Will To Live Online systemkrav på PC. Will To Live Online - Skapa spelrecension, research och uppdrag

Det postapokalyptiska temat har förföljt spelutvecklare ända sedan lanseringen av den första S.T.A.L.K.E.R. Sedan överväldigades fansen helt enkelt av glädje över möjligheten att vandra runt i Tjernobyl-kvarteret, skjuta på olika slags mutanter och njuta av atmosfären i en värld där makt och bly styr. Några år efter releasen av Call of Pripyat bestämde sig några tredjepartsstudios för att dra fördel av framgången för att skapa sina egna projekt. Jag minns att till och med "Stalker Online" utlovades, med ett betalabonnemang, räder och skjutningar med riktiga människor. Sedan dök Survarium-spelet upp, men användarna uppskattade inte det liknande ämnet alls, och dominansen av donationer förstörde känslan lite.

Fans av kultserien var redan desperata och slutade vänta på ett bra spel i den här miljön, när de plötsligt tillkännagav Will To Live Online. Jag kan inte säga att detta är en direkt fortsättning på Stalker, och skaparna säger inte något sådant. Den har sin egen historia med en unik handling, spelmekanik och en visuell värld som slår så hårt i huvudet att du vill ta en paus från attacker. Med all min skepsis mot spel som liknar den legendariska serien om Tjernobyl, är det här projektet värt kännarnas uppmärksamhet. Farliga monster, en enorm virtuell värld, nerver sträckta som ett snöre och andliga uppdrag - vad kan vara bättre?

Komplott

Handlingen är spännande med sin handling, men jag gillade den inte mer. Utvecklarna bestämde sig för att inte rent kopiera populära berättelser om hur vår värld föll samman, och kom med sin egen vision om hur detta kunde hända. Naturligtvis finns det vissa frågor till början av handlingen, och faktiskt konceptet i allmänhet, men dessa är redan min nit-plockning.

Historien om Will To Live Online börjar med att man över hela världen började hitta okända stenar som sänder ut strålning som inte tidigare hade registrerats på vår planet. Var exakt dessa stenar kom ifrån - ingen vet. Men forskare började snabbt utveckla en "ny produkt" och upptäckte en intressant effekt - om du applicerar strålningen från en sten på en person med en skada eller till och med en mycket allvarlig sjukdom, så återhämtade han sig nästan omedelbart. Vidare började strålning användas inom andra vetenskapsområden, vilket gav otroliga resultat.

Men sagan tog slut - snart inträffade en katastrof och alla större städer gick under. Vi får inte veta exakt vad som hände, men vi kan gissa. Tydligen kom något annat experiment utom kontroll, på grund av vilket en serie explosioner inträffade. Jag håller med om att detta är en väldigt långsökt teori, för hur ett experiment i en stad skulle kunna förstöra alla städer i världen i en kedja. Men vi lämnar det till senare. När askan lagt sig och människorna som kunde gömma sig och överleva gick ut på gatorna väntade en annan attack – monster. Djur under påverkan av strålning har fått ett riktigt skrämmande utseende. De slet sönder de människor som överlevde katastrofen och minskade därigenom jordens redan små befolkning.

Militären blev räddningen från den slutliga döden - de slog tillbaka de överlevande med våld och skapade några bosättningar där människor under skydd av skölden kunde leva och inte vara rädda för mutantattacker. Under en sådan kupol börjar vi vårt spel. Ingen sätter ett speciellt mål för oss - att rädda världen eller att ta reda på hemligheten bakom katastrofen, så att säga, krävs inte. Det här är inte ett spel där en hjälte slåss mot hela världen. Vi har en mer verklig situation där de överlevande försöker anstränga sig för att försörja sig själva.

Jag gillade inte riktigt handlingsbilagan med en förklaring av hur vår hjälte kommer till liv efter döden. Det här är ett flerspelarprojekt och det är ganska logiskt att ingen planerar att starta spelet från början efter döden, men att göra en hel minuts insättning för detta är för noggrant. Vi får höra om teleportörer som levererar de sårade till basen efter döden, men mot bakgrund av allmän realism ser detta inte alls coolt ut. Det här ögonblicket kan hoppas över. Död - kom till basen. Det är dock förståeligt.

