Wars of mages brädspelskort. Mage Wars. Vad finns i boxen

Varje ärftlig trollkarl drömmer om att bli den mäktigaste trollkarlen i världen, att bli mästare över alla tänkbara naturliga element, olika varelser och att besitta trollformler av otrolig kraft. Eftersom ett stort antal trollkarlar och trollkarlar nyligen har dykt upp är konkurrensen om rätten att bli kallad "mest-mest" ganska hög. Det bästa sättet att bevisa din överlägsenhet är att möta din motståndare ansikte mot ansikte och förstöra honom, till exempel förvandla honom till en padda. Idag på den rosa soffan - magiskt förstörande brädspel "Wars of Mages".

Eftersom strider mellan trollkarlar alltid för med sig globala katastrofer, orkaner, tornados och annan förstörelse till världen omkring dem, hålls tävlingar mellan utmanare om titeln "Kraftfull magiker av alla dimensioner" i det mest avlägsna hörnet av jorden. Platsen för slagsmål är omgiven av en hög mur gjord av speciella trolldomsstenar som kan motstå angrepp från alla magiska besvärjelser. På båda sidor om den provisoriska arenan finns portar genom vilka magikerna går in på gården. Dörrarna är stängda och... Vad säger jag till dig, nu kommer du att se allt själv och till och med delta!

Inuti en enorm icke-standardlåda med spelet finns en bekväm arrangör, i vars celler det finns två magiska böcker, många tokens, trächips, plasttärningar, en solid bunt kort, individuella surfplattor och en arena för dueller. Trollkarlens häfte hjälper dig att navigera i magiska trollformlers krångligheter. Det återstående utrymmet kommer att vara användbart för ytterligare uppsättningar, som jag tror kommer att släppas till spelet ganska regelbundet, vilket tömmer plånböckerna från magiska duellfans...

Magi är oförutsägbar, så inte mindre oförutsägbara tärningar används för att aktivera besvärjelser. Fem röda hexagoner är användbara för att attackera en motståndare, och en gul dodekaeder påverkar magiska förmågor och besvärjelser.

Träcylindrar i två färger och svarta tecken med snabba besvärjelser finns på karaktärskorten och återspeglar deras tillstånd (oavsett om hjälten utförde möjliga handlingar eller inte). De röda och svarta tärningarna markerar magikerns prestation på det individuella brädet. Observera att det inte finns några blå kuber (många letar efter dem genom att öppna lådan). Både blå och röda spelare får varsin röd markör.

Tre grundläggande värden anges på det individuella arket: inflödet och mängden mana, såväl som karaktärens vitalitet. Om detta är din första gång i "ringen", var uppmärksam på tipset i det nedre vänstra hörnet av kartongen.

Arenan är enorm och tar stor plats på bordet. Detta beror på det faktum att var och en av de tolv cellerna kan innehålla flera kort från var och en av motståndarna. I hörnen av arenan - magikernas utgångspunkter, markerade med fönsterluckor.

Magiska böcker är spelets främsta utmärkande drag. Detta vackra tillbehör skapar en passande atmosfär och låter dig bekvämt använda kortuppsättningar och hålla din armé hemlig för din motståndare. Snygga böcker för riktiga kortspelskännare...

Magiker (liksom deras avdelningar) under spelet skadas, använder speciella egenskaper och utsätts för handlingar av motståndarens besvärjelser. Allt detta är markerat med speciella kartongpolletter, som finns på karaktärskorten. Vad finns det bara inte: ruttnande, sveda, svaghet och andra åkommor.

I lådan hittar du porträtt av mäktiga magiker från fyra skolor och ark med karaktärernas egenskaper. Det är anmärkningsvärt att varje trollkarl har sina egna individuella egenskaper, såväl som reserver av vitala och magiska krafter.

Förutom personliga färdigheter kan en ärftlig trollkarl kalla på vilda varelser för att hjälpa, besvärja, besvärja en motståndare, använda föremål från personlig utrustning och även attackera en motståndare med olika eldklot och brinnande tornados. Det finns sex typer av kort totalt, som rekommenderas att kombineras med varandra när man anfaller eller försvarar.

Vissa trollformler låter dig skapa fyra typer av hinder på fältet, från ogenomtränglig dimma till en vägg av brännande eld.

På detta kan studiet av komponenterna i den magiska lådan anses vara komplett, det är dags att gå igång ...

Förtrollad trollkarl.

Krävs reträtt.

Detta spel tillåter motståndare att göra individuella set som de går till strid med fienden med. Varje kort har en speciell egenskap med sina egna aktiveringsvillkor. Eftersom spelet är baserat på egenskaperna hos kort har "War of Mages" bara grundläggande regler som bestämmer turordningen, samt de grundläggande principerna för försvar och försvar. Allt annat ligger i spelarnas händer och beror helt på de utvalda arméerna. Under en duell prioriteras texten på kartan, vilket drastiskt kan förändra även spelets grundläggande regler.

Under den första bekantskapen med "War of Mages", samla en armé enligt tabellen från reglerna. Utvecklarna har försökt balansera de motsatta sidorna, så välj vilken trollkarl som helst - var och en av karaktärerna kommer att vara stark på sitt eget sätt. Jag rekommenderar att du spelar en provomgång och först därefter fortsätter du till riktiga stridsoperationer.

Eftersom spelaren har många kort till sitt förfogande lägger utvecklarna två album med genomskinliga celler i lådan. Detta praktiska tillbehör gör att du kan dölja armén från fiendens ögon, snabbt se tillgängliga reserver. Denna lagringsmetod låter dig göra det nödvändiga setet hemma och, stoppa häftet i fickan, gå till turneringen.

