Jackal bordsskiva. Brädspel "Jackal". Med några få ord, all mekanik i Jackal-spelet och dess betydelse

Brädspel "Jackal"– en originell strategi med unik mekanik och enkla regler. Deltagarna måste gå på jakt efter guld! Stjäl mer guld från ön än alla andra för att bli en skoningslös pirat! Spelet kommer alltid att variera, eftersom fältets celler är placerade i en gratis ordning, och det finns ingen kub alls, vilket minskar slumpfaktorn genom hela spelet. Rekommenderad ålder för spelare är 6+, och spelet varar från en timme eller mer, beroende på strategi.

Svårighetsgrad: genomsnitt

Antal spelare: 2-5

Utvecklar färdigheter: intelligens, strategi, kombinativitet

Vilka äventyr finns i den här lådan?

"Schakal. Treasure Island" innehåller följande komponenter:

  • plattor som utgör en ö – 117 st.;
  • fartyg som transporterar pirater - 4 st.;
  • träspån för fyra lag - 12 stycken, 3 pirater för varje deltagare;
  • mynt för att markera skatter – 37 st.;
  • en broschyr med spelets regler med svar på vanliga frågor.

Kapten Jackal har begravt flera skattkistor!

Yo-ho-ho, vänsterstyrd! Deltagare i Jackal-spelet kommer att behöva åka till en okänd ö full av guld, utforska djungeln, träffa blodtörstiga kannibaler, skjuta från en kanon och övervinna många andra äventyr. I setet kommer spelarna att hitta fyrkantiga brickor som utgör en liten men farlig ö.

Vad ska du göra, kapten?

Ön möter fartyg (2-4, beroende på antalet deltagare) på motsatta sidor om varandra, som är fyllda med pirater av spelaren själv och hans rivaler. Det finns tre sjörånare i dem. Jackalmedlemmen släpper av dem på land. Naturligtvis, i början av spelet utforskas inte ön, vilket är vad spelarna behöver göra. När spelaren flyttar till cellerna vänder spelaren på dem och undersöker innehållet. På så sätt kan du möta ett spännande äventyr och en lika efterlängtad skatt. Uppgiften i kortspelet "Jackal" är att hitta skatterna som kapten Jackal gömde och ta tillbaka guldet till sitt skepp.

Hur ser ön ut?

Den består av utlagda fyrkantiga plattor, vända nedåt och inramade med vatten. Var och en av plattorna är "ansvariga" för typen av terräng och föremål. Gradvis kommer spelare att vända på buren och slutföra de uppgifter som föreskrivs i dem. Så de utforskar nya länder, hittar skatter och möter faror.

Betydelsen av fältcellerna


Brädebrädorna i Jackal är fulla av äventyr. Följande rutor finns:

  • tomma celler;
  • pilar med en eller flera riktningar – i händelse av ett tvetydigt val väljer spelaren riktningen för piratens fortsatta rörelse;
  • med bilden av hästar - flytta din hjälte med bokstaven "G", som schack. När flytten är gjord, öppna den outforskade delen av ön endast där piraten stannade efter flytten.
  • med fat är ett lyckofält för rånaren, han flyttar inte nästa tur, men spelaren får styra resten av sina pirater från sitt skepp vid denna tidpunkt.

Det legendariska piratspelet, en av de mest kända strategierna i vårt land. Skapad vid Moscow State University på 70-talet, är den fylld av piratromantikens anda, perfekt för familjespel och vänskapsspel, och utvecklar perfekt logik och systemtänkande. Om du gillar att leta efter skatter, slåss mot pirater, träffa krokodiler, titta in i en kanon och bära guld till ett skepp, så är det här brädspelet för dig.

Yo-ho-ho och en flaska rom!

I början av spelet tar du emot en trupp med lyckoherrar och landar på en öde ö. Spelplanen är en uppsättning terrängrutor som läggs ut slumpmässigt med framsidan nedåt. Detta är en av charmen med "Jackal" - varje efterföljande spel äger rum på en ny spelplan. Under spelets gång flyttar du dina pirater runt på spelplanen, öppnar kartan och utför åtgärder beroende på områdets egenskaper. Ditt mål är att hitta guldmynt och ta dem till skeppet och ta mynt från dina motståndare.

På marken kommer du att möta:

Plattor som hindrar rörelse: träsk, öknar och berg. Det krävs flera drag för att övervinna dem;

Plattor som påskyndar rörelsen. Det här är brickor med glaciärer, ballonger och till och med ett flygplan, som låter dig hoppa över flera celler samtidigt;

Riktningsplattor. Väl på en av dessa brickor kommer din pirat att tvingas röra sig endast i den angivna riktningen;

En bricka med en flaska rom kommer att få piraten att missa en sväng;

Piraten dör i ogrens lya. Han kan återuppstå i en fästning med en aborigin.

För att ta guld från din motståndares pirat, flytta helt enkelt din pirat till lämplig ruta. Den rånade piraten återvänder till sitt skepp.

Målet med spelet är att hitta och dra så många guldmynt på skeppet som möjligt. Den som tog med flest mynt till sitt skepp vann.

Jackal är ett brädspel för 2-4 spelare som är bra för alla åldrar. Spelets regler är ganska enkla och spännande, så de kommer att vara förståeliga och intressanta för barn. Samtidigt är spelet väldigt roligt och vuxna gillar det. Allt detta gör brädspelet "Jackal" till ett bra val för att spela med hela familjen eller med vänner.

Utrustning:

  • 117 spelfältsmarker;
  • 4 fartyg;
  • 12 träspån;
  • 37 plastmynt;
  • spelets regler.
  • Video för brädspelet Jackal

  • Recensioner för brädspelet Jackal

    Roman

    Är allt komplett och korten är på ryska?

    Svar: Ja

    Catherine

    Bra spel!!! Vi leker mest tillsammans med min 7-årige son, tiden går fort! Jag rekommenderar det för en familjekväll eller för trevliga sammankomster!

    Svar: Se till att kolla in Carcassonne-spelserien. Vi är säkra på att du kommer att gilla det väldigt mycket! Det är intressant att spela det både ensam och i ett sällskap.

  • Introduktion

    Brädspelet "Jackal" har intressant och icke-standard mekanik, tack vare vilken en mängd olika scenarier är möjliga. Det här spelet ser kanske lite ut som schack. Det här spelet skiljer sig dock från schack genom att huvudrollen i det inte spelas av egenskaperna hos enskilda pjäser, utan av olika celler på spelfältet. Det finns också betydligt mer intressanta spelmöjligheter här jämfört med schack, av denna anledning kan du spela Jackal med olika taktiker, och därigenom förbättra din "pirat"-upplevelse med varje nytt spel.

    Denna typ av spel främjar aktivt utvecklingen av rumsligt och strategiskt tänkande.

    Om spelet

    Spelet "Jackal" är för närvarande en av de mest kända brädstrategierna som skapats i Ryska federationen. Det skapades i mitten av sjuttiotalet av studenter vid Moskvas statliga universitet. Brädspelet "Jackal" är fyllt av piratromantik; hela familjen kan spela det; det utvecklar perfekt logiskt tänkande och förmågan att tänka systematiskt. Om du är intresserad av att leta efter skatter, slåss mot onda pirater, möta krokodiler, titta in i en kanon och ständigt bära massor av guld till ditt eget skepp, så kommer du verkligen att gilla den här typen av brädspel. Särskilt presentutgåvan "Jackal Lux".

