เผาเกมเผาล้างออกไป เกมมือถือ “Burners. เกมมือถือ "ค้นหาที่ซ่อน"

กฎของเกม Burner พื้นบ้านของรัสเซียคืออะไร? และได้คำตอบที่ดีที่สุด

คำตอบจาก Zhenok[คุรุ]
คนหนุ่มสาวในมาตุภูมิชอบเล่นเตาไฟมาก เห็นได้ชัดว่าในสมัยโบราณเกมนี้ล้อมรอบด้วยแสงไฟ - จึงเป็นชื่อนี้
หัวเผา
อาจกล่าวได้ว่าเป็นคลาสสิกของประเภทนี้ ผู้เล่นจะถูกจัดเป็นคู่ จับมือกัน และเรียงเป็นเสา คนขับอยู่ข้างหน้า ทุกคนพร้อมเพรียงกันพูดหรือร้องเพลง:
แผดเผาแผดเผา
ที่จะไม่ออกไป
แผดเผาแผดเผา
ที่จะไม่ออกไป
มองไปบนท้องฟ้า
นกกำลังบิน
ระฆังดังแล้ว!
หนึ่ง สอง สาม วิ่ง!! !
ตัวแปรอื่น:
: เบิร์น เบิร์นชัดๆ
ที่จะไม่ออกไป
และหนึ่งและสองและสาม
คู่สุดท้าย วิ่ง!
ในคำว่า "วิ่ง" คู่สุดท้ายจะวิ่งไปรอบ ๆ เสาและยืนอยู่ข้างหน้า ผู้ขับขี่ควรพยายามนำหน้านักวิ่งคนใดคนหนึ่งและเข้าแทนที่ คนที่มีพื้นที่ไม่เพียงพอจะกลายเป็นผู้นำและ "เผาไหม้" แทนที่จะใช้คำว่า "คู่สุดท้าย" ผู้นำสามารถพูดว่า: "คู่ที่สี่" หรือ "คู่ที่สอง" ดังนั้นผู้เล่นทุกคนต้องระวังให้มากและจำหมายเลขที่อยู่ในคอลัมน์
เด็กจับมือกันเป็นคู่
คู่ยืนอยู่ข้างหลัง "ลำธาร" อีกอันหนึ่ง
ข้างหน้า "ลำธาร" ห่างออกไปไม่กี่ก้าวมีผู้นำถือผ้าเช็ดหน้ายืนอยู่
ในตอนท้ายของเพลง เด็ก ๆ ที่ยืนอยู่ในคู่สุดท้ายจะอ้าแขนและกระจายไปตาม "ลำธาร"
พวกเขาวิ่งไปที่ผู้นำทีละคนพยายามคว้าผ้าเช็ดหน้า
คนแรกที่สามารถทำได้ยังคงมีผ้าเช็ดหน้าเป็นผู้นำและอีกสองคน (อดีตผู้นำและผู้ที่ไม่มีเวลาจับผ้าเช็ดหน้า) สร้างคู่และกลายเป็นคนแรกในสตรีม
เกมดำเนินต่อไปกับเด็กคู่ต่อไป
ตัวแปรยอดนิยมของเกม Burners เฉพาะผู้เล่นเท่านั้นที่ไม่ได้ยืนเรียงแถว (ดี) แต่อยู่ในวงกลมในการเต้นรำแบบกลมโดยหันหน้าออกจากจุดศูนย์กลาง ทุกคนยืนมือลง มีเพียงผู้นำเท่านั้นที่ถือผ้าเช็ดหน้าที่ยื่นออกมา ผู้เล่นสองคนออกมาจากการเต้นรำรอบซึ่งแสดงความปรารถนาของตนเองหรือถูกชี้ขาดโดยเสมอกัน พวกเขาต้องวิ่งไปคนละทางกับผู้นำ นอกรอบการเต้นรำ คำสั่งให้เรียกใช้คือจุดเริ่มต้นของเพลง
เสียงเพลงผู้เล่นวิ่ง ใครหยิบผ้าเช็ดหน้าได้ก่อนเป็นผู้ชนะ เขาเข้าแถวส่งผ้าเช็ดหน้าให้กับผู้เล่นที่เขาครอบครอง เขาเอาผ้าเช็ดหน้าไปหาผู้นำซึ่งอยู่ใกล้ ๆ กับนักวิ่งที่พ่ายแพ้แล้ว: เขาจะวิ่งอีกครั้งแข่งขันความเร็วกับผู้เล่นที่ผู้ชนะเลือก
ควรสังเกตว่าเพลง "Burn, Burning Brightly" ยังร้องเมื่อเล่น Burns ธรรมดา คำอาจแตกต่างกัน:
แผดเผาแผดเผา
ที่จะไม่ออกไป
นกกำลังบิน
หมุนล้อ
จะลงตัวไหน
มันจะอยู่ที่นั่น

คำตอบจาก 2 คำตอบ[กูรู]

สวัสดี! นี่คือหัวข้อที่เลือกพร้อมคำตอบสำหรับคำถามของคุณ: กฎของเกมเผาพื้นบ้านรัสเซียคืออะไร?

คำตอบจาก แอนนา***[กูรู]
กฎของเกม
มีการเลือกสถานที่เปิดสำหรับเกม - สนามหญ้า, สำนักหักบัญชี, ถนนกว้างหน้าบ้าน, ลานกว้าง
ผู้เล่นยืนเป็นคู่ทีละคน ข้างหน้าทุกคนในระยะทางสองก้าวคนขับยืนหันหลังให้ผู้เล่น - เตา (เตา)
ผู้เล่นร้องเพลงพูดว่า:
แผดเผาแผดเผา
ที่จะไม่ออกไป
อยู่ที่ด้านล่าง
ดูที่สนาม
มีคนเป่าแตร
ใช่พวกเขากินคาลาจิ
มองไปบนท้องฟ้า
ดวงดาวกำลังลุกไหม้
เครนร้อง:
- กู กู กูจะหนี
หนึ่ง สอง อย่าขัน
และวิ่งเหมือนไฟ!
หลังจากคำพูดเหล่านี้ ผู้ที่ยืนอยู่ในคู่สุดท้ายจะวิ่งจากทั้งสองด้านไปตามเสา Burner พยายามทำให้หนึ่งในนั้นเปื้อน หากผู้เล่นที่วิ่งสามารถจับมือของกันและกันได้ก่อนที่เขาจะเปื้อนหนึ่งในนั้น พวกเขาก็จะยืนอยู่หน้าคู่แรกและเตาจะนำไปสู่อีกครั้ง เกมดังกล่าวซ้ำแล้วซ้ำอีก
หากผู้จุดไฟพบนักวิ่งคนใดคนหนึ่งเป็นคู่ เขาก็จะยืนอยู่กับเขาที่ด้านหน้าของเสาทั้งหมด และคนที่เหลือโดยไม่มีคู่จะถูกไฟไหม้
เงื่อนไข:
* Burner จะจับผู้เล่นที่กำลังหลบหนีได้ก็ต่อเมื่อพวกเขาวิ่งผ่านเขาไปเท่านั้น เขาไม่มีสิทธิ์ที่จะมองย้อนกลับไปว่าคู่ไหนกำลังจะวิ่งผ่านเขาไป มิฉะนั้นคู่ที่เตรียมจะวิ่งสามารถเปลี่ยนคิวกับคู่อื่นหรือที่คู่กันได้
* ไม่มีใครควรเริ่มวิ่งก่อนที่จะพูดคำสุดท้าย
* หัวเตาสามารถเผานักวิ่งได้จนกว่าจะจับมือกัน
* สิบห้าถึงยี่สิบเมตรข้างหน้าเตาสถานที่ถูกทำเครื่องหมายไว้ล่วงหน้าซึ่งคู่วิ่งไม่ควรจับมือกันอีก
* ผู้เล่นสามารถตกลงกันได้ว่าผู้เผาไม่ควรไล่ตามนักวิ่งคนใด แต่ผู้ชายเสมอและสามารถจับคู่กับผู้หญิงได้เสมอในขณะที่คนที่ถูกจับจะไป "เผา" - หรือในทางกลับกัน .