När du sammanställer den första uppsättningen kan du upptäcka att texten i regeltabellen och texten på kartan är väldigt olika. Till exempel: "Thunderhawk" är "Thunderfalcon". Tyvärr, kostnaderna för att lokalisera en enorm mängd text.

Efter att arméerna är redo för strid placerar rivalerna sina magiker i hörnen av arenan och markerar på surfplattorna startvärdena för manatillväxt, dess initiala mängd och karaktärens vitalitet. Sedan placeras spelarens "action"-skiva i färg och en svart "quick spell"-markör på magikerkorten. Båda markerna placeras med en vit symbol uppe.

Observera: magiker är till en början utrustade med speciella förmågor, så läs noggrant texten på kortet - du kan behöva ta lämplig token från reserven. Innan spelets start spelas en "initiativ"-token, som bestämmer den första spelaren. I efterföljande omgångar byter denna markör växelvis händer.

Turen börjar med det faktum att magikern lägger till sig själv mängden mana som anges i den första kolumnen (flytta den svarta tärningen längs banan). Sedan vänds alla träpolletter på karaktärs- och varelsekorten åt sidan med symbolen uppåt, på liknande sätt måste andra specialmarkörer (tidigare introducerade i spelet) sättas i standby-läge.

Det är dags att planera åtgärder för den aktuella flytten. Motståndarna drar två kort från sina böcker och lägger dem med framsidan nedåt på bordet. Det här är magikers förmågor, men vissa trollkarlar har assistenter. Varje sådan assistent kan använda ytterligare ett besvärjelsekort i den aktuella omgången.

En viktig anmärkning: så snart motståndarna anger de önskade korten är det inte längre möjligt att ändra något. I den aktuella omgången är det bara besvärjelsekort som lagts ut på bordet som får användas!

Målet med magikern är att förstöra motståndaren med hjälp av magi och attackerande varelser. Därför är det till en början önskvärt att sätta ytterligare kämpar på fältet som kan gå till attack eller omge magikern med en ointaglig försvarsmur.

Nya varelser placeras i samma utrymme som sin herre. I det här fallet måste magikern tillbringa en åtgärd, och varelsen som dyker upp går in i redo-läge (trämarkören för spelarens färg sänks symbolen). Varje magiker har ytterligare en åtgärd som kan användas en gång per tur (svart markering). När de primära och sekundära åtgärderna har använts, vänds markörerna till sin sida som inte är symbol - varelsen blir inaktiv.

Aktiva varelser kan röra sig över fältet i raka linjer i rät vinkel och engagera sig i strid. Det är omöjligt att springa genom en cell med en motståndares krigare - du måste sluta röra dig. Attackintervallet anges på kortet och är i princip "noll" celler. Det betyder att föremålet för attacken måste befinna sig på samma plats som angriparen och se hans öde i ögonen. Vissa karaktärer har förmågan att teleportera, vilket gör att de kan släppas från trollformler som gjuts på varelsen.

Som jag noterade tidigare har många varelser speciella egenskaper. Denna förmåga kan endast aktiveras om resultatet av den tolvsidiga tärningen uppfyller de krav som anges på kortet. Annars händer ingenting, och attacken utförs enligt standardreglerna.

Röda tärningar har tre betydelser - miss (tom), träffa (numeriskt värde) och skada (nummer i en asterisk). Den attackerande karaktären kastar antalet hexagoner som anges på hans kort, och föremålet för attacken tar hänsyn till hans försvarsindikatorer och justerar resultaten.

En miss är också en miss i den magiska världen, så de "tomma" tärningarna läggs åt sidan. Siffror med en asterisk bryter igenom alla försvar och delar ut skada (placera det nödvändiga antalet tokens på kartan). Normala tal läggs ihop, resultatet subtraheras från den attackerade varelsens försvarsindikator. Allt som inte absorberas av försvaret ger skada (lägg till tokens). Så fort varelsen får ett kritiskt antal markörer dör den och tas bort från fältet.

Du kan förstärka attacken med trolldom, som ger ytterligare skada på attackobjektet. Det här är snabba actionkort - deras effekt sprider sig omedelbart till offret och besvärjelsen kasseras.

Du kan också använda trollformler på dina egna krigare, vilket ger dem möjlighet att undvika attacker eller ge karaktären styrka i strid.

Magikern kan ta med sig viss utrustning till arenan, vilket ger honom ytterligare förmågor. Varje föremål ligger på magikerns kropp och tar upp plats. Endast ett föremål kan motsvara en del av kroppen. Under strid kan du också använda fällor, binda trollformler, kasta trollformler och mycket mer - allt beror på korten som finns i ditt häfte.

Det slutliga målet för motståndarna är att förstöra motståndarens magikerkort. Eftersom varelsens magiker är starka och har höga träffpoäng, tas skada i beaktande på brädet genom att flytta den röda tärningen. Efter magikerns död kan de återstående varelserna på fältet bara överleva till slutet av den aktuella omgången, vilket ger dem en liten chans att hämnas ägaren. Segraren firar sin triumf med åska och blixtar...

Att ruttna en motståndare i brand.

Ett vackert och beroendeframkallande kortspel för två spelare som låter dig hålla storskaliga turneringar och lokala tävlingar mellan Mage Wars-fans. Bassetet kommer med största sannolikhet att släppas med många tillägg och hundratals boosters – det finns alla förutsättningar för detta, givet spelets växande popularitet.

