Häxans hus - genomgång. Uppdrag: Fjärdeklassarnas uppror

Vi erbjuder en komplett guide till passagen av spelet "House of 1000 Doors. Family Secrets" (House of 1000 Doors: Family Secrets Walkthrough).
Om du fortfarande har frågor om hur du slutför spelet "House of 1000 Doors. Family Secrets" - skriv på forumet.

Del V
*Alla bilder kan förstoras genom att klicka på dem
I det brända rummet tar vi porträttet (I5).

Vi går till andra våningens korridor.
I dolda föremålsscenen hittar vi en lampa i slutet av korridoren.

Låt oss gå till biblioteket.
Infoga porträtt i porträttgalleriet.
Vi får nyckeln.

Låt oss gå till vardagsrummet.
Använd knappen (K5) för att öppna portalen.

Låt oss gå till trädgården.
Att hitta det tjugonionde spöklika föremålet (29/35) .
Skär fågelskrämmans bröstkorg med en kniv (E2).
Vi tar ut ögonnyckeln (N5) därifrån.
Ta porträttet (L5).
Placera raketkastaren (Z) och tänd den med tändaren (O).
Ta oket (M5).
Vi lägger oket på tjuren.
Ta det trettionde spöklika föremålet (30/35) .

Vi går in i bruket.
Vi tar det trettioförsta spöklika föremålet (31/35) .
På bordet väljer vi porträtt (O5) och syra (P5).
Vi hänger lampan (J5) på kroken.

Vi monterar strukturen med kvarnstenar.

I dolda föremålsscenen hittar vi en piska i luckan.

Vi går in i skogen.
Vi tar det trettioandra spöklika föremålet (32/35) .
Ta harts (R5) från trädet.
Vi vattnar växten som hindrar dörren från att öppnas med syra (P5).

Vi går in i kojan.
Vi tar det trettiotredje spöklika föremålet (33/35) .
Ta liebladet (S5).
Nära katten tar vi porträttet (T5) och paddbenen (U5).
Vi ger musen till katten (L2).
Ta spegelbiten (V5).
Använd ögonnyckeln (N5) för att öppna bröstet, där tar vi håret från kammen (W5) och kvicksilver (X5).
I källaren i kojan tar vi kedjan (Y5).
Ta fladdermusvingarna (Z5) på bordet.
I dolda föremålsscenen hittar vi muttern (A6).

Montering av den magiska spegeln.
Vi tar det trettiofjärde spöklika föremålet (34/35) .
Vi sätter in den saknade delen av spegeln.

Låt oss gå till bruket.
Vi lägger kedjan (Y5) på vagnen och på dörren.
Vi slår tjuren med piskan (Q5).
I källaren under kvarnen tar vi porträttet (B6) och hinken (C6).

Låt oss gå till köket.
Knäck muttern (A6).
Ta nötkärnan (D6).

Låt oss gå till bruket.
Fäst liebladet (S5) på pinnen, ta lieen (E6).

Låt oss gå till kojan.
Ge ekorren en mutter (D6).
I fördjupningen tar vi porträttet (F6) och kristaller (G6).
Vi hänger upp hinken (C6) på repet.
Vi klipper gräset med en lie (E6).
Ta porträttet (H6) och höggaffeln (I6).

Vi går in i kojan.
I dolda föremålsscenen hittar vi en spak.

Låt oss gå till kojan.
Placera spaken (J6) och fyll hinken med vatten (K6).

Vi flyttar till bruket.
Vi krossar kristallerna (G6).
I dolda föremålsscenen hittar vi mjöl (M6).

Vi lämnar bruket.
Använd höggaffeln (I6) för att ta bort höet.
Vi väljer poker (N6).

Vi går in i vardagsrummet.
Vi släcker elden i eldstaden med en hink (K6).
Vi krattar kolen med en stav (N6).
Ta kolvnyckeln (O6).

Låt oss gå till kojan.
Öppna kistan med kolvnyckeln (O6).
Ta porträttet (P6) och blodet (Q6).
Lägg harts (R5), paddben (U5), kvicksilver (X5), fladdermusvingar (Z5), krossade kristaller (L6), mjöl (M6) och blod (Q6) i kitteln.
Ta drycken för att återställa spegeln (R6).

Vi häller drycken på spegeln (R6).
Placera håret (W5) i handen.
Tänd håret med tändaren (O).

Ta porträttet (S6) och videobandet (T6).

Låt oss gå till biblioteket.
Lägg in porträtt.

Vi går in på kontoret.
Vi hittar det sista, trettiofemte spöklika föremålet (35/35) .
Vi sätter in videobandet i projektorn.
Ta en sexkant (V6) och trädgårdssax (U6).

Låt oss gå till hallen.
Vi sätter in sexkanten i mattan framför trappan.
Genom att rotera delarna sätter vi ihop ritningen.
Ta lyktan (W6).

Låt oss gå till entrén.
Vi placerar lyktan (W6), en ordning med symboler visas ovanför ingången.
Med trädgårdssax (U6) klippte vi av buskarna.
Vi tar boken (X6) från dem.

Låt oss gå till biblioteket.
Lägg boken (X6) på hyllan.
Vi lägger böckerna i rätt ordning.
Cachen öppnas, ta globen (Y6).

Låt oss gå till kontoret.
Ta kristallen (Z6).
Vi lägger schackpjäsen (C4) på ​​bordet i gömstället och tar kristallen (A7).
Ta kristallen (B7) från riddarens hjälm.
Vi sätter in kristallerna (Z6), (A7), (B7) och planeten (Y6) i piedestalen.