คำตอบจาก มอญตุรกี[กูรู]
Burners เรียกที่อื่นว่า Razlukami, Razgarami ไปในฤดูร้อน บ่อยกว่านั้นพวกเขารวมตัวกันเพื่อเล่น Burners ในตอนเย็น ในลานกว้าง ในทุ่งหญ้า หรือในถนนหน้าบ้าน คนหนุ่มสาว สาว ๆ และชายโสดเป็นผู้นำในเกมนี้ ผู้เล่นลงโทษหนึ่งในนั้นโดยการจับสลาก - ตำแหน่งที่หนักหน่วง คู่อื่น ๆ ทั้งหมดคือกลายเป็นคู่ต่อ ๆ ไป หัวเผาตั้งอยู่ข้างหน้าไอน้ำ ไม่เคลื่อนไหว ไม่หันกลับหรือไปข้างหน้า หรือไปด้านใดด้านหนึ่ง ในเวลานี้ผู้เล่นกระจายไปคนละทิศละทาง เตาไล่ตามพวกเขา หากเขาประสบความสำเร็จในการแยกพวกเขา จับผู้กระทำผิด จากนั้นตำแหน่งของเขาจะไม่ดำเนินต่อไป หรือสำหรับความล้มเหลว เขาต้องเผาอีกครั้ง แม้ว่าเกมจะเล่นซ้ำถึง 100 ครั้งก็ตาม "เกมนี้ไม่ได้ปราศจากการหลอกลวง" หญิงชราพูด - และเป็นเช่นนั้น! มีกลอุบายกี่อย่างที่ถูกคิดค้นขึ้นสำหรับคนเคราะห์ร้าย: เขาสามารถถูกหลอกได้ทุกนาที
ลิงค์
และในประวัติเว็บไซต์ คำอธิบาย กฎ


คำตอบจาก 2 คำตอบ[กูรู]

สวัสดี! ต่อไปนี้คือหัวข้ออื่นๆ ที่มีคำถามคล้ายกัน

ทุกวันนี้เกมที่ยอดเยี่ยม แต่ถูกลืมเล็กน้อยสามารถพบได้บน การเฉลิมฉลอง Maslenitsa กว้างหรือวันของ Ivan Kupala หลายคนรู้จักเกมนี้ชื่อว่า " เบิร์น-เบิร์น-เคลียร์!»

กฎของเกม "เตา"

เกมนี้เกี่ยวข้องกับ 11 คน สิ่งสำคัญคือจำนวนผู้เล่นเป็นเลขคี่ สำหรับเกม สำนักหักบัญชีขนาดใหญ่หรือสถานที่ใน ลาน. เลือกแล้ว ขับรถ- เขาจะ "เผา".

ผู้เล่นอื่นทั้งหมดจะถูกแบ่งออกเป็นคู่และยืนอยู่ข้างหลัง "การเผาไหม้"ในระยะ 3-4 เมตรจากเขา ผู้เล่นร้องเพลง:

“เผา เผาชัดๆ
ที่จะไม่ออกไป
มองไปบนท้องฟ้า
นกกำลังบิน
ระฆังดังแล้ว!"

ทันทีที่ร้องเพลงจบ คู่สุดท้ายก็ปล่อยมือและ วิ่งตามคอลัมน์ ตัวหนึ่งอยู่ทางซ้าย อีกตัวหนึ่งอยู่ทางขวา

ทันทีที่พวกเขาติดต่อกับคนขับได้พวกเขาก็ตะโกนบอกเขาว่า:

“หนึ่ง สอง อย่าขัน วิ่งเหมือนไฟ!”

หลังจากนั้นพวกเขาก็วิ่งต่อไป พยายามหลบคนขับ ยืนข้างหน้าเขาแล้วจับมือกันอีกครั้ง ในทางกลับกัน คนขับพยายามเอาชนะหรือจับพวกเขา หากเขาสามารถเอาชนะผู้เล่นคนใดคนหนึ่งได้เขาจะยืนอยู่หน้าเสาและผู้เล่นที่เหลือจะกลายเป็น " การเผาไหม้».

หากคนขับจับใครไม่ได้ เขายังคงขับต่อไป และผู้เล่นที่หลบหนีจะยืนเป็นคู่ที่จุดเริ่มต้นของคอลัมน์

เล่นได้จนเมื่อย!

ตัวเลือกการร้องเพลง

“แผดเผาแผดเผาให้ผ่องใส
ที่จะไม่ออกไป
อยู่ที่ด้านล่าง
ดูที่สนาม
มีคนเป่าแตร
ใช่พวกเขากินคาลาจิ
มองไปบนท้องฟ้า
ดวงดาวกำลังลุกไหม้
เครนร้อง:
- กู กู กูจะหนี
หนึ่ง สอง อย่าขัน
วิ่งอย่างกับไฟ!”

หรือตัวเลือกนี้

“แผดเผาแผดเผาให้ผ่องใส
ไม่ให้ออกไป
ยืนที่ชายเสื้อดูที่สนาม:
Rooks เดินและกินคาลาจิ
นกกำลังบิน เสียงระฆังดังขึ้น!
»

เกมนี้น่าสนใจเป็นพิเศษเมื่อแขกยังไม่เงียบขรึม ในการเล่นเกมนี้ คุณต้องเตรียมกระดาษวาดรูปล่วงหน้า ซึ่งใช้สเกลแนวตั้งด้วยปากกาปลายสักหลาด ในระดับตามเส้นจากล่างขึ้นบนจะมีการระบุองศา - 40, 30, 20, 10 งานของผู้เข้าร่วมคือการก้มลงและยื่นมือไปที่ "เครื่องวัดแอลกอฮอล์" ระหว่างขา ทำเครื่องหมายองศาบนมาตราส่วนด้วยปากกาปลายสักหลาด ระยะห่างระหว่างองศาบนมาตราส่วนไม่ควรใกล้เกินไปเพื่อให้ผู้เข้าร่วมเอื้อมมือให้สูงที่สุด ท้ายที่สุดแล้วทุกคนต้องการแสดงว่าเขามีสติมากกว่าคนอื่น

ฮาเร็ม

คุณสามารถจัดการประกวด "ฮาเร็ม" ด้วยความช่วยเหลือของยางรัดผม ในนั้นบทบาทหลักเป็นของผู้ชาย ผู้ชายแต่ละคนได้รับยางรัดสีหนึ่ง (อันหนึ่งเป็นสีแดง อีกอันหนึ่งเป็นสีเขียว และอื่นๆ) ในเวลาไม่กี่นาที ผู้เข้าร่วมแต่ละคนจะต้อง "โทรหา" ผู้หญิงให้ได้มากที่สุด แหวน - สวมแถบยางยืดที่ข้อมือผู้หญิง จากนั้นจะนับจำนวนแถบยางและกำหนดผู้เข้าร่วมที่ว่องไวที่สุด

ไม้หนีบผ้า

ผู้เข้าพักควรแบ่งเป็นคู่ๆ ในแต่ละคู่ - ผู้หญิงและผู้ชาย ไม้หนีบผ้าติดอยู่ที่ด้านหลังของเสื้อผ้าของคู่หู งานของคู่หูคือย้ายไม้หนีบผ้าจากด้านหลังของเสื้อผ้าไปยังเสื้อผ้าบนหน้าอกของคู่หูด้วยฟันที่ปิดตา คู่แรกที่ทำภารกิจสำเร็จจะชนะ

Trailers - เกมกลางแจ้งสำหรับผู้ใหญ่

สร้างตัวเลข - เกมสำหรับผู้ใหญ่

จำนวนผู้เล่น: อะไรก็ได้
ตัวเลือก: พลิกปฏิทิน
เกมนี้เล่นขณะเต้นรำ ก่อนเริ่มการเต้นรำแต่ละครั้ง เจ้าภาพเรียกหมายเลขใดก็ได้ตั้งแต่ 35 ถึง 55 และผู้เล่นจะต้องจับคู่ในลักษณะที่ผลรวมของตัวเลขในแผ่นปฏิทินของพวกเขาเท่ากับหมายเลขนี้
สมมติว่าพวกเขาเรียกว่าหมายเลข 37 ทั้งคู่จึงประกอบด้วยผู้เล่นที่มีแผ่นปฏิทินที่มีหมายเลข 30 บวก 7 หรือ 18 บวก 19 หรือ 25 บวก 12 ฯลฯ ในทุกกรณี ผู้ชนะคือผู้ที่ทำสำเร็จ งานก่อนผู้อื่น

