กลยุทธ์และการกำหนดเกี่ยวกับ Dust2 เรื่องราวกำเนิดของ de_dust2 Dust 2 ในชีวิตจริง

ประวัติเบื้องหลัง Dust 2 ซึ่งเป็นแผนที่ที่ไม่เคยมีการวางแผนมาก่อน และอย่างดีที่สุดควรจะเป็นความพยายามเล็กๆ น้อยๆ ในการทำซ้ำความสำเร็จของ Dust ฉันตัดสินใจให้โอกาสเธอ

บทนำ

แม้จะได้รับความนิยมอย่างน่าเหลือเชื่อของ Dust แต่ความคิดเกี่ยวกับแผนที่ภาคต่อไม่ได้ทำให้ฉันคิดนานนัก มีคนมองว่า Cobble เป็นผู้สืบทอด แต่การ์ดไม่สามารถเข้าถึงผู้ชมที่เหมาะสม ดังนั้นจึงมีความต้องการเวอร์ชันที่สอง "ของจริง" Dust 2 ไม่ปรากฏจนกระทั่งมีนาคม 2544 สองปีหลังจากเปิดตัวต้นฉบับ

เป็นที่ชัดเจนว่าการสร้างผู้สืบทอดต่อการ์ดเกมยิงที่ได้รับความนิยมมากที่สุดในโลกนั้นไม่ใช่เรื่องง่าย แม้ว่าจะมีพื้นผิวเดียวกัน สไตล์ที่พัฒนาแล้ว และผู้เล่นที่รอนับไม่ถ้วน ภารกิจก็ดูล้นหลาม และด้วยเหตุนี้ฉันจึงไม่อยากเรียกแผนที่ Dust 2 ว่าภาคที่ 3 ของหนังไตรภาคเรื่องไหนๆ ก็รู้อยู่ทั่วไป เลยตัดสินใจเรียกมันว่า Dust 3 ด้วยความหวังว่าจะไม่มีใคร จะสังเกตเห็น ฉันคิดว่าทุกคนจะเล่นแบบเดิมต่อไป

ดังนั้นฉันจึงเปิด Hammer และเริ่มออกแบบ Dust 3

ยึดติดกับหัวข้อที่กำหนด

ก่อนอื่น ฉันต้องตรวจสอบให้แน่ใจว่าแผนที่ใหม่จะคล้ายกับ Dust ในทุกๆ ด้าน แต่ไม่เหมือนกันทุกประการ ฉันต้องเน้นองค์ประกอบพื้นฐานของ Dust

ซุ้มประตู

บางทีลักษณะที่แตกต่างหลักของ Dust อาจเป็นส่วนโค้งระหว่างพื้นที่หลัก พวกเขาแบ่งแผนที่ด้วยสายตา สร้างทางเข้าโซนเกม และช่วยให้ผู้เล่นสร้างแผนที่ในใจ จากมุมมอง การเล่นเกมปรากฏเป็นจุดยุทธศาสตร์ที่แคบและปิดกั้นมุมมองที่ไม่ต้องการ นี่คือสิ่งที่ Dust จะดูเหมือนไม่มีส่วนโค้ง:

ลบซุ้มประตูและรับเวทีเดธแมตช์

หากคุณยังไม่ได้อ่านข้อความเกี่ยวกับการสร้าง Dust คุณควรเริ่มด้วย เช่น มีข้อความระบุว่าฉันคัดลอกส่วนโค้ง (และองค์ประกอบอื่นๆ มากมาย) จาก ป้อมทีม 2.

ถนน

ถนนหินในฝุ่นทำหน้าที่เป็นหลอดเลือดแดงนำผู้เล่นไปยังพื้นที่เป้าหมาย ในแผนที่ใหม่ พวกเขาจะได้รับบทบาทเดียวกัน

ความสำคัญของถนนสามารถแสดงให้เห็นได้โดยการลบออกจาก Dust:

ไม่มีถนนก็ไม่รู้จะไปไหนดี

ลวดลาย

ลวดลายที่ด้านบนและด้านล่างของกำแพงอาจเป็นองค์ประกอบเดียวที่จงใจนำมาซึ่งความหลากหลายและความเปรียบต่างเล็กน้อย ซึ่งสำคัญอย่างยิ่งเมื่อแผนที่ถูกทาสีเกือบด้วยสีเดียว

ดังนั้นฉันจึงพยายามระมัดระวังองค์ประกอบตกแต่ง ใช้เฉพาะในที่ที่จำเป็นจริงๆ ไม่ใช่แค่เพื่อการแสดงเท่านั้น ฉันไม่ต้องการที่จะทำซ้ำความผิดพลาดของแผนที่ "dastlike" ทั้งหมดที่มีรูปแบบถูกแกะสลักไว้ทุกหนทุกแห่ง ทำให้ความสนใจของผู้เล่นล้นหลาม ตรงกันข้าม ฉันไม่ต้องการที่จะระมัดระวังมากเกินไปและจบลงด้วยโลกที่ซ้ำซากจำเจและไม่แสดงออก

ฉันพยายามสร้างกฎเกณฑ์สำหรับตัวเอง ลวดลายต้องไม่อยู่บนเพดาน บนพื้น หรือที่ใดก็ตามที่ผู้เล่นสามารถยืนได้ ไม่มีรูปแบบแนวตั้ง สุดท้าย บนผนังด้านเดียว ไม่ควรมีลวดลายเกินสองรูปแบบ (เช่น ด้านล่างและด้านบน แต่ไม่ตรงกลาง)

ดวงอาทิตย์

องค์ประกอบของ Dust นี้น่าจะได้รับการปรับแต่งมากที่สุด: ใน Counter-Strike เวอร์ชันเบต้าทุก ๆ ที่ปล่อย ดวงอาทิตย์ได้เคลื่อนตัวเล็กน้อย ทำให้เงายาวขึ้น นี่เป็นคุณลักษณะเด่นที่สำคัญของแผนที่และเพิ่มความน่าสนใจให้กับภาพ ฉันคิดว่าจะไปเที่ยวกลางคืนสำหรับรุ่นที่สอง แต่นั่นจะทำลายความสวยงามที่สำคัญ สิ่งที่ดีที่สุดที่ฉันทำได้คือปล่อยให้ทุกอย่างเป็นเหมือนเดิม

ออกแบบ

Dust ใหม่จะต้องคล้ายกับรุ่นก่อน ไม่ใช่แค่พื้นผิวและแสงเท่านั้น จำเป็นต้องคัดลอกองค์ประกอบการออกแบบที่ผู้เล่นคุ้นเคย เช่น ประตู อาคารฐาน ทางลาด กล่อง และพื้นที่ยกสูง ฉันย้ายบางสิ่งที่แทบไม่เปลี่ยนแปลงเพื่อให้แน่ใจว่าจิตวิญญาณของต้นฉบับได้รับการเก็บรักษาไว้