    Syftet med spelet

    Målet med spelet "Jackal" är extremt enkelt och är att hitta och sedan dra till dina skepp det största antalet guldmynt som är gömda i djupet av ön. En medlem i ditt team, Friday, hjälper aktivt till med detta. En annan spelkaraktär - en missionär - vet inte hur man bär guld. Den spelare från laget som tar med det största antalet mynt till sitt eget skepp utses till vinnare, som fångade kapten Jackal.

    Antal spelare

    De kan spela ett brädspel som heter Jackal from två till fyra personer.

    Vem är det här spelet till för?

    Den här typen av brädspel är lika passande för människor i absolut alla åldrar. Men det kommer naturligtvis att vara mest intressant för människor som har en äventyrlig strimma, såväl som en romantisk natur.

    Förpackning och design

    Designen av både grundversionen av Jackal och dess tillägg är mycket imponerande och lockar uppmärksamhet. Den enklaste designen är för basversionen, den mest färgstarka och frestande är förstås för "Lux"-versionen, som innehåller underbara miniatyrer av spelkaraktärer. Alla versioner och tillägg har detaljerade och färgglatt utformade regler för att spela brädspelet Jackal.

    Lite historisk bakgrund

    Piratkopiering

    Piratkopiering syftar vanligtvis på olagligt beslag, rån eller förlisning av fartyg som begås på öppet hav, även om flodpirater också är kända. För närvarande föreskrivs straffrättsligt ansvar för att begå dessa handlingar av lagstiftningen i absolut alla länder i världen.

    I den moderna perioden pressas befolkningen i kustregionerna i vissa länder till piratkopiering av låga löner, svåra levnadsförhållanden och, naturligtvis, girighet, eftersom denna verksamhet ger en möjlighet att få en stor summa pengar på en gång. Piraterna är kända för sin list. Det finns alltså många fall där pirater, försatt i en hopplös situation och kände faran för sina egna liv, låtsades att de ångrade sig och blev laglydiga medborgare. Så fort hotet försvann återgick piraterna till sitt smutsiga arbete.

    Pirat livsstil

    Under piratkopieringens guldålder (1600-1700-talen), när handlingen, enligt spelets handling, utspelar sig, var pirater en allvarlig kraft. Piratsamhällen var vanligtvis indelade i besättningar. Piratbesättningen leddes av en kapten, som vanligtvis var en mycket grym och farlig person, som på många sätt tvingades, eftersom det helt enkelt var omöjligt att upprätthålla ordningen på fartyget med milda metoder.

    Alla pirater höll sig till ett slags hederskodex. Invigningen i en pirat åtföljdes av en ed med en snittar i handen. Piratbesättningens disciplin var dock mycket relativ, och när som helst kunde besättningen starta ett myteri och störta deras kapten. I själva verket, trots sin romantiska aura, har pirater alltid förblivit vanliga sjörövare, förenade enbart av vinsttörsten.

    I spelet kan dessa odisciplinerade rånare utföra olika handlingar. Till exempel kan pirater simma, men det kan inte göras om piraten har guld. Om en pirat faller i vattnet med ett mynt, kommer den att drunkna. Detta är en av de viktigaste sakerna att veta om piraters förmågor.

    Treasure Island

    Skattön där händelserna utspelar sig ligger i Karibiska havet. Enligt spellegenden begravde chefen för hela piratsamfundet, kapten Jackal, som var känd för sitt grymma humör även för en pirat, samt list och fyndighet, sin illa anskaffade rikedom på en av de obebodda öarna, och slet kartan med koordinater i många bitar och distribuerade den till medlemmar av hans besättning.

    Kanske är allt detta bara en legend, på grund av det faktum att inte en enda levande själ som åkte till denna ö för att leta efter skatter enligt kapten Jackals karta återvände till den förbannade platsen i god behag. Om du fortfarande inte tror på detta har du en unik möjlighet att prova och se det utifrån din egen erfarenhet.

    Filibusters

    På Karibiska havets stränder och vid Central- och Sydamerikas kuster kallades pirater också filibusters. De utförde sin kriminella verksamhet inte bara till sjöss utan även på land. Dessa pirater genomförde sina planer enbart på egen risk och risk och föraktade inte ens ett litet byte. Filibusterna var mestadels européer, oftast fransmän, britter, portugiser och holländare. De fredlösa i Karibien var organiserade i välorganiserade samhällen, som fick smeknamnet "kustens brödraskap".

    Conquistadorer

    Conquistadorer var spanska hidalgos (högt uppsatta aristokrater) eller helt enkelt caballeros (adelsmän) som åkte till den nya världen i jakt på framgång. Bland dem fanns ett stort antal äventyrare av alla slag, vars viktigaste mål var att beslagta och skamlöst plundring av nya länder. Långt från Europa var spanjorerna och andra européer inte underkastade sina monarker och kyrkan och ansåg det inte nödvändigt att hålla tillbaka sina basala instinkter. Den största fördelen med conquistadorerna var närvaron av kraftfulla skjutvapen för dessa tider (mycket sällsynt bland andra pirater).

    Spelsammansättning

    Grundversionen av spelet som heter "Jackal. Treasure Island" innehåller följande huvudelement:

    En spelplan med 117 kvadratiska celler
    Ram. Bestående av åtta delar som är placerade runt spelplanen.
    · Skepp - fyra celler som har en kvadratisk form med skepp markerade på dem.

    · Sjömän - pirater av rött, gult, svart och vitt (3 sjömän per önskad färg).

    · Civila - tecken av blå, grön och brun färg (3 civila per given färg);

    · Mynt - 37 mynt av samma valör.

    · Föremål, som inkluderar en skattkammare från en spansk galjon, samt flaskor rom, i mängden 10 stycken.

    · Regler - blad med regler.

    Version "Jackal Lux" innehåller olika intressanta tillägg.

    Spelets framsteg

    Spelkaraktärerna utgör ett balanserat lag, där varje "Person" i laget utför sitt eget stridsuppdrag. Som vi redan har sagt, förutom de lokala invånarna, bor en missionär på ön, som lär piraterna bra saker. Detta tecken indikeras av ett blått chip. Om missionären hittar ett kärl med rom försvinner en av flaskorna med denna dryck (missionären älskar verkligen den här drinken)). Om laget har tre rånare och en missionär, om en av piraterna dör, har missionären rätt att återuppliva honom. Du kan få missionären full genom att stå på en lekplats bredvid honom.

    Förbereder för spelet

    Innan du startar spelet måste absolut alla marker blandas och läggas ut med framsidan nedåt på ett sådant sätt att resultatet blir den mest naturliga ön med skatter (det vill säga en 11x11 kvadrat utan hörn). Om du monterar ramen i förväg kommer detta att avsevärt underlätta denna uppgift.

    Därefter måste du placera skeppen i mitten av varje sida av ramen. Därefter kommer det att vara nödvändigt att placera 3 pirater med samma färger på alla fregatter. Först efter att laget har placerats, när alla är helt samlade, kommer det att vara möjligt att gå direkt till spelet.

