkaste spelaren inte kan vinna även om han har en betydande fördel.
  • Rondell– ett system för gruppturneringsspel, som ger ett jämnt (vanligtvis) antal spelare att spela en eller flera omgångar med varandra.
  • Smådjur (Smådjur)– en av de mest kraftfulla analytiska schackmodulerna.
  • Tackande- en spelmetod när du håller din motståndare i spänning, utan att visa dina sanna avsikter förrän i slutet av spelet.
  • Ladeinik– slutet på ett spel där tornen spelar huvudrollen.
  • « Laskerersättning» ersättning till drottningen, som består av ett torn, en mindre pjäs (oftast en biskop) och en bonde. Konceptet uppmuntrades tack vare namnet på den berömda schackspelaren Lasker, som framgångsrikt presterade en liknande storlek många gånger.
  • Lätt spel– ett spel som inte äger rum i ett mästerskap eller turnering.
  • Fälla- en stridsteknik, vars syfte är att tvinga fienden att tro på spelarens imaginära hänsynslöshet och döda en bonde, drottning eller annan pjäs, som i själva verket är en fälla. Spelaren förväntar sig att fienden, efter att ha fångat sådant bete, kommer att förlora den hotande schackmatt eller allvarliga förluster ur sikte.
  • Häst- schackpjäs - riddare.
  • Lite kvalitet– så brukar fördelen med två biskopar kallas i schack. Enligt Tarrasch - skillnaden mellan en elefant och en riddare; byte av biskop mot riddare.
  • Matta– en position där schackkungen är i schack och inte har något sätt att undkomma den.
  • Schackmatt juridisk– en schackmattsituation där drottningen offras. Schackmatt uppnås med tre mindre pjäser. I praktiken fungerar det så här: e4 e5 2.Kf3 d6 3.Cc4 Cg4 4.Kc3 h6 5.K:e5! C:d1?? 6.C:f7+ Kpe7 7.Kd5x. För första gången levererades en sådan schackmatt av Kerimore Sir De Legal i Paris 1787. Denna kombination bär hans namn.
  • Linjär matta– schackmatt på två intilliggande extrema horisontella eller vertikala linjer, som placeras med två tunga pjäser (rök och dam).
  • Svära matta– Schackmatt till en kung som inte kan röra sig i en eller flera riktningar på grund av sina egna pjäser och bönder.
  • Epaulet matta– schackmatt, som placeras av drottningen. I det här fallet begränsas motståndarens kung på båda sidor av sina egna torn (epauletter). Ett exempel på en sådan schackmatt är den vita damen på c6, den svarta kungen på c8, de svarta tornen på b8 och d.
  • Mateshnik(matets, kompositör Matetsky) – matt! Matilda, Matilda Petrovna - en vacker oväntad kompis.
  • Matt nätverk- en position där kungen på den svagare sidan inte har möjlighet att göra ett drag, eftersom alla potentiella rutor för reträtt är blockerade av sina egna pjäser eller är under attack.
  • Material– bönder och pjäser som en spelare kontrollerar under ett schackspel. Innehav av överskottsmaterial innebär en fördel. Att medvetet offra material för att ge en fördel är en kombination.
  • Schackmatt– en spelare som älskar och vet hur man spelar på mattan i vilken position som helst.
  • Match– en form av tävling inom schacksporten, när två spelare spelar ett visst antal partier sinsemellan tills en vinnare identifieras. I regel är antalet partier 6, 12, 24 eller 48, men det kan vara fler. Detta system används i stor utsträckning i kvalomgångarna av kandidater, såväl som mästerskap för världsmästerskapen. Vinnaren är den schackspelare som får flest poäng.
  • Kvarn– växling av kontroller och avslöjade kontroller, som tillkännages av den angripande sidan. Det var denna typiska kombination som 1925 gjorde Carlos Torre, en mexikansk schackspelare, känd vid tävlingar i Moskva. Torre spelade ett spel med Em. Lasker.
  • Miniatyr– Det finns två tolkningar av denna term. Först: ett spel som är vunnet redan i början. För det andra: en uppgift under ett schackspel som måste slutföras med endast ett visst antal pjäser.
  • – mitten av en schackmatch, som kommer direkt efter öppningsfasen. Många byten av pjäser i öppningen kan skapa en situation där spelet går från öppningen till slutspelsfasen.
  • Mål– ett schackbrädefält eller en pjäs som står på det, som är huvudmålet för en attack eller kombination.
  • Dra– resultatet av en schackmatch där vinnaren inte identifierades. I detta fall får varje spelare en halv poäng.
  • Tak- tar.
  • Vålda ställningen– göra ett drag trots de fastställda kraven för befattningen. Till exempel att försöka vinna i en situation där du logiskt sett måste vidta defensiva åtgärder.
  • Start position– placering av pjäser på schackplanen innan spelets början.
  • Lämna inte öppningen– avsluta öppningen med ett förlorat läge.
  • Rita i fickan– ett spel utan risk att förlora – med garanterat oavgjort vid behov.
  • Ny– ett nytt schema för att spela en tidigare känd öppning (tabia).
  • Knockout system- en spelprincip som används flitigt i schacktävlingar på olika nivåer. Även världsmästerskap kan hållas med hjälp av knockout-systemet. Poängen är att vinnaren från varje par, som fastställdes under dragningen, går vidare till nästa omgång. Först spelar schackspelare klassiska spel, sedan, om de inte kan avgöra vinnaren, spelar de snabbspel, och även om de inte avgör vinnaren, spelar schackspelarna blixtspel. Om det även efter alla dessa spel fortfarande inte är möjligt att avgöra vinnaren, spelas ett annat spel - Armageddon. I det här spelet, genom att lotta, får ena sidan 4 och den andra 5 minuter att tänka. Om Armageddon slutar oavgjort tilldelas segern till spelaren som hade mindre tid att tänka. Om en av spelarna vinner, skrivs hans resultat in i turneringstabellen.
  • Schacknotation– ett allmänt accepterat system av symboliska noteringar som används när man registrerar dragen i ett schackspel eller vilken position som helst. Den utökade notationen är en beteckning på kvadraten på schackbrädet som pjäsen som flyttas står på och kvadraten till vilken pjäsen flyttas (till exempel betyder notationen 23 Nh3-g1 att vits riddare från h3-rutan flyttades till g1 kvadrat). Den förkortade notationen innebär att man endast anger pjäsen och kvadraten som denna pjäs är placerad på (till exempel betyder 48 ... Qd2 att den svarta drottningen gjorde ett drag till d2). Det finns alfabetisk och numerisk notation. Det sista alternativet används oftast när man spelar spel via korrespondens.
  • "Monkey Game"– detta är namnet på sekvensen av drag i ett spel när en av spelarna identiskt upprepar motståndarens drag.
  • Ta av dig kläderna- gör ett fel drag.
  • Gluttony Row– detta är namnet på den sjunde rangen om att räknas om den attackeras av motståndarens torn och börjar slå ut bönder från spelet.
  • Rackar lyulerna– detta är en händelse som är helt motsatt till distributionen av lyuli.
  • Hill upp- denna term innebär gradvis, ibland långsam, omringning av motståndaren från alla håll och förstörelse.
  • Fritera- vinna med en stor fördel.
  • Att skjuta upp batchen– ett fall då spelet är avstängt med möjlighet att fortsätta matchen. I det här fallet kan spelaren vars tur är nästa skriva ner sin kombination och försegla den i ett kuvert. Det bör noteras att en sådan sats kan analyseras, men hjälp från externa specialister är helt utesluten. Denna procedur användes tills datorprogram blev för vanliga. Idag antas det att om ett spel startar en dag så slutar det samma dag.
  • Öppet spel- Taktik som låter dig använda huvudsakligen taktiska medel, med drag på öppna linjer, med hjälp av det praktiska utbudet av vissa figurer.
  • Öppen linje- en hel vertikal, en linje där det inte finns en enda bonde.
  • Öppna öppningar- det här är ett ögonblick i spelet som uppstår när dragen e4 och e5 görs. Denna taktik kan leda till öppet spel med pjäser.
  • Förgiftad bonde– en spelbonde skyddad på ett dolt sätt. Om du tar det kan du avsevärt exponera din position för motståndarens attack.
  • Efterbliven bonde– en bonde som inte kan uppta en ruta vertikalt intill en annan bonde.
  • Klappa- en situation i schack när en sida inte kan göra ett enda drag, men schackmatt aldrig deklareras för den.
  • Första linjen– det mest optimala spelalternativet som schackprogrammet erbjuder för båda schacksidorna.
  • Pantsätta- en stridsenhet i ett schackspel, med vilken du kan mäta styrkan hos en viss pjäs (mindre pjäs - tre bönder, torn - fem bönder, och så vidare).
  • Pantsätta– ett slut som spelas av en bonde.
  • Spelplan– en viss strategi som en spelare utvecklar genom att analysera dynamiska förändringar i början av spelet, behovet av att omorganisera och omgruppera pjäser på planen och lämpligheten av vissa drag. En spelplan innehåller vanligtvis specifika avsikter för alla delar av spelet: öppning, mitt och slutspel.
  • Plastuns– bönder som strävar efter att bli drottningar som rör sig på olika flanker av fältet.
  • Tight drag– en flytt som har en ökad säkerhetsmarginal. Vanligtvis förbättrar detta drag försvaret av andra pjäser.
  • Giveaways(schack) - ett spel där en av spelarna låter sig besegras genom att ge upp alla pjäser och kungen för strid.
  • Dra åt läget- ett drag som görs för att komplicera spelet. Men det kanske inte är uppenbart eller ens verkar misslyckat. Denna taktik används i blitz eller under ett seriöst spel under tidspress från motståndaren.
  • Höj draget (idé)– hitta en icke-uppenbar, icke-trivial lösning i en position.
  • Utgör– position.
  • Placera– pjäsernas placering på planen under ett parti eller i samband med en schackstudie. Förmågan att kritiskt utvärdera positioner på planen gör att en spelare kan vinna spelet.
  • En halv rubel– ett fall då en spelare fick hälften av de möjliga poängen i en turnering.
  • "Svagt" fält– en plats i en av spelarnas position som är särskilt känslig för attack.
  • Hälften rör sig– den minsta måttenheten för en position på ett schackbräde, som består av ett drag av vita eller svarta pjäser. När det skrivs ner på papper skrivs varje drag som en kombination av två halvdrag.
  • simma- bli förvirrad under spelet, sluta märka de logiska kopplingarna i spelet.
  • Begravningsalternativ– vägra att använda något uppenbart korrekt alternativ i öppningsspelet. Samma term används för att föra analysen till en kategorisk bedömning till förmån för en av parterna.
  • Omvandling- en term som betyder att när en bonde når den motsatta kanten av fältet har den möjlighet att förvandlas till vilken pjäs som helst utom kungen.
  • Transformation "svag"- ett fall när spelaren, när han når slutet av fältet med en bonde, väljer som en ersättning inte en dam, som vanligt, utan en svagare pjäs, som kan visa sig vara mycket stark i denna situation.
  • Fånga din motståndare i öppningen– ta en vinnande position i spelet i början av spelet.
  • Svikta– förlora skyddet av dina pjäser.
  • Intervall– ett oförutsett drag i intervallet mellan pjäsernas rörelser som bestämmer spelets gång, verkar ofta påtvingat.
  • Schackprogram– programvara som är installerad på en dator eller bärbar enhet. Dessa program kan bedöma situationen på fältet och erbjuda optimala rörelser i varje specifik situation. Sådana program kan användas som förberedelser för mästerskap även på global skala, eftersom de bästa av dem ("Rybka", "Fritz" och andra) spelar på världsmästarnivå.
  • Intervall– ett mellandrag – ett oväntat införande i en variant som från början verkade påtvingad.
  • Mellandrag- ett drag som inte har någon uppenbar fördel, men som kan ge spelaren en betydande taktisk fördel. Till exempel görs ofta, istället för att vara en pjäs, en mellancheck, vilket tvingar motståndarens kung att ändra sin position till en mer olycklig.
  • Plats- ett grundläggande begrepp i schackspelet, som anger hur mycket utrymme på planen spelaren har vunnit åt sig själv. Utrymmet är lika viktigt som tid och lekinitiativ. Att ha utrymme är en möjlighet att implementera vilken strategi som helst.
  • Förebyggande– åtgärder som en spelare vidtar för att förhindra uppkomsten av hot mot hans pjäser.
  • Skurk- passerade bonde.
  • Godkänd bonde– en bonde framför vilken eller inom radien för vars drag det inte finns någon annan spelares bonde.
  • Fördel– spelöverlägsenhet gentemot motståndaren, som kan bestå av mer framgångsrika positioner eller ett överflöd av pjäser på planen.
  • Utbyta– detta koncept innebär ett drag eller flera på en gång, vilket resulterar i ett utbyte av ungefär lika stora pjäser. Det var Mikhail Moiseevich Botvinnik som gav begreppet ett generaliserat utbyte som kan inträffa i ett spel.
  • Träslöjd– denna term förklarar att spelaren analyserar spelets framsteg utan att ta hjälp av en dator.
  • Fördelning av lyuli– detta är namnet på en seger som uppnåddes tack vare cynism.