Kvaliteten på designen förtjänar särskilt beröm - spektakulära bilder och litterära inlägg av text på korten skapar en atmosfär av en kamp mellan riktiga magiker. Du lägger inte bara ut ett häfteskort på bordet, du förtrollar, skapar varelser och skickar dem i strid. Och för en framgångsrik attack är det nödvändigt att tänka över kombinationer, ta hänsyn till reserver och korrekt placera styrkor på fältet. Det finns en plats för taktik och strategi, och att förbereda kit innan nästa spel är ett separat spel. När allt kommer omkring beror stridens framgång direkt på hur kompetent du beräknar styrkorna och planerar dina handlingar på fältet.

Min första bekantskap med spelet ägde rum på Igrocon. Sedan spelades ett provspel, där vissa misstag gjordes, då vi tolkade några punkter i reglerna felaktigt. Ändå gillade jag omedelbart spelet för dess idé och djup. Nu när lådan med "Mages" var i mina händer och jag sakta kunde "känna" mekaniken, kan jag med tillförsikt säga att "War of Mages" har en stor framtid. Om du är ett fan av kortspel, se till att kolla in detta duellfantasispel.

"War of Mages" kan rekommenderas till barn över 12 år, det är ingen mening att starta spelet tidigare, eftersom överflöd av kombinationer troligen inte "passar" i huvudet på en ung trollkarl. Men unga människor, såväl som erfarna och nybörjare, bör åtminstone en gång (eller bättre - två gånger) gå in på arenan och slåss med rivaler i en magisk kamp. Det är anmärkningsvärt att det tar ungefär en halvtimme att lära sig reglerna och flera dagar att förstå spelet. Utvecklarna har kommit på så många saker att det inte blir lätt att bemästra allt kortmaterial...

Förresten: det här är ett fantastiskt turneringsspel. Motståndare kan skapa sina häften med kort från tilläggen och sedan överraska motståndaren med ofattbara kombinationer som sveper bort allt i deras väg. Med ett ord - ta risker och njut av spelet!

Handlingen i brädspelet utspelar sig i magins värld, där flera mäktiga magiker har samlats för rätten att inneha titeln som den starkaste. Den första kontrollerar naturens krafter, den andra befaller demonerna från underjorden, den tredje är föremål för alla element, den fjärde ingick en allians med de heliga prästerna och började kontrollera ljusets krafter! Vems sanning som hamnar på prispallen är upp till dig!

Brädspelet är i huvudsak ett spel för två, även om det har ett två-mot-två-läge för fyra spelare, men det finns bara två album och två statuskort i lådan, men antalet spelkort låter dig göra dina egen kortlek för varje karaktär, förutom och kvar.

Trots allt är Mage Warriors ett väldigt starkt duellerande brädspel med intressant mekanik och ovanliga spelelement. Spelet i den är ganska spännande och inte mindre intressant att bygga och uppgradera din egen kortlek. Spelet är också väldigt turneringsinriktat och kommer därför säkerligen att hitta sin nisch som en semi-sport bordsdisciplin. Ackumulera mana, magiskt krig står utanför dörren!

Lokalisering

Några ord om lokalisering. Stjärnan har gjort ett fantastiskt jobb här, översatt över 50 sidor av regelboken plus texten på ett stort antal kort - det är verkligen inte lätt. I allmänhet är översättningen hyfsad, men inte utan ett par irriterande fel. De har nästan ingen effekt på spelet, men de förvirrar dem ibland, särskilt vid tidpunkten för sammanställningen av baslekarna. Det faktum att Thunderhawk faktiskt är Thunderfalcon kan gissas. Men trollkarlen erbjuds att besvärja en blixt, och i lådan finns bara en blixt och en åsk. Den korrekta skulle vara Lightning.

Den urgamla frågan, ska jag köpa Mage Wars-spelet?

Faktum är att sådana intressanta och högkvalitativa spel i den magiska serien inte har släppts på länge. Om du är ett fan av duellspel, eller drömmer om att para ihop med dina vänner, då är det här spelet för dig. gjorda väl och med hög kvalitet, karaktärerna är perfekt ritade, så vi råder dig att köpa den, den kommer definitivt att hitta en plats i din skrivbordssamling!

Glöm allt du har fått höra tidigare om brädspel med stora lådor. Här i Mageskriget är det riktigt stort och precis bredvid lådans storlek ligger spelplanen, som förutom allt annat också vecklas ut och blir dubbelt så stor! Reglernas träningsspel erbjuder att spela på halva planen, men det utvecklas åt andra hållet, det vill säga att det fortfarande måste läggas ut på bordet i sin helhet och på något sätt markeras gränserna. Nu, enligt spelets regler, väljer båda spelarna sin magiker. Alla i det här spelet är unika, med sina egna förmågor och spelstil.

  • Djurens ägare översvämmar motståndaren med mängder av små och avlägsna djur;
  • Prästinnan är specialiserad på att hela och förbättra sina varelser;
  • Trollkarlen, tvärtom, kastar ut förbannelser och befaller demoner;
  • Och trollkarlen manipulerar skickligt inte bara sina egna utan också andras trollformler.

Nyckeln till framgång för alla trollkarlar är en korrekt sammansatt trolldomsbok. Spelaren väljer och sätter ihop sin egen uppsättning trollformler, med förbehåll för kostnadstaket. Skolor kända av magikern klarar sig utan böter, men för okända eller till och med motsatta skolor måste du betala extra. Mage Warriors begränsar inte spelarnas frihet i detta avseende. Det är möjligt att samla åtminstone en demonisk prästinna som kastar eldklot och kallar på infernaliska varelser, men detta kommer att kosta mycket och kommer ofta inte att vara särskilt fördelaktigt att kombinera med förmågor.

Alla utvalda kort blandas inte in i leken, utan placeras i speciella album så att spelaren kan få tillgång till alla sina besvärjelser under spelets gång. Varje spelare, baserat på spelets regler, får ett statuskort, på vilket han markerar med kuber nivåerna av inflöde och mana-reserver, såväl som allmän hälsa och nuvarande skada. På den i hörnet finns en kort beskrivning av omgången, som vi nu ska överväga.