Grattis! Slutförde spelet House of 1000 Doors: Family Secrets.

Genomgången är relevant för alla versioner av spelet

Spelfunktioner

I detta förstapersonspusselspel görs alla kontroller med hjälp av musen. Mer detaljer om mekaniken i spelet kommer att diskuteras i texten till genomgången.

Meny från spelet öppnas genom att klicka med vänster musknapp (LMB) på den X-formade ikonen i det övre högra hörnet av spelskärmen. Menyn har en standarduppsättning alternativ.

Lager placerad på vänster sida av skärmen och är ständigt öppen för visning. På höger sida av skärmen finns föremål som uppfunnits av Leonardo, som kommer att behövas för att interagera med föremål i spelet.

Bevarande det aktuella tillståndet för spelet inträffar automatiskt när du avslutar det.

Notera. För att förstora skärmdumpen, klicka på den i texten i genomgången. För att se ytterligare skärmdumpar, klicka på de aktiva länkarna som är markerade i texten i genomgången i mörkrött.

Florens, 1506

Prolog. Gata

I början av spelet går vi igenom detaljerad träning på spelupplägget, d.v.s. kör kommandona vars text visas i den övre delen av skärmen.

Vi svänger till höger om vakten: håll nere LMB och flytta musen åt vänster.

Vi närmar oss vakten: dubbelklicka på LMB på vakten.

Vi för vår blick närmare bokrullen i vaktens hand: dubbelklicka på LMB på rullen i hans hand.

Vi tar SCROLL i våra "händer": klicka på rullen med LMB (rullen placeras i inventariet).

Vi undersöker rullningen: klicka på LMB på SCROLL i inventeringsfönstret.

Vi tar bort tätningen: håll LMB på bandet som omger rullningen och dra den åt höger.

Expandera rullningen: håll nere LMB på rullningen, flytta musen uppåt.

Vi läser texten i Leonardos brev: håll ner rullen med LMB och dra upp den för att läsa den helt.

Avsluta uppskattningen: klicka på ikonen i det övre högra hörnet.

Uppgift: ta dig till Leonardos bibliotek

Flytta bort från skyddet: klicka på höger musknapp (RMB).

Vi närmar oss dörren till vänster: dubbelklicka på dörren.

Vi för vår blick närmare dörrklockan, till höger om dörren: dubbelklicka på LMB på dörrklockan.

Vi installerar spåret i den övre delen av klockan på fästets tvärstång: håll LMB på den övre delen av klockan, flytta den moturs.

Vi förlänger kedjan: håll LMB på botten av klockan, dra den åt vänster.

Vi ringer på klockan: håll LMB på den förlängda kedjan och dra ner den.

Vi för blicken närmare det öppnade stativet: dubbelklicka på det nedsänkta stativet.

Ta NYCKELDELEN: LMB klicka på objektet på stativet.

Flytta bort från klockan: klicka på RMB.

Låt oss titta på brevlådan: dubbelklicka på LMB på brevlådan under klockan.

Öppna locket: håll nere LMB på locket ovanför brevlådan, flytta musen åt höger.

Ta den andra DELEN AV NYCKELN: klicka på LMB på objektet på stativet. Vi klickar på LMB på den första delen av nyckeln, på vars fönster det finns ett "+"-tecken och en del av nyckeln glider ut i mitten av skärmen.

Flytta den andra delen av nyckeln till dess första del: klicka på LMB på den andra delen av nyckeln.

Vi kopplar ihop båda delarna: håll nere LMB på den andra delen av tangenten, flytta musen åt vänster.

"Skruva" tangenten: håll nere LMB på tangenten, flytta musen uppåt.

Flytta bort från toppen av brevlådan: högerklicka.

Vi för blicken närmare den rektangulära plattan på framsidan av lådan: dubbelklicka på plattan.

Vi öppnar åtkomst till nyckelhålet: håll LMB på plattan, flytta musen åt vänster.

Vi sätter in nyckeln i nyckelhålet: håll LMB på KEY i inventeringen, dra den till nyckelhålet.

Vrid nyckeln i låset: håll ner vänster musknapp, flytta musen åt vänster.

Öppna brevlådedörren: automatiskt, flytta bort från brevlådan, håll nere vänster musknapp på den lätt öppnade luckan och flytta musen åt höger.

Vi för vår blick närmare lådans inre yta: dubbelklicka på lådans insida.

Vi tar "Oculi Infinitum" - en lins som uppfanns av Leonardo (den finns på höger sida av skärmen): klicka på LMB på objektet i rutan.

Flytta bort från rutan: högerklicka.

Ta objektivet för användning: håll nere LMB på linsen i objektfönstret till höger, flytta musen uppåt.

Den automatiskt installerade linsen för vår syn närmare dörrlåsets inre struktur.

Öppna låset: håll LMB på vart och ett av de tre växlarna i tur och ordning, flytta musen och rikta spåret på varje växel mot låsets femkantiga axel i mitten. Vi går automatiskt bort från låset och dörren är öppen.

Karaktären vänder sig till vakten, som pekar någonstans till höger. Han vänder blicken mot tornet, upplyst av smaragdljus. Vi ser en explosion inträffa inne i tornet. Snart flyger en man med mekaniska vingar ut ur öppningen och faller bakom Lärarens hus.

Vi öppnar dörren och går in.

Vi följer korridoren och går uppför trappan. Vi tittar närmare dörrhandtaget, vrider på det och öppnar dörren. Vi öppnar dörren och går in. Träning Gjort.