    För att kunna spela tillsammans behöver du fyra skepp: en av spelarna kommer att styra två lag, som vart och ett börjar spelet på motsatta stränder av ön. För att kunna spela med tre av er behöver du tre skepp. Under ett spel med fyra spelare är det tillåtet att spela två mot två (motstående spelare kommer följaktligen i detta fall att vara allierade). Tja, det säger sig självt att alla kan spela för sig själva.

    Skattjaktsregler

    För att börja leta efter kaptensjakalens otaliga rikedomar, måste du vända på vilka fyra oöppnade celler som helst.

    Hur man går

    Spelprocessen börjar med ett vitt chip. Efter detta går deltagarna i spelet medsols och observerar ordningen. I ett varv kan du göra en av följande åtgärder:

    1) Fartyget flyttas längs kusten med en ruta. Flaggskeppet rör sig uteslutande längs sin strand av ön.

    2) Piraten landar direkt på torget som ligger direkt framför fartyget.

    3) Sjömannen återvänder till sitt eget område av buren, som är placerad framför segelbåten. Om en pirat faller i havet dör han.

    Låt oss montera den första ön

    Cellerna som tas ur lådan måste placeras om med framsidan nedåt. Därefter tas fyra celler med grå baksida, som representerar berg, tre celler med grön baksida, som representerar en skog, och två gula celler, som representerar en strand, slumpmässigt bort. Ön monteras enligt ritningen. Cellerna vänder sig inte för tillfället. Placera en kub, en flaska rom och mynt bredvid fältet. Det första draget görs av den som hittar bonusrutan först.

    Hur man bryter guld

    Om du, efter att du har vänt på buren, hittar en skattkista under den, måste du ta ut antalet mynt som angavs på buren.

    Hur man slår fiender

    För att kunna slå fiender behöver du bara stå på cellen där fienden redan står.

    Död åt piraten!

    En pirat dör bara om han rör ett fientligt skepp (det vill säga när sjömannen och skeppet är direkt på samma cell).

    Seger

    I den här typen av brädspel är vinnaren den spelare som lastade mest guld på sitt skepp.

    Två mot två spel

    I vissa versioner innehåller brädspelet Jackal ett tillägg för ett två-mot-två-spel. I ett två-mot-två-spel agerar varje skepp i intresset för en segelbåt av samma färg. Beskrivningen av någon av varianterna av Jackal-spelet innehåller denna regel med några undantag. Så, till exempel, i spelet "Jackal Archipelago", kan allierade säkert vara närvarande på samma cell och använda en allierads segelbåtar som sina egna. De kan också transportera lätt erhållet guld. I spelet "Jackal Lux", om en motståndare höjer en hand mot en pirat, återvänder han direkt till sitt eget skepp. I detta avseende observeras alltid sekvensen av rörelser. I slutet av spelet räknas det illegalt förvärvade guldet ihop.

    Fältcellvärden

    Pilar (7 typer), 21 st.

    Följ den angivna riktningen utan att tveka. Om pilen pekar mot vattnet, simma gärna.

    Häst, 2 st.

    Riddaren rör sig här exakt likadant som i schack. Det vill säga bokstaven "G".

    Pinwheel-celler som bestämmer antalet steg:

    • Spinner 2 drag, 5 st. Fördröjer 2 steg för att ta sig igenom djungeln.
    • Spinner 3 drag, 4 st. Fördröjer tre varv för att ta sig över den livlösa öknen.
    • Spinner 4 drag, 2 st. Fördröjningar i fyra varv för att ta sig över träsket.
    • Spinner 5 drag, 1 st. Fördröjer fem steg för att passera genom bergen.
    • Is, 6 st. Efter att ha träffat den här cellen kommer spelaren att tvingas upprepa sitt tidigare drag.
    • Fälla, 3 st. Om du faller i en fälla kan du göra nästa drag endast när en spelare från ditt lag är i samma cell som du.
    • Krokodil, 4 st. Du ska inte slå krokodilens käkar, för annars får du gå tillbaka ett steg.
    • Kannibal, 1 st. Att falla i munnen på en kannibal är den mest löjliga döden för en pirat.
    • Styrka, 2 st. Om sjömannen befinner sig inom fästningens väggar är det omöjligt att attackera i en sådan situation.
    • Fästning med aboriginsk kvinna, 1 st. Här sker uppståndelsen av döda pirater.
    • Skatt, 1 st. En skatt motsvarar 3 mynt.
    • Flygplan, 1 st. Planet kan endast användas en gång under spelets gång.
    • Carramba, 1 st. Väl på denna ruta måste sjömannen uttala någon form av förbannelse.
    • Ballong, 2 st. Med hjälp av en luftballong kan du ta dig till fartyget var som helst.
    • Kanon, 2 st. Väl på detta torg flyger sjömannen till havet.
    • Fyr, 1 st. Väl på en given cell kan spelaren titta på vilka fyra andra.
    • Ben Gunn, 1 st. Ben Gunn går med i laget som hittar den rutten först.
    • Missionär, 1 st. Missionären tar piraternas vapen.
    • fredag, 1 st. Han gör det hårda arbetet för piraterna.
    • Romflaskor 10 st. En flaska rom gör piraterna smartare och starkare.
    • Fat rom, 4 st. En sjöman som hittar en tunna rom gör ett drag bara en gång.
    • Grotta, 4 st. Detta kan vara antingen ingången eller utgången från grottan. Ta reda på det genom att titta inuti.
    • Jordbävning, 1 st. Om den önskade cellen vänds, skakar ön.
    • Djungel, 3 st. För att ta dig igenom djungeln behöver du en machete.
    • Gräs, 2 st. När de flyttar till en möjlig ruta börjar spelarna spela med motståndarnas pirater.

    Fältcellvärden från det ursprungliga tillägget

    Båt, 1 st.

    När du öppnar den här cellen måste du placera motsvarande chip. Båten bärs enligt angivna regler, precis som ett mynt.
    Kärnor, 2 st.

    Sjömän är väl medvetna om att kärnan kan användas på olika sätt: den kan bäras, den kan användas för att dyka djupare.
    Skottkärra, 1 st.

    Kunniga sjömän föredrar att bära den ädla metallen i en skottkärra. Om den här cellen är öppen bör du installera en skottkärrafigur.