Uppgifter

Jag gillade implementeringen av quest-komponenten. Jag förväntade mig uppgifter i andan av "go-kill-bring", men i verkligheten visade sig allt vara mer spännande och icke-standardiserat. Nej, naturligtvis, de vanliga uppgifterna för utvinning av skinn och svansar finns också, utan dem ingenstans. Allra i början av spelet rekommenderar jag dig starkt att ta uppgifter från alla karaktärer som dessa uppdrag kan ge generellt. Det kommer inte att finnas så många av dem och alla är fokuserade på att samla föremål - någon behöver samla svamp, någon behöver samla blommor och någon vill ha tio råttsvansar. Medan du jagar råttor (eller vice versa) kan du samla svamp med blommor och sedan lämna in alla uppdrag på en gång och få ett litet utbud av proviant och erfarenhet.

När nivån ökar dyker svårare uppgifter upp. Till exempel gillade jag verkligen uppdraget med råttkungen. Som du redan förstått är detta inte bara någon sorts råtta, utan den verkliga kungen av den lägsta länken av levande varelser i detta spel. Poängen är att vi inte visas exakt var det är. I det här spelet sätter de sällan exakta skyltar alls, oftare säger de något som "bredvid järnvägen" eller "direkt efter bron i norr." Så vi måste hitta kungen med ungefärliga koordinater, döda honom (jag lyckades tredje gången) och sedan gå tillbaka och lämna in uppgiften. Vägen hem är ibland ännu svårare, eftersom patronerna redan är slut, livet är mindre än hälften och fiender närmar sig från alla håll.

Det blir uppgifter med anomalier – att hitta, identifiera och sedan rapportera till myndigheterna. Det finns gömda föremålsuppgifter på platsen när mutanter strövar omkring dig och du försöker hitta nyckeln någonstans i pannrummet. Tack vare sådana felaktigheter och bristen på pekare kräver varje uppgift verkligen ansträngning och uppfinningsrikedom. På grund av detta fungerar huvudet bättre, det finns ingen känsla av att du bara är en kurir som arbetar mellan råttor och uppdragsfigurer.

Ju längre du klättrar desto svårare blir uppgifterna, men fördelarna med dem blir högre. Till en början gavs uppdrag från 50 till 100 guldmynt, plus bytet som du fick under skärmytslingarna. Vidare, för uppgifter ger de 200 konventionella enheter, där tänker du redan mindre på kadaver, men du tittar fortfarande noga. Med tiden blir uppdrag ett mer attraktivt sätt att tjäna pengar, och du vill bara springa efter byte till de farligaste monstren, från vilka du verkligen kan få något vettigt. Jag har fortfarande räder på enorma monster framför mig, som jag fortfarande måste spela och spela. I detta avseende försökte skaparna av den virtuella världen verkligen, deras önskan att göra passagen så intressant som möjligt kan inte ignoreras.

Skytte

Utvecklarna lovade till en början att det i deras projekt inte skulle finnas några eftergifter och hjälp med att skjuta. Och i annan mekanik förresten också. Men om jag räknar ut hur många omgångar jag behöver för en sortie så kan jag själv, då fick jag vänja mig vid fysiken under lång tid och tråkigt. Det här är inte CS: GO för dig, där du riktar siktet i form av ett kors mot en punkt, trycker på vänster musknapp och kulan flyger rakt mot målet. Nej, vi får röra skjutfysiken så nära verkligheten som möjligt, som först tar ut spelarens hjärna, och sedan sätter på den så mycket att andra spel redan verkar tråkiga och enkla.


Låt oss börja med det enklaste - en pistol. I början av spelet, så fort du får uppdrag, faller ett PM i dina händer. Detta är det enklaste alternativet, som inte tillåter dig att slå ner fienderna i omgångar, men du kan slåss med husdjur i ödemarken. Patroner går till pistolen och deras antal är strikt begränsat, ingen häller resurser i dina fickor. Du måste spara bokstavligen på varje patron och skjuta extremt exakt. Vi lämnar den säkra zonen och letar efter en råtta (du behöver inte skratta – här sliter de av sig benen i tre tuggor). Vidare råder jag dig att flytta bort från fienden på ett visst avstånd och se att det inte finns några kamrater i närheten. Faktum är att råttorna hjälper varandra och om man skjuter en i taget så kan två eller tre springa upp. Där kan du inte ens skjuta längre, dö omedelbart.