Kapitel först. Bibliotek

Låt oss ta en närmare titt på belysningsstället i mitten av rummet. Vi tar bort förseglingen från rullen som ligger på stativet. Vi tar emot SCROLL SEAL. Vi vecklar ut rullen och läser texten i Leonardos meddelande.

Uppgift: hitta en hemlig passage

Sätta dit

Vi går bort från disken och tittar till höger. Vi närmar oss stegen och klättrar upp på den. Vi tar det från hyllan teckning .

  • Vi får prestation "Printing Press" .

Vi återvänder till mitten av rummet, tittar till vänster.

Låt oss ta en närmare titt på krigarens byst. Vi flyttar klaffen på stativet och öppnar åtkomst till urtaget. Klicka på SCROLL SEAL, placera den i mitten av skärmen. Vrid insidan av tätningen och dra ut de tre kronbladen. Sätt in den TRE-PUNTIGE TÄNINGEN i urtaget under bysten och vrid den moturs.

Vi flyttar automatiskt blicken till bystens öppnade ögon.

Klicka växelvis på båda ögonen.

Hjälmen på krigarens huvud öppnar sig något.

Vi flyttar hjälmen åt sidan och för automatiskt blicken närmare pusslet.

Genom att rotera den centrala cirkeln med spåret, skjuter vi plattorna med färgade stenar in i den och flyttar dem till spåret i den yttre delen, där stenarna i samma färg finns.

Ett lådhandtag dyker upp under bysten.

Vi drar ut lådan och tar handsken.

Handsken sätts automatiskt på karaktärens högra hand. Linsen placeras i ett speciellt fack på den.

Vi för vår blick närmare den inre ytan av krigarens lutande hjälm. Vi tittar på guldplattan med hjälp av linsen (dra upp linsen som sitter på skärmens högra sida). Vi sänker växlarna, roterar dem och trycker isär dörrarna i botten.

Ett hemligt fack öppnas.

Vi tar ut från urtaget ett MÖNSTER AV VÄRDEBART TRÄ och en STÅD.

Flytta dig bort från bysten (två RMB-klick), titta på rutan under bysten. Låt oss titta närmare på botten av rutan på vänster sida. Flytta plattan åt sidan och för in en STÅDSTIV i skåran. Med dess hjälp öppnar vi lådan, i vilken vi hittar en DEL AV TRÄMÖNSTER. Låt oss ta en närmare titt på byststället där vi öppnade lådan. Vi tittar på det nedre vänstra hörnet.

Placera TRÄMÖNSTERDELEN på det tomma utrymmet. Flytta delar av mönstret till mitten,

En panel öppnar sig ur ett dolt fack och innehåller ett stativ för förvaring av skruvar.

Vrid stativet och ta bort det från det. KOPPARSKRUV. Flytta bort från bysten.

Lätt stativ

Vi tittar närmare stativet på disken. I inventeringen tar vi MÖNSTER FRÅN VÄRDEBART TRÄ, vänder det med baksidan och applicerar en KOPPARSKRUV på det. Vi roterar den, vi får en TRÄROS. Vi installerar den i räffla på disken.

Paneler öppna på alla fyra sidor av racket. Vi går automatiskt till början av pusslet.

Håll i TRÄROSEN, som fungerar som en glidare, flyttar vi den längs öppningsspåren för att styra rosen till den övre delen:

→ 5 2← → .

Rosen flyttar till den andra panelen.

Här fortsätter vi att flytta rosen längs spåren, medan vi flyttar rutorna med dem längs guidetrådarna (torget som rosen ligger på kan inte flyttas), vi bygger en väg till botten av panelen.

    Flytta ner rosen.

    Vi flyttar de två plattorna i den andra raden till höger och flyttar rosen till den tredje raden. Vi flyttar de två plattorna i den fjärde raden till vänster.

    Flytta rosen nedåt, vänster och ner en ruta.

    Vi flyttar plattan på nästa rad till vänster och flyttar rosen i hålet längst ner på panelen.

Rose flyttar till den tredje panelen.

Det är här cirklar med spår läggs till (rutor med cirklar rör sig inte) som kan roteras för att flytta rosen mot toppen av panelen.

    Flytta rosen upp två rader.

    Rotera cirkeln på den första raden och cirkeln på den tredje raden.

    Flytta rosen uppåt till höger, två rutor ner och två rutor till vänster.

    Flytta rosen upp fyra rader, vrid cirkeln åt höger.

    Vi flyttar rosen till höger kolumn och flyttar den en ruta uppåt.

    Vi vänder cirkeln på den översta raden och för rosen in i hålet.

Rose flyttar till den fjärde panelen

I den här panelen måste du använda alla kombinationer från de tidigare panelerna. Flytta båda plattorna i den översta raden till höger.

    Flytta rosen en ruta nedåt.

    Vi vänder cirkeln på den nedre raden, flytta rosen till höger, ner och vänster.

    Vi vrider cirkeln åt höger, flyttar rosen åt höger och ner två rutor.

    Vrid cirkeln åt vänster.

    Flytta rosen till vänster två rutor och upp en ruta.

    Vrid cirkeln till höger och cirkeln på botten.

    Vi placerar plattan i den andra raden från botten i den centrala kolumnen.

    Flytta rosen åt höger och två rutor nedåt.

    Vi vänder cirkeln nedanför, flyttar rosen nedåt och till vänster.

    Vrid cirkeln till höger och cirkeln på botten. Vi sätter in rosen i hålet.

När ROSEN når rörelsens slutpunkt i den fjärde panelen öppnar den sina kronblad.