  • Flerfärgadär en position som kan bli resultatet om du och din motståndare använder samma pjäs samtidigt, till exempel damer. Samtidigt ska andra drottningar inte fångas här.
  • Schema– spela en kort match vars resultat blir oavgjort. Början av ett spel anses vara ganska sällsynt vid sådana ögonblick, eftersom en överenskommelse nås före matchen.
  • smula ner– förlust av en bra position, vilket tog två eller fler drag.
  • Betyg– den verkliga positionen för en schackspelare, vars huvudindikator är styrkakoefficienten. Denna metod för att bedöma spelare föreslogs redan 1972 av den amerikanske fysikern Elo Arpad. Således visar det sig att en stormästare har minst 2500 enheter, en internationell mästare har från 2400 och en mästare i schackförbundet har från 2300 enheter.
  • Röntgen– i schackterminologi betecknar detta ord en långsiktig effekt av att påverka en motståndares pjäs. Du kan inte gömma dig för honom.
  • Retrograd analys– Det här konceptet definierar förmågan att ta reda på vem som flyttade senast i det här spelet, för att beräkna vems drag som blir nästa.
  • Rokada– det här är en vertikal linje på vilken tornets manövrar kan utvecklas.
  • Slott– detta koncept innebär en speciell typ av drag i ett schackspel. Dess syfte är att ta bort kungbiten från den centrala delen av brädet. I det här fallet kan kungen flyttas en ruta, och turen tar den plats som kungen klev över. Manövern kan endast utföras om de valda pjäserna inte har rört sig tidigare och fälten inte är upptagna av några pjäser. Dessutom bör en check inte överlämnas till kungen.
  • Rad– ett begrepp som liknar begreppet "horisontell". "Glutton Row" är den sjunde raden för vit och den andra raden för svart, där en dam eller ett torn kan fånga motståndarens bönder i rad.
  • Hacka flaggan– spela med all din kraft så att din motståndare får ont om tid.
  • Fisk- Spelet är oavgjort.
  • Fisk (Rybka) – en av de mest kraftfulla schackmodulerna.
  • Bunt- en plats från vilken en pjäs inte kan göra ett drag, eftersom kungen då tar denna plats och pjäsen kan besegras. Eller en nål är namnet på en pjäs vars drag leder till förlust eller förlust av en dam.
  • Anslutna bönder– de som står lodrätt bredvid varandra eller den ena kör om den andra
  • Dubblade (trippel) bönder– två (tre) bönder som är på samma sida, också på samma vertikala linje.
  • Samtidig spelsession- en populär typ av schackspel, när en bra schackspelare kan spela samtidigt med flera svagare spelare.
  • Skachografi– ett kreativt förhållningssätt till arrangemanget av schackpjäser. Spelaren arrangerar pjäserna så att olika konturer av siffror, figurer och mönster kan ses.
  • "Svag" transformation– omvandling av en bonde till en svag pjäs, till exempel ett torn.
  • "Blindhet" schack– ignorera uppenbara drag under matchen, vilket i värsta fall kan leda till förlust.
  • Schackstrategi- det här är en genomtänkt plan som, enligt spelarens åsikt, borde leda honom till seger.
  • Självgående vapen- Bönder som har avancerat så långt att de inte längre kan förstöras.
  • Skörd– en beprövad algoritm för rörelser som en anfallande spelare kan använda för att ha en stor fördel i spelet.
  • sicilianska– kortnamn för det sicilianska försvaret.
  • Släng av – offra en pjäs eller bonde.
  • Slavyanka – kortnamn för slaviskt försvar.
  • Elefant Horwitz (HorwitzBishops)– två biskopar som finns i närheten och attackerar öppna diagonaler. Oftast används denna term i väst.
  • Gufelds elefant - Svarts biskop (g7) är i den gamla damen.
  • Fischers biskop - en biskop med lätt fyrkant som intar en aktiv position i det spanska eller sicilianska försvaret.
  • Koppla av – frälsning i en svår situation.
  • Legering- en speciell förlust i ett schackspel.
  • gammal dam– ett förkortat namn för King's Indian Defense.
  • Lutfisk– ett av de bästa programmen för att analysera ett schackspel.
  • Kolumn– en betydande fördel i spelet, som betecknas +-. Beroende på vem som vinner får den personen +-, och förloraren får tvärtom -+. Denna beteckning infördes av en specialist från Jugoslavien.
  • Stå– en taktik som innebär att vänta på ett lämpligt ögonblick, utan någon aktiv handling.
  • Linje- en viktig fördel i paria, som introducerades av en specialist från Jugoslavien och innebär tilldelning av +- till den vinnande och -+ till den förlorande personen.
  • Slå- Det här är en blixt. Ett spel där motståndaren desperat behöver tid att tänka.
  • Tabia– en allmänt känd position, med utgångspunkt från den kan spelaren tillämpa sina beslut. Styrs endast av dina tankar och inte av vanliga rörelser. Under de senaste århundradenas schack hade pjäserna något olika egenskaper, vilket resulterade i att spelet mycket ofta började med tabia.
  • Schacktaktik– ett dragsystem som består av flera beprövade kombinationer som leder spelet till oavgjort. Detta inkluderar flera standardalternativ samtidigt - locka fienden i en fälla, förstöra försvaret eller distrahera honom från huvudfigurerna.
  • Takt– Det finns två varianter av det här konceptet. Först: ett separat drag, som ett resultat av vilket tid helt enkelt går förlorad. För det andra: rytmen i spelet.
  • Schackteori- detta är ett schackområde som påverkar analysen av spelet, bestämningen av befintliga mönster som kan uppstå i varje skede av spelet.
  • Toptalka– en situation där samma position upprepas om och om igen.
  • Triangel– ett av de möjliga alternativen är att överföra draget till din motståndare i slutet av spelet.
  • Tura– det andra namnet för schackpjäsens torn.
  • Turister– Det finns också två tolkningar av det nuvarande begreppet. Först: amatörspelare som lyckades få ett torn som handikapp. För det andra: spelare som deltar i mästerskapet och inte förväntar sig att vinna titeln. Denna term användes första gången av Garry Kasparov 1999.
  • Turnering- en typ av schackkonfrontation där flera deltagare spelar med varandra samtidigt. Det mest anmärkningsvärda exemplet är en round-robin-turnering, där varje spelare passerar den andras bräda för att göra ett drag. På så sätt kan du hålla en tävling mellan dussintals eller till och med hundratals spelare, genom att naturligtvis använda lottdragning i vissa skeden.
  • Turneringstabell– ett sammanfattande dokument som visar spelarnas aktuella position, samt det slutliga resultatet.
  • Peta- pantslag.
  • Hot– ett angrepp på motståndarens material med en möjlig förvärring av situationen.
  • Motsats- vinna med nederlag.
  • Magisk schacklektionär ett välkänt problem i schackspelet Shararam, som föreslogs av karaktären från sagorna Losyash.
  • Falang- en kedja av bönder.
  • Fyrverkeri– flera på varandra följande offer under ett kombinationsspel.
  • Fianchetto (fianchetto)– en schackterm som innebär att föra biskopen till den längsta diagonalen under skydd av ett bondhus (till exempel biskop b7 bredvid brickorna a7, b6 och c7).
  • Chip (fig)-en av schackpjäserna.
  • Vinge– kanten på schackbrädet, som är placerad på vertikalerna fgh eller abc.
  • Kungens sida– detta är flanken, som ligger närmare kungens pjäs i början av spelet (vertikalarna f, g, h avses).
  • Queenside– detta är den sida av fältet, som är på motsvarande sätt närmare dampjäsen i början av spelet (a, b, c).
  • – ett annat arrangemang av schack i början av spelet än med standardmetoden. Det är värt att notera att bönder också upptar den andra raden, och biskopar upptar celler i olika färger. I denna layout är turerna placerade på vardera sidan om kungpjäsen. Faktum är att positionerna som används i ett sådant spel är mindre studerade och har mer originella lösningar som inte beskrivs i böcker.
  • Utpost- en figur som har placerats i fiendens territorium, oftast en häst. Han är skyddad av en bonde.
  • Fast and Furious- en flytt som tvingats fram till följd av vissa omständigheter.
  • Forceringär en hel serie drag som den andra spelaren bara kan motverka med en viss uppsättning drag. Det är denna typ av strid som något kan förenkla beräkningen av striden.
  • Fönster– en cell som kungens pjäs kan uppta om motståndaren har gjort en check längs en av de två leden. Således visar det sig att att göra ett fönster innebär att göra ett drag med en bonde, vilket stänger castling. Om denna möjlighet saknas, talar spelarna om den teoretiska svagheten hos en av de horisontella linjerna.
  • Flytta– förändring av figurens position. Ett drag anses vara perfekt om schackspelaren inte bara placerar pjäsen utan längre rör den. Under tävlingar noteras denna åtgärd i speciella anteckningar; om kastning eller en speciell fångst utförs kan två bitar användas.
  • Svans– detta koncept beskriver de spelare som har sämst resultat i den övergripande sammanfattningstabellen.
  • Tidsbesvär– Brist på tid att tänka på ytterligare drag.
  • Cement- försvara dig självsäkert och framgångsrikt.
  • Värdet av siffror– vikten av varje schackpjäs i spelet. Detta begrepp kan vara absolut eller relativt. Om vi ​​till exempel tar hänsyn till den absoluta sidan av utvärderingen kan vi jämföra ett torn och två bönder.
  • Centrum– det är de celler som finns på e4, e5 och d4, d Det finns också konceptet med ett utökat centrum – det inkluderar angränsande fält med dessa celler.
  • Zugzwang (Zug, tsutsik)- en situation när en av de två spelarna, eller till och med båda, inte har användbara kombinationer samtidigt, det vill säga, i fallet med ett drag, försämrar en person bara sin egen position i spelet.
  • Schackklocka- en speciell klocka som har två urtavlor med en hastighetsomkopplare och en tidsräknare. De är utformade på ett sådant sätt att tiden går för den som tänker. Om det är väldigt kort tid kvar kan tidspress uppstå och är det helt över så blir det en fördröjning i tiden och en förlust kan räknas.
  • Fisher klockaär en enhet som lägger till några sekunder på ett speciellt sätt efter att ha gjort ett drag. Således visar det sig att om spelet lyckas samlar du på dig ytterligare tid för reflektion.
  • Chernopolnik- en elefant som går genom svarta fält.
  • Fyrhästar, cuadrilla, quadriga– en öppning där huvudkonfrontationen utkämpas med hjälp av riddare. Det spelas så här: e4 e5 2.Nf3 Nc6 3.Nc3 Nf6.
  • Schah– det här är en spelsituation när kungen attackeras av en av motståndarens pjäser.
  • Dubbelkolla- ett fall då kungen förklaras i schack av två fiendepjäser samtidigt.
  • Bricka– det är vad en bonde heter i schackslang.
  • Shararam- denna term antyder namnet på ett barnspel designat för logiskt tänkande. Namnet kommer från en fiktiv skola för magi där barn studerar olika ämnen, till exempel magiskt schack.
  • Schackkomposition- schackkonstens sfär, där schackspelare agerar som konstnärer och skapar fantastiska positioner och tekniker som har unik skönhet.
  • Schackklicker- en typ av insekt, eller snarare skalbagge.
  • Schackfigur– det här är alla pjäser som deltar i spelet, förutom bonden.
  • Ljus figur- den här frasen används för att kalla en elefant eller en häst.
  • Tung figur– experter anser att drottningen eller tornet är tunga pjäser. Den skiljer sig från en mindre pjäs genom att den, med stöd av kungen, kan schackmatta motståndaren.
  • svenskar- en intressant typ av spel där de pensionerade pjäserna ges till motståndaren och han kan använda dem i det här spelet istället för nästa drag.
  • schweiziska– en tävling som sker enligt det schweiziska systemet och involverar ett stort antal deltagare. I detta avseende, före varje steg är det oavgjort, vilket resulterar i att schackspelare bara kan spela med de som har ungefär samma antal poäng.
  • Schwindel- ett kraftigt slag till följd av en liten kombination.
  • Slag– Det här är en snabb och svag spelstil, på vissa punkter till och med tanklös.
  • Spieler– det här är namnet på en alltför hasardspelande spelare som gillar att använda små fällor och som också bygger sin strategi på motståndarens misstag.
  • Byxor– ett fall när två fientliga bönder försöker flytta till drottningens position och motståndarens biskop inte kan göra motstånd.
  • Dokumentförstörare– detta är namnet på ett av de mest kraftfulla programmen för att analysera schackspel.
  • Schackets estetik- en situation när ett schackspel ger spelaren moraliskt och estetiskt nöje.
  • "Träull"– en av spelsituationerna när en bonde rör sig steg för steg mot drottningens position.
  • - den sista delen av schackspelet.
  • Schackskiss- en utmärkt genomtänkt och genomförd kombination i schack, när det bara finns ett möjligt resultat, som ett resultat av vilket du kan uppnå det önskade målet.