    Betydelsen av fältceller från Archipelago-tillägget

    • Tomma celler: Väl på en av de tomma cellerna slutar spelaren helt enkelt att röra sig.
    • Pilar: Ett tecken som anger i vilken riktning spelaren ska röra sig. Om det finns flera av dem kan du välja den mest bekväma rörelsen.
    • Tunna: sjömannen som hittar tunnan rör sig varannan gång. Även om alla andra i laget kan gå.
    • Kista: motsvarande antal mynt placeras på föremålet. Under spelets gång kan de tas isär en i taget.
    • Riddare: när du flyttar till denna ruta, flyttar spelaren med bokstaven "G".
    • Ice: en spelare som landar på en ruta upprepar sitt tidigare drag.
    • Gropen: En spelare som är instängd i en grop väntar tills en annan medlem i hans lag räddar honom.
    • Flaskor med anteckningar: efter att ha träffat önskad ruta, tar spelaren antalet flaskor som anges på den.
    • Krokodil: om en spelare fastnar i käkarna på en krokodil måste han återvända till torget han kom ifrån.
    • Bank: en spelare som står på denna cell kan inte attackeras.
    • Djungel: Inget slagsmål är tillåtet i detta område.
    • Caramba: Det är här spelaren kan snubbla. Därför borde han förbanna.
    • Beacon: är på önskad ruta kan spelaren se vad som finns under de stängda.
    • Ballong: Transporterar dig till fartyget, var du än är.
    • Musket: spelaren som befinner sig i denna cell har möjlighet att skjuta i den riktning han vill.
    • Sanctuary: Denna bur ger möjligheten att återuppliva en död spelare.
    • Crossroads Die: Ger spelaren riktning att röra sig.
    • Studsmatta: gör det möjligt att kliva upp på en ruta i den riktning som spelaren önskar.
    • Flygplan: låter dig flytta till valfri ruta.
    • Kanon: Kastar spelaren i havet i skottriktningen.
    • Smoke: Spelare börjar leka med sina motståndares pjäser.
    • Labyrint: när du är på en ruta behöver du bara attackera sjömannen som står framför spelaren.
    • Den: en sjöman som landar på ett möjligt torg blir biten av en björn och skickas tillbaka till skeppet.
    • Missionär: Du kan inte attackera missionären, och du själv har inte rätt att attackera.
    • Jordbävning: låter dig flytta celler från en plats till den önskade, mer bekväma platsen.
    • Kannibal: en pirat som landar på denna torg dör och väntar på uppståndelse.
    • Fästning: Du kan inte attackera en sjöman inom en fästnings mur.

    Brädspelet Jackal kommer att göra dig till kapten på en piratskonare som har anlänt till stranden av en öde ö med många gömda skatter. Mina händer kliar efter att snabbt hitta dem, gräva upp dem och fylla lastrummet med guldmynt.

    Spelet skapades för fans av piratäventyr, där det finns allt: förlorade öar, sökningar efter antika skatter, strider och långa resor. Du måste gräva upp en skatt gömd av en gammal pirat som heter Jackal, tillsammans med andra skattjägare. Kartan kommer att ändras av spelare varje tur, så fall inte i fällan!

    Steg för steg närmare skatter

    Det första du behöver göra i brädspelet Jackal är att sätta ihop en ö från rutor. Vänd alla bitar med djungelskjortan uppåt, blanda och vik till en snygg fyrkant, som på bilden i reglerna. Allt som återstår är att ge alla ett skepp och tre piratfigurer, och det är allt - du kan starta den intressanta handlingen.

    På din tur flyttar du vilken som helst av dina pirater: de kan röra sig i alla riktningar, inklusive diagonalt, en ruta. Varje ruta döljer en specifik plats. Om du har tur kommer du att kunna hämta andan på en grön äng, om inte hamnar du i en fälla som du inte kan ta dig ut ur utan hjälp av en vän.

    Huvudsaken i Jackal-spelet är att bryta igenom alla faror, vara den första att hitta nedgrävda kistor med mynt och dra dem en efter en till skeppet. Den som har det mest trånga greppet i slutet kommer att vinna.

    Hurra, det här är en skatt!

    Spelet Jackal kommer att vara lämpligt var som helst: hemma, på landet, på ett kafé eller en bar. För detta behöver du väldigt lite - gott sällskap och ett fritt bord. Spelets regler är ganska enkla, om minst en av deltagarna känner till dem, kommer alla efter 5 minuter att utforska ön i spänning på jakt efter skatter.

    Efter det första spelet kommer du redan att känna till alla problem som ön förbereder och ha en idé om hur du ska reagera på dem. Dessutom kommer de grundläggande strategierna för att dra mynt till ett skepp, inklusive att ta dem bort från fienden, bli tydliga. I 99 procent av fallen, efter det första spelets slut, säger alla spelare "låt oss spela igen!

    Brädspelet Jackal är ett enkelt strategispel. Fans av Colonizers, Ticket to Ride och Carcassonne kommer definitivt att gilla det.

    Du kan köpa en stationär dator på vår hemsida på några minuter. Vi väntar på dig på Game House!

    Piratkopiering

    Piratkopiering är rån som utförs från fartyg. En pirat är föremål för rättegång och straff i vilket land som helst. De hårda villkoren för sjötjänst och ringa lön uppmuntrar en sjöman att ägna sig åt piratkopiering, eftersom det ger en chans att snabbt bli rik. En pirat är benägen att underkasta sig auktoritet i händelse av fara för vedergällning eller har samlat på sig betydande skatter; men så fort hotet går över eller pengarna tar slut, återgår piraten omedelbart till sina gamla seder.

    Pirat livsstil

    Piratbesättningen leds av en kapten, en dominerande och grym man, eftersom bristen på disciplin på ett piratskepp hotar problem. En pirat lever enligt fartygets bestämmelser. Med handen på snittet svär han att han kommer att hålla sig till den.

    Treasure Island

    Ö i Karibiska havet. De säger att hotet från piratbrödraskapet, kapten Jackal, känd för sin grymhet och list, begravde sina otaliga skatter på en obebodd ö i Karibiska havet och slet kartan i småbitar och delade ut den till medlemmar av sin besättning. Detta är dock bara gissningar, för inte en enda person som hamnade på den ön återvände levande... Om du inte tror mig kan du kontrollera det på din egen hud...

    Filibusters

    Filibusters är sjörövare som huvudsakligen verkar mot spanska fartyg i Karibiska havet och längs kusterna i Central- och Sydamerika. Dessutom organiserar de kraftfulla landexpeditioner, medan andra pirater föredrar sjörån. Filibusters agerar på egen risk och risk, utan att försumma något byte. Bland filibusterna dominerar fransmännen, britterna, portugiserna och holländarna. Pirates of the Caribbean skapar speciellt organiserade samhällen på land, kallade "kustbrödraskap".

    Conquistadorer

    Conquistadorer - spanska soldater och äventyrare, lyckoriddare - med ett ord, pirater. Conquistador är hungrig efter guld, hans enda mål är att söka efter nya länder och rikedomar i en okänd värld. Oftast är conquistador en fattig hidalgo eller caballero. Långt från Europa lyder spanjoren varken kungen eller kyrkan. Den största fördelen med conquistadorerna var skjutvapen.

    Om spelet

    "Jackal" är ett strategiskt brädspel med unik spelmekanik. Hemligheten med "Jackal" är att fältpjäserna placeras i slumpmässig ordning, så spelet kommer att vara annorlunda varje gång! Det finns inga tärningar i spelet, och resultatet beror mer på dina logiska och strategiska förmågor snarare än på tur. Allt detta gör "Jackal" till ett riktigt intressant och spännande spel som du vill spela om och om igen! Spelet är designat för två, tre eller fyra spelare i åldern 16 år och äldre. Spelets längd är cirka 60-120 minuter.

    Spelsammansättning

    • Spelplanen är 117 kvadratiska celler med olika mönster på ena sidan och samma baksida på den andra.
    • Ram - 8 stycken för ramen runt spelplanen.
    • Skepp - 4 kvadratiska celler med målade skepp.
    • Sailors - 3 pirater vardera i rött, gult, svart och vitt.
    • Lokala invånare - 3 tecken, blå, grön och brun, som finns på ön.
    • Mynt - 37 mynt av samma valör.
    • Föremål - skatt från en spansk galjon och 10 flaskor rom.
    • Reglerna är ett säkerhetspapper med regler som du läser.

