เกมมือถือ ขาว ดำ คอลเลกชันของเกมกลางแจ้ง "เกมในสนามของเรา" จิ้งจอกเจ้าเล่ห์ (cf., st., prep. group)

ค้นหาสีของคุณ
จุดประสงค์: เพื่อสร้างการวางแนวในอวกาศเพื่อสอนให้ทำตามสัญญาณเพื่อพัฒนาความคล่องแคล่วความสนใจ

ความคืบหน้าของเกม: ครูแจกธง 3-4 สีให้กับเด็ก ๆ เด็กที่มีธงสีเดียวกันยืนอยู่ในสถานที่ต่างๆ ในห้องโถง ใกล้กับธงสีใดสีหนึ่ง หลังจากอาจารย์พูดว่า "ไปเดินเล่น" เด็กๆ ก็แยกย้ายกันไปคนละทิศละทาง เมื่อครูพูดว่า "ค้นหาสีของคุณ" เด็กๆ จะรวมตัวกันที่ธงที่มีสีตรงกัน

เกมอาจมาพร้อมกับดนตรีประกอบ ความซับซ้อน เมื่อเด็กๆ เข้าใจเกม คุณสามารถเปลี่ยนธงสัญลักษณ์ในสถานที่ต่างๆ วางไว้ในที่ต่างๆ ในโรงยิมได้

แดดออกฝน
วัตถุประสงค์: เพื่อสร้างความสามารถในการเดินและวิ่งในทุกทิศทางโดยไม่ชนกัน เรียนรู้ที่จะปฏิบัติตามสัญญาณ

ความคืบหน้าของเกม: เด็ก ๆ นั่งบนเก้าอี้ ครูพูดว่า "ซันไชน์!" เด็ก ๆ เดินและวิ่งไปรอบ ๆ ห้องในทิศทางต่างๆ หลังจากนกฮูก "ฝน!" พวกเขาวิ่งไปที่ของพวกเขา

เกมสามารถเล่นได้กับ ดนตรีประกอบ. หลังจากเข้าใจเกมเป็นอย่างดีแล้ว คำต่างๆ จะถูกแทนที่ด้วยสัญญาณเสียง

นกกระจอกและรถยนต์
วัตถุประสงค์: เพื่อสร้างความสามารถในการเคลื่อนที่ไปในทิศทางต่าง ๆ โดยไม่ชนกัน ปรับปรุงความสามารถในการตอบสนองต่อสัญญาณ พัฒนาการวางแนวในอวกาศ

ความคืบหน้าของเกม: เด็ก ๆ นั่งบนเก้าอี้ที่ด้านหนึ่งของห้องโถง เหล่านี้คือ "นกกระจอก" ในรัง ฝั่งตรงข้ามเป็นครู เขาเป็นตัวแทนของรถ หลังจากครูพูดว่า "นกกระจอกบิน" เด็ก ๆ ก็ลุกขึ้นจากเก้าอี้วิ่งไปรอบ ๆ ห้องโบกแขน ที่สัญญาณของครู "รถ" เด็ก ๆ วิ่งไปที่เก้าอี้ของพวกเขา

หลังจากที่เด็กเข้าใจเกมแล้ว สามารถใช้สัญญาณเสียงแทนคำพูดได้

รถไฟ
จุดประสงค์: เพื่อสร้างความสามารถในการเดินและวิ่งทีละกลุ่มในกลุ่มเล็ก ๆ ก่อนอื่นจับกันจากนั้นไม่จับ เรียนรู้ที่จะเริ่มเคลื่อนไหวและหยุดบนสัญญาณ

ความคืบหน้าของเกม: อันดับแรก เด็กกลุ่มเล็กๆ มีส่วนร่วมในเกม ในตอนแรก เด็กแต่ละคนจับเสื้อผ้าของคนที่อยู่ข้างหน้า จากนั้นพวกเขาเคลื่อนไหวอย่างอิสระทีละคน ขยับแขนเลียนแบบการเคลื่อนไหวของล้อ บทบาทของหัวรถจักรเป็นครั้งแรกโดยนักการศึกษา หลังจากการทำซ้ำซ้ำแล้วซ้ำอีกบทบาทของผู้นำจะได้รับมอบหมายให้เป็นเด็กที่กระตือรือร้นที่สุด

แตงกวา...แตงกวา...
วัตถุประสงค์: เพื่อสร้างความสามารถในการกระโดดสองขาในทิศทางไปข้างหน้า วิ่งโดยไม่ชนกัน ให้สัญญา การกระทำของเกมตามข้อความ

ความคืบหน้าของเกม: ที่ปลายด้านหนึ่งของห้องโถง - ครูที่เด็กคนอื่น ๆ พวกเขาเข้าใกล้กับดักโดยกระโดดสองขา ครูพูดว่า:

แตงกวา แตงกวา อย่าไปปลายนั้น
หนูอาศัยอยู่ที่นั่น มันจะกัดหางของคุณ

หลังจากจบบทสวด เด็กๆ ก็หนีกลับบ้าน ครูออกเสียงคำในจังหวะที่เด็กสามารถกระโดดได้สองครั้งสำหรับแต่ละคำ

หลังจากที่เด็ก ๆ เข้าใจเกมแล้ว บทบาทของเมาส์ก็สามารถมอบให้กับเด็กที่กระตือรือร้นที่สุดได้

แม่ไก่และลูกไก่
วัตถุประสงค์: เพื่อปรับปรุงความสามารถในการคลานใต้เชือกโดยไม่ต้องสัมผัส พัฒนาความชำนาญความสนใจ ดำเนินการกับสัญญาณ หล่อเลี้ยงความช่วยเหลือซึ่งกันและกันความสนิทสนม

ความคืบหน้าของเกม: เด็ก ๆ วาดภาพไก่พร้อมกับไก่อยู่หลังเชือกที่ยืดออก แม่ไก่ออกจากบ้านและเรียกไก่ว่า "โค-โค-โคะ" เมื่อรับสาย ไก่จะคลานใต้เชือกวิ่งมาหาเธอ ที่คำว่า "บิ๊กเบิร์ด" ไก่ก็วิ่งหนีไปอย่างรวดเร็ว เมื่อไก่วิ่งเข้าไปในบ้าน คุณสามารถยกเชือกให้สูงขึ้นเพื่อไม่ให้เด็กๆ สัมผัสมัน

วิ่งเงียบๆ
วัตถุประสงค์: เพื่อปลูกฝังความอดทนความอดทนความสามารถในการเคลื่อนไหวอย่างเงียบ ๆ

ความคืบหน้าของเกม: เด็ก ๆ ถูกแบ่งออกเป็นสามกลุ่มและเข้าแถวหลังเส้น เลือกคนขับแล้วนั่งกลางไซต์แล้วหลับตา ตามสัญญาณ กลุ่มย่อยหนึ่งวิ่งผ่านกลุ่มหนึ่งไปยังปลายอีกด้านหนึ่งของห้องโถงอย่างเงียบ ๆ หากคนขับได้ยิน เขาจะพูดว่า "หยุด!" และนักวิ่งหยุด คนขับบอกว่ากลุ่มไหนวิ่งโดยไม่ลืมตา ถ้าเขาระบุกลุ่มอย่างถูกต้อง เด็ก ๆ ก็แยกย้ายกันไป ถ้าทำผิดก็กลับที่เดิม เลยสลับกันไปมาทุกกลุ่ม ผู้ชนะคือกลุ่มที่วิ่งอย่างเงียบ ๆ และไม่สามารถตรวจจับคนขับได้

อากาศยาน
วัตถุประสงค์: เพื่อสร้างความสามารถในการเคลื่อนที่ไปในทิศทางต่าง ๆ โดยไม่ชนกัน เรียนรู้ที่จะปฏิบัติตามสัญญาณ

ความคืบหน้าของเกม: ก่อนเกมคุณต้องแสดงทุกอย่าง การเคลื่อนไหวของเกม. เด็กยืนอยู่ด้านหนึ่งของสนามเด็กเล่น อาจารย์บอกพร้อมบิน สตาร์ทเครื่องยนต์!” เด็กทำการเคลื่อนไหวแบบหมุนด้วยมือที่หน้าอก หลังสัญญาณ "ไปกันเถอะ!" กางแขนออกไปด้านข้างและกระจายไปทั่วห้อง ที่สัญญาณ "ลงจอด!" ผู้เล่นไปที่ด้านข้างของสนาม

เกมดังกล่าวมีอารมณ์มากขึ้นพร้อมกับดนตรีประกอบ

หาบ้านของคุณ
วัตถุประสงค์: เพื่อสร้างความสามารถในการส่งสัญญาณนำทางในอวกาศ พัฒนาความคล่องแคล่วความสนใจความสามารถในการเคลื่อนที่ไปในทิศทางต่างๆ

ความคืบหน้าของเกม: ด้วยความช่วยเหลือของครู เด็ก ๆ จะถูกแบ่งออกเป็นกลุ่ม ๆ ซึ่งแต่ละกลุ่มจะยืนอยู่ ณ ที่แห่งใดแห่งหนึ่ง โดยสัญญาณจะกระจายไปทั่วห้องโถงในทิศทางต่างๆ หลังจากสัญญาณ "หาบ้านของคุณ" - เด็ก ๆ ควรรวมตัวกันที่จุดที่พวกเขายืนอยู่ที่จุดเริ่มต้น

หลังจากเชี่ยวชาญเกมแล้ว สามารถเปลี่ยนบ้านเดิมได้ เกมดังกล่าวมีอารมณ์มากขึ้นพร้อมกับดนตรีประกอบ

กระต่าย
วัตถุประสงค์: เพื่อสร้างความสามารถในการกระโดดสองขาไปข้างหน้า พัฒนาความชำนาญความเฉลียวฉลาดความมั่นใจ

ความคืบหน้าของเกม: ที่ด้านหนึ่งของห้องโถง เก้าอี้จัดเป็นครึ่งวงกลม - นี่คือกรงกระต่าย บนเก้าอี้ฝั่งตรงข้ามเป็นบ้านของยาม เด็ก ๆ นั่งบนหลังเก้าอี้ เมื่อผู้ดูแลปล่อยกระต่ายลงในทุ่งหญ้า เด็กๆ จะคลานใต้เก้าอี้ทีละตัวแล้วกระโดดไปข้างหน้า ที่สัญญาณ "วิ่งเข้าไปในกรง" กระต่ายจะกลับไปที่บ้านและคลานใต้เก้าอี้อีกครั้ง

ฟอง
วัตถุประสงค์: เพื่อสอนเด็ก ๆ ให้สร้างวงกลมโดยเปลี่ยนขนาดตามการกระทำของเกม พัฒนาความสามารถในการประสานการกระทำด้วยคำพูด

ความคืบหน้าของเกม: เด็ก ๆ พร้อมกับครูจับมือกันเป็นวงกลมและออกเสียงคำว่า:

พองฟอง พองฟองใหญ่.
อยู่แบบนี้อย่าหักโหม

ผู้เล่นตามข้อความจับมือกันจนกว่าครูจะพูดว่า "ฟองสบู่แตก!" จากนั้นผู้เล่นหมอบลงและพูดว่า "Clap!" และพวกเขาไปที่ศูนย์กลางของวงกลมด้วยเสียง "shhhh" แล้วกลายเป็นวงกลมอีกครั้ง

ระฆังดังที่ไหน
วัตถุประสงค์: เพื่อพัฒนาสายตา, การปฐมนิเทศการได้ยิน, ความสามารถในการนำทางในอวกาศ

ความคืบหน้าของเกม: เด็ก ๆ ยืนอยู่ด้านหนึ่งของห้องโถง ครูขอให้พวกเขาหันหลังกลับ ในเวลานี้ผู้ใหญ่อีกคนหนึ่งกำลังซ่อนตัวส่งเสียงกริ่ง เด็ก ๆ ได้รับเชิญให้ฟังว่าระฆังดังขึ้นที่ไหน เด็ก ๆ หันหลังและเดินไปทางเสียง

คุณต้องกดกริ่งดังก่อน แล้วค่อยลดเสียงลง

รถสี
วัตถุประสงค์: เพื่อรวบรวมความรู้เกี่ยวกับสี ปรับปรุงการวางแนวในอวกาศ พัฒนาปฏิกิริยา

ความคืบหน้าของเกม: เด็ก ๆ ถูกวางไว้ที่ขอบห้องโถงพวกเขาเป็นรถยนต์ ถึงวงกลมสีของเขาแต่ละคน ครูอยู่กลางห้องโถง ในมือของเขามีธงสามสี เขายกขึ้นหนึ่งอันโดยมีวงกลมสีนี้กระจายอยู่ทั่วห้องโถงในทิศทางต่างๆ เมื่อครูลดธง เด็กก็หยุด ครูยกธงสีอื่น ฯลฯ

เกมดังกล่าวมีอารมณ์มากขึ้นพร้อมกับดนตรีประกอบ

พวกเขาเคาะที่ไหน
วัตถุประสงค์: เพื่อรวมความสามารถในการนำทางในอวกาศเพื่อทำตามกฎของเกม

ความคืบหน้าของเกม: เด็ก ๆ ยืนเป็นวงกลม คนขับยืนอยู่ตรงกลางและหลับตาลง ครูเดินไปรอบ ๆ วงกลมอย่างเงียบ ๆ หยุดอยู่ใกล้ใครบางคนเคาะด้วยไม้เท้าแล้ววางไว้เพื่อไม่ให้มองเห็น ก้าวออกไปและพูดว่า "ถึงเวลาแล้ว!" คนที่ยืนอยู่ในวงกลมต้องเดาว่าพวกเขาเคาะที่ไหนและขึ้นไปหาคนที่ซ่อนไม้กายสิทธิ์ เมื่อเดาแล้วเขาก็เข้าแทนที่เด็กที่ซ่อนไม้กายสิทธิ์อยู่ข้างหลังและเขาก็กลายเป็นผู้นำ

แมวและหนู
วัตถุประสงค์: เพื่อปรับปรุงความสามารถในการนำทางในอวกาศเพื่อหลีกเลี่ยงการชนกัน ย้ายในสถานการณ์เกมทั่วไป

ความคืบหน้าของเกม: ด้านหนึ่งของห้องโถงมีรั้วล้อมรอบ - นี่คือบ้านของหนู (สูง 50 ซม.) อีกด้านของห้องโถงเป็นบ้านของแมว ครูพูดว่า:

แมวเฝ้าหนูแกล้งหลับ!
เด็กคลานใต้รางแล้ววิ่ง

ครูพูดว่า:

หุบปากหนูอย่าส่งเสียง
และอย่าปลุกแมว!

เด็กวิ่งอย่างง่ายดายและเงียบ ด้วยคำว่า "แมวตื่นขึ้น" เด็กที่วาดภาพแมววิ่งตามหนู เด็ก ๆ ไม่คลานใต้แผ่นไม้ แต่วิ่งเข้าไปในโพรงผ่านส่วนที่ไม่มีรั้ว

ที่หมีในป่า
วัตถุประสงค์: เพื่อรวมความสามารถในการเคลื่อนที่ในทุกทิศทาง เลียนแบบการเคลื่อนไหวของเกม ย้ายตามข้อความ

ความคืบหน้าของเกม: เด็ก ๆ อยู่ที่ด้านหนึ่งของห้องโถง และคนขับอยู่อีกด้านหนึ่ง ผู้เล่นเดินไปหาหมีที่หลับใหลแล้วพูดว่า:

ที่หมีในป่า
ฉันกินเห็ดและผลเบอร์รี่
หมีไม่นอน
และคำรามใส่เรา

หมีคำรามพยายามจับเด็ก พวกเขาวิ่งหนีไป จับคนพาเขาไปที่ตัวเอง เกมซ้ำ

กับดักหนู
วัตถุประสงค์: เพื่อพัฒนาความเร็วความคล่องแคล่วความสนใจ เรียนรู้ที่จะประสานคำกับการกระทำของเกม

ความคืบหน้าของเกม: ผู้เล่นจะถูกแบ่งออกเป็นสองกลุ่มย่อยที่ไม่เท่ากัน อันที่เล็กกว่าจะสร้างวงกลม - กับดักหนู ที่เหลือเป็นหนู ผู้เล่นเคลื่อนที่เป็นวงกลมและประโยค

โอ้ หนูเหนื่อยสักเพียงไร ความหลงใหลของพวกมันก็หย่าขาดจากกัน
ทุกคนแทะ ทุกคนกิน พวกเขาปีนไปทุกที่ นั่นคือการโจมตี

ในตอนท้ายของคำพูด เด็ก ๆ หยุดและยกมือขึ้น หนูวิ่งเข้าไปในกับดักหนูและวิ่งออกไปอีกด้านทันที ตามสัญญาณเด็ก ๆ จะลดมือและหมอบลง หนูที่ไม่มีเวลาหมดจะถือว่าถูกจับได้ พวกเขายังยืนเป็นวงกลม เกมยังคงดำเนินต่อไป เมื่อเด็กส่วนใหญ่ถูกจับได้ กลุ่มย่อยจะเปลี่ยนสถานที่

ใครมีลูกบอล?
เป้าหมาย: พัฒนาสติ; เพื่อรวมความสามารถในการดำเนินการเกมตามกฎของเกม

ความคืบหน้าของเกม: ผู้เล่นสร้างวงกลม คนขับถูกเลือกซึ่งยืนอยู่ตรงกลาง ผู้เล่นที่เหลือขยับเข้าหากันอย่างแน่นหนา โบกมือตามหลังทุกคน

ครูให้ลูกบอลแก่ใครซักคน และเด็กๆ ส่งต่อให้กันโดยลับหลัง คนขับพยายามเดาว่าใครครองบอล เขาพูดว่า "มือ!" และผู้ที่กล่าวถึงนั้นต้องยื่นมือทั้งสองข้างออก ถ้าคนขับเดาถูก เขาหยิบลูกบอลขึ้นมาและยืนเป็นวงกลม ผู้เล่นที่หยิบลูกบอลขึ้นมาจะเป็นคนขับ

สุนัขขนดก
วัตถุประสงค์: เพื่อปรับปรุงความสามารถในการเคลื่อนไหวในทุกทิศทางเพื่อย้ายตามข้อความเพื่อพัฒนาการวางแนวในอวกาศความคล่องแคล่ว

ความคืบหน้าของเกม: เด็ก ๆ ยืนอยู่ด้านหนึ่งของห้องโถง คนขับ - สุนัข - อยู่อีกด้านหนึ่ง เด็ก ๆ เข้าหาเขาอย่างเงียบ ๆ ด้วยคำพูด

ที่นี่มีสุนัขขนดก จมูกของเขาฝังอยู่ในอุ้งเท้า
เงียบ ๆ เงียบ ๆ เขานอนอยู่ไม่ว่าจะหลับใหลหรือนอนหลับ
ขึ้นไปหาเขา ปลุกเขาให้ตื่น แล้วดูว่าจะเกิดอะไรขึ้น!