Ordbok för schackjargong.

Schackspelarnas språk är fantastiskt, kraftfullt och underbart! Denna förklarande ordbok av Ozhegov kommer att hjälpa den dumma att förstå innebörden av specifika schackuttryck.

"Sepulka - se Sepulkary..."
-- Stanislav Lem


A

Advance (avancerat schack)- schack, där människor får använda hjälp av datorer. Från engelska Advanced schack.

Armageddon- en avgörande blixtmatch där svart får en minut mindre och oavgjort till deras fördel.

Angripare- en schackspelare som spelar i en skarp anfallsstil.


B

Bagel (bagel)- nederlag, noll i turneringstabellen.

Belopolnik- ljuskvadrat biskop.

Vit blomma- en spelare som spelar starkt med vita pjäser och märkbart svagare med svarta.

Rasande figur- en bit som offras upprepade gånger för att skapa ett dödläge på brädet. Exempel rabies torn i skissen.

Dra

Det första steget är uppenbart. 1.Rxc2 f2! Efter 1...Re1+ 2.Kh2 R1e2 3.Kg3 fxg2 4.R2c6+ Ka5 5.Rc1= är uppgiften klar. 2.Rxf2 g3 3.Rf1 Rh5+ 4.Kg1 Reh6 5.Rf6+! Tornoffret skjuter inte bara upp schackmatt, utan förbereder också ett dödläge "hus" för kungen! 5...Rxf6. 6.Ra8+ Kb7. Det är tydligt att varken 6...Kb5 7.Ra5+ är tillåtet; varken 6...Kb6 7.Ra6+. 7.Ra7+ Kb8 8.Rb7+ Kc8 9.Rc7+ Kd8 10.Rd7+ Ke8 11.Re7+."Crazy" torn - evig kontroll, oavgjort!

Bomba- en debutnyhet (utveckling) med enorm kraft, som förändrar bedömningen av en känd variation. En av de smartaste gamla, bra, fördatorer bomber.

Polugaevsky - Torre Moskva 1981 (L. Polugaevsky)

Den initiala, så att säga, positionen för "Botvinnik-variationen" uppstod. Det var detta som jag analyserade i ungefär en halv månad, med risk för att förlora dyrbar tid, inför matchen med E. Mecking. Risken lönade sig. En sömnlös natt, helt uppslukad av mitt arbete, ryste jag bokstavligen en dag: som en eldfågel fångades en helt ny idé i svansen... 11.exf6 Bb7 12.g3 c5 13.d5 Nb6?! 14.dxe6! Qxd1+ 15.Rxd1 Bxh1 16.e7 a6. En liten mirakelvariation: 16...Bh6 17.Nxb5 Nd5 (eller 17...Rc8 18.Nc7+ Polugaevsky) 18.Bh3!! Nxe7 19.Rd8+!! (Rybka). Så vad är det nu? Efter 17.exf8Q+ har vit bra kompensation för utbytet, men kanske inget mer, eftersom han ständigt måste räkna med den möjliga rörelsen av de svarta dambönderna. Och så… 17.h4!! Bh6 18.f4!! Efter att ha gett upp tornet har vit ingen avsikt att återställa materialbalansen och nöjer sig med det faktum att h8-tornet inte är avsett att gå in i spelet snart. 18...b4 19.Rd6!(19.Nb1=) 19...Rb8 20.Nd1 Bxg5 21.fxg5 Nd5! 22.Bxc4 Nxe7 23.fxe7 Kxe7 24.Rf6!, och vit vann. Den här nya produkten är det bästa jag någonsin gjort inom schack i hela mitt liv!

Bullitt(eller kula) - ett spel med ultrakort tidskontroll, från en minut per match eller mindre. Det praktiseras främst på Internetservrar. Från engelska bullet - "bullet".

Snabbschack (snabbschack)- ett spel med tidskontroll från 15 till 30 minuter per match.


I

Gaffel- en attack på två (eller tre) pjäser i ett drag. Den sällsynta sorten gafflar möttes i nästa match.

Botvinnik - Smyslov VM-match (m/12), Moskva 1954 (M. Botvinnik)

29.Rg1 f6 30.exf6 Ne4. Black satte sitt hopp till detta mellansteg. 31.f7+!! Stor överraskning! Bonden kan bara fångas av tornet, men sedan lämnas den centrala bonden oskyddad och Vits öppningsidé fullbordas – Vits ljuskvadrat biskop går in i striden med avgörande effekt. I fallet med 31.Qg2 Nxf6 skulle de ha en vunnen position, eftersom alla vits bönder var svaga, och den svarta d5-bonden var tillförlitligt skyddad av riddaren. 31...Rxf7 32.Qd8+ Kh7 33.Bxd5. Alla tre svarta pjäserna är under attack - materiella förluster är oundvikliga för dem. (Det verkar vara det enda fallet av en trippelgaffel med en biskop i schackhistorien! - vasa) 33...Nf2+ 34.Kg2 Qf6 35.Qxf6 Rxf6 36.Kxf2 Rxf5+ 37.Bf3 Rf4 38.Rg4. De svarta gav upp. 1-0

Hängande bönder- Vita bönder på c4 och d4 (eller svarta på c5 och d5) i avsaknad av stödjande bönder på "b" och "e" filerna. Tvinga hängande bönder demonstrerades tydligt i nästa klassiska spel.