Spelets faser

Under initiativfasen skickas motsvarande token, som bestämmer turordningen. Under uppdateringsfasen larmas alla varelser och förmågor genom att vända motsvarande tokens. Under mana-inflödesfasen tillsätts en lämplig mängd mana till poolen. Under underhållsfasen betalas underhållskostnaden för vissa trollformler, och vissa egenskaper utlöses, såsom regenerering eller bränning. Därefter kommer planeringsfasen. Varje mage väljer upp till två trollformler från trollformelboken som han planerar att kasta och placerar dem med framsidan nedåt framför sig. Det är dock inte nödvändigt att spela dem, vilket ger lite utrymme för att bluffa.

I ett brädspel som spelaren kontrollerar, kan spawn-poäng dyka upp som gör att du kan kasta ytterligare trollformler för din egen mana. I utbyggnadsfasen spelas sådana trollformler bara. Slutligen går spelet in i actionfasen, som består av tre faser. Till att börja med kan spelare kasta en snabb besvärjelse var i initiativordning. För att göra detta vänds motsvarande token, spelaren betalar kostnaden för besvärjelsen och spelar den. Men inte alla kort kan spelas på detta sätt. Globalt är trollformler uppdelade i två typer, snabba och fulla. Utöver detta är trollformler också uppdelade efter typ:

  • Utrustning är magikerns tillkallade utrustning.
  • Varelser är de viktigaste stridsenheterna på fältet.
  • Trolldom - magiska engångseffekter.

Attacker är ett magiskt sätt att hantera skada. Förtrollningar är av särskilt intresse, eftersom de spelas på deras mål på ett slutet sätt och fungerar när vissa villkor är uppfyllda. Bland dem finns förbannelser och förstärkningar, och magiska fällor och sätt att skingra trollformler. Det är besvärjelserna som gör spelet mer intressant och oförutsägbart.

Startar aktionsfasen i Mage War

Så i början av actionfasen kan spelare kasta en snabb besvärjelse i taget, eller spara denna token till senare. Sedan, i prioritetsordning, kan vilken som helst av spelarens varelser på planen, inklusive magikern själv, aktiveras. Den varelsen väljer att antingen ta en hel handling och sedan skicka sin tur till nästa spelare, eller att flytta först och sedan vidta en snabb handling. Som en snabb åtgärd kan du göra en snabb attack om varelsen har en, kasta en snabb besvärjelse om varelsen kan, ta ett steg till eller gå i försvar. Som en fullständig handling kan varelsen göra en fullständig attack eller kasta en hel besvärjelse om den kan göra det.

Låt oss överväga alla dessa åtgärder mer i detalj. Rörelse i ett brädspel tillåter en varelse att flytta exakt en cell vertikalt eller horisontellt. En lista över tillgängliga attacker listas på varje varelsekort. Målet kan vara allt som har en livsparameter. Men om en försvarande fiende varelse befinner sig i den zon där attacken görs, måste spelaren attackera den. Försvarsbrickan tas sedan bort. Närstridsattacker har en svärdssymbol och långdistanspilar, på vilka det minsta och högsta tillåtna avståndet är skrivet. En elementär symbol indikeras ibland härnäst om attacken ger elementär skada. Detta är viktigt för olika motstånd och sårbarheter. Varför indikerar siffran antalet röda tärningar som användes i attacken och värdet på egendomen, om den används. Denna matris används för att kontrollera olika ytterligare effekter, såsom bedövning, gift och andra. Omedelbart efter att ha förklarat en attack kan den försvarande varelsen undvika om den har dodge-egenskapen. En gul tärning kastas, och om numret på den är lika med eller större än numret på dodge-symbolen misslyckas attacken alls. Annars fortsätter attacken. Angriparen kastar tärningarna som tilldelats honom och tittar på de rullade värdena. Alla tomma ansikten kan omedelbart skjutas upp, de kommer inte att orsaka skada. Normal skada läggs ihop och jämförs med målets rustning. Om det finns mer rustning kommer försvararen inte att få skada, och om mindre kommer han att få skillnaden. All kritisk skada enligt reglerna i brädspelet går helt förbi målets rustning. Sedan, om försvararen hade en barriär av törne, kan närstridsangriparen själv ta skada. Kan försvararen så gör han motanfall. Slutligen beräknas skadan. Om skadan är lika med eller större än målets hälsa lämnar de spelet. Skador som tas emot av magiker markeras med en speciell röd tärning, och om den når den svarta - livets gräns, dör magikern och förlorar spelet.

För att vara ärlig lämnade stridssystemet i War of Mages oss lite förvirrade. Det verkar som att spelet ställer upp dig på ett strategiskt sätt, ingen kortlek, alla trollformler är tillgängliga omedelbart, spelplanen med möjlighet till taktisk rörelse och du har tärningsstrid. Det vill säga, oavsett hur cool din varelse är, oavsett hur förstärkande förtrollningar som hänger på den, finns det en chans att du får tomma sidor på alla tärningar eller att din attack helt enkelt undviks. Eller den omvända situationen, någon svag varelse kommer att få kritiska tvåor på alla tärningar och din förstärkta rustning ger absolut ingenting. Trots det är striden i spelet extremt dynamisk och säkert kommer många att gilla det.

När alla varelser har slutfört sina handlingar, ges spelare en sista möjlighet att kasta en snabb besvärjelse om de inte redan har gjort det. Sedan börjar en ny omgång av spelet och allt upprepas igen.

Brädspel

Antal spelare
2

Festtid
60 till 120 minuter

Spelsvårighet
Komplex

- episk strid mellan två magiker. Du har chansen att bli en av dem.