Hundred เมตร - เกมกลางแจ้งสำหรับผู้ใหญ่

จำนวนผู้เล่น: ผู้เล่น 2 คนจากแต่ละทีม
อุปกรณ์เสริม: กระดาษชำระ 2 ม้วน
เจ้าภาพแจกกระดาษชำระหนึ่งม้วนให้กับผู้เล่น (ควรมีชื่อ 100 เมตร เพื่อให้เข้ากับชื่อการแข่งขัน) ผู้เข้าร่วมคนแรกคลี่ม้วนมันข้ามสนามหญ้า สนาม หรือห้องโถง และคนที่สองม้วนม้วนเสร็จแล้วมอบม้วนที่เสร็จแล้วให้เจ้าภาพอีกครั้ง
จากนั้นม้วนเหล่านี้ยังสามารถใช้สำหรับการประกวด "มัมมี่" ได้เช่น ห่อคนด้วยกระดาษนี้

ผ่านหมวก - เกม (การแข่งขัน) สำหรับผู้ใหญ่

จำนวนผู้เล่น: อะไรก็ได้
ทางเลือก: หมวก 2 ใบ
ผู้เข้าร่วมทั้งหมดยืนอยู่ในสองวงกลม - ภายในและภายนอก ผู้เล่นคนหนึ่งมีหมวกอยู่บนหัว ต้องใส่ในวงกลมของตัวเอง มีเงื่อนไขเพียงข้อเดียวคือย้ายหมวกจากหัวหนึ่งไปอีกหัวหนึ่งโดยไม่ต้องใช้มือสัมผัส ทีมที่ผู้เล่นหมายเลขหนึ่งอยู่ในหมวกอีกครั้งจะชนะ

อย่าหาว - เกมมือถือสำหรับผู้ใหญ่

จำนวนผู้เล่น: อะไรก็ได้
ทางเลือก: ลูกบอล
ผู้เล่นยืนเป็นวงกลมโดยหันหลังให้ตรงกลางและหันไปทางคนขับ คนขับมีลูกบอลอยู่ในมือ เขาเริ่มนับ 1 ถึง 5 หลังจากเลข 5 เขาเรียกชื่อผู้เล่นคนใดคนหนึ่งแล้วโยนลูกบอลขึ้น งานของผู้ที่ถูกเรียกคือหมุนตัวอย่างรวดเร็วและจับลูกบอลไม่ว่าจะในทันทีหรือหลังจากตีบนพื้นเพียงครั้งเดียว ใครก็ตามที่ล้มเหลวสามครั้งจะออกจากวงกลม

การเล่นที่ใช้งานอยู่

จากผู้เล่น 5 คน

ไม่ได้รับการควบคุม

เรื่องสั้น

Burners ไม่ใช่ของเด็กเล่นแต่เดิม เล่นโดยชายโสดและหญิงโสด และผู้นำมักจะเป็นผู้ชายและเขาจับได้เฉพาะผู้หญิงเท่านั้น เป็นวิธีการหนึ่งในการพบหรือเลือกเจ้าสาว

การเกิดขึ้นของเกมนี้เกี่ยวข้องกับวันหยุดนอกรีตและพิธีกรรม: การประชุมของฤดูใบไม้ผลิ "เมื่อเทพธิดาลดามีชื่อเสียงเป็นผู้อุปถัมภ์การแต่งงานและการคลอดบุตรเมื่อธรรมชาติเข้าสู่สหภาพอันอุดมสมบูรณ์กับเทพเจ้าฟ้าร้องและโลกถูกยึดครอง สำหรับชนิดของมัน” หรือกับวันหยุดของ Yarila หรือ Ivan Kupala - วันครีษมายัน Burners มักเล่นในวันหยุดหรือเมื่อผู้คนจำนวนมากมารวมตัวกัน เมื่อเวลาผ่านไปเกมนี้กลายเป็นเกมสำหรับเด็กเท่านั้นซึ่งได้รับการเก็บรักษาไว้จนถึงทุกวันนี้

คำอธิบาย

Burners เป็นเกมสลาฟเก่าบนมือถือซึ่งคนข้างหน้าจับสัญญาณผู้เข้าร่วมคนอื่น ๆ ที่วิ่งหนีจากเขาสลับกันเป็นคู่ Burners เริ่มต้นด้วยการเริ่มต้นของฤดูใบไม้ผลิ ชื่อนี้มาจากเพลงที่มาพร้อมกับเกม: "Burn, Burning สดใสเพื่อที่จะไม่ดับ"

คำว่า Burner กลับไปที่คำกริยา "เผา" และในตอนแรกในความหมายของ "รักต้องทนทุกข์ทรมานจากความรัก" ซึ่งเป็นลักษณะของบทกวีพื้นบ้าน: "ไม่ใช่ไฟที่ไหม้ไม่ใช่น้ำมันเดือด แต่ หัวใจที่กระตือรือร้นของหญิงสาวผมแดงลุกโชนและเดือด ... "

ในพื้นที่ต่างๆ มีชื่อเรียกอื่นๆ

กฎ

มีการเลือกสถานที่เปิดสำหรับเกม - สนามหญ้า, สำนักหักบัญชี, ถนนกว้างหน้าบ้าน, ลานกว้าง

ผู้เล่นยืนเป็นคู่ทีละคน ต่อหน้าทุกคนในระยะสองก้าวคนขับยืนหันหลังให้ผู้เล่น - เตา (เตา)

ผู้เล่นร้องเพลงพูดว่า:

แผดเผาแผดเผา

ที่จะไม่ออกไป

อยู่ที่ด้านล่าง

ดูที่สนาม

มีคนเป่าแตร

ใช่พวกเขากินคาลาจิ

มองไปบนท้องฟ้า

ดวงดาวกำลังลุกไหม้

เครนร้อง:

- กู กู กูจะหนี

หนึ่ง สอง อย่าขัน

และวิ่งเหมือนไฟ!

เผาไหม้เผาไหม้อย่างสดใสเพื่อไม่ให้ดับ!
มองดูท้องฟ้า นกกำลังโบยบิน
ระฆังดังขึ้น
ดู - อย่าขันวิ่งเหมือนไฟ!

หลังจากคำพูดเหล่านี้ ผู้ที่ยืนอยู่ในคู่สุดท้ายจะวิ่งจากทั้งสองด้านไปตามเสา เตาพยายามทำให้หนึ่งในนั้นเสื่อมเสียโดยไม่หันกลับมา หากผู้เล่นที่วิ่งสามารถจับมือของกันและกันได้ก่อนที่เขาจะเปื้อนหนึ่งในนั้น พวกเขาก็จะยืนอยู่หน้าคู่แรกและเตาจะนำไปสู่อีกครั้ง เกมดังกล่าวซ้ำแล้วซ้ำอีก

หากผู้จุดไฟพบนักวิ่งคนใดคนหนึ่งเป็นคู่ เขาก็จะยืนอยู่กับเขาที่ด้านหน้าของเสาทั้งหมด และคนที่เหลือโดยไม่มีคู่จะถูกไฟไหม้