เมื่อพยายามที่จะเพิ่มสิ่งใหม่ ๆ ฉันต้องอนุรักษ์นิยมอยู่เสมอ เป็นผลให้ฉันนั่งบนบันไดครึ่งวงกลมและก้อนหินระหว่างจุดที่คั่นหน้า

เหลืออีกสองสามสิ่งที่ต้องมี: พื้นที่แคบสำหรับการต่อสู้ระยะประชิดและพื้นที่ที่มองเห็นได้ชัดเจนสำหรับการสู้รบ AWP ที่ยืดเยื้อ ใน Dust ทางเดินกลางและทางเดินใต้ดินทำหน้าที่เพื่อจุดประสงค์เหล่านี้ และฉันต้องการบางอย่างที่คล้ายกัน

มีการทดลองมากมาย

เราไม่ซับซ้อน

แน่นอนว่าองค์ประกอบที่สำคัญที่สุดที่สามารถฆ่าหรือชุบชีวิตการ์ดใหม่ได้ก็คือโครงร่างของมัน มันควรจะเกือบจะเป็น Dust แต่ไม่ใช่ Dust ซึ่งผิดปกติพอที่จะดึงดูดแฟน ๆ ที่เบื่อ แต่ยังคงความสมดุลและโมเมนตัมของต้นฉบับ

ฉันได้ใช้เวลาค่อนข้างนานในการพยายามหาส่วนผสมที่สำคัญของ Dust และได้ข้อสรุปว่ามันเป็นความเรียบง่ายโดยรวมและการเชื่อมต่อที่รัดกุมของพื้นที่ ในรูปแบบพื้นฐาน Dust เป็นร่างปกติของแปดที่มีแขนและขาคู่หนึ่ง เธอจดจ่อการต่อสู้อยู่ตรงกลาง แต่เหลือที่ว่างสำหรับการประลองยุทธ์ทางยุทธวิธี

เพื่อที่จะเพิ่มโอกาสของแผนที่ใหม่ที่จะประสบความสำเร็จและทำให้รู้สึกและเล่นได้เหมือน Dust ฉันต้องนำโครงสร้างนี้มาใช้

เริ่ม

ผิดปกติพอ ฉันตัดสินใจที่จะเริ่มต้นด้วยการสเก็ตช์แทนที่จะดำดิ่งสู่การทำงาน มันเป็น การ์ดพิเศษต้องใช้การวางแผนอย่างรอบคอบ ถี่ถ้วน รอบคอบ และหลากหลาย กระบวนการที่ลำบากทั้งหมดนี้ใช้เวลาเพียงไม่กี่นาที

หนึ่งในการตัดสินใจที่โดดเด่นที่สุดของฉันในขั้นตอนนี้คือการเผชิญหน้ากับหิน มีพื้นผิวอยู่แล้ว แต่ฉันไม่ได้ใช้ มันเป็นความเสี่ยง (ขั้นต่ำ) เนื่องจากความยากลำบากในการสร้างภูเขาที่น่าเชื่อในเครื่องยนต์ Half-Life แต่ฉันตัดสินใจที่จะรับมัน ไม่มีอะไรต้องกังวล

เวอร์ชันก่อนหน้าของ Dust 3

ต้องใช้เวลาหลายวันในการแปลแผนของฉันเป็นแผนที่เวอร์ชันที่ใช้งานได้ เนื่องจากกระบวนการทั้งหมดตรงไปตรงมา ฉันพึ่งพานิสัยของฉันและค่อนข้างเป็นนามธรรมจากการออกแบบที่ชัดเจน เหลือแต่แบบแผนทั่วไปในหัวของฉัน และขนาดของกฎกำลังดำเนินการอยู่

ปัญหาหลักเกิดขึ้นกับสัดส่วนของพื้นที่เล่นเกม มันเกิดขึ้นมากจนฉันสร้างแผนที่โดยวางอยู่บนขอบของพื้นที่ที่อนุญาตใน Worldcraft แต่แทนที่จะย้ายแผนที่ทั้งหมดไปในทิศทางตรงกันข้าม ฉันกลับทิ้งทุกอย่างไว้อย่างที่เป็นอยู่ ซึ่งเป็นเหตุว่าทำไมการวางไข่ของผู้ก่อการร้ายจึงใช้เวลานานมาก

รุ่นอัลฟ่า

Alpha Dust 3 ใกล้เคียงกับการออกแบบดั้งเดิมมาก แต่ขาดความคิดริเริ่ม ใช่ เห็นได้ชัดว่าเป็น Dust ที่มีทั้งองค์ประกอบเก่าและใหม่ แต่ก็ยังไม่สมบูรณ์

เช่นเดียวกับ Dust Dust 2 มีลักษณะเหมือนดันเจี้ยนสั้น ๆ

จากภาพหน้าจอด้านบน คุณจะเห็นว่าพื้นที่ที่ฉันไม่พอใจมากที่สุดนั้นมีไว้สำหรับจุดบุ๊กมาร์กที่สอง มันมีทางออกเพียงสองทาง ภายในมีกล่องพักพิงหลายกล่อง (เหมือนอย่างในต้นฉบับ) และต้องมีบางอย่างมากกว่านั้นอย่างแน่นอน ถนนก็ไปทางแยกตามปกติ - ทุกอย่างเช่นใน Dust ในกรณีนี้เป็นอันตรายเท่านั้น

ในช่วงเวลาเดียวกัน ฉันขอคำแนะนำจาก Brian Martel แห่ง Gearbox เขาแนะนำว่า นอกเหนือจากการทำเครื่องหมายบนพื้นแล้ว ให้เพิ่มลูกศรระบุบุ๊กมาร์กเพื่อให้ทำความคุ้นเคยกับแผนที่ได้ง่ายขึ้น (ต่อมาเพิ่มลูกศรลงใน Dust และแผนที่ทางการอื่นๆ ทั้งหมด)

รุ่นเบต้า

ระหว่างทางสู่เบต้า ฉันได้ปรับแต่งจุด B โดยต่อยอดจากเวอร์ชัน Dust เพิ่มแพลตฟอร์มที่ยกระดับและกล่องเพิ่มเติมเพื่อแบ่งพื้นที่ออกเป็นส่วนๆ และมอบตัวเลือกยุทธวิธีที่หลากหลาย