Vi tar ut NYCKELN.

Belysningsstativet är infällt i golvet. Det finns en polygonal urtagning överst på den återstående delen av stolpen

Sätta dit

Vi vänder blicken mot bysten och tittar på toppen av lådan under den. Sätt i NYCKELN, vrid den moturs, ta bort Tätningen MED ETT DYRT MÖNSTER. Låt oss titta på belysningsstället.

Lätt stativ

I inventeringen interagerar vi med SEAL (dra ut dess topp), vi får en PASSAD MÅLAD SEAL. Placera tätningen i det polygonala urtaget och vrid det.

En nisch med kristaller öppnas.

Vi roterar kristallerna och tvingar strålen att komma in i den breda linsen.

Toppen av hyllan stängs. Balken som kommer ut ur hålet i stativet pekar mot bokhyllan.

Bokhylla

Vi flyttar blicken till hyllan med böcker. Ta den LÄDERBUNDNA BOKEN. Vi tittar på den i inventariet och vänder boken mot oss med ryggraden.

Vi flyttar isär ryggradens delar och för blicken närmare texten.

Leonardo skriver om sin uppfinning "Okuai Tempos", med vilken du kan titta in i det förflutna och hitta en hemlig passage.

Låt oss ta uppfinningen.

"Okuai Tempos" installeras automatiskt i facket på karaktärens handske.

Rum

Vi går bort från hyllan och aktiverar "Okuai Tempos".

Med dess hjälp upptäcker vi fläckar på golvet. Vi för vår blick närmare dem, ringar in dem polyederkontur(ställ slumpmässigt) och starta "tidsmaskinen".

Vi flyttar reglaget åt vänster och höger (spolar tillbaka tiden "fram och tillbaka") och kommer ihåg vad Leonardo tryckte på för att öppna dörren. Stäng av enheten, klicka på prydnaden på bokhyllans stativ. Träning Gjort.

Vi skjuter på hyllorna och lämnar biblioteket.

När hjälten lämnar biblioteket lyckas han lägga märke till en figur på balkongen som tittar på honom.


Vi presenterar för dig det mest äckliga och fruktansvärda Android-spel House of Fear, som blir allt mer populär bland mystik- och zombieälskare.

Följande är en text som beskriver tillräckligt detaljerat Genomgång av spelet House of Fear, snälla blanda inte ihop det med dess uppföljare Escape and Revenge, vars stycke du kan läsa House of Fear – Escape() Och House of Fear Revenge ()

I början, i huvudmenyn, klicka på knappen "Spela". Ett meddelande kommer från vår vän att han har hamnat i något övergivet hus och inte kan ta sig ur det.

Låt oss gå till huset. Till höger om verandan, i hålet väljer vi nyckeln. Vi klickar på husets mittdörrar, när dörrarna är olåsta klickar vi på dörren igen och går in. För att gå vidare genom dörren måste du trycka och flytta pipan.

Vi går in i korridoren, trycker på spaken till vänster för att öppna den hemliga dörren (framför). Längre bakom pelarna kommer det att finnas en dörr blockerad av brädor. För att ta bort dem, klicka på stenen längst upp. Sedan går vi in ​​genom dörren.

Det kommer att finnas ett berg av tegelstenar, för att kollapsa det måste du dra ut den nedre mellersta tegelstenen. Låt oss fortsätta. Återigen den blockerade dörren, klicka på den och gå sedan in.

Ta ut nyckeln ur batteriet i rummet med rullstolen till höger. Sedan går vi in ​​längst till höger i dörröppningen och går ner i källaren. Klicka sedan på den mörka öppningen nära garderoben och gå in.

Härnäst ska vi se vår väns döda flickvän. Klicka på högerpilen och se din döda vän. Vi klickar på den, ett meddelande kommer att han måste föras till sjukhuset. Därefter kommer ett spöke att attackera dig och spelet tar slut.

Det är allt Genomgång av spelet House of Fear för Android.

Introduktion.

Så fort du börjar spela Spooky's House Of Jumpscares möts du av Läskigt(som vi kan lära oss av namnet på spelet är detta ägaren till slottet där vi befinner oss). Spooky är spöket av en 12-årig flicka med blek hud och långt blått hår. Hon erbjuder dig ett farligt åtagande - att ge dig ut på ett äventyr genom ett mystiskt slott med 1000 rum. Vi har inget val, och så fort spöket försvinner går vi till våra rum.
Spooky kommer att dyka upp då och då under hela spelet, men hon kommer inte att orsaka någon betydande skada för oss, med undantag för några spratt som snart inte kommer att ha någon effekt på spelets framsteg. Huvudidén med spelet är tydlig - att hålla sig vid liv och gå igenom alla 1000 rum, undvika farliga monster som finns på nästan varje våning och jagar dig. För att göra detta måste du fylla på med nerver, varm choklad med marshmallows och tålamod.

Ett pussel med dimmiga korridorer.

"Foggy Corridors" är en slags labyrint med en liten men ganska enkel gåta.
Här, på en starkt upplyst plats, finns inga monster, vilket gör vår uppgift lättare att lösa.
För att hitta dörren till nästa rum och lösa pusslet måste du slå den korrekta kombinationen av 4 korta ljud (de spelas när de rör sig in i en viss passage), som påminner om höga toner när du trycker på en pianotangent. Så fort du gör ett misstag kommer det också att höras - ljudet skiljer sig från tonerna i rätt drag genom sitt låga ljud.