    Förbereder för spelet

    Vänd på fältchipsen, blanda dem och lägg dem med framsidan nedåt så att du får en riktig skattö (enligt tillförlitlig information är detta en kvadrat med 11x11 celler utan hörn). En förmonterad ram gör denna uppgift enklare. Placera skeppen i mitten av varje sida av ramen. Placera sedan 3 pirater av samma färg på varje skepp. Nu har lagen samlats, spelet kan börja.

    För att spela med två spelare behöver du fyra skepp: en spelare kommer att kontrollera två lag som börjar på motsatta sidor av ön. För att spela med tre spelare behöver du 3 skepp. När du spelar med fyra spelare kan du spela två mot två (motstående spelare kommer att vara allierade) eller var och en för sig själv.

    Syftet med spelet

    Målet med spelet är klart som dagen: hitta och dra till ditt skepp så många mynt som möjligt gömda på ön. Den som tog med flest mynt till sitt skepp vann.

    Skattjaktsregler

    Hur man går

    Du kan bara åka med en pirat eller ett skepp per tur.

    Du kan inte hoppa över ett drag.

    På en cell kan det finnas flera pirater från ditt eller ett vänligt skepp (i ett två-mot-två-spel).

    Om en av invånarna på ön spelar för dig (missionär eller), kan du i en tur bli antingen en pirat, en invånare på ön eller ett skepp.


    Hur man bryter guld

    Enligt verifierade data är 17 skatter av varierande värde gömda på denna gudsförgätna ö, inklusive skatten från en spansk galjon. Om du, efter att ha vänt en ruta av fältet, hittar en skattkista, placera så många mynt på torget som anges på den (romersk siffra). Men gläd dig inte i förväg! Guld kan endast betraktas som ditt om du lyckades dra det till ditt skepp (i det här fallet tas myntet bort från spelplanen till din spargris).

    1. Du kan inte slå en fiende med en bit guld i dina händer. Men om du verkligen vill kan du lämna myntet på plats och gå vidare till fienden!
    2. Om du träffas av en motståndare när du bär ett mynt, går du tomhänt till fartyget och bagaget förblir på plats.

    Samma regler gäller för skatter från en spansk galjon.


    Hur man slår fiender

    Det är väldigt enkelt: för att göra detta måste du flytta till cellen där den rivaliserande piraten står.

    1. Samtidigt flyger den senare till sitt skepp, lämnar sitt bagage på plats (om det fanns något), och fortsätter spelet därifrån. Om det fanns flera fiender i cellen, överförs alla, misshandlade, till sina skepp.
    2. Du kan bara slå fienden tomhänt. Om du bar ett mynt kan du lämna det på plats och lugnt slå din intet ont anande motståndare.
    3. Om fienden är förskansad i fästningen
    4. Om din motståndare står på en spinnercell (djungel, öken, träsk, berg) kan du bara slå honom om du är ett drag efter. Till exempel är han på nummer III, du är på nummer II.

    Fälla, 3 st.

    Väl i en fälla, vänta tills en vän kommer till cellen - först efter det kan du lämna cellen. Det betyder förresten inte att du ska rädda den förlorade piraten omedelbart. Han kan vänta medan hans lagkamrater slutför ett stridsuppdrag.

    I ett två-mot-två-spel kan en pirat från ett vänskapslag också hjälpa en vän som är fångad i en fälla.

    Styrka, 2 st.

    Fästningen kan innehålla valfritt antal pirater från sin egen eller en vänlig besättning.

    Fästning med aboriginsk kvinna, 1 st.

    Så lycklig. Du snubblade över en fästning med en vacker aboriginsk flicka. Här kan du "väcka upp" döda kamrater - en per tur. Dessutom föds de just här, i fästningen. Ingen fiende kan komma in i fästningen medan du är inne. Det finns bara ett problem: du kan inte komma hit med lite guld.

    När man spelar par-på-par kan en pirat bara återuppliva pirater av sin egen färg. Fortress Aborigine återupplivar inte pirater om du har tre eller fler karaktärer som kan slåss.

    Skatt, 1 st.

    ha! Det här är ett fynd. Här finns skatter gömda från den spanska galjonen som transporterade guld till Europa! En sådan skatt är värd så mycket som 3 mynt. När du öppnar buren, placera omedelbart bröstfiguren på den. Skatten överförs enligt samma regler som myntet, men räknas som 3 mynt i värde.

    Flygplan, 1 st.

    Vad är detta för ruin? Det är ett flygplan! Hur han kom till ön är okänt, men i samma drag kan han föra över vilken deltagare som helst med allt sitt bagage till vilken cell som helst. Du kan bara använda planet en gång per match – då blir det en vanlig dummy. Om du inte vill flyga just nu, stanna på torget och vänta på rätt ögonblick (att lämna torget motsvarar att använda planet). Men håll utkik: din motståndare kan ta ifrån dig din rätt att använda detta mirakel av teknik genom att slå dig och skicka dig till skeppet.

    Carramba, 1 st.

    Ballong, 2 st.

    Ballongen kommer alltid att bära dig (tillsammans med myntet eller kistan du håller) till ditt skepp. Och så kommer det att vara med alla som i framtiden kliver in i denna mirakulösa bur. I ett två-mot-två-spel bär ballongen piraten till sitt eget skepp och inte till ett vänligt skepp. Det är omöjligt att stå på denna ruta, bollen agerar omedelbart.

    Kanon, 2 st.

    Piratens önskan att kontrollera vad som gömmer sig i djupet av pistolens pipa är verkligen oförklarlig. Som återbetalning för sin nyfikenhet flyger piraten ut på havet i riktning mot stammen. Bara hans eget eller ett vänligt skepp kan rädda honom. Guld, som ni vet, sjunker i vattnet och elimineras från spelet. De mest erfarna piraterna använder en kanon för att snabbt kasta mynt på skeppet tillsammans med dem. och de ropar definitivt ivrigt under flykten. Efter att ha fallit under ett fiendeskepp dör piraten (se avsnitt).

    Fyr, 1 st.

    En gammal fyr hittades på ön; efter en lång klättring uppför trappan lyckas piraten som var den första att hitta denna struktur se vilka fyra celler som helst. Fyren fungerar bara när din pirat står på den:

    gamla regler (Jackal: Treasure Island): du måste vända vilka 4 oöppnade rutor som helst, de förblir öppna till slutet av spelet.
    nya regler (Jackal: Treasure Island Lux): du måste vända på vilka 4 oöppnade celler som helst, titta på vad som finns där utan att visa det för andra spelare och returnera det till sin plats i valfri ordning.

    Fyren fungerar bara en gång per match.

    Ben Gunn, 1 st.

    Gamle Ben kommer gärna att vara med i det första laget som kommer förbi. Han kunde hålla krutet torrt och sabeln skarp och kommer därför lätt att bli en annan av dina pirater. I samma ögonblick som du öppnar den här cellen finns det ytterligare en pirat i ditt lag.

    Piraten Ben Gunn representeras av en grön pollett och dyker upp där han hittas.

    Missionär, 1 st.