ในกระบวนการนี้ ฉันพบช่องเปิดในกำแพงที่นำไปสู่ถนนไปยังจุด A ดูเหมือนเสี่ยงสำหรับฉัน - ไม่มีสิ่งนั้นใน Dust และฉันไม่แน่ใจว่าในที่สุดมันจะมีลักษณะและทำงานในเกมได้อย่างไร . แต่ฉันรู้สึกว่าแนวคิดนั้น "ถูกต้อง" พื้นที่บุ๊กมาร์กก็เปิดกว้างมากขึ้น ในใจของฉัน ฉันคิดว่าจะสนุกแค่ไหนถ้าได้นั่งกับ Steyr Scout และเล็งไปที่ศัตรูที่เดินผ่านประตูเข้ามา

ฉันยังใช้เสรีภาพในการทดลองกับกล่องต่างๆ โดยวางไว้ในมุมต่างๆ ราวกับว่ากระจัดกระจายไปรอบๆ เป็นอีกครั้งที่ฉันคิดว่านี่เป็นการจากไปอย่างกะทันหันเกินไปจากการจัดเรียงกล่องใน Dust ที่เข้มงวดและเป็นระเบียบ ฉันกังวลว่าแม้เรื่องเล็กน้อยเช่นนี้ก็อาจตัดสินความสำเร็จของต้นฉบับได้

วันนี้เป็นเรื่องธรรมดา แต่ในช่วงหลายปีที่ผ่านมาฉันสงสัยเกี่ยวกับการใช้รูปทรงที่ผิดปกติและบันไดโค้งมน

บันไดยังทำให้ฉันประหม่า ไม่มีบันไดใน Dust ยกเว้นบันไดสองสามขั้น แต่ที่นี่เป็นรูปครึ่งวงกลม และนำไปสู่พื้นที่คับแคบ อย่างไรก็ตาม ฉันต้องการทางเดินระหว่างพื้นที่ และบันไดดังกล่าวอาจนำไปสู่ความขัดแย้งที่น่าสนใจ

แม้จะมีการเปลี่ยนแปลงทั้งหมด แต่สิ่งที่คุ้นเคยมากมายยังคงอยู่ บางคนถึงกับโอนโดยตรง

ผู้ก่อการร้ายเกิดใน Dust 2 คัดลอก CT spawn จาก Dust

อคติในภาพหน้าจอด้านบนยังค่อนข้าง "เต็มไปด้วยฝุ่น" สำหรับฉัน อาจเป็นเพราะมันหมายถึงภาพหน้าจอที่สร้างแรงบันดาลใจจาก TF2

อุโมงค์ด้าน SWAT ของ Dust 2 ดูเหมือนด้าน Terrorist of Dust

และอีกครั้ง องค์ประกอบที่คล้ายคลึงกันคือความลาดชันที่เข้าไปในพื้นที่ใต้ดินที่มืดมิด ใน Dust 3 ผู้ก่อการร้ายเริ่มเกมที่ด้านบนสุดของเนิน ใน Dust 2 หน่วย SWAT จะเริ่มที่ทางแยกแทน

ปล่อย

ทุกอย่างเกิดขึ้นในบรรยากาศที่เป็นความลับ ฉันจงใจเงียบเพื่อไม่ให้กระตุ้นความคาดหวังที่ไม่จำเป็น โดยเชื่อว่าการเปิดตัวการ์ดบนไซต์ใหม่ชื่อ GameHelper ทุกสิ่งทุกอย่างจะจบลงสำหรับเธอ ในสายตาของฉัน Dust 3 เป็นความล้มเหลวเมื่อเทียบกับต้นฉบับ และไม่มีความพยายามใดที่จะเปลี่ยนแปลงสิ่งนั้นได้

ก็เธอไม่ได้ล้มเหลว Jess Cliffe ผลักดันให้มันถูกระบุว่าเป็นแผนที่อย่างเป็นทางการ เฉพาะภายใต้ชื่อ Dust 2 ที่เหมาะสมกว่าเท่านั้น เช่นเดียวกับ Dust Jess ได้ปรับสมดุลโดยการกระจายจุดเกิดและจุดปลูกใหม่

Dust 2 เปิดตัวในเดือนมีนาคม 2001 โดยเป็นส่วนหนึ่งของ Counter-Strike 1.1 ไม่เหมือนกับรุ่นดั้งเดิม ไม่มีการเปลี่ยนแปลงรูปแบบตั้งแต่นั้นมา

มุมมองทั่วไปของ Dust 2 ใน CS 1.6

เช่นเดียวกับรุ่นก่อน Dust 2 ได้รับความนิยมเอาชนะการมองโลกในแง่ร้ายของฉันและในการแข่งขันกลุ่มซึ่ง Dust ไม่เหมาะ มงกุฎของแผนที่ยอดนิยมได้ส่งต่อไปยัง Dust 2 และเธอแบ่งปันกับ Aztec เท่านั้น และ Dust ได้รับความสนใจน้อยลงเรื่อยๆ เมื่อมีการเปิดตัวแผนที่ใหม่ ฉันไม่สามารถจินตนาการได้ว่า Dust 2 จะได้รับความนิยมมากกว่า Dust มานานกว่าสองสัปดาห์ อย่างไรก็ตาม เซิร์ฟเวอร์ "Dust 2 24⁄7" ที่แพร่หลายระบุว่าแผนที่จะเข้าสู่ Counter-Strike เวอร์ชันต่อ ๆ ไปอย่างแน่นอน

Counter-Strike: Condition Zero

เช่นเดียวกับรุ่นก่อน Dust 2 มีความคล้ายคลึงกับต้นฉบับในหลาย ๆ ด้าน แผนที่สว่างขึ้นและมีสีสันมากขึ้นอย่างเห็นได้ชัดเนื่องจากมีรายละเอียดเพิ่มเติม มีการเปลี่ยนแปลงเล็กน้อย เช่น การวางลังบนจุดปลูก แต่โดยรวมแล้วแผนที่ก็ดูสวยขึ้น

ใน Counter-Strike: สภาพศูนย์แผนที่ได้รับการปรับปรุงด้วยสีใหม่

แผนที่เวอร์ชันนี้ได้รับการพัฒนาโดย Ritual แต่ Valve ได้เพิ่มขั้นตอนสุดท้ายก่อนปล่อย

Counter-Strike: ที่มา

มีการเปลี่ยนแปลงมากมายในแผนที่ รวมถึงกล่องสกายบ็อกซ์ที่ปรับปรุงแล้ว (ตอนนี้เหมือนอยู่กลางทะเลทรายจริงๆ) สิ่งปลูกสร้างที่ได้รับการปรับปรุง รายละเอียดเพิ่มเติม และความยุ่งเหยิงของหมู่บ้านจำลอง ตลอดจนแก้ไขตำแหน่งการปลูกเล็กน้อย คะแนน