หลังจากคำพูดเหล่านี้ สุนัขก็กระโดดขึ้นและเห่าเสียงดัง เด็กวิ่งหนีและสุนัขพยายามจับพวกเขา

ดูแลรายการ
วัตถุประสงค์: เพื่อสอนเด็กให้ทำตามสัญญาณ พัฒนาความคล่องแคล่วความอดทนตา

ความคืบหน้าของเกม: เด็ก ๆ ยืนเป็นวงกลม ที่เท้าของเด็กแต่ละคนมีลูกบาศก์ ครูอยู่ในวงกลมและพยายามดึงลูกบาศก์จากเด็กคนหนึ่งหรืออีกคนหนึ่ง ผู้เล่นที่คนขับเข้าใกล้จะหมอบและปิดลูกบาศก์ด้วยมือของเขาและไม่อนุญาตให้เขาสัมผัส ตอนแรกคนขับไม่ได้เอาลูกบาศก์จากเด็ก แต่แกล้งทำเป็นเท่านั้น จากนั้นเมื่อทำซ้ำ เขาสามารถนำลูกบาศก์จากผู้เล่นที่ไม่มีเวลามาปิดมันด้วยมือของเขา เด็กคนนี้ออกจากเกมชั่วคราว

ต่อจากนั้นสามารถเสนอบทบาทของคนขับให้กับเด็กที่กระตือรือร้นที่สุด

รถยนต์
วัตถุประสงค์: เพื่อพัฒนาความคล่องแคล่วและความเร็ว เพื่อรวมความสามารถในการเคลื่อนที่ไปรอบ ๆ ไซต์ในทุกทิศทาง

ความคืบหน้าของเกม: ผู้เล่นแต่ละคนจะได้รับพวงมาลัย ที่สัญญาณของคนขับ (ยกธงสีเขียว) เด็ก ๆ จะกระจายอย่างหลวม ๆ เพื่อไม่ให้รบกวนกัน อีกสัญญาณหนึ่ง (ธงแดง) รถหยุด เกมซ้ำ

เกมดังกล่าวมีอารมณ์มากขึ้นภายใต้ดนตรีประกอบ

เราเป็นคนสนุก
วัตถุประสงค์: เพื่อพัฒนาความคล่องแคล่วหลบ; ปรับปรุงความสามารถในการปฏิบัติตามกฎของเกม

ความคืบหน้าของเกม: เด็ก ๆ ยืนอยู่ด้านหนึ่งของสนามเด็กเล่นเหนือเส้น ฝั่งตรงข้ามถูกลากเส้น - นี่คือบ้าน มีกับดักอยู่ตรงกลางของไซต์ นักร้องประสานเสียงพูดว่า

เราเป็นคนตลก ชอบวิ่งกระโดด
งั้นก็ลองตามเรามา 1,2,3 - จับ!

หลังความรุ่งโรจน์ของ "จับ!" เด็กๆ วิ่งข้ามไปอีกด้านของสนามเด็กเล่น และกับดักพยายามจับพวกเขา ผู้ที่กับดักมีเวลาสัมผัสกับเส้นจะถือว่าถูกจับและย้ายออกไปโดยข้ามไปหนึ่งเส้น หลังจากรันสองครั้ง กับดักอื่นจะถูกเลือก

หาคู่ให้เจอ
วัตถุประสงค์: เพื่อพัฒนาความคล่องแคล่วความสามารถในการหลีกเลี่ยงการชนกระทำอย่างรวดเร็วในสัญญาณ

ความคืบหน้าของเกม: ผ้าเช็ดหน้าตามจำนวนเด็กที่จำเป็นสำหรับเกม ครึ่งหนึ่งของผ้าเช็ดหน้าสีหนึ่ง อีกสีหนึ่ง ตามสัญญาณครู เด็กๆ กระจัดกระจาย กับคำว่า "หาคู่!" เด็กที่มีผ้าเช็ดหน้าเหมือนกันยืนเป็นคู่ หากเด็กถูกทิ้งไว้โดยไม่มีคู่ ผู้เล่นพูดว่า "วันยา, วันยา, อย่าหาว, เลือกคู่อย่างรวดเร็ว"

คำพูดของครูสามารถแทนที่ด้วยสัญญาณเสียง เกมดังกล่าวมีอารมณ์มากขึ้นพร้อมกับดนตรีประกอบ

เบ็ดตกปลา
วัตถุประสงค์: เพื่อพัฒนาความคล่องแคล่วความสนใจความเร็วของปฏิกิริยา

ความคืบหน้าของเกม: ผู้เล่นยืนเป็นวงกลมตรงกลางเป็นครูเขาถือเชือกที่ผูกถุงทรายไว้ในมือ ครูหมุนเชือกเป็นวงกลมเหนือพื้น แล้วเด็กๆ ก็กระโดดขึ้น พยายามป้องกันไม่ให้ถุงชนกับพวกเขา เมื่ออธิบายวงกลมสองหรือสามวงด้วยกระเป๋าแล้วครูก็หยุดชั่วคราวโดยจะนับจำนวนที่จับได้

อย่าโดนจับ
วัตถุประสงค์: เพื่อพัฒนาความคล่องแคล่วความเร็ว เล่นตามกฎ; ปรับปรุงการกระโดดบนสองขา

ความคืบหน้าของเกม: ผู้เล่นจะตั้งอยู่รอบ ๆ เชือกที่วางเป็นรูปวงกลม ตรงกลางมีคนขับสองคน เมื่อครูบอก เด็กๆ จะกระโดดสองขาเข้าและออกจากวงกลมเมื่อกับดักเข้ามาใกล้ ใครก็ตามที่ทำให้มัวหมองได้รับจุดโทษ หลังจาก 40-50 วินาที เกมจะหยุด ผู้แพ้จะถูกนับ และเกมจะเล่นซ้ำด้วยไดรเวอร์ใหม่

นักผจญเพลิงในการฝึกอบรม
วัตถุประสงค์: เพื่อรวมความสามารถในการปีนกำแพงยิมนาสติกพัฒนาความคล่องแคล่วความเร็ว ปรับปรุงความสามารถในการดำเนินการกับสัญญาณ

ความคืบหน้าของเกม: เด็ก ๆ ยืนใน 3-4 เสาหันหน้าไปทางกำแพงยิมนาสติก - นี่คือนักผจญเพลิง เสาแรกยืนอยู่หน้าแนวห่างจากกำแพง 4-5 เมตร ในแต่ละช่วง ระฆังจะถูกผูกไว้ที่ความสูงเท่ากัน ตามสัญญาณ เด็กๆ ที่ยืนขึ้นก่อนจะวิ่งไปที่กำแพงยิมนาสติก ปีนขึ้นไปแล้วกดกริ่ง พวกเขาลงไป กลับไปที่คอลัมน์ของพวกเขาและยืนอยู่ที่จุดสิ้นสุด ครูทำเครื่องหมายคนที่ทำงานเสร็จเร็วขึ้น จากนั้นให้สัญญาณและเด็กคู่ต่อไปจะวิ่ง

อย่าอยู่บนพื้น
วัตถุประสงค์: เพื่อพัฒนาความคล่องแคล่ว, ความเร็ว, การหลบหลีก; เล่นตามกติกา

ความคืบหน้าของเกม: มีการเลือกกับดักซึ่งพร้อมกับเด็ก ๆ ทุกคนวิ่งไปรอบ ๆ ห้องโถง ทันทีที่ครูพูดคำว่า "Catch1" ทุกคนก็วิ่งหนีจากกับดักและปีนขึ้นไปบนวัตถุ กับดักพยายามที่จะเอาชนะการหลบหนี เด็กที่เขาแตะต้องถอยห่าง เมื่อจบเกม จะนับจำนวนที่จับได้และเลือกกับดักใหม่

กับดักด้วยริบบิ้น
วัตถุประสงค์: เพื่อพัฒนาความเร็วความคล่องแคล่วตา ปรับปรุงการวางแนวในอวกาศ วิ่งหลวม

ความคืบหน้าของเกม: เด็ก ๆ ยืนเป็นวงกลม แต่ละคนมีริบบิ้นสีซุกอยู่ที่ด้านหลังของเข็มขัด มีกับดักอยู่ตรงกลางวงกลม เมื่อมีสัญญาณ เด็ก ๆ จะกระจายไปในทิศทางที่ต่างกัน และกับดักพยายามดึงริบบิ้นออกจากพวกเขา ที่สัญญาณหยุด เด็กๆ รวมตัวกันเป็นวงกลม คนขับนับริบบิ้น

เกมนี้สามารถเล่นได้ด้วยความสลับซับซ้อน:

มีกับดักสองอันในวงกลม
- ไม่มีกับดัก เด็กชายเก็บริบบิ้นจากเด็กหญิง และเด็กหญิงจากเด็กชาย

จิ้งจอกและไก่
วัตถุประสงค์: เพื่อพัฒนาความคล่องแคล่วความเร็วของปฏิกิริยาเรียนรู้ที่จะทำสัญญาณเพื่อพัฒนาการวางแนวในอวกาศ

ความคืบหน้าของเกม: ที่ด้านหนึ่งของห้องโถงมีเล้าไก่ (คุณสามารถใช้ม้านั่งได้) ไก่กำลังนั่งอยู่บนคอน อีกด้านเป็นรูจิ้งจอก เมื่อมีสัญญาณ ไก่จะกระโดดออกจากคอนและเคลื่อนไหวอย่างอิสระในที่ว่าง ด้วยคำว่า "ฟ็อกซ์!" แม่ไก่วิ่งเข้าไปในสุ่มและปีนขึ้นไปบนคอน และสุนัขจิ้งจอกพยายามจะจับแม่ไก่ เธอนำคนที่ไม่มีเวลาหนีเข้าไปในโพรงถั่วเหลือง เมื่อคนขับจับไก่ได้ 2-3 ตัว จะเลือกกับดักอื่น

กับดัก
พัฒนาความคล่องตัวความคล่องตัวความเร็ว

ความคืบหน้าของเกม: เด็กๆ เข้าแถวหลังแถวที่ด้านหนึ่งของสนามเด็กเล่น จะต้องวิ่งไปฝั่งตรงข้ามเพื่อไม่ให้กับดักที่อยู่ตรงกลางจับได้ ผู้ที่สัมผัสถือเป็นที่ราบลุ่ม หลังจากวิ่ง 2-3 ครั้ง การจับจะถูกนับ เลือกกับดักใหม่

สองน้ำค้างแข็ง
วัตถุประสงค์: เพื่อพัฒนาความเร็วของปฏิกิริยาความคล่องแคล่ว เพื่อรวมความสามารถในการประสานการกระทำของเกมด้วยคำพูด

ความคืบหน้าของเกม: บ้านสองหลังระบุไว้ที่ด้านตรงข้ามของไซต์ ผู้เล่นตั้งอยู่ในหนึ่งในนั้น ชั้นนำ - Frost Red Nose และ Frost Blue Nose ยืนตรงกลางหันหน้าเข้าหาผู้เล่นและออกเสียงข้อความ

ฉันชื่อ Frost Red Nose ฉันชื่อ Frost Blue Nose
พวกคุณคนไหนจะตัดสินใจออกเดินทาง?

ผู้เล่นคอรัสตอบว่า: "เราไม่กลัวการคุกคาม และเราไม่กลัวความเย็นจัด!"

หลังจากคำพูดเหล่านี้ เด็ก ๆ ก็วิ่งข้ามไปอีกฟากหนึ่งของสนามเด็กเล่น และพวกฟรอสต์ก็พยายามจับพวกมันและแช่แข็งพวกมัน "แช่แข็ง" หยุดที่ที่พวกเขาสัมผัสและยืนนิ่งจนถึงสิ้นสุดการวิ่ง

เครือข่าย
วัตถุประสงค์: เพื่อพัฒนาความคล่องแคล่ว, ความเฉลียวฉลาด, การปฐมนิเทศในอวกาศ, ความสามารถในการทำตามกฎของเกม

ความคืบหน้าของเกม: เด็กบางคนยืนเป็นวงกลมและถือห่วง อื่น ๆ - "ปลา" - วิ่งไปมาผ่านห่วง ตัวเลือกต่อไปนี้เป็นไปได้:

1. หอกไล่จับปลา
2. เด็กที่มีห่วงเคลื่อนไหวช้าโดยส่งสัญญาณเป็นวงกลมแล้วไม่สามารถออกจากมันได้
3. เด็กที่มีห่วงยืนนิ่งและเริ่มเคลื่อนไหวตามสัญญาณเท่านั้น

กำลังนับการจับ

ห่านหงส์
วัตถุประสงค์: เพื่อพัฒนาความคล่องแคล่วความเร็วของปฏิกิริยา เพื่อรวมความสามารถในการดำเนินการตามบทบาทที่ได้รับ ประสานคำกับการกระทำของเกม

ความคืบหน้าของเกม: ที่ปลายด้านหนึ่งของห้องโถง จะมีการระบุบ้านที่ห่านตั้งอยู่ ฝั่งตรงข้ามเป็นคนเลี้ยงแกะ ด้านข้างเป็นถ้ำที่หมาป่าอาศัยอยู่ ส่วนที่เหลือเป็นทุ่งหญ้า เด็ก ๆ ได้รับเลือกให้เล่นเป็นหมาป่าและคนเลี้ยงแกะ ส่วนที่เหลือเป็นห่าน คนเลี้ยงแกะขับห่านออกไปในทุ่งหญ้าพวกมันกินหญ้า

คนเลี้ยงแกะ: ห่านห่าน!
ห่าน: ฮ่าฮ่าฮ่า!
คนเลี้ยงแกะ: คุณต้องการที่จะกิน?
ห่าน: ใช่ ใช่ ใช่!
คนเลี้ยงแกะ: ดังนั้นบิน
ห่าน: เราทำไม่ได้ หมาป่าสีเทาใต้ภูเขาไม่ยอมให้เรากลับบ้าน!
คนเลี้ยงแกะ: เอาล่ะ บินได้ตามใจชอบ ดูแลปีกของคุณสิ!

ห่านกางปีกบินและหมาป่าพยายามจับพวกมัน หลังจากวิ่งหลายรอบ จะนับจำนวนที่ราบน้ำท่วมถึง

ฟุตบอลอากาศ
วัตถุประสงค์: เพื่อปรับปรุงความคล่องแคล่ว ความแข็งแกร่ง ความเฉลียวฉลาด พัฒนาการประสานงานของการเคลื่อนไหว

หลักสูตรของเกม: เด็ก ๆ จากท่านั่ง ใช้เท้าจับไม้ค้ำ กลิ้งตัวไปด้านหลังแล้วเหวี่ยงไม้ข้ามตาข่าย เข้าประตูหรือไกลออกไป คุณสามารถใช้ลูกบอลแทนบาร์ได้

บินไม่ได้บิน
วัตถุประสงค์: เพื่อรวบรวมความรู้ของเด็ก ๆ เกี่ยวกับวัตถุบินและไม่บิน ให้ความรู้ความอดทน ความอดทน

ความคืบหน้าของเกม: เด็ก ๆ ยืนหรือนั่งเป็นวงกลมตรงกลางคือครู เขาตั้งชื่อวัตถุที่มีชีวิตและไม่มีชีวิตที่บินและไม่บิน ตั้งชื่อวัตถุครูยกมือขึ้น เด็กควรยกมือขึ้นหากวัตถุบินได้

สามารถเลือกบอลได้

มหาสมุทรกำลังสั่นสะเทือน
วัตถุประสงค์ : เพื่อให้ความรู้เกี่ยวกับเรือกลไฟต่างๆ เรือใบเก่า สิ่งของเครื่องใช้

ความคืบหน้าของเกม: ผู้เล่นนั่งบนเก้าอี้ แต่ละคนจะได้รับชื่อเฉพาะ จากนั้นกัปตันก็เริ่มเคลื่อนที่ไปรอบๆ วงกลมรอบนอก โดยตั้งชื่อรายการที่จำเป็นสำหรับการเดินเรือ รายการที่มีชื่อทั้งหมดยืนขึ้น สำหรับคำว่า "ทะเลเป็นห่วง1" เด็ก ๆ เริ่มเคลื่อนไหวตามเสียงเพลงโดยพรรณนาถึงการเคลื่อนไหวของคลื่น กัปตันสั่ง "ทะเลสงบ!" ทำหน้าที่เป็นสัญญาณว่าคุณต้องนั่งโดยเร็วที่สุด ทิ้งไว้โดยไม่มีเก้าอี้กลายเป็นกัปตัน

จดหมาย
วัตถุประสงค์: เพื่อพัฒนาเกมแฟนตาซีความสามารถในการทำตามกฎของเกม

ความคืบหน้าของเกม: เกมเริ่มต้นด้วยการเรียกของผู้เล่นและคนขับ:

ติ๊ง ติ๊ง ติ๊ง!
- ใครอยู่ตรงนั้นน่ะ?
- จดหมาย!
- ที่ไหน?
- จากเมือง…
พวกเขากำลังทำอะไรอยู่ในเมืองนั้น?

คนขับบอกได้เลยว่ากำลังเต้น ร้องเพลง วาดรูป ฯลฯ ผู้เล่นทุกคนต้องทำตามที่คนขับบอก และผู้ที่ทำหน้าที่ได้ไม่ดี
ให้แฟน เกมจะจบลงทันทีที่คนขับเก็บค่าปรับห้าครั้ง จากนั้นริบจะถูกไถ่ถอนโดยการปฏิบัติงานต่างๆ

ที่มาซาล
วัตถุประสงค์: เพื่อปรับปรุงการประสานงานของการเคลื่อนไหว

ความคืบหน้าของเกม: ผู้เข้าร่วมนั่งบนเก้าอี้ เลือกคุณปู่มาซาล ที่เหลือทั้งหมดย้ายออกไปจากเขาและตกลงที่พวกเขาจะแสดงให้เห็น แล้วพวกเขาก็ไปพูดว่า:

“สวัสดีคุณปู่มาซาล ผู้มีเครายาวสีขาว ตาสีน้ำตาล มีหนวดขาว”

สวัสดีเด็ก ๆ ! คุณอยู่ที่ไหน คุณทำอะไร
- เราอยู่ที่ไหน - เราจะไม่พูด แต่สิ่งที่เราทำ - เราจะแสดง

ทุกคนดำเนินการเคลื่อนไหวตามที่ตกลงกันไว้ เมื่อปู่เดา ผู้เล่นจะกระจัดกระจายและเขาก็จับพวกมันได้

คนเลี้ยงนก
วัตถุประสงค์: เพื่อสอนให้แยกแยะและเลียนแบบเสียงร้องของนกต่างๆ พัฒนาความสามารถในการนำทางด้วยตาที่ปิด

ความคืบหน้าของเกม: ผู้เล่นเลือกชื่อนก พวกเขายืนเป็นวงกลมตรงกลางนกที่ปิดตา นกเต้นระบำ

ในป่า ในป่า
บนต้นโอ๊คสีเขียว
นกกำลังร้องเพลงอย่างสนุกสนาน
อา นกกำลังมา
พระองค์จะทรงนำเราเข้าเป็นเชลย
นก บินหนีไป!