    I djupet av ön bor en missionär som lär piraterna godhet och tar bort deras sablar och pistoler. Han spelar för laget vars pirat hittade honom först. Missionären kan inte slå fiender, men han själv kan inte attackeras. En pirat som står på samma cell som en missionär kan inte heller attackeras och berövas förmågan att attackera. Missionären går inte in i celler med fiender. Om missionären träffar fredag ​​(hamnar i samma cell med honom), då kommer båda att försvinna, upplysta. Varje pirat med självrespekt försöker få den helige fadern full: om den senare dricker rom, kommer han omedelbart att ta fram en dammig klyv och bli den vanligaste piraten av samma besättning som han predikade för tidigare (se bur). Medan en missionär förblir missionär, kan han inte bära några bördor. En präst trots allt. Missionären kan öppna stängda celler, men när man öppnar en cell med rom blir effekten densamma som när man löder den.

    Missionären representeras av ett blue chip och dyker upp där han hittades.

    fredag, 1 st.

    Piraterna gillade omedelbart den unga infödda fredagen för hans pålitlighet och förmåga att bära tunga saker. När du väl hittar honom kommer han att spela för dig och kan bära mynt som en riktig sjövarg. Det är sant att det finns tre funktioner: för det första, om fredagen attackeras, börjar han spela för fienden. För det andra är han själv ofarlig (även om han är kannibal), och kan därför inte attackera någon. För det tredje har han en svag infödd lever: om han stöter på rom (i någon form), kommer han omedelbart att dricka allt och avsluta spelet. Fredag ​​kan öppna celler som en vanlig pirat, men om han öppnar en cell med rom kommer han att dricka den (om det finns mycket rom, bara en flaska). Med ett ord, en svagling. Men fredag ​​är inte rädd för kannibalpappan, han passerar vilken skivspelare som helst i ett drag och hamnar inte i gropfällor.

    Fredagen representeras av ett brunt chip och dyker upp där han hittas.

    Romflaskor

    • 1 flaska rom - 3 st.
    • 2 flaskor rom - 2 st.
    • 3 flaskor rom - 1 st.

    Du hittade flaskor med rom! Rom är ett så kraftfullt botemedel att pirater, vid blotta åsynen av en flaska, omedelbart blir starkare och börjar självständigt krypa ut ur gropfällor eller ta sig direkt ur eventuella labyrinter. När en pirat öppnar en bur med rom dyker det genast upp flaskor på fartyget. Rom kan användas på din tur av vilken medlem som helst i ditt lag eller ett allierat lag. För att göra detta behöver du bara ta bort flaskan från fartygets förnödenheter. Du kan också få lokala invånare fulla av rom: om du står på ett intilliggande torg med fredag ​​eller en missionär kan du ge dem en flaska på samma drag, vilket omedelbart kommer att förändra deras liv dramatiskt (se rutor och).

    Grotta, 4 st.

    Detta är ingången eller utgången från grottan. Troligtvis en entré, som en pirat som tittar in måste verifiera. Tills vännerna till den olyckliga speleologen som var kvar på ytan hittar en andra sådan bur, kommer piraten att vandra in och skrika. Men när du väl hittar en väg ut, voila! - av det kommer den som är förlorad. Till exempel, om en röd pirat kliver på ingången till en grotta, vandrar han i den tills den andra svängen öppnar. Den vita piraten öppnar utgången och transporteras till entrén. Den röda piraten är på väg ut. När grottan väl har öppnats fungerar den som en kort passage: du kan gå in i utgången och gå ut genom ingången i ett varv. Eller vice versa, gå in i ingången och gå ut genom utgången. Piraterna går genom en grotta med öppen ingång och utgång utan svårighet. Om din pirat står vid utgången från grottan är passagen stängd för fiender. Tänk på att "vakten" själv också kommer att gå igenom en underjordisk passage innan han intar defensiva positioner. Om flera ingångar till en grotta är öppna kan och bör detta användas: en pirat som "dyker" in i grottan i samma sväng "kommer ut" från vilken annan utgång som helst och blir stående på denna cell. Tills piraten lämnar den förblir denna utgång stängd för pirater från andra lag. För att komma in i grottan igen måste du gå av buren och sedan kliva på den igen. Det tar dig två varv!

    Djungel, 3 st.

    Djungel. Att gå runt på dessa platser utan machete är ett stort misstag. Snåren här är så täta att du kanske inte märker en pirat som passerar på armlängds avstånd. Du kan inte slåss i djungeln, du kan inte gå in i djungeln med föremål, men pirater från olika lag kan vara närvarande här samtidigt.

    Gräs, 2 st.

    Hee hee hee, ett fält med lite okänt gräs (tack vare de lokala aboriginerna!) fattade eld i samma ögonblick som du vände på buren. Nu är alla sin grannes pirat. Till exempel, om de röda går efter dig, sedan de svarta och sedan de vita, så går nästa tur till spelaren med de svarta piraterna - han går efter de röda, då går befälhavaren för de vita piraterna för de svarta, går du för de vita, och din granne går för dig. Efter detta går fältet ut och din granne, den röde befälhavaren, gör sitt vanliga drag. Du kan inte befalla någon annans rom, så om du är törstig måste du vänta på din tur.

    Betydelsen av fältcellerna från det ursprungliga tillägget

    Båt, 1 st.

    Du har hittat en gömd båt i buskarna! När du öppnar den här buren, placera båtfiguren på den. Det kan bäras enligt samma regler som ett mynt. När båten väl når land kan piraterna sjösätta den och använda den som ett skepp. Det behövs inget separat drag för att sjösätta båten: piraten fortsätter helt enkelt att flytta på den om han vill. Båten kan plocka upp pirater i vattnet eller dränka stänkande fiender. På en båt och fartyg kan du segla 2 rutor från stranden för att undvika andras fartyg. Utan en pirat inuti flyter inte båten. Piraten vet hur man slår en båt, det vill säga diagonalt också.

    Kärnor, 2 st.

    Piraterna vet att kanonkulor har många användningsområden: de kan bäras runt för att förbättra den fysiska konditionen, de kan användas för att dyka djupt med dem, och viktigast av allt, de kan laddas i en kanon. När du öppnar en sådan cell, placera omedelbart en kärna på den. Om du tar med dig kanonkulan till kanonen kommer piraten inte att simma, utan istället avlossa ett skott i den riktning som pipan är vänd. I alla celler i en rak linje från kanonen tas alla föremål bort: piraterna dör, och mynt och annat förstörs. Kanonkulor bärs på samma sätt som mynt, det vill säga man kan inte gå med en kanonkula in i en stängd bur.

    Skottkärra, 1 st.

    Ekonomiska pirater vet att det är bättre att bära guld och andra föremål i en skottkärra. När du öppnar denna ruta, placera bilfiguren på den. Om en pirat har en skottkärra kan han dra två föremål i den samtidigt (till exempel mynt eller kanonkulor). Själva skottkärran rör sig precis som mynt och kan till och med lastas på ett skepp. Till exempel kan en pirat bära två mynt eller två kanonkulor, eller ett mynt och en kanonkula.

    Fråga Svar

    Vanliga frågor om schakalregler

    Alla piraterna dog, och den sista är i en fälla, vad ska man göra?
    Panik! Nu kommer bara fienden att kunna befria din pirat och besegra honom samtidigt. Men i allmänhet, använd följande taktik: om du har en pirat mindre, försök att inte springa runt stängda celler om det inte är absolut nödvändigt. Lämna den hedervärda plikten att utforska ön till dina motståndare och plocka upp allt som ligger runt omkring.