Så vi hittade en ensam råtta. Tryck på höger musknapp och sikta. Här måste du förstå att i verkliga livet, och spelet strävar efter att vara som det, flyger kulor i en båge, och inte strikt framåt. Alla vapen har sin egen initiala kulhastighet, det finns en effektiv projektilflygsträcka och så vidare. Du måste sikta genom det främre siktet och det bakre siktet ungefär i mitten av fiendens kropp och sedan skjuta på en patron. Om du klämmer på avtryckaren kommer hälften av kulorna att flyga in i "mjölken". Skott - Riktat - Skott. Det är tillrådligt att göra detta snabbare, eftersom fienden redan springer för att bita oss.




Ibland flyger inte kulor exakt på målet, eftersom vilket vapen som helst har en spridning. Och vi har en nästan rostig pistol i våra händer, i vilken patronerna ibland inte flyger alls dit de vill. Du behöver inte ens sikta på huvudet, det är bättre att slå mot bålen. Och, viktigast av allt, det finns ingen syn i den form som vi är vana vid. Vill du skjuta från höften? Lycka till. Snarare kommer Valve att släppa än att du åtminstone kan avsluta råttan från fem meter på detta sätt. Du måste skjuta från siktet, och i det här fallet finns det inga hjälpare och tips. Allt kommer med erfarenhet och övning - hur långt du kan träffa, hur kulan beter sig, hur man bäst siktar och var man ska skjuta.


Denna del av spelet var genomtänkt väldigt cool och realistisk. Ja, kanske inte perfekt, men mycket bättre än i de flesta projekt av samma genre. Under hela spelet kommer du att skjuta, och till och med från olika vapen, och med så komplex mekanik förvandlas processen från en enkel svepning av territoriet till en riktig jakt. Du väljer rätt plats för att skjuta, siktar, räknar ut hur vapnet kommer att bete sig, stoppar sedan aktivt fienden med bly och ser dig omedelbart omkring - plötsligt är en annan varelse redan på väg. Men det är bara en pistol!


Det finns anständiga vapen här, utvecklarna kommer ständigt på något intressant, och en nybörjare kommer inte till allt direkt. Jag spelade tillräckligt länge och envist sparade guld, jag såg i mina händer en pistol och ett halvautomatiskt gevär. Den senare slog, enligt sensationerna, tillbaka i första världskriget. Även där måste du tänka på omladdningens varaktighet, dödlig kraft och andra detaljer som du inte ens kommer ihåg i andra spel. På Will To Live Online bygger hälften av fascinationen för spelmekanik på skytte, vilket, som älskare av realism, gjorde mig väldigt glad.

Arsenal

Det finns gott om vapen här, men du kommer inte att få byta pipa var femte minut heller. Det är inte här du bland annat ser ett dussin automatgevär under de första fem timmarna av spelet. Vi kom in i världen efter apokalypsen, det finns ingen sådan variation av stammar här. Men det viktigaste sättet att bekämpa mutanter är närvarande - standard PM, som utfärdas i början av spelet, då kan du köpa ett halvautomatiskt gevär, du kan ta ett hagelgevär och så vidare. Varje vapen har sina egna egenskaper och används i vissa situationer, så att ta ett gevär och leka med det hela tiden kommer inte att fungera.

Till exempel kan du uträtta kritisk skada med en pistol på medelavstånd och sedan avsluta fienden med en kniv. På så sätt kan du enkelt hantera instegsspel och slösa inte bort extra ammunition. Ett halvautomatiskt gevär låter dig skjuta ett par skott från långt avstånd och sedan upprepa proceduren. Hagelgeväret är utmärkt för att hantera tjocka motståndare på nära håll. Närmade sig - gav en avgift på fraktioner - gick för att hämta tillhörigheter. Tack vare en stor uppsättning vapen av olika slag är en skjutning inte längre vardag. Du måste tänka, välja situationen och det lämpliga alternativet från arsenalen, spara dyra patroner.