ในแผนทั่วไปข้างต้น คุณจะเห็นได้ว่าตั้งแต่ CS 1.1 สัดส่วนมีการเปลี่ยนแปลงเล็กน้อยที่นี่และที่นั่น: บางตอนได้ขยายและเข้าถึงได้มากขึ้น ส่วนอื่นๆ ได้ขยายหรือตัดออกเพื่อเห็นแก่การเล่นเกมและประสิทธิภาพ รายละเอียดเล็ก ๆ บางอย่างปิดกั้นการมองเห็นหรือให้ความคุ้มครองเพิ่มเติม แต่โดยทั่วไปแล้วทุกอย่างยังคงใกล้เคียงกับต้นฉบับ

ปรับ Dust 2 ใน Counter-Strike: Source

Valve ทำงานบนแผนที่ที่อัปเดตแล้ว เช่นเดียวกับใน Dust

Counter-Strike: Global Offensive

แผนที่เวอร์ชันที่สวยงามที่สุดจากศิลปินและนักออกแบบที่ยอดเยี่ยมจาก Valve

ในสถานที่เหล่านี้ คุณแทบจะสัมผัสได้ถึงลมพัดเบาๆ

เวอร์ชันนี้ทำงานโดย Valve และ Hidden Path Entertainment และอิงตามสัดส่วนของ CS:S (เนื้อหาจำนวนมากถูกย้ายมาที่นี่จากเกมก่อนหน้านี้ แม้ว่าจะมีรูปแบบที่ปรับเปลี่ยนเล็กน้อย) ดูน่าทึ่ง

เกมส์อื่นๆ

ต้องขอบคุณ modders ที่ทำให้ Dust 2 สามารถพบได้ในเกมอื่นๆ หนึ่งในแนวคิดที่ฉันชอบคือการสร้างแผนที่ขึ้นใหม่อีกครั้งใน Far Cry 3 (วิดีโอแสดงกระบวนการทั้งหมด):

ขอบคุณ

เช่นเดียวกับ Dust สิ่งเหล่านี้จะเกิดขึ้นไม่ได้หากไม่ได้รับความช่วยเหลือจาก Joe Markert จาก GameHelper, Jess Cliff, Minh Le, "Gooseman", Chris Ashton, Brian Martel, Richard Grey (Richard Grey), Kristen Perry (Kristen Perry) Ido Magal (Ido Magal) และคนอื่น ๆ ที่แตกต่างกันมาก

และแน่นอน ฉันต้องขอบคุณ Valve Software ที่ใช้ความคิดของพวกเขา...

ผู้จัดพื้นที่นันทนาการ:

สำหรับผู้ที่กำลังมองหาความตื่นเต้นและพร้อมที่จะสัมผัสกับเกมกลยุทธ์ทางทหารที่ใกล้เคียงกับความเป็นจริงมากที่สุด พื้นที่หนึ่งเฮกตาร์พร้อมสิ่งกีดขวางทางธรรมชาติต่างๆ ได้รับการจัดสรรแล้ว Strikezone เป็นสนามฝึก CS De_Dust 2 แห่งใหม่ ซึ่งไม่มีอะนาลอกในประเทศคาซัคสถานและกลุ่มประเทศ CIS สำเนาแผนที่จากตำนาน เกมคอมพิวเตอร์การโต้กลับ

Sal Garoz และ Sean Snelling ได้สร้างฐานขนาดใหญ่ของแผนที่สำหรับ CS แต่ 90% ของการต่อสู้ทั้งหมดเกิดขึ้นในสามหรือสี่แผนที่ที่ได้รับความนิยมมากที่สุด: de_cache, de_nuke, de_train และ de_dust2 ซึ่งเป็นที่ชื่นชอบสำหรับผู้เล่น ในแง่ของการออกแบบ แผนที่ Counter-Strike บางแผนที่อาจสร้างความสับสน แต่ไม่ใช่ de_dust2: มันดูค่อนข้างสมบูรณ์ ใช้งานง่าย และกำหนดจังหวะของเกม ผู้เล่นหลายคนยอมรับว่าแผนที่ไม่ง่ายที่จะเรียนรู้ แต่ดีสำหรับการซุ่มโจมตีแบบคลาสสิกจำนวนหนึ่ง: ตั้งแต่การขว้างระเบิดควันในสถานที่ไปจนถึงการรอศัตรูนั่งอยู่หน้าประตู ทั้งหมดนี้สามารถสัมผัสได้ด้วยตัวคุณเอง

การศึกษารายละเอียดของรายละเอียดสัญลักษณ์ทั้งหมดที่มีอยู่ในเกมกลยุทธ์ทางทหารที่ใกล้เคียงกับความเป็นจริงมากที่สุดและอาณาเขตขนาดใหญ่จะช่วยให้ผู้จัดงานสามารถสร้างแผนที่จากคอมพิวเตอร์ในตำนานได้ เกมส์โต้กลับและเพื่อเอาใจผู้เล่นไม่เพียงเท่านั้น แต่ยังรวมถึงผู้อยู่อาศัยหรือแขกของเมืองหลวงที่เยี่ยมชม "Beybarys" เพื่อพักผ่อนในป่า

การเปิดพื้นที่นันทนาการ "Beibarys" มีกำหนดในเดือนมิถุนายน 2561

ลองนึกภาพว่าเกมออกจากหน้าจอมอนิเตอร์ใน โลกแห่งความจริง. คุณมีสำเนาถูกต้อง การ์ดเกมด้วยความแตกต่างทั้งหมด สิ่งที่คุณควบคุมโดยการกดปุ่ม - ตัวคุณเองคือ ผู้ก่อการร้ายหรือหน่วยคอมมานโด งานไม่เปลี่ยนแปลง - เพื่อทำลายศัตรูทั้งหมดหรือวาง / คลี่คลายระเบิด เพราะมัน - แผนที่จริง de_dust จากเกม Counter-Strike

ไม่น่าเป็นไปได้ที่คุณจะไม่รู้อะไรเกี่ยวกับ Counter-Strike (CS) เลย เราจะถือว่าเนื่องจากคุณรับหน้าที่อ่านบทความนี้ คุณไม่จำเป็นต้องอธิบายว่ามันคืออะไร

แต่ในกรณีที่เราจำได้ว่า CS เป็นการต่อสู้ของทีมผู้ก่อการร้ายและผู้ต่อต้านการก่อการร้ายที่ใกล้เคียงกับความเป็นจริงมาก

ความเร็วในการตอบสนอง ความรู้เกี่ยวกับยุทธวิธีของทีม และสุดท้าย ความสามารถในการตีหัวด้วยอาวุธประเภทใดก็ได้ - สรุปคือชุดทักษะของผู้เล่นที่มีประสบการณ์