  • The Burner จะจับผู้เล่นที่หลบหนีได้ก็ต่อเมื่อพวกเขาวิ่งผ่านเขาเท่านั้น เขาไม่มีสิทธิ์ที่จะมองย้อนกลับไปว่าคู่ไหนกำลังจะวิ่งผ่านเขาไป มิฉะนั้นคู่ที่เตรียมจะวิ่งสามารถเปลี่ยนคิวกับคู่อื่นหรือที่คู่กันได้
  • ไม่มีใครควรเริ่มวิ่งก่อนที่จะพูดคำสุดท้าย
  • หัวเผาสามารถเผานักวิ่งได้จนกว่าจะจับมือกัน
  • ข้างหน้าเตาประมาณสิบห้าหรือยี่สิบเมตรจะมีการทำเครื่องหมายสถานที่ไว้ล่วงหน้าซึ่งคู่วิ่งไม่ควรจับมือกันอีก
  • ผู้เล่นสามารถตกลงกันได้ว่าผู้เผาไม่ควรไล่ตามนักวิ่งคนใด แต่ผู้ชายเสมอและสามารถจับคู่กับผู้หญิงได้เสมอในขณะที่คนที่ถูกจับจะไป "เผา" - หรือในทางกลับกัน

P / และ "กับดักหนู"

วัตถุประสงค์ของเกม : ปรับปรุงการประสานงานการเคลื่อนไหวและความว่องไว

ความคืบหน้าของเกม: ผู้เล่นแบ่งออกเป็นสองกลุ่มที่ไม่เท่ากัน เด็กกลุ่มเล็กจับมือกันเป็นวงกลม พวกมันเป็นตัวแทนของกับดักหนู เด็กที่เหลือ (หนู) อยู่นอกวงกลม ผู้ที่เป็นตัวแทนของกับดักหนูเริ่มเดินเป็นวงกลมและพูดว่า:

โอ้หนูเหนื่อยแค่ไหน

พวกเขากินทุกอย่าง พวกเขากินทุกอย่าง

ระวังคนขี้โกง

เราจะไปหาคุณ

ที่นี่เราวางกับดักหนู

กันได้เลยทุกคน!

เด็ก ๆ หยุด ยกมือขึ้นประสานกันเป็นประตู หนูวิ่งเข้าไปในกับดักหนูและวิ่งหนีออกไป เมื่อครูส่งสัญญาณ "ตบมือ" เด็ก ๆ ที่ยืนเป็นวงกลมก็ลดมือลง หมอบ - กับดักหนูปิดลง หนูที่ไม่มีเวลาออกจากวงกลม (กับดักหนู) ถือว่าถูกจับได้ สิ่งที่จับได้จะกลายเป็นวงกลมกับดักหนูเพิ่มขึ้น เมื่อเด็กส่วนใหญ่ถูกจับได้ เด็กๆ จะสลับบทบาทและเกมจะดำเนินต่อ เกมซ้ำ 4-5 ครั้ง

m/p "ใครมีบอล"

วัตถุประสงค์ของเกม:เจริญสติ; เสริมสร้างความสามารถในการดำเนินการ การกระทำของเกมตามหลักเกณฑ์

ความคืบหน้าของเกม:

ผู้เล่นสร้างวงกลมเลือกผู้นำ เขายืนอยู่ตรงกลางวงกลม และเด็กที่เหลือขยับเข้าหากันแน่น จับมือทุกคนไว้ข้างหลัง

ครูให้ลูกบอล (เส้นผ่านศูนย์กลาง 6-8 ซม.) กับใครบางคนและเด็ก ๆ ก็ส่งมันไปข้างหลัง คนขับพยายามเดาว่าใครมีลูกบอล เขาพูดว่า: "มือ!" - และผู้ที่ถูกกล่าวถึงควรยกมือทั้งสองข้างขึ้นฝ่ามือราวกับแสดงว่าเขาไม่มีลูกบอล หากผู้ขับทายถูก เขารับบอลและยืนเป็นวงกลม และพบผู้เล่นที่มีบอลเริ่มขับ เกมดังกล่าวซ้ำแล้วซ้ำอีก

p / และ "Lovishka" (พร้อมริบบิ้น)

เป้า: เพื่อพัฒนาความคล่องแคล่วว่องไวความฉลาดของเด็ก ฝึกวิ่งหลบ จับ และสร้างเป็นวงกลม

ความคืบหน้าของเกม:ผู้เล่นถูกสร้างขึ้นเป็นวงกลมแต่ละคนจะได้รับริบบิ้นซึ่งเขาวางไว้ด้านหลังเข็มขัดหรือด้านหลังคอเสื้อ ตรงกลางวงกลมเป็นกับดัก เมื่อได้สัญญาณ "หนึ่ง สอง สาม จับได้" เด็ก ๆ ก็กระจัดกระจาย และกับดักพยายามดึงริบบิ้นจากใครบางคน ผู้ที่ทำริบบิ้นหายให้ถอยห่าง ที่สัญญาณ "หนึ่ง สอง สาม - วิ่งเป็นวงกลมอย่างรวดเร็ว!" เด็ก ๆ ถูกสร้างขึ้นเป็นวงกลม ครูเสนอที่จะยกมือให้กับผู้ที่ทำริบบิ้นหายนั่นคือทำหายและนับพวกเขา กับดักคืนริบบิ้นให้กับเด็กๆ เกมเริ่มต้นด้วยไดรเวอร์ใหม่

กฎ:กับดักควรใช้เทปเท่านั้นโดยไม่ทำให้ผู้เล่นล่าช้า ผู้เล่นทำเทปหายแล้วก้าวออกไป

p / และ "ตัวเลข"

เป้า:ปลูกฝังความคิดสร้างสรรค์

ความคืบหน้าของเกม:ตามสัญญาณของครู เด็ก ๆ ทุกคนก็กระจัดกระจายไปรอบ ๆ สนามเด็กเล่น (ห้องโถง) ในสัญญาณถัดไป ผู้เล่นทั้งหมดจะหยุดตรงจุดที่ทีมพบพวกเขาและทำท่าบางอย่าง ครูบันทึกผู้ที่มีตัวเลขที่ประสบความสำเร็จมากที่สุด

m/p "ค้นหาและเงียบ"

เป้า:พัฒนาความสนใจในเด็ก

ความคืบหน้าของเกม:ครูซ่อนวัตถุไว้ล่วงหน้าและเชิญชวนให้เด็ก ๆ ค้นหาสิ่งนั้น คนที่เห็นวัตถุนั้นมาหาครูและรายงานสิ่งที่พบอย่างเงียบ ๆ ครูบันทึกเด็ก ๆ ที่เอาใจใส่มากที่สุด

p / และ "เราเป็นคนตลก"

เป้า: .

ความคืบหน้าของเกม:เด็ก ๆ ยืนอยู่ด้านหนึ่งของสนามเด็กเล่นเหนือเส้น เส้นที่สองวาดที่ด้านตรงข้ามของไซต์ มีกับดักอยู่ตรงกลางไซต์ กับดักถูกกำหนดโดยครูหรือเลือกโดยเด็ก เด็ก ๆ พูดพร้อมกัน:

เราเป็นคนตลก

เราชอบที่จะวิ่งและกระโดด

ก็ลองไล่ตามเราดูสิ

หนึ่ง สอง สาม จับ!

หลังจากคำว่า "จับ" เด็ก ๆ วิ่งไปที่อีกด้านหนึ่งของสนามเด็กเล่นและกับดักก็ไล่ตามนักวิ่งและจับพวกเขา ผู้ที่กับดักจับได้ก่อนที่ผู้หลบหนีจะข้ามเส้นถือว่าถูกจับ เขาก้าวออกไป หลังจากวิ่ง 2-3 ครั้ง กับดักอื่นจะถูกเลือก เกมซ้ำ 3-4 ครั้ง

ทิศทาง. หากหลังจากผ่านไป 2 - 3 ครั้ง กับดักไม่จับใครเลย กับดักใหม่จะยังคงเลือกอยู่

p / และ "คันเบ็ด"

เป้า:ปรับปรุงความสามารถในการประสานงาน เสริมสร้างกล้ามเนื้อขา.