Monster. (rum 60+)

Prov 2- Den första fientliga varelsen som påträffades i herrgården, med start i rum 60.
Denna humanoida varelse är mörkgrön till färgen, uppenbarligen bestående av en slemmig substans som hänger ner från monstrets kropp i klumpar och bildar ett stöd istället för ben. På monstrets "ansikte" finns inga organ som liknar människors, med undantag för en vidöppen mun, där två rader av tänder är synliga. Provet dyker först upp i rum 60, där spelaren kan hitta en lapp på bordet som säger:
"Flöda, droppa, sänka ner
Fånga magen, kalla,
Ta tag, sluta inte strypa."
Fienden dyker upp antingen efter att spelaren läser anteckningen eller efter att ha lämnat rummet, och dess utseende kan kännas igen av de obehagliga ljuden av intermittent andning som åtföljer den.
Prov 2 är ganska långsamt jämfört med andra prover. Han rör sig med flyg och sträcker ut sin hand mot spelaren.
När du flyr från monstret finns det pölar på golvet av samma ämne som provet. De saktar ner.

Prov 4- en fientlig varelse som spelaren möter i herrgården, med start från rum 166. Monsteret är bilden av en tjej med långt, ovårdat svart hår, klädd i en grå klänning. Trots det faktum att monstret har blek hud har hans händer en röd nyans, och fingrarna på hans händer förvandlas till klor. Ansiktsdrag, inklusive ögon, är målade svarta. Provet rör sig i långsam flygning över marken. Spelaren möter först Exemplaret i en övergiven japansk skola som ligger i området i rum 166. I slutet av rummet hörs ett högt ljud följt av ett flämtande, varefter Exemplar 4 börjar sin jakt. Enligt anteckningar i skolan är Specimen ett "spöke som slukar barn som hänger runt i skolan sent" och uppenbarligen dödade en flicka som heter Matsuri innan han gick in i Spookys herrgård.
Prov 4 ger måttlig skada vid kontakt och kan även passera genom väggar. Under jakten kan du höra honom skratta och vad som låter som att sjunga. Exemplaret gillar också att viska olika fraser, som "kom närmare" och "stopp". Om han dödar spelaren visas en dödsskärm som visar en tjejs ansikte med en vidöppen svart mun som uppslukar skärmen. Efter detta visas en bild av hennes mage, som hon stryker med sina klohänder, och frasen syns: "Tyst, mitt barn, nu är du säker."

Prov 5- en fientlig varelse som spelaren möter i herrgården, med start från rum 210. Det är ett mänskligt och ansiktslöst monster med fötter som sparkar hovar. Han har heller inga händer utan bär på något sätt ett enormt blad med sig. Exemplarets kropp verkar vara en kvinnas, med ljusbrun hud och inga kläder. Enligt en artikel i CAT-DOS hittades provet i en övergiven kyrka innan spelets historia började. Det är okänt hur han betedde sig innan han upptäcktes.
Monstret rör sig långsamt, men kan orsaka stor skada. Dimman varnar oss för hans närmande. Det största hotet är provets förmåga att orsaka hallucinationer. Under jakten kommer spelarens syn i dimman att minska sikten på motsvarande sätt, och miljön i rummen kommer ibland att framstå som strömmar av mörkt blod. Om det slutar med att spelaren flyr från fienden försvinner dimman och strömmarna (hallucinationerna).

Prov 6- en fientlig varelse som kan hittas i herrgården, med start från rum 310. Monstret ser ut som en hög trädocka klädd i bruna kläder, grå byxor och svarta mockasiner. Han håller en nål i handen och tunna trådar rinner upp från hans armar och ben och antyder hans marionettnatur. Hans ansikte är ritat, men pupillerna är inte ritade i hans ögon. Han ser vanligtvis ut som om han ler, men i sällsynta ögonblick ändras hans ansiktsuttryck till fientligt.
Prov 6 möter spelaren i rum 310, där han står i mitten som om han hälsar på någon. Medan monstret tittas på står det stilla, men så fort spelaren vänder sig bort, närmar sig exemplaret honom med monstruös hastighet och orsakar skada med sin nål. Det är omöjligt att fly från ett monster om du inte tittar på det. Strategin för att hantera monstret är enkel, men du måste vara mycket försiktig. När du kommer in i rummet efter 310 måste du omedelbart vända tillbaka, eftersom en fiende omedelbart dyker upp där, och gå med ryggen till utgången och titta på köpmannen. Glöm inte att fienden kan passera genom murar.
Dödsscenen i Specimen 6 är väldigt brutal med spelstandarder - spelarens ansikte visas nedan med ett öga som tittar upp, och en nål rör sig långsamt mot det ögat från ovan, och i slutet tonar skärmen ut, vilket tyder på att nålen har nått sitt mål. Efter detta visas meddelandet på skärmen: "För att bli en docka måste du bli av med smärta och förmågan att välja. Nu är du inte längre ansvarig för vad du gör... Nu kontrollerar jag dig..."

Prov 7- en fientlig enhet som kan hittas i Spookys herrgård, med start från rum 410. Detta monster är något helt ovanligt och har inte stött på tidigare i spelet. Prov 7 är en rörlig massa av skelett och lik, målade klarröda. Denna massa fyller korridorerna och rummen med en solid vägg som rör sig bakom offret. Provet dyker upp omedelbart efter att spelaren går in genom dörren och lämnar rummet med Katten* (passiva teckensektionen). Bakom dörren finns en tunnel nedsänkt i knallröd dimma. Monstret kan ses om du vänder tillbaka - det kommer att se ut som en röd, föränderlig vägg som sakta rör sig längs korridoren. Omedelbar död inträffar vid kontakt med provet. Spelarens mål är att fly från väggen och snabbt röra sig genom korridorer och rum. Medan spelaren förföljs kan han se olika surrealistiska bilder på väggarna i korridorerna, som verkar vara en hallucination skapad av Paragon.