Nästan alla vapen kan uppgraderas. Du kan till exempel sätta ett kollimatorsikte och skjuta på fiender på långt avstånd, eller köpa ett optiskt sikte på SCS och avrätta fiender i allmänhet från andra sidan av kartan. Jag överdriver förstås, men optik kan verkligen installeras och på höga nivåer tillåter den inte bara att skada på långt avstånd, utan också att utforska området innan du ger dig av. Det finns inte så många kroppssatser för vapen, men huvudelementen finns tillgängliga. Det är sant att de är ganska dyra, men om du bestämmer dig för att göra en cool maskin, kommer det att finnas alla möjligheter för detta.

Separat noterar jag förmågan att måla vapen. Jag märkte inte omedelbart detta chip, eftersom jag gick till vapensmeden bara en gång, och även då för att fixa pistolen. Ändå kan du måla vapen - detta kräver mycket pengar eller olika resurser, men om du samlar på allt, kan du måla ditt favoritgevär i kamouflage eller i någon form av gult. Detta påverkar inte egenskaperna hos själva vapnet, och i den öppna världen är det bara du, och ett par åskådare som springer förbi, som också ser denna skönhet. På högre nivåer kommer det dock att vara en bra motivation att spela mer när alla vapen redan är tillgängliga.

Grafisk konst

Naturligtvis är grafik en viktig del av alla spel. För kanske fem år sedan, eller ännu mer, var det möjligt att sätta handlingen i förgrunden och fansen blev villkorslöst förälskade, men nu behöver även mästerverksberättelser backas upp med en visuell del. Vi vill alla komma in i ett vackert polerat spel där varje yta ser ut som en riktig, där solens bländning träffar ögonen och fiendernas blod inte ser ut som gelé i en stekpanna. Skaparna av detta projekt försökte göra sin produkt så modern som möjligt, men det finns en känsla av att det inte fanns tillräckligt med budget eller ansträngning.

Det bör förstås att detta projekt utvecklas inte av marknadsmastodonter, som EA eller Ubisoft, utan av en liten studio. Det är möjligt att de helt enkelt inte hade tillräckligt med resurser för att skapa en fotorealistisk shooter, och de var tvungna att utveckla spelet i enklare färger. Även här ser solnedgången färgstark ut, och på natten, i ljuset från en lykta, är det läskigt att ens ta ett steg - plötsligt hoppar något ut ur mörkret. Anomalier och fotograferingsanimationer ser bra ut, jag gillade oskärpaeffekten. Du kan hitta en färgstark bild, och om du vänder allt till ultrainställningar, kommer bara en riktig estet att hitta fel.

Det finns dock en känsla av att du spelar 2009 års Stalker. Betongblock ser så livlösa ut som möjligt. Du vet, som i spel för tjugo år sedan - du går in i ett virtuellt rum och förstår omedelbart vilka föremål du kan interagera med, och vilka som bara är för dekoration. Så här är det - bilar på vägarna, lådor, betongbyggnader och andra "fastigheter" ser så tråkiga ut att man med tiden börjar inte märka det. Ja, det är en kollapsad byggarbetsplats, så vad. Det står en bil mitt på vägen, men du vill inte ens hoppa på den. Sådana dekorativa element behövs, utan tvekan, men de ser för enkla ut.

Och naturligtvis var växtligheten en liten besvikelse. Först slogs jag med gräset - det är så konstant och oförstörbart här att det är orealistiskt att lägga märke till fiender bakom det på natten. Kanske är detta utvecklarnas idé, men "trä" gräset ser inte särskilt attraktivt ut. Det är samma sak med andra växter – de bara äter. De rör sig inte, de kollapsar inte på något sätt, blåser till och med upp gräset med en granat, till och med trampar det med fötterna - det kommer att bli helt. Jag kan inte säga att det förstörde känslan av att passera, men det finns en fluga i salvan.