นกปรบมือและเริ่มมองหานก ใครก็ตามที่ถูกจับได้กรีดร้องเลียนแบบนก

คนขับต้องเดาชื่อผู้เล่นและนก

สี่กองกำลัง
วัตถุประสงค์: เพื่อพัฒนาความสนใจความจำความชำนาญ

ความคืบหน้าของเกม: ผู้เล่นยืนเป็นวงกลมตรงกลาง - ผู้นำ เขาขว้างลูกบอลให้ผู้เล่นคนใดคนหนึ่ง ในขณะที่ออกเสียงคำใด ๆ ขององค์ประกอบ (เช่น อากาศ) ผู้จับบอลต้องตั้งชื่อผู้อาศัยในอากาศ ถ้าชื่อโลก - สัตว์ ถ้าน้ำ - ปลา ที่คำว่าไฟทุกคนควรหันหลังหลายครั้งโบกมือ

ดำขาวไม่เอา "ใช่" และ "ไม่" อย่าพูด
วัตถุประสงค์: เพื่อพัฒนาสติ ความสามารถในการตรวจสอบคำตอบของคุณระหว่างเกม เพื่อรวบรวมความรู้เกี่ยวกับสิ่งแวดล้อม

ความคืบหน้าของเกม: เกมเริ่มดังนี้:

พวกเขาส่งร้อยรูเบิลมาให้คุณ
ซื้ออะไรก็ได้
ดำ ขาว ไม่เอา
"ใช่", "ไม่" อย่าพูด

หลังจากนั้นผู้นำจะนำไปสู่การสนทนาถามคำถาม คนที่หลงทางในคำตอบทำให้คนขับเห็นภาพหลอน หลังจบเกม ผู้กระทำผิดจะไถ่ถอนการริบโดยทำภารกิจต่างๆ ให้สำเร็จ

สี
วัตถุประสงค์: เพื่อรวบรวมความรู้เกี่ยวกับสีและเฉดสี พัฒนาทักษะการเคลื่อนไหวขั้นพื้นฐาน

ความคืบหน้าของเกม: เลือกเจ้าของและผู้ขายสองคน ผู้เล่นคนอื่น ๆ ทั้งหมดเป็นสีที่เลือกสีของตัวเอง ผู้ซื้อเคาะ:

ใครอยู่ตรงนั้นน่ะ?
- ผู้ซื้อ
- ทำไมคุณถึงมา?
- สำหรับการทาสี
- เพื่ออะไร?
- สำหรับสีน้ำเงิน

หากไม่มีสีนี้ เจ้าของจะพูดว่า: "กระโดดขาเดียวไปตามเส้นทางสีน้ำเงิน"

ผู้ซื้อที่เดาสีได้มากที่สุดจะเป็นผู้ชนะ

ดอกไม้
วัตถุประสงค์: เพื่อรวบรวมความรู้เกี่ยวกับสี (หรือรายการอื่น ๆ เช่นอุปกรณ์กีฬา) ปรับปรุงปฏิกิริยาคุณภาพความเร็ว

ความคืบหน้าของเกม: ผู้เล่นแต่ละคนเลือกดอกไม้ให้ตัวเอง โดยมาก ดอกไม้ที่เลือกจะเริ่มเกม มันเรียกดอกไม้อื่นๆ เช่น ดอกป๊อปปี้ ป๊อปปี้วิ่งไป และกุหลาบก็ตามเขาทัน จากนั้นป๊อปปี้ก็สามารถตั้งชื่อดอกไม้อื่นได้ คนที่ไม่เคยถูกจับได้เป็นผู้ชนะ

เลือกคู่
เป้าหมาย: พัฒนาความคิดเชิงตรรกะ เรียนรู้การเล่นเป็นทีม

ความคืบหน้าของเกม: เด็ก ๆ จะได้รับคำสองคำที่เชื่อมโยงกันอย่างมีเหตุผล เช่น เหตุ-ผล สกุล-สปีชีส์ จำเป็นต้องเลือกคำที่สามที่ระบุจากรายการคำที่มีอยู่แล้วซึ่งเป็นคำที่อยู่ในการเชื่อมต่อเชิงตรรกะเดียวกันกับคำนั้น

ตัวอย่างเช่น: โรงเรียน - การฝึกอบรม, โรงพยาบาล - แพทย์, ประตู - ฟุตบอล ฯลฯ

และคำที่สาม: นักเรียน การรักษา ผู้ป่วย ลูกบอล เสื้อยืด

สโนว์บอล
วัตถุประสงค์: เพื่อเรียนรู้การสร้างลำดับในคำ จดจำคำก่อนหน้า ประสานงานการเคลื่อนไหวด้วยคำ

ความคืบหน้าของเกม: เกมกลุ่มประกอบด้วยการสร้างลำดับคำอย่างค่อยเป็นค่อยไป และผู้เข้าร่วมเกมที่ตามมาแต่ละคนจะต้องทำซ้ำคำก่อนหน้าทั้งหมด โดยคงลำดับไว้ โดยเพิ่มคำของตนเองเข้าไป เกมนี้เล่นด้วยการส่งบอล

เบอร์ต้องห้าม
วัตถุประสงค์: เพื่อส่งเสริมการพัฒนาความสนใจ

ความคืบหน้าของเกม: ผู้เล่นยืนเป็นวงกลม คุณต้องเลือกหมายเลขที่พูดไม่ได้ แทนที่จะต้องปรบมือตามจำนวนที่ต้องการอย่างเงียบๆ

ฟังคำสั่ง
วัตถุประสงค์: เพื่อส่งเสริมการพัฒนาความสนใจปรับปรุงความสามารถในการจัดระเบียบอย่างอิสระสงบลง

ความคืบหน้าของเกม: เด็ก ๆ ไปเล่นดนตรี เมื่อเพลงหยุด ทุกคนจะหยุดและฟังคำสั่งที่เปล่งออกมาเป็นเสียงกระซิบ และในชั่วโมงนั้นพวกเขาก็ทำตาม

คำตรงข้าม
จุดประสงค์: เพื่อสอนเด็ก ๆ ให้มีเหตุผลในการตัดสินใจเลือกคำที่ตรงกันข้ามกับคำที่ระบุ

ความคืบหน้าของเกม: ให้เด็กเลือกคำที่มีความหมายตรงกันข้ามกับข้อมูล

สำหรับคำที่มีความหมายคลุมเครือ (เช่น ดิบ) เสนอให้ค้นหาคำที่เป็นไปได้ทั้งหมดที่มีความหมายตรงกันข้ามและปรับการตัดสินใจของคุณ

เดาคำ
วัตถุประสงค์: เพื่อปรับปรุงความสามารถในการทำตามกฎของเกมเพื่อพัฒนาทักษะการจัดหมวดหมู่โดยเน้นคุณสมบัติที่สำคัญที่สุด

ความคืบหน้าของเกม: เด็ก ๆ ได้รับเชิญให้เดาชื่อของวัตถุที่สุ่มเลือกในขณะที่ถามคำถามที่ชัดเจนซึ่งคุณจะได้รับคำตอบว่า "ใช่" หรือ "ไม่ใช่"

นก
วัตถุประสงค์: เพื่อรวบรวมความรู้ของเด็ก ๆ เกี่ยวกับนกต่างๆ ปรับปรุงความสามารถในการปฏิบัติตามกฎของเกม

ความคืบหน้าของเกม: ผู้เล่นเลือกปฏิคมและเหยี่ยว ที่เหลือเป็นนก เหยี่ยวกำลังบิน ปฏิคมพูดว่า

คุณมาทำไม
- สำหรับนก!
- เพื่ออะไร?

เหยี่ยวโทรมา ถ้าไม่มีชื่อนก แม่บ้านก็ไล่เขาไป เกมดำเนินต่อไปจนกว่าเหยี่ยวจะจับนกทั้งหมด

ตกปลา
วัตถุประสงค์: เพื่อรวบรวมความรู้ของเด็ก ๆ เกี่ยวกับ หลากหลายชนิดปลาเพื่อปรับปรุงความสามารถในการปฏิบัติตามกฎ

ความคืบหน้าของเกม: ผู้เล่นจะถูกแบ่งออกเป็นสองกลุ่ม บางคนยืนต่อหน้าคนอื่นในระยะหลายก้าว กลุ่มหนึ่งเป็นนักตกปลา อีกกลุ่มหนึ่งคือปลา ในตอนเริ่มเกม พวกเขาจะคุยกัน:

คุณถักอะไร (ปลา)
- แซน (ชาวประมงเลียนแบบการเคลื่อนไหว)
- คุณจะจับอะไร
- ปลา.
- อะไร?
- ไพค์
- จับ.

ปลาหันและวิ่งไปที่เส้น ชาวประมงพยายามจับปลาให้ได้มากที่สุด

สกรู
วัตถุประสงค์: เพื่อพัฒนาจินตนาการเชิงสร้างสรรค์ จินตนาการ ปั้นของการเคลื่อนไหว

การดำเนินการ: I.P. เจย์พื้นฐาน. ร่างกายหันไปทางซ้ายและขวา มืออิสระตามร่างกาย

หนึ่งสองสามสี่ห้า -
คุณบินไปในอวกาศ!

ฮัมตี้ดัมพ์ตี้
วัตถุประสงค์: เพื่อพัฒนาจินตนาการเชิงสร้างสรรค์, ความสามารถในการคุ้นเคยกับภาพ, การเคลื่อนไหวที่มีลักษณะเฉพาะขั้นสูง, ทำการเคลื่อนไหวพร้อมกันกับข้อความ

การปฏิบัติตาม: ครูออกเสียงคำว่า:

humpty dumpty นั่งบนผนัง
Humpty Dumpty ทรุดตัวลงนอน...

เด็กหันร่างกายไปทางขวา - ไปทางซ้าย เกี่ยวกับคำว่า "ล้มลงในความฝัน" เขาเอียงร่างกายลงอย่างรวดเร็ว

Fakirs
วัตถุประสงค์: เพื่อฝึกกล้ามเนื้อแต่ละกลุ่มเพื่อพัฒนาความสามารถในการถ่ายทอดลักษณะเฉพาะของภาพ

ความคืบหน้าของเกม: เด็ก ๆ นั่งไขว่ห้าง มือคุกเข่า มือห้อย หลังและคอผ่อนคลาย ศีรษะลดลงคางแตะหน้าอก ตาจะปิด

สำหรับเพลงที่เหมาะสม มือของเด็กก่อนจะ "มีชีวิต" จากนั้นยกแขนและศีรษะขึ้น ร่างกายเหยียดไปข้างหน้าและขึ้นด้านบน

จิตยิมนาสติกโดยไม่สนใจการหายใจ (4-5 ปี)

ลูกหมีในถ้ำ
เด็ก ๆ กลับบ้านทีละคนตามรอยหมี พวกเขานั่งลงและรอเกม

เกมชน
พวกเขาโยนกรวย พวกเขาจับและใช้อุปกรณ์เพื่อถอดออกด้วยอุ้งเท้า พวกเขาวางกรวยไว้ข้าง ๆ แล้ววางอุ้งเท้าลงไปหรือไม่? ร่างกายกำลังพักผ่อน ดำเนินการ 2-3 ครั้ง

เกมส์กับผึ้ง
เด็ก ๆ คุกเข่าสร้างบ้าน ผึ้งบินอยู่ใต้เข่า แมลงวันกับหมีตัวอื่น แต่ยกขาขึ้น

เย็นร้อน
บีบเป็นลูกบอลและผ่อนคลายลำตัว

เกมส์ผ้าพันคอ
ผูกผ้าพันคอโดยไม่ต้องลืมตา หันหัวของคุณจากทางด้านข้าง โอเค อบอุ่น แสดงสีหน้า.

ผึ้งรบกวนการนอนหลับ
เกมของกล้ามเนื้อใบหน้า ผึ้งตัดสินใจนั่งบนลิ้น - เด็ก ๆ กัดริมฝีปากของพวกเขาอย่างรวดเร็วทำให้ริมฝีปากของพวกเขาเป็นท่อและเริ่มบิดจากด้านหนึ่งไปอีกด้านหนึ่ง

การพักผ่อน
จากดวงอาทิตย์ที่สดใส ลูกๆ ปิดตาและย่นจมูก ผึ้งบินเข้ามาอีกครั้งและนั่งบนหน้าผาก (เราขยับคิ้วขึ้นและลง)

การพักผ่อน
ลูกกำลังนอนหลับ แม่อยู่ในป่า

น้ำเข้าหู
ในท่าหงาย เขย่าศีรษะเป็นจังหวะ เขย่าน้ำออกจากหูข้างหนึ่งและอีกข้างหนึ่ง

อาบแดด
คางกำลังอาบแดด - ให้แสงแดดส่องถึงคางเปิดริมฝีปากและฟันเล็กน้อย (หายใจเข้า) แมลงบินมาปิดปากแน่น (กลั้นหายใจ) แมลงบินหนีไป อ้าปากเล็กน้อยหายใจออกได้ง่าย

จมูกอาบแดด - ให้จมูกของคุณสัมผัสกับแสงแดด ปากเปิดอยู่ครึ่งหนึ่ง ผีเสื้อกำลังบิน เขาเลือกจมูกที่จะนั่ง ย่นจมูก ยกฟองน้ำขึ้น ปากเปิดครึ่งหนึ่ง (กลั้นลมหายใจ) ผีเสื้อบินหนีไปพักผ่อน หายใจเข้า

คิ้ว-สวิง. เลื่อนคิ้วขึ้นและลง

การพักผ่อน
นอนบนชายหาด

จิตยิมนาสติกที่เน้นการหายใจ (อายุ 6-7 ปี)

ที่ริมทะเล
เด็ก ๆ “เล่นน้ำ ออกไปนอนบนทรายโดยกางแขนขา

เล่นทราย
หยิบทรายในมือของคุณ (หายใจเข้า) กำมือแน่นเพื่อกำทราย (กลั้นหายใจ) โรยทรายลงบนเข่า ค่อยๆ กางนิ้วออก (หายใจออก) สะบัดทรายออกจากมือ แล้ววางลงบนร่างกายอย่างไร้เรี่ยวแรง

เกมมด
มดปีนขึ้นไปบนนิ้วเท้าของเขา - ด้วยแรงของถุงเท้าบนตัวเขาเองขาของเขาเกร็ง (หายใจเข้า) ผ่อนคลายขาของคุณในท่านี้ ฟังว่ามดนั่งนิ้วไหน (กลั้นหายใจ) โดยคลายความตึงเครียดที่เท้าทันที ปล่อยมดออกจากนิ้ว (หายใจออก) เราลดถุงเท้าลงที่ด้านข้าง

ดวงอาทิตย์และเมฆ
พระอาทิตย์ลับฟ้าไปหลังก้อนเมฆ - หดเป็นก้อนกลม (กลั้นหายใจ) แดดออก - อากาศร้อน สบายตัว (หายใจออก)
ทุกคนกำลังนอนหลับ

วัตถุประสงค์: เพื่อฝึกกล้ามเนื้อแต่ละกลุ่มปรับปรุงความอดทนความสามารถในการถ่ายทอดการเคลื่อนไหวด้วยละครใบ้

การปฏิบัติตาม: เด็ก ๆ ตั้งอยู่อย่างอิสระวาดภาพการนอนหลับในท่าต่างๆ ผู้นำเข้าไปในห้องโถงและเห็นว่า:

ในสวนเขาพบผู้คนมากมาย
ทุกคนกำลังนอนหลับ
เขานั่งเหมือนถูกขุด
เขาเดินโดยไม่ขยับ
เขายืนอ้าปากค้าง

เขาเข้าใกล้ร่างของเด็ก ๆ พยายามปลุกเขาให้ตื่นจับมือ แต่มือของเขาก็ล้มลงอย่างกะทันหัน

บาร์เบลล์
วัตถุประสงค์: เพื่อฝึกกล้ามเนื้อแต่ละกลุ่มพัฒนาความอดทนความมุ่งมั่น

การปฏิบัติตาม: เราดึงบาร์ขึ้นและยกบาร์ด้วยการกระตุกแล้วโยนมัน การพักผ่อน

ฝึกกวางเรนเดียร์
เด็กถูกแบ่งออกเป็นสองทีม ทีมจะถูกแบ่งออกเป็นคู่ข้างหน้า - กวาง ด้านหลังผักโขม. คุณสามารถใส่บังเหียนหรือห่วง ทีมไหนจะเข้าเส้นชัยเร็วกว่า

อนาลิก
เกมบอลที่คล้ายกับบาสเก็ตบอล แต่ไม่มีตาข่าย สมาชิกของทีมหนึ่งโยนลูกบอลให้กัน ในขณะที่สมาชิกของอีกทีมหนึ่งพยายามแย่งบอลไป (ผู้เล่นคนหนึ่งในเกมไม่ควรถือบอลนานเกินไป เขาควรส่งให้ผู้เล่นในทีมของเขาอย่างรวดเร็ว)

พ่อพันธุ์กวางเรนเดียร์ตัวน้อย
กวางเขากวางอยู่ในระยะ 3-4 เมตร (คุณสามารถใช้การขว้างแหวน0 กัปตันโยนแหวนบนเขากวางเป็น 5 ชิ้น นี่คือการแข่งขันของกัปตัน

คนเลี้ยงกวางเรนเดียร์คล่องแคล่ว
ที่ระยะ 3-4 เมตรจากเด็ก ๆ จะวางร่างของกวางไว้ เด็กๆ ขว้างลูกบอลไปที่กวางทีละตัว พยายามตีมัน จากนั้นพวกเขาก็ยืนอยู่ที่ส่วนท้ายของคอลัมน์ ผู้ชนะจะถูกกำหนดโดยจำนวนครั้งในทีม

เกมมือถือ: “โรงจำนำขาวดำ”

เป้า:

เรียนรู้ที่จะแยกแยะรูปร่างที่เหมือนกันด้วยสี

กฎ:

เด็ก ๆ สวมหมวกที่มีตัวเลขขาวดำ ตัวจำนำสีดำวางอยู่บนเก้าอี้ตัวแรก และตัวจำนำสีขาววางอยู่บนเก้าอี้ตัวที่สอง เด็ก ๆ วิ่งไปรอบ ๆ โดยส่งสัญญาณว่าพวกเขารวมตัวกันใกล้เก้าอี้

เกมมือถือ: "หาบ้านให้จำนำ"

เป้า:

แก้ไขตำแหน่งของเบี้ยบนกระดานหมากรุก

กฎ:

เด็กถูกแบ่งออกเป็นสองทีม ตามสัญญาณ พวกเขาทำขึ้นตามลำดับ แต่ละคนที่กระดานเบี้ยของเขาเอง

เกมมือถือ: “ระวังโรงรับจำนำ”

เป้า:

ปลูกฝังความชำนาญความสนใจ เรียนรู้ที่จะวิ่งโดยไม่ต้องกด

กฎ:

เด็กในหมวกของราชา (ขาวและดำ) เดินไปรอบ ๆ สนามหมากรุก เบี้ยหมดและจับผู้ที่ไม่มีเวลายืนบนจัตุรัสของพวกเขา

เกมมือถือ: "โรงจำนำบ้าน"

เป้า:

เรียนรู้ที่จะหาสถานที่ของคุณ

กฎ:

เด็ก ๆ สวมหมวกที่มีเบี้ยสีดำและสีขาว สนามหมากรุกวางอยู่บนพื้น เด็กๆ วิ่งและเข้าแทนที่ด้วยสัญญาณ

เกมมือถือ: "ราชาหาที่ของคุณ"

เป้า:

แก้ไขตำแหน่งของราชาขาวและดำบนกระดานหมากรุก

กฎ:

บนโต๊ะมี กระดานหมากรุก, ใกล้ ไวท์ แอนด์ แบล็ค คิงส์. เด็ก ๆ ไปในระยะทางหนึ่งและตามสัญญาณ พวกเขาต้องวิ่งไปที่กระดานและวางกษัตริย์ไว้แทน

เกมมือถือ: "หาที่ของคุณ"

เป้า:

แก้ไขสถานที่ของ Rook, Pawn, King

กฎ:

เด็ก ๆ สวมหมวกสีขาวและดำ เลือกผู้นำสองคน กระจายกระดานหมากรุกบนพื้น ที่สัญญาณของครู ผู้นำวางตัวเลขของพวกเขาเข้าที่ ผู้นำคนหนึ่งรับผิดชอบคนผิวขาว อีกคนรับผิดชอบคนผิวดำ

เกมมือถือ: "ใครจะทำให้ตัวเลขเร็วขึ้น"

เป้า:

แก้ไขตำแหน่งของชิ้นส่วนบนกระดานหมากรุก

จิ้งจอกนอน

ความคืบหน้าของเกม: เลือกสุนัขจิ้งจอก เธอไปที่มุมของไซต์ (โพรง) และหลับสนิท (หลับตา) ฝั่งตรงข้ามของไซต์ เหนือเส้น - บ้านกระต่าย พวกเขาสนุกสนานบนไซต์วิ่งไปในทิศทางที่ต่างกัน ผ่านไปครู่หนึ่งครูก็พูดว่า: "สุนัขจิ้งจอกตื่นขึ้น!" เด็กทุกคนที่หนีจากสุนัขจิ้งจอกวิ่งไปที่บ้านของพวกเขา สุนัขจิ้งจอกจับพวกมัน พยายามจับพวกมันด้วยมือของเขา จับสุนัขจิ้งจอกพาไปที่หลุม เมื่อมีเด็ก 2-3 คนอยู่ในหลุม จิ้งจอกใหม่. เกมนี้ซ้ำกับเด็กทุกคน ในตอนท้ายครูทำเครื่องหมายสุนัขจิ้งจอกที่คล่องแคล่วที่สุด