Korchnoi - Karpov VM-match (m/1), Merano 1981 (A. Karpov)

9...Nbd7. I ungefär 30 minuter tänkte jag inte så mycket på draget jag hade gjort, utan på att bedöma utsikterna för bildandet av "hängande" bönder "c" och "d". Jag visste att min motståndare gillade att spela mot dessa bönder, men den dynamiska positionen som uppstod var också i min smak. 10.cxd5 exd5 Flytta 10...Nxd5? är omöjligt här, för efter 11.Nxd5 exd5 12.Bxe7 Qxe7 är c7-bonden inte skyddad. 13.Rxc7 11.0-0 c5 12.dxc5 bxc5 13.Qc2. Vit börjar omstrukturera med målet att utveckla maximalt tryck på d5-bonden, men som kampens vidare gång visar har svart tillräckligt motspel. 13...Rc8 14.Rfd1 Qb6. Obligatorisk flytt. På ruta b6 är damen mest framgångsrikt placerad. Han har manöverutrymme, i synnerhet kommer attacken Qf5 att pareras av draget Qe6. Vi kan anta att de svarta har förberett sig för insatser i centrum. 15.Qb1 Rfd8 16.Rc2 Qe6 17.Bg3 Nh5 18.Rcd2 Nxg3 19.hxg3 Nf6. 20.Qc2. Omstruktureringen av tunga siffror gör inte ett övertygande intryck. 20...g6. Täcker f5-rutan för att befria drottningen från denna funktion. 21.Qa4 a6 22.Bd3 Kg7. Nödvändigt förebyggande. Vid bondgenombrott i mitten kan det i vissa varianter vara viktigt att byte av torn sker utan kontroll. 23.Bb1 Qb6. Kritisk position. 24.a3? 24...d4! Tematiskt genombrott... Och svart vann

Öppning- avslöjad check. Det enklaste exemplet överbelastningar: 1.e4 e5 2.Nf3 Nf6 3.Nxe5 Nxe4? 4.Qe2 Nf6?? 5.Nc6+ etc.

Ta ut den i en grind- slog självsäkert.


G

Naken kung- en oskyddad kung.

Kista(också hopplöshet, kruka, kanna, pipa, låda) - en dålig, hopplös position.


D

Snålskjuts- en attack utan offer eller en bekväm position utan risk.

Barnmatta- 1.e4 e5 2.Bc4 Nc6 3. Qh5 (eller 3.Qf3 och 4.Qxf7#) Nf6 4.Qxf7# - mate. Variationer är möjliga.

Kom till stranden- spela medvetet för oavgjort i alla återstående partier av turneringen, ha en bra tillgång på poäng - för att inte tappa fågeln från dina händer.

Draken- en variant av det sicilianska försvaret, där arrangemanget av svarta bönder liknar monstret med samma namn: 1.e4 c5 2.Nf3 d6 3.d4 cxd4 4. Nxd4 Nf6 5.Nc3 g6! Och då 6...Bg7. Uppfinnare av namnet F.I. Duz-Khotimirsky ansåg att de svarta böndernas position från d6 till h7 påminde om arrangemanget av stjärnor i stjärnbilden Draco.

Hål- svagt fält.

Långt slott- förutom den allmänt accepterade betydelsen har den också en annan betydelse: tre nederlag i rad. Härstammar från beteckningen 0-0-0.

Ved (ved)- svaga bönder.

Dumma svordomar- 1.g4 e5 2.f3 Qh4# - kompis. Detta är den kortaste möjliga schackmatt i ett schackspel.


Yo

igelkott- en bondestruktur som visas i många öppningar, där bönderna står på sjätte (tredje) rangen.


Z

Staket- pantsätta kedja. Efter 38.h5 i spelet Belov,V - Nguyen,N (Aeroflot Open 2007 Moskva) spelades oavgjort. De svarta bitarna kan inte på något sätt klättra över staket.

Grindventil- ett tematiskt offer för lockelse, vilket skapar förutsättningen för ett smutsigt glåpord.

Stäng (begrav) alternativet- motbevisa öppningsalternativet, som tidigare ansågs vara korrekt.

Somna- tänk länge.

Ringande- prat under blixten.

Gäspa- ett grovt misstag, vars resultat är förlust av en eller annan pjäs eller bonde.

Petrosyan - Bronstein Kandidatturnering, 1956

36. Ng5??"Detta drag behöver inga kommentarer. Det komedi med blunderet är att White lämnade drottningen under attacken av fiendens enda stridsfärdiga pjäs” (Petrosyan). 36…Nxd6, och White gav sig förstås.


OCH

Spel för 2 resultat- en situation där en stabil fördel för en av parterna praktiskt taget eliminerar möjligheten till förlust.

Spel för 3 resultat- en akut situation där det är extremt svårt att förutsäga resultatet av spelet och allt är möjligt...

Spela med händerna- spela automatiskt, utan att tänka, göra drag som antyder sig själva.

Synspel- spela ett okänt öppningsmönster, utan förberedelser hemma.

Isolator- isolerad bonde.

spanjor- Spansk fest. Uppstår efter dragen 1.e4 e5 2.Nf3 Nc6 3.Bb5...

Förstör ditt hår- förstör soliditeten i bondeformationen.

italienska- Italiensk fest. Uppstår efter rörelser 1.e4 e5 2.Nf3 Nc6 3.Bc4 Bc5.


TILL

Rida- spela absolut vilken position som helst för att vinna.

Pitching- kvalitet, skillnaden mellan ett torn och en mindre pjäs.

Kinesisk dragning- stoppa spelet genom att sopa bort bitarna från brädet med en svepande rörelse med din hand.

Klient- en bekväm partner som lyckas vinna alltid och överallt.

Kombinera- en effektiv kombination.

Kombinator(bra k.), skördetröska operatör- en spelare som vet hur man kombinerar vackert vid brädet.

Konoval, Konovalenko (budennovets)- en spelare som skickligt driver riddare. Excellent hovslagare Topalov visade upp sig i nästa match.

Kramnik - Topalov VM-match (m/8), Elista 2006

44… Ne4 45.Ra6+ Ke7 46.Rxa5 Rg3+ 47.Ke2 Rxe3+ 48.Kf1 Rxb3 49.Ra7+ Kf6 50.Ra8 Nxf4 51.Ra1 Rb2 52.a5(52.Rg8 Kf7-+) 52...Rf2+ och schackmatt av riddarna är oundvikligt.

Kooperativ- 1. En genre av schackkomposition där båda sidor, vit och svart, samarbetar i frågan om att iscensätta en snabb schackmatt för en av dem. 2. En humoristisk beteckning för ett svagt spel som hjälper motståndaren att vinna "out of the blue".

Kort rokering- förutom den allmänt accepterade betydelsen har den också en annan betydelse: två nederlag i rad. Härstammar från beteckningen 0-0.

Kontra- motspel, motinitiativ.

Kasparovs häst- svart riddare på d3. (Se match 16 i matchen Karpov - Kasparov, Moskva, 1985)

Tarraschs häst- en riddare på kanten av brädet.

kung Steinitz- aktiv kung i mellanspelet.

Rondell- en round-robin-turnering, som involverar ett litet och vanligtvis jämnt antal deltagare. De måste alla spela med varandra - i en eller två omgångar. Ytterst sällan - vid fyra.


L

Ladeinik- tornslut.

Häst(eller häst, sto) - häst. Det vill säga en schackpjäs!


M

Lite kvalitet- biskopens fördel framför riddaren

Material- pjäser och bönder. Samt deras summa, ibland uttryckt i bondekvivalenter.

Mateshnik (matetter, kompositör Matetsky)- para! Matilda, Matilda Petrovna- en vacker oväntad kompis.

Schackmatt- en schackspelare som älskar eller vet hur man spelar schackmatt.

Kvarn- en kombination med en sekventiell växling av checkar och avslöjade checkar, när motståndaren bara tvingas flytta kungen från en ruta till den andra och tillbaka.


N

Tak- träffa.

Vålda ställningen- spela i strid med positionens krav. Spela till exempel för att vinna där du behöver försvara och kämpa för oavgjort.

Lämna inte öppningen- få en dålig position direkt i öppningen.

Rita i fickan- Möjligheten att spela (inklusive för vinst) utan risk, med garanti för oavgjort vid behov.


HANDLA OM

Skyla över- gör ett drag som inte är vad du tänkt dig.

Gluttony Row- den sjunde (andra) rangen, som fiendens torn invaderar och börjar sluka bönder.

Kratta vaggan- en handling som i alla avseenden är motsatsen till deras distribution.

Hill upp (pantsätta eller svaghet) - metodiskt, gradvis attackera, omringa och förstöra.

Fritera eller ånga- slå. Vinn övertygande!

Förgiftad bonde(eller figur) är en tydligt oskyddad stridsenhet, vars fångst leder till fruktansvärda konsekvenser.


P

Första linjen- det bästa alternativet för att spela för båda sidor, som erbjuds av ett eller annat schackprogram.

Pantsätta- pantslut.

Plastuns- Bönder "kryper" in i damer på olika flanker samtidigt

Plus gånger (två etc.) eller "+1" ("+2" etc.) - spelarens aktuella resultat i turneringen, vilket betyder skillnaden mellan antalet segrar och förluster. Till exempel är 6 av 10 plus två ("+2"). Och 3,5 av 10 är minus tre("-3"). Respektive, vara i det svarta(eller gå i svart) - ha en positiv balans mellan segrar och nederlag. Att vara i minus(eller gå på rött) - negativ. Minus Det händer djup. A plus - stor.

Tight drag- ett drag med en ökad säkerhetsmarginal, vilket förbättrar det ömsesidiga skyddet för pjäserna.

Spänna(eller Röra upp) placera- komplicera spelet med ett icke-uppenbart och kanske till och med dåligt drag. Det genomförs i blitz eller i ett seriöst spel under tidspress från motståndaren.

En halv rubel- 50 % av möjliga poäng. Till exempel 3,5 poäng på 7 omgångar.

Höj draget (idé)- hitta en icke-uppenbar, icke-trivial lösning i en position.

Utgör- position.

simma- bli förvirrad, tappa tråden i spelet.

Begravningsalternativ- motbevisa den öppningsvariation som används i praktiken och anses vara korrekt. Ta analysen till en kategorisk bedömning till förmån för en av parterna. Det händer att alternativet löser sig senare återuppliva.

Hugg motståndare i öppningen - för att uppnå en betydande fördel i det inledande skedet av spelet.

Svikta (stycke, bonde) - hitta dig själv utan skydd.

Intervall- ett mellandrag - ett oväntat införande i en variant som från början verkade påtvingad.

Skurk- passerade bonde.


R

Träslöjd- analys på en tavla med figurer, utan att använda dator.

Fördelning av lyuli- vinna med speciell cynism.

Flerfärgad- position med olikfärgade biskopar. Till exempel med en ljus fyrkantig biskop för vit och en mörk fyrkant för svart. Det finns inga andra biskopar i tjänsten.

Beskriv (rita)- Gör en kort, snabb dragning. Oftast sker i sådana fall en överenskommelse om oavgjort redan före matchen.

smula ner- förlora en bra position på några få drag.

Röntgen- effekten av långvarig påverkan av en pjäs med lång räckvidd, från vilken motståndarens pjäser inte på ett tillförlitligt sätt kan gömma sig. Till exempel, i konstruktionen "vit biskop på g2, svart riddare på c6, dam på b7, kung på a8" känns den svarta kungen röntgen vit elefant action.

Hacka flaggan- spela enbart med målet att tvinga motståndaren att få ont om tid.

Fisk- rita.

Fisk- en av de starkaste analytiska modulerna (schackprogram).