    Väl i hålet, vänta tills en vän kommer till cellen - först efter det kan du lämna cellen (vänd piratfiguren för att visa att han har fallit). Piraten som kommer till undsättning faller inte i hålet, utan hjälper snarare en kamrat som fallit i hålet att ta sig ut. Placera den välta piratfiguren på fötterna. Det betyder förresten inte att du ska rädda den förlorade piraten omedelbart. Han kan vänta medan hans lagkamrater slutför ett stridsuppdrag.

    I ett två-mot-två-spel kan en pirat från ett vänskapslag också hjälpa en kamrat som har fallit i ett hål.

    Flaskor med meddelanden

    När en pirat öppnar en cell med en flaska, tar spelaren så många flaskor som anges på cellen. Flaskor gör att du självständigt kan klättra upp ur hålen eller ta dig direkt ur alla labyrinter. Du kan bara använda flaskan i slutet av svängen, det vill säga först gå som en av piraterna eller ett skepp och sedan använda flaskan för att få ut någon ur hålet (det vill säga plocka upp en vältad piratfigur) eller från labyrinten (flytta piraten omedelbart till den sista cellen). Efter användning, lägg flaskan i lådan.

    Om det finns en pirat med ett mynt på denna ruta kan han inte attackeras. Det kan bara finnas en pirat per bank. Om en pirat står i en bank utan ett mynt, anses banken vara en tom ruta. Om myntet är på denna ruta utan en pirat kan vem som helst komma och ta det.

    Att gå runt på dessa platser utan machete är ett stort misstag. Snåren här är så täta att du kanske inte märker en pirat som passerar på armlängds avstånd. Du kan inte slåss i djungeln och du kan inte gå in i djungeln med mynt, men pirater från olika lag kan vara närvarande här samtidigt.

    En liten men mycket irriterande olägenhet väntar piraterna på detta torg. Någon bränner sitt skägg, någon tappar ett mynt på foten, någon snubblar över en rot och någon inser helt enkelt att de är vilse. I detta ögonblick måste piraten förbanna starkt och på ett marint sätt, annars kommer han omedelbart att bli upprörd och försvinna.

    Det fanns en gammal fyr på ön. Efter en lång klättring uppför trappan lyckas piraten som först hittade den här byggnaden spionera på vilka fyra celler som helst. Fyren fungerar bara när din pirat står på den: du måste vända vilka 4 oöppnade celler som helst, titta på vad som finns där utan att visa andra spelare och återföra dem till sina platser utan att ändra riktningen på cellerna. Cellernas verkan utförs inte.

    Ballongen kommer alltid att bära dig (tillsammans med myntet du håller i) till ditt skepp. Och så kommer det att vara med alla som i framtiden kliver in i denna mirakulösa bur. I ett två-mot-två-spel bär ballongen piraten till sitt eget skepp och inte till ett vänligt skepp. Det är omöjligt att stå på denna ruta: bollen agerar omedelbart.

    När den öppnas skjuter den åt vilket håll som helst i en rak linje över hela ön (riktningen väljs av piraten som öppnade buren). En pirat som får en kula anses vara slagen (som i ett slagsmål - han går till sitt skepp). Om det finns flera pirater på en linje är det bara den första som får en kula.

    På denna ruta kan du "uppliva" döda kamrater - en per tur. Dessutom föds de här i helgedomen. Inga fiender kan komma in i helgedomen medan du är inne. Det finns bara ett problem: du kan inte komma hit med lite guld.

    The Sanctuary "återuppväcker" inte pirater om du har tre eller fler karaktärer som kan slåss.

    Valfritt antal pirater från din egen eller en vänlig besättning kan vara i helgedomen.

    Varje spelare spelar som sin grannes pirater. Till exempel, om de röda går efter dig, sedan de svarta och sedan de vita, då går spelaren med de svarta piraterna först - han går efter de röda, sedan går befälhavaren för de vita piraterna för de svarta de, du går för de vita, och din granne går för dig. Efter detta går fältet ut och din granne, den röde befälhavaren, gör sitt vanliga drag.

    När buren öppnas vaknar björnen (lägg björntecknet på hålan) och biter piraten som väckte honom. Piraten går till sitt skepp. Efter detta tar björnen genast 1 steg mot närmaste pirat. Björnen går genom alla hinder, gropar och labyrinter, rakt fram, utan att stanna, och går även genom slutna burar utan att öppna dem. Celler som pilar eller is har heller ingen effekt på björnen. I slutet av varje nästa tur för spelaren som väckte honom, gör björnen ett nytt drag. Om björnen kommer ikapp piraten kommer den att bita honom, och piraten går till sitt skepp. Björnen kan inte klättra upp på skeppet och känner inte lukten av piraterna på skeppet, så den springer efter piraten som är på land. Om alla pirater är på fartyg så står björnen stilla. Björnen kan inte attackeras. Björnen påverkas inte av förmågor (om inget annat anges på förmågaskortet). Den som bärs in i en bur med en björn blir biten och går till hans skepp.

    Björnen, som väljer den kortaste vägen till närmaste pirat, föredrar att gå diagonalt (exempel i figur 1). Om det finns lika många drag till piraterna väljer björnen den första piraten som ett offer i medurs riktning, räknat från öns norra punkt, och går till honom (exempel i figur 2). Den norra spetsen av ön kan ses på bilden med öns layout.

    Bild 1

    figur 2

    I djupet av ön bor en missionär som lär piraterna godhet och tar bort deras sablar och pistoler. Han spelar för laget vars pirat hittade honom först (placera missionärsbiten på denna ruta). Missionären kan inte bära mynt, kan inte träffa fiender, men kan inte attackeras själv. En pirat som står på samma torg som en missionär kan inte heller attackeras och förlorar förmågan att attackera. Missionären går inte in i celler med fiender, och fiender kan inte gå in i cellen med missionären.

    Missionären kan inte "uppliva" pirater i helgedomen.

    Varje pirat med självrespekt försöker behaga den helige fadern: om den senare får en flaska med ett meddelande som gåva, kommer han som ett tecken på tacksamhet omedelbart att ta fram en dammig klyv och bli den vanligaste piraten av samma besättning för som han predikade förut (se bur). Du kan också ge en flaska till missionären från en granncell genom att komma till den och ge flaskan i samma sväng.

    Medan en missionär förblir missionär, kan han inte bära några bördor. En präst trots allt.

    Missionären kan öppna låsta celler, men när du öppnar en cell med en flaska med ett meddelande blir effekten densamma som om du räckte honom flaskan personligen.

    Bom! Smäll! När du vänder på det här torget börjar en jordbävning på ön! Byt valfria 2 celler där ingen står och ingenting ljuger. Du kan byta celler i olika landskap - berg med en strand, till exempel. Du kan ändra riktningen på pilarna.

    Djävulsk tur! Fästning! Medan du är här är du säker: du kan inte slå en pirat som är förankrad i fästningen. Det är synd att man inte kan komma hit med guld.

    Fästningen kan innehålla valfritt antal pirater från sin egen eller en vänlig besättning.

    Betydelsen av fältcellerna från Ben Gunn Island-tillägget

    Gamle Ben kommer gärna att vara med i det första laget som kommer förbi. Han kunde hålla krutet torrt och sabeln skarp och kommer därför lätt att bli en annan av dina pirater. När du har öppnat denna ruta, placera den gröna Ben Gunn-biten på den. Du styr nu Ben Gunn som en annan pirat i din besättning.

