Biznes o'yin. Marketing. "Marketing tadqiqotlari" ikkilik dars-o'yinining uslubiy ishlanmasi ("Marketing" fanlari uchun) mavzusi bo'yicha uslubiy ishlanma. Talabalar uchun marketing bo'yicha biznes o'yini misollar.

Bu nima ekanligini tushunish uchun o'yin marketingi va u nima bilan iste'mol qilinadi, ushbu maqolada biz quyidagi masalalar haqida gaplashamiz:

- O'yin marketingi qanday?
- Qanday boshlandi;
- Qanday o'zgargan;
- Nima uchun bugungi kunda bizda o'yin marketingi mavjud;
- Kelajakda bizni nima kutmoqda: marketing qanday o'zgaradi, bozorlar qanday o'zgaradi.

Materiallar asosida tayyorlangan Sergey Zikovning o'yin marketingi bo'yicha ochiq ma'ruzasi VSBI da "Internet o'yin loyihalarini boshqarish" ta'lim dasturimiz doirasida bo'lib o'tdi. Agar qiziqsangiz, mushukka xush kelibsiz.

Marketing nima?

Ko'pchilikni qiziqtiradigan savol. Har bir ozmi-koʻpmi munosib boʻlgan marketolog marketing nima ekanligini oʻz taʼrifini ishlab chiqishni oʻzining burchi deb biladi. Uning rasmiy belgilari - marketing - 500 dan ortiq, norasmiy - 2000 dan ortiq.

Ammo eng yaxshilaridan biri bu nazariy marketingning "otasi" Filipp Kotler tomonidan berilgan ta'rif:

"Marketing - bu sizning bozoringizni maqsadli yo'naltirish, mijozlarni jalb qilish, saqlab qolish va ko'paytirish orqali mijozlar kompaniya uchun eng yuqori qiymatga ega ekanligiga ishonch hosil qilish san'ati va fanidir."

Ushbu ta'rif klassik ma'noda marketingning butun mohiyatini o'z ichiga oladi. Iste'molchiga haqiqatan ham muhimligini his qilish san'ati. Tushunish kerakki, aynan iste’molchi marketing zanjirining boshida turadi. Va uning ongida juda mashhur qiymatni yaratishga qodir. Aytgancha, uning ongidan boshqa joyda mavjud bo'lmasligi mumkin.

Ammo dunyo o'zgarmoqda. U hayratlanarli darajada o'zgarib bormoqda. Hayotning boshqa ritmi, turli odatlar, umumiy globallashuv, variantlarning deyarli cheksiz tanlovi kontekstida qaror qabul qilish tezligining oshishi - bularning barchasi iste'molchi endi "avvalgidek" emasligiga olib keladi (qarilik). fonda xirillash eshitiladi). Va bizning o'yin bozorimiz boshqalarga qaraganda doimiy ravishda o'zgarib turadi! Yangi tendentsiyalar, bir yil oldin imkonsiz bo'lib tuyulgan narsani amalga oshirishga imkon beradigan o'yin uskunalari, har kuni bozorga minglab o'yinlar kirib kelmoqda - biz shunday tezlikda oldinga shoshilamizki, ba'zida nima uchun birinchi bo'lib yugurganimizni tushunmasdan oldin biron joyga yugurishga ulguramiz. joy. VA O'yin marketingi doimo o'zgarib turishga majbur- bir necha yil oldin yaxshi ishlagan echimlar hozirgi hamkasblaridan pastroq. Yangi marketing kanallari, cheksiz tahliliy imkoniyatlar, trafikni xarid qilish, yo‘q joydan o‘sib chiqqan fikr yetakchilari va ijtimoiy tarmoqlarning hukmronligi – bugungi kunda marketing aynan shu bilan ishlaydi. Ammo ertaga bu yana etarli bo'lmasligi mumkin. Axir, iste'molchilar o'zgarishda davom etmoqda.

Bozor kundan kunga kengayib bormoqda. O'yinchilarning imkoniyatlari (va istaklari) o'sdi. Atigi 8-10 yil oldin platformani tanlash hal qiluvchi ahamiyatga ega edi, o'yinchilarga u yoki bu o'yin o'rtasida "tanlov qilish" rag'batlantirildi. Va endi, agar siz yuraksiz statistikaga ishonsangiz, ko'pchilik ikki yoki uchta platformada o'ynaydi. Bu oddiy: shaxsiy kompyuteringizda MMOPRG o‘ynang, ishga ketayotganda 3-match o‘ynang va mijozga taqdimot tayyorlash o‘rniga ofisda fermangizdagi cho‘chqalarni boqing.

Va bizda hozir nima bor:

  • Platformalar o'rtasida notekis bo'lingan katta auditoriya
  • Platformaga qarab o'yinchilar uchun muhim bo'lgan turli xil qadriyatlar
  • Qattiq raqobat (ayniqsa mobil/kompyuter segmentlarida)
  • Yuqori ishlab chiqish narxi (Konsol)
  • O'yinchining cheklangan vaqt / pul resurslari
  • Yuqori darajada to'yinganlik
Barcha platformalarda raqobat(shuningdek, platformalar o'rtasidagi raqobat) ortdi. Ko'proq o'yinlar mavjud, ammo foydalanuvchilarning e'tibori kamroq. Agar ilgari o'yinchi qandaydir tarzda foydalanuvchilarga qulay bo'lmagan interfeysga chidashga, qoidalarni tushunishga va o'yin qiyinchiliklarini engishga tayyor bo'lsa, bugungi kunda, agar o'yin 10-15 daqiqa ichida "bog'lanmagan" bo'lsa, unda bu bo'lmaydi. ikkinchi imkoniyatga ega bo'ling.

Va bularning barchasi, ixtiyoriy ravishda, hisobga olinishi va kim tomonidan tartibga solinishi kerak? To'g'ri, o'yin dizaynerlari tomonidan nafratlangan va ishlab chiqaruvchilar tomonidan yoqmaydigan o'sha marketologlar.

Marketing ham o'zgarmoqda - xuddi bozor bilan birga doimo o'zgargani kabi.

Tarixga qisqacha ekskursiya: 8 yil oldin bozor ham, marketing ham hozirgidan butunlay boshqacha ko'rinishga ega edi.

  • Ishlab chiquvchilar mahsulot sifatiga e'tibor qaratdilar
  • O'yin franchayzalarini rivojlantirishga faol sarmoya kiritdi
  • F2P yo'q, faqat qattiq!
  • O'yin 1-2 platformalarda chiqarilgan
  • Va bu ko'p jihatdan mahsulotning bozorda jismoniy mavjudligiga bog'liq edi
Ha, bir vaqtlar nafaqat o'yin yaratish va uni munosib marketing bilan ta'minlash, balki uni barcha do'konlarga o'z vaqtida jismonan etkazib berish ham muhim edi. Mamlakatimiz hududlarida Steam faollashuvining mavjudligi, odatda, sotuvlar uchun juda zararli omil hisoblangan, chunki umumiy Internetlashuv endigina boshlangan edi.

Va o'sha paytda marketing butunlay boshqacha edi:

  • Uzoq marketing tsikli (o'yinning chiqarilishi e'lon qilingan paytdan boshlab ko'pincha uch yildan ko'proq vaqtni oladi)
  • An'anaviy reklama kanallari (asosan ixtisoslashgan manbalar, shu jumladan bosma nashrlar)
  • PRning yuqori roli (yana qanday qilib uch yil davomida auditoriyangizni shubhada ushlab turishingiz mumkin?)
  • O'yin savdo nuqtalarini loyihalashning ahamiyati
  • Franchayzing va brend xabardorligining katta roli
Qoidaga ko'ra, marketing tsikli o'yin chiqqandan keyin bir yoki ikki oy o'tgach tugadi. Va asosiy maqsad - baxtli o'yinchiga qimmatbaho disklar qutisini sotish edi.
Va shunday bo'ldi va bu yaxshi edi. Kimdir F2P g'oyasini o'ylab topmaguncha.

Bozor larzaga keldi va odatdagi ish modeli ko'z o'ngimizda yorilib, parchalana boshladi. Chunki F2P pul ishlashning mutlaqo boshqa modeliga asoslangan edi! O'yin foydalanuvchiga bepul berildi - keyin asosiy vazifa edi Undan o'yin ichidagi sovg'alar va bonuslar uchun pulni "olib tashlang". Bu bunday o'yinlarni marketingga bo'lgan yondashuvni tubdan o'zgartirdi. Bundan tashqari, ilgari o'ynamagan katta auditoriya "sinab ko'rishga" qaror qilishdi - ular hali ham pul so'ramaydilar! U buni sinab ko'rdi va unga yoqdi. Va men u bilan ishlashga majbur bo'ldim.

Va marketing boshqacha bo'ldi:

- Marketing barcha sodir bo'layotgan narsalarni sanab, tahlil qila boshladi
- Raqamli kanallar asosiy kanalga aylandi. An'anaviy ommaviy axborot vositalari bir qator ko'rsatkichlar bo'yicha o'z samarasini bera boshladi
- Samaradorlik nima bo'lishi kerakligi bilan baholana boshladi: jalb qilingan pul/foydalanuvchilar soni
- "Iste'molchi" tushunchasi kasrga aylandi - "o'yinchi", "donor", "obunachi", "ijtimoiy xodim" va boshqalar.
- Biz yangi so'zlarni o'rgandik: "monetizatsiya", CPI, LTV va boshqa reengagement, atribution...