Svaga punkter

Till hatarnas stora beklagande hittade jag inga speciella brister i spelet. Den är mycket optimerad och direkt efter lanseringen gav den min dator ultragrafikinställningar. Bokstavligen varje reglage gick hela vägen till höger, även om detta är ett indiespel, och sådana projekt har vanligtvis problem med optimering. Under hela tiden som gick tappade jag bara ibland bildrutor under de eftertraktade 60 FPS, vilket var mycket glädjande. Det finns dock mindre fel, även om jag inte kan kalla dem kritiska.


Till exempel tar fiendens kropp inte alltid skada. Det är svårt för mig att ens uttrycka det, men du kan skjuta på en råtta, i svansen, till exempel, och kulan kommer att gå igenom den och flyga in i asfalten bakom fienden. Det visar sig att inte alla delar av fiendens kropp är en träningsplats, du måste träffa fienden exakt i huvudet eller i bålen, medan det att skjuta på tassarna ibland visar sig vara allmänt ineffektivt. Jag påstår inte att detta är ett utbrett problem, men då och då märkte jag att jag siktar på fienden exakt i huvudet från två meter, skjuter, och kulan verkar passera genom fienden, men orsakar ingen skada.


Den andra punkten - för mycket betoning läggs på hardcore och grind. Jag erkänner ärligt - jag klarade de första fem försöken att spela bokstavligen på en halvtimme, för jag kunde inte stå ut längre. Först från sjätte gången, efter att ha samlat mina krafter, lyckades jag ta mig upp från marken. Du springer ut på fältet, skjuter på råttorna, dödar dem, tar med allt till uppdraget, får ett par kopek i fickan, köper ammunition för nästan alla pengar och går igen efter råttor eller hundar. Efter ett par timmar av en sådan jakt samlar du ihop pengar och köper ett nytt gevär, men du inser att kulorna är för dyra för det, du måste spara pengar, annars går saldot med alla coola uppdrag i minus. . Och detta trots att du behöver träffa varje patron betyder varje miss ett mynt i sjön. Med tanke på att de flesta går in i spelet för skojs skull blir en så svår start ett problem.





Jag lämnar det sista stycket i denna recensionspunkt till interaktionen mellan spelarna.
Varför spelar vi ens onlinespel? Att på något sätt kommunicera med andra användare, slåss, skaffa vänner, gå igenom uppgifter eller nivåer tillsammans, gå till räder och så vidare. Skaparna av detta projekt ägnade mycket tid åt handlingen, den virtuella världen och mekaniken, men multiplayer-komponenten visade sig inte vara särskilt spännande. Du kan närma dig karaktären och se information om honom, du kan lägga till honom i en grupp, skicka en begäran om en byte eller blockera hans röst i spelet. Men jag förstod inte varför grupperna var här - jag spelade anständigt timmar, men jag märkte inte behovet av att slåss i företaget med någon. Kanske på högre nivåer kommer det att vara en nödvändighet, men än så länge kämpar spelarna bara tillsammans och dödar singlar. Jag tycker att denna del av projektet borde utvecklas mer aktivt.

Resultat: 7/10

Jag vill säga att jag gillade Will To Live Online. Det här är ett värdigt tidsfördriv för dem som har drömt om en flerspelarversion av Stalker hela livet, men aldrig väntat på att originalet ska släppas. Utvecklarna av projektet öppnar dörrarna för spelaren för hundratals timmars spelande - en enorm virtuell värld med mörker av faror, en anständig uppsättning spännande uppgifter, en väl genomtänkt story och färgglada karaktärer kommer inte att släppa taget om kännare av genren. Allt handlar om atmosfären, som en gång i tiden lockade oss med mutanter och anomalier.


Naturligtvis finns det vissa nackdelar här också. Till exempel tog vi bort en punkt för problemet med att träffa fiendens kadaver, en annan togs för behovet av att verkligen ta upp varje svans. Annars kommer din ekonomi att lida så mycket att du bara kommer att arbeta med kniv i ett par timmar. Den sista, tredje punkten tar vi av för grafiken - den är intressant, stämningsfull och jag skulle inte kräva något mer av en indiestudio, men jag förstår att en sådan bild inte kommer att passa många. Som ett resultat visar det sig vara en chic multiplayer shooter att spendera kvällar med eller utan vänner och sikta på en annan mutant.