    Betydelsen av fältceller från tillägget Island of a Thousand Caves

    Skickliga pirater vet att det är bättre att bära guld i en vagn. När du öppnar den här fyrkanten, placera vagnsfiguren på den. Om en pirat har en vagn kan han dra två mynt i den samtidigt. Själva vagnen rör sig enligt samma regler som mynt, den kan till och med lastas på ett fartyg och tas ner från fartyget.

    Detta är ingången eller utgången från grottan. När du har öppnat den här buren kan du kapsejsa din pirat. Han gick vilse i grottorna och kommer att gå vilse tills någon hittar en andra liknande cell. När utgången hittats, transporteras piraten som hittade den till den första öppna cellen i grottan, och den förlorade piraten dyker upp vid den nya utgången. Nu, varje gång din pirat anländer till en grottbricka, transporteras han omedelbart till en av utgångarna. Observera att du inte omedelbart kan överföra till en öppen cell i grottan där en fiendepirat står. Du måste vänta tills han banar väg för dig. Om det är omöjligt att passera genom en grotta, behandla den som en tom cell.

    Betydelsen av fältceller från tillägget Friday Island

    Placera hans pjäs på denna ruta. Han spelar för dig. Fredag ​​kan inte attackera. Om han blir attackerad börjar han spela för fienden. Om fredagen hittar eller tar emot en flaska med ett meddelande, slås han ut ur spelet. Om han hamnar på samma ruta med missionären, elimineras båda ur spelet. Fredagsvandringar genom gropar, labyrinter och kannibaler som om de vore tomma burar. Mynten han lämnade med ogre elimineras från spelet. Björnen äter fredag ​​för gott.

    Betydelsen av fältceller från Jolly Roger Island-tillägget

    Denna ratt är helt klart förtrollad. När en pirat landar på denna ruta, rör han sig i pilarnas riktning. Vid slutet av din tur, rotera denna ruta 90° medurs.

    Rogers rodret vänder bara en gång per varv, även om piraten har passerat det flera gånger.

    Placera en sköldpaddsfigur här. Hon går efter spelaren som hittade henne. Sköldpaddan rör sig längs de yttersta cellerna på ön, medurs, en cell per varv.

    Sköldpaddan öppnar inte stängda burar. Hon attackerar ingen, ingen attackerar henne. Celler och förmågor påverkar henne inte. Björnen märker henne inte.

    Pirater kan klättra upp ur vattnet till en bur med en sköldpadda. Du kan komma ut om det inte finns några andra karaktärer i buren.

    Om sköldpaddan inte dyker upp nära vattnet går den först till den yttersta buren.

    Betydelsen av fältceller från tillägget Tidal Island

    Placera en palmbricka här. Du kan gå in i denna bur som om det vore en dummy. Eller så kan du spendera ytterligare en sväng för att klättra från den här cellen upp på själva palmen.

    När en pirat sitter på en palm kan du inte slåss mot honom. Förmågor påverkar honom inte. Björnen känner inte lukten av honom och går inte till honom.

    Du kan inte klättra upp på palmen med föremål - lämna allt nedanför. Du kan inte klättra i en ockuperad palm. Du kan inte gå av palmen medan någon står nedanför. Även om det är en vän, en ortsbo eller en björn.

    Från en hög kulle kan man se att tidvattnet kommer in. Lägg tre strandplattor i lådan.

    Du kan ta bort stängda och öppna celler i olika delar av ön. Burarna måste vara nära vatten. Fartyget bör inte placeras nära buren. Det ska inte finnas några föremål eller tecken på torget.

    Hur man bryter guld

    Enligt verifierade uppgifter är många skatter av varierande värde gömda på ön. Om du, efter att ha vänt en ruta av fältet, hittar en skattkista, placera så många mynt på rutan som anges på kistan. Men gläd dig inte i förväg! Guld kan endast betraktas som ditt om du lyckades överföra det till ditt skepp.

    Hur man bär guld:

    1. Varje pirat med självrespekt kan bara bära ett mynt.
    2. Du kan bara flytta med ett mynt i öppna celler.
    3. Du kan inte slå en fiende med en bit guld i dina händer. Men om du verkligen vill kan du lämna myntet på plats och gå mot fienden!
    4. Du kan inte simma med ett mynt. Om en pirat faller i havet med ett mynt, drunknar den (eliminerar från spelet). Piraten förblir flytande.


    1. När en pirat kommer ombord på skeppet med ett mynt, ta myntet och placera det framför dig. Nu är det ditt till slutet av spelet, och ingen kommer att ta bort det. Det återstår att ta med mer av följande.

    Om du står på en ruta med ett mynt och din motståndare slår dig, går du tomhänt till skeppet och ditt bagage förblir på plats.

    Hur man slår fiender

    Det är väldigt enkelt: för att göra detta måste du gå till cellen där den rivaliserande piraten står.

    1. I det här fallet kommer den senare omedelbart till sitt skepp och lämnar sitt bagage (om något) på plats. Om det fanns flera fiender i cellen, överförs alla, misshandlade, till sina skepp.
    2. Du kan bara slå fienden tomhänt. Om du bär på ett mynt kan du lämna det där det är och lugnt slå din intet ont anande motståndare.
    3. Om fienden är förankrad i en fästning, kan du inte slå honom (det är därför det är en fästning).
    4. Om din motståndare står på en labyrintcell kan du bara slå honom om du är ett drag efter. Till exempel är han på nummer 3, du är på nummer 2.


    Alla pirater turas om och rör sig enligt cellernas värden. Först går den svarta, sedan den gula, sedan den röda. Efter piraterna finns en björn.

    Reglerna för en björns rörelse beskrivs i avsnittet.

    Vid denna tidpunkt anses ett drag i uppgiften vara avslutad. En pirat dör om en björn trampar på honom, eller om han faller från ön (trampar på en kanon, pil, etc.). På varje uppgiftskort hittar du villkor för slutförande. Någonstans kommer du att behöva möta ett visst antal drag, någonstans måste du spara det nödvändiga antalet pirater, någonstans båda och något annat ovanpå.

    I ett två-mot-två-spel, är det möjligt att återuppliva en piratallierad i helgedomen?
    Nej. återupplivar endast pirater av sin egen färg.

    Min pirat går in på en ruta med två pirater från det andra laget. En av dem har "musketör"-förmågan. Hur spelar man striden korrekt?
    Mycket enkelt, piraten som inte har några förmågor går omedelbart till sitt skepp, och om musketören går beror på resultatet av kasten. I alla sådana fall anses de som inte har förmågan vara misshandlade.

    Ö 4

    Historisk referens

    Piratkopiering

    Piratkopiering är rån som utförs från fartyg. En pirat är föremål för rättegång och straff i vilket land som helst. De hårda villkoren för sjötjänst och ringa lön uppmuntrar en sjöman att ägna sig åt piratkopiering, eftersom det ger en chans att snabbt bli rik. En pirat kan underkasta sig makten i händelse av fara för vedergällning eller har samlat på sig betydande skatter; men så snart hotet går över, eller pengarna tar slut, återgår piraten omedelbart till sina gamla seder.

    Pirat livsstil

    Piratbesättningen leds av en kapten, en dominerande och grym man, eftersom bristen på disciplin på ett piratskepp hotar problem. En pirat lever enligt fartygets bestämmelser. Med handen på snittet lovar han att han kommer att hålla sig till den.