Bularning barchasi yangi platformalar - brauzer, ijtimoiy o'yinlar va og'irlik qila boshlagan mobil o'yinlar bilan ishlashda juda mashhur bo'ldi. Ayniqsa oxirgilari! Axir, shu daqiqaga kelib:

- Texnologiyalar mavjud tizim resurslari bilan juda maqbul rasmni taqdim etishga imkon berdi
- Smartfonlarning narxi ko'pchilik sotib olishga qurbi yetadigan darajada arzonlashdi
- Mobil qurilmalarda o'yinlar uchun yagona platformalar paydo bo'ldi (Appstore, Google Play)

Va bozor yana rivojlandi.

Mobil rivojlanishni faollashtirish bizga quyidagilarni keltirdi:

  • Ilgari umuman o'ynamagan odamlarning ulkan yangi auditoriyasi ("ilon" va "mina tashuvchi" hisobga olinmaydi)
  • Mobil platformalar uchun ishlab chiquvchilar sonining keskin o'sishi
  • Yangi o'yin mexanikasi
Va marketing uchun davr nihoyat keldi Ishlash marketingi.

Nima bu? Qisqasi (yaxshi, ikkitadan bir oz ko'proq):

  • Natijaga yo'naltirilgan marketing - sotishni oshirish.
  • O'ziga xos xususiyat: har bir marketing sohasi ishining natijasini aks ettiradigan ishning barcha bosqichlarida aniq miqdoriy ko'rsatkichni ko'rish qobiliyati.
  • Aniq va aniq o'lchangan parametrlarga asoslanadi.
  • Qabul qilingan trafikni doimiy ravishda tahlil qiladi
  • Asosiy ko'rsatkichlar: ROI, ROMI, CPA, CPI, CR, CTR, LTV va boshqa qo'rqinchli so'zlar
Asosan, bu mijozlarning biznes maqsadlariga imkon qadar yaqin bo'lgan ko'rsatkichlar bo'yicha joylashtirishni samarali qilish imkoniyatini beruvchi barcha raqamli tarmoqlarni qamrab oluvchi kanallar va vositalar to'plamidir.

Aynan shu paytda o'yin marketingida "trafik sotib olish" tushunchasi paydo bo'ldi. Bu juda ko'p sonli odamlarni o'yinlarga jalb qilish imkonini berdi, lekin ayni paytda ishlab chiqilayotgan o'yinlar sifatini pasaytirdi. Bu, ehtimol, boshqa yo'l bo'lishi mumkin emas edi.

O'zingiz baho bering: yangi bozor (mobil o'yinlar), arzon kirish narxi, jalb qilingan o'yinchining etarlicha byudjeti (birinchi navbatda) va hali to'yinmagan auditoriya! Rivojlanish tezligi va o'yinlar soni sifatdan ustun kela boshladi. Va bozor haqiqatan ham o'rtacha sifatli loyihalarda ham pul ishlashga imkon berdi.

Shuning uchun bugungi kunda biz bozorning quyidagi rasmiga egamiz:

  • E'tibor mahsulotga emas, balki tomoshabinlarga qaratildi.
  • Yangi reklama kanallari paydo bo'ldi: ijtimoiy tarmoqlar, bloggerlar/YouTubers, "virusli" tarqatish va boshqalar.
  • Samaradorlikni hisoblash/baholashning yangi usullari: LTV, ROI, CPI - F2P muayyan yechimlarning samaradorligini baholashga butun yondashuvni o'zgartirishga majbur bo'ldi.
  • “Xarid trafiki” mahsulotlarni ilgari surishning eng samarali usuliga aylandi – an’anaviy marketing “zaminni yo‘qotdi”.
  • Yangi vaqt doiralari - mahsulotni reklama qilish sotuvga chiqishidan biroz oldin boshlanadi, marketing faoliyati tsikli ancha qisqardi
  • Bir xil turdagi klonlar va o'yinlarning ko'pligi - rivojlanish "biz olgan narsamizdan nusxa ko'chirish" tamoyiliga amal qiladi.
Ammo bu model samarali ishlashda davom etadimi? Fakt emas. Hozirda, masalan, uyali aloqa bozori ko'plab ishlab chiquvchilar uchun juda yoqimsiz vaziyatni boshdan kechirmoqda: CPI LTV dan kattaroq bo'ladi. Oddiy qilib aytganda, bitta yangi foydalanuvchini jalb qilish uning butun o'ynagan vaqtidagi daromadidan ko'proq xarajat qiladi. Trafik qimmatlashdi (va narxning ko'tarilishini to'xtatmoqchi emas), lekin odamlarni o'z o'yinlarida uzoqroq qolishlari va faolroq to'lashlari yomonlashmoqda. Bu hali tan olingan bozor rahbarlariga ta'sir qilmadi, biroq kichik va o'rta ishlab chiquvchilar allaqachon signal berishmoqda. Boshqa bozor o'zgarishiga tayyormiz shekilli?

Sergeyning so'zlariga ko'ra, ertangi kun o'yinlarining marketingi qanday bo'ladi:

Ayniqsa xursand bo'ladigan hech narsa yo'q: bu bozorda ishlash oson yoki sodda bo'lmaydi. Trafik qimmatroq bo'lishda davom etadi (va nima uchun hali ham talab mavjud bo'lsa?), Va "o'rtacha" bozorga kirish uchun to'siq o'sishda davom etadi. Qanday bo'lmasin, o'limdan bosh tortganlar o'z o'yinlarining bugungi kunda ochiqchasiga o'tkazib yuborilgan jihatlariga e'tibor berishga majbur bo'lishadi:

Mahsulot fokus

Kelajak odamlar uchun yuqori sifatli, qiziqarli loyihalarda (Kapitan yana siz bilan, ha. Lekin qancha ishlab chiquvchilar bu oddiy va aftidan ma'lum bo'lgan gapni e'tiborsiz qoldirishini bilsangiz edi)
Muvaffaqiyatli raqobatchilarni nusxalash endi ishlamaydi. Klonik urush tugashi kerak. (Biz hammamiz kattalarmiz va individual echimlar, original topilmalar va tasdiqlangan sxemalar atrofimizdagi hamma tomonidan uyatsiz foydalanishini juda yaxshi tushunamiz - bu normal holat, agar kimdir sizdan oldin ishlagan bo'lsa, nega g'ildirakni qayta ixtiro qilish kerak. Ammo "uglerod nusxasini yirtib tashlang. ” o‘yinining grafikasini va nomini o‘zgartirish endi unchalik foydali bo‘lmaydi. Eslatib o‘tamiz: tomoshabinlarimiz bir xil turdagi loyihalardan to‘ygan).
O'yinlar uchun odamlar emas, odamlar uchun o'yinlar. (O'z auditoriyangiz uchun o'yinlar yaratishni boshlang - va rivojlanishning dastlabki bosqichida xuddi shu auditoriyani tanlang. Va "35+ erkaklar uchun" o'yinini yaratmang, so'ngra sinov kampaniyalari yordamida unga mos keladigan odamni qidirib toping. MyTarget-da).
Sifat. Originallik. Qiziqish. Trafik bilan sotib olinmaydigan va remarketing orqali qaytarib bo'lmaydigan hamma narsa. (Agar paypog'ingizda bir necha million dollar yashiringan bo'lsa, siz tirbandlik uchun poygada g'alaba qozona olmasligingizni qabul qiling).

Va bu erda marketing o'yin ustida ishlashda faol ishtirok etishi mumkin (va kerak). Qanaqasiga? Ha, hech bo'lmaganda (hech bo'lmaganda):

O'yin auditoriyasini aniqlashga yordam bering
Tanlangan bozorda tadqiqot o'tkazing
Rivojlanish bosqichida ham jamiyatni shakllantirishni boshlang
Rivojlanish bilan birgalikda ishlang, bu "shamol sindromiga qarshi siyish" ning oldini olishga yordam beradi.

Brendlar bilan ishlash/o'z brendlaringizni yaratish

Biznes o'yinning o'zi bilan tugamaydi. Rovio tovarlari va litsenziyalangan mahsulotlarni sotish hajmiga qarang. Wargaming-ning o'yindan tashqari do'konini tekshiring. Va agar siz bu "yirik kompaniyalar uchun qiziqarli" deb o'ylagan bo'lsangiz, unda bir vaqtning o'zida "Qog'ozlar, iltimos" va FTL tovarlariga qarang. Bu bolalar sizning loyihangizdan turli yo'llar bilan pul ishlashingiz mumkinligini juda yaxshi tushunishadi.

Va sizning marketingingiz sizga bu borada yordam bersin:

Brendni rivojlantirish uchun yangi kanallarni qidirmoqda
Brend strategiyasini shakllantirish va uni amalga oshirish
Brend imidjini yaratish

O'yinchilar bilan munosabatlarni o'rnatish

Yodda tutingki, tomoshabinlar nafaqat "to'laydigan" auditoriyadir, raqamlar ortida sizning o'yiningizni yoqtiradigan (yoki hali yoqmaydigan) haqiqiy odamlarni ko'ring. RIOT Games o'z marketingini qanday amalga oshirayotganiga qarang - menga ishoning, ular o'yinchilar uchun ishlayotganini aytishganda, ular buni haqiqatan ham qilishadi. Liga of Legends ning dunyodagi mavqeiga qarab, bu o‘z samarasini bermoqda. Nihoyat, munosabatlar marketingi nima ekanligini Google :-)

Yangi, samarali marketing kanallaridan foydalanish

Yangi vaqtlar - yangi reklama kanallari
Streamers/videobloggerlar yangi avlodning yangi ommaviy axborot vositalaridir. Buni ishlat!
Agar PewDiePie o'yinlar yaratsa, nega o'yin ishlab chiquvchilari yaxshi oqimlarni yarata olmaydilar?! Lekin faqat yaxshilari :-)
Tom Soyerning saboqlarini eslang - u o'z jazosini boshqalar uchun qiziqarli o'yin-kulgiga aylantira oldi va hatto undan boyib ketdi!