Egenheter:

  • öppen värld;
  • mutanter och anomalier;
  • ser starkt ut som världen av "Stalker";
  • realistisk skjutfysik;
  • intressanta uppdrag;
  • innehåll för 100-200 timmars spel.
Kanske inte gillar:
  • grafisk konst;
  • mycket hardcore passage;
  • på vissa ställen är det en mala;
  • svag interaktion mellan spelare;
  • vildsvin kan bita ihjäl på ett öppet fält på natten;
  • såväl som råttor, hundar och så vidare.

Will To Live Online är en annan postapokalyptisk MMORPG som kommer att distribueras i Free-To-Play-formatet. Spelet kombinerar aspekter av de populära RPG- och FPS-genrerna. Hittills är projektet under utveckling, men nu på MMO13-webbplatsen kan du ta reda på dess huvuddrag.

Handlingen i spelet

Traditionellt för alla postapokalyptiska spel kommer du att möta en nästan helt förstörd civilisation och en kraftigt modifierad natur. Allt detta var resultatet av en storskalig global katastrof. Som ett resultat muterade många djur och förvandlades till monstruösa varelser som började jaga människor.

Hjälteutveckling

Karaktärsutveckling här är helt i dina händer. Till exempel kan du spela rollen som en anständig medborgare och delta i skyddet av bosättningar från monster, eller så kan du ta en rånares väg och börja jaga efter huvuden. Vilken väg du än väljer kommer du alltid att hitta likasinnade. När karaktären utvecklas kommer du att kunna förbättra dina vapen och förbättra dina färdigheter i att använda dem.

I Will To Live Online kan du gå med i klaner och ta kontroll över städer. De måste skyddas från monster och räder av fiendeklaner. Du kommer att kunna utforska den postapokalyptiska ödemarken, utforska övergivna industribyggnader, gruvor och grottor på jakt efter något användbart. I allmänhet erbjuds du möjligheten att återskapa en ny värld och skapa historien om en ny civilisation.

Will To Live Online är ett kazakstiskt spelprojekt som förtjänar uppmärksamhet. Spelet utspelar sig inom en snar framtid i en postapokalyptisk stil. Enligt handlingen ledde vetenskapliga experiment till skapandet av en radioaktiv stråle som förvandlar djur till blodtörstiga mutanter. Det mesta av planeten förstördes, och dagens värld kryllar av mutanter, militärer och banditer. Var och en av dem är en fiende av en eller annan anledning.

Ett överlevnadsspel, så huvuduppgiften för huvudpersonen är att ständigt kämpa för sitt eget liv. Förutom synliga fiender har karaktären naturliga behov (törst och hunger). För att leva måste du samla resurser och utöva olika hantverk. Om så önskas är det möjligt att gå med i en av de fyra fraktionerna och lära sig funktionerna i kooperativ passage.

Fördelar

  • Färgglad grafik med Cel-shaded teknologi.
  • Rysk lokalisering av föremål, vilket positivt påverkar den övergripande atmosfären.
  • Fullständig handlingsfrihet: spelaren har möjlighet att göra vad han vill.
  • Fungerande fraktionssystem: fånga poäng, klankrig, söka efter artefakter, etc.
  • Förekomsten av rollspelselement, uttryckt i fyra klasser: jägare, prospektör, legosoldat, ingenjör.
Speldetaljer:
  • Utgivningsdatum:
  • Senaste versionen: Tidig tillgång
  • Utvecklaren:
  • Gränssnitt: ryska, engelska, Multi3
  • Ljud: Ryskt röstskådespeleri

Här hittar du information om systemkraven för onlinespelet Will To Live Online för en persondator. Kort och rakt på sak, få information om Villa to Live Online och kraven för PC, operativsystem (OS/OS), processor (CPU/CPU), mängd RAM (RAM), grafikkort (GPU) och ledig hårddisk utrymme (HDD / SSD) tillräckligt för att köra Will To Live Online!