Prov 3 är ett fientligt monster som hittats i den första GL Labs-byggnaden i rum 120.
Exemplar 3 är en mörkbrun spindeldjur med tjock, glänsande hud och små mörkgröna ögon. Dess kropp består av fyra segment, som vart och ett har ett par ben.

Monster. (rum 550+)

Prov 8- en fientlig varelse som spelaren möter i herrgården, med start i rum 558.
Exemplaret uppträder som en varelse som svävar ovanför marken med ett hjortliknande huvud på vilket långa horn växer och en kropp täckt med en lång mantel. Exemplaret har två pupilllösa ögon och saknar underkäken, vilket exponerar en rad vassa tänder på överkäken. Under hans kappa finns en "kropp" som består av en kista, och under den kan du se många mänskliga huvuden, som vart och ett har en skrikande grimas av fasa frusen i ansiktet.
Exemplar 8 dyker först upp efter "skogsområdet" i herrgården, där spelaren möter många aggressiva rådjur. I slutet av rum 558 når spelaren ett rum med två dörrar på motsatta sidor, samt en återvändsgränd i mörkret framför, där Specimen 8 börjar sin jakt. I ett av rummen bakom dörren kan man se en skivspelare, trycka på vilken man kan höra en skrämmande inspelning. Intressant nog, medan man förföljer Specimen 8, blir spelarens skärm täckt av statiskt och knarrande ljud hörs, vilket kan vara en antydan om att fienden har något att göra med processen att spela en skiva på grammofonen.
Under jakten kommer exemplaret ibland att tala olika demoniska fraser. Yxan gör honom ingen skada. Fienden kan flyga genom väggar och vid kontakt med spelaren kommer den att orsaka måttlig skada, under vilken olika skrämmande bilder kommer att visas på skärmen. Om spelaren dör av dessa attacker, kommer följande ord att visas på den döende skärmen:
"Och jag såg med ögon som inte tillhörde mig
Och jag kände rädsla, orsaken till vilken jag inte kunde hitta
De tittar på oss, de invaderar oss
Och de gör dig lyckligare genom att fullända förräderi
Till kungen vi inte förtjänar.
Till sonen som väntar i tårar
Jag lärde mig om detta tack vare kunskapen som jag fick i drömmar."
Fraser som exemplaret säger under jakten:
"Gå med oss"
"Varför flyr du, barn?"
"Din absorption är oundviklig"
"Ditt kött kommer att föda mina barn"

Prov 11- en fientlig varelse som spelaren möter i herrgården, med start i rum 710.
Exemplar 11 verkar vara en demonisk varelse med röd hud som svävar ovanför marken. Han har två stora horn som växer på huvudet, och istället för ögon finns det två svarta hål i hans ansikte, från vilka blod rinner ner i ansiktet. Han saknar även öron, näsa och mun.
Exemplaret dyker först upp i den kylda delen av snabbmatsrestaurangen i rum 710. Det dyker upp efter att spelaren tagit upp utgångsnyckeln. Han kan flyga genom väggar och rör sig långsamt mot spelaren. Om du slår honom med en yxa kommer det att stoppa honom i några sekunder. En av dess egenskaper är att den kan orsaka hallucinationer, till exempel gör den dörrar i rum osynliga för spelaren, vilket gör det svårare för dem att fly från att bli jagade.
Vid kontakt med en spelare ger han genomsnittlig skada, och om du dör av hans attacker kommer du att teleporteras till "köttkorridoren", en speciell hallucinationsplats. Vid det här laget väntar Specimen 11 på spelaren på ena sidan av korridoren, och om spelaren går i motsatt riktning kommer han så småningom att springa in i en återvändsgränd. Det finns inget kvar än att komma nära provet, vid nära kontakt med vilket en dödsskärm omedelbart dyker upp på denna plats.
Exemplar 11:s dödsskärm visas som en serie snabbt föränderliga bilder, med text som lyder:
”Med varje tugga av ben och hud.
Templet stönar och svajar igen.
Jag försummade hans hem.
Tills det hela slutar med ett dåligt slut."
Även på skärmen kan du se strängar skrivna i binär kod (nollor och ettor), som översätts enligt följande:
"Tro på Gud, men undra vad mänskligheten lär ut."

Monster. (rum 800+)

Prov 12 är inte bara en fiende, utan ett helt komplex av rum med paranormala egenskaper.
Modellen är en gammal viktoriansk herrgård (en herrgård i en herrgård, wow), som enligt handlingen byggde sig själv och valde sin "ägare" - en varelse som under påverkan av herrgården attackerar dem som har otur nog att hitta sig själv på denna plats. När spelaren väl befinner sig i herrgården kan han inte fortsätta sin resa förrän han har löst alla mysterier i herrgården.
Herrgården ligger i rum 810 och har många rum och korridorer fyllda med olika dekorativa möbler, såsom stolar, bord, bokhyllor och liknande. Tillgång till vissa rum är stängd eftersom dörrarna som leder till dem är trasiga och inte kan öppnas. Tillgången till de återstående rummen är antingen öppen eller så är dörrarna låsta, och spelaren måste hitta dessa nycklar.
Den nuvarande "ägaren" av herrgården är Taken, även känd som den gamle - en skallig, stor humanoid med en gulaktig hudton, klädd i bruna kläder. Han har ett permanent flin på läpparna och bär en stor lie som han använder som vapen. De första mötena med Taken kan resultera i döden, eftersom han kan döda spelaren i ett slag. Därefter börjar han orsaka genomsnittlig skada, men förblir samtidigt en mycket farlig fiende, eftersom han skadar mycket snabbt (tre gånger per sekund).
Spelaren kan möta Taken medan han utforskar herrgården. Detta händer när han går in i ett rum som innehåller ett viktigt föremål att passera (till exempel en nyckel). När spelaren går in i ett viktigt rum för passage, börjar spelaren höra hotfull musik, varefter han snabbt behöver gömma sig någonstans. I varje sådant rum finns det en plats att gömma sig, och du måste vänta där ett tag tills musiken slutar spela och den är säker.