Dars maqsadlari:

1. O'tilgan materialni o'yin shaklida takrorlang va mustahkamlang.

2. Iqtisodiy tushunchalar, ta’riflar va atamalarni o‘rganish va mustahkamlashni faollashtirish.

3. Tanlov tanlovi tartibi bilan tanishing, iqtisod va tadbirkorlik darslarida olingan bilimlarni mujassamlashtiring.

4. Ijodiy fikrlashni, vaziyatli vaziyatlarga munosabatni, savollarga javoblarni shakllantirish va aniqlashtirish qobiliyatini rivojlantirish.

5. O'z-o'zini hurmat qilishda ob'ektivlikni, raqobat ruhini, o'zini o'zi tasdiqlash istagini va mehnat bozorida raqobatbardoshlikni tarbiyalash.

6. Tadbirkorlikka xolis munosabat, bozor iqtisodiyoti sharoitida tadbirkorlik, muloqot ko‘nikmalarini shakllantirish.

O'yin jihozlari va jihozlari: qog'oz, bo'yoqlar, markerlar, elim, qur'a tashlash uchun jetonlar, topshiriqlar solingan konvertlar, hakamlar hay'ati uchun protokol blankalari, talabalarning o'zini o'zi nazorat qilish kartochkalari.

Fanlararo aloqalar: iqtisodiyot, texnologiya (kasbiy o'zini o'zi belgilash), tadbirkorlik asoslari, psixologiya, huquq.

O'yin bosqichlari.

1. Tayyorgarlik bosqichi. Oldingi darsda talabalar bozor iqtisodiyoti sharoitida yangi kasblar bilan tanishdilar. O'yin ishtirokchilari o'yin davomida ushbu kasblarni quyidagi sxema bo'yicha tanishtirishga tayyor bo'lishlari kerak:

  • Ushbu kasbda mutaxassis nima qiladi?
  • Unga qanday bilim va ta'lim kerak?
  • Muvaffaqiyatli ish uchun qanday kasbiy muhim fazilatlar talab qilinadi?
  • U qayerda ishlashi mumkin?

2. O'yin boshlanishi. Tashkiliy vaqt. Taqdimotchining kirish nutqi (kirish, o'yinning maqsadi va borishi). Hakamlar hay'ati taqdimoti.

3. Qur’a tashlash va o‘quvchilarni ikki jamoaga bo‘lish.

4. Kasblar musobaqasi.

5. Ijodiy bellashuvga qur’a tashlash yo‘li bilan jamoalarga ajratish.

6. Tanlov ishlarini taqdim etish. Ijodiy tanlovda g'olib jamoani (hakamlar hay'ati) aniqlash.

7. Kompaniyaning bosh menejerini tanlash (jamoadan bitta vakil).

8. Kompaniya bosh menejeri lavozimiga 2 nafar nomzodning matbuot anjumani.

9. Boshqaruv tanlovining natijalarini sarhisob qilish (hakamlar hay'ati).

10. Darsning xulosasi. Talabalarning o'zini o'zi nazorat qilish kartasini to'ldirish.

O'YINNING BOSHLANISHI

1. Taqdimotchining kirish so'zlari.

Aziz do'stlar, bugun sinfda sizni biznes o'yinida ishtirok etishga taklif qilishadi. Ishbilarmonlik o'yini siz o'yin qoidalarini va sizga taklif qilinadigan hayotiy vaziyatlarni jiddiy qabul qilishingizni nazarda tutadi. O'yinning muvaffaqiyati taklif qilingan hayotiy rollarni o'zida mujassamlash va taklif qilingan vaziyatni qabul qilish qobiliyatingizga bog'liq. Bugun siz tadbirkorlik, tashkilotchilik, muloqot va ijodiy qobiliyatingizni namoyon etish imkoniyatiga ega bo'lasiz.

Shunday qilib, dunyoga mashhur Alyonushka International reklama kompaniyasi kengayib bormoqda. Marketing bo'yicha tahlilchilar raqobatchi kompaniyalardagi vaziyatni o'rganib, turli mamlakatlarda filiallar ochish bo'yicha uzoq muddatli loyihani tuzdilar. Sizlarni yangi ochilgan filiallarda ishlash uchun bo'sh bo'lgan mutaxassislar o'rinlarini egallash uchun tanlovda ishtirok etishga taklif qilamiz.

Barchangiz shu kompaniyaga ishga kirishni xohlaysiz. Bizda ishga qabul qilish komissiyasi (hakamlar hay'ati) bo'ladi. Siz komissiyani sizga bo'sh ish o'rni taklif qilishiga ishontirishingiz kerak.

O'zingiz uchun afsona tuzing va ishga kirishda nima uchun ushbu kompaniyada ishlashni xohlayotganingizni, avval qayerda ishlaganingizni va nima qila olishingizni ayting. Shuningdek, kompaniya sizni qiziqtirishi mumkin bo'lgan fikrni shakllantiring. Qo'mita a'zolarini kompaniyaga nomzodligingizning qiymatiga ishontirishga harakat qiling.

Quyidagilardan iborat vakolatli hakamlar hay'ati bilan tanishtirishga ruxsat bering: ... .

2. Ishlash uchun talabalar ikki jamoaga bo'linadi(o'yin boshida olingan tokenlar asosida).

Isitish guruhlari vazifani bajaradilar:

  • Ular filial yaratish loyihasini tayyorlaydilar (ular uning nomi, asosiy printsipi yoki shiori bilan chiqadilar).
  • Ular kompaniyaning ijrochi direktori lavozimiga menejerga munosib nomzodni taklif qilishadi.

O'yin yakunida ushbu muhim lavozimga nomzodlarning saylovoldi matbuot anjumani o'tkaziladi.

(5 daqiqa)

3. Guruhda ishlash.

Filial mutaxassislari uchun bo'sh ish o'rinlarini to'ldirish - (bosh buxgalter, iqtisodchi; menejer; dasturchi; dizayner, rassom; reklama bo'yicha mutaxassis; marketolog, sotuvchi, savdo bo'yicha maslahatchi; psixolog; texnik muharrir; yuridik maslahatchi).

Buning uchun: taqdimotchi bo'sh lavozimni nomlaydi, ushbu vakansiyaga da'vogarlar sonini aniqlaydi, abituriyentlar navbatma-navbat o'zlarini mutaxassis sifatida tanishtiradilar, afsonani yaratadilar (taqdimot vaqti - har bir ishtirokchi uchun 1 daqiqa). Hakamlar hay'ati har bir mutaxassislik bo'yicha eng yaxshisini aniqlaydi.

(25 min)

4. Jamoalarda ijodiy topshiriqni bajarish.

Mahalliy tovarlarning reklamasini o'ylab topish kerak (qaysi biri qur'a bo'yicha aniqlanadi. Masalan: Italiyadagi "Severoxod" fabrikasidan poyabzal. Hindistonda gruzin choyi. Braziliyada kızılcık. Avstraliyada jun. Xitoyda chinni. Makaron. Italiyadagi Rushleb assotsiatsiyasidan.Yaponiyada Agat kompyuterlari.Finlyandiyada Buratino limonad.Fransiyadagi Northern Lights kompaniyasidan kosmetika.Amerikada rus kvassi.AmerikadaZaporojets avtomobillari), ularning ijodini maksimal darajada koʻrsatmoqda. Bu tijorat, teatrlashtirilgan tomosha, ertak va boshqalar ko'rinishidagi mahsulot bo'lishi mumkin. chizmalar, she'rlar, qo'shiqlar va, albatta, hazildan foydalanish. 20 daqiqa.

Ijodiy ishingizni taqdim eting.

(10 daqiqa)

Jamoalar kompaniyaning ijrochi direktori lavozimiga o'z nomzodlarini tanlaydilar.

Jamoa a'zolari nomzodlarning matbuot anjumani uchun bir nechta qiyin savollar tayyorlaydilar (boshqa jamoaning har bir nomzodiga 2-3 ta savol).

5. Kompaniya prezidenti saylovi kampaniyasi:

Kompaniyaning ijrochi direktori lavozimiga da'vogarlar sahnaga taklif qilinadi va tayyorlangan o'rindiqlarga o'tiradi. Keyin, o'z navbatida, saylov kampaniyasining har bir ishtirokchisi o'zini tanishtiradi, o'z afsonasi bilan tanishtiradi va boshqa jamoa tomonidan tayyorlangan savollarga javob beradi.

(10 daqiqa)

6. O'yinni yakunlash.

Hakamlar hay’ati ishining natijalari umumlashtirilib, g‘oliblar e’lon qilinadi. (Ish tanlovining har bir g'olibi o'z jamoasiga 1 ochko olib keladi). Ijodiy tanlovning g'olib jamoasi nomi aniqlandi. Mehnat shartnomalari taqdim etiladi.