MED

Självgående vapen- bundna och långt framskridna bönder som motståndaren inte kan stoppa.

Skörd- Implementering av positionell fördel: en serie drag som ett resultat av vilka den anfallande sidan uppnår en betydande materiell fördel.

sicilianska- Sicilianskt försvar.

Kasta (bonde, etc.)- donera eller returnera material.

slavisk- Slaviskt försvar.

Elefanter från Horwitz (Horwitz biskopar) - två biskopar som står bredvid varandra och skjuter genom diagonalens öppning. Används i väst. "En turkmensk tränare berättade att deras gamla män kallar två elefanter som står bredvid varandra andra drottningen"(Ivanych).

Gufelds elefant- svart biskop g7 in gammal dam.

Fischers biskop- aktiv ljuskvadratbiskop in spanska eller sicilianska.

Sitta av- frälsning i en svår position.

Legering- medveten förlust av spelet.

gammal dam- King's Indian Defense.

Kolumn- en allvarlig fördel. Från +/- eller -/+. Dessa är uppskattningar som tagits i bruk av den jugoslaviska "Informatorn". Uttalas som "plus-minus i en kolumn" (om vit har en fördel) och "minus-plus i en kolumn" (i svart).

Stå(eller stå still) - vidta inte aktiva åtgärder, gör avvaktande drag.

Linje- avgörande fördel. Från +- eller -+. Dessa är uppskattningar som tagits i bruk av den jugoslaviska "Informatorn". Uttalas som "plus-minus på en linje" (om vit har en fördel) och "minus-plus på en linje" (i svart).

Slå- spela blitz. Spela även i ett seriöst spel när din motståndare har problem med tiden, rör dig snabbt och ställ om klockan abrupt.


T

Triangel- en cirkulär manöver över tre celler, med vilken du kan överföra draget till din motståndare.

Toptalka, trampalovo (samma som överraskningsdans)- upprepa en position om och om igen.

Tura (badkar, torn)- torn.

Turister- 1. Amatörer som fick i XIX - tidigt. XX århundraden handikapp lika med torn (runda); 2. VM-deltagare som inte gör anspråk på en titel eller ett högt resultat. Termen myntades av Garry Kasparov 1999 under FIDE Knockout World Championship i Las Vegas.

Peta- pantslag.


U

Counterupit- slå, besegra.


F

Fäst en elefant- utveckla den vita biskopen på b2 eller g2. Eller svart, respektive, på b7 eller g7. Chip, fikon- schackfigur.

Fast and Furious- påtvingat, det vill säga påtvingat alternativ.

Fönster- ett bondedrag som syftar till att skydda kungen från potentiella schackmatthot längs den sista rangen.


X

Svans- outsiders i turneringen. Senaste tavlor i lagtävling.


C

Cement- tillförlitligt skyddad.

Tsug, tsutsik- zugzwang: en situation där varje rörelse leder till en försämrad position. Kanske ömsesidig. Zugzwang exempel:

Novikov - Yakovenko Aeroflot Open 2007 Moskva, 2007

Svart drag: «=» . Till exempel, 80…Rf8 81.Rf4+! Rxf4- Pat. Vits drag: «-+» . Det är 1.Rg7(1.Rc4 g2+) 80...Rf8 etc.


H

Chernopolnik- mörkrutad biskop.

Fyra hästar, quadriga, cuadrilla- debut av fyra riddare. Uppstår efter rörelser 1.e4 e5 2.Nf3 Nc6 3.Nc3 Nf6.


Sh

Bricka- en bonde eller en extra bonde.

svenskar eller svenskt schack- ett par-på-par-spel, när pjäserna som äts från motståndaren överförs till partnern, som har rätt att istället för ett drag placera en pjäs på ett godtyckligt fält.

schweiziska- en turnering enligt det schweiziska systemet, som ger ett godtyckligt stort antal deltagare och lottning före varje omgång. Dess huvudprincip är att spelare med samma antal poäng ska spela sinsemellan.

Schwindel- kort kombinationsslag. Från tyska Schwindel (yrsel).

Slag- spela meningslöst och snabbt. Och som regel - svagt.

Spieler- från tysken Spieler, en spelare, en ihärdig utövare som förlitar sig på små fällor och utnyttjar sin motståndares misstag.

Byxor- en situation där två passerade bönder rusar till drottningen, och fiendens biskop inte kan fördröja dem och agerar längs samma diagonal. Låt oss komma ihåg klassikerna.

Kotov - Botvinnik 22:a USSR-mästerskapet, Moskva 1955 (M. Botvinnik)

59…g5!! 60.fxg5. Att ta h-bonden förlorar prosaiskt: 60.hxg5 h4 61.f5 (61.Bd6 Bf5 62.g6 Bxg6 63.f5 Bxf5 64.Kxb3 Kg2) 61...Bxf5 62.Kxb3 h3 63.B. Efter beslutet som fattats av Which blir slutet "poetiskt"! 60...d4+! Den centrala bonden, som djärvt kliver under tre slag, offrar sig själv för att rädda den avlägset passerade bonden. 61.exd4. Att fånga med kungen (61.Kxd4) är meningslöst, eftersom b-bonden blir en dam - 61...b2. Efter 61.Bxd4 Kg3 62.g6 Kxh4 63.Kd2 uppnås seger med 63...Kh3!! 64.Ke2 Kg2 65.Bf6 h4 osv. 61...Kg3. Det gick ändå att springa in i en sådan dragen linje 61...Kg4 62.d5 Bxd5 63.Bf2. 62.Ba3 Kxh4 63.Kd3 Kxg5 64.Ke4 h4. 65.Kf3. Det är inte svarts fel att motståndaren undvek ett mer spektakulärt slutdrag: 65.d5 Bxd5+! 65...Bd5+. De vita kapitulerade. På brädet finns en typisk slutspelsposition med biskopar av olika färger och skickade bönder på avstånd från varandra, vilket kallas "byxor".

Schack- ett uråldrigt intellektuellt spel med specialpjäser på en 64-cellstavla för två motståndare, som har en hundraårig historia. Numera är schack ett av de vanligaste brädspelen.

Ursprungsberättelse

Schackets historia går minst ett och ett halvt tusen år tillbaka i tiden. Senast i början av 600-talet dök det första kända spelet med anknytning till schack, chaturanga, upp i nordvästra Indien. Det hade dock betydande skillnader från det schack vi är vana vid - det var fyra spelare, inte två (spelade par för par), och drag gjordes i enlighet med resultatet av att kasta tärningar.

Varje spelare hade fyra pjäser (vagn (rok), riddare, alfil (biskop), kung) och fyra bönder. Vissa figurers rörelser skilde sig från moderna:

  • Vagnen gick inom två fält vertikalt och horisontellt.
  • Alfil - först flyttade han en ruta framåt eller diagonalt, senare började han "hoppa" över en ruta diagonalt och, som en riddare, kunde han under flytten kliva över sina egna och fiendepjäser.

Det fanns ingen drottning alls. Målet med spelet är att förstöra motståndararmén.

På 600- eller 700-talet lånades chaturanga av araberna. De förvandlade det avsevärt: det fanns två spelare, var och en fick kontroll över två uppsättningar chaturanga-bitar, en av kungarna blev en drottning (flyttade diagonalt till en ruta). De gav upp benen och började gå ett drag i taget, strikt en i taget. Seger började registreras inte genom förstörelsen av alla fiendens pjäser, utan genom schackmatt eller dödläge. Det resulterande spelet kallades shatranj av araberna och shatrang av perserna. Senare, när det kom till tadzjikerna, fick shatranj namnet schack på tadzjikiska (översatt som "härskaren är besegrad").

Omkring 820 dök schack (närmare bestämt den arabiska shatranj under det centralasiatiska namnet "schack", som på ryska blev "schack") upp i Ryssland, antingen från Persien eller från de centralasiatiska folken.

Under 700-800-talen, under arabernas erövring av Spanien, kom shatranj till Spanien, sedan, inom flera decennier, till Portugal, Italien och Frankrike. Spelet vann snabbt européernas sympati; på 1000-talet var det redan känt i alla länder i Europa och Skandinavien. Européer fortsatte att omvandla reglerna och så småningom förvandlade Shatranj till modernt schack.

Den europeiska versionen av schackspelet kom till Ryssland under 10-11-talen, från Italien, genom Polen. På 1400-talet hade schack i allmänhet fått ett modernt utseende.

Spelets regler

Spelet utspelar sig på en bräda uppdelad i lika kvadratiska celler ( fält). Styrelsens storlek är 8 x 8 celler. Vertikala rader av fält ( vertikaler) betecknas med latinska bokstäver från a till h från vänster till höger, horisontella rader ( horisontell) - nummer från 1 till 8 från botten till toppen; Varje fält identifieras med en kombination av lämplig bokstav och siffra. Fälten är målade i mörka och ljusa färger (och kallas svarta respektive vita). Brädan är placerad så att den närmaste hörnrutan till höger om spelaren är vit. I början av spelet har alla spelare samma uppsättning pjäser, vanligtvis kallade "vita" och "svarta". Varje uppsättning schackpjäser inkluderar: kung, drottning, två torn, två elefant, två häst och åtta bönder. Vit upptar första och andra raden, svart - den sjunde och åttonde. Figurernas utgångsläge

Spelets längd

  • med klocka:
    1. kula (kula):< 5 мин.
    2. blixt: 5 - 15 min.
    3. snabb (snabb): 15 - 60 min.
    4. klassiskt: > 60 minuter.
  • ingen klocka – obegränsad tid

Stycket rör sig

Vit startar spelet, sedan gör spelarna drag en efter en och flyttar en pjäs för varje drag. Om det finns en annan pjäs på vägen till en pjäs (antingen samma eller en annan färg), är det omöjligt att flytta pjäsen till rutorna bakom den, med undantag för en riddare, som kan "hoppa" över pjäserna . En flytt till en ruta upptagen av ens egen pjäs är omöjlig. När du flyttar till en ruta som upptas av någon annans pjäs tas den bort från brädet ( ta). Fältet kallas under attack fiendepjäser eller bruten, om fiendens pjäs under sin rörelse kunde fånga en pjäs som ligger på detta fält (oavsett om det finns en sådan pjäs på detta fält).

Kung ♔ - kan flytta till valfritt angränsande fält horisontellt eller diagonalt. Eftersom han befinner sig i en hörnruta, attackerar kungen 3 rutor, på fyrkanten vid kanten av brädet - 5 rutor, på de återstående rutor - 8 rutor. I det här fallet kan kungen inte flytta till en ruta som upptas av hans egen pjäs, såväl som till en ruta som attackeras av någon annans pjäs (i schack).