Prov 13- en fientlig varelse som först möttes i rum 910. Han är för närvarande den sista i listan över exemplar som spelaren kan möta när han reser genom herrgården.
Exemplaret liknar Siren till utseendet, med ljusgrått hår och blåa läppar. Han är ständigt under vatten. Så fort spelaren går in i den stängda delen av undervattenskomplexet i rum 910, där allt är översvämmat, förföljs han av Specimen 13. När fienden kommer närmare, gör han höga stänk.
Det finns bara en flyktstrategi från exemplaret - i översvämmade rum finns det många lådor som flyter på vattenytan, och du kan klättra på dem och undkomma jakten ett tag. Fienden attackerar mycket snabbt vid nära kontakt, så du måste snabbt flytta från box till box på vägen till utgången. Det är känt att ju snabbare spelaren försöker fly från exemplaret, desto snabbare blir han.
Uppenbarligen är Specimen och det översvämmade rummet 910 en referens till liknande element i spelet Amnesia The Dark Descent. När en fiende dödar en spelare visar den döende skärmen deras sanna ansikte, med tomma ögonhålor och en rad vassa tänder.

Passiva karaktärer.

"Offer-romantisk" - en resenär som befann sig i Spookys herrgård på jakt efter romantik och till slut mötte sin död där.
Den här stackarn gick hopplöst vilsen i slottet, och efter det började han lämna lappar där han pratade om sina "icke-romantiska äventyr".
I dessa anteckningar berättar han om hur uttorkningen tog honom, och att han av förtvivlan till och med började dricka det bläck han använde för att skriva anteckningar. Han förlorade senare medvetandet och när han vaknade såg han en flaska röd vätska nära sig, som han trodde var "rött vin", även om det till slut visade sig att det var blod i flaskan. I sin sista anteckning säger Romantic att han fann ödmjukhet i sin situation. Även om han inte kunde fly från herrgården, gav herrgården honom möjligheten att fly från "allt annat", och därför trodde resenären att hans död skulle vara riktigt romantisk.
Ett underhållande faktum är att med alla faror som lurar i herrgården, var huvudorsaken till Romantics död vanlig uttorkning. Hans skelett kan ses i en av hissarna, som också innehåller hans sista lapp.

Pott- en passiv karaktär, som representerar bilden av en söt katt med rosa päls, som gillar att "vifta" på svansen och hälsar spelaren ganska vänligt ("hej lilla, är du vilse?") Hon ger dig råd på ett ovanligt sätt och mystiskt sätt.

CAT-DOS är en enhet som kan hittas slumpmässigt i vissa rum i Spookys herrgård. Det är en terminal som består av tre datorblock, med ett tangentbord och skärmar på frontpanelen, vars mitt lyser rött. Det är den genomsnittliga datorn som kan användas av spelaren.

CAT-DOS innehåller information om många av de exemplar som finns i herrgården. När spelaren använder datorn visas en röd skärm med två alternativ, "ENTER" och "EXIT_PROGRAM" (avsluta programmet). Om spelaren väljer ENTER visas en meny med tre alternativ: ACCESS_SPECIMEN_DATABASE, MODIFY_HOUSE_LAYOUT och BACK.

När du väljer alternativet "ACCESS_SPECIMEN_DATABASE" visas en annan meny, där det finns artiklar om några av exemplaren som finns i herrgården. Om spelaren kommer åt denna meny i rum 1 - 499, kommer det att finnas information om prov 1-5. Kommer han hit efter rum 500 kommer även information om prov 6-11 upp. Det är också värt att notera att sidan om Sample 9 ibland inte öppnas på vissa datorer, eller ändras på olika sätt. Att välja alternativet "MODIFY_HOUSE_LAYOUT" kommer att resultera i en felskärm.

DLC Karamari sjukhus.

Karamari Hospital är den första DLC för Spooky's House Of Jumpscares, som visades första gången den 9 november 2015 och var ursprungligen planerad till den 29 december 2015. DLC:n publicerades på steam den 30 december 2015. Enligt denna information tillhandahålls på Steam, spelare kan förvänta sig ytterligare 45 minuter av nytt spel, med två nya monster och ett nytt utforskarbart område, placerat på ett sjukhus.

Hur startar jag DLC?
Alternativ 1. Starta Spooky's House Of Jumpscares och välj Karamari Hospital.
Alternativ 2. Steam > steamapps > vanligt > Spooky's House of Jumpscares > Karamari_Hospital.
Alternativ 3. Högerklicka på spelikonen > Egenskaper > Lokala filer > Välj lokala filer > Karamari_Hospital.