ค้นหาสถานที่ของคุณ

ความคืบหน้าของเกม: ครูแบ่งเด็กออกเป็นสามกลุ่มย่อย แต่ละแห่งสร้างขึ้นใกล้กับเครื่องช่วยพละ (หรือต้นไม้) บางประเภท ครูขอให้เด็กตั้งชื่อวัตถุและจดจำมัน ตามสัญญาณ เด็กๆ จะกระจายไปทั่วสนามเด็กเล่นและวิ่งเป็นเวลา 0.5-1 นาที ตามคำสั่ง "ค้นหาสถานที่ของคุณ!" พวกเขาจะต้องสร้างขึ้นในที่เดียวกัน กลุ่มแรกที่เข้าแถวเป็นฝ่ายชนะ เกมซ้ำ 3-4 ครั้ง

สาสตุกะ

ความคืบหน้าของเกม หลุมถูกขุดบนไซต์คนขับวางลูกบอลลงในหลุม ที่ระยะ 3 - 6 ม. จะมีการลากเส้นจากที่ซึ่งผู้เล่นสลับกันโยนไม้ตีเข้าไปในลูกบอล กระดานขนาดเล็กวางอยู่ใกล้รู ทันทีที่ผู้เล่นคนใดคนหนึ่งตีลูกบอล ทุกคนที่ขว้างค้างคาวจะวิ่งตามพวกเขา กลับไปยังสถานที่ของพวกเขาอย่างรวดเร็ว เคาะประตูด้วยไม้ตีเข้าไปในกับดัก คนขับวิ่งเข้าไปในสนามตามบอลไปพร้อมกับทุกคนและก่อนจะลงหลุมก็เคาะกระดานด้วย หนึ่งจากผู้เล่นที่เคาะผูกปมทันทีหลังจากที่คนขับยืนอยู่ที่หลุมพร้อมกับลูกบอลและคนขับเข้าไปในสนาม

หลุม


ความคืบหน้าของเกม
บนไซต์มีการขุดหลายรูในหนึ่งแถว แต่ไม่เกิน 10 และจะมีหมายเลขกำกับไว้ ที่ระยะห่างจากพวกเขา 3 เมตร จะมีการลากเส้นที่ผู้เล่นกลิ้งลูกบอลเข้าไปในหลุมทีละคน โดยเริ่มจากเส้นแรก ผู้เล่นคนแรกเริ่มเกม เขาหมุนบอลจนพลาด หลังจากเขาผู้เล่นคนที่สองยังคงเล่นต่อไปจากนั้นก็คนที่สาม ฯลฯ เมื่อถึงผู้เล่นคนแรกอีกครั้งเขาเริ่มเกมจากหลุมที่เขาไม่ได้ตี

ใครตีครบทุกหลุมก่อนชนะ

คำแนะนำในการดำเนินการ ไม่เกิน 10 คนมีส่วนร่วมในเกม อาจมีจำนวนหลุมที่แตกต่างกัน ไม่จำเป็นต้องขึ้นอยู่กับจำนวนผู้เล่น เด็กไม่สามารถหมุนได้ แต่โยนลูกบอลลงในหลุม

เงียบ

ความคืบหน้าของเกม ก่อนเริ่มเกม ผู้เล่นคอรัสพูดว่า:

"เพอร์เวนชิกิ, เชอร์เวนชิกิ,

ระฆังดังขึ้น

ในเลนที่แตกต่างกัน

โดยน้ำค้างสด

มีถ้วยถั่ว

น้ำผึ้ง, น้ำตาล.

หลังคำว่า "เงียบ!" ทุกคนควรหุบปาก เจ้าภาพพยายามทำให้ผู้เล่นหัวเราะด้วยการเคลื่อนไหว คำพูดตลกๆและเพลงกล่อมเด็กบทกวีการ์ตูน หากมีคนหัวเราะหรือพูดคำเดียว เขาจะให้ภาพหลอนแก่ผู้นำเสนอ ในตอนท้ายของเกม เด็ก ๆ ไถ่ถอนของพวกเขา: ตามคำขอของผู้เล่น พวกเขาร้องเพลง อ่านบทกวี เต้นรำ และแสดงการเคลื่อนไหวที่น่าสนใจ

กฎ. 1. ผู้นำของผู้เล่นไม่ควรสัมผัสด้วยมือของเขา

2. ริบสำหรับผู้เล่นจะต้องมีสีและรูปร่างต่างกัน

คำแนะนำในการดำเนินการ เกมสามารถเล่นได้ใน เงื่อนไขต่างๆ.

คุณยังสามารถเล่นภาพหลอนได้ทันทีที่ผู้เล่นคนใดคนหนึ่งหัวเราะ ยิ้ม หรือพูด สิ่งนี้บรรเทาความตึงเครียดที่เกิดขึ้นในเด็กในเกม

หาคู่ให้เจอ

ความคืบหน้าของเกม: เด็กยืนเป็นคู่ จับมือกัน และเดินไปรอบ ๆ สนามเด็กเล่น ตามสัญญาณครู เด็กๆ กระจายไปทั่วสนามเด็กเล่น ในอีกสัญญาณหนึ่ง พวกเขาต้องรีบหาสหายของตน ครูจดบันทึกเร็วที่สุด เกมซ้ำ 3-4 ครั้ง

หยุดคิ

ความคืบหน้าของเกม เด็กยืนพิงกำแพงในระยะ 4 - 5 ก้าว หนึ่งในนั้นมีลูกบอล จากสัญญาณ เขาขว้างบอลชนกำแพงและเรียกชื่อผู้เล่นคนหนึ่ง ผู้ที่ถูกเรียกจับลูกบอลแล้วขว้างไปที่กำแพงเรียกผู้เล่นใหม่ ฯลฯ หากผู้เล่นไม่จับลูกบอลเขาจะกลายเป็นแท็ก เขาต้องรีบหยิบลูกบอลแล้วตะโกน: "หยุด!" เนื่องจากตอนนี้เด็ก ๆ ทุกคนกระจัดกระจายไปในทิศทางที่แตกต่างกัน ที่สัญญาณ "หยุด!" พวกเขาหยุด Salka คราบผู้เล่นที่ใกล้ที่สุด คนที่เปื้อนออกจากเกม ผู้เล่นไปที่กำแพง แท็กเริ่มเกม หากแท็กพลาดในขณะที่เขาวิ่งตามลูกบอลผู้เล่นพยายามวิ่งหนีให้ไกลที่สุด Salka รับบอลตะโกน: "หยุด!" - และคราบผู้เล่นอีกครั้ง

เกมจะดำเนินต่อไปจนกว่าผู้เล่นครึ่งหนึ่งจะได้รับการสัมผัส

กฎ. 1. ผู้เล่นได้รับอนุญาตให้จับลูกบอลด้วยการเด้งกลับจากพื้น

2. แท็กต้องไม่เคลื่อนที่เมื่อเขาเห็นผู้เล่น

อย่ากลับ!

ความคืบหน้าของเกม: เด็กๆ จะถูกสุ่มวางไว้บนสนามเด็กเล่น รายการต่างๆ: ลูกบอล skittles ลูกบาศก์ บันทึก ฯลฯ ตามกฎของเกม พวกเขาสามารถวิ่งไปรอบ ๆ เว็บไซต์ในทิศทางใดก็ได้ แต่อย่าชนหรือสัมผัสวัตถุ

เด็กที่ชนกับวัตถุจะวางมันเข้าที่และเล่นต่อไป

ผ่านไป 2 นาที เด็กๆ หยุดที่สัญญาณครู ครูตั้งชื่อผู้ชนะ (ที่ไม่เคยทำผิดกฎ) เกมซ้ำ อาจซับซ้อนโดยการเพิ่มจำนวนรายการและลดพื้นที่

แฟนต้า

ความคืบหน้าของเกม เกมเริ่มต้นเช่นนี้ โฮสต์เดินไปรอบๆ ผู้เล่นและพูดว่า:

“ เราถูกส่งไปร้อยรูเบิล

ซื้ออะไรก็ได้

ดำ ขาว ไม่เอา

อย่าพูดว่าใช่หรือไม่ใช่!

จากนั้นเขาก็ถามเด็ก ๆ คำถามต่างๆและเขาพยายามชักชวนให้ใครบางคนพูดคำต้องห้ามคำหนึ่งในการสนทนา: ดำ ขาว ใช่ ไม่ใช่ พิธีกรนำการสนทนาดังนี้: “อะไรขายในร้านเบเกอรี่?” - "ขนมปัง" - "อะไรนะ" ผู้เล่นเกือบจะตอบว่า: "ขาวดำ" แต่เมื่อเวลาผ่านไปเขาก็จำคำต้องห้ามและพูดว่า: "นุ่ม" - "คุณชอบขนมปังแบบไหนมากกว่ากัน ดำหรือขาว?" - "ทุกคน" - "อบจากแป้งชนิดใด" - จากข้าวสาลี และอื่นๆ คนที่พูดคำต้องห้ามทำให้คนขับเห็นภาพหลอน ในตอนท้ายของเกม ทุกคนที่เหลือไว้โดยไม่มีแฟนต้าจะแลกมัน

กฎ. 1. ผู้เล่นต้องตอบคำถามอย่างรวดเร็วคำตอบไม่สามารถแก้ไขได้

2. สำหรับแต่ละคำต้องห้าม ผู้เล่นจ่ายค่าปรับเจ้าบ้าน

3. โฮสต์สามารถพูดคุยพร้อมกันกับผู้เล่นสองคนได้

4. เมื่อแลกแฟนต้า ผู้นำเสนอจะไม่แสดงให้ผู้เข้าร่วมในเกมเห็น

คำแนะนำในการดำเนินการ เกมสามารถเล่นได้ในการเคลียร์ป่าหรือใน

มุมร่มรื่นของสนามเด็กเล่น ผู้เข้าร่วมเกมไม่เกิน 10 คนเด็กทุกคนถูกริบหลายครั้ง ควรตั้งใจฟังคำถามของคนขับและคิดก่อนตอบ

เมื่อแลกริบผู้เข้าร่วมเกมมากับค่าริบสำหรับเจ้าของ งานที่น่าสนใจ: ร้องเพลง, ไขปริศนา, อ่านบทกวี, เล่าเรื่องตลกสั้น ๆ , จำสุภาษิตและคำพูด ฯลฯ ที่ยากที่สุดในเกมนี้คือบทบาทของผู้นำดังนั้นในตอนแรกครูจึงเล่นบทบาทนี้ . แฟนต้าสามารถแลกได้หลังจากแพ้ 5 คน

เหยี่ยวและนกพิราบ

ความคืบหน้าของเกม: ฝั่งตรงข้ามของไซต์มีเส้นระบุบ้านของนกพิราบ ระหว่างบ้านมีเหยี่ยว (ผู้นำ) เด็กทุกคนเป็นนกพิราบ พวกเขายืนอยู่หลังเส้นตรงด้านหนึ่งของสนาม เหยี่ยวตะโกน: "นกพิราบ บิน!" นกพิราบบิน (วิ่ง) จากบ้านหนึ่งไปอีกบ้านหนึ่งโดยพยายามไม่ให้เหยี่ยวจับ ผู้ที่นกเหยี่ยวแตะต้องด้วยมือของเขา เมื่อจับนกพิราบได้ 3 ตัว เหยี่ยวตัวใหม่จะถูกเลือก

น้ำเงิน แดง เหลือง

ความคืบหน้าของเกม: เด็ก ๆ ใช้ริบบิ้นสามสี (หรือสองสี) ผูกไว้ที่แขนของกันและกัน (หรือจับปลายริบบิ้นที่ด้านหลังใต้แถบยางยืดของกางเกงกีฬา) จากนั้นทุกคนก็เข้าแถวกันที่ด้านหนึ่งของไซต์ ครูพูดว่า: "พร้อม!" และทุกคนก็รับตำแหน่ง

เริ่มต้นสูง สัญญาณให้เริ่มวิ่งเป็นชื่อสีของเทป เช่น "เหลือง!" ที่สัญญาณนี้ เฉพาะเด็กที่มีริบบิ้นสีเหลืองวิ่งเท่านั้น ส่วนที่เหลือจะต้องอยู่กับที่ มาถึงฝั่งตรงข้ามแล้ว

สนามเด็กเล่น เด็ก ๆ อยู่ที่นั่น แล้วครูก็เรียกสีอื่น แล้วก็สีที่สาม เมื่อทำซ้ำแล้ว เด็กจะวิ่งไปในทิศทางตรงกันข้าม ดังนั้นพวกเขาจึงเปลี่ยน 3-4 ครั้ง

จิ้งจอกในเล้าไก่

ความคืบหน้าของเกม: ม้านั่งยิมนาสติกถูกวางไว้ที่ด้านหนึ่งของไซต์ - นี่คือคอนสำหรับไก่ ฝั่งตรงข้ามเป็นรูจิ้งจอก ผู้เล่นคนหนึ่งถูกกำหนดให้เป็นจิ้งจอก ที่เหลือเป็นไก่ ที่สัญญาณของครูไก่กระโดดออกจากคอนเดินและวิ่งไปรอบ ๆ ไซต์ (ลาน) จิกเมล็ดพืชกระพือปีก ที่สัญญาณของครู "ฟ็อกซ์!" ไก่วิ่งหนีไปที่เล้าไก่และปีนขึ้นไปบนคอน และสุนัขจิ้งจอกพยายามจับไก่ซึ่งไม่มีเวลาหลบหนี และนำมันเข้าไปในรูของมัน ไก่ที่เหลือกระโดดลงจากคอนอีกครั้ง และเกมก็ดำเนินต่อ เกมจะจบลงเมื่อสุนัขจิ้งจอกจับไก่ได้สองสามตัว คุณสามารถทำซ้ำกับสุนัขจิ้งจอกตัวอื่นได้

บนขาข้างหนึ่งตามเส้นทาง

ความคืบหน้าของเกม: เด็ก ๆ ยืนอยู่บนขอบสนามเด็กเล่น ครูเชิญพวกเขากระโดดขึ้นไปตรงกลางไซต์ด้วยเท้าขวา (3-4 ม.) เด็กๆ กำลังวิ่งกลับ จากนั้นพวกเขาก็กระโดดบนขาอีกข้างหนึ่ง

กระต่ายกับหมาป่า

ความคืบหน้าของเกม: ผู้เล่นคนหนึ่งได้รับเลือกให้เป็นหมาป่า ที่เหลือเป็นกระต่าย ด้านหนึ่งของไซต์ กระต่ายจัดบ้าน (วาดวงกลม) ในช่วงเริ่มต้นของเกม กระต่ายอยู่ในบ้าน หมาป่าอยู่ที่ปลายอีกด้านของไซต์ (ในหุบเขา) ตามสัญญาณของครู กระต่ายกระโดดออกจากบ้านวิ่งไปรอบ ๆ

เว็บไซต์. แล้วกระโดดสองขาแล้วนั่งแทะหญ้า ที่สัญญาณ "หมาป่า!" ​​หมาป่าวิ่งออกจากหุบเขาและจับกระต่าย (พยายามสัมผัสพวกมัน)

กระต่ายวิ่งหนีไปที่บ้านของตัวเอง หมาป่านำกระต่ายที่จับได้ไปที่หุบเหว

เกมจะเริ่มต้นใหม่ หลังจากจับกระต่ายได้ 2-3 ตัว หมาป่าตัวอื่นก็ถูกเลือก

กับดัก

เป้า:

ความคืบหน้าของเกม: เด็กเข้าแถวหลังแถวที่ด้านหนึ่งของสนามเด็กเล่น จะต้องวิ่งไปฝั่งตรงข้ามเพื่อไม่ให้กับดักที่อยู่ตรงกลางจับได้ ใครถูกเยาะเย้ยถือว่าจับได้ หลังจากวิ่ง 2-3 ลูกจะนับเด็กที่จับได้ เลือกกับดักใหม่

กับดักเป็นคู่

เป้า: พัฒนาความคล่องตัวความคล่องตัวความเร็ว

ความคืบหน้าของเกม: เลือกไดรเวอร์ ตามสัญญาณครู เด็กๆ กระจัดกระจาย คนขับจับโดยการเอามือสัมผัสทางหนี คนที่ถูกจับได้ถูกจับคู่กับคนขับ พวกเขาจับมือกันและจับเด็กคนอื่น ๆ ถูกจับเป็นคู่และมีส่วนร่วมในการตกปลา เกมจะจบลงเมื่อเด็กทุกคนถูกจับได้ เด็กคนสุดท้ายที่จับได้จะกลายเป็นผู้นำ

ไฟล์การ์ดของเกมมือถือ MIDDLE GROUP

จิ้งจอกในเล้าไก่

งาน: เพื่อพัฒนาความคล่องแคล่วและความสามารถในการเคลื่อนไหวของสัญญาณ ออกกำลังกาย หลบ จับ ปีนเขา กระโดดลึก

คำอธิบาย: มีการร่างเล้าไก่ไว้ที่ด้านหนึ่งของไซต์ ในเล้าไก่บนคอน (บนม้านั่ง) มีไก่อยู่ เด็กๆ ยืนบนม้านั่ง อีกด้านของไซต์เป็นรูจิ้งจอก ส่วนที่เหลือของสถานที่เป็นลาน ผู้เล่นคนหนึ่งได้รับการแต่งตั้งให้เป็นสุนัขจิ้งจอก ส่วนไก่ที่เหลือ - พวกมันเดินและวิ่งไปรอบ ๆ สนาม, จิกเมล็ดพืช, กระพือปีก เมื่อสัญญาณของ "สุนัขจิ้งจอก" ไก่วิ่งเข้าไปในเล้าไก่ ปีนขึ้นไปบนคอน และสุนัขจิ้งจอกพยายามลากไก่ที่ไม่มีเวลาปีนคอน เขาพาเธอไปที่รูของเขา แม่ไก่กระโดดลงจากคอนและเล่นต่อ

กฎ:

สุนัขจิ้งจอกสามารถจับไก่ได้และไก่สามารถปีนเกาะได้เฉพาะเมื่อสัญญาณของครู "ฟ็อกซ์!"