Pantsätta ♙ – pjäser (8 för varje spelare), i början av spelet på den andra (vita) och sjunde (svarta) horisontella linjen. Den grundläggande måttenheten för schackmaterial (i schack brukar det inte kallas en pjäs). I bondekvivalent mäts också "vikten" för andra pjäser (en mindre pjäs motsvarar ungefär tre brickor, ett torn till fem. Från startpositionen kan en bonde flytta fram två rutor längs samma vertikala linje om båda dessa rutor är obesatta.
Bonden flyttas till en ruta som upptas av en partners pjäs, som ligger diagonalt på en intilliggande fil, samtidigt som den fångar denna pjäs.
När en bonde når den längsta rangen från sin ursprungliga position, måste den ersättas av en drottning, torn, biskop eller riddare i sin egen färg som en del av samma drag.

Häst ♘ - en pjäs som ligger på ruta b1, g1 (vita riddare) och b8, g8 (svarta riddare) i början av spelet. Tre riddare är ungefär lika med en drottning eller två torn. Riddaren rör sig i valfri riktning över fältet till ett fält av en annan färg, enligt bokstaven G. Fördelen med riddaren är att den kan "hoppa" över andra pjäser, både sina egna och fiendens, därför i stängd positioner är närvaron av en riddare mer att föredra än närvaron av en biskop. Riddaren har maximal styrka på de centrala rutorna - samtidigt attack av 8 rutor, eftersom riddaren på kanten av brädet kan attackera endast 4 rutor, och i själva hörnet - endast 2 *. Priset för en riddare är ungefär lika med en biskop eller 3 bönder. Tre riddare är ungefär lika med en drottning eller två torn.

Elefant ♗ - ett annat namn för elefant - Officer . Varje spelare börjar spelet med två biskopar, vit har dem på ruta c1 och f1, svart har dem på rutor c8 respektive f8. En biskop kallas kungbiskop om den är på kungens sida och kallas drottningsbiskop om den står på drottningens sida. Varje biskop flyttar diagonalt valfritt antal rutor framåt endast på rutor av sin egen färg: svart eller vit. Varje biskop är samtidigt under attack från 7 (om biskopen är i hörnet av brädet) till 13 (i mitten) rutor*. Priset för en biskop är ungefär lika med en riddare eller 3 bönder.

Råka ♖ - ett annat (vardagligt) namn för torn - Turné . Tornet är den näst starkaste schackpjäsen efter drottningen. I början av spelet upptar tornen rutorna a1 och h1 (vita torn), a8 och h8 (svarta torn). Tornet kan flytta valfritt antal rutor horisontellt eller vertikalt, förutsatt att det inte finns några pjäser i dess väg. Var än tornet är, kontrollerar det alltid 14 rutor*. Det motsvarar ungefär 5 bönder.

Drottning ♕ är den starkaste schackpjäsen. I början av spelet står damerna mellan biskopen och kungen, och är placerade på ruta d1 (för vit) och d8 (för svart). Drottningen kan röra sig längs med vertikaler, horisontaler och diagonaler längs hela längden av schackbrädet. Drottningen har från 21 till 27 rutor under samtidig attack (med förbehåll för obesatta rutor i bitar). Man tror att det materiella värdet av en dam är lika med 8-9 bönder. Det är alltså starkare än ett torn och en mindre pjäs, sämre än två torn och ungefär lika med tre mindre pjäser.

På bilderna anger "x"-markeringar fält dit en pjäs kan flyttas från fältet där den för närvarande är placerad.

Förutom detta finns det också två speciella drag:

Slott- ett speciellt drag i schack som består av att horisontellt flytta kungen mot ett torn i sin egen färg med 2 rutor och sedan tornet till rutan intill kungen på andra sidan om kungen. Varje sida kan göra en kastning under spelet. Slottsförhållanden:
Slottning är inte möjlig:
  1. om kungen redan har gjort ett drag;
  2. om tornet som kungen ska till slottet redan har gjort ett drag;
  3. om kungen och tornet är i olika led (vilket betyder det torn som tas efter att bonden har passerat).
Casting är tillfälligt omöjligt:
  1. om torget som kungen befinner sig på eller torget som han måste korsa eller ockupera angrips av en eller flera fiendepjäser;
  2. om det finns någon pjäs mellan kungen och tornet som de tänker kasta med.
Rostning kan vara kort Och lång.
Exempel på slott

Schackmatt, schackmatt och dödläge

Schah - en situation i schack när kungen är under attack, det vill säga vid nästa drag kommer minst en fiendepjäs att kunna fånga kungen. En kung på en bruten fyrkant sägs vara i schack. Att göra ett drag efter vilket motståndarens kung är i schack betyder att ge check till motståndarens kung (eller att förklara check). Det är förbjudet att utsätta sin kung för att checka (att göra ett drag med den på en bruten ruta, samt att göra ett drag med en annan pjäs, som ett resultat av vilket kungen attackeras av en motståndares pjäs) och att lämna kung i schack (om kungen är i schack, är endast drag som eliminerar check tillåtna). Generellt sett kan check elimineras på tre sätt:

  1. fånga en pjäs som är under attack av kungen (omöjligt om två pjäser kontrollerar samtidigt);
  2. skydda dig från checken med din egen pjäs (omöjligt om riddaren checkar eller två pjäser checkar samtidigt);
  3. flytta kungen till ett obesegrat fält.

Det finns också ett koncept "Den evige shahen" . Detta är en situation där en av spelarna förklarar check till motståndarens kung. Efter att ha lämnat check deklarerar motståndaren omedelbart check igen, sekvensen av drag och kontroller fortsätter, och vid något tillfälle börjar positionerna upprepas, och spelaren som befinner sig i schack kan inte undvika detta.

Matta - spelarens kung är i schack och spelaren har inte ett enda drag för att eliminera denna check.

Klappa – en situation där en spelare, under sin tur att flytta, inte har möjlighet att göra ett enda drag enligt reglerna, men spelarens kung är inte i schack.

Matta
Klappa
"Den evige shahen"

* efter flytten 1.Qc8+ Vit reducerar spelet till oavgjort.

Spelsammanfattning

Ett parti schack slutar med vinst för en av sidorna eller oavgjort.

Vinnande registreras i följande fall:

  • Schackmatt. Spelaren som schackmatt motståndarens kung vinner.
  • En av spelarna gav upp. En spelare som bestämmer sig för att ytterligare motstånd är meningslöst kan ge upp när som helst. Hans motståndare utses till vinnare. Att förlänga ett klart förlorat spel anses vara ett tecken på respektlöshet mot motståndaren.
  • En av spelarna fick ont ​​om tid.
  • Teknisk seger - tilldelas en spelare i en officiell turnering om hans motståndare inte dök upp till spelet inom den tid som anges av turneringsreglerna, eller avbröt spelet (startade spelet, men vägrade att fortsätta det), eller i händelse av ett grovt brott mot turneringsreglerna eller olydnad mot domaren.
Dra registreras i följande fall:
  • Spelarna gick med på oavgjort, det vill säga en av spelarna föreslog under sitt drag oavgjort, den andra accepterade det.
  • Ingen sida har det minsta antal pjäser som krävs för schackmatt.
  • Upprepa samma position tre gånger (inte nödvändigtvis för tre drag i rad).
  • Båda sidor gjorde de senaste 50 dragen utan att fånga eller flytta en bonde.

Elo-betyg

Elo betygssystem- en metod för att beräkna den relativa styrkan för spelare i spel som involverar två personer. Detta betygssystem har utvecklats av den amerikanske (ungerskfödde) fysikprofessorn Arpad Elo. Elo-betygssystemet delar in schackspelare i nio klasser: den högsta klassen börjar med betyget 2600, den lägsta klassen motsvarar betyget 1200 och lägre.

  • Schack anses vara en sport i 124 länder.
  • Ryssen Vladimir Kramnik fick en förverkande vid VM 2006 för att han påstods gå på toaletten för ofta under matchen.
  • En rysk man förblir en rysk man, även om han är schackspelare och bor i Frankrike - vid en turnering i Kolkata (september 2009) kom den franske stormästaren av ryskt ursprung Vladislav Tkachev till ett parti dymina full och somnade på elfte draget.
  • Det maximala Elo-betyget bland schackspelare tillhör Garry Kimovich Kasparov - 2851. Han anses vara en av de starkaste schackspelarna genom tiderna.
  • Det starkaste datorprogrammet är Rybka. Programmet stöder upp till 2048 kärnor!!! Hon spelade mer än 1000 officiella matcher och led inte ett enda nederlag. Hittills överstiger betyget för den starkaste av de testade versionerna av Rybka, enligt Elo-betyget, 3300 poäng.

God dag, kära vän!

Schackspelare är uppfinningsrika människor. Efter att de kommit på tidskontroll började även denna kontroll vara hemligstämplad. Snabbschack är ett av spelformaten med speciell tidskontroll.

Vilket format är detta?

Rapid är ett utländskt ord och betyder i översättning snabbt, snabbt. Jag tror att innebörden är tydlig: mindre tid ges för spelet än med klassisk kontroll.

Rapid är ett format för schackspelet, när tid för att tänka ges till varje spelare inom följande gränser: mer än tio minuter och mindre än en timme.

Använder matematisk symbolik > 10 minuter och< 60 минут . Det vill säga strikt mer och mindre. Slät 10 minuter eller mindre anses redan vara en blixt. En timme eller mer – klassisk kontroll.

Även om sådana kontroller ( 10 Och 60 ) är sällsynta, både i blitz och klassiker - låt oss hylla punktligheten.

Snabb kontroll upprättas i två versioner, fundamentalt olika varandra :

  1. Strax innan spelets slut . Till exempel: 15 minuter till slutet av spelet. Om spelet inte är klart och spelarens tid är ute, förlorar han. Utom i de fall som anges i de allmänna reglerna. Till exempel: schackmatt på tavlan, omöjlighet att slå matt (till exempel biskop och kung mot kung)
  2. Med extra tid för varje drag (kontroll). För varje drag som görs vinner spelaren några sekunder. Detta görs automatiskt, schackklockan har detta alternativ.

Det vill säga en situation är möjlig när, under kontroll 15 + 10 någon gång kan spelaren ha mer än 15 minuter.

Den vanligaste tidskontrollen i snabb takt 15 minuter per spel med ett tillägg på 10 sekunder för varje gjord drag. Allvarliga snabbturneringar hålls vanligtvis med just sådan kontroll. Framför allt det senaste världsmästerskapet i snabb takt.


Funktioner i applikationen

Rapid kan användas i följande alternativ:

  1. Som den huvudsakliga tidskontrollen för turneringen. Det vill säga att det hålls snabba turneringar. Inklusive världsmästerskap.
  2. Som ett extra format för tie breaks. Det vill säga att huvudkontrollen av turneringen är klassisk, men om det i en match t.ex. 4 spel - oavgjort 2:2 , i detta fall spelas två snabbspel.