บางทีเราอาจจะใช้เสรีภาพในการประกาศว่านี่คือเกมประเภทนี้ที่แท้จริงที่สุด

อย่างไรก็ตาม เมื่อไม่นานมานี้ มีข้อมูลในสื่อของอเมริกาว่า Counter-Strike ดึงผู้ชมเป้าหมายออกจากทีวีอย่างแข็งขัน การเล่นเกมบนเซิร์ฟเวอร์ดึงดูดคนหนุ่มสาวได้มากกว่าการดูรายการทีวีที่มีโฆษณา ผู้โฆษณาตกใจมาก อย่างไรก็ตามกลับไปที่หัวข้อ

อันที่จริง แผนที่ไม่ได้เล็กนัก คุณจะต้องเครียดเพื่อสร้างสำเนาที่ถูกต้อง (illustration nomanzlan.com)

โดยทั่วไปแล้ว de_dust เป็นหนึ่งในตัวแทนที่ได้รับความนิยมมากที่สุด ชุดคลาสสิคการ์ด ดังนั้นคุณไม่น่าจะพบผู้เล่นที่ไม่ได้เหยียบย่ำทุก "เซนติเมตร" ที่นี่ เท "ฝุ่น" อย่างไม่เห็นแก่ตัวด้วยเลือดของเขาเองและของคนอื่น

ฆ่า ตาย ปลูก และคลี่คลาย S-4 ที่นี่นับครั้งไม่ถ้วน

ดังนั้นปลุก "Counterstrike" กลางดึกแล้วเขาจะบอกคุณทุกอย่างเกี่ยวกับ "Dust" โดยไม่ลังเล ยังไงก็ตาม เป็นไปได้ที่เกมบนแผนที่นี้เป็นของเขา ช่วงเวลานี้ฝัน

ดังที่ได้กล่าวไปแล้ว CS เป็นอย่างมาก เกมที่สมจริงดังนั้นจึงไม่มีสิ่งใดใน de_dust ที่ไม่สามารถพบได้ในโลกแห่งความเป็นจริง

ยิ่งกว่านั้น "ฝุ่น" ไม่มีรถยนต์และเฮลิคอปเตอร์ โครงสร้างอุตสาหกรรม และอุปกรณ์พิเศษอื่นๆ และที่สำคัญคือไม่มีภูมิประเทศที่ซับซ้อน เช่น ภูเขาสูงหรือดันเจี้ยนที่ลึก

เกตส์ บางอย่างเช่น อุโมงค์สะพาน ห้องมืด ทางเดิน ด้านข้าง และกล่อง ไม่มีแม้แต่ประตู โดยสังเขป สิ่งแวดล้อมสามารถระบุได้ว่าเป็น "ที่ไหนสักแห่งในตะวันออก" หรือ "ที่ไหนสักแห่งในเอเชีย"

ความประทับใจแรกคือทุกอย่างทำด้วยหินทรายหรืออะไรทำนองนั้น จากฝุ่นละอองใช่ ราคาไม่แพงตรงไปตรงมาวัสดุ ทำไมไม่สร้างใน "ของจริง"?

แต่มันผิดที่จะบอกว่าผู้เล่นส่วนใหญ่ใฝ่ฝันที่จะได้อยู่บนแผนที่ที่พวกเขาชื่นชอบใน ชีวิตจริง. อย่างไรก็ตาม มีความเป็นไปได้ที่จะสันนิษฐานว่าความคิดดังกล่าวเกิดขึ้นอย่างน้อยหนึ่งในห้า ดังนั้นจึงไม่มีความต้องการ

CT นี่คือ 4-3 ของคุณ (photo dentrinity.com)

จริงอยู่ มีอุปสรรคร้ายแรงในการทำให้ความปรารถนานี้เป็นจริง อย่างที่เข้าใจ ยิงกันคนละเรื่อง โลกเสมือนจริงและอีกอย่างคือเป็นผู้ก่อการร้ายหรือกองกำลังพิเศษในชีวิตจริง โดยหลักการแล้วบางคนทำเช่นนั้น แต่นี่ไม่ใช่เกมเลย

มันยังคงเป็นเพนท์บอล - สียิงปืนตามที่หลายคนคาดเดา ดังนั้นแนวคิดของ Counter-Strike Paintball จึงเกิดขึ้นจากสองเทอม

ไม่นานมานี้ ผู้ที่ชื่นชอบอย่างน้อยสองทีมได้ประกาศความตั้งใจที่จะสร้าง de_dust เต็มรูปแบบ: โครงการในอังกฤษเรียกว่า Playdust และโครงการในเยอรมันคือ Target-Zone

อังกฤษถึงกับสัญญาในเดือนเมษายน 2546 ว่าจะเปิดไซต์ "เต็มไปด้วยฝุ่น" ในเดือนสิงหาคม แต่สัญญาไม่สำเร็จ อย่างไรก็ตาม ชาวเยอรมันเรียกฤดูใบไม้ผลิ-ฤดูร้อนปี 2004 เป็นวันที่

4-4 กลายเป็นพลาสติกและมีแบตเตอรี่อยู่ในก้น (ภาพถ่าย airsoftplayers.com)

เป็นการยากที่จะบอกว่าคำกล่าวอ้างของอังกฤษยังใช้ได้อยู่หรือไม่ แต่ที่วางแผนไว้คือ สองทีมจำนวน 12 คน แต่งกายชุดเดียวกับในเกม วิ่งท่ามกลางทิวทัศน์ไม้อัดในสนามบิน (Fradley Airfield) ด้วยปืนเพนท์บอล , รอบใช้เวลา 20 นาที 8 เกมต่อวัน.

"การก่อการร้าย" และ "เคาน์เตอร์" ดำเนินงานที่พวกเขารู้จัก นั่นคือ ผู้ก่อการร้ายต้องวางระเบิด สันนิษฐานว่า เป็นหุ่นจำลองส่งเสียงแหลม และกองกำลังพิเศษต้องป้องกันสิ่งนี้

ผู้เล่นสามารถใช้ระเบิดควันและระเบิด (พร้อมสี) คุณสามารถนำอาวุธมาเองหรือเช่าในสถานที่ได้

"การยิงหัวไม่นับ" เป็นเรื่องตลก เนื่องจากการยิงเพนท์บอลในระยะใกล้จะเจ็บปวดมากและเป็นสิ่งต้องห้าม เรื่องตลกรวมถึงกฎที่ห้าม "ตั้งแคมป์" และ "โกง"

ผู้ก่อการร้ายชนะ!