ตัวเลือก : เพิ่มจำนวนกับดัก - 2 จิ้งจอก ไก่ปีนกำแพงยิมนาสติก

กระต่ายและหมาป่า

งาน: เพื่อพัฒนาให้เด็กสามารถเคลื่อนไหวตามสัญญาณ ออกกำลังกาย วิ่ง กระโดดสองขา นั่งยอง จับ

คำอธิบาย: ผู้เล่นคนหนึ่งได้รับการแต่งตั้งให้เป็นหมาป่า ส่วนที่เหลือแสดงถึงกระต่าย ด้านหนึ่งของไซต์กระต่ายทำเครื่องหมายสถานที่ด้วยกรวยก้อนกรวดซึ่งวางวงกลมหรือสี่เหลี่ยม ในตอนเริ่มเกม กระต่ายจะยืนอยู่ในที่ของมัน หมาป่าอยู่ที่ปลายอีกด้านของไซต์ - ในหุบเขา ครูพูดว่า: “กระต่ายกระโดด กระโดด กระโดด กระโดดขึ้นไปบนทุ่งหญ้าสีเขียว พวกเขาบีบหญ้า ฟังเพื่อดูว่าหมาป่ากำลังมาหรือไม่ กระต่ายกระโดดออกจากวงกลมและกระจายไปทั่วบริเวณ กระโดด 2 ขา นั่งแทะหญ้า มองไปรอบๆ เพื่อค้นหาหมาป่า ครูออกเสียงคำว่า "หมาป่า" หมาป่าออกมาจากหุบเขาและวิ่งตามกระต่ายพยายามจับและสัมผัสพวกมัน กระต่าย

ต่างวิ่งหนีไปยังที่ของตนซึ่งหมาป่าไม่สามารถตามทันได้อีกต่อไป หมาป่านำกระต่ายที่จับได้เข้าไปในหุบเขา

หลังจากที่หมาป่าจับกระต่ายได้ 2-3 ตัว หมาป่าตัวอื่นก็ถูกเลือก

กฎ:

กระต่ายหมดคำพูด - กระต่ายกระโดด

คุณสามารถกลับไปยังสถานที่ของคุณได้หลังจากคำว่า "หมาป่า!" ​​เท่านั้น

ตัวเลือก : คุณไม่สามารถจับกระต่ายที่แม่กระต่ายให้อุ้งเท้าได้ วางลูกบาศก์ระหว่างทาง - ตอไม้, กระต่ายวิ่งไปรอบ ๆ พวกเขา เลือกหมาป่า 2 ตัว หมาป่ากระโดดข้ามสิ่งกีดขวาง - ลำธาร

ที่เดอะแบร์อินเดอะฟอเรสต์

งาน: เพื่อพัฒนาความอดทนของเด็ก ความสามารถในการเคลื่อนไหวตามสัญญาณ ทักษะการเคลื่อนไหวโดยรวม ออกกำลังกายในการวิ่งในทิศทางที่แน่นอนด้วยการหลบเลี่ยงพัฒนาคำพูด

คำอธิบาย: มีการลากเส้นที่ด้านหนึ่งของไซต์ - นี่คือขอบของป่า ด้านหลังเส้นในระยะ 2-3 ก้าวจะมีการร่างสถานที่สำหรับหมี ฝั่งตรงข้ามเป็นบ้านเด็ก ครูแต่งตั้งหมี เด็กที่เหลืออยู่บ้าน ครูพูดว่า: "ไปเดินเล่น!" เด็ก ๆ ไปที่ชายป่า เก็บผลเบอร์รี่ เห็ด เลียนแบบการเคลื่อนไหว และพูดพร้อมกัน: “ฉันเอาเห็ดและผลเบอร์รี่จากหมีในป่า และหมีก็นั่งคำรามใส่เรา หมีในเวลานี้นั่งอยู่ในที่ของเขา เมื่อผู้เล่นพูดว่า "คำราม!" หมีลุกขึ้น เด็ก ๆ วิ่งกลับบ้าน หมีพยายามจับพวกมัน - สัมผัสพวกมัน หมีพาลูกที่จับมาได้ หลังจากจับลูกได้ 2-3 ลูก หมีตัวใหม่ก็ถูกเลือก

กฎ:

หมีมีสิทธิ์ลุกขึ้นจับและผู้เล่น - วิ่งกลับบ้านหลังจากคำว่า "คำราม!" เท่านั้น

หมีจับลูกหลังแถวบ้านไม่ได้

ตัวเลือก : ใส่หมี 2 ตัว ใส่อุปสรรคในทาง

นกและแมว

งาน: เพื่อพัฒนาความมุ่งมั่นในเด็ก การออกกำลังกายในการวิ่งด้วยการหลบหลีก

คำอธิบาย: วงกลมถูกวาดบนพื้นหรือวางสายไฟที่มีปลายผูกไว้ ครูเลือกกับดักที่อยู่ตรงกลางวงกลม มันเป็นแมว ส่วนที่เหลือ - นกอยู่นอกวงกลม แมวกำลังหลับนกบินเข้าไปในวงกลมเพื่อหาเมล็ดพืช แมวตื่นขึ้นเห็นนกและจับพวกมัน นกทุกตัวบินออกจากวงกลม ตัวที่แมวสัมผัสถือว่าจับได้และไปอยู่ตรงกลางวงกลม เมื่อจับนกได้ 2-3 ตัว แมวตัวใหม่จะถูกเลือก

กฎ:

แมวจับนกเป็นวงกลมเท่านั้น

แมวจับนกได้ แต่จับไม่ได้

ตัวเลือก : ถ้าแมวจับใครไม่ได้เป็นเวลานานให้เพิ่มแมวตัวอื่น

ผ่านเส้นริ้ว

งาน: เพื่อพัฒนาความคล่องแคล่วในเด็ก ออกกำลังกาย กระโดดสองขา อย่างสมดุล

คำอธิบาย: ผู้เล่นทุกคนนั่งบนเก้าอี้ วางสายไฟ 2 เส้นจากพวกเขา 6 ก้าว ระยะห่างระหว่างพวกเขาคือ 2 เมตร - นี่คือลำธาร เด็ก ๆ ต้องข้ามก้อนกรวด - แผ่นไม้ไปอีกด้านหนึ่งโดยไม่ทำให้เท้าเปียก แผ่นไม้ถูกวางในลักษณะที่เด็กสามารถกระโดดด้วยเท้าทั้งสองจากก้อนกรวดหนึ่งไปยังอีกก้อนหนึ่งได้ โดยคำว่า "ไปกันเถอะ!" เด็ก 5 คนปีนข้ามลำธาร คนที่สะดุดล้ม - "รองเท้าแห้ง" เด็กทุกคนต้องข้ามผ่าน

กฎ:

ผู้แพ้คือคนที่ก้าวเท้าลงไปในลำธาร

คุณสามารถเคลื่อนที่ด้วยสัญญาณเท่านั้น

ตัวเลือก : เพิ่มระยะห่างระหว่างสายไฟ, บายพาสวัตถุ, ย้ายไปอีกด้านหนึ่ง กระโดดบนขาข้างหนึ่ง

แมวและหนู

งาน: เพื่อพัฒนาความสามารถในการส่งสัญญาณอย่างรวดเร็วในเด็กที่จะเดินรักษารูปร่างของวงกลม ฝึกวิ่งและจับ

คำอธิบาย: ผู้เล่นทุกคน ยกเว้น 2 คน ยืนเป็นวงกลม กางแขนออก แล้วประสานมือ ในที่เดียววงกลมไม่ปิด ข้อความนี้เรียกว่าประตู เด็กสองคนกำลังเล่นอยู่หลังวงกลมวาดภาพหนูและแมว เมาส์วิ่งออกไปนอกวงกลมและในวงกลม แมวตามมัน พยายามจับมัน เมาส์สามารถวิ่งเข้าไปในวงกลมผ่านประตูและคลานเข้าไปใต้วงแขนของเด็ก ๆ ที่ยืนอยู่ในวงกลม แมวอยู่ที่ประตูเท่านั้น เด็ก ๆ เดินไปเป็นวงกลมแล้วพูดว่า:“ วาสก้าเป็นสีเทาหางปุยของเขาเป็นสีขาว Vaska กำลังเดิน - แมว เขานั่งล้างเช็ดตัวด้วยอุ้งเท้าร้องเพลง บ้านจะหมุนไปรอบ ๆ อย่างไม่ได้ยิน Vaska แมวกำลังซ่อนตัวอยู่ หนูสีเทากำลังรออยู่ หลังจากพูดจบ แมวก็เริ่มจับหนู

กฎ:

ผู้ที่ยืนเป็นวงกลมไม่ควรปล่อยให้แมวผ่านไปภายใต้กำมือ

แมวสามารถจับหนูได้รอบวงกลมและในวงกลม

แมวจับได้ หนูวิ่งหนีตามคำว่า "รอ"

ตัวเลือก : จัดประตูเพิ่ม แนะนำหนู 2 ตัว เพิ่มจำนวนแมว

ม้า

งาน: เพื่อพัฒนาความสามารถในการส่งสัญญาณประสานการเคลื่อนไหวซึ่งกันและกันการออกกำลังกายในการวิ่งการเดิน

คำอธิบาย: เด็กแบ่งออกเป็น 2 กลุ่มเท่าๆ กัน กลุ่มหนึ่งแสดงถึงเจ้าบ่าว อีกกลุ่มหนึ่งคือม้า คอกม้าถูกร่างไว้ด้านหนึ่ง อีกด้านหนึ่ง - ห้องสำหรับเจ้าบ่าว ระหว่างพวกเขาคือทุ่งหญ้า ครูพูดว่า:“ เจ้าบ่าวลุกขึ้นเร็วเทียม

ม้า!" เจ้าบ่าวที่มีบังเหียนอยู่ในมือ วิ่งไปที่คอกม้าและควบคุมม้า

เมื่อม้าทุกตัวถูกควบคุม พวกมันจะเข้าแถวทีละตัวและเดินหรือวิ่งไปตามทิศทางของครู ตามที่ครู "มาถึง!" เจ้าบ่าว

หยุดม้า ครูบอกว่า "ไปพักผ่อน!" เจ้าบ่าวปลดม้าและปล่อยให้พวกมันกินหญ้าในทุ่งหญ้า พวกเขากลับไปยังที่ของตนเพื่อพักผ่อน ม้าเดินไปรอบ ๆ อย่างสงบเสงี่ยมกินหญ้าแทะหญ้า ตามสัญญาณของครู “เจ้าบ่าว บังคับม้า!” เจ้าบ่าวจับม้าของเขาซึ่งวิ่งหนีจากเขา เมื่อม้าทุกตัวถูกจับและควบคุม ทุกคนก็เข้าแถวกัน หลังจากทำซ้ำ 2-3 ครั้ง ครูพูดว่า: "พาม้าไปที่คอกม้า!" เจ้าบ่าวพาม้าไปที่คอกม้า ปลดสายจูง แล้วมอบบังเหียนให้ครู

กฎ:

ผู้เล่นเปลี่ยนการเคลื่อนไหวตามสัญญาณของครู ที่สัญญาณ "ไปพักผ่อน" - เจ้าบ่าวกลับมาที่ของพวกเขา

ตัวเลือก : รวมการเดินบนสะพาน - กระดานวางในแนวนอนหรือเฉียง แนะนำเป้าหมายการเดินทางที่แตกต่างกัน

กระต่าย

งาน: เพื่อพัฒนาความสามารถในการเคลื่อนไหวในทีมของเด็กเพื่อค้นหาสถานที่ในไซต์ ออกกำลังกายแบบคลาน วิ่ง กระโดด 2 ขา

คำอธิบาย: วงกลมถูกวาดที่ด้านหนึ่งของไซต์ - กรงกระต่าย วางเก้าอี้ไว้ข้างหน้าพวกเขาผูกห่วงในแนวตั้งกับพวกเขาหรือดึงสายไฟ เก้าอี้วางอยู่ฝั่งตรงข้าม - บ้านคนเฝ้ายาม ระหว่างบ้านกับกรงกระต่ายเป็นทุ่งหญ้า ครูแบ่งเด็กออกเป็นกลุ่มเล็กๆ 3-4 คน แต่ละกลุ่มยืนเป็นวงกลม “กระต่ายอยู่ในกรง!” - ครูพูด เด็กหมอบลง - นี่คือกระต่ายในกรง ครูเข้าหากรงและปล่อยกระต่ายบนพื้นหญ้า กระต่ายคลานเข้าไปในห่วงแล้วเริ่มวิ่งและกระโดด ครูบอกว่า "วิ่งเข้าไปในเซลล์!" กระต่ายวิ่งกลับบ้านและกลับไปที่กรง คลานกลับเข้าไปในห่วง จากนั้นยามก็ปล่อยอีกครั้ง

กฎ:

กระต่ายจะไม่หมดจนกว่าผู้ดูแลจะเปิดกรง

กระต่ายกลับมาหลังจากครูสัญญาณ "เร็วเข้ากรง!"

ตัวเลือก : ในแต่ละกรงให้วางม้านั่งหรือเก้าอี้ตามจำนวน

กระต่าย

ที่คุณเรียกว่า

งาน: เพื่อพัฒนาการด้านการได้ยิน สมาธิ และความอดทนของเด็ก

คำอธิบาย: เด็ก ๆ นั่งเป็นวงกลมหรือตามแนวกำแพง นักการศึกษาคนหนึ่งที่เล่นตามคำสั่งจะกลายเป็นศูนย์กลางของวงกลมหรือต่อหน้าผู้ที่นั่ง ที่สัญญาณของครูเขาปิดตาของเขา ครูให้กริ่งกับเด็กคนหนึ่งและเสนอให้โทร เด็กที่อยู่ตรงกลางวงกลมควรบอกทิศทางที่เสียงมาโดยไม่ลืมตา ถ้าเขาชี้ถูก ครูจะพูดว่า "ถึงเวลาแล้ว!" ผู้เล่นลืมตาขึ้น และคนที่โทรมา - รับสายและแสดงการโทร ถ้าคนขับทำผิด เขาหลับตาลงอีกครั้งและเดาอีกครั้ง จากนั้นครูจะแต่งตั้งคนขับรถคนอื่น

กฎ:

คนขับลืมตาหลังจากคำพูดของนักการศึกษาเท่านั้น "ถึงเวลาแล้ว!"

ตัวเลือก : ผ่อนคลายคนขับ แทนที่จะใช้กระดิ่ง ให้ใส่ไปป์หรือเครื่องดนตรีอื่นๆ

ตีกระสอบในวงกลม

งาน: เพื่อพัฒนาความสามารถในการส่งสัญญาณในเด็ก ฝึกขว้างมือขวาและมือซ้าย

คำอธิบาย: เด็ก ๆ ยืนเป็นวงกลม วงกลมวางจากเชือกที่กึ่งกลางของวงกลม ปลายเชือกถูกผูกไว้ สามารถวาดวงกลมได้ เส้นผ่านศูนย์กลางของวงกลมคือ 2 เมตร เด็กอยู่ห่างจากวงกลม 1-2 ก้าว กระสอบทรายในมือ. ตามคำพูดของนักการศึกษา "โยนมันทิ้ง!" ทุกคนโยนกระเป๋าของพวกเขาเข้าไปในวงกลม "เก็บกระเป๋า!" - ครูพูด เด็กๆ หยิบกระเป๋า ยืนนิ่งๆ ครูตั้งข้อสังเกตว่ากระเป๋าไม่ได้ตีเป็นวงกลม เกมยังคงดำเนินต่อไป เด็กโยนด้วยมืออีกข้างหนึ่ง

กฎ:

คุณต้องโยนถุงใส่คำพูดของนักการศึกษา "โยนมัน!"

ยกที่สัญญาณ "ยก!"

ตัวเลือก : แทนที่จะโยนถุง ให้โยนกรวย แบ่งเด็กออกเป็นกลุ่ม

แต่ละคนโยนเข้าไปในวงกลมของตัวเอง เพิ่มระยะทาง

งาน: เพื่อพัฒนาความสามารถในการส่งสัญญาณในเด็ก ออกกำลังกายในการโยนระยะทางด้วยมือขวาและซ้าย ในการวิ่ง การจดจำสี

คำอธิบาย: เด็กยืนตามกำแพง เด็กหลายคน ตั้งชื่อโดยครู ยืนบนเส้นเดียวกันหน้าเชือกที่วางอยู่บนพื้น เด็กได้รับกระเป๋า 3 สี ตามที่อาจารย์บอก “วางเลย!” เด็กโยนกระเป๋าไปไกล ครูดึงความสนใจของเด็ก ๆ ไปที่กระเป๋าที่ตกลงมาและพูดว่า: "หยิบกระเป๋า!" เด็กๆ วิ่งตามกระเป๋า หยิบขึ้นมานั่ง ครูเรียกเด็กคนอื่นๆ ที่มาแทนที่พวกที่โยนถุง เกมจะจบลงเมื่อเด็กๆ ทุกคนทิ้งกระเป๋า

กฎ:

การขว้างปาและยกกระเป๋าทำได้ตามคำบอกเล่าของครูเท่านั้น

ตัวเลือก : กำหนดแนวทาง - ใครเป็นรายต่อไป โยนกรวย, ลูกบอล, หอก

อากาศยาน

งาน: เพื่อพัฒนาการปฐมนิเทศในอวกาศในเด็กเพื่อรวมทักษะการสร้างในคอลัมน์ ฝึกวิ่ง.

คำอธิบาย: เด็ก ๆ ถูกสร้างขึ้นใน 3-4 คอลัมน์ในสถานที่ต่าง ๆ ของไซต์ซึ่งมีธงทำเครื่องหมายไว้ ผู้เล่นแกล้งทำเป็นนักบินบนเครื่องบิน พวกเขากำลังเตรียมที่จะบิน ที่สัญญาณของนักการศึกษา "เตรียมพร้อมสำหรับเที่ยวบิน!" เด็ก ๆ งอแขนที่ข้อศอก - พวกเขาสตาร์ทเครื่องยนต์ "บิน!" - ครูพูด เด็ก ๆ ยกแขนไปด้านข้างและบินไปทุกทิศทางในทิศทางที่ต่างกัน ที่สัญญาณของนักการศึกษา "ลงจอด!" - เครื่องบินค้นหาสถานที่และที่ดิน สร้างเสาและคุกเข่าข้างหนึ่ง ครูจดบันทึกว่าเสาใดถูกสร้างขึ้นก่อน

กฎ:

ผู้เล่นควรบินออกไปตามสัญญาณครู "บิน!"

ที่สัญญาณของนักการศึกษา "ลงจอด!" - ผู้เล่นต้องกลับไปที่คอลัมน์ของตน ไปยังสถานที่ที่มีป้ายของตน (ปักธงไว้)

ตัวเลือก : ขณะที่เครื่องบินกำลังบิน ให้สลับธง นำไปฝั่งตรงข้าม เปลี่ยนผู้นำในคอลัมน์

ค้นหาคู่ของคุณ

งาน: เพื่อพัฒนาความสามารถในการเคลื่อนไหวของสัญญาณในเด็กตามคำนั้นสร้างเป็นคู่อย่างรวดเร็ว การออกกำลังกายในการวิ่ง การจดจำสี พัฒนาความคิดริเริ่มและความเฉลียวฉลาด

คำอธิบาย: ผู้เล่นยืนตามกำแพง ครูให้ทุกคนธงเดียว ตามสัญญาณครู เด็กๆ กระจายไปทั่วสนามเด็กเล่น ในอีกสัญญาณหนึ่งหรือคำว่า "หาคู่ให้ตัวเอง!" เด็กที่มีธงสีเดียวกันหาคู่สำหรับตัวเองแต่ละคู่ใช้ธงสร้างร่างอย่างใดอย่างหนึ่ง เด็กจำนวนคี่เข้าร่วมในเกมต้องเหลือ 1 คนโดยไม่มีคู่ ผู้เล่นพูดว่า: "Vanya, Vanya - อย่าหาวรีบเลือกคู่!"

กฎ:

ผู้เล่นเข้าเป็นคู่และกระจายไปตามสัญญาณ (คำ) ของผู้สอน

แต่ละครั้งผู้เล่นจะต้องมีคู่

ตัวเลือก : ใช้ผ้าเช็ดหน้าแทนธง เพื่อป้องกันไม่ให้เด็กวิ่งเป็นคู่ แนะนำตัว จำกัด - เส้นทางแคบ ๆ กระโดดข้ามลำธาร

รถสี

งาน: เพื่อพัฒนาความสนใจของเด็ก ๆ ความสามารถในการแยกแยะสีและทำตามสัญญาณภาพ ออกกำลังกายเด็กในการวิ่งเดิน

คำอธิบาย: เด็กนั่งริมกำแพงเป็นรถ แต่ละคนจะได้รับธง

สีใดก็ได้ ครูยืนหันหน้าเข้าหาผู้เล่นตรงกลาง ในมือ - 3

ธงสีตามสีของสัญญาณไฟจราจร ยกธงขึ้น เด็ก ๆ ที่มีธงสีนี้วิ่งไปรอบ ๆ ไซต์ในทุกทิศทาง ขณะเดินทาง พวกเขาจะฉวัดเฉวียน เลียนแบบรถ เมื่อครูลดธง เด็ก ๆ ก็หยุดและเมื่อสัญญาณ "รถกำลังกลับมา!" - ไปทีละขั้นตอนไปที่โรงรถของพวกเขา จากนั้นครูจะยกธงสีอื่น แต่สามารถยกธงทั้ง 2 และ 3 ธงเข้าด้วยกัน จากนั้นรถทุกคันออกจากโรงรถ

กฎ:

คุณสามารถออกจากโรงรถได้ตามสัญญาณของครูเท่านั้นกลับไปที่โรงรถที่สัญญาณ

หากละธง รถยนต์จะไม่เคลื่อนที่

ตัวเลือก : จัดวางจุดสังเกตของสีต่างๆ ไว้ที่มุม ที่สัญญาณ "รถกำลังออก" ในขณะนี้ ให้สลับจุดสังเกต ชวนเด็กๆ จดจำรถยี่ห้อต่างๆ

สุนัขขนดก

งาน: สอนให้เด็กฟังข้อความและตอบสนองต่อสัญญาณอย่างรวดเร็ว

คำอธิบาย: เด็กแกล้งทำเป็นสุนัข เขานั่งบนเก้าอี้ที่ปลายด้านหนึ่งของสนามเด็กเล่น และแกล้งทำเป็นหลับ เด็กที่เหลืออยู่ที่ปลายอีกด้านของห้องเลยเส้น - นี่คือบ้าน พวกเขาเข้าใกล้สุนัขอย่างเงียบ ๆ ครูพูดว่า:

“ที่นี่มีสุนัขขนดก จมูกของเขาฝังอยู่ในอุ้งเท้า เงียบ ๆ เงียบ ๆ เขาโกหก - ไม่ว่าเขาจะงีบหลับหรือกำลังหลับอยู่ ขึ้นไปหาเขา ปลุกเขา แล้วดูว่าจะเกิดอะไรขึ้น?