Regler

Snabbspel spelas i enlighet med FIDEs allmänna regler. Det finns inga grundläggande skillnader med "klassikerna", men det finns några ändringar och tillägg. De introducerades baserat på funktionerna i spelet med förkortade kontroller.

  • Att spela in drag är valfritt
  • Om en spelare märker att pjäserna är felaktigt placerade eller tiden är felaktigt inställd, kontaktar han domaren innan kl. 3 det drag som gjorts, inklusive
  • I händelse av att mer än 3 drag, spelet fortsätter med de ursprungliga inställningarna, inga ändringar görs.
  • Domarna försöker störa spelet så lite som möjligt. Till exempel regeln " tryck-gå» genomförs av domaren endast, om spelaren kontaktade. Om det inte finns någon överklagan eller lösning av situationen mellan spelarna (oftast händer detta), ingriper inte domaren.
  • Den försenade tiden registreras av domaren endast efter spelarens ansökan. Om det inte finns något överklagande kan spelet fortsätta.

Detta händer, om än inte ofta. Vanligtvis går det till så här: motståndaren till spelaren som har överskridit sin tid uppmärksammar honom (spelarens, inte domarens) och matchen avslutas. Tvister uppstår ytterst sällan.

  • Om ett olagligt drag görs, ingriper domaren endast när spelaren förklarar. Om det inte finns något samtal fortsätter spelet. Spelarens begäran accepteras innan han gjorde ett motdrag och ändrade klockan . I det här fallet "rullar positionen tillbaka" och schackspelaren gör ett drag enligt "take-move"-regeln. Det vill säga en pjäs som gjorde ett omöjligt drag.

Viktig: Innan turneringen börjar, ta reda på om det finns sanktioner vid ett olagligt drag. Snabbt föreskrivs inte sanktioner i form av att en förlust räknas för ett olagligt drag i reglerna. Detta händer bara i blixt.


Dock, Det skulle inte skada att förtydliga i alla fall . Jag känner till fall där nederlag i barntävlingar räknades som ett omöjligt drag.

Hur man korrekt registrerar tidsfördröjningar

Jag uppmärksammar detta separat, eftersom räkningen i tidspress inte är ens sekunder, utan bråkdelar av en sekund. Fel handlingar kan kosta en schackspelare resultatet av spelet.

När du märker att din motståndare är försenad måste du:

  1. Stäng av klockan omedelbart . Utan misslyckande. Annars kan du också få ont om tid om din motståndare redan har ändrat tiden till din.
  2. Dra din motståndares uppmärksamhet på hans tidsfördröjning genom att säga: "Tid". Eller bara en gest. Vanligtvis räcker detta, det finns ingen anledning att kontakta domaren.

Jag skulle vilja säga följande: i spel av starka schackspelare är konflikter ett extremt sällsynt fenomen . De känner till reglerna, respekterar varandra och nästan alla situationer löses som standard.

Mästare

Världsmästerskapen hålls i rask takt.

Tvåfaldig världsmästare i snabb fart - Magnus Carlsen.

Vid olika tidpunkter var vinnarna av mästerskapen Kasparov, Kamsky, Aronian, Anand, Mamedyarov, Karjakin .

Vann vid det senaste mästerskapet i Qatar Vasilij Ivanchuk.


Hans parti är emot Perez Ponsa:

Det är Vasily Mikhailovich som är den nuvarande mästaren.

Det rättvisa könet har sin egen mästare - Anna Muzychuk.

Hennes parti är emot Alina Kashlinskaya :

Hur spelar man snabbt?

Låt mig kort notera några punkter

  • Spelets taktik under kontroll utan att lägga till tid och med att lägga till tid är väsentligt olika.

Till exempel: i en akut position har motståndaren bara några sekunder. Du har ett val: gå till ett förlorat slutspel eller spela för två resultat, vem parar sig först.


När du kontrollerar till slutet av spelet Det första alternativet är att föredra - slutspelsövergång. Motståndaren har helt enkelt fysiskt inte tid att flytta dam och schackmatt. Denna taktik kallas "klippa flaggan". Det kan anses vara villkorligt korrekt, men helt acceptabelt.

När den styrs med extra tid att gå in i ett förlorande slutspel där din motståndare har en enkel plan att vinna är oklokt. Sekunder kommer att läggas till vart och ett av hans drag, och han kommer att göra dem snabbt. Som ett resultat kommer han att lyckas med allt.

  • I formatet att spela fram till slutet av spelet är det viktigt att ha en reserv av tid 3-5 minuter. Vid den "hängande flaggan" kommer du helt enkelt inte att ha tid att inse din svårvunna fördel.
  • En annan viktig princip kan formuleras på följande sätt: Det är bättre att göra ett par "starka" drag än att ett drag är starkt och det andra är mycket dåligt . För att framgångsrikt spela snabbschack räcker det ibland att bara göra 30 bra drag och inte tappa något. Motståndaren kommer att hitta en möjlighet att själv göra ett misstag.

Sammanfattningsvis: Den nuvarande trenden är att snabbschack sakta men säkert ersätter klassiker. Rapid är ett mer spektakulärt format, och detta lockar både sponsorer och åskådare mer.

Livsrytmen accelererar och schacket ligger inte kvar vid sidan av. Det betyder att vi drar slutsatser och lär oss spela snabbt.

Tack för ditt intresse för artikeln.

Om du tyckte att det var användbart, vänligen gör följande:

  • Dela med dina vänner genom att klicka på knapparna för sociala medier.
  • Skriv en kommentar (längst ner på sidan)
  • Prenumerera på blogguppdateringar (formulär under knapparna för sociala medier) och få artiklar i din e-post.

Schackspelarnas språk är fantastiskt, kraftfullt och underbart! Den här förklarande ordboken hjälper den som inte har aning att förstå innebörden av specifika schackuttryck.

A Advance (avancerat schack) - schack där människor får använda hjälp av datorer. Från engelska Advanced schack. Armageddon är ett avgörande blixtspel där svart får en minut mindre och oavgjort är till deras fördel. En anfallare är en schackspelare som spelar i en skarp anfallsstil. B Bagel (bagel) nederlag, noll i turneringstabellen. Belopolnik är en vitrutad biskop. White Flower är en spelare som spelar starkt med vita pjäser och märkbart svagare med svarta pjäser. En galen pjäs är en pjäs som offras upprepade gånger för att skapa ett dödläge på brädet. Ett exempel på ett torn som blir galet i en sketch. Mikhail Kroytor, 2007

Draw Det första draget är uppenbart. 1.Rxc2 f2! Efter 1...Re1+ 2.Kh2 R1e2 3.Kg3 fxg2 4.R2c6+ Ka5 5.Rc1= är uppgiften klar. 2.Rxf2 g3 3.Rf1 Rh5+ 4.Kg1 Reh6 5.Rf6+! Tornoffret skjuter inte bara upp schackmatt, utan förbereder också ett dödläge "hus" för kungen! 5...Rxf6.6.Ra8+ Kb7. Det är tydligt att varken 6...Kb5 7.Ra5+ är tillåtet; varken 6...Kb6 7.Ra6+. 7.Ra7+ Kb8 8.Rb7+ Kc8 9.Rc7+ Kd8 10.Rd7+ Ke8 11.Re7+. "Crazy" torn - evig kontroll, oavgjort!

Bomben är en debutnyhet (utveckling) med enorm kraft, som förändrar bedömningen av en känd variant

Bullitt (eller bullet) är ett spel med ultrakort tidskontroll, från en minut per match eller mindre. Det praktiseras främst på Internetservrar. Från engelska bullet - "bullet". Snabbschack (snabbschack) är ett spel med tidskontroll från 15 till 30 minuter per parti. I Gaffelattack på två (eller tre) pjäser i ett drag. Den sällsynta typen av gaffel hittades i nästa spel. Botvinnik - Smyslov World Championship Match (m/12), Moskva 1954 (M. Botvinnik)

33...Nf2+ 34.Kg2 Qf6 35.Qxf6 Rxf6 36.Kxf2 Rxf5+ 37.Bf3 Rf4 38.Rg4. De svarta gav upp. 1-0

Hängande bönder - Vita bönder på c4 och d4 (eller svarta på c5 och d5) i avsaknad av stödjande bönder på "b" och "e" filerna

Att vinna med en wicket betyder att slå säkert. G En naken kung är en oskyddad kung. En kista (även hopplös, en kruka, en kanna, en pipa, en låda) är en dålig, hopplös position. D Free run - en attack utan offer eller en bekväm position utan risk. Barnslig kompis - 1.e4 e5 2.Bc4 Nc6 3. Qh5 (eller 3.Qf3 och 4.Qxf7#) Nf6 4.Qxf7# - kompis. Variationer är möjliga. Simma till slutet - spela medvetet för oavgjort i alla återstående partier av turneringen, ha en bra tillgång på poäng - för att inte tappa fågeln från dina händer. Draken är en variant av det sicilianska försvaret, där arrangemanget av de svarta bönderna liknar monstret med samma namn: 1.e4 c5 2.Nf3 d6 3.d4 cxd4 4. Nxd4 Nf6 5.Nc3 g6!

Och sedan 6...Bg7. Uppfinnare av namnet F.I. Duz-Khotimirsky ansåg att de svarta böndernas position från d6 till h7 påminde om arrangemanget av stjärnor i stjärnbilden Draco.

Ett hål är ett svagt fält. Lång kastning - förutom sin allmänt accepterade betydelse, har en annan betydelse: tre nederlag i rad. Härstammar från beteckningen 0-0-0. Ved (ved) är svaga bönder. Dum kompis - 1.g4 e5 2.f3 Qh4# - kompis. Detta är den kortaste möjliga schackmatt i ett schackspel. Yo Hedgehog är en bondestruktur som förekommer i många öppningar, där bönderna står på sjätte (tredje) rangen. Z Staketet är en pantkedja.

Efter 38.h5 i matchen Belov,V - Nguyen,N (Aeroflot Open 2007 Moskva) noterades oavgjort. Det finns inget sätt att de svarta bitarna kan klättra över staketet.