Prover i Karamari Hospital DLC:
1. Officer - detta exemplar ser ut som en person med tomma svarta ögon, enorma sammansmälta, svullna och muterade fingrar på båda händerna. Hans polisuniform är genomdränkt av blod, och han bär också slips och keps.
Provet rör sig inte snabbt och om det orsakar skada på spelaren kommer det att ta bort cirka 1/4 av spelarens hälsa. Visas efter att strömmen stängts av och blockerar initialt trappan.

2. Lik i en påse (Bodybag) - detta prov representerar verkligen ett blekt lik insvept i en speciell påse. Visas för första gången i bårhuset, i slutet av korridoren. Exemplaret reser sig från golvet och börjar jaga spelaren. Innan du möter den döde mannen kommer flera symboler att blinka på skärmen med meningar: "varför lämnade du din själ?", "masken matar från dig." Spelaren får oändlig uthållighet när han väcker provet, och det varar till slutet av jakten. Efteråt hittas inte provet längre.

3. Humanoiden är en genomskinlig humanoid varelse som visas på skärmen i 10 minuter. Spelaren sätter sig på en stol, bakgrundsmusik börjar spela, hypotetiska partiklar som flyger från marken dyker upp och rummet blir mörkare. Ett blodspår är synligt som sträcker sig från dörren. Efter 10 minuter kommer spelaren att tvingas lämna stolen.

4. Babyansiktet - det här mönstret ser ut som det flygande huvudet på en gråtande bebis, som öppnade munnen och slöt ögonen. Det finns någon sorts orange fyrkantig ram runt den. Exemplaret påträffas först i källaren och är långsamt men kan röra sig genom väggar.

5. Liket - provet är en man med långa klor och en vidöppen tandad mun. Det finns bandage lindade runt hans huvud. Monstret finns i rummet där du kan hitta nyckeln till isoleringsområdet. Han ses först hänga i en snara i hörnet av rummet. Han flimrar utom synhåll som ett spöke. Efter att spelaren tagit upp nyckeln försvinner provet från slingan. När spelaren lämnar rummet börjar en jakt. Visas alltid på tröskeln direkt efter att spelaren går in i ett nytt rum, under en jakt.

6. The Endless Hallway Girl - exemplaret ser ut som en mycket blekhy kvinna med mörkt hår och tomma ögon. Hon är klädd i en lång svart och röd klänning. Det finns ett brett leende på hennes läppar. Detta är ett hemligt monster som dyker upp när man rör sig i en ändlös korridor. När spelaren är för nära provet dödar han spelaren genom att skriva meddelandet "stig inte upp förrän på lördag".

7. Kon - Detta exemplar liknar en tjur med rynkig, hårlös hud. Varelsen har en bred grinande mun, böjda svarta horn och oblinkande röda ögon. Monsteret påträffas när det passerar genom labyrinten in i isoleringszonen. Kan inte röra sig genom väggar, men kan teleportera korta avstånd.

Ändlöst läge.

Endless Mode är ett spelläge i Spooky's House Of Jumscares som släpptes som en del av en större uppdatering den 4 juli 2016.

Gameplay.
Spelaren börjar i rum 0 med en yxa i handen, som han får efter att ha avslutat handlingen. I Endless-läget finns det sparpoäng var 50:e rum fram till rum 200, sedan 100 rum. Efter 1000 rum finns sparpoäng tillgängliga efter 200 rum. Om spelaren dör måste han starta spelet i läget igen.
Även i Endless-läget finns det inga övergångsnivåer med en dimmig korridor.

Vad är nytt?
Monster:
Exempel 1 - Ett antal nya mönster inklusive Boot, Donut och Sweet Corn, samt en ny ljudeffekt.
Prov 2 - ny dödsskärm
Prov 3 - inga märkbara förändringar
Prov 4 -
Prov 5 - dödsskärm har lagts till, ökad gånghastighet.
Prov 6 - inga märkbara förändringar.
Prov 8 - ny dödsscen på skärmen.
Mönster 9 - visas om spelet är inaktivt för länge.
Prov 10 - inga märkbara förändringar.
Prov 11 - nya hallucinationer tillagda.
Prov 12 - kan följa spelaren i tyst eller aktivt läge.

Nya monster:

Okänt prov 1 / "vitt ansikte"- ett flytande 8-bitars vitt ansikte från det populära indie-skräckspelet IMSCARED, som ser förvånad ut. Avger ett högt ljud så fort den kommer nära spelaren. Skärmen blinkar rött med slumpmässiga intervall.

Okänt exemplar 2 / "Otto uttern"- animatronisk Otter med ett djupt skratt. Den rör sig mycket långsamt och orsakar mycket minimal skada.

Okänt prov 3 / "Spooper" i filerna - Ghost Child, ser faktiskt ut som ett barn med en trasa på kroppen som spelar spelaren ett spratt ("Jag är ett spöke med en motor!"). Spelarens hälsa tappar långsamt i varje rum. Har potential att frysa spelaren.

Okänt prov 4 / "Tirsiak" i filerna - skogstjej. Skuggvarelser blockerar vägen, spelaren måste döda dem för att gå vidare. Alla siffror blir klarblå. Spelaren kan se flickans skugga på långt håll.

Okänt prov 5 / "Lisa" i filerna - en tjej med blek hud och ett mystiskt leende, bär en smutsig vit klänning, ett öga saknas. Det första tecknet på flickans närvaro är att alla vanliga ljud i Spookys hus kommer att tystna. Från övergången till rummen kommer skärmen att färgas mörkröd. Exemplaret måste hållas inom synhåll, annars hamnar det bakom spelaren och attackerar.