สุนัขตื่นขึ้น ลุกขึ้นและเริ่มเห่า เด็กวิ่งเข้าไปในบ้าน (ยืนหลังแถว) บทบาทนี้ถูกโอนไปยังเด็กคนอื่น เกมซ้ำ

ตัวเลือก : วางสิ่งกีดขวาง - ม้านั่งขวางทางเด็ก ในทางของสุนัข

กระต่ายสีเทาล้าง...

งาน: ออกกำลังกายด้วยการกระโดดสองขาไปข้างหน้า เรียนรู้

จับคู่การกระทำกับคำพูด

วัสดุ: หน้ากากกระต่าย.

คำอธิบาย: ทุกคนกลายเป็นวงกลม เลือกกระต่าย กลายเป็นศูนย์กลางของวงกลม เด็ก ๆ สร้างวงกลมพูดว่า:

กระต่ายสีเทาล้าง ล้างหาง

จะเห็นได้ว่าเขาจะไปเยี่ยมเขาล้างหู

ฉันล้างจมูกเช็ดให้แห้ง!

บันนี่ทำการเคลื่อนไหวทั้งหมดที่สอดคล้องกับข้อความ จากนั้นเขาก็กระเด้งสองขาไปข้างหน้า (ไปเยี่ยม) ไปยังหนึ่งในนั้นที่ยืนเป็นวงกลม เขาเข้ามาแทนที่กระต่าย

บอลผ่านเน็ต

งาน: สอนลูกให้แข่งขัน ฝึกโยนลูกบอลข้ามตาข่ายด้วยมือทั้งสองข้างจากด้านล่างและด้านหลังศีรษะ

วัสดุ: ลูกและตาข่าย

คำอธิบาย: ที่ระยะห่าง 1 เมตรจากตาราง กลุ่มเด็กยืนตรงข้ามกันบนเส้นทั้งสองข้าง ที่สัญญาณของนักการศึกษา: "เริ่ม!" - เด็กโยนบอลข้ามตาข่ายให้เด็กยืนตรงข้าม เขาจับลูกบอลแล้วโยนให้คนที่ยืนอยู่ใกล้ ๆ ฯลฯ เมื่อลูกบอลไปถึงผู้เล่นคนสุดท้าย ครูจะสังเกตว่ากลุ่มผู้เล่นทำอะไรผิดพลาด

หาที่ซ่อน

งาน: เรียนรู้การนำทางในห้องหรือบนไซต์ ดำเนินการกับสัญญาณ

วัสดุ:

คำอธิบาย: เด็กยืนตามกำแพง ครูแสดงวัตถุให้พวกเขาและบอกว่าเขาจะซ่อนมัน ครูชวนเด็ก ๆ หันไปที่กำแพง หลังจากตรวจดูให้แน่ใจว่าไม่มีเด็กคนใดมองอยู่ เขาก็ซ่อนของนั้นไว้ หลังจากนั้นเขาก็พูดว่า:

"ได้เวลา!" เด็กเริ่มมองหาสิ่งของ

ค้นหาและหุบปาก

งาน: เรียนรู้การนำทางห้อง ปลูกฝังความอดทนความเฉลียวฉลาด

วัสดุ: รายการใดที่สามารถซ่อนได้

คำอธิบาย: ครูแสดงวัตถุให้เด็กดู และหลังจากที่พวกเขาหลับตา เขาก็ซ่อนมันไว้ จากนั้นเขาก็เสนอให้ค้นหา แต่ไม่ต้องรับ แต่ให้พูดในหูของคุณว่ามันซ่อนอยู่ที่ไหน ใครพบคนแรกและผู้นำในเกมต่อไป

SKITTLES

งาน: สอนเด็กกฎพื้นฐานของเกม ออกกำลังด้วยการกลิ้งลูกบอลที่แรงและคมลงใน skittles ด้วยมือขวา พัฒนาสายตา

วัสดุ: Skittles ลูก

คำอธิบาย: Skittles ถูกตั้งค่าไว้ห่างกัน 10-15 ซม. เด็กกลิ้งครั้งละหนึ่งลูกจากระยะ 1-1.5 ม.

BIRD FLIGHT

งาน: พัฒนาการตอบสนองต่อการชี้นำด้วยวาจา ฝึกปีนบันไดยิมนาสติก

วัสดุ: บันไดยิมนาสติกหน้ากากนก

คำอธิบาย: เด็ก ๆ ยืนอยู่ที่ปลายด้านหนึ่งของห้องโถง พวกเขาเป็นนก อีกด้านหนึ่งของห้องโถงเป็นหอคอย (กำแพงยิมนาสติก) ที่สัญญาณของครู: "นกกำลังบินหนีไป!" นกบินด้วยปีกที่กางออก ที่สัญญาณ "พายุ!" - นกบินไปที่หอคอย - ซ่อนตัวจากพายุในต้นไม้ หลังจากคำพูด: "พายุหยุดแล้ว" นกก็บินอีกครั้ง

คนเลี้ยงแกะและฝูงสัตว์

งาน: เสริมความสามารถในการเล่นตามกฎของเกม ออกกำลังกายด้วยการคลานทั้งสี่รอบห้องโถง

วัสดุ: สำหรับหมวกคนเลี้ยงแกะแส้และเขา

คำอธิบาย: พวกเขาเลือกคนเลี้ยงแกะ ให้เขาเขาและแส้ เด็กเป็นตัวแทนของฝูง

(วัว, น่อง, แกะ). ครูพูดคำว่า:

เช้าตรู่แต่เช้า และวัวก็คล้อยตามเขา

คนเลี้ยงแกะ: "Tu-ru-ru-ru" กระชับ: "มูมูมู่"

เด็ก ๆ ปฏิบัติตามคำพูดจากนั้นคนเลี้ยงแกะก็ขับฝูงสัตว์เข้าไปในทุ่งนา (ไปยังสนามหญ้าที่ตกลงกันไว้) ทุกคนเดินเตร่ไปรอบ ๆ หลังจากนั้นไม่นาน คนเลี้ยงแกะก็แส้แส้ของเขา ขับฝูงแกะกลับบ้าน

โยน-จับ

งาน: สอนลูกให้แข่งขัน ซ้อมขว้างบอล

สองมือจากล่างขึ้นบนแล้วจับมัน

คำอธิบาย: เด็ก ๆ จะอยู่อย่างอิสระในห้องหรือในสนาม โดยแต่ละคนถือลูกบอลอยู่ในมือ ที่สัญญาณของนักการศึกษา: "เริ่ม!" เด็กโยนลูกบอลขึ้นและจับมัน ทุกคนนับว่าจับบอลได้กี่ครั้งโดยไม่ดรอป

ทิศทาง. เด็กสามารถแบ่งออกเป็นคู่ บางคนโยนและจับลูกบอล ในขณะที่คนอื่นนับหรือทุกคนกลายเป็นวงกลม และผู้เล่นหนึ่งหรือสองคนไปที่ตรงกลางของวงกลมแล้วโยนลูกบอล ทุกคนคอยดูให้แน่ใจว่างานนั้นสำเร็จลุล่วงไปได้ด้วยดี คุณยังสามารถแนะนำองค์ประกอบของการแข่งขัน: ใครจะเป็นผู้โยนและจับลูกบอล มากกว่าครั้งหนึ่ง? คุณยังสามารถรวมแบบฝึกหัดดังกล่าว: ขว้างลูกบอลขึ้น รอจนกระทั่งตกลงพื้น แล้วจับมัน ตีลูกบอลบนพื้นแล้วจับมัน โยนลูกบอลให้สูงขึ้น ปรบมือ จับบอล โยนลูกบอลหมุนตัวอย่างรวดเร็วและหลังจากลูกบอลกระเด็นจากพื้นก็จับมัน

ลูกแมวและลูกสุนัข

งาน: เกมนี้สามารถเล่นได้ในห้องที่มีกำแพงยิมนาสติกหรือบนเว็บไซต์

คำอธิบาย: ผู้เล่นจะถูกแบ่งออกเป็นสองกลุ่ม ลูกของกลุ่มหนึ่งแสดงถึงลูกแมวส่วนอื่น ๆ - ลูกสุนัข ลูกแมวอยู่ใกล้กำแพงยิมนาสติก ลูกสุนัขอยู่อีกด้านหนึ่งของห้อง (คูหาหลังม้านั่ง หลังบันได วางไว้ที่ขอบ)

ครูเสนอลูกแมวให้วิ่งอย่างง่ายดายเบา ๆ ตามคำครู

"ลูกสุนัข" เด็กกลุ่มที่สองปีนขึ้นไปบนม้านั่ง พวกเขาวิ่งสี่ขาตามลูกแมวและเห่า "อ๊ากกกกก!"

ลูกแมวร้องเหมียวๆ ปีนขึ้นไปบนกำแพงยิมนาสติกอย่างรวดเร็ว ครูตลอดเวลา

อยู่ใกล้เคียง

ลูกสุนัขกลับไปบ้าน เกมดำเนินต่อ

ใครหายไป?

งาน: สอนให้เด็กนำทางในห้องกลุ่มและในไซต์ พัฒนาความจำความสนใจ

คำอธิบาย: เด็กยืนเป็นวงกลมหรือครึ่งวงกลม ครูเชิญผู้เล่นคนหนึ่งให้ระลึกถึงเด็กที่ยืนอยู่ข้างเขา (5-6) แล้วออกจากห้องหรือหันหลังให้หลับตา เด็กคนหนึ่งกำลังซ่อนตัวอยู่ จากนั้นครูก็พูดว่า: "ทายสิว่าใครจากไป?" ถ้าเด็กเดาถูก เขาจะเลือกใครซักคนแทนตัวเอง ถ้าเขาไม่เดา เขาก็เบือนหน้าหนีอีกครั้งแล้วหลับตาลง และคนที่ซ่อนตัวอยู่ก็เข้ามาแทนที่ ผู้เดาต้องตั้งชื่อมัน เกมซ้ำ 4-5 ครั้ง

กับดัก

งาน: เรียนรู้ที่จะวิ่งไปในทิศทางต่างๆโดยไม่ชนกัน

กับเพื่อน

คำอธิบาย: เด็กจะถูกสุ่มวางไว้บนสนามเด็กเล่น ผู้นำ - ผู้จับซึ่งได้รับการแต่งตั้งโดยครูหรือผู้เล่นที่ได้รับเลือกจะกลายเป็นกลางไซต์ ครูพูดว่า: "หนึ่ง สอง สาม - จับ!" เมื่อส่งสัญญาณนี้ เด็กทุกคนจะกระจัดกระจายไปรอบๆ สนามเด็กเล่น หลบกับดัก ซึ่งพยายามไล่ตามผู้เล่นคนใดคนหนึ่งและสัมผัสมันด้วยมือ (ทำให้มัวหมอง) คนที่จับได้ด้วยมือของเขาก้าวออกไป เกมจะจบลงเมื่อกับดักจับผู้เล่นได้ 3-4 คน จากนั้นเลือกกับดักใหม่ เกมซ้ำ 4-5 ครั้ง

ทิศทาง. เพื่อให้เด็กมีทิศทางที่ดีขึ้น สามารถให้กับดักบางอย่างได้ เครื่องหมายที่โดดเด่น- ผูกริบบิ้นที่มือ ปักธนู สวมหมวกกับสุลต่าน ฯลฯ หากกับดักกลายเป็นเรื่องน่าอึดอัดและจับใครไม่ได้เป็นเวลานานครูจะหยุดเกมและแต่งตั้งคนขับรถคนอื่น .

บวบ

คำอธิบาย: เด็ก ๆ เดินเป็นวงกลมจับมือกันเด็ก ๆ นั่งตรงกลางวงกลม - "บวบ"
“บวบ, บวบ,
ขาบาง
รองเท้าบูทสีแดง
เราเลี้ยงคุณ
เราเลี้ยงคุณ

มาวางเท้ากันเถอะ
มาเต้นกันเถอะ
เต้นเท่าที่คุณต้องการ
เลือกคนที่คุณต้องการ!"

"บวบ" เต้นแล้วเลือกเด็กอีกคนที่กลายเป็น "บวบ"

ปัจจุบัน

คำอธิบาย: จับมือเด็ก ๆ เต้นรำรอบผู้นำแล้วพูดว่า:
“เรานำของขวัญมาให้ทุกคน
ใครอยากได้เขาก็เอา
นี่คือตุ๊กตาที่มีริบบิ้นสีสดใส
ม้าหมุนบนและเครื่องบิน

โฮสต์เลือกของขวัญที่มีชื่ออย่างใดอย่างหนึ่ง ถ้าเขาตั้งชื่อม้า เด็ก ๆ แสร้งทำเป็นม้าและพูดว่า:
“ม้าของเราควบแน่น หายใจไม่ออก หายใจไม่ออก
ได้ยินเสียงฝีเท้าเร็ว

หากตั้งชื่อตุ๊กตา เด็กๆ จะพรรณนาถึงตุ๊กตาด้วยคำว่า:

“ตุ๊กตา ตุ๊กตาเต้นรำ

โบกริบบิ้นสีแดง” หากด้านบน - เด็ก ๆ หมุนเข้าที่โดยวาดภาพด้านบน: "นี่คือวิธีที่ลูกหมุนด้านบน Buzzed และนอนตะแคง"

ถ้าเครื่องบิน - เลียนแบบเครื่องบิน:
"เครื่องบินบิน บิน นักบินผู้กล้าหาญนั่งอยู่ในนั้น"

เด็กที่ยืนอยู่ตรงกลางเลือก "ของเล่น" ที่เขาชอบ ผู้ที่ถูกเลือกจะกลายเป็นวงกลม และเกมก็เริ่มต้นขึ้น

ไฟล์การ์ดเกมมือถือ 2 รุ่นน้อง

Bubble (เกมความคล่องตัวต่ำ)

เป้า: สอนเด็กให้เป็นวงกลม ขยายวงกว้างขึ้น แคบลง สอนให้พวกเขาประสานการเคลื่อนไหวด้วยคำพูด

คำอธิบาย: เด็ก ๆ ร่วมกับครูจับมือกันเป็นวงกลมเล็ก ๆ ยืนใกล้กัน ครูพูดว่า:

"พอง, ฟอง,

ระเบิดใหญ่

อยู่แบบนี้

อย่าระเบิด”

ผู้เล่นถอยหลังและจับมือกันจนกว่าครูจะพูดว่า: "ฟองสบู่แตกแล้ว!" จากนั้นพวกเขาก็ปล่อยมือและหมอบลงพร้อมพูดว่า "ปรบมือ!"

ทิศทาง: ในตอนแรก เด็ก 6-8 คนมีส่วนร่วมในเกม เมื่อเล่นซ้ำ 12-15 ก็เล่นได้

นกในรัง (วิ่ง)

เป้า: สอนให้เด็กเดินและวิ่งในทุกทิศทางโดยไม่ชนกัน สอนพวกเขาให้ดำเนินการอย่างรวดเร็วตามสัญญาณของนักการศึกษาเพื่อช่วยเหลือซึ่งกันและกัน

คำอธิบาย: เด็ก ๆ นั่งบนเก้าอี้ที่วางไว้ตรงมุมห้อง - นี่คือรัง ตามสัญญาณนกจะบินออกจากรังไปกลางห้องแล้วบิน ที่สัญญาณ "นกในรัง!" เด็ก ๆ กลับไปที่ที่นั่งของพวกเขา

ทิศทาง: สำหรับรังคุณสามารถใช้ห่วงขนาดใหญ่วางบนพื้นและในพื้นที่สามารถวาดวงกลมบนพื้นที่เด็กหมอบ

หนูและแมว (วิ่ง)

เป้า: สอนเด็กให้วิ่งอย่างง่ายดายด้วยนิ้วเท้า นำทางในอวกาศ เปลี่ยนการเคลื่อนไหวตามสัญญาณของนักการศึกษา

คำอธิบาย: เด็ก ๆ นั่งบนม้านั่งหรือเก้าอี้ - นี่คือหนูในมิงค์ ในมุมตรงข้ามของห้องนั่งแมว - ครู แมวง่วงนอน

(หลับตา) แล้วหนูก็กระจัดกระจายไปทั่วห้อง แต่แล้วแมวก็ตื่นขึ้นและเริ่มจับหนู หนูรีบหนีไปและซ่อนตัวอยู่ในที่ของมัน - มิงค์ จับหนูที่แมวจับได้ หลังจากที่แมวเดินผ่านห้องอีกครั้งแล้วก็ผล็อยหลับไปอีกครั้ง

สุนัขขนดก (วิ่ง)

เป้า: สอนให้เด็กเคลื่อนไหวตามข้อความ เปลี่ยนทิศทางอย่างรวดเร็ว วิ่ง พยายามไม่ให้คนจับจับ

คำอธิบาย: เด็กยืนหรือนั่งบนด้านหนึ่งของสนามเด็กเล่น เด็กคนหนึ่งอยู่อีกด้านหนึ่งและวาดภาพสุนัข เด็กๆ ทั้งหมดมาหาเขาพร้อมกัน และครูในเวลานี้พูดว่า:

สุนัขมีขนดกอยู่ที่นี่

ในอุ้งเท้าของจมูกที่ฝังไว้

เขาโกหกอย่างเงียบ ๆ เงียบ ๆ

ไม่หลับไม่นอน.