Spärren är det tematiska offer för lockelse, vilket skapar förutsättningen för det inaktuella svordomen. Att stänga (begrava) en variant är att motbevisa öppningsvariationen, som tidigare ansågs korrekt. Att somna innebär att man tänker länge. Ringning är prat under en blixt. En blunder är en blunder som resulterar i förlust av en pjäs eller bonde. Petrosyan - Bronstein Candidates Tournament, 1956 36. Ng5?? "Detta drag behöver inga kommentarer. Det komedi med blunderet är att White lämnade drottningen under attacken av fiendens enda stridsfärdiga pjäs” (Petrosyan). 36Nxd6, och White, naturligtvis, avgick. OCH Ett spel för 2 resultat är en situation där en stabil fördel för en av parterna praktiskt taget eliminerar möjligheten till förlust. Ett spel för 3 resultat är en akut situation där det är extremt svårt att förutsäga resultatet av spelet och allt är möjligt... Spela med händerna - spela automatiskt, utan att tänka, gör drag som antyder sig själva. Spela från synhåll - spela en obekant öppningsformation, utan hemmaförberedelser. En isolator är en isolerad bonde. Spanska sjukan är en spansk fest. Uppstår efter dragen 1.e4 e5 2.Nf3 Nc6 3.Bb5

Att förstöra frisyren är att förstöra soliditeten i bondeformationen. Italiensk - italiensk fest. Uppstår efter dragen 1.e4 e5 2.Nf3 Nc6 3.Bc4 Bc5. TILL Att spela är att spela absolut vilken position som helst för att vinna.

Pitching är en egenskap, skillnaden mellan ett torn och en mindre pjäs. Kinesiskt drag - stoppa spelet genom att sopa bort pjäserna från spelplanen med en svepande rörelse av handen. Kunden är en bekväm partner som lyckas vinna alltid och överallt. Skördetröskan är en spektakulär kombination. Combinator (bra k.), combiner - en spelare som vet hur man kombinerar vackert vid brädet. Konoval, Konovalenko (Budennovets) är en spelare som skickligt driver riddare.

Cooperative - 1. En genre av schackkomposition där båda sidor, vit och svart, samarbetar för att säkerställa att en av dem är schackmatt så snabbt som möjligt. 2. En humoristisk beteckning för ett svagt spel som hjälper motståndaren att vinna "out of the blue". Kort kastning - förutom den allmänt accepterade betydelsen, har en annan betydelse: två nederlag i rad. Härstammar från beteckningen 0-0. Kontra - motspel, motinitiativ. Kasparovs riddare är den svarta riddaren på d3. (Se match 16 i matchen Karpov - Kasparov, Moskva, 1985) Tarraschs häst- en riddare på kanten av brädet. kung Steinitz- aktiv kung i mellanspelet. Round robin är en turnering som använder ett round robin-system, vilket ger ett litet och vanligtvis jämnt antal deltagare. De måste alla spela med varandra - i en eller två omgångar. Ytterst sällan - vid fyra. L Ladeinik- tornslut. Häst (eller racer, sto)- häst. Det vill säga en schackpjäs! M Lite kvalitet- biskopens fördel framför riddaren Material- pjäser och bönder. Samt deras summa, ibland uttryckt i bondekvivalenter. Mateshnik(matets, kompositör Matetsky) - matt!

Matilda, Matilda Petrovna- en vacker oväntad kompis. Schackmatt- en schackspelare som älskar eller vet hur man spelar schackmatt. Kvarn en kombination med en sekventiell växling av checkar och avslöjade checkar, när motståndaren bara tvingas flytta kungen från en ruta till den andra och tillbaka. N Tak- träffa. Vålda ställningen- spela i strid med positionens krav. Spela till exempel för att vinna där du behöver försvara och kämpa för oavgjort. Lämna inte öppningen- få en dålig position direkt i öppningen. Rita i fickan- Möjligheten att spela (inklusive för vinst) utan risk, med garanti för oavgjort vid behov. HANDLA OM Skyla över- gör ett drag som inte är vad du tänkt dig. Gluttony Row- den sjunde (andra) rangen, som fiendens torn invaderar och börjar sluka bönder. Kratta vaggan- en handling i alla avseenden motsatsen till deras fördelning. Spud (bonde eller svaghet)- metodiskt, gradvis attackera, omringa och förstöra. Stek eller ånga- slå. Vinn övertygande! Förgiftad bonde (eller bit)- en tydligt oskyddad stridsenhet, vars tillfångatagande leder till fruktansvärda konsekvenser. P Första linjen- det bästa alternativet för att spela för båda sidor, som erbjuds av ett eller annat schackprogram. Pantsätta- pantslut. Plastuns- Bönder "kryper" in i damer på olika flanker samtidigt Plus en (två osv.) eller "+1" ("+2" osv.)- spelarens nuvarande resultat i turneringen, vilket betyder skillnaden mellan antalet segrar och förluster. Till exempel är 6 av 10 plus två ("+2"). Och 3,5 av 10 är minus tre ("-3"). Följaktligen betyder att vara i svart (eller att vara i svart) att ha en positiv balans mellan segrar och nederlag. Att vara i rött (eller att vara i rött) är negativt. Nackdelen kan vara djupgående. Och pluset är stort. Tight drag- ett drag med en ökad säkerhetsmarginal, vilket förbättrar det ömsesidiga skyddet för pjäserna. Vrid (eller förvirra) positionen- komplicera spelet med ett icke-uppenbart och kanske till och med dåligt drag. Det genomförs i blitz eller i ett seriöst spel under tidspress från motståndaren. En halv rubel- 50 % av möjliga poäng. Till exempel 3,5 poäng på 7 omgångar. Höj draget(idé) - att hitta en icke-uppenbar, icke-trivial lösning i en position. Utgör- position. simma- bli förvirrad, tappa tråden i spelet. Begravningsalternativ- motbevisa den öppningsvariation som används i praktiken och anses vara korrekt. Ta analysen till en kategorisk bedömning till förmån för en av parterna. Det händer att alternativet senare kan återupplivas. Fånga din motståndare i öppningen- uppnå en betydande fördel i det inledande skedet av spelet. Svikta(bit, bonde) - hitta dig själv utan skydd. Intervall- ett mellandrag - ett oväntat införande i en variant som från början verkade påtvingad. Skurk- passerade bonde. R Träslöjd- analys på en tavla med figurer, utan att använda dator. Fördelning av lyuli- vinna med speciell cynism. Flerfärgad- position med olikfärgade biskopar. Till exempel med en ljus fyrkantig biskop för vit och en mörk fyrkant för svart. Det finns inga andra biskopar i tjänsten. Schema(draw) - Gör en kort, snabb ritning. Oftast sker i sådana fall en överenskommelse om oavgjort redan före matchen. smula ner förlora en bra position på några få drag. Röntgen- effekten av långvarig påverkan av en pjäs med lång räckvidd, från vilken motståndarens pjäser inte på ett tillförlitligt sätt kan gömma sig. Till exempel, i konstruktionen "vit biskop på g2, svart riddare på c6, dam på b7, kung på a8", känner den svarte kungen röntgeneffekten av den vita biskopen. Hacka flaggan- spela enbart med målet att tvinga motståndaren att få ont om tid. Fisk- rita. Fisk- en av de starkaste analytiska modulerna (schackprogram). MED Självgående vapen- bundna och långt framskridna bönder som motståndaren inte kan stoppa. Skörd- Implementering av positionell fördel: en serie drag som ett resultat av vilka den anfallande sidan uppnår en betydande materiell fördel. sicilianska- Sicilianskt försvar. Kasta av sig(pant, etc.) - donera eller returnera material. slavisk- Slaviskt försvar. Elefanter från Horwitz(Horwitz Bishops) - två biskopar som står sida vid sida och skjuter genom diagonalens öppning. Används i väst. "En turkmensk tränare sa till mig att deras gamla människor kallar två biskopar som står bredvid varandra för andra drottningen" (Ivanych). Gufelds elefant- svart biskop g7 i gumman. Fischers biskop- en aktiv ljuskvadratbiskop i spansk eller siciliansk stil. Sitta av- frälsning i en svår position. Legering- medveten förlust av spelet. gammal dam- King's Indian Defense. Kolumn- en allvarlig fördel. Från +/- eller -/+. Dessa är uppskattningar som tagits i bruk av den jugoslaviska "Informatorn". Uttalas som "plus-minus i en kolumn" (om vit har en fördel) och "minus-plus i en kolumn" (i svart). Stå(eller stå stilla) - gör inte aktiva åtgärder, gör avvaktande drag. Linje- avgörande fördel. Från +- eller -+. Dessa är uppskattningar som tagits i bruk av den jugoslaviska "Informatorn". Uttalas som "plus-minus på en linje" (om vit har en fördel) och "minus-plus på en linje" (i svart). Slå- spela blitz. Spela även i ett seriöst spel när din motståndare har problem med tiden, rör dig snabbt och ställ om klockan abrupt. T Triangel- en cirkulär manöver över tre celler, med vilken du kan överföra draget till din motståndare. Toptalka, trampalovo (samma som överraskningsdans)- upprepa en position om och om igen. Tura(balja, torn) - torn. Turister- 1. Amatörer som fick i XIX - tidigt. XX århundraden handikapp lika med torn (runda); 2. VM-deltagare som inte gör anspråk på en titel eller ett högt resultat. Termen myntades av Garry Kasparov 1999 under FIDE Knockout World Championship i Las Vegas. Peta- pantslag. U Counterupit- slå, besegra. F Fäst en elefant- utveckla den vita biskopen på b2 eller g2. Eller svart, respektive, på b7 eller g7. Fan, strunt i det- schackfigur. Fast and Furious- påtvingat, det vill säga påtvingat alternativ. Fönster ett bondedrag som syftar till att skydda kungen från potentiella schackmatthot längs den sista rangen. X Svans- outsiders i turneringen. Senaste tavlor i lagtävling. C Cement- tillförlitligt skyddad. Tsug, tsutsik- zugzwang: en situation där varje rörelse leder till en försämrad position. Det kan vara ömsesidigt. Zugzwang exempel: Novikov - Yakovenko Aeroflot Open 2007 Moskva, 2007 Svart drag: "=". Till exempel, 80Rf8 81.Rf4+! Rxf4 - dödläge. Vits drag: "-+". Det vill säga 1.Rg7 (1.Rc4 g2+) 80...Rf8 osv. H Chernopolnik- mörkrutad biskop. Fyra hästar, quadriga, cuadrilla- debut av fyra riddare. Uppstår efter dragen 1.e4 e5 2.Nf3 Nc6 3.Nc3 Nf6.

Sh Bricka- en bonde eller en extra bonde. Svenskar eller svenskt schack- ett par-på-par-spel, när pjäserna som äts från motståndaren överförs till partnern, som har rätt att istället för ett drag placera en pjäs på ett godtyckligt fält. schweiziska- en turnering enligt det schweiziska systemet, som ger ett godtyckligt stort antal deltagare och lottning före varje omgång. Dess huvudprincip är att spelare med samma antal poäng ska spela sinsemellan. Schwindel- kort kombinationsslag. Från tyska Schwindel (yrsel). Slag- spela meningslöst och snabbt. Och som regel - svagt. Spieler- från tysken Spieler, en spelare, en ihärdig utövare som förlitar sig på små fällor och utnyttjar sin motståndares misstag. Byxor- en situation där två passerade bönder rusar till drottningen, och fiendens biskop inte kan fördröja dem och agerar längs samma diagonal.

ufff...