Två mäktiga magiker dyker upp på arenan, en stor skara observatörer lugnar sig omedelbart. Tillkännagivandet av motståndare började, i detta ögonblick utvärderar de varandra och det blir skrämmande av deras genomträngande blickar. Kampen kommer bara att sluta om en av magikerna faller på de gamla arenaplattorna besegrade. Mycket snart hörs en hög signal, vilket betyder att striden har börjat. I sina händer håller magikerna böcker med unika besvärjelser hårt, de koncentrerar sig med slutna ögon och tänker i huvudet hur striden ska gå och vilken besvärjelse som ska tillämpas först. Vad händer om du är en av magerna? Föreställ dig själv på denna plats! Är du klok och stark nog att komma före din motståndare innan han når dig?

Om brädspelet Mage Wars

Mage Wars är ett spännande brädkortsspel om magedueller, magi och trollformler. Två elever från olika magiska skolor kolliderar på arenan, den här tävlingen kommer att hjälpa till att avgöra vems häxkraft som är mer kraftfull. Det finns så många som fyra skolor av magi: Djurens mästare kontrollerar naturen och kan tillkalla vilket djur som helst och sedan förse det med starka besvärjelser med hjälp av magi; Prästinnor använder gudomlig ljusmagi som kan läka och skydda; Trollkarlar använder mörkrets uråldriga magi, deras kraft ligger i förbannelser och framkallande av hemska demoner; Trollkarlar har lömsk magi och kan omdirigera eller avbryta sin motståndares besvärjelse, förutom att de tar bort en del av den magiska kraften.

En tuff kamp väntar, men vinnaren är bara den som överlever i denna kamp. Föreställ dig nu att du är en trollkarl - bestäm dig för en stridsstrategi, tänk på ett system med trollformler som kommer att skydda dig och överlista fienden, så att han kan förstöra. Ta upp din gamla trolldomsbok och din favoritkraftiga trollstav. Duellen börjar snart, gör dig redo att gå in på den magiska arenan!

Brädspel Mage Wars: Rules

Mage Wars-spelet har ett system med rundor som varar tills en av de stridande magierna förstörs och tar mycket skada. Det första steget är för spelare att gå igenom alla faser av förberedelsefasen, som inkluderar att tilldela ett initiativtoken, skaffa den nödvändiga manapoolen och aktivera trollformler, behålla eller fördriva gamla trollformler, och välja en ny trollformel från trollformelboken. Nästa är Action Stage, där spelare rör sig, attackerar eller tar andra åtgärder i tur och ordning. Spelet spelas tills vinnaren avslöjas.

Vem har vunnit?

Förstör en annan magiker och skydda dig själv - det är ditt mål! Den som är den sista som står på benen vinner.

Det var många, många spel under förra veckan, förra och den här veckan, och jag bestämde mig till slut för att skriva en recension. Det här skrivbordet är inte så nytt, men eftersom det publicerades på ryska för bara ett halvår sedan måste vi fylla tomrummet och berätta för nykomlingar vad det äts med och om de behöver det. Ja, och många veteraner har fortfarande inte vågat prova spelet, så jag hoppas att recensionen kommer att vara användbar.

Leksaken kan man säga är helt kortbaserad, men på grund av de tillhörande elementen, i form av en spelplan, "trollböcker" och trämarkörer och tärningar, packas den i en enorm låda som väger 2910 g. I vägde det speciellt, för just nu när jag tog det vilt på posten väntade jag flera paket. Och, utan att veta exakt vad som ligger i det här paketet, kände tyngden, jag trodde att det fanns minst två spel. Efter att ha öppnat paketet hittade jag bara en tung låda och gick genast efter vågen, så Mage Wars förvånade mig med sin vikt. Det är ett kortspel, men det väger som en tegelsten, fast det kostar mer =).

På bilden finns förresten två fullpackade trolldomsböcker. Så de utlagda korten som du ser är inte en komplett uppsättning än =)

Vad handlar det om?

Historien är lika gammal som världen: i det lokala universum behöver två magiker av olika klasser desperat ta reda på vilken av dem som är coolast. För att göra detta, beväpnade med stavar, magiska dolkar, mithril-ringbrynja och, viktigast av allt, deras kunskap om magi, går de in på arenan för att tävla med varandra i konsten att kontrollera osynliga sfärer. På denna arena kommer en av magikerna att stanna kvar, eftersom duellen går till döden. Varför män behöver allt detta är obegripligt, som i den mest direkta analogen av spelet Magic: The Gathering. Trollkarlar bara slåss för att de är såna - krigförande, du vet.

Så, poängen är att ha en bra kamp. Men inte med hjälp av knytnävar och eggade vapen (även om det inte klarar sig utan det), utan med hjälp av magi. Varje kort i Mage Warsär någon form av besvärjelse, allt från healing och ett eldklot, som slutar med att man kallar en enorm flygande demon och skapar stenbarrikader precis på slagfältet. Med MtG görs den mest direkta jämförelsen - allt är praktiskt taget sig likt här, bara, skulle jag säga, mer detaljerat när det gäller personligheter. Du känner dig som en riktig magiker, du vet, snarare än en abstrakt kropp. Men mer om det nedan, men låt oss nu titta på innehållet i lådan med spelet.

Vad finns i boxen?

I en ganska stor låda (inte en vanlig fyrkant, utan en rektangel på 42x32 cm) är det första som fångar ditt öga arrangören, där komponenterna är upplagda, bland annat: tre tjocka paket med trollformelskort.