ไปหาเขาปลุกเขา

มาดูกันว่า "จะเกิดอะไรขึ้น"

เด็กเข้าใกล้สุนัข ทันทีที่บทกวีจบลง สุนัขก็ลุกขึ้นและเห่า เด็ก ๆ วิ่งหนี สุนัขไล่ตามพวกเขาและพยายามจับหนึ่งในนั้นและพาพวกเขาไปหาเขา เมื่อเด็ก ๆ ทุกคนซ่อนตัว สุนัขจะกลับเข้าที่

รถราง (เกมความคล่องตัวต่ำ)

เป้า: สอนให้เด็กเคลื่อนไหวเป็นคู่ประสานการเคลื่อนไหวกับการเคลื่อนไหวของผู้เล่นคนอื่นเพื่อเรียนรู้ที่จะจดจำสี

คำอธิบาย: เด็ก 3-4 คู่ยืนเป็นเสาจับมือกัน พวกเขาจับเชือกด้วยมือที่ว่างซึ่งปลายถูกมัดเช่น บางคนถือเชือกด้วยมือขวา บางคนถือเชือกด้วยมือซ้าย ครูถือธง 3 ผืน: สีเหลือง สีเขียว สีแดง สัญญาณสีเขียว - รถรางกำลังเคลื่อนที่ สีเหลือง - ช้าลง สีแดง - หยุด ครูยกธงทีละคน

ทิศทาง: หากมีเด็กจำนวนมากคุณสามารถสร้างรถรางได้ 2 ราง เมื่อหยุด

ผู้โดยสารบางคนลงจากรถราง ขณะที่คนอื่นๆ เข้ามาโดยยกสายไฟ

นกกระจอกและแมว (วิ่งและกระโดด)

เป้า: สอนเด็กให้กระโดดลงอย่างนุ่มนวล งอเข่า หลบผู้จับ วิ่งหนีอย่างรวดเร็ว หาที่ของตน

คำอธิบาย: เด็ก ๆ ยืนบนม้านั่งสูง (10-12 ซม.) วางบนพื้นด้านหนึ่งของสนามเด็กเล่น - เหล่านี้เป็นนกกระจอกบนหลังคา แมวกำลังนอนอยู่อีกด้านหนึ่ง ครูพูดว่า: "นกกระจอกบินออกไปที่ถนน" - เด็ก ๆ กระโดดลงจากม้านั่งและกระจายไปในทิศทางต่างๆ “เหมียวเหมียว” ตื่นแล้ววิ่งไปจับนกกระจอกที่ซ่อนตัวอยู่บนหลังคา เขาเอาคนที่ถูกจับได้

จับฉัน (วิ่ง)

คำอธิบาย: เด็กนั่งบนเก้าอี้หรือม้านั่งด้านหนึ่งของห้อง ครูเชิญพวกเขาให้ทันและวิ่งไปในทิศทางตรงกันข้าม เด็กวิ่งตามครูพยายามจับเขา เมื่อพวกเขาวิ่งขึ้น ครูพูดว่า: "หนีไป หนีไป ฉันจะตามทัน!" เด็ก ๆ กลับไปที่ที่นั่งของพวกเขา

ทิศทาง: จำนวนผู้เล่นคือ 10-12 คน

ค้นหาสีของคุณ (เกมความคล่องตัวต่ำ)

คำอธิบาย: ครูแจกธง 3-4 สีให้เด็กๆ : แดง น้ำเงิน เหลือง เขียว เด็กที่มีธงสีเดียวกันยืนอยู่ในสถานที่ต่าง ๆ ในห้องใกล้กับธงสีบางสี หลังจากครูพูดว่า "ไปเดินเล่น" เด็ก ๆ ก็แยกย้ายกันไปรอบสนามเด็กเล่นในทิศทางต่างๆ เมื่อครูพูดว่า "ค้นหาสีของคุณ" เด็กๆ จะรวมตัวกันที่ธงที่มีสีตรงกัน

ทิศทาง: ธงสามารถแทนที่ด้วยสี่เหลี่ยม วงกลมที่มีสีต่างกัน

ในประตู (คลาน, ปีนเขา)

คำอธิบาย: เด็กนั่งบนเก้าอี้ ข้างหน้าที่ระยะ 2.5 ม. เป็นประตูโค้ง นอกจากนี้ ที่ระยะ 2 ม. มีตะแกรงพร้อมตาข่าย ลูกบอลอยู่บนพื้นตรงแร็ค ครูเรียกเด็กคนหนึ่งและเสนอให้คลานทั้งสี่ไปที่ส่วนโค้งคลานใต้คลานไปที่ลูกบอลจากนั้นยืนขึ้นหยิบลูกบอลด้วยมือทั้งสองแล้วหย่อนลงไปในตาข่าย

จากชนเป็นชน (เดิน)

คำอธิบาย: เด็ก ๆ อยู่ด้านหนึ่งของห้อง ครูวางห่วงบนพื้นห่างจากกัน 20 ซม. ตามสัญญาณ เด็กๆ จะเคลื่อนตัวผ่านห่วงไปอีกด้านของห้องโถง

ทิศทาง: คุณสามารถใช้ไม้อัดหรือวงกลมยางแทนห่วงได้ในระยะ 30-35 ซม. บนไซต์สามารถวาดวงกลมบนพื้นได้

ผ่าน - ห้ามแตะ (เดิน)

คำอธิบาย: skittles หลายตัวจัดเรียงเป็นแถวเดียวบนพื้นหรือวางลูกบาศก์ไว้ที่ระยะห่างอย่างน้อย 1 เมตรจากกัน เด็กๆ ควรไปที่อีกด้านของห้อง เลื้อยไปรอบๆ หมุดโดยไม่กระแทก

คลาน - อย่าแตะต้อง (คลาน)

คำอธิบาย: เด็ก ๆ จะอยู่ด้านหนึ่งของห้อง ที่ระยะห่างจากพวกเขา 3-4 เมตรเก้าอี้จะถูกวางไว้บนที่นั่งที่วางไม้ยิมนาสติกหรือไม้ระแนงยาว เด็กสองหรือสามคนควรคลานใต้แท่งไม้ พยายามอย่าตีพวกเขา คลานไปที่ม้านั่งที่ธงวางอยู่ ยืนขึ้น หยิบธงแล้วโบกมือ แล้ววิ่งกลับ

ทิศทาง: คุณสามารถเพิ่มระยะทางในการคลานได้

เดินกับหมี คลานด้วยหนู (เดินคลาน)

คำอธิบาย: เด็กจะอยู่ที่ผนังด้านหนึ่งของห้อง ครูที่อยู่ตรงข้ามมีส่วนโค้งสองส่วนที่มีขนาดต่างกันอยู่ด้านหลังกัน อันแรก - 50 ซม. อันที่สอง - 30-35 ซม. (ที่ระยะ 2-3 ม. จากอันแรก) เด็กถูกเรียกและเขาได้รับเชิญให้ไปที่ส่วนโค้งแรกบนทั้งสี่เหมือนหมีนั่นคือพิงฝ่าเท้าและฝ่ามือและใต้ส่วนที่สอง - คลานเหมือนหนู (บนเข่าและฝ่ามือของเขา ) แล้วลุกขึ้นวิ่งไปที่บ้านของเขา

คำอธิบาย: เด็กยืนข้างหนึ่งหลังเส้นที่ลากหรือ

วางเชือก ทุกคนได้รับกระเป๋าและโยนพวกเขาออกไปในระยะไกลด้วยสัญญาณ ทุกคนควรสังเกตว่ากระเป๋าของเขาตกที่ไหน เมื่อครูบอก เด็กๆ ก็วิ่งไปที่กระเป๋าและยืนใกล้พวกเขา ยกถุงขึ้นเหนือศีรษะด้วยมือทั้งสอง ครูทำเครื่องหมายเด็กเหล่านั้นที่โยนถุงต่อไป

ทิศทาง : เด็กขว้างด้วยมือซ้ายแล้วขว้างด้วยมือขวา จำนวนผู้เล่นอาจแตกต่างกัน แต่ไม่เกิน 10-12 คน น้ำหนักกระเป๋า 150 กรัม.

ตีวงกลม (ขว้าง)

คำอธิบาย: เด็กยืนเป็นวงกลมในระยะ 2-3 ก้าวจากห่วงขนาดใหญ่หรือวงกลมที่อยู่ตรงกลาง พวกเขามีกระสอบทรายอยู่ในมือซึ่งตามสัญญาณของนักการศึกษาพวกเขาโยนเข้าไปในวงกลมเมื่อเข้าใกล้พวกเขาจะหยิบกระเป๋าแล้วกลับไปที่สถานที่ของพวกเขา

ทิศทาง: คุณสามารถเพิ่มระยะห่างจากวงกลมถึงเด็กได้

โยนขึ้น (โยน)

คำอธิบาย: เด็กหนึ่งคนหรือหลายคนถือลูกบอลและยืนบน ที่ว่าง. ทุกคนขว้างลูกบอลขึ้นเหนือศีรษะโดยตรงด้วยมือทั้งสองและพยายามจับมัน

ทิศทาง: ลูกบอลมีขนาดเส้นผ่านศูนย์กลาง 12-15 ซม. แสดงพร้อมกัน 10-15 คน

จับบอล (จับ)

คำอธิบาย: ตรงข้ามเด็กในระยะ 1.5-2 เมตรจากเขากลายเป็นครู เขาขว้างลูกบอลให้เด็กที่ส่งคืน

เคาะลง skittle (ความแม่นยำ)

คำอธิบาย: ลากเส้นบนพื้น ที่ระยะห่าง 1-1.5 ม. จากนั้นจะวางหมุดขนาดใหญ่ 2-3 อัน (ระยะห่างระหว่างหมุดคือ 15-20 ซม.) เด็กๆ ผลัดกันเข้าใกล้สถานที่แห่งนี้ หยิบลูกบอลที่โกหก ม้วนตัว พยายามล้มไม้สกิทเทิล เมื่อกลิ้งลูกบอล 3 ลูกแล้วเด็กก็วิ่งรวบรวมและส่งให้ผู้เล่นคนต่อไป

ทิศทาง: ลูกบอลขนาดเส้นผ่านศูนย์กลาง 15-20 ซม.

จับยุง (กระโดด)

คำอธิบาย: เด็ก ๆ ยืนเป็นวงกลมโดยหันแขนเข้าหากึ่งกลางวงกลม ครูอยู่ตรงกลางวงกลม ในมือของเขามีไม้เรียวยาว 1-1.5 ม. มียุงมัดด้วยเชือกที่ทำจากกระดาษหรือผ้า ครูหมุนเชือกให้สูงกว่าหัวผู้เล่นเล็กน้อย - ยุงบินอยู่เหนือศีรษะ เด็กๆ กระโดดขึ้นลงโดยพยายามจับด้วยมือทั้งสองข้าง คนจับยุงบอกว่า "จับได้!"

ไฟล์เฉพาะเรื่อง

เกมมือถือ

หัวข้อ: PETS

เขาแพะ (น้อง เปรียบเทียบ กลุ่ม)

เป้า:เรียนรู้ที่จะปฏิบัติตาม คำพูดของบทกวี

ความคืบหน้าของเกม: ครูเสนอ: “มาเล่นกันเถอะ เราทุกคนจะเป็นแพะ แสดงว่าแพะเดินอย่างไร - เดิน กระทืบเท้า ปรบมือให้ ให้เสียงอย่างไร? แสดงว่าแพะมีเขาอย่างไร ว้าวสิ่งที่เขาทั้งหมด! จะสู้ยังไง? ตอนนี้เรามาเล่นกัน"

นักการศึกษา

มีแพะมีเขา

มีแพะชน

สำหรับน้องๆ.

ขาบน-บน-บน,

ตบมือตบมือตบมือ.

ใครไม่กินข้าวต้มไม่ดื่มนม?

เลือด! เลือด!

เด็กทำสิ่งที่ถูกต้อง

ครูแกล้งทำเป็นชนเด็ก เด็กกระจายไปที่ "ก้น" และตะโกน: "หมี่!" เกมซ้ำ 2-3 ครั้ง

เป้า:

ความคืบหน้าของเกม:เด็กยืนเป็นสองแถว วาดวงกลมสองวงตรงกลางระหว่างเส้น: วงกลมหนึ่งคือ "ลาน" อีกวงคือ "ป่า" แต่ละบรรทัดมี "นก" และ "สัตว์" เหมือนกัน เด็กแต่ละคนจากบรรทัดแรกเลือกชื่อนกหรือสัตว์ที่อาศัยอยู่ในป่าหรือชื่อสัตว์เลี้ยงและนกที่เดินไปรอบ ๆ ลาน อันดับสองเลือกชื่อเดียวกันสำหรับตัวเอง ตัวอย่างเช่น เด็กสองคนแรกในสองบรรทัดคือกระต่าย ตัวที่สองคือแมว ฯลฯ เมื่อครูเรียกสัตว์เลี้ยง เด็กที่มีชื่อสัตว์เหล่านี้รีบวิ่งเข้าไปในป่า ตัวอย่างเช่น กับสัญญาณของครู "นกกาเหว่า!" เด็ก ๆ - "นกกาเหว่า" จากสองบรรทัดวิ่งเข้าไปในวงกลมซึ่งเป็นป่า บนสัญญาณ "แมว" เด็ก - "แมว" จากสองบรรทัดรีบไปที่วงกลมซึ่งเป็นลาน ครูทำเครื่องหมายเด็กจากคู่ที่วิ่งไปที่วงกลมเร็วขึ้น เมื่อเด็กทุกคนอยู่ในวงกลม เกมจะจบลง

สุนัขขนดก (จูเนียร์ กลุ่มกลาง)(st., กลุ่มเตรียม)

เป้า:วิ่งความสามารถในการเคลื่อนที่บนสัญญาณ

ความคืบหน้าของเกม: เด็กคนหนึ่งวาดภาพสุนัข เด็กแกล้งทำเป็นหลับ เด็กที่เหลือพูดข้อต่อไปนี้ด้วยกัน:

สุนัขมีขนดกอยู่ที่นี่

ฝังจมูกของคุณในอุ้งเท้าของคุณ

เขาโกหกอย่างเงียบ ๆ เงียบ ๆ

ไม่หลับไม่นอน.

ไปหาเขาปลุกเขา

และมาดูกันว่าจะเกิดอะไรขึ้น

สุนัขกระโดดขึ้นเริ่มเห่าและวิ่งตามเด็ก เด็กวิ่งและซ่อน

จากนั้นคุณสามารถเล่นเกมซ้ำได้โดยเลือกเด็กคนอื่นมาเล่นเป็นสุนัข

หนูกับแมว(จูเนียร์ กลุ่มพ.)

เป้า: พัฒนาความสามารถในการส่งสัญญาณ วิ่งโดยไม่รบกวนกัน

ความคืบหน้าของเกม: เด็ก ๆ เต้นเป็นวงกลม ตรงกลางแมว "หลับ"

หนูเต้น
แมวกำลังงีบหลับบนโซฟา
เงียบหนูอย่าส่งเสียง
อย่าปลุกแมว Vaska
Vaska แมวตื่นขึ้นมาได้อย่างไร
จะทำลายการเต้นรำของเรา

แมว(cf., st., กลุ่มเตรียมการ)
เป้า:การวางแนวในอวกาศ

ความคืบหน้าของเกม:ผู้เข้าร่วมเลือกผู้นำและมอบหน้าที่ให้เขาเป็นแมว แมวซ่อนตัวอยู่หลังต้นไม้หรือพุ่มไม้อย่างระมัดระวัง โดยพยายามไม่ให้สหายของเขาสังเกตเห็น จากสัญญาณ ผู้เล่นจะรีบไปทุกทิศทุกทางเพื่อตามหาแมว ในทางกลับกัน แมวร้องเหมียวเป็นครั้งคราว แจ้งให้คุณทราบเกี่ยวกับการมีอยู่ของมัน และซ่อนอย่างรวดเร็วเพื่อไม่ให้เปิด
เกมจะดำเนินต่อไปจนกระทั่งพบแมว จากนั้นแมวอีกตัวจะถูกสุ่มเลือกและเกมจะเล่นจนกว่าเด็กจะเหนื่อยหรือหมดความสนใจในเกมนี้

ม้า (cf., รุ่นพี่, กลุ่มเตรียมการ)

เป้า:การพัฒนาความสามารถในการเล่นเป็นคู่ประสานการเคลื่อนไหว

ความคืบหน้าของเกม:เด็กแบ่งออกเป็นสองกลุ่มเท่า ๆ กัน กลุ่มหนึ่งวาดภาพ "ม้า" พวกเขายืนอยู่ใน "คอกม้า" หลังแถว คนอื่น ๆ เป็น "เจ้าของ" ที่มาหาม้า ตามสัญญาณของผู้สอน เด็ก ๆ - "เจ้าของ" เข้าไปใน "คอกม้า" และควบคุมม้า (เชือก) ยืนทีละตัว ตามคำพูดของครู: "แต่ไปกันเถอะ!" เดินช้าๆ ไปที่คำว่า: "วิ่งกันเถอะ!" พวกเขาวิ่ง ไปที่คำว่า: "ข้ามสะพาน" พวกเขาไปอย่างช้าๆ ถึงคำว่า: "มาถึงแล้ว!" พวกเขาหยุด จากนั้น "เจ้าของ" ก็ปล่อยให้ม้าไปเดินเล่นและนั่งบนม้านั่ง ม้าเดินช้า - กินหญ้า ตามคำพูดของครู: "กลับบ้านกันเถอะ" เจ้าของม้าเข้าหาม้าควบคุมพวกมันและกลับไปที่คอกม้า เมื่อเล่นเกมซ้ำ ครูจะเชิญเด็ก ๆ ให้เปลี่ยนบทบาท

แมวและหนู (cf., st., prep. group)

เป้า:การวางแนวในอวกาศ

ความคืบหน้าของเกม:สำหรับเด็ก คุณต้องเลือก "แมว" และวางไว้ที่ด้านข้างของไซต์ เด็กที่เหลือ - "หนู" - นั่งในมิงค์ (บนเก้าอี้สูงที่ตั้งอยู่ในครึ่งวงกลม) ในแต่ละมิงค์ หนู 3-5 ตัว (ตามจำนวนเก้าอี้) เมื่อไซต์เงียบไม่มีแมวหนูออกมาจากมิงค์วิ่งรวมกันเป็นวงกลมเต้นรำ ตามคำพูดของนักการศึกษา "แมว" หนูก็รีบไปหามิงค์ แมวจับพวกเขา อาจารย์จดบันทึกไว้อย่างคล่องแคล่วที่สุด เมื่อเกมซ้ำ แมวใหม่จะถูกเลือก

ธีม: สัตว์ป่า

มีใครอยู่บ้าง? (cf., st., กลุ่มเตรียมการ)

เป้า:การพัฒนาความสามารถในการเคลื่อนไหวตามสัญญาณของนักการศึกษา, การพัฒนาความสนใจ, การประสานงานของการเคลื่อนไหว

เด็กยืนเป็นสองแถวในระยะ 8 - 10 ก้าวจากกัน วาดวงกลมสองวงตรงกลางระหว่างเส้น: วงกลมหนึ่งคือ "ลาน" อีกวงคือ "ป่า" แต่ละบรรทัดมี "นก" และ "สัตว์" เหมือนกัน
เด็กแต่ละคนจากบรรทัดแรกเลือกชื่อนกหรือสัตว์ที่อาศัยอยู่ในป่าหรือชื่อสัตว์เลี้ยงและนกที่เดินไปรอบ ๆ ลาน อันดับสองเลือกชื่อเดียวกันสำหรับตัวเอง ตัวอย่างเช่น เด็กสองคนแรกในสองบรรทัดคือกระต่าย ตัวที่สองคือแมว ฯลฯ เมื่อครูเรียกสัตว์เลี้ยง เด็กที่มีชื่อสัตว์เหล่านี้รีบวิ่งเข้าไปในป่า ตัวอย่างเช่น กับสัญญาณของครู "นกกาเหว่า!" เด็ก ๆ - "นกกาเหว่า" จากสองบรรทัดวิ่งเข้าไปในวงกลมซึ่งเป็นป่า บนสัญญาณ "แมว" เด็ก - "แมว" จากสองบรรทัดรีบไปที่วงกลมซึ่งเป็นลาน ครูทำเครื่องหมายเด็กจากคู่ที่วิ่งไปที่วงกลมเร็วขึ้น เมื่อเด็กทุกคนอยู่ในวงกลม เกมจะจบลง

กระต่ายกับหมาป่า(จูเนียร์ กลุ่มพ.)

เป้า:

ความคืบหน้าของเกม: เด็ก ๆ พรรณนากระต่ายด้วยคำพูด:

กระโดดกระต่าย hop-hop-hop,
สู่สีเขียวสู่ทุ่งหญ้า
หยิกหญ้าฟัง
หมาป่ากำลังมา?