ความคืบหน้าของเกม:ผู้เล่นยืนเป็นวงกลมครูจะยืนอยู่ตรงกลางวงกลม เขาถือเชือกในมือที่ปลายผูกถุงทราย ครูหมุนเชือกโดยให้ถุงเป็นวงกลมเหนือพื้น (พื้น) และเด็ก ๆ กระโดดขึ้นสองขาพยายามป้องกันไม่ให้ถุงสัมผัสกับขา หลังจากอธิบายวงกลม 2-3 วงด้วยถุง ครูหยุดชั่วคราว นับจำนวนผู้ที่ตีถุง และให้คำแนะนำเกี่ยวกับวิธีการกระโดด

p / และ "รีบเอาไป"

วัตถุประสงค์:ปรับปรุงการตอบสนองของสัญญาณ

ความคืบหน้าของเกม:เด็ก ๆ สร้างวงกลมและตามสัญญาณของครูให้เดินหรือวิ่งไปรอบ ๆ วัตถุ (ลูกบาศก์, กรวย, ก้อนกรวด) ซึ่งควรจะน้อยกว่าเด็กหนึ่งหรือสองคน บนสัญญาณ: "รับไปเร็ว ๆ นี้!" - ผู้เล่นแต่ละคนจะต้องยกสิ่งของขึ้นเหนือศีรษะ ผู้ที่ไม่มีเวลามารับสินค้าถือว่าแพ้

p / และ "ที่ว่าง"

เป้า:พัฒนาความสามารถในการนำทางในอวกาศและความเร็ว

วิ่ง.

ความคืบหน้าของเกม:ผู้เล่นยืนเป็นวงกลมวางมือบนเข็มขัด - ได้รับหน้าต่าง มีการเลือกผู้นำ เขาเดินไปข้างหลังวงกลมแล้วพูดว่า: ฉันเดินไปรอบ ๆ บ้าน

และฉันมองผ่านหน้าต่าง

ฉันจะไปที่หนึ่ง

และฉันจะเคาะเบา ๆ

หลังจากคำว่า "ฉันจะเคาะ" คนขับหยุด มองเข้าไปในหน้าต่างที่เขาหยุด และพูดว่า: "ก๊อก ก๊อก ก๊อก" คนข้างหน้าถามว่า "ใครมา" ผู้นำพูดชื่อของเขา ยืนเป็นวงกลมถามว่า "คุณมาทำไม" คนขับตอบว่า: "เราวิ่งไปที่การแข่งขัน" และทั้งคู่ก็วิ่งไปรอบ ๆ ผู้เล่นในทิศทางที่ต่างกัน มีพื้นที่ว่างในวงกลม ผู้ที่ไปถึงก่อนยังคงอยู่ในวงกลม คนที่มาทีหลังกลายเป็นคนขับ และเกมก็ดำเนินต่อไป

m/p "ชั้นเรียน"

เป้า:สอนเด็กให้กระโดด

ความคืบหน้าของเกม:คลาสสิก (5 - 6) ทาสีบนยางมะตอย
เด็กหยิบก้อนหินแบน ๆ ขว้างเข้าไปในชั้นหนึ่ง จากนั้นเขาก็กระโดดสองขาไปที่ชั้นหนึ่ง หยิบก้อนหินขึ้นมาแล้วกระโดดกลับ เขาขว้างก้อนกรวดไปที่ชั้นสอง และตัวเขาเองก็กระโดดลงไปในชั้นหนึ่งก่อน และจากก้อนนั้นไปยังชั้นที่สอง เช่นเดียวกับยกหินและกระโดดผ่านชั้นหนึ่ง จากนั้นเขาก็โยนเข้าไปในชั้นเรียนที่สามและต่อไปเรื่อย ๆ จนกว่าเขาจะเกินชั้นเรียน หลังจากนั้นเด็กที่เหลือก็เริ่มกระโดด เมื่อถึงตาเด็กคนแรกอีกครั้ง เขาหยิบก้อนกรวดของเขาและโยนมันเข้าไปในชั้นเรียนที่เขาไม่เคยเข้ามาก่อน เด็กทุกคนจึงผลัดกันเล่น เด็กจากกลุ่มที่ผ่านทุกชั้นเรียนก่อนเป็นผู้ชนะ

p / และ "อย่าโดนจับ"

เป้า:พัฒนาความชำนาญและการประสานงานของการเคลื่อนไหว

ความคืบหน้าของเกม:ผู้เล่นตั้งอยู่รอบ ๆ สายไฟวางบนพื้นเป็นวงกลม มีผู้นำสองคนอยู่ตรงกลางวงกลม ตามสัญญาณของครู เด็ก ๆ กระโดดสองขาเข้าไปในวงกลมและถอยออกจากวงกลมเมื่อกับดักเข้ามาใกล้ ผู้เล่นที่สามารถ "ทำให้เสื่อมเสีย" จะได้รับจุดโทษ หลังจาก 50 วินาที เกมหยุดลง นับผู้แพ้ เกมซ้ำกับไดรเวอร์ใหม่

p / และ "เที่ยวบินนก"

เป้า:เพื่อแก้ไขการปีนบันไดยิมนาสติก

ความคืบหน้าของเกม:ที่ปลายด้านหนึ่งของห้องโถงมีเด็ก ๆ - "นก" ที่ปลายอีกด้านของห้องโถงมีสิ่งอำนวยความสะดวกที่คุณสามารถ "บินขึ้น" (ม้านั่งยิมนาสติก ลูกบาศก์ ฯลฯ ) - "ต้นไม้"

ตามสัญญาณของครู: "นกกำลังบินไป!" - เด็ก ๆ โบกแขนเหมือนปีกกระจายไปทั่วห้องโถง ถึงสัญญาณ: "พายุ!" - วิ่งไปที่เนินเขาและซ่อนที่นั่น เมื่อครูพูดว่า "พายุหยุดแล้ว!" เด็ก ๆ ลงมาจากเนินเขาและกระจายไปรอบ ๆ ห้องโถงอีกครั้ง ("นกบินต่อไป") ในระหว่างเกมครูจะทำประกันให้กับเด็ก ๆ โดยเฉพาะอย่างยิ่งเมื่อลงมาจากกำแพงยิมนาสติก

m/p "อย่าอยู่บนพื้น"

เป้า:พัฒนาความสามารถในการใช้สัญญาณทางวาจา นำทางสถานการณ์อย่างรวดเร็ว

ความคืบหน้าของเกม:มีการเลือกคนขับ - กับดักที่วิ่งไปพร้อมกับเด็ก ๆ ทั่วทั้งห้องโถง (ชานชาลา) ทันทีที่ครูพูดว่า: "จับ!" - ทุกคนวิ่งหนีจากกับดักและพยายามปีนขึ้นไปบนที่สูง (ม้านั่ง ลูกบาศก์ ตอไม้ ฯลฯ) กับดักพยายามตรึงผู้หลบหนีก่อนที่พวกเขาจะมีเวลายืนบนเวที เด็กที่สัมผัสกับดักให้ก้าวออกไป ในตอนท้ายของเกม จำนวนผู้เล่นที่จับได้จะถูกนับและเลือกนักแข่งคนอื่น เกมเริ่มต้นใหม่

p / และ "ลูกบอลถึงคนขับ"

เป้า:พัฒนาความคล่องแคล่วและความเร็วในการตอบสนอง ความสามารถในการเล่นเป็นทีม

ความคืบหน้าของเกม:ผู้เล่นแบ่งออกเป็น 2-3 ทีม แต่ละทีมถูกสร้างขึ้นในวงกลม ตรงกลางของแต่ละวงกลมคือผู้นำที่มีลูกบอลอยู่ในมือ ผู้ขับขี่โยนลูกบอลให้ผู้เล่นในวงกลมแล้วรับกลับ เมื่อลูกบอลเคลื่อนที่ไปรอบๆ ผู้เล่นทั้งหมด คนขับจะยกลูกบอลขึ้นเหนือศีรษะและพูดว่า "เสร็จแล้ว!" ทีมของใครเร็วกว่ากัน

p / และ "ห่าน - หงส์"

เป้า:เพื่อให้ความรู้แก่เด็ก ๆ ในความอดทนความสามารถในการเคลื่อนไหวตามสัญญาณ ฝึกวิ่งด้วยการหลบ

ความคืบหน้าของเกม:ที่ด้านหนึ่งของห้องโถง (ชานชาลา) มีการระบุบ้านที่มีห่านอยู่ ที่ฝั่งตรงข้ามของห้องโถงมีคนเลี้ยงแกะยืนอยู่ ด้านข้างของบ้านเป็นถ้ำ (ประมาณกลางห้องโถง) ซึ่งมีหมาป่าอาศัยอยู่ ส่วนที่เหลือเป็นทุ่งหญ้า เด็กๆ ได้รับเลือกให้สวมบทบาทเป็นหมาป่าและคนเลี้ยงแกะ ส่วนที่เหลือรับบทเป็นห่าน คนเลี้ยงแกะต้อนห่านออกไปในทุ่งหญ้า พวกมันกินหญ้าและบิน

คนเลี้ยงแกะ: ห่าน ห่าน!