Ibland är det väldigt viktigt att i förväg känna till kraven för att datorn bekvämt ska kunna köra onlinespelet Will To Live Online, varför vi publicerar både minimikrav och rekommenderade systemkrav för Will To Live Online.

Genom att känna till systemkraven kan du gå vidare till nästa steg, Ladda ner Will To Live Online och börja spela!

Kom ihåg, vanligtvis är alla krav villkorade, det är bäst att grovt utvärdera datorns egenskaper, jämföra det med systemkraven för spelet Will To Live Online, och om egenskaperna ungefärligger minimikraven, ladda ner och kör spelet!

Minsta systemkrav för att Villa ska leva online:

Som du förstår är dessa krav lämpliga för att spela Will To Live Online med lägsta inställningar, om datorns egenskaper är under denna stapel kan det vara väldigt svårt att spela Will To Live Online även med lägsta grafikinställningar. Om datorn uppfyller eller överträffar dessa systemkrav, så finns det ett bekvämt spel framför sig med en tillräcklig nivå av FPS (frames per second), kanske till och med vid medelstora grafikinställningar.

  • : Windows 7
  • : Intel Core i3 3100 MHz
  • : 8GB RAM
  • Grafikkort (GPU): nVidia GeForce 760 / AMD R9 280
  • DirectX: Version 11
  • Nätverk (internetanslutning)
  • Hårddisk (HDD/SSD): 30 GB

Om de rekommenderade kraven uppfylls kan spelare njuta av ett bekvämt spel med maximala grafikinställningar och en acceptabel FPS-nivå (frames per second), vanligtvis om PC-egenskaperna är ungefär lika med de rekommenderade Will To Live Online-kraven, så finns det inget behov att kompromissa mellan grafik och FPS. Om datorns egenskaper är högre än dessa krav, ladda ner spelet omedelbart!

  • Operativsystem (OS/OS):Windows 10
  • Centralenhet (CPU/CPU): Intel Core i5 3100MHz
  • Random Access Memory (RAM / RAM): 16 GB RAM
  • Grafikkort (GPU): nVidia GeForce GTX 970 / AMD R9 390
  • DirectX: Version 11
  • Nätverk (internetanslutning): Bredbandsanslutning till internet
  • Hårddisk (HDD/SSD): 30 GB

Will to Live Online är en postapokalyptisk förstapersonsskjutare MMORPG som försöker förmedla atmosfären hos den gamla goda Stalker.

Video: trailer för spelet Will to Live Online

Detta är debutprojektet för den inhemska studion AlphaSoft LLC, som gjorde ett ganska vanligt misstag - lovade många intressanta saker och släppte spelet nästan i alfaversion. Rått och betalt.

Klassisk förstörd värld

  • nära framtid,
  • Teknisk katastrof,
  • Muterade djur,
  • Nästan fullständig förstörelse av civilisationen.

Fabriker stängs, städer förstörs och resterna av den överlevande befolkningen rensar, tillbringar natten i tält och bekämpar många muterade råttor, köttätande växter, jättekryp och andra freaks.

Överlevnadselement i spelet kunde inte hittas - du behöver inte laga korn på en eld och sola dig nära den med en gitarr.

Men det finns ett klasssystem: smygjägare, reparatörer-ingenjörer, kraftfulla legosoldater och gruvarbetare som är specialiserade på att samla resurser.

Hantverk, forskning och uppdrag

Världen är ganska stor och, som den är på modet på sistone, helt öppen. Dessa är ruinerna av byggnader i tidigare städer, hemliga laboratorier, industrizoner, bevuxna skogar med monster.

Vid första ögonkastet spelvärlden verkar för tom(men detta är inte förvånande för tidig åtkomst).

Här hittar du inte lokala invånare som bara vill chatta eller berätta ett skämt, som i samma "Stalker", och alla uppdrag handlar om att döda ett visst antal monster, få deras skinn eller spåra upp.

Grafik kan knappast kallas enastående– bilden ser bra ut om man går tillbaka 10 år sedan. Tja, systemkraven är låga.

Det återstår att hoppas att situationen kommer att förändras till det bättre efter releasen, men det finns små chanser för detta.