(4 min)

7. Dars xulosasi. Talabalarning o'zini o'zi nazorat qilish kartasini to'ldirish (2-ilova).

1-ilova

PROTOKOL

kasb raqobati

2-ilova

ADABIYOT

  1. Firsov E.G. Iqtisodiyot. Maktab o'quvchilari uchun intellektual o'yinlar. Yaroslavl "Taraqqiyot akademiyasi", 1998 yil.
  2. M. Bendyukov, I. Solomin, D. Cherneyko. Siz va kasbingiz. Sankt-Peterburg, ROST MChJ nashriyoti, 2001 y.

Yaxshi ishingizni bilimlar bazasiga yuborish oddiy. Quyidagi shakldan foydalaning

Talabalar, aspirantlar, bilimlar bazasidan o‘z o‘qishlarida va ishlarida foydalanayotgan yosh olimlar sizdan juda minnatdor bo‘lishadi.

Shunga o'xshash hujjatlar

    Korxona faoliyatida reklamaning ahamiyati. Reklamaning mohiyati va uning turlari. Biznes va marketingda reklama faoliyatining roli. Kompaniyaning reklama faoliyati strategiyasini ishlab chiqish. Reklama strategiyasini ishlab chiqishda o'zgartirishlar zarurligini asoslash.

    dissertatsiya, 29.12.2008 qo'shilgan

    Wings parashyut klubining korporativ imidji, korporativ identifikatori va tuzilishini rivojlantirish. Korporativ imidjni boshqarish va uning tarkibiy qismlari. Reklama kampaniyasining roli va uni rivojlantirish xususiyatlari. Reklama byudjetini hisoblash, reklama maqsadlarini aniqlash.

    dissertatsiya, 07/07/2012 qo'shilgan

    Korporativ identifikatsiyaning paydo bo'lish tarixi, uning kontseptsiyasi va shakllanish maqsadlari. Korporativ identifikatsiyaning elementlari va tashuvchilari sifatida biznes hujjatlari va bosma materiallar bloki. Korxonaning umumiy tavsifi. Kompaniyaning biznes kartalarini ishlab chiqish.

    kurs ishi, 2014 yil 11/09 qo'shilgan

    "Makfa" OAJ uchun reklama kampaniyasini rejalashtirishning tayyorgarlik bosqichi. Reklama faoliyati tavsifi. Makaron bozorini tahlil qilish va marketing strategiyasini ishlab chiqish. Raqobatchilar faoliyatini tahlil qilish. Reklama kampaniyasining maqsadlari, uni media-rejalashtirish.

    kurs ishi, 03/06/2010 qo'shilgan

    Tovarlarni bozorga samarali olib chiqish usullari va shakllari. Mahsulotning xususiyatlari va nufuzli reklama turlari, undan talabni rag'batlantirish uchun foydalanish. Korxona uchun reklama kampaniyasi rejasini ishlab chiqish, byudjet va reklama tarqatish vositalarini tahlil qilish.

    dissertatsiya, 2011-08-22 qo'shilgan

    Korporativ identifikatsiya tushunchasi va uning kompaniyaning qulay imidjini yaratishdagi roli. Korporativ identifikatsiyani yaratish jarayonini o'rganish, uning asosiy bosqichlarini tavsiflash. "Botanika" kafesining korporativ identifikatorining elementlari. G'oya va dizayn, nomlash va shior yaratish.

    dissertatsiya, 02/02/2016 qo'shilgan

    Bozor iqtisodiyoti sharoitida reklamaning mohiyati, vazifalari va roli, marketing kommunikatsiyalari tizimi. Korxonaning tashkiliy-iqtisodiy tavsifi, reklama faoliyati tavsifi. Yangi brendni ilgari surish uchun reklama kampaniyasini ishlab chiqish.

    referat, 2011 yil 2-12 qo'shilgan

    Zamonaviy sharoitda reklama tushunchasi va ijtimoiy-iqtisodiy roli. Reklama kampaniyasining maqsadlari va rivojlanish bosqichlarining xususiyatlari, uning samaradorligini baholash. Abelia MChJ kompaniyasining reklama kampaniyasini tahlil qilish va kompaniya marketingini yaxshilash yo'llari.

    dissertatsiya, 07/18/2014 qo'shilgan

Ko'p yillar davomida elektron o'yinlar homiylik va mahsulotni joylashtirish uchun ochiq edi va bu yangilik emas. Biroq, yaqinda brending uchun o'yinlardan foydalanish mashhurligida portlash yuz berdi. "Bu filmlarda mahsulotni joylashtirish bilan bir xil g'oya, - deydi RealArcade-dan Toni Lerner. "Foydalanuvchi o'yindan zavqlanayotganda, unga markali xabar beparvolik bilan etkaziladi."

Lekin bu hech qanday reklama o'yinlari emas.

Reklama o'yinlarini ishlab chiquvchilar o'yin maydonini logotiplar va homiylarning mahsulotlari bilan to'ldirishga harakat qilmaydi, balki o'yinni brend yoki ma'lum bir marketing xabari atrofida quradi. Ya'ni, siz shunchaki ma'lum bir o'yinni yaratib, keyin unga homiy yorlig'ini yopishtirishingiz mumkin emas. Reklama o'yinlari reklama qilingan mahsulot yoki xizmatni targ'ib qilish uchun maxsus yaratilgan - o'yinchining fikr-mulohazalarini olish imkoniyati bilan mahsulotni juda chuqur joylashtirish sifatida.

“Bu oʻyinlar yordamida reklama beruvchilar onlayn auditoriya bilan soqov, toʻgʻridan-toʻgʻri yoki qoʻpol boʻlmagan tarzda bogʻlanishlari mumkin”, dedi Denis Garsiya, Gartner kompaniyasining katta media va reklama tahlilchisi. “Odamlar internetga kirganda, ular mazmunli narsani qidiradi. va ko'ngilochar. O'yinlar ularga buni va buni beradi."

Reklama o'yinining oddiy o'yin-kulgidan asosiy farqi shundaki, reklama o'yini mijozning manfaatlarini ko'zlab amalga oshiriladi. Bu oddiy o'yin ishlab chiquvchilari uchun notanish bo'lgan juda ko'p cheklovlarni qo'yadi. Avvalo, bu cheklovlar o'yin jarayonida reklama beruvchining mahsulotlari va savdo belgilaridan mantiqiy foydalanish zarurati bilan bog'liq.

4-usul STR

Qanday qilib ajoyib o'yinni o'ylab topish mumkin? Ya'ni, sizning biznesingizga kerak bo'lgan iste'molchilar ixtiyoriy ravishda marketing o'yinini boshlashga va o'zlari va brend uchun kerakli natijaga olib keladigan faol harakatlar zanjirini amalga oshirishga rozi ekanligiga ishonch hosil qiling?

O'yinni ishlab chiqishni boshlashdan oldin, siz o'zingizning brendingizni boshqalardan nimasi bilan ajratib turadiganligini, foydalanuvchiga qanday xabarni etkazmoqchi ekanligingizni va buni amalga oshirishning eng yaxshi usuli nima ekanligini tushunishingiz kerak. Ya'ni, faktlar va ma'lumotlarni to'plashdan boshlang. Bu birinchi qadam.

Ikkinchi bosqich - to'plangan faktlar asosida mumkin bo'lgan stsenariy variantlarini hisoblash. O'yindagi mahsulot bilan o'zaro aloqada bo'lish uchun foydalanuvchi qanday imkoniyatlarga ega bo'ladi?

Uchinchi bosqich - sabab-oqibat munosabatlariga asoslangan har bir variantning ta'sirini ko'rib chiqish.

Shundan so'ng, variantlar maqsadli auditoriya tomonidan qanday qabul qilinishini baholashingiz kerak. Odamlar sizning g'oyalaringizni rad etishlari mumkin va siz ikkinchi bosqichga qaytishingiz kerak bo'ladi.

Shunday qilib, algoritm:

1. Faktlarni to'plash

Qanday marketing muammolarini hal qilmoqchisiz? Maqsadli auditoriya nima? Brend qanday qadriyatlarni e'tirof etadi? Ilgari qanday qarorlar qabul qilingan, qanday reklama kampaniyalari allaqachon olib borilmoqda yoki o'tdi?

2. Muqobil variantlarni taklif qilish

Tasavvuringiz kuchaysin. Variantlar to'g'ridan-to'g'ri mahsulotning o'ziga xos xususiyatlariga bog'liq bo'lishi shart emas (agar mashina reklama qilingan bo'lsa, poyga simulyatorini qilish umuman shart emas). Tafsilotlarga kirmasdan, kelajakni tasavvur qilgan holda variantlarni ochiq muhokama qiling.

3. Ob'ektiv tahlil

Har bir muqobilning sabablari va oqibatlari qanday? Bu brendning mavqeini mustahkamlashga va maqsadlariga erishishga yordam beradimi? O'yin muloqotining natijasi qanday mezonlar asosida baholanadi? Amalga oshirish uchun qanday resurslar (moliyaviy, vaqt, professional) talab qilinadi?

4. O'yinchilarga ta'sir qilish

Odamlar o'yindan zavqlanib, o'ynashadimi? O'yindan keyin ular qanday assotsiatsiyalar va fikrlarga ega bo'lishadi? Raqobatchilar yoki boshqa brendlarning muxlislari qanday munosabat bildirishini taxmin qilasiz? O'yinchilarning to'plangan ma'lumotlar bazasini qanday boshqarasiz?