ห่าน: (หยุดและตอบพร้อมกัน). ฮา ฮา ฮา!

เชพเพิร์ด: คุณอยากกินไหม?

GOOSIE: ใช่ ใช่ ใช่!

เชพเพิร์ด: บินไปเลย!

ห่าน: เราไม่สามารถ:

หมาป่าสีเทาใต้ภูเขา

เขาจะไม่ให้เรากลับบ้าน

ผู้เลี้ยงแกะ: ดังนั้นจงบินตามที่คุณต้องการ

แค่ดูแลปีกของคุณ!

ห่านกางปีก (กางแขนออกไปด้านข้าง) บินกลับบ้านผ่านทุ่งหญ้าและหมาป่าวิ่งออกจากถ้ำพยายามจับพวกมัน (รอยเปื้อน) ห่านที่จับได้ไปที่ถ้ำ หลังจากวิ่งสองครั้งจะนับจำนวนห่านที่หมาป่าจับได้ จากนั้นจึงเลือกไดรเวอร์ใหม่ - หมาป่าและคนเลี้ยงแกะ

m/n "แมลงวัน - ไม่บิน"

เป้า:พัฒนาความสามารถในการกระจายความสนใจ สอนสมาธิ

ความคืบหน้าของเกม:เด็ก ๆ ยืนเป็นวงกลมโดยมีครูอยู่ตรงกลาง เขาตั้งชื่อวัตถุที่มีชีวิตและไม่มีชีวิตที่บินได้และไม่บิน ตัวอย่างเช่น ครูพูดว่า: "เครื่องบินบิน เก้าอี้บิน นกกระจอกบิน" ฯลฯ เด็กควรยกมือขึ้นหากมีการระบุชื่อวัตถุบิน

p / และ "คนบันเทิง"

เป้า:พัฒนา กิจกรรมมอเตอร์เด็ก.

ความคืบหน้าของเกม:มีการเลือกผู้นำ - ผู้ให้ความบันเทิงที่ยืนอยู่ตรงกลางวงกลมที่เด็ก ๆ สร้างขึ้น เด็ก ๆ จับมือกันเดินเป็นวงกลมไปทางขวาและซ้ายและพูดว่า:

ในวงกลมที่เท่ากันทีละอัน

เราไปทีละขั้นตอน

อยู่ในที่ที่คุณอยู่! ด้วยกัน

เริ่มทำสิ่งนี้กัน………..

เด็ก ๆ หยุด เอามือลง ผู้แสดงแสดงการเคลื่อนไหวบางอย่างและผู้เล่นทุกคนต้องทำซ้ำ

p / และ "นักผจญเพลิงในการฝึกอบรม"

เป้า:เพื่อรวบรวมความสามารถในการปีนกำแพงยิมนาสติกโดยไม่พลาดราว

ความคืบหน้าของเกม:เด็ก ๆ ถูกสร้างขึ้นในสี่เสาหันหน้าไปทางกำแพงยิมนาสติก - นี่คือนักผจญเพลิง ในแต่ละช่วงของกำแพงยิมนาสติก ระฆังจะแขวนที่ความสูงเท่ากัน (บนราง)

ตามสัญญาณของครู: "มีนาคม!" - เด็ก ๆ ที่ยืนอยู่ก่อนในเสาวิ่งไปที่กำแพงยิมนาสติก ปีนขึ้นไป กดกริ่ง ลงไปแล้วกลับไปที่จุดสิ้นสุดของเสา ครูให้คะแนนเด็กที่ทำงานเสร็จเร็วที่สุด จากนั้นให้สัญญาณอีกครั้ง เด็กกลุ่มต่อไปก็วิ่งไปเรื่อยๆ

เป้า:พัฒนาสติ กิจกรรมของระบบประสาทสัมผัส

เกมฮอดจ์:ผู้เล่นยืนเป็นวงกลม ตรงกลางวงกลมคือคนขับปิดตา เด็กคนใดคนหนึ่งเข้ามาใกล้คนขับ คนขับต้องรู้จักเพื่อนด้วยการสัมผัส เกมดำเนินต่อไป 5-6 ครั้ง ทุกครั้งที่มีการเลือกไดรเวอร์ใหม่

p / และ "จมูกแดงฟรอส"

เป้า:ฝึกฝนความเร็วและความว่องไว

เคลื่อนไหว: ฝั่งตรงข้ามของไซต์มีบ้านสองหลังที่มีผู้เล่นอยู่

ในบ้านหลังหนึ่ง ผู้นำ - จมูกแดงเยือกแข็งจะอยู่กลางไซต์โดยหันหน้าเข้าหาผู้เล่นและพูดว่า:

ฉันจมูกแดงฟรอสต์

ท่านใดตัดสินใจ

ระหว่างทาง - เพื่อเริ่มต้นเส้นทาง?

ผู้เล่นตอบพร้อมเพรียงกัน:

เราไม่กลัวภัยคุกคาม

และเราไม่กลัวน้ำค้างแข็ง

หลังจากคำว่า "น้ำค้างแข็ง" เด็ก ๆ วิ่งข้ามสนามเด็กเล่นไปยังบ้านอีกหลังหนึ่งและคนขับก็คว้าตัวพวกเขาไว้และพยายามเอามือไปแตะพวกเขา "หยุด" "แช่แข็ง" หยุดตรงจุดที่พวกเขาถูกสัมผัส และหยุดยืนโดยไม่ขยับจนกว่าจะถึงจุดสิ้นสุดของเส้นประ ครูร่วมกับ Frost นับจำนวน "แช่แข็ง" หลังจากการพุ่งแต่ละครั้ง จะมีการเลือก Frost ใหม่ ในตอนท้ายของเกม พวกเขาเปรียบเทียบว่า Frost ใดแช่แข็งผู้เล่นมากกว่ากัน

p / และ "นักล่าและกระต่าย"

เป้า :ปลูกฝังความชำนาญ

จังหวะ:นักล่าถูกเลือกจากผู้เล่น เด็กที่เหลือคือกระต่าย ด้านหนึ่งของห้องโถง (ชานชาลา) มีสถานที่สำหรับนักล่า อีกด้านหนึ่ง - บ้านสำหรับกระต่าย นายพรานเดินไปรอบ ๆ ห้องโถงแสร้งทำเป็นมองหาร่องรอยของกระต่ายแล้วกลับไปที่บ้านของเขา กระต่ายกระโดดออกจาก _ หลังพุ่มไม้แล้วกระโดด (2 ขาไปทางขวาหรือซ้าย - ใครก็ตามที่ต้องการ) ในทิศทางที่ต่างกัน ที่สัญญาณ: "ฮันเตอร์!" - กระต่ายวิ่งหนีเข้าไปในบ้านและนายพรานขว้างลูกบอลใส่พวกมัน (เขามีลูกบอล 2-2 ลูกอยู่ในมือ) กระต่ายที่เขาตีถือว่าถูกยิงและเขาพาพวกมันไปที่บ้านของเขา หลังจากการล่ากระต่ายแต่ละครั้ง นักล่าจะเปลี่ยนไป แต่ไม่ถูกเลือกจากผู้ที่จับได้

หน้า/ผม "นกกระจอกผู้กล้าหาญ"