ควรวางเว็บแคมไว้ทั่วแผนที่ ตั้งเมืองเต็นท์ไว้รอบ ๆ ไซต์ ผู้ชมติดตามเกมพร้อมดื่มเครื่องดื่มที่เหมาะสม ที่สนุกมาก ไม่รับเด็กอายุต่ำกว่า 18 ปี


สวัสดีไซต์! ไม่นานมานี้ได้มีการเปิดส่วนใหม่โดยเฉพาะประเด็นต่างๆเช่น " " . หากคุณหลงใหลในธุรกิจนี้ คุณควรอ่านคำแปลบทความเกี่ยวกับการสร้างแผนที่ de_dust2 ของเรา
คุณรู้หรือไม่ว่าในปี 2011 de_dust2 มีอายุครบสิบปี? แม้จะอายุมากแล้ว แต่แผนที่ก็ยังได้รับความนิยมและมีการสร้างแผนที่ใหม่ๆ ขึ้นเรื่อยๆ และข่าวเกี่ยวกับแชมป์เปี้ยนทำบ่อยแค่ไหนโดยไม่เอ่ยถึงแผนที่นี้?

เรียกได้ว่าเป็นวันหยุดเล็กๆ ดังนั้น ก่อนที่คุณจะแปลบทความที่เขียนโดยผู้สร้างแผนที่ที่มีชื่อเสียงนี้ David Johnston!

เริ่มจากความจริงที่ว่าแผนที่ถูกสร้างขึ้นเมื่ออายุ 18 ปี

จุดเริ่มต้น.
ฉันสร้าง de_dust แท้จริงแล้วหนึ่งสัปดาห์ต่อมา ความสำเร็จดังก้องมาและความนิยมของการ์ดก็เพิ่มขึ้นเท่านั้น จากความนิยมนี้ ฉันได้ข้อสรุปง่ายๆ อย่างหนึ่งว่า การไม่สร้างการ์ดอีกใบ เพียงแต่มุ่งมั่นที่จะรักษาสมดุลให้มากขึ้น เป็นเรื่องงี่เง่า!
ความคิดเข้ามาหาฉันเป็นเวลานานและสม่ำเสมอ แต่ฉันก็ยังไม่ได้รับเรื่องนี้ ปัจจัยที่สำคัญที่สุดที่ผลักดันให้ฉันทำขั้นตอนนี้และหยุดฉันในเวลาเดียวกันคือความนิยมของ de_dust ดั้งเดิม เหล่านั้น. ฉันสงสัยอย่างยิ่งว่าจะปล่อยผลิตภัณฑ์คุณภาพสูงออกมาได้ ฉันไม่เชื่อว่าภาคต่อจะดีกว่าต้นฉบับ
ตอนแรกเรียกแผนที่ de_dust1.5 ได้ถูกต้อง แต่ฉันปฏิเสธที่จะใช้พื้นผิวดั้งเดิม
แล้วตอนอายุ 18 ฉันคิดว่าชื่อที่ถูกต้องที่สุดคือ "de_dust 3" - นั่นเป็นข้อแก้ตัวที่ดี ทำไม เนื่องจากภาพยนตร์ 3 ส่วนมักจะมีความน่าสนใจน้อยกว่าและมีคุณภาพน้อยกว่าในการดำเนินการอยู่เสมอ

ตรงตามต้นฉบับ
เพื่อให้สามารถใส่คำนำหน้า "ฝุ่น" ให้กับโปรเจ็กต์ใหม่ของฉัน ฉันต้องเพิ่มปัจจัยบางอย่าง บัตรเดิม.
ตอนนี้ "ฝุ่น" ก็เหมือนไวรัส มันแพร่ระบาดทั้งชุมชน ทั้ง CS1.6 และ CS:S แม้แต่ CS:CZ เวลาผ่านไปและความคืบหน้าไม่หยุดนิ่ง เราเห็นการเปิดตัวของแผนที่หลายแห่งที่มีการสร้างสถานที่ในรูปแบบที่คล้ายกัน แต่ส่วนใหญ่ไม่สอดคล้องกับปรัชญาของฝุ่นดั้งเดิม เพียงปรัชญาเดียวกันทำให้แผนที่นี้เป็นเช่นนั้น เป็นที่นิยมมาก

ซุ้มประตู
ซุ้มประตูเกือบจะเป็นองค์ประกอบหลัก ซึ่งเป็นตัวคั่นโซนเกมของแผนที่
เป็นเรื่องยากที่จะเชื่อ แต่ถูกสร้างขึ้นด้วยเหตุผล ซุ้มเหล่านี้แบ่งแผนที่ออกเป็นโซนต่างๆ อย่างชัดเจน ทำให้ผู้เล่นจดจำและเข้าใจโครงสร้างของแผนที่ทั้งหมดได้ง่าย
ด้วยวิธีนี้ ฉันฆ่านกสองตัวด้วยหินก้อนเดียว:
1) การแยกจากกัน
2) สถาปัตยกรรม - แผนที่ยอดนิยม ควรจะสวยงาม

สำหรับการเปรียบเทียบ จะเกิดอะไรขึ้นกับ DUST หากมีส่วนโค้ง:

ฉันยอมรับว่ามันดูดีอย่างสมบูรณ์ แต่ส่วนโค้งเพิ่มความสวยงามและเข้ากับพวกเขาได้ดีกว่ามาก
ต้องขอบคุณพวกเขา ผู้ออกแบบแผนที่จึงมีอิสระอย่างมาก

วิวรณ์
ตรงไปตรงมาฉันยอมรับว่าวิธีแก้ปัญหาไม่ได้ถูกคิดค้นโดยฉัน และฉันก็ขโมยความคิดนี้จาก TEAM FORTRESS ดั้งเดิม ดังนั้นผมขอขอบคุณผู้ออกแบบจาก VALVE

บนทางเท้า!
เมื่อฉันเริ่มทำงานกับ de_dust ดั้งเดิม ฉันตัดสินใจอย่างแน่วแน่ว่าแผนที่ต้องมีถนนหรืออย่างน้อยก็ถนนที่คล้ายคลึงกัน หลังจากคิดแล้ว ทางเลือกก็ตกลงบนก้อนหินปูถนนที่ใช้บนทางเท้า
และนกอีกสองตัวด้วยหินก้อนเดียว:
1) ถนนทำหน้าที่เป็นป้ายบอกทาง
2) วิธีการออกแบบ

มาดูกันว่า de_dust จะเป็นอย่างไรหากไม่มีทางเท้า:

ภาพวาดบนผนัง ลบมุม ปั้นนูน.
ฝุ่นถูกสร้างขึ้นในสไตล์ตะวันออกและตะวันออกที่ไม่มีภาพวาดฝาผนังการลบมุมและรูปปั้นนูนคืออะไร?
แต่เมื่อเพิ่มการ์ดดังกล่าว สิ่งสำคัญคือต้องเข้าใจสิ่งหนึ่งว่าเมื่อคุณใช้การ์ดเหล่านี้ ให้ใช้อย่างระมัดระวังและระมัดระวังมาก ซึ่งจะช่วยให้คุณไม่ต้องโหลดรายละเอียดในแผนที่มากเกินไป
เพื่อป้องกันการอิ่มตัว ฉันได้พัฒนากฎเกณฑ์ที่เข้มงวดสำหรับตัวเอง:
1) ของตกแต่งใช้ได้ไม่เกินสองชิ้นในที่เดียว
2) Chamfers และ Bas-reliefs ควรเป็นที่ที่พวกเขาไม่สามารถข้ามได้