Ushbu qadamlar Myers-Briggs shaxsiyat ko'rsatkichining to'rtta afzal turiga mos keladi:

  • ma'lumot to'plash bosqichida hissiy qobiliyatlar (to'g'ri va realistik bo'lish, aniq fikrlash),
  • muqobil variantlarni yaratish bosqichida sezgi (ijodkor bo'ling va katta rasmga qarang),
  • turli stsenariylarni tahlil qilish bosqichida mantiq (odamlar haqida o'ylamang - faqat biznes)
  • odamlarni sinovdan o'tkazish bosqichida etika (muloqotda ishtirok etgan foydalanuvchilar sizning harakatlaringizga qanday munosabatda bo'lishlari haqida o'ylang).

Ushbu imtiyozlarning dastlabki uchta harfiga asoslanib, men ushbu yondashuvni "4 KUCHLI usul" deb nomladim, ammo biz to'rtinchi komponent - axloqni unutmasligimizni anglatadi.

Uzoq muddatli barqarorlik uchun kamida uchta qo'llab-quvvatlash nuqtasi talab qilinadi, ammo to'rttasi undan ham yaxshiroq. Stol va stul to'rt oyoq ustida turadi. Shunday qilib, keling, muzokaralar stoliga o'tiramiz va qanday qilib ajoyib o'yin muloqotini yaratish haqida o'ylaymiz.

Ekspress segmentatsiya

Sizning mahsulotingiz yoki xizmatingiz qaysi auditoriyaga mo'ljallanganligini tezda tushunish uchun iste'molchilarning deduktiv tahlilini o'tkazish, keraksiz hamma narsani kesib tashlash va shu bilan auditoriyaning asosiy qismini aniqlash foydalidir. Shunga asoslanib, siz marketing xabaringizni yanada jozibador qilishingiz va eng samarali aloqa kanallarini topishingiz mumkin.

Bu usul shunday ishlaydi.

  1. Siz uchun muhim bo'lgan auditoriyaning eng muhim xususiyatlaridan boshlang va ustuvorlikning kamayish tartibida "yopiq" savollar bering. Har bir keyingi savol oldingi savolga aniqlik kiritadi.
  2. Har bir savolda sizning biznesingizga mos keladigan 2-3 ta javob varianti mavjud. Savollar soni aniqlik darajasidan boshqa hech narsa bilan cheklanmaydi. Yadro aniqlanganligini tushunganingizdan so'ng, siz to'xtashingiz mumkin.

Misol uchun, siz mobil telefon orqali qimor o'ynashni taklif qilmoqchisiz. O'yinga kim ko'proq qiziqish bildiradi: erkakmi yoki ayolmi? Aytaylik, siz buni erkak deb o'ylaysiz. Keyingi savol: u mobil aloqa uchun oyiga qancha pul sarflaydi - 30 dollardan ko'pmi yoki kamroqmi? Aytaylik, oyiga 30 dollardan ortiq. U necha yoshda? Voyaga etmaganlarning qimor o'yinlarida ishtirok etishini taqiqlovchi qonun hujjatlariga muvofiq - 18 yoshdan oshgan. Uning ta'limi qanday? Uning oilasi bormi? Va h.k.

Shunday qilib, biz o'rtacha mobil telefon qimorbozi texnik kollej yoki maktabni tugatgan, mobil aloqa uchun oyiga 30 dollardan ko'proq pul sarflaydigan va ma'lum daromadga ega bo'lgan odam ekanligini aniqladik. Aytaylik, u ishchi yoki savdogar.

Bu taxminiy taxmin va, albatta, haqiqiy iste'molchi portretdan farq qilishi mumkin. Ammo bunday tahlil tez natija beradi va uning asosida dastlabki modellarni yaratish mumkin. O'yin aloqasi stsenariylarini o'z ichiga oladi.

Qoidaga ko'ra, o'yinni yaratishdan oldin ham, reklama beruvchi o'zining marketing vazifasini tushunadi va reklama xabari kimga qaratilganligini taxmin qiladi. Aks holda, Cheshir mushukidan iqtibos keltirishgina qoladi: qaerga borishingning ahamiyati bo‘lmasa, “albatta, agar siz yarim yo‘lda to‘xtamasangiz, qayergadir bo‘lasiz”.

Faktlarni yig'ish davom etmoqda

Ko'pincha mijoz so'raydi: "Bu qancha turadi?", ya'ni u to'g'ridan-to'g'ri uchinchi bosqichga o'tadi. Ba'zan u ikkinchi bosqichda sodir bo'lishi kerak bo'lgan o'yin skriptlarini darhol yuborishni so'raydi. Ammo fakt va ma'lumotlarni to'plamasdan oldinga siljish mumkin emas.

Har qanday marketing kampaniyasi singari, o'yin loyihasi nimaga erishmoqchi ekanligingizni aniqlashdan boshlanadi. Ushbu kitobning 2-qismi marketing vazifalariga bag'ishlangan edi, shuning uchun biz ular haqida uzoq vaqt to'xtalmaymiz, faqat bir necha so'z aytamiz. O'zingizga oddiy va aniq maqsadlar qo'ying. Bir vaqtning o'zida bir nechta maqsadlarga erishishga urinmang (masalan, ma'lumotlarni to'plash, virusga aylanish va savdoni oshirish). Va yana o'ylab ko'ring: o'yinni tugatgandan so'ng, o'yinchining boshida qanday marketing xabari qolishi kerak?

Mahsulot yoki savdo taklifining noyob iste'mol xususiyatlari reklama o'yinini amalga oshirishda asosiy nuqtalardan biridir. Aynan ular asosida syujet va o'yin kontseptsiyasi qurilgan, ular iste'molchining reklama qilingan mahsulot bilan ishlash va unga ko'nikish tajribasini to'plashi uchun ayniqsa qimmatli bo'lgan o'yin buyumlari bilan virtual manipulyatsiya qiladilar.

Xizmat yoki g'oyaning o'ziga xos xususiyatlari, shuningdek, tarqatish, narxlash, sotishdan oldingi va keyingi xizmat ko'rsatish noyob bo'lishi mumkin. Ba'zi mahsulotlar yoki filmlarda allaqachon o'yin g'oyalari mavjud, ular faqat ta'kidlanishi va ishlatilishi kerak. Reklama videolarida o'yin aloqasi ishlab chiqaruvchisi uchun maslahatlar ham bo'lishi mumkin.

Agar “Snickers” telekanalida ekskavatorda ikki yigitning yonma-yon tennis o‘ynashi haqidagi reklama roliklarini eslasangiz, mobil telefoningiz uchun “Sekinlashmang” o‘yini sizni hayratda qoldirmaydi. Bir qo'li bilan chizilgan "bochkalarni" uloqtirganda, o'yinchi o'zining bo'sh qo'li bilan haqiqiy shokolad barini muvaffaqiyatli "snikalashi" mumkin.

O'yinga aylangan reklama g'oyasining yana bir misoli Yandex.Toys saytida joylashtirilgan Stimorol kompaniyasining "Xtreemal Skydiver" dir. Syujet oddiy – saqichli yigit mohirlik bilan tog‘dan sakrab, kabrioletga tushib qolibdi. Futbolchi mashinani siljitib, parashyutchini ushlashi kerak edi. Eng omadli o'yinchilarga "bir umrlik saqich zaxirasi" topshirildi.

O'yin kampaniyasini ishlab chiqish jarayoni boshqa har qanday dizayn ishlariga o'xshaydi. Birinchidan, kopirayterlar, tahlilchilar va reklama uchun ishchi kontseptsiyani yaratadigan boshqa odamlar mijoz tomonidan qo'yilgan vazifalar doirasi bilan cheklangan; ikkinchidan, turli aloqa kanallari orqali axborotni taqdim etish texnologiyalari tomonidan cheklovlar qo'yiladi. Imkoniyatlar va formatlarning barcha boyligi bilan ijodiy jamoa qaysi samarali echimlar amalga oshirilishi mumkinligini va texnik amalga oshirishning murakkabligi tufayli nima ortda qolishi kerakligini aniq tushunishi kerak.

O'yin kommunikatsiyalarini rivojlantirishning ajralmas xususiyati bu keyingi bobda muhokama qilinadigan ijodkorlikni oshirishdir.

Fikrlar yig'uvchisi bo'ling

G'oyalar qarzga olinishi yoki ixtiro qilinishi mumkin.

Boshqalarning fikrlariga qarashning yomon joyi yo'q. Ko'zdan kechirish va uni biznesingizga moslashtirish, ular aytganidek, ikki xil narsa. Ammo amalga oshirilgan g'oyalar mahsulot yoki xizmatingizni mijozlar uchun yanada jozibador qilishi mumkin.

Qarz olish uchun siz "Cheburashka" bo'lishingiz kerak - katta quloq va ko'zlarga ega bo'lishingiz va dunyoga ochiq bo'lishingiz kerak. Va shuningdek, hamma narsani o'z vaqtida yozing (masalan, menda doimo kommunikator bor).

Va g'oyalarni ishlab chiqish uchun siz ijodkorlikni rivojlantirishingiz kerak - bu hamma uchun mumkin.