Stora träpolletter som behövs för att indikera aktivitet/inaktivitet hos karaktärer och varelser på arenan. På ena sidan avbildar de en stjärna, på den andra är de tomma. Plus trätärningar för att indikera magikerns nuvarande mana och hälsa.

En handfull 16 mm anpassade tärningar behövs för att avgöra skadan på attacker och aktivera olika effekter.

En rejäl hopfällbar spelplan 81 x 61 cm, där duellen av trollkarlar faktiskt kommer att äga rum. Det är stort så att många kort passar in i varje enskild ruta på arenan, eftersom ett helt menageri kan staplas på en lapp, gnaga och slita varandra med tänder och improviserade medel, som "svärd", "yxa", "stor obegripligt". , men definitivt tung skit."

En handfull polletter för att indikera sår och olika tillstånd/effekter på kort.

Och till sist lämnade jag "chippet" Mage Wars- Böcker med trollformler. I själva verket är dessa bara album för 2x2-kort, men de är designade för sådana tomes, som innehåller trollkarlskort. Under spelets gång kommer albumen också att vara användbara på grund av spelets mekanik, som kommer att diskuteras nedan.

Hur man spelar?

Det är i allmänhet svårt att prata om reglerna för sådana spel, eftersom de är bundna till egenskaperna och effekterna av kort, vilket är kärnan i själva processen. Därför kommer jag bara kortfattat förklara vad som händer här och gå vidare till mina intryck av processen.

Spelet liknar Magic entourage. Har du spelat MtG? Troligtvis, ja, spelet är för populärt redan under det tredje decenniet, så att inte bara en stationär spelare utan även en datorspelare skulle kunna passera det. Om magikernas kortkrig av någon anledning gick förbi dig, lyssna. (Vidare kommer jag ibland att jämföra dessa två spel, men det betyder inte att de är lika mekaniskt, det är bara att deras tema är helt identiskt, men skiljer sig i genomförandet, så den här jämförelsen kommer att tänka på. Tja, många är bekanta med Magi, så att de snabbt kan förstå essensen av Mage Wars).

Så du är en mage, precis som din motståndare. I din arsenal har du ett gäng olika trollformler representerade av kort. Besvärjelser är väldigt olika: att kalla fram varelser på slagfältet (hamstrar, vargar, vildsvin, fåglar, riddare, änglar, spöken), kasta eldklot / ispilar / stenblock i ansiktet på en motståndare, förtrollande allierade och dig personligen med alla möjliga sorter plus för rustningar, kampanjattacker som gör det möjligt att flyga, sätta eld på fiender ... Mycket, i allmänhet, kan du göra vad som helst.

Och allt detta händer på spelplansarenan, kantad av rutor, längs vilka vårt alter egos "statyett"-kort rör sig. Han har en viss mängd mana som spenderas på trollformler, men fylls också på varje runda med det n:te antalet poäng, flera träffpunkter (ett par dussin), och målet med spelet är att reducera fiendens träffpoäng till noll, vilket lämnar hans kalla lik på stenarenorna. Dessa indikatorer är markerade med hjälp av kuber på surfplattan som varje guide har.

Varje omgång kan båda spelarna kasta upp till två trollformler med sin magiker. Till exempel, ring på fältet för någon vild björn som kommer att slåss på din sida. Du kan skapa en kallelsepunkt för nya varelser, från vilken de regelbundet hoppar ut för att hjälpa dig, vilket ger magikern mer tid att besvärja andra. Och generellt sett finns det många alternativ att trolla.

Alla besvärjelsekort finns i din besvärjelsebok, som är en slags kortlek. Även om du inte riktigt kan kalla en lokal uppsättning kort för en vanlig kortlek, för, till skillnad från samma Magic, kommer ingenting i din hand, du tar bara de besvärjelser som krävs för tillfället och spelar dem när du behöver. Och jag måste säga att boken är en utmärkt lösning, annars skulle du behöva gräva igenom ett paket med kort på jakt efter det nödvändiga exemplaret. (Förresten, jag var först kritisk till det här albumet, men praktiken har visat att det är väldigt bekvämt).

Det vill säga att slumpen i ankomsten av det önskade kortet har tagits bort helt, vilket gör att spelare kan rita en mer trovärdig bild av en magisk duell. Dock slumpmässighet Mage Wars yttrar sig på ett annat sätt: när man attackerar, kastar vilken karaktär som helst i spelet n-tärningar och ju starkare han är, desto fler attacktärningar har han. Det är kuberna som avgör hur mycket skada en viss varelse har gjort. Spridningen är dock inte så stor, eftersom tärningens utveckling är så här: 0-0-1-1-2-2. Det vill säga, i genomsnitt ger varelsen 1 skada per tärning. Även om det finns nyanser med kritiska träffar som genomborrar pansar, som många varelser besitter, kan du läsa om detta i reglerna.

I allmänhet, det är allt, processen i spelet består av att gå runt i cellerna på fältet, kalla på allierade, kasta blixtar mot varandra, bråka varelser i ett försök att bryta igenom till fiendens magiker och äta upp honom, etc. Det finns många nyanser i processen: det finns flygande varelser som snabbt kan ta sig in i fiendens rygg och få tag i kadavret av en fiende trollkarl, det finns pilar som kommer att förstöra fiendens arbetskraft från ett säkert avstånd, det finns fällor placerade på fältet, det finns olika effekter som torpor/bränning/förgiftning etc., det finns olika magiska rustningar/svärd/ringar skapade av magikern direkt under striden.

Som jag sa i början, man kan inte berätta allt. Det räcker med att bara känna till omgångens gång för att få en nästan komplett bild av Mage Wars: vi flyttar våra trollkarlar/varelser runt på fältet, vi skapar upp till två besvärjelser per tur, spelar kort från vår trollformelbok, fienden gör detsamma, den som står kvar på fötterna till slut, bra jobbat.