ดวงอาทิตย์
องค์ประกอบสำคัญที่ทำให้ฝุ่น "มีลักษณะเฉพาะตัวคือดวงอาทิตย์ มีความสว่างปานกลาง ท่วมบริเวณที่มีแสงแดดปานกลาง
แผนที่ส่วนใหญ่ในสมัยนั้นมืดมนเป็นพิเศษ ดังนั้นการปลดปล่อยบางสิ่งที่สว่างไสวจึงประสบความสำเร็จ
ฝุ่น - กลายเป็นแผนที่รูปแบบใหม่โดยเฉพาะ เขาเป็นคนที่ให้ความกระจ่างแก่ผู้เล่น เหล่านั้น. ความเข้าใจที่ชัดเจนของสถานการณ์บนแผนที่และที่สำคัญที่สุดคือความรู้ในสิ่งที่รออยู่รอบ ๆ มุมหนึ่งหรืออีกมุมหนึ่ง
ฉันได้รับการติดต่อหลายครั้งด้วยการร้องขอให้สร้างฝุ่นผงในเวอร์ชั่นกลางคืน แต่ฉันรู้ดีว่าขั้นตอนดังกล่าวจะผิดพลาด

การออกแบบทั่วไป
de_dust 3 แล้วฉันก็เรียกมันว่าสร้างยากมาก ประการแรกมันจะไม่เป็นฝุ่นถ้าฉันไม่ได้ใช้ปัจจัยหลายอย่างของแผนที่ดั้งเดิม - สิ่งนี้ทำให้งานพอใจและซับซ้อนในเวลาเดียวกัน
ให้ฉันอธิบาย ฉันลงเอยด้วยข้อจำกัดบางอย่าง เพราะก่อนที่จะเพิ่มองค์ประกอบนี้หรือองค์ประกอบนั้น ฉันต้องคิดถึงแนวคิดทั่วไปของแผนที่ ดังนั้น เพื่อให้แนวคิดถูกต้อง ฉันจึงทิ้งส่วนโค้ง การลบมุม ภาพนูนต่ำนูนต่ำ และรายละเอียดอื่นๆ ของแผนที่

ความเรียบง่ายและรูปที่แปด
มีคำถามอื่นที่ทำให้ฉันกังวลมาก นี่คือวิธีการทำ หมายความว่าฉันเข้าใจว่าถ้าฉันทำผิดพลาดมาก แผนที่จะไม่กลายเป็นมืออาชีพ และเกมจะสูญเสียความหลากหลายในนั้น และถ้าฉันทำมันออกมาได้สมบูรณ์แบบ ทุกคนก็จะลืมฝุ่นผงเดิมไป
ในเรื่องนี้ฉันใช้เวลาหลายชั่วโมงในการศึกษาแผนทั่วไปของฝุ่นดั้งเดิม "a เพื่อให้เข้าใจว่าอะไรคือความลับในแผนที่นี้ซึ่งทำให้เป็นที่นิยมอย่างมาก
ในที่สุด หลังจากครุ่นคิดอยู่หลายชั่วโมง ฉันก็พบความลับนี้ แปด! ใช่ มันคือเลขแปด ถ้าคุณมองดีๆ ไพ่จะดูเหมือนเลขแปด ซึ่งมีอีกสองสามรอบ

ในที่สุดฉันก็รู้ว่า ฝุ่นใหม่ต้องมีโครงสร้างเป็นรูปแปดเหลี่ยม + ทางเดิน ซึ่งจะช่วยรักษาความสมบูรณ์ของแนวคิด

เพื่อความสะดวกในการรับรู้ ฉันทำภาพให้คุณสองภาพ สิ่งสำคัญที่สุดคือต้องเข้าใจว่า Center 8 เป็นสถานที่ที่ร้อนแรงที่สุดในแผนที่นี้

ภาพสเก็ตช์แหลม ขั้นตอนแรกในการสร้างแผนที่
เมื่อคุณสร้างแผนที่เหมือนฝุ่น คุณจะรู้ว่าคุณต้องเริ่มต้นด้วยการสเก็ตช์ภาพ เนื่องจากการ์ดดังกล่าวไม่ได้สร้างเป็นชิ้น ๆ หรือใน 30 วินาที สิ่งสำคัญคือต้องเข้าใจความต้องการของคุณในการสร้างแผนที่ คุณต้องการอะไร. หลังจากโยนโซนที่สำคัญและเกี่ยวข้องที่สุดสองสามโซนแล้ว ฉันเริ่มเปรียบเทียบพวกมัน รวมเข้าด้วยกัน นำไปใช้กับแต่ละอื่น ๆ:

ร่างแรก:

อย่างที่คุณเห็น แต่ในการสแกนด้านล่าง มีข้อผิดพลาดมากมายเกิดขึ้น การเกิดใหม่ไม่ได้เว้นระยะห่างอย่างถูกต้อง
ข้อผิดพลาดที่ใหญ่ที่สุดที่นี่คือการติดต่อ T และ CT เป็นไปได้เร็วที่สุดใน 1-2 วินาทีหลังจากเริ่มรอบ
จากการสแกนนี้ มีเพียงหนึ่งรายละเอียดเท่านั้นที่รอด ตัวแทน CT

ในการสแกนด้านบนจะมีความชัดเจนมากขึ้นแล้ว แต่ไม่มีรายละเอียดที่สำคัญที่สุด - อุโมงค์ ตอนนั้นฉันไม่รู้ว่าเขาจะอยู่ที่ไหน
เป็นที่น่าสังเกตว่าในขั้นตอนนี้ของการสร้างแผนที่ที่ฉันตระหนักว่าหินควรจะเป็น องค์ประกอบของเกมและไม่ใช่แค่ส่วนหนึ่งของการตกแต่งเท่านั้น

ฝุ่น 3
ฉันต้องใช้เวลาเพียงไม่กี่วันในการทำให้ภาพสเก็ตช์กลายเป็นเสมือนจริง
แต่นี่คือปัญหาที่ตำแหน่งของข้างวางระเบิดไม่มีที่ว่างให้ Ts หันหลังกลับอย่างถูกต้อง
อย่างไรก็ตาม ในขณะนั้นฉันไม่รู้ว่า T วางไข่อะไร และโดยทั่วไปแล้ว ด้านข้างของพวกมันควรมีลักษณะอย่างไร
มันมาได้ยังไง จำไม่ได้