Biz bu erda ijodkorlik bo'yicha to'liq ta'lim bera olmaymiz, lekin men bir nechta yondashuvlarni tasvirlab beraman. Va qiziqqanlar uchun men Maykl Mikalkoning "Biznes g'oyalari entsiklopediyasi" kitobini tavsiya qilishim mumkin.

Agar u patron olib yurgan bo'lsa-chi?

Shubhasiz, sizning xodimlaringiz orasida miyasidan foydalanishni yoqtiradigan ijodkor odamlar bor. Va boshqalar uchun o'z tasavvurlarini ko'zga tashlanmaydigan shaklda rivojlantirish foydalidir. Vaqti-vaqti bilan elektron pochta xabarlarini umumiy "nima bo'lsa" degan xabar bilan yuborishga harakat qiling, mavzuni biznesingizning jihatlariga mos ravishda o'zgartiring.

Agar .. bo'lsa nima bo'ladi:

— mijozlarimizning yarmi raqobatchilarga boradimi?

— ish vaqtida piknik qilasizmi?

— barcha tovarlar uchun bir xil narxlar belgilansinmi?

— savdoni oshirish uchun oʻyinlardan foydalanasizmi?

— buyurtmalarni yetkazib berish uchun itlarni o'rgatadimi?

Albatta, buni majburiyatga aylantirmasligingiz kerak. Lekin o'ylaydigan va javob beradiganlarni rag'batlantirishga arziydi. Shunday qilib, siz kutilmagan vaziyatlarga tayyorlanishingiz, biznesni rivojlantirish bo'yicha g'oyalarni olishingiz va ijodiy xodimlarni aniqlashingiz mumkin.

Keling, fikrlarni aralashtiramiz

Agar aralashtirilgan palubadan tasodifiy kartalarni tortib olishni boshlasangiz, siz tasodifiy to'plamga ega bo'lasiz. Buni ikkinchi marta qilgandan so'ng, siz boshqa kartalar to'plamini olasiz - variantlar soni juda katta. Qanchalik ko'p kombinatsiyalarni sinab ko'rsangiz, qo'lingizda qozongan kombinatsiyani olish imkoniyati shunchalik yuqori bo'ladi.

G'oyalar bilan ham xuddi shunday - siz ularni birma-bir tortib olishga urinib ko'rishingiz mumkin yoki siz ma'lum parametrlarning kombinatsiyasi ("kostyum" va "qadr-qimmat") yangi g'oyalarni beradigan "g'oyalar qutisini" yaratishingiz mumkin.

"G'oyalar qutisi" Fritz Zviki tomonidan "Tahlil va dizaynning morfologik usuli" asarida batafsil tavsiflangan morfologik blok asosida ishlab chiqilgan. Ushbu g'oya yangi g'oyalarni yaratish uchun vazifa parametrlarini avtomatik ravishda birlashtirishdir, bu erda parametrlar turli omillar, xususiyatlar, o'zgaruvchilar va komponentlardir.

Aslida, "g'oyalar qutisi" bu jadval bo'lib, unda ustun nomlari parametrlar bo'lib, ularsiz muammoni hal qilish mumkin emas. Va har bir parametr ostidagi satrlarda mos keladigan variantlar to'plami yoziladi.

Parametrlar va o'zgarishlar qanchalik ko'p bo'lsa, "g'oyalar qutisi" shunchalik murakkab bo'ladi. "Quti" to'ldirilganda, siz turli xil ustunlar va qatorlarning kesishmalarini zanjirlarga bog'lashingiz kerak bo'ladi va ularning ba'zilari sizni yangi fikrlarga va muammoni hal qilishga olib keladi.

    "Interaktiv" bo'limida www.playbook.ru veb-saytidagi "g'oyalar qutisi" bilan tajriba o'tkazishingiz mumkin. Umid qilamanki, siz undan ko'plab yangi va foydali g'oyalar olasiz!

Keling, "g'oyalar qutisi" ni yaratamiz va "kub(lar)" yangi mahsulot yaratish misolini hal qilamiz. Kub nimasiz mavjud bo'lmasligi mumkin? U ishlab chiqarilgan materialsiz, uning chekkasida bosilgan narsalarsiz. Shuningdek, siz "miqdor" parametrini qo'shishingiz mumkin.

Endi birlashtirishni boshlaylik.

Qaror qabul qilish uchun matnli bitta yog'och kubdan foydalanish mumkin. "Ha", "yo'q", "kutish" kabi tipik javoblar chekkalarda chizilgan. Bajarishingiz kerak bo'lgan narsa - savol berish, zarlarni tashlash va tasodifiy javobga qarash.

Rasmli porlab turgan kub chaqalog'ingiz uchun yoqimli tungi chiroqqa aylanishi mumkin.

Ikkita "gaplashuvchi" kub: agar siz bir kubga so'z-fe'llarni (tishlash, o'pish, chimchilash ...), ikkinchisiga rasmlarni (ko'krak, bo'yin, lablar ...) qo'ysangiz, ulardan maslahat sifatida foydalanishingiz mumkin. 16 va undan katta yoshdagi sevgi uchun g'oyalar. Aytgancha, bu kublar "Ekspeditsiya" jinsiy aloqa to'plamiga kiritilgan.

Kokteyllarga raqamlar bilan bir nechta muz kublarini qo'shish mumkin. Ularning asl ko'rinishiga qo'shimcha ravishda, bir stolda o'tirgan odamlar "kliklar uchun" o'ynashlari mumkin (agar shu vaqtgacha ular miqdorlarni solishtirish imkoniga ega bo'lsa). Shuningdek, siz muz kublariga muassasa logotipini qo'yishingiz mumkin.

Raqamlari bo'lgan kubni yeyish mumkin yoki bolalar bilan o'ynash mumkin "Kim tushliklarini tezroq yeyishi mumkin": qaysi raqam o'ralgan bo'lsa, o'yinchi shunchalik qoshiq yeyishi mumkin. Stolda o'tirganlarning barchasi navbatma-navbat zarlarni tashlaydi.

Qanchalik ko'p parametr va variantlarni o'ylab topsangiz, shuncha ko'p kombinatsiyalarga ega bo'lasiz. Ammo haqiqatan ham foydali va foydali g'oyalarni elakdan o'tkazish uchun ko'proq vaqt kerak bo'ladi.

Interfaol aloqalar uchun stsenariylar "g'oyalar qutisi" yordamida ham tuzilishi mumkin. "4 STR" usulining ikkinchi bosqichida men uni tez-tez ishlataman.

Baxtli soatlar

Ba'zan bir vaqtning o'zida barcha yechim variantlarini tahlil qilish qiyin. Ammo siz muammoning 2-3 parametriga e'tibor qaratishingiz, ularni batafsil ko'rib chiqishingiz va ular keltirib chiqaradigan assotsiatsiyalarni kuzatishingiz mumkin.

Vazifani shakllantirish.

Vazifangizga tegishli 12 ta atributni tanlang. Bu rang, vazn, ishonchlilik, xizmat ko'rsatish uslubi, o'yin janri va boshqalar bilan bog'liq bo'lishi mumkin.

Har bir atributni yopishqoq qog'ozga yozing va uni vaqti-vaqti bilan dumaloq soat yuziga yopishtiring. Soat va daqiqa yelkalari ikkita xususiyatga ishora qiladi. Muammoni hal qilishga boshqa vaqtda qaytsangiz, o'qlar ikkita boshqa xususiyatga ishora qiladi.

Ushbu atributlarni alohida-alohida va bir-biri bilan birgalikda ko'rib chiqing - birinchi o'z-o'zidan paydo bo'lgan fikrdan boshlab va assotsiatsiyalar va o'xshashliklar tarmoqlaridan keyin, mavzu bo'yicha turli nuqtai nazardan.

Bir nuqtada siz alohida va alohida ishlab chiqilishi kerak bo'lgan fikrni ushlaysiz. Agar siz o'zingizning vazifangiz uchun muhim bo'lgan atributni tanlagan bo'lsangiz, u holda ulanishlar juda tez rivojlanadi.

Agar siz odamlar ish joyida eshigingizni taqillatib, kirish uchun ruxsat kutishlarini istasangiz, ofisingiz eshigiga dart taxtasini osib qo'ying. Ammo jiddiy ravishda, soat terish o'rniga siz dart otish uchun dartlardan foydalanishingiz mumkin - masalan:

  • yuqorida tavsiflangan usul yordamida vaziyatning parametrlarini aniqlash;
  • tasodifiy qaror qabul qilish (12 ta variant);
  • hammaga "faqatgina" (12 nomdan) munosabatda bo'lish uchun tort sotib olgan kishini tanlash.

Imkoniyatlar doirasi xaridorni tanlashni osonlashtirish uchun ham ishlatilishi mumkin. Shunday qilib, men Ozone onlayn-do'koni uchun ekran qo'riqchisi soatini yasashni taklif qildim. Kompyuter "dam olish" vaqtida ular vaqtni ko'rsatishiga qo'shimcha ravishda, siz yangi narsalarni yoki saytdan avtomatik ravishda yuklab olingan eng mashhur mahsulot elementlarini aylana shaklida joylashtirishingiz mumkin. Monitorga qaraganingizda, soat qo'llari ma'lum kitoblar yoki disklarga ishora qiladi. Bitta "klik" va mahsulot xaridorning savatiga kiradi.