เป้า :ฝึกฝนความเร็วและความว่องไว

จังหวะ:เด็ก ๆ ถูกสร้างขึ้นเป็นวงกลมต่อหน้าแต่ละคนเล่นก้อนหิมะสองก้อน ตรงกลางวงกลม คนขับเป็นแมว เด็ก ๆ แกล้งทำเป็นนกกระจอกและตามสัญญาณของครูให้กระโดดเข้าไปในวงกลมผ่านก้อนหิมะแล้วกระโดดกลับออกจากวงกลมเมื่อแมวเข้ามาใกล้ นกกระจอกสัมผัสแมว ได้จุดโทษแต่ไม่ได้ออกจากเกม หลังจากนั้นครู่หนึ่ง ครูจะหยุดเกมและนับจำนวน "ตรึง"; ไดรเวอร์ใหม่ถูกเลือก

p / และ "จิ้งจอกเจ้าเล่ห์"

เป้า:ฝึกฝนความเร็วและความว่องไว

จังหวะ:ผู้เล่นยืนเป็นวงกลมโดยห่างจากกันหนึ่งก้าว ด้านข้าง ด้านนอกวงกลม ระบุบ้านของสุนัขจิ้งจอก ตามสัญญาณของครู เด็ก ๆ หลับตาและครูไปรอบ ๆ พวกเขาจากนอกวงกลมและแตะผู้เล่นคนใดคนหนึ่งซึ่งกลายเป็นผู้นำ - สุนัขจิ้งจอกเจ้าเล่ห์. จากนั้นเด็ก ๆ ก็ลืมตาพร้อมร้องพร้อมกัน 3 ครั้ง (เว้นช่วงสั้น ๆ ) ถาม (เงียบ ๆ ในตอนแรกแล้วดังขึ้น): "สุนัขจิ้งจอกเจ้าเล่ห์คุณอยู่ที่ไหน" หลังจากคำถามที่สาม สุนัขจิ้งจอกเจ้าเล่ห์วิ่งออกไปกลางวงกลมอย่างรวดเร็ว ยกมือขึ้นแล้วพูดว่า: "ฉันอยู่นี่!" ผู้เล่นทั้งหมดกระจายไปทั่วไซต์ และสุนัขจิ้งจอกก็จับพวกเขา (เอามือแตะมัน) หลังจากที่สุนัขจิ้งจอกจับเด็ก 2-3 คนและพาพวกเขาไปที่บ้าน ครูพูดว่า: "ในวงกลม!" เกมเริ่มต้นใหม่

m/p "โรงเรียนบอล"

เป้า :การพัฒนาความคล่องแคล่ว ปฏิกิริยาตอบสนองอย่างรวดเร็ว ความสนใจ

เป้า:มีลูกบอลขนาดเล็กสำหรับเกม เด็กเล่นทีละคน ครั้งละสองคน และเป็นกลุ่มเล็กๆ ผู้เล่นดำเนินการเคลื่อนไหวตามลำดับ เมื่อจัดการกับสิ่งหนึ่งสำเร็จแล้ว เขาก็ไปยังสิ่งต่อไป ถ้าเด็กทำผิดเขาจะผ่านฉันไป x ไปที่อื่น เมื่อเกมดำเนินต่อไป เขาเริ่มต้นด้วยการเคลื่อนไหวที่เขาทำผิดพลาด

p / และ "หมีและผึ้ง"

เป้า:ฝึกฝนความเร็วและความว่องไว

จังหวะ:ด้านหนึ่งของห้องโถงเป็นรังผึ้ง และด้านตรงข้ามเป็นทุ่งหญ้า ด้านข้างเป็นถ้ำหมี ตามสัญญาณที่จัดเตรียมไว้ล่วงหน้าจากนักการศึกษา ผึ้งจะบินออกจากรัง (ลงจากเนินเขา (อาจเป็นม้านั่งยิมนาสติก ผนัง ฯลฯ)) บินไปที่ทุ่งหญ้าเพื่อหาน้ำผึ้งและเสียงหึ่ง ผึ้งบินหนีไปและหมีก็วิ่งออกจากถ้ำและปีนขึ้นไปบนรัง (บินขึ้นไปบนเนินเขา) และกินน้ำผึ้ง ทันทีที่ครูให้สัญญาณ: "หมี!" ผึ้งจะบินไปที่ลมพิษและหมีก็วิ่งหนีไปที่ถ้ำ ผึ้งที่ไม่มีเวลาซ่อนเหล็กไน (ใช้มือสัมผัสมัน) หมีต่อยพลาดหนึ่งเกม เกมดำเนินต่อและหลังจากเล่นซ้ำแล้วซ้ำอีก เด็ก ๆ ก็เปลี่ยนบทบาท

p / และ "นกฮูก"

เป้า:สร้างจินตนาการที่สร้างสรรค์

จังหวะ:ด้านหนึ่งของห้องโถงมีรังนกเค้าแมวอยู่ คนขับวางอยู่ในรัง - นกฮูก เด็กที่เหลือวาดภาพนก ผีเสื้อ แมลงปีกแข็ง - พวกมันบินไปรอบ ๆ ห้องโถง หลังจากนั้นไม่นานครูก็พูดว่า: "กลางคืน!" - และผู้เล่นทุกคนหยุดตรงจุดในตำแหน่งที่จับได้ในคืนนี้ นกเค้าแมวบินออกจากรัง กระพือปีกและมองดูว่าใครกำลังเคลื่อนไหว คนที่ย้ายนกฮูกจะพาเขาไปที่รังของเขา ครูพูดว่า: "วัน!" - และผีเสื้อแมลงนกมีชีวิตขึ้นมาและเริ่มบินหมุนอีกครั้ง หลังจากออกล่านกฮูกสองครั้ง จำนวนที่จับได้จะถูกนับและเลือกคนขับใหม่

p / และ "จับคู่ทำงาน"

เป้า:เรียนรู้การวิ่งเป็นคู่

จังหวะ:"เปลี่ยนวิชา." เด็ก ๆ (เด็กสองคนแต่ละคนมีลูกบาศก์อยู่ในมือ) ตามสัญญาณของครูวิ่งไปที่ห่วง (35 ม.) เปลี่ยนลูกบาศก์เป็นลูกบอลแล้วกลับไปที่ทีม ส่งบอลให้ผู้เล่นคนต่อไป เด็กคนต่อไปเปลี่ยนลูกบอลเป็นลูกบาศก์ งานสำหรับเด็กคือเปลี่ยนวัตถุหนึ่งให้เร็วที่สุด

m/n "ใครจะได้ธงเร็วกว่ากัน"

เป้า:พัฒนาทักษะการคลาน

ทั้งสี่ข้างและความสามารถในการนำทาง

ในที่ว่าง

จังหวะ:ผู้เล่นทุกคนนั่งบนเก้าอี้ ที่ระยะ 5-6 ก้าวจากขอบของไซต์จะมีการลากเส้นซึ่งมีเด็ก 4-5 คน ที่ด้านตรงข้ามของไซต์ที่ระยะ 18 - 20 ก้าว เส้นที่แต่ละอันวางเก้าอี้ซึ่งวางธงไว้ เก้าอี้อยู่ในแนวเดียวกัน เมื่อมีสัญญาณของครู เด็ก ๆ วิ่งไปที่ธง หยิบธงนั้น ยกขึ้นแล้วนำกลับคืน ครูสังเกตว่าเด็กคนไหนยกธงก่อนคนอื่น จากนั้นทุกคนที่หลบหนีนั่งบนเก้าอี้และอีก 4-5 คนถัดไปเข้ามาแทนที่เส้น เกมจะจบลงเมื่อเด็ก ๆ ทุกคนวิ่งไปที่ธง 1 ครั้ง

p / และ "เผา เผาชัดๆ!"

เป้า:พัฒนาความเร็วและความว่องไว

จังหวะ:ผู้เล่นยืนอยู่ในคอลัมน์สองคนจับมือกันด้านหน้าของคอลัมน์คือผู้นำ เด็ก ๆ พูดพร้อมกัน:

เผาไหม้เผาไหม้อย่างสดใสเพื่อไม่ให้ดับ

มองดูท้องฟ้า นกกำลังโบยบิน

ระฆังดังแล้ว!

หนึ่ง สอง สาม วิ่ง!