Varför spela det?

Jag kommer omedelbart att indikera att spelet enligt min mening är väldigt bra, jag älskar dessa, men jag förstår perfekt vem och varför som kanske inte gillar det. Därför kommer jag att beskriva både de positiva och negativa egenskaperna hos detta skrivbord så att du kan dra dina egna personliga slutsatser:

1. Att kontrollera en trollkarl är verkligen intressant, eftersom denna process i spelet nästan är en simulering av en fartfylld duell, när viktiga beslut fattas hela tiden, varje tur. Varje omgång måste du välja två trollformler från din trollbok som matchar den aktuella situationen. Behöver du kalla in fler assistenter, eller behöver du hänga mer metall och skydd på dig själv, eller är det dags att kontinuerligt ösa eldregn över fienden, eller kanske barrikadera dig med väggar, attackera på långt håll? Många intressanta taktiker kan komma upp med tillgängliga trollformler.

Författarna försökte täcka allt som kan tänkas i en sådan konfrontation. Varelser av olika slag (fot, flygande, snabb, långsam, skjutande), attacktrollformler, defensiv/healande, polering, magiska fällor, "byggnader", väggar av eld, sten och ånga, artefakter som bärs på en trollkarl, teleportörer och mer. Tillvalen är egentligen en vagn och en liten vagn. Du kan experimentera med din trolldomsbok väldigt länge: att bestämma vilka som behövs och vilka som inte är särskilt bra (de kan trots allt bara få poäng i en bok för ett visst antal poäng) är ett separat nöje.

2. Och omedelbart ett minus, eller, om du så vill, en tvetydighet som härrör från första stycket. Mage Wars krävande på spelarna. Här måste du omedelbart förstå vad du sätter dig ner för att spela. Det finns många nyanser på skrivbordet, till en början måste du ständigt titta i referensboken, eftersom nästan varje kort är ett undantag i sig, har någon form av egenskap, indikerad med ett ord, och vars betydelse är förklaras i utökad form i regelboken.

Dessutom är alla kort tillgängliga på en gång, och för första gången, när du tittar på besvärjelserna i boken, förstår du inte alls varför det är allt och hur man hanterar det. Men allt är inte så illa - jag råder dig att bara spela korten i slumpmässig ordning och se vad som händer =) Vi gjorde just det, och efter n drag föll allt på plats blev det klart varför och vad som är bättre att spela. Bokstavligen efter två spel kan du redan, med medvetenhet om saken, välja trollformler och kasta dem in i fienden.

Med tiden kommer kortens egenskaper att komma ihåg och bli bekanta, men till en början är informationsflödet ganska stort, ofrivilligt blir du förvirrad och inser inte och förnuftigt bedömer effektiviteten av handlingar i blodbadet som sker på fält.

Arsenalen av en trollkarl med självrespekt.

3. Spelets konkurrenskraft. Någon älskar och samlar nya kortsammansättningar i sin besvärjelsebok (kortlek), och försöker implementera fler och fler nya strategier och förbereda sig för alla möjliga situationer på arenan. Och någon kan inte stå ut med ett sådant däcksbyggande före spelet, utan vill ta det och omedelbart börja spela brädspelet utdraget ur lådan - för sådana människor finns det fyra konstruktioner förberedda av utgivare för var och en av magikerna som är i grunden uppsättning. Stoppa helt enkelt korten som anges i regelboken i din kortlek och spela.

Till exempel, jag tillhör den första kategorin av spelare, jag är intresserad av att göra någon slags galen magiker som kommer att skapa en arsenal av rustningar/vapen för sig själv och själv rusa in i striden, efter att tidigare ha förtrollat ​​sin klädsel med auror som är farliga för fiender. Eller - någon sorts pyromant, som placerar eldfällor över hela fältet och ständigt kastar eldklot och strålar av lågor. Det finns dock otaliga människor som inte tål det ovan beskrivna, de vill bara sitta ner och spela ett brädspel, utan att oroa sig för hur många kombinationer som kan göras där. "Allt borde inkluderas i själva spelet" är mottot för sådana spelare.

Så bestäm själv om du är intresserad av att på något sätt uppgradera din kortlek efter n-games, eller om det räcker med att spela med grundläggande byggen – beroende på valet kommer detta att vara antingen ett plus eller inget för dig.

4. Det finns många tärningskast i spelet, som ibland beror på livet eller döden för en viktig varelse, om motståndarens kröpta skelett kan avsluta det eller inte. Om du inte smälter en sådan slump, kommer förmodligen vissa ögonblick att göra dig förbannad Mage Wars. Som jag sa ovan är utvecklingen av kuben ganska demokratisk, men ändå är slumpmässighet slumpmässighet.

Det gläder mig, eftersom detta element inte tillåter spelet att förvandlas till schack. Slumpmässiga effekter skapade av vissa kort (vapen, varelser, etc.) är ibland mycket uppiggande - han piskade en fiende trollkarl med en brinnande piska, och nu rusar han redan över fältet och försöker få ner lågorna som blossade upp så framgångsrikt och förlora träffpoäng. =) Det skapar unika och spektakulära situationer, som jag älskar ameritresh så mycket för.

5. Mage Wars inte det snabbaste spelet, särskilt i början, när partimedlemmarna inte är bekanta med reglerna och korten. Jag markerade poängen, för i vårt företag jämfördes den här brädan ofta med Magic, där dueller av erfarna spelare äger rum nästan automatiskt på 10 minuter. Omedelbart, trots resultatet i form av att placera en inhemsk Berserker med Magic, kan du placera spelet som ett vanligt boxat brädspel, på vilket du måste lägga rätt tid.