Yaxshi ijodiy ishlab chiquvchi texnik xususiyatlarning birinchi qatorini yozishdan oldin ham o'yinni "ko'radi". U aqliy ravishda uni kompyuter, mobil telefon yoki boshqa o'yinchilarsiz "o'ynashi" mumkin. "Bu brendning mavqeini mustahkamlashga yordam beradimi? Belgilangan vazifalarni hal qilingmi? O'yin muloqoti natijasi qanday mezonlar asosida baholanadi?" - bu savollarning barchasiga javob berish kerak, lekin allaqachon uchinchi bosqichda.

2 Mikalko, M. "Biznes g'oyalari entsiklopediyasi". Ijodkorlik treningi / Maykl Mikalko. - M.: "Piter", 2003 yil.

3 Zwicky, F. Tahlil va qurishning morfologik usuli. - Courant, yubiley jild, 1948 yil.

O'yin - bu butun insoniyat madaniyatiga singib ketgan faoliyat. O'yin insoniyat kabi qadimgi. Bundan tashqari, qadim zamonlardan beri o'yinlarning ba'zi turlari juda jiddiy narsa sifatida qabul qilingan va juda ko'p odamlarning e'tiborini tortadi. Bular, masalan, Olimpiya o'yinlari. Qadimda ular uchun yunon shahar-davlatlari o'rtasidagi urushlar to'xtagan va hozirda ularni tayyorlash uchun milliardlab mablag'lar sarflanmoqda va natijalar ishtirokchi davlatlarning siyosatiga ta'sir qiladi.

O'yin davomida hech qanday faoliyat mahsuloti ishlab chiqarilmaydi. Biroq, ancha vaqt oldin o'yindan tashqari juda jiddiy muammolarni o'yinlar yordamida hal qilish mumkinligi ma'lum bo'ldi. Shuning uchun o'yinlar biznesga kirdi.

SSSRda bu 20-asrning 30-yillarida sodir bo'ldi: 1932 yilda "ustaxonani ishga tushirish" birinchi ishlab chiqarish o'yini yaratildi. Ushbu o'yin Lyudmila Smerkovich tomonidan "Juda biznes o'yinlari" maqolasida batafsil tasvirlangan. O‘yin sexlarni ishga tushirishda kechikishlar va haqiqiy zavodlarda sifatsiz mahsulotlar ishlab chiqarilishiga olib kelgan sabablarni tahlil qilishga asoslangan edi. Ikki etti soatlik kun davomida o'yin ishtirokchilari ishlab chiqarishda yuzaga keladigan turli muammolarni hal qilish uchun qaror qabul qilishlari kerak edi. Shu bilan birga, ular bir-biri bilan raqobatlashadigan to'rtta guruhga bo'lingan. O'yinda ishlab chiqilgan strategiyalar keyinchalik zavodda qo'llanildi - va ishlab chiqarish ko'rsatkichlarining o'sishiga olib keldi. Afsuski, 1938 yilda mamlakatimizda biznes o'yinlari amaliyoti (o'sha davr terminologiyasida - "tashkiliy va ishlab chiqarish sinovlari") to'xtatildi. Keyinchalik, 70-yillarda SSSRda tashkiliy faoliyat o'yinlari maktabi (ODG) paydo bo'ldi va 80-yillarning oxirida Vladimir Tarasov hozirda "Boshqaruv duellari" deb nomlanuvchi biznes aloqalari sohasida o'yinlarni yaratdi.

AQShda birinchi biznes o'yinlari 50-yillarda o'tkazila boshlandi. Ular dastlab Rand korporatsiyasi tomonidan harbiy maqsadlarda ishlab chiqilgan, ammo juda tez "fuqarolik" tijorat mahsulotiga aylandi. Qo'shma Shtatlardagi o'yinlarning muvaffaqiyatiga u erda o'yinlar darhol kompyuterlar yordamida o'ynala boshlaganligi yordam berdi. Va 20-asrning oxiri - 21-asrning boshlarida marketologlar o'yinlarga faol qiziqish bildirishdi.

O'yin usullarining marketingga faol kirib borishini bir necha omillar bilan izohlash mumkin:

  1. Katta yoshdagilarning turli o'yin faoliyatiga ta'sirchan kirishishi va bu faoliyatdan monetizatsiya

Rolli o'yin harakati, reenaktsion harakat, kasplay, onlayn kompyuter o'yinlari atrofidagi subkulturalar ("Qudratli va sehrli qahramonlar" dan World of Tanksgacha) - bularning barchasi kattalarning ko'p pul sarflashi bilan birlashtirilgan. bo'sh vaqtlarining muhim qismini "o'yinda bo'lish" bilan o'tkazish. Siz "geymerlar" va "ekstremallar" ni nazarda tutyapsizmi? Shoshmang. Birinchidan, smartfoningizga qarang. Ko'pchiligimiz yo'lda vaqt o'tkazishga yordam beradigan oddiy o'yinlarga egamiz. Mail.ru portali tomonidan 2016 yil uchun Rossiya mobil o'yinlari bozori 16,3 milliard rublga baholanganini bilasizmi? Va 3 Match Puzzle janridagi eng mashhur o'yin bo'lgan Candy Crush Saga o'z yaratuvchilariga kuniga taxminan 100 000 dollar olib kelishi haqiqatmi? Bunday ta'sirchan monetizatsiya marketing bo'yicha mutaxassislarning e'tiborini jalb qila olmadi.

  1. Mobil qurilmalar va Internetning hamma joyda mavjudligi

Internet-marketing davri boshlanishidan oldin tashrif buyuruvchilar uchun turli o'yinlar va lotereyalar o'tkazilgan. Ammo mijozlardan sovg'a olish uchun do'konga kelishlarini talab qiladigan oflayn o'yinning qamrovi geografik jihatdan cheklangan. Internet orqali "borish" mumkin bo'lgan auditoriya ancha kengroq va millionlab foydalanuvchilarni qamrab oladi - shuning uchun zamonaviy dunyoda o'yinni ishga tushirish o'zini tezroq to'laydi.

  1. An'anaviy reklama turlari samaradorligining pasayishi

Mijozlar onlayn pochta xabarlariga obunani bekor qiladilar, o'zlarini ijtimoiy tarmoqlardagi jamoalarga taklif qilishlari taqiqlanadi, ular "banner ko'rligi" ni boshdan kechiradilar va reklama aktsiyalari va chegirmalar bilan rag'batlantirilmaydi. Bu, birinchi navbatda, odamlar qochishga harakat qilayotgan ma'lumotlarning haddan tashqari yuklanishi bilan bog'liq. Shu bilan birga, "o'ynash" taklifi hali ham mijozni kompaniya bilan faol muloqotga jalb qilishga qodir. Ehtimol, vaqt o'tishi bilan o'yinlar samarali bo'lishni to'xtatadi, ammo hozircha u ishlaydi.

Ijobiy tendentsiyalarga qaramay, ba'zi sotuvchilar o'yinga shubha bilan qarashadi. Misol uchun, Mixail Kechenov studiyasi nashr etdi , unda u nima uchun mijozlarning o'yin faoliyati natija bermasligini tushuntirdi. Mutaxassislarning fikriga ko'ra, bunday loyihalar ko'ngilochar sifatida qabul qilinadi va hech qanday tarzda savdoga ta'sir qilmaydi.

Bizning tajribamiz shuni ko'rsatadiki, o'yin mexanikasi raqamlarda hisoblanishi mumkin bo'lgan natijalarni keltiradi, ammo bu haqda keyinroq.

Shunday qilib, marketingda o'yinlashtirish uchta muammoni hal qiladi:

  1. Foydalanuvchini sotib olish

O'yin elementlari foydalanuvchilarni kompaniya bilan o'zaro aloqada o'z ichiga oladi. Bundan tashqari, ular juda zararli: odamlar o'yin haqidagi taassurotlari va o'yinda erishilgan natijalarni do'stlari bilan suhbatda ham, ijtimoiy tarmoqlarda ham bajonidil baham ko'rishadi.

  1. Foydalanuvchilarning e'tiborini jalb qilish

O'yinlar va o'yin elementlari foydalanuvchilardan faol va diqqatli bo'lishni talab qiladi, shuning uchun foydalanuvchilar saytda uzoqroq qolishadi va uning mazmunini yaxshiroq qabul qilishadi.

  1. Tashriflarni monetizatsiya qilish

Monetizatsiya e'tiborni jalb qilish va ushlab turish natijasidir. Daromadning oshishi ham tashriflar sonining ko'payishi, ham foydalanuvchining saytga sarflagan vaqtining ko'payishi hisobiga sodir bo'ladi. Xizmatga sarflangan 5-7 daqiqada potentsial mijoz ko'proq asosiy mahsulotlarni ko'radi - shunga ko'ra, tashrif buyuruvchini xaridorga aylantirish ehtimoli ortadi.

Barcha o'yin variantlarini ikkita katta guruhga bo'lish mumkin:

  • To'liq huquqli o'yinlar (kvestlar), o'z syujeti, qoidalari, o'yin maydoni va boshqalar.
  • Mijoz bilan o'zaro munosabatlarga individual o'yin elementlarini (o'yin mexanikasini) kiritish. Bunday elementlar testlar, ballar, reytinglarni belgilash va boshqalar bo'lishi mumkin.