ในตอนท้ายของคำผู้เล่นของคู่สุดท้ายลดมือลงและวิ่งไปที่จุดเริ่มต้นของคอลัมน์ - อันหนึ่งอยู่ทางขวาและอีกอันอยู่ทางซ้าย นักแข่งพยายามทำให้ผู้เล่นคนใดคนหนึ่งเสื่อมเสียก่อนที่จะมีเวลาจับมือกับคู่ของเขา หากคนขับทำให้ผู้เล่นเปื้อนเขาก็จะกลายเป็นคู่กับเขาที่ด้านหน้าของคอลัมน์

m / และ "เข้าห่วง"

เป้า:พัฒนาสายตาและความแม่นยำของการเคลื่อนไหวของมอเตอร์

จังหวะ:3 ทีมเข้าร่วม สร้างเด็กในคอลัมน์หลังเส้นโยนเข้าหากำแพง (3-4 เมตรจากเส้นโยน) ตรงข้ามแต่ละทีมมีห่วงอยู่บนพื้น (1.5-2 ม. จากเส้นโยน) ผู้เล่นคนแรกถือลูกบอลไว้ในมือ เมื่อได้สัญญาณ ผู้เล่นคนแรกจะขว้างลูกบอลกระแทกกำแพงเพื่อให้ดีดกลับ บอลกระทบห่วง แล้วไปอยู่ในมือของพวกเขา เมื่อจับลูกบอลได้แล้ว เด็ก ๆ จะส่งต่อไปยังลูกถัดไป และพวกเขาก็ยืนอยู่ที่ส่วนท้ายของเสา สำหรับการขว้างที่แม่นยำแต่ละครั้ง ทีมจะได้รับหนึ่งแต้ม ทีมที่มีคะแนนมากที่สุดจะเป็นผู้ชนะ

p / และ "กระต่ายจรจัด"

เป้า:ปรับปรุงความเร็วในการตอบสนองต่อสัญญาณเสียง

จังหวะ:ผู้เล่นจะเลือกนักล่าและกระต่ายจรจัด ผู้เล่นที่เหลือ - กระต่ายวาดวงกลมสำหรับตัวเอง (ที่บ้าน) และทุกคนยืนอยู่ในนั้น

"กระต่ายจรจัด" วิ่งหนีและ "นักล่า" ตามทัน "กระต่าย" สามารถหนีจาก "นักล่า" โดยวิ่งเข้าไปในวงกลมใดก็ได้ เมื่อนั้น “กระต่ายป่า” ที่แห่กันเป็นฝูงก็ต้องวิ่งหนีทันที เพราะตอนนี้ มันกำลังกลายเป็นคนไร้บ้าน และ “พราน” ก็จะจับมันได้ ทันทีที่ "ผู้ล่า" จับกระต่ายได้ (เปลื้องผ้า) ตัวเขาเองจะกลายเป็น "กระต่าย" และ "กระต่าย" ตัวก่อนก็จะกลายเป็น "ผู้ล่า"

p / และ "ม้าหมุน"

เป้า:เพื่อพัฒนาเด็กในด้านจังหวะการเคลื่อนไหวและ

ความสามารถในการประสานงานกับคำพูด

จังหวะ:เด็ก ๆ ปั้นเป็นวงกลมโดยถือเชือกด้วยมือขวา เดินเป็นวงกลมในตอนแรกช้า ๆ จากนั้นเร็วขึ้นและเริ่มวิ่ง การเคลื่อนไหวจะดำเนินการตามข้อความที่พูดออกมาดัง ๆ :

แทบ, แทบ, แทบ, แทบ, แทบ

ม้าหมุนหมุน

แล้วรอบๆ รอบๆ รอบๆ

ทุกคนวิ่ง วิ่ง วิ่ง

หลังจากที่เด็ก ๆ วิ่งวนไป 2-3 รอบ ครูจะจัดระเบียบและให้สัญญาณเพื่อเปลี่ยนทิศทางของการเคลื่อนไหว ผู้เล่นหันหลังกลับและใช้มืออีกข้างสกัดสายไฟ เดินและวิ่งต่อไป จากนั้นครูพร้อมกับเด็ก ๆ พูดว่า:

จุ๊ๆ จุ๊ๆ ไม่ต้องรีบ!

หยุดม้าหมุน!

หนึ่ง สอง หนึ่ง สอง

ที่นี่เกมจะจบลง

การเคลื่อนที่ของ "ม้าหมุน" จะค่อยๆ ช้าลง กับคำว่า "That's the game over!" เด็ก ๆ หยุด

m/p "เคาะไม้พลอง"

เป้า:ฝึกความแม่นยำ กระชับกล้ามเนื้อแขน

จังหวะ:ผู้เล่นยืนเข้าแถวหลังเส้นเริ่ม 6-8 คน เมื่อมีสัญญาณ เด็ก ๆ เปลี่ยนก้อนหิมะ พยายามล้ม skittles (ระยะทาง 4-5 ม. จากเส้นสตาร์ท) ผู้เล่นที่สามารถโจมตีเป้าหมายได้จะถูกทำเครื่องหมายไว้

p / และ "จากชนไปกระแทก"

เป้า:พัฒนาความสามารถในการกระโดดสองขาด้วย

ก้าวไปข้างหน้า

จังหวะ:ครูวางห่วงแบนในรูปแบบกระดานหมากรุก (6 ชิ้นในสองบรรทัด) ผู้เล่นเรียงแถวเป็นสองแถวและตามคำสั่ง กระโดดสองขาจากห่วงหนึ่งไปอีกห่วงหนึ่ง ระยะห่างระหว่างเด็กในการกระโดดคือ 2-3 ห่วง เพื่อป้องกันการบาดเจ็บ ทีมที่ทำภารกิจสำเร็จอย่างรวดเร็วและถูกต้องจะเป็นผู้ชนะ

p / และ "ขีดกลางที่กำลังจะมาถึง"

เป้า:เสริมสร้างความสามารถของเด็กในการวิ่งกลั่น

จังหวะ:กลุ่มถูกแบ่งครึ่ง ผู้เล่นยืนอยู่คนละฟากของคอร์ทหลังเส้นในแนวห่างจากกันอย่างน้อยหนึ่งก้าว เด็กแต่ละกลุ่มมีริบบิ้นสีของตัวเอง - น้ำเงินเหลือง เมื่อสัญญาณของครู "สีน้ำเงิน" เด็ก ๆ ที่มีริบบิ้นสีน้ำเงินจะวิ่งไปฝั่งตรงข้าม เด็กที่ยืนอยู่ตรงข้ามเหยียดฝ่ามือออกไปข้างหน้าและรอให้คนที่วิ่งมาแตะมือ ผู้ที่ถูกแตะต้องวิ่งไปอีกด้านของพื้นที่ หยุดหลังเส้น หันกลับและยกมือขึ้น เป็นต้น

หน้า/ผม "เซอร์โซ"

เป้า:พัฒนาความสนใจ สายตา การประสานงาน

การเคลื่อนไหว ความแม่นยำ

จังหวะ:เด็กสองคนยืนตรงข้ามกันในระยะทางสั้น ๆ (2-3 ม.) หนึ่งในนั้นขว้างไปที่วงแหวนอีกวงหนึ่ง และเขาจับมันด้วยไม้

มีผู้เข้าร่วมจำนวนมาก เด็ก ๆ แบ่งออกเป็นคู่ ๆ ยืนตรงข้ามกันในระยะ 3-4 ม. หนึ่งในนั้น (ตามข้อตกลง) มีไม้อยู่ในมืออีกอันมีไม้และแหวนหลายวง ( ตอนแรก 2 ต่อมา 3-4) . ฝ่ายหลังสวมแหวนที่ปลายไม้แล้วส่งทีละวงให้คู่หูที่จับแหวนที่ไม้ของเขา เมื่อโยนแหวนทั้งหมดแล้ว จะนับแหวนที่จับได้ หลังจากนั้นเด็ก ๆ ก็เปลี่ยนบทบาท ใครจับได้ก็ชนะ จำนวนมากขึ้นแหวน

p / และ "K&