ในตอนท้ายของคำว่า "หมาป่า" พยายามที่จะจับกระต่ายและพวกเขาก็วิ่งเข้าไปใน "มิงค์"

ที่นอนมันฝรั่ง(จูเนียร์ กลุ่มพ.)

เป้า:วิ่ง, ปฐมนิเทศในอวกาศ

ความคืบหน้าของเกม: Bear, couch potato (เด็ก ๆ เดินเป็นวงกลม)
หยุดนอน หยุดนอน
เราต้องการเล่นกับคุณหมีเล่น
คุณตามทันเด็กตลกตามทัน! (หมีกำลังตามเด็กกำลังวิ่งหนี)

เกมมือถือ "Squirrels-cones-nuts"(st., กลุ่มเตรียม)

เป้า:ความสามารถในการเล่นร่วมกัน การประสานงานของการเคลื่อนไหว การวางแนวในอวกาศ

ความคืบหน้าของเกม: พี่ๆ ทุกคนยืนขึ้น จับมือกัน สามคน สร้างรังกระรอก ตกลงกันว่าใครจะเป็นกระรอก ใครจะบ้า ใครจะชน คนขับอยู่คนเดียวเขาไม่มีรัง นอกจากนี้ยังมีพรีเซ็นเตอร์ในเกมนี้ที่ออกเสียงคำว่า: กระรอก, โคน, ถั่ว

ถ้าเขาบอกว่ากระรอก กระรอกทุกตัวจะออกจากรังแล้ววิ่งไปหาคนอื่น ในเวลานี้ คนขับได้เป็นอิสระในรังใด ๆ กลายเป็นกระรอก ผู้ที่ไม่มีที่ว่างเพียงพอในรังจะกลายเป็นผู้นำ

หากเจ้าบ้านพูดว่า: ถั่ว ถั่วก็เปลี่ยนสถานที่และคนขับซึ่งเข้ามาแทนที่ในรังจะกลายเป็นถั่ว

ผู้ขับขี่และผู้นำอาจเป็นคนละคนกัน หรือทั้งสองหน้าที่สามารถทำได้โดยคนเดียว ผู้นำสามารถได้รับคำสั่ง: squirrels-cones-nuts จากนั้นทุกคนเปลี่ยนสถานที่พร้อมกัน

จิ้งจอกง่อย(st., กลุ่มเตรียม)

เป้า:สอนกระโดดแบบก้าวกระโดด ใหม่กว่า พัฒนาสมดุล ใส่ใจ

ความคืบหน้าของเกม:ในสถานที่ที่เลือกสำหรับเกมจะมีการวาดวงกลมที่ค่อนข้างใหญ่ซึ่งรวมถึงเด็ก ๆ ทุกคนยกเว้นสุนัขจิ้งจอกง่อย เมื่อเห็นสัญญาณนี้ เด็ก ๆ ก็วิ่งเป็นวงกลม และในเวลานี้ สุนัขจิ้งจอกง่อยกระโดดบนขาข้างหนึ่งและพยายามทำทุกวิถีทางเพื่อทำให้นักวิ่งคนหนึ่งมัวหมอง นั่นคือการสัมผัสด้วยมือของเขา ทันทีที่เธอทำสำเร็จ เธอจะเข้าสู่วงกลมและเข้าร่วมกับสหายที่หลบหนีที่เหลือ ในขณะที่เหยื่อจะสวมบทบาทเป็นจิ้งจอกง่อย

กับดักหนู (cf., st., prep. group)

เป้า:วิ่ง, ปีนเขา, การปรับทิศทาง

ความคืบหน้าของเกม:เด็กแบ่งออกเป็นสองกลุ่มเท่า ๆ กัน กลุ่มหนึ่ง - "หนู" พวกเขายืนเรียงกันเป็นแถว จากเด็กกลุ่มที่สอง ทำ 3 วงกลม - นี่คือ "กับดักหนู" 3 อัน เด็กที่สร้างกับดักหนูจับมือกันและตามคำพูดของครู: "กับดักหนูเปิดออก" เด็ก ๆ ในวงกลมยกมือขึ้น หนูวิ่งผ่านกับดักหนูหนึ่งอันก่อน จากนั้นจึงผ่านวินาที เป็นต้น ตามคำพูดของผู้สอน: "ปรบมือ" กับดักหนูจะปิดลง (เด็ก ๆ ในวงกลมลดมือลง) หนูที่ยังคงอยู่ในวงกลมจะถือว่าถูกจับและกลายเป็นวงกลม เกมจะจบลงเมื่อจับหนูทั้งหมดได้ กับดักหนูที่จับหนูได้มากที่สุดเป็นผู้ชนะ เกมซ้ำ เด็กเปลี่ยนบทบาท

คนเลี้ยงแกะและหมาป่า (cf., st., prep. group)

เป้า:

ความคืบหน้าของเกม:ในบรรดาเด็ก ๆ เลือก "คนเลี้ยงแกะ" และ "หมาป่า" เด็กที่เหลือคือ "แกะ" ที่ปลายด้านหนึ่งของไซต์พวกเขาวาด "บ้าน" สำหรับแกะบนฝั่งตรงข้ามของไซต์ - ทุ่งที่แกะจะกินหญ้า ด้านข้างเป็นหมาป่า คนเลี้ยงแกะนำแกะไปในทุ่ง แกะวิ่งและกินหญ้าในทุ่ง ที่สัญญาณของครู: "หมาป่า!" แกะกระจัดกระจายไปทั่วบริเวณและวิ่งหนีกลับบ้าน หมาป่าจับแกะ คนเลี้ยงแกะปกป้องพวกเขา หมาป่านำแกะที่ถูกจับมาไว้กับตัว เมื่อเกมซ้ำแล้วซ้ำเล่า คนเลี้ยงแกะกลับบ้าน ปล่อยลูกแกะที่หมาป่าจับได้ หมาป่าพยายามกันคนเลี้ยงแกะให้ห่างจากแกะและในขณะเดียวกันก็จับตัวอื่นได้ เกมจะจบลงเมื่อหมาป่ามีแกะไม่กี่ตัว (ตามข้อตกลง)

จิ้งจอกเจ้าเล่ห์ (cf., st., prep. group)

เป้า:วิ่ง ความสนใจ ปฐมนิเทศในอวกาศ

ความคืบหน้าของเกม:เด็ก ๆ ยืนเป็นวงกลมเคียงบ่าเคียงไหล่โดยเอามือไว้ข้างหลัง ผู้ดูแลเดินผ่านหลังพวกเขาและไม่แตะต้องเด็กคนใด เด็กที่ครูสัมผัสกลายเป็น "จิ้งจอกเจ้าเล่ห์" ครูเชิญเด็กคนหนึ่งดูเพื่อนของพวกเขาอย่างระมัดระวังมองหาจิ้งจอกเจ้าเล่ห์ด้วยตาของพวกเขา หากเด็กไม่พบมันในทันที เด็กทุกคนจะถามว่า: "จิ้งจอกเจ้าเล่ห์ คุณอยู่ที่ไหน" และเฝ้าดูใบหน้าของทุกคนอย่างระมัดระวังไม่ว่าสุนัขจิ้งจอกจะปรากฎตัว หลังจากสามคำถาม จิ้งจอกก็ตอบว่า: "ฉันอยู่นี่แล้ว!" และเริ่มจับ เด็ก ๆ วิ่งไปในทิศทางที่ต่างกัน เมื่อสุนัขจิ้งจอกจับเด็กได้ 2 - 3 คน เกมจะจบลง เมื่อทำซ้ำให้เลือกจิ้งจอกตัวอื่น

สวัสดี! วันนี้เรามีเกมแฟนต้าที่สัญญากันมานาน ดังนั้นจึงถูกเรียกในหนังสือ "เกมกลางแจ้งสำหรับเด็กของชนชาติสหภาพโซเวียต"

เราเรียกมันว่าขาวดำ เพราะกฎหลักคือ “อย่าถ่ายขาวดำ อย่าตอบว่าใช่และไม่ใช่!”

ชื่อ "แฟนต้า" ในความคิดของฉันไม่ประสบความสำเร็จอย่างสิ้นเชิงเพราะภายใต้ชื่อนี้ทุกคนรู้จักเกมอื่นของแฟนต้า สาระสำคัญของเกมนี้มาจากการเล่นที่ริบ อย่างไรก็ตาม – ในเกมของเรายังมีอยู่ เฉพาะในตอนท้ายเท่านั้น

อันที่จริง เกมนี้มีตัวเลือกมากมาย

และเราก็มีมากขึ้นไปอีก

น่าแปลกที่เกมนี้กลายเป็นเกมโปรดของ Masha ซึ่งอายุยังไม่ถึงสามขวบ และเราก็ตรงไปตรงมาคิดว่าเธอไม่สามารถรับมือได้ มันกลับกลายเป็น - ไม่มีอะไรอย่างนั้น! ตอนนี้ Masha เป็นเกมที่ยากมากที่จะเอาชนะได้

วันนี้เราจะมาเล่าและแสดงให้คุณเห็นเกี่ยวกับเกมตามกฎจากหนังสือ

และในไม่ช้าเราจะเพิ่มใหม่ของเรา เกมคำศัพท์ซึ่งมาช่ากับฉันคิดขึ้นมาหลังจากเล่นเกมขาวดำมาอย่างยาวนาน

ขอบคุณเกม "Fanta" หรือ "Black and White" ตอนนี้ Masha และฉันเล่นในสวนในสัตว์ในทางตรงกันข้าม ... แต่เราจะพูดถึงเรื่องนี้ในฉบับต่อไป

และวันนี้เรามี...

เกมแฟนต้าหรือ

"ขาวดำไม่รับใช่และไม่อย่าพูด"

คำอธิบาย

อายุ

ปรากฎว่าอายุของเกมเวอร์ชั่นนี้อาจแตกต่างออกไป เกมนี้น่าสนใจมากที่จะเล่นสำหรับผู้ใหญ่ ผู้ใหญ่ที่รักคุณแค่ลอง!

และเมื่อตัดสินโดย Mashenka ของเรา มันก็เหมาะกับเด็กๆ ด้วย!

อายุมาก - 2.5+

เล่นที่ไหนได้บ้าง

เกมนี้ไม่ต้องการสถานที่และเงื่อนไขพิเศษใด ๆ คุณสามารถเล่นได้บนถนน ที่บ้าน ในรถติด และบนรถไฟ บนเครื่องบิน

เพราะ Masha พยายามเล่นทั้งวัน ^) . แม้ว่าเขาจะนั่งที่เบาะหลังของเบาะจักรยาน เขาก็ยังได้ยินอยู่เสมอ:

- แม่! มาเล่นขาวดำกันเถอะ!

จำนวนผู้เล่น

จากคนสองคน ด้วยเหตุผลบางอย่าง กฎบอกว่า "เล่นไม่เกินสิบคน"

สิ่งที่คุณต้องการ

ความเฉลียวฉลาดและความเอาใจใส่

แหล่งที่มา

เกมของแฟนต้าอธิบายโดยเคนเนมันว่าเป็นเกมพื้นบ้านรัสเซีย

ตอนนี้ - ตามกฎ!

เกมแฟนต้า - กฎของเกม

แน่นอน เราเล่นได้ทันที สำหรับเรา เกมนี้เป็นเกมที่คุ้นเคยและเกิดขึ้นทุกวันมานานแล้ว ซึ่งคุณสามารถเล่นได้เมื่อคุณกำลังเร่งรีบอยู่ที่ไหนสักแห่ง ฝึกฝนบางสิ่ง แม้กระทั่งออกกำลังกาย!

ตามเวอร์ชั่นทางการ เกมแฟนต้าเล่นแบบนี้

ผู้นำถูกเลือก และผู้เล่นทุกคนจะถูกริบ

ตามปกติแล้ว การริบนั้นเป็นที่พึงปรารถนาสำหรับผู้เล่นแต่ละคนที่จะมีแบบของตัวเอง ให้ออกแล้ว - ไหนใคร. ตัวอย่างเช่น ใบหญ้าใบหนึ่ง ใบอีกใบ ไม้ใบที่สาม หรือ - กระดาษสีต่างๆ

โฮสต์ที่จุดเริ่มต้นของเกมเตือนผู้เล่นทุกคน:

พวกเขาส่งเงินให้คุณร้อยรูเบิล

ซื้ออะไรก็ได้

ดำ ขาว ไม่เอา

"ใช่" และ "ไม่" ไม่พูด

หลังจากนั้นผู้อำนวยความสะดวกจะถามคำถามกับผู้เล่น ไม่มีระเบียบในกฎ แต่ฉันว่าไปถามทุกคนกลับกันดีกว่า เพื่อไม่ให้มีการร้องเรียนเกี่ยวกับ "ความไม่ซื่อสัตย์" ของผู้นำเสนอ

โฮสต์ถามคำถามใด ๆ

หน้าที่ของผู้อำนวยความสะดวกคือการถามคำถามดังกล่าว ซึ่งผู้เล่นจะตอบว่า "ใช่" "ไม่ใช่" "สีดำ" หรือ "สีขาว"

งานของผู้เล่นไม่ว่าในกรณีใดที่จะพูดว่า "ใช่", "ไม่", "ดำ" และ "ขาว"!

หากสิ่งนี้ยังคงเกิดขึ้น ผู้เล่นที่ทำผิดพลาดจะมอบภาพหลอนให้กับโฮสต์และเกมจะดำเนินต่อไป

ในตอนท้ายของเกมจะมีการเล่นริบ

เจ้าภาพรับการริบทั้งหมดที่ได้รับจากการทำงานที่ซื่อสัตย์และในทางกลับกันก็แจกจ่ายงานให้กับเจ้าของค่าปรับทั้งหมดที่ทำผิดพลาด เต้นรำ ร้องเพลง บอกบทกวี บอกคำชมแก่ทุกคน ฯลฯ

อย่างไรก็ตาม เนื่องจากเรามีเกมสองเกมที่จบลงด้วยการเสมอกันเพราะถูกริบ เร็วๆ นี้จะมีบทความที่มีบทกวีสนุกๆ

เกมใช่ ไม่ใช่ ขาวดำ

วิธีการถามคำถาม?


เมื่อมองแวบแรกดูเหมือนว่า "คนโง่แบบไหนที่จะตอบว่า "ใช่", "ไม่", "ดำ" และ "ขาว" ถ้าคุณไม่ต้องการตอบเรื่องนั้น!

ที่จริงมีคำตอบ! สิ่งสำคัญคือต้องทำให้คนคนนี้สับสนอยู่ดี!

ในการทำเช่นนี้ คุณสามารถถามคำถามเช่น:

- หิมะมีสีอะไร?

ปล่องไฟกวาดสีอะไร?

- แล้วถ่านหินล่ะ?

- คุณชอบไอศกรีมไหม?

และอาจเป็นไปได้ว่าราซินบางคนที่ได้ยินคำว่า "ไอศกรีม" ที่เขาโปรดปรานจะละลายทันที

หากไม่มีช่องว่างระหว่างผู้เล่น คุณต้องโกงเล็กน้อย

ตัวเลือกที่ 1

เราถามคำถามหลายข้อติดต่อกัน ซึ่งท้ายที่สุดแล้ว "เปิด" "อัตโนมัติ" ของผู้เล่น

เหล่านั้น. เราประสบความสำเร็จที่ผู้เล่นหยุดคิดเกี่ยวกับคำตอบและเริ่มทะยานในก้อนเมฆ:

- คุณชอบไอศกรีมไหม?

- แล้วเค้กล่ะ?

- ฉันไม่ชอบ!

แม่ของคุณซื้อไอศกรีมให้คุณหรือไม่?

- ซื้อ!

- และถ้าคุณนำผีสางมา? ซื้อ?

-ไม่ซื้อ

- คุณชอบไอศกรีมแบบไหน?

- น้ำแข็งผลไม้!

- มีหลายสีไหม?

นี่เป็นคำถามที่มักนำไปสู่คำตอบที่ถูกต้อง เพราะนักพนันไม่มีเวลาให้ความสนใจกับมัน

อย่างไรก็ตามในวิดีโอแรกวิธีนี้ Masha พลาด "ใช่" ครั้งแรกของเธอ เราไม่ได้สังเกตเลย!

เกิดอะไรขึ้นถ้ามีผู้เล่นสิบคน?

มาลองกัน!

- อัญญา! คุณชอบไอศกรีมไหม

- ซาช่าคุณชอบอะไร

- และฉันเป็นไอศกรีม?

- สเวต้า! แล้วคุณล่ะ ไอศกรีม?

- และคุณ Vasya แทนที่จะกินไอศกรีมพวกเขาพูดว่ากินเห็ดเค็มเหรอ?

- ไม่! - ตะโกน Vasya อย่างขุ่นเคือง ...

ตัวเลือก 2

เราถามคำถามดังกล่าวที่ผู้เล่นคิดอย่างจริงจังดังนั้นคำถามต่อไปนี้จึงเข้าใจใน "เครื่องจักร" อีกครั้ง

- ลีน่า! คุณต้องการที่จะเป็นเจ้าหญิงที่แท้จริง?

- แน่นอนฉันจะ!

เจ้าหญิงที่แท้จริงเป็นอย่างไร?

- ก็ ... เธอสวย ... ในชุดยาว ... สีชมพู! พร้อมมงกุฏและต่างหู...

เธอมีผมยาวเหมือนราพันเซลหรือเปล่า?

ทีนี้ วิดีโอเล็กๆ น้อยๆ เกี่ยวกับวิธีที่เราเล่นขาวดำกับสาวๆ

เกมแฟนต้า - วิดีโอ

นี่เป็นเวอร์ชันอย่างเป็นทางการของเกมพร้อมการชี้แจงและการเสียค่าปรับ

อย่างไรก็ตาม คุณสามารถสังเกตวิธีการสุ่ม "ใช่" ได้ที่นี่ เราสังเกตได้เฉพาะเมื่อเราดูวิดีโอเท่านั้น คุณจะพบมัน?

วิดีโอเกม "ขาวดำ" Masha เป็นผู้เล่นที่ยอดเยี่ยม!

และที่นี่เรามี Masha ซึ่งได้รับการฝึกฝนมาแล้วค่อนข้างไม่อยากยอมแพ้ต่อความพยายามทั้งหมดของฉันที่จะเอาชนะเธอ

จริงอยู่ที่ตอนท้ายเธอพูดว่า "ไม่" เป็นเรื่องที่ควรค่าแก่การยอมรับในตอนต้นของเกมว่า "ไม่" ถือเป็นคำต้องห้ามหรือ "ไม่" และ "ไม่" เป็นคำที่ต่างกัน

เล่นอย่างอื่นได้ยังไง

สำหรับการเปลี่ยนแปลง คุณสามารถเปลี่ยนคำต้องห้ามได้ ตัวอย่างเช่น แทนที่ขาวดำด้วยสีอื่น นี่จะเป็นการฝึกฝนที่จริงจังยิ่งขึ้นและทำให้ความสนใจและความเฉลียวฉลาดแข็งแกร่งยิ่งขึ้น

จะพูดอะไรได้อีก ... เกม "แฟนต้า" หรือ "ขาวดำอย่ากิน" ใช่ "และ" ไม่ใช่ "อย่าพูด" เราได้ตรวจสอบแล้ว เป็นเรื่องที่น่าสนใจ น่าตื่นเต้น พัฒนาความยืดหยุ่นในการคิดและสติ ใช้เวลานานและเดินอยู่บนอากาศ และฉลองวันเกิดและนักเดินทางที่เหน็ดเหนื่อยจากการเดินทาง

และอีกไม่นาน เราจะโพสต์วิดีโอพร้อมชุดเกม "พูดคุย" ใหม่ของเรากับ Masha ซึ่งประดิษฐ์ขึ้นโดยมีฉากหลังของเกม "ขาวดำ" เกมเหล่านี้เรียบง่าย แต่มีประโยชน์มาก และช่วยให้ลูกน้อยจดจำแนวคิดต่างๆ ได้มากมาย