Mycket taktiska rörelser, tillräckligt med funderingar på vart man ska kasta/vem man ska ringa - en sorts ministrategi på lokal nivå. Men det finns praktiskt taget ingen stilleståndstid, bara i det ögonblick man väljer två besvärjelser per omgång, resten av tiden är det action, rörelse, kastande kuber. Förresten, du kan spela fyra av oss, 2 mot 2 (lyckligtvis finns det fyra magiker i setet), för att öka graden av plåt och kött i arenan. Det skulle dock vara trevligt att ha en andra uppsättning för detta, så att de nödvändiga komponenterna räcker. Även om du verkligen vill kan du klara dig med en.

Intryck

Det finns många intryck från spelet. Det första är förstås designen. Det är bara bra. Börjar med illustrationer av ett enormt paket med kort och slutar med alla dessa kuber och stora trämarkörer (de kunde bara ha gjort kartongpolletter). Ett rejält fält, även om det faktiskt är tomt, ger också soliditet och har en positiv effekt på hjärnan, vilket driver den till slutsatsen "Jag betalade inte förgäves!"

Det andra intrycket - hur fan kommer man på det!? Tjock regelbok Mage Wars tuggar på alla nyanser innehåller dock 50 sidor! Du kommer att behöva läsa allt, men även efter det måste du sakta ner ett par omgångar, vänja dig vid ordningen på flytten och sakta inse vad som görs här och hur, särskilt med tanke på några av nyanserna i vissa spelsituationer.

Det tredje intrycket är intressant! Nu ska jag försöka sprida hans assistenter med dessa vargar, sedan avsluta med det här monstret, men för nu ska jag steka honom med en gnista. I nästa spel vill jag försöka agera lite annorlunda – inlärningsprocessen är igång. I den tredje vill jag prova egenskaperna hos en annan magiker och hans besvärjelser. I den fjärde - lägg till de coola bevingade varelserna till däcket. I den femte, skapa din egen kortlek baserat på en ny idé. Mångfalden av trollformler är ganska stor och täcker alla aspekter av teoretiskt magiskt nosparti du kan föreställa dig. Det här är precis vad jag gillade med spelet.

I allmänhet är sådana spel, som jag kallar det, oändliga. Som MtG eller min favorit. Du kan komma på fler och fler nya kombinationer, hamna i fler och fler nya situationer på bordet – och varje gång kommer det att bli intressant. Men det enda problemet med sådana spel är att det måste finnas en lika intresserad duellist som du, redo att slåss och utvecklas i denna bordsskiva. Ni måste båda vara passionerade för spelet. Kämpa, tävla, försök att slå varandra - det är denna anda av rivalitet som är intressant i detta format av brädspel. Om det inte finns några problem med en partner som är redo att lära sig 50 sidor med regler, då är spelet helt ditt.

Resultat

Spelet har en relativt hög inträdesbarriär. Spelet är vackert. Ganska varierande på grund av det stora antalet kort + kombinationer, som det ska vara i ett bra kortspel. Driftstopp är minimal. Om du gillar Berserk, Magik och Spectromancer - ta det. Jag skulle också säga något i stil med: "Helt enkelt fantastiskt-utmärkt kortbord!" Men det är väl inte objektivt?

Mage Wars är ett brädspel om mäktiga magiker som slåss mot varandra i en dödlig strid på arenan.

Varje magiker använder sin egen kortlek - en helt anpassningsbar trollbok - för att uppnå fullständig seger över sin motståndare. Tillkalla kraftfulla varelser under din kontroll; använd kraftfulla trollformler och charm för att attackera fienden och omintetgöra hans planer; episka vapen, rustningar och hemliga artefakter - allt detta och mycket mer väntar på dig i Mage wars arena!

Mage Warsär ett taktiskt brädspel. Spelet spelas på en arenatavla, spelet är uppdelat i kvadratiska områden som kallas "zoner", som reglerar rörelse och placering av föremål. Varje magiker (spelare) startar spelet i hörnet av arenan, mitt emot sin fiende.

Varje spelare håller i en trollbok - det känns som att du är en riktig trollkarl, vänder blad i din magi, planerar din strategi varje tur. Poängsystemet låter dig välja de mest kraftfulla trollformlerna och trollformlerna utanför träningsskolan som kostar mer poäng. Du har full tillgång till valfri besvärjelse, vilket ger dig tillgång till en rik strategi och taktik. Många av dessa trollformler – som varelser, utrustning och förtrollningar – placeras på brädet och blir föremål i spelet. Varelser kan röra sig på arenan och attackera varandra och fiendens magiker. Attacker ger skada såväl som intressanta specialeffekter som Burn, Corrode, Stun, Bleed, Paralyze, etc. Varelser kan förstöras när de tar för mycket skada, de kan kontrolleras av kraftfulla förbannelser och besvärjelser, eller andra varelser.

Varje magiker tillhör en specifik skola av magi, var och en med sina egna unika trollformler och strategier:

  • Druiden kommer att försöka besegra fiender med sina djurhorder med hjälp av sina naturberlocker.
  • Trollkarlen går vidare, beväpnad med eldtrollformler. På vägen till fienden kommer han att använda sina förbannelser och eld för att begränsa och förstöra fiendens varelser.
  • Tjuven använder sig av att stjäla, omdirigera och förstöra fiendens besvärjelser och mana. Han är också en mästare på teleportering och portaler/portar.
  • Prästinnan skyddar riddare och änglar med kraftfulla helande och skyddsbesvärjelser. Hon tröttar ut motståndaren och överväldigar dem sedan.

Basspelet innehåller allt du behöver för att komma igång: trollböcker, ytterligare trollformler, spelplansarena, tärningar, markörer och mer.