Marketingdagi o'yin elementlari: muvaffaqiyatli holatlar

    1. Plazius platformasi

Plazius - kafe va restoranlarda hisob-kitoblarni to'lash uchun mo'ljallangan mobil ilova. Ilova tizimga ulangan muassasalarning sodiqlik dasturlarida ballarni to'plash va keyin ularni chegirmalarga almashtirish imkonini beradi. Ilova quyidagi o'yin elementlarini o'z ichiga oladi:

  • Ballarni to'plash uchun siz ofitsiantga Plazius ilovasini ko'rsatishingiz kerak, unda mehmonning buyurtmasi jadval raqami bilan bog'lanadi.
  • Xaridlar chastotasi va miqdoriga qarab, mijozlarga turli maqomlar beriladi. Dasturdagi maqom qanchalik baland bo'lsa, mijoz har bir xaridda shunchalik ko'p bonus ball oladi.

Rank mexaniklari Plazius bilan restoranlarga oyiga 831 million rubl olib kelishadi.

4,28 million mehmon har oy o'z darajasini tasdiqlaydi yoki oshiradi.

  1. Foresquare/Swarm ijtimoiy tarmog'i

Foresquare xizmati uzoq va qiyin tarixni, jumladan, ko'tarilish va pasayishlarni boshdan kechirdi. Dastlab Foresquare ijtimoiy tarmoq sifatida ishga tushirildi, bu geopozitsiyani aniqlash funksiyasiga ega bo'lib, u odamga turli parametrlar asosida mos muassasa (kafe, restoran, bar) topishga yordam berdi. Foresquare o'zining o'yin dinamikasi bo'yicha sharhlarni to'playdigan boshqa ilovalardan farq qildi: tashrif buyuradigan muassasalar uchun ishtirokchilar turli xil maqomlarga ega bo'lgan "ro'yxatdan o'tish" deb nomlangan. Muayyan muassasada eng ko'p ro'yxatdan o'tgan shaxs ushbu muassasaning "hokim" maqomini oldi. Bundan tashqari, ro'yxatdan o'tishlarni chegirmalar va turli bonuslarga almashtirish mumkin. Tarmoq 2009 yilda ishga tushirilgan.

2014-yil may oyida Foursquare Swarm ilovasini taqdim etdi va shu bilan funksiyalarni ajratdi: Foursquare joylar va tavsiyalar maʼlumotlar bazasiga aylandi, Swarm esa roʻyxatdan oʻtish ilovasi edi. Dastlab, Swarm-dagi o'yin mexanikasining bir qismi olib tashlandi, bu esa dasturning mashhurligini pasayishiga olib keldi. Asta-sekin, mexaniklarning ko'pchiligi qaytarildi va Swarmning mashhurligi o'sishni boshladi. Joriy yilning avgust oyida chiqarilgan yangi versiyada foydalanuvchilar maxfiylikni ko'proq qadrlay boshlaganligi sababli ba'zi o'yin mexanikasi o'zgartirildi. Biroq, ro'yxatdan o'tish va "mayorlik" yangi versiyada saqlanib qolgan. Endi Foresquare 250 million dollarga baholanadi va Swarm orqali mijozlarni jalb qilish tashriflar chastotasini ham, o'rtacha chekni ham oshirish orqali o'zini ko'p marta to'laydi.

  1. M-Video va WWF veb-saytlarida Tanya Tavladan otkritkalar

Tanya Tavla (Zadorozhnaya) - Internetdagi eng mashhur illyustratorlardan biri. Ketma-ket ikki yil davomida, Yangi yil arafasida, M-Video saytning maxsus bo'limini ishga tushirdi, unda odam Tanyaning illyustratsiyasi bilan tabriknoma yaratishi mumkin edi. Xizmat ikki versiyada ishlaydi:

  • dizaynni tasodifiy tanlash orqali otkritkalarni tez ishlab chiqarish;
  • belgi va fon tanlovi bilan otkritka ishlab chiqish.

Elektron pochta orqali pochta kartasi yuborilgandan so'ng, saytga tashrif buyuruvchiga chegirmali maishiy texnika taklif qilindi. Taklif Tanya Zadorojnaya chizmalari uslubida ishlab chiqilgan va postcartaga havolani o'z ichiga olgan. Ushbu kampaniyaning marketing muvaffaqiyati haqida hech qanday ma'lumot yo'q, ammo hamkorlikning o'zi uning samarali bo'lganidan dalolat beradi.

Tanya Tavlaning otkritkalari yordamida WWF atrof-muhitga oid ma'lumotlarni tarqatadi. Ularning veb-sayti atrof-muhit xulq-atvori bo'yicha oddiy va kulgili ettita savoldan iborat testni taklif qiladi. Test natijalari elektron pochta orqali hayotni qanday qilib ekologik toza qilish bo'yicha maslahatlar va Tanya tomonidan chizilgan rasm bilan yuboriladi. Maktubdan test natijasini ijtimoiy tarmoqlarda "baham ko'rish" mumkin. Ushbu maqola muallifi o'z do'stlari bilan tabiat uchun u aqlli muskrat ekanligini baham ko'rishdan xursand edi.

Marketingdagi o'yin: "oltin kassa"
Biz joriy yilning aprel oyida M-Video (Out of Cloud tomonidan ishlab chiqilgan) tomonidan ishga tushirilgan elektron pochta o'yini misolida marketingda kvest o'yinlaridan foydalanishni ko'rib chiqamiz. Mashhur multfilmlar - "Rock Dog" va "LEGO: Ninjago Movie" syujetlari asosida elektron pochta o'yini ishlab chiqildi, unda ishtirokchilar qiziqarli topshiriqlarni bajardilar, tematik ballarni oldilar va ularni chegirmali reklama kodlariga almashtirdilar. Bunday holda, biz individual o'yin elementlaridan (mexanika) foydalanmadik, lekin to'liq o'yinni ishlab chiqdik: qoidalar, har xil turdagi vazifalar, sovg'a ovchilaridan himoya qilish va boshqalar.

Mijoz o'yin hal qilishi kerak bo'lgan quyidagi vazifalarni qo'ydi:

  • Bir abonent uchun pul aylanmasining o'sishi
  • Mavjud elektron pochta obunachilarining faolligini oshirish va yangilarini jalb qilish

O'yin natijasida:
- abonent tovar aylanmasi promo-kodlari bo'lgan boshqa pochta jo'natmalari aylanmasiga nisbatan 15 baravar oshdi.
- Elektron pochta ma'lumotlar bazasiga kirmagan o'yinchilarning 30% pochta ro'yxati obunachilariga aylandi
- Investitsiyalar rentabelligi 760% ni tashkil etdi
- O'yin mexanikasi kengroq auditoriya uchun kengaytirildi
– Ijtimoiy tarmoqlarda brend haqida ijobiy fikrlar bildirildi
Va ishning o'zi eCRM-dan eng yaxshi foydalanish uchun Tagline Awards mukofotiga sazovor bo'ldi.
Albatta, o'yinning o'zi muvaffaqiyatga kafolat bermaydi. Uning meva berishi uchun bir nechta shartlarga rioya qilish kerak:

1. O'yin (yoki o'ziga xos o'yin mexanikasi) u mo'ljallangan maqsadli auditoriya uchun jozibador bo'lishi kerak

O'yindagi qahramonlar ushbu tomoshabinga tanish bo'lishi kerak va bajarilgan harakatlar etarlicha jozibali va qiziqarli bo'lishi kerak.

2. Gamifikatsiya marketing maqsadlari bilan aniq bog'langan bo'lishi kerak

O'yin foydalanuvchilarni qanday harakatlar qilishga undashi kerakligini va uning natijalari qanday qilib monetizatsiya qilinishini aniq tushunishingiz kerak. Masalan, DevHub veb-saytlarni ishlab chiqish kompaniyasi buni o'tkazib yubordi.

Kompaniya o'yin usullaridan foydalangan holda o'zining mashhurligini oshirishni maqsad qilib qo'ygan. Shu maqsadda foydalanuvchi pullik kontentni ko'rish va qo'shimcha funktsiyalarga kirish uchun sarflashi mumkin bo'lgan virtual valyuta joriy etildi. Keyinchalik, ishlab chiquvchilar xizmatni modernizatsiya qilishdi va uning asosida "Imperiya qurilishi" kod nomi bilan to'liq huquqli o'yin yaratdilar.

Natijada, sayt qurilishini yakunlashni boshlagan tashrif buyuruvchilar soni 10 foizdan 80 foizga oshdi. Ammo shu bilan birga, mutlaq ma'noda, bitta foydalanuvchi kompaniyaga oyiga atigi 40 sent berdi.

Vaziyatni tahlil qilgandan so'ng, DevHub mutaxassislari tashriflarni strategik muhim maqsadlarga bog'lay olmadilar va foydalanuvchilarni tashriflarni monetizatsiya qilishga olib keladigan harakatlarni qilishga undashlari mumkin emas degan xulosaga kelishdi.

3. Jamoada malakali o'yin amaliyotchisi bo'lishi muvaffaqiyatli o'yin yaratish imkoniyatini oshiradi.

O'yinlarni yaratish va o'yin elementlarini (mexanikasini) amalga oshirish uchun marketing jamoasiga o'yin amaliyotchisi - o'yinni ishlab chiqishda tajribaga ega va o'yinchilarning psixologiyasini tushunadigan odamni jalb qilish yaxshiroqdir. Yaxshiyamki, o'yin amaliyotchilari uchun bozor hozir mavjud va faol rivojlanmoqda, shuning uchun bunday mutaxassislarni topish mumkin.

Qiziqarli va samarali o'yinlar o'tkazing!

Daria Bulatova