รุ่นอัลฟ่า
Dust 3 - เวอร์ชันแรกสุด แสดงให้เห็นความแตกต่างอย่างมากเมื่อเทียบกับ แผนที่สมัยใหม่. สถานที่วางระเบิดอีกประเภทหนึ่งคือ Resp T เป็นที่ที่ตัวแทน CT อยู่ในขณะนี้

เวอร์ชันอัลฟ่าของบอมบ์และทางลาดเพื่อวางไข่ T (ตอนนี้เป็นโรงงาน B และ CT วางไข่)

ดังที่คุณเห็นจากภาพหน้าจอ แผนที่ขาดคุณภาพ ไม่มีหน้าต่างบน B พื้นที่เพาะปลูกลึกเกินไป

Brian Martel เป็นคนแรกที่เห็นการ์ดใบนี้ เขาบอกฉันมากมาย เช่น การแก้ไขพื้นผิวต่างๆ รวมถึงการใช้ภาพวาดบนผนังมากขึ้น เพื่อให้ผู้เล่นเข้าใจตั้งแต่วินาทีแรก
เนื่องจาก dust3 นั้นซับซ้อนกว่าต้นฉบับมาก ฉันจึงตัดสินใจทำตามคำแนะนำของเขา

ดังที่ได้กล่าวไปแล้ว ในการสร้าง dast สามตัว ฉันจำเป็นต้องใช้ส่วนประกอบต่างๆ ของ dast ดั้งเดิม เพื่อถ่ายทอดปรัชญาทั่วไปของแผนที่ไปยังเวอร์ชันถัดไป
ผู้เล่นที่ใส่ใจมากที่สุดสังเกตเห็นทันทีว่าองค์ประกอบหลายอย่างถูกนำมาจากแผนที่เดิม มันไม่ได้เกี่ยวกับบางสิ่ง แต่เกี่ยวกับแนวคิดทั่วไป

ฝุ่น 3 ไม่พอใจกับระเบิดซึ่งไม่มีโอกาสทำอะไรเลย ไม่มีทางเป็นไปได้ที่จะใช้ตำแหน่งสำหรับการโจมตี และไม่มีอะไรสำหรับการป้องกัน ดังนั้นฉันจึงใช้วัสดุจากแผนที่ดั้งเดิม:

ปลากระเบน:

แม้กระทั่งก่อนที่จะเริ่มสร้างภาคต่อ ฉันเข้าใจชัดเจนว่าฉันจะใช้ทางลาดและทางขึ้นต่างๆ
ฉันก็เลยรู้ว่ามันเป็นไปได้ แค่ใช้ห่านเท่านั้น

ความคิดสร้างสรรค์
เมื่องานเต็มไปหมด การ์ดใหม่ฉันไม่มีทางเลือกอื่นนอกจากต้องทำตามขั้นตอนที่อันตรายและสำคัญมาก
หิน ลิ้นชักเน้นหิน สิ่งเหล่านี้ฉันไม่เคยเข้าสู่ เวอร์ชันก่อนหน้า. ที่สำคัญที่สุด ฉันกังวลเกี่ยวกับกล่องที่วางอยู่บนโขดหิน หากสังเกตดีๆ คุณอาจรู้สึกว่ากล่องถูกแช่แข็ง

ฝุ่นหรือไม่ฝุ่น?

การสร้างบันไดใน Temko ทำให้ฉันมีความทุกข์ทรมานทางจิตใจมากมาย ทำให้ฉันกังวลไปหมด ในเวอร์ชั่นอื่น ผมไม่เคยใช้บันได ยกเว้นขั้นวางไข่และขั้นบันได
แต่มีบันไดไม่มากนัก แต่เป็นบันไดยาวขนาดใหญ่! ใช่และที่ไหน! ใน Temko ที่ซึ่งมีความสยดสยองน้อยเพียงใด
มีปัญหาที่นี่ที่จำเป็นต้องเชื่อมต่อระดับบนและล่างของ Temko เมื่อพิจารณาถึงไดนามิกโดยรวมและแนวคิดของแผนที่ ฉันเข้าใจว่าบันไดไม่ควรเป็นเพียงทางลง/ทางขึ้นเท่านั้น แต่ควรเป็นสถานที่ทำงานทั้งหมด

สัมผัสสุดท้าย
พนักงานคนหนึ่งชื่อ Jess Cliffe รู้สึกทึ่งและสนใจ de_dust3 มาก นับตั้งแต่นั้นเป็นต้นมา เกมต้นฉบับก็ครองอันดับหนึ่งในเกมดังกล่าว
เขาทำการปรับเปลี่ยนเอง หรือเสนอแนะที่น่าสนใจหลายอย่างเพื่อที่ฉันจะได้เปลี่ยนแผนที่เพื่อปรับปรุงการเล่นเกม

ปัญหา
อย่างที่คุณจำได้ ฉันต้องการเรียกแผนที่ de_dust3 แต่ตัวแทนบอกฉันว่าพวกเขาพร้อมที่จะรวมแผนที่นี้ใน mappack อย่างเป็นทางการ ภายใต้ชื่อ de_dust2 เท่านั้น
ทำไมพวกเขาถึงทำอย่างนั้น? ใช่ เพราะในเวลานั้นผู้คนจาก Valve มองการณ์ไกลมากกว่าฉันมาก:
หากคุณใส่ชุดตัวเลข 1, 2, 3, 5 ไว้ข้างหน้าบุคคล บุคคลนั้นจะถามตัวเองว่า "สี่อยู่ที่ไหน"
Valve ไม่สามารถหลอกล่อผู้เล่นได้

ในที่สุดฉันก็รู้ว่าแผนที่กำลังกลายเป็นส่วนหนึ่งของวินัย eSports และหากพวกเขาต้องการเปลี่ยนชื่อ ก็ต้องทำให้เสร็จ

ทุกวันนี้
เมื่อมองย้อนกลับไป ฉันสามารถพูดกับตัวเองว่า "ทำได้ดีมาก!" ท้ายที่สุดแล้ว de_dust2 ได้รับความนิยมมากขึ้นกว่าเดิมมาก พวกเขายังคงเล่นมันและคิดกลยุทธ์ใหม่ๆ ขึ้นมา

สมัยใหม่ de_dust2
ฝุ่นโตแล้ว. เขาอายุหลายปี แต่ถึงแม้จะผ่านไปหลายปี เขาก็เป็นหนึ่งในตัวแทนที่ดีที่สุดของไพ่ที่สามารถตรวจสอบยอดเงินคงเหลือได้
ย้ายไปที่ CS:CZ, CS:S

de_dust2 ใน CS:S
มัน แผนที่ไม่ซ้ำกันซึ่งได้ผ่านการเปลี่ยนแปลงค่อนข้างน้อย และเราสามารถพูดได้สำเร็จมาก!

แปลเสร็จแล้ว: