Siz qayg'uga g'arq bo'lolmaysiz. Ilohiylik: Asl gunoh. O'yinning borishi (2) Quest Siz qayg'uni bo'g'a olmaysiz

O'roq qirg'og'i birinchi quvonch orolidan ancha quyuqroq ko'rinadi. Yo'q, albatta, bu erda quyosh nurida cho'milgan quvnoq o'tloqlar ham bor. Ammo, xayriyatki, unchalik emas. Tom ma'noda qirg'oqdan yuz metr narida qabriston boshlanadi - bu qanday dahshatli ...

O'roq qirg'og'ida ko'plab dushmanlar bor - nafaqat ustalar, balki gnomlar va elflar ham. Bir-birlari bilan umuman do'st bo'lmagan bir nechta trollar va qo'rqoqlar kabi g'ayrioddiy mavjudotlar. Shunday qilib, siz ba'zilarga yordam berasiz, boshqalarni o'ldirasiz. Bundan tashqari, siz ko'plab yirtqich hayvonlarni uchratasiz - bo'shliq shaytonlari, sudraluvchilar, skeletlar va boshqalar.

Dengizda ham, qirg‘oqda ham bo‘shliq shaytonlari dovdirayapti. Hatto akulalar ham ulardan qochib ketishadi - ular qirg'oqqa tashlanadi va u erda o'ladi. Birinchi vazifa: atrofga qarang. Darhol shaharga kirishdan foyda yo'q. Siz adashgan bola Barrin Pruitt bilan suhbatlashishingiz mumkin. Onasi ko‘tarilgan ko‘prikning narigi tomonidagi uyga o‘zini qamab oldi. Keyinchalik, siz oilani birlashtirishga yordam berishingiz kerak bo'ladi, lekin bu juda erta, faqat to'dalarni jalb qilmang. Ustalar postidan uncha uzoq bo‘lmagan joyda kimdir ko‘prikka osib qo‘yilgan. Bu belgi - Meister Siva - har qanday holatda ham saqlab qolish tavsiya etiladi. Shu bilan birga, buzuq xo'jayinlar bilan kurashish shart emas (axir ular beshtasi bor), 300 tanga pora berishning o'zi kifoya. Ular bir joyda yo'qoladi. Biroq, agar siz qon to'kmoqchi bo'lsangiz, birinchi navbatda uzoq masofali askarlarni yaqin atrofdagi platformaga qo'yishingiz kerak - ular balandlikdan kuchliroq urishadi.

Guruh tarkibidagi o'zgarishlar. Siz Reaper sohiliga taxminan 9-10 darajaga yetib borasiz. Siz uchrashadigan dushmanlar 11-darajadan, keyin 12, 14 va undan yuqori darajalarga o'tadilar. Avvaliga ular bilan kurashish qiyin bo'lishi mumkin. Ammo agar siz ushbu qiyin daqiqalarni kutsangiz va taxminan 12-darajaga o'tsangiz va eng muhimi, yaxshi kiyim olsangiz (eng oson yo'li - o'g'irlik), unda otryadni qayta tiklash mantiqan. Ya'ni, to'rtta belgining xizmatlaridan voz keching va faqat birga boring. Ikkisini kiyish osonroq, ikkitasini jang paytida boshqarish osonroq. Va ikki kishilik guruh (qiyinchilik darajasidan qat'iy nazar) to'rt kishilik guruhga qaraganda qanchalik kuchli ekanligiga hayron qolasiz. Buning uchun "Yolg'iz bo'ri" ni kamida bitta belgi uchun iste'dod sifatida qabul qilish kerak - u 2 ta harakat nuqtasini beradi va salomatlik, sehrli va jismoniy zirhlarni 30% ga oshiradi. Bunday otryadga kimni qabul qilish sizning ixtiyoringizda. "Taktikada" men tayoq va qalqonli nekromanserni afzal ko'rdim (nekromantika - 20, chaqirish - 15, qolganlari himoyada - men nima yaxshiroq ekanligini tushunishga harakat qilyapman, "rahbarlik" tufayli qochish yoki "" tufayli mulohaza yuritish qasos") va bir qo'li va qalqonli jangchi (20 tasi urush uchun, 10 tasi bir qo'li uchun, qolgani esa tanqid uchun o'ldirish san'ati uchun). Birinchisi, bitta nishonga hujum qilish uchun, ikkinchisi ommaviy hujumlar uchun yaxshiroqdir. Birinchisiga katta jismoniy zarar etkazadigan "Suyak beva ayolni ko'tarish" mahorati katta yordam beradi, ikkinchisiga qalqon uloqtirish yordam beradi. Hozirgi 13-darajaga kelib, nekromanser 1,5 ming sehrli zirhga va 800 jismoniy zirhga ega, kaltakesak jangchisi 1,5 ming jismoniy va 800 sehrga ega. Sog'lik 1,2k (etarli emas, albatta, sizga kamida 1,5k kerak) va mos ravishda 2k. Ular turli xil dushmanlarning bir qator hujumlariga dosh bera oladilar - taktika bo'yicha bir nechta janglarning parchalanishini ko'ring.

O'roq qirg'og'i va Quvonch oroli o'rtasidagi asosiy farq shundaki, bu erda siz o'zingizning belgilaringizning atributlarini xohlaganingizcha o'zgartirishingiz mumkin: agar u bir to'plam bilan ishlamasa, boshqasini sinab ko'rishingiz mumkin. Bu o'zgarish nafaqat jang paytida, balki tinchlik davrida ham foydalidir. Ha, ba'zi to'dalar ma'lum elementlarga qarshi immunitetga ega - ular hatto ularni davolaydi, demak siz boshqalardan foydalanishingiz kerak. Skeletlar uchun suyaklari yordamida qulflarni tanlash osonroq, jangda ular o'zlarini o'likdek ko'rsatishlari mumkin.

Sohildagi topshiriqlar to'plami ma'lum darajada oldingi bobni qanday yakunlaganingizga bog'liq. Agar biron bir muhim belgi o'ldirilgan bo'lsa, u bilan bog'liq qidiruv zanjiri mavjud bo'lmaydi. Asosiysi, hech kimga qotil va sehrgar ekanligingizni aytmang. Ikkilamchi vazifalar to'plami ham guruh tarkibiga bog'liq.

Reaper sohilida munosib miqdordagi savdogarlar mavjud. Bu shuni anglatadiki, otryad eng yaxshi tarzda yangi kiyimda bo'lishi mumkin. Pulni qayerdan olish mumkin? Bu shuni anglatadiki, siz nafaqat mahalla atrofidagi har xil axlatlarni yig'ishingiz va undan foydali narsalarni yasashingiz, balki o'g'irlashingiz ham kerak bo'ladi. Men ikkinchisini afzal ko'rdim. U shonli Sohil aholisini suyagigacha talon-taroj qilayotgan savdogarlar va o'g'rilar to'dasini to'pladi... Shaharda savdogarlardan 25-30 ming tangani, arenada kamida 20 ming tangani va qayerdadir o'g'irlash mumkin. paladinlardan 15-20 ming atrofida.Hududda arra tegirmonida 30 ming. Oltinchi darajadagi o'g'ri 6 mingni o'g'irlashga qodir - bu joylarda 4 ta yirik savdogar, shuningdek, boshqa mayda narsalar ham bor. Matematikani o'zingiz uchun qiling. Qanday qilib aniq o'g'irlash kerak - havolaga qarang.

Yo‘lda qayerdadir dovdirab yurgan tovuqlarni ko‘rasiz. U bilan bog'liq bo'lgan izlanishni eslatib o'tish kerak, agar eng g'alati va ma'nosiz janglardan biri oxirida bo'lsa. Siz o'ninchi darajaga (yoki undan ham ko'proq) etib borganingizda, birinchi darajadagi ko'plab tovuqlar bilan kurashasiz. Albatta, ular sizga hech qanday zarar etkaza olmaydi, albatta, siz ularni birinchi zarba bilan o'ldirasiz. Ammo bu tovuqlar juda ko'p, ular ham ko'payadi va ko'tariladi, sizga ko'tariladi ... Shunday qilib, hozircha, hali ham oddiy tovuqlar buzuq tuxumlardan birini ilgari yirtqichlardan urib tashlashlari kerak bo'ladi. Undan qora tovuq chiqadi va xuddi birinchi bobdagi mushuk kabi sizga ergashadi. To'g'ri, bu safar bu yirtqich chuqurga chiqadi. Sehrli xo'rozga etib borganingizdan so'ng (paladinlar uyidan unchalik uzoq bo'lmagan, shimoldagi ko'prik orqali) u ko'tariladi. Va keyin - tajovuzkor tovuqlar bilan ovora.

Shundan keyin - shahar. Shuningdek, u juda ko'p qiziqarli narsalarni o'z ichiga oladi. Va itga yordam bering, biron bir tilanchi tomonidan azoblanayotgan yo'qolgan narsalarni (uzuklar va boshqalarni) toping va Raymond bilan yo'qolgan ustalar haqida gapiring, taverna mehmonini chirigan güveç bilan boqing, mast bo'ling va hatto jinsiy aloqada bo'ling - bu ish eng yaxshi shahzoda Qizilga ishonib topshirilgan. Shaharda shuningdek, qattiq mitti Murgani mag'lub etishingiz kerak bo'lgan arena mavjud. Umuman olganda, bu orolda inson xo'jayinlari, elflar va mittilar o'rtasida juda keskin munosabatlar mavjud. Ustalar yo'qoladi - buning uchun mittilar ayblanadi. Shunday qilib, siz tomonni olishingiz kerak bo'ladi: ba'zilariga yordam bering, boshqalarni o'ldiring. Tashqarida, elflar arra tegirmonidagi qaroqchilar bilan kurashishni taklif qilishadi. Yana tanlov beriladi.

Tavernada va arenada jinoyat. O'roq qirg'og'idagi yagona shahar - bu shunchaki bir guruh jinoyatchilar. Ustalar osongina osib qo'yiladi, baliq ovlash ishbilarmonlari zaharlangan baliqlarni yirik shaharlarga osongina jo'natadi. Qaroqchilar hatto ko'p harakatlarni tashkil qilishadi - ular fohishaxonaga yangi kelganlarni talon-taroj qilishadi va ularni arenada jang qilishga majbur qilishadi. Bosh qahramon ham yaxshi yoki yaxshi. U darhol tavernadagi juda g'alati odamga ishondi, u unga eng yaxshi sevgilisi bilan ajoyib kechani taklif qildi. Ertalab esa u jinoiy guruh uni butunlay talon-taroj qilganini aniqladi. Va beparvolik bilan u uni shahar maydoniga qo'ydi. Nima qilish kerak? Albatta, qasos olish uchun. Arenaga kirgandan so'ng - Quvonch orolidan ancha katta - qahramon yana hamma narsaga rozi bo'ladi: bandajdagi jangga, uzoq masofali hujumlar mavjud emas. Dushmanni yo'q qilish uchun unga deyarli yaqinlashishingiz kerak. Va bularning barchasi - birinchi jang va ajoyib gnome va bo'sh yirtqich hayvon bilan jang - arena chempioni unvoni uchun. Keyin qirg'in qilishingiz mumkin ...

Shaharni tark etgandan so'ng, orolga chuqurroq kirib, turli xil hayvonlarga qarshi kurashing. O'rmon bo'ylab yo'lda aqldan ozgan gnomlar tez-tez hujum qilishadi. Jodugar Elis qayerdadir osilib turibdi. Aytgancha, agar siz fermaga duch kelsangiz, u erda hayvonlar bilan gaplashing; Ma'lum bo'lishicha, ular sehrlangan odamlardir - jodugarni o'ldirish orqali bu sigir va qurbaqalarni sindirish mumkin.

Siz, albatta, Manba afsunlaridan birini o'zlashtirishingiz kerak bo'ladi: Ruhning nigohi. Bu Sivaning podvalida amalga oshiriladi. Konlarda juda ko'p ishlarni qilish kerak bo'ladi. Paladinlar ham odamlardir, lekin juda olijanob, xo'jayinlarga o'xshamaydi, ular biror narsadan shubhalanadilar va tergov qilishni so'rashadi. Tarkinning topshiriqlarini bajarish juda muhim (aks holda u kemaga qaytmaydi) - unga Surrey skriptidan artefakt kerak.

O'roq qirg'og'ida bo'lishning yakuniy maqsadi manba nuqtalari sonini bittadan uchtagacha oshirish va qo'shimcha ravishda sharpani ko'rishni o'zlashtirishdir. Manba nuqtalaridan biri va arvoh ko'rish, yuqorida aytib o'tilganidek, Sivaning podvalida berilgan. Boshqa dunyoga faqat ikki marta tashrif buyurish kerak. Uchinchi nuqta siz tanlagan tomoningizga qarab turli yo'llar bilan olinadi. Misol uchun, men shodlik orolida birinchi bobda uchrashgan ko'r elfni arra tegirmonidan qaroqchilarning changalidan qutqardim. Shuningdek, siz qonli oy orolida advokatga yordam berishingiz mumkin (va keyin uni sehrgar Jaanning ko'rsatmasi bilan o'ldirishingiz mumkin) yoki arra tegirmoni yaqinidagi hududda shayton xo'jayinini yo'q qilishingiz mumkin. Orolga qanday borish mumkin - jumboqlardagi eslatmaga qarang.

Aytgancha, O'roq qirg'og'ida siz kemani to'ldirishingiz mumkin. Kamon ustasi Korben Dey, sehrgar Almira va uning sevgilisi Mikal qo'shilishdi. O'g'irlaydigan odam bo'ladi ...

Ko'rishlar soni: 6 070

Ular o'tmaydi

O'roq qirg'og'ida vayron bo'lgan ko'prikning chetida turgan Barin ismli bola bilan gaplashing. Yoki ko'prik advokati Meri bilan bog'laning. Vazifa shu tarzda boshlanadi.

Ko'prik qo'riqchisining uyiga boring (paladin qal'asi va qabriston orqali) va shafqatsizlar bilan muomala qiling. Darvozani ochish uchun sizga asosiy kalitlar va yaxshi qulflash qobiliyatlari kerak bo'ladi.

Maryam buning uchun mukofot beradi (agar u tirik qolsa). Shuningdek, Meri lyukining kalitini uning uyida topishingiz mumkin.

Talon qilingan karvon

O'roq qirg'og'ining boshlang'ich nuqtasi yaqinida ustalar karvonini topganingizdan keyin siz ushbu topshiriqni olasiz. Omon qolgan gnom bilan gaplashib, shaytonlar sehrgarni qo'lga olib, uni Wrecker g'ori deb nomlangan maxsus g'orga sudrab olib ketishganini bilib oling. Driftvud hududida Raymond bilan suhbatlashganingizdan so'ng, usta Julianga karvon bilan nima bo'lganini aytib bering.

Berkinmachoq

Driftvudda doklar yonida turgan ikki bola - Ben va Xarietta bilan gaplashing. Siz ularning do'sti Jo Fort Joyga suzmoqchi bo'lganini, lekin g'oyib bo'lganini bilasiz. Ular uning g'oyib bo'lishidan xavotirda.

O'roq qirg'og'i sohilida (darvoqe, boshlang'ich nuqtadan unchalik uzoq bo'lmagan) plyajli akula topish uchun koordinatalarga (X: 450, Y: -46) o'ting. U suvga qaytishni istamaydi, chunki u qandaydir yirtqich hayvonlardan qo'rqadi. Sharkni har qanday tarzda tugating, uning tanasini qidirib toping va kesilgan oyog'ini toping. Elfni tanlang va bu oyog'i o'lgan bolaga tegishli ekanligini bilish uchun ovqatlaning. Bu Jo.

Bolalarga qayting va ularga Joning taqdiri haqida xabar bering. Siz odatdagi mukofotni olasiz va topshiriqni bajarasiz.

Maslahat. Agar sizning guruhingizda elf bo'lmasa, lekin Fain bo'lsa, unda elfga aylanish uchun uning ko'p yuzli niqobidan foydalaning. Bu sizga o'ldirilgan odamlarning xotiralarini ko'rish qobiliyatini beradi.

Mukofot: Agar siz oyog'ingizni yesangiz va Joning taqdirini bilsangiz, 3000 ta tajriba balli, shuningdek, muntazam o'lja.

Tovuqlarni qachon sanash kerak

O'roq qirg'og'ida siz bir nechta tovuqli tovuqxonani topasiz. Agar jamoa a'zolaridan birida Animal Friend iste'dodi bo'lsa, siz asosiy tovuq bilan suhbatlashishingiz va ularning tuxumlari o'g'irlanganligini bilib olishingiz mumkin. Big Marge sizga o'g'irlangan tuxumlarni qaytarish vazifasini beradi.

Tovuqlardan biroz shimolda joylashgan xaritada ko'rsatilgan joyga o'ting va Bo'shliqning shaytonlari bilan shug'ullaning. Tuxumlarning hammasi buzilib ketadi, ammo bittasi saqlanib qolgan - bir oz narida, qirg'oqning eng chekkasida. Tuxumni olib, Big Margega qaytaring.

Buning uchun mukofot sifatida siz xazina ko'milgan joy haqida bilib olasiz - u tovuqxonaning orqasida. Uni qazib oling.

Birozdan keyin tovuqlarga qaytib, yangi chiqqan tovuq Pipir hammani o'ldirganini, lekin qandaydir tarzda sizga do'stona munosabatda bo'lishini bilib oling. U xuddi Fort Joy qirg'og'ida qora mushuk qilgani kabi sizga ergashadi.

Katta Marj ruhini ko'rsatish uchun ruhiy ko'rishdan foydalaning, u sizga Pipirning otasini topishingiz kerakligini aytadi. Pipirning otasi - Magikokerelni topish uchun X: 437, Y: 304 koordinatalaridagi xaritada ko'rsatilgan joyga boring.

U sizga Pipirni o'ldirishingiz kerakligini aytadi, chunki uning oldida ko'rgan odam uning o'g'li emas, balki faqat qotildir. Siz rozi bo'lishingiz va Pipirni o'ldirishingiz yoki rad qilishingiz mumkin.

Agar siz Pipirni o'ldirishga qaror qilsangiz, siz o'lja shaklida mukofot olasiz va Magicockerel yonida afsonaviy va epik narsalar bilan sandiq paydo bo'ladi. Agar siz Pipirni o'ldirmaslikka qaror qilsangiz, u yirtqich hayvonga aylanadi va siz bilan jang qilish uchun o'nlab jo'jalarni chaqiradi. Shundan so'ng siz ko'krak qafasini olasiz. Har holda, qidiruv tugallandi.

Mukofot: 5000 ta tajriba punkti (tanlovdan qat'iy nazar), afsonaviy va epik narsalar bilan sandiq.

Olim Grebb

Zahar bilan kasallangan uchta baliqni iste'mol qiling. Driftwood baliq ovlash hududida Grebb Void bilan kasallangan baliqlarni o'rganadi. Agar siz uni eyishga rozi bo'lsangiz, buning uchun tajriba va boshqa mukofotlarga ega bo'lishingiz mumkin.

U sizga zaharlangan baliqlarni tanlash imkoniyatini beradi - jigarrang, qizil va sariq. Ovqatdan so'ng siz bir necha marta zaharlanasiz. Siz undan qanday baliq iste'mol qilishingizga qarab o'simliklar aralashmasini olasiz - bream uchun gersoglik va boshqalar. Shuningdek, u iksirning ta'sirini kuchaytirish uchun bu o'tni siz iste'mol qilgan baliq bilan aralashtirishni tavsiya qilishini aytadi.

Bitta belgi uchta baliqdan faqat bittasini yeyishi mumkin. Har bir baliqni iste'mol qiling, bu uchta belgini talab qiladi. Grebb bilan to'rtinchi qahramon sifatida gaplashganingizda, olim endi baliq yo'qligini tan olganidek, qidiruv yakunlanadi.

Topshiriqni bajarish uchun hatto yollangan qahramonlardan ham foydalanishingiz mumkin (agar sizda to'liq jamoa bo'lmasa).

Hisob kitobidagi yo'qotishlar

Garvanning mulkini qaytaring.

Driftvud tavernasida Garvan ismli bir kishi bor, u Driftvuddan g'arbdagi savdo yo'li bo'ylab etishmayotgan narsalarni tekshirishni so'raydi. Ko'prikni qo'riqlayotgan troll bo'lgan ko'rsatilgan joyga boring. Siz uni o'ldirishingiz yoki "Biznes raqobatchilari" qidiruvining bir qismi sifatida yordam berishga rozi bo'lishingiz mumkin.

Qonli izni kuzatib boring va gnomlar va ularning uy hayvonlari Pasha bilan uchrashing. Siz Garvanga mol-mulkning vayron bo'lganligi haqida xabar berishingiz yoki yog'och qutini tarkibi bilan yoki tarkibisiz unga qaytarishingiz mumkin. Yoki shu nuqtada tergovni davom ettirishingiz mumkin.

Siz qoldiqlarni sayoz qabrdan qazishingiz mumkin, ularni partiyadan elf yeyishiga ruxsat bering va savdogarni shaytonlar emas, balki uning hamrohlari o'ldirganligini bilib olishingiz mumkin. Ruhlarning ko'rinishini faollashtiring va savdogarning sharpasi paydo bo'ladi. Siz undan qasos olishga rozi bo'lishingiz mumkin, bu "Agressiv qo'lga olish" qidiruvining boshlanishiga olib keladi.

Garvanga faqat o'z qutisi kerak va mukofot uning tarkibiga qarab o'zgaradi (ichkarida nima qoldirgansiz).

Biznes raqobatchilar

Gorg va Marg trollari bir xil biznes bilan shug'ullanadilar, ular bir-biriga raqobatchi bo'lishadi. Ularning har biri boshqasini o'ldirishni so'raydi. Biriga ikkinchisidan qutulishga yordam bera olasiz. Ammo bunda juda ehtiyot bo'ling, chunki Gorg trol - bu zaif partiya a'zosini bir zarba bilan o'ldirishi mumkin bo'lgan xavfli dushman. Trollarga qarshi kurashishdan oldin, tayyor ekanligingizga ishonch hosil qiling va o'yiningizni saqlang.

Gorgda olov va Margda zahardan foydalanish ularning qonni tiklash ta'sirini yo'q qiladi.

Agressiv egallash

Driftvuddan g'arbda, ko'prik yaqinida qon izi bor. Biz bu joyni "Daftardagi yo'qotishlar" kvestida ko'rsatdik. Qonli izning oxirida siz Garvanning mulkini topasiz, ammo dushmanlar tomonidan pistirmaga duchor bo'lasiz.

Jangdan so'ng, savdogar Liamning ruhini aniqlash uchun ruhiy ko'rishdan foydalaning. Uning o'limi haqidagi haqiqatni bilish uchun u bilan gaplashing va undan qasos olishga rozi bo'ling. Agar siz Garvanni e'tiborni jalb qilmasdan o'ldirmoqchi bo'lsangiz, unga oddiy go'shtli güveç va bo'shliq bilan kasallangan har qanday baliqdan tayyorlangan zaharlangan go'shtli go'shtni boqishingiz kerak. Keyin u taverna orqasidagi kasalxonaga o'tadi va sizni ko'rgan zahoti sizga hujum qiladi. Uning jasadini qidirib, Garvanning kesilgan boshini olasiz. Uni Liamga bering va u Garvan topa olmagan xazina ko'milgan joyni xaritada belgilaydi. Bu sizning mukofotingiz.

Biroq, agar siz Garvanning boshini partiyangizdan elf bilan yesangiz, siz "Savdogarning sirlari" noyob iste'dodini olasiz, bu "Almashtirish" opsiyasini bir ballga oshiradi. Agar siz buni qilishga qaror qilsangiz, Liam sizga mukofot bermaydi.

Agar siz Garvenni o'ldirishga qaror qilsangiz, lekin u tavernada bo'lsa va sizning dushmaningizga aylanmagan bo'lsa, buni hech kimni ogohlantirmasdan qiling. Zaxirada zaharli qurol, yomg'ir mahorati va 1000 ga yaqin oltin tangalar bo'lishi kerak. Uning yonida yomg'ir yog'diring va keyin zaharli qurol yordamida ko'lmakni yuqtiring. Shundan so'ng, tashqariga chiqing va sizni hech kim ko'rmasligi uchun tavernaga qayting. Kim qilganini hech kim bilmay turib, Garvan o'lguncha kutib turing.

Sizni so'roq qilmoqchi bo'lgan har bir kishiga pora berish uchun 1000 oltin kerak bo'ladi (taxminan 400-500 tanga etarli bo'ladi, lekin har qanday holatda ham ko'proq bo'lgan ma'qul). Yoki bunday odamlarni ishontirishga harakat qilishingiz mumkin. Shundan so'ng, vaziyat tinchlanmaguncha va barcha NPClar o'z joylariga qaytmaguncha, tavernaga yaqinlashmang. Shunday qilib, siz Garvanning boshini xavfsiz olishingiz mumkin.

Tavernada Lovrikdan Stew Go'sht sotib oling va uni har qanday baliq bilan birlashtiring. Chirigan baliqni Garvenga bering. Boshlash uchun siz Garvenga odatdagi güveçni berishingiz kerak bo'lishi mumkin, shundan so'ng u uchinchisini o'zi so'raydi (siz zaharlangan baliqqa tushishingiz mumkin).

Liamning xazinalarini o'zingiz kashf qilishingiz mumkin.

tilaklar tarmog'i

Pastki qismida, Driftvud ostida siz Dorotea ismli g'alati ayolni uchratasiz. Uning uzugiga qarashga rozi bo'ling va har biri u yoki bu reaktsiyaga sabab bo'ladigan bitta vahiyni tanlang. U sizdan uni burchakda kutib olishingizni so'raydi, shuning uchun siz otryadni bo'lishingiz (ma'lum bo'lgan tarzda) va hamrohlaringizni biron bir joyda saqlashingiz kerak bo'ladi. Ayol bilan uchrashganingizdan so'ng, u ulkan o'rgimchakka aylanadi va siz uning qahramonni o'pishiga ruxsat berish yoki qurol olib, dushmanga qarshi kurashish haqida qaror qabul qilishingiz kerak bo'ladi.

Agar siz ikkinchi variantni tanlasangiz va o'rgimchakni mag'lub qilsangiz, unda sizning hamrohlaringiz 4000 ta tajriba balliga ega bo'lishadi va uning jasadida siz jonlanish butini topasiz (agar u o'lsa, o'z inventarida bo'lgan qahramonni tiriltiradi), ikkita noyob xanjar va kalit.

Agar siz o'zingizni o'pishga ruxsat bersangiz, u xarakterni bo'yniga tishlaydi va siz "O'rgimchak chaqishi" iste'dodini olasiz, uning ta'siri siz avval tanlagan ko'rishga bog'liq:

  • Towering Oak (+2 Kuch, -2 Konstitutsiya).
  • Curved Feather (+2 Intelligence, -2 Konstitutsiya).
  • Oltin sandiq (2000 oltin, -2 konstitutsiya).
  • Dragon (razvedkaga +2, konstitutsiyaga -2).
  • Pilla (-2 konstitutsiya, bitta uyg'onish buti).

O'pishdan keyin siz Doroteyaga hujum qilishingiz yoki uni qo'yib yuborishingiz mumkin.

Garchi siz Dorothea bilan yolg'iz uchrashishingiz kerak bo'lsa-da, jangda siz boshqaradigan boshqa belgilardan foydalanishingiz mumkin (agar u boshlansa). Shunday qilib, jang juda oson bo'ladi. Tajribani maksimal darajada oshirish uchun o'rgimchakni to'rtta belgi bilan o'ping va Doroteya ketishga harakat qilganda, unga oxirgi marta hujum qiling.

Uning qayg'ularini g'arq qilish

Driftvud tavernasining ikkinchi qavatida siz kapitan Eblvezerni uchratasiz, u sizdan uni qiynalayotgan qo'ng'iroqni to'xtatishingizni so'raydi. Uning xonasida ruhlarni ko'rish qobiliyatidan foydalaning va siz bir arvoh ayolni qiynoqqa solayotganini ko'rasiz. Uni ketishga ishontiring, shundan keyin Ableweatherning azobi tugaydi.

Ableweather o'z kompasining joylashishini xaritada belgilaydi. U erga borganingizda, lyukni ochish uchun bitta hamrohni teleportatsiya qilishingiz kerak bo'ladi. Yukning ichida siz tuman bilan o'ralgan kompasni topasiz. Kompas yoki teleport afsunini qabul qilish uchun sizga o'lmagan belgi kerak.

G'alati yuk

Baliq ovlash xonasida baliq bochkasi ichida Higbani ("Yo'qolgan ustalar" qidiruvi) topganingizdan so'ng, siz unga qochishga yoki uni qaytarib olishga yordam berishingiz mumkin.

Agar siz qochishga yordam berishga qaror qilsangiz, qahramonni Driftvuddan tashqarida kuzatib borishingiz kerak va u ustalar tomonidan ushlanib qolmasligiga ishonch hosil qiling. Qolgan ustalarning joylashuvini kuzatish uchun mini-xaritadan foydalaning va qochish uchun yashirincha foydalaning. Yoki shunchaki portning g'arbiy qismiga o'z xarakteringizni olib boring va daryoning narigi tomoniga o'tish uchun teleportatsiya mahoratidan foydalaning.

Buning uchun siz mukofot va haqiqiy jinoyatchi kimligi (tavernadagi oshpaz) va usta Xanangni qaerdan topish haqida yangi ma'lumot olasiz. Bundan tashqari, siz marker bo'ylab teleportatsiya qilishingiz va mukofot olishingiz mumkin. Shuni unutmangki, siz qochishga harakat qilsangiz ham, o'z xarakteringizni ustalarga qaytarishingiz mumkin.

Sevgining narxi bor

Driftvud tavernasida Lovrik ismli odam sizga ekzotik narsani sinab ko'rishga va'da berdi. Agar siz unga belgilangan narxni to'lasangiz, u sizga yuqori kvartiraning kalitini beradi.

U erga yolg'iz boring va tunni o'tkazing. Ertasi kuni ertalab siz yalang'och holda to'satdan bezorilar paydo bo'ladi va pulingizni talab qiladi. Agar sizning xarakteringiz Ifan ben Mezd bo'lsa, bezorilar sizni taniydi va shunchaki ketishadi. Aks holda siz yo o'lasiz yoki pulingizni yo'qotasiz. Agar siz Qizil shahzoda sifatida o'ynayotgan bo'lsangiz, uning o'rniga siz duch kelgan kaltakesak Qizil malikaga aylanadi.

Lovrikga qaytib, siz undan bularning barchasini qizi uchun qilganini bilib olasiz. Oshpazni so‘roqqa tutsangiz, yolg‘on gapirayotganini bilib olasiz. Afsuski, Lovrik qochishga ulguradi.

Driftvud arenasi

Ushbu topshiriqni Driftvuddagi tavernaning podvallarida olish mumkin. Birinchi jangda siz ko'r-ko'rona jang qilasiz, bu masofa va aniqlikni pasaytiradi, shuning uchun ehtiyotkorlik bilan tayyorlaning.

Ikkinchi jangda qatnashishi kerak bo'lgan Murga, xuddi haromdek jang qiladi. Uning ikkinchi burilishidan so'ng, siz ikkalangiz ham yo'q qilishingiz kerak bo'lgan shaytonlar paydo bo'ladi. Shaytonlar o'lgandan so'ng, chempion unvonini olish uchun siz Murgani mag'lub qilishingiz kerak bo'ladi.

Ikkala jangda ham, qalqonlarni va turli xil bufflarni oldindan tashlashni unutmang. O'zgarishlarda ehtiyot bo'ling: ko'r-ko'rona bog'lanish sizni turli ko'nikmalardan foydalanishga to'sqinlik qiladi.

Birinchi jangni sizga hech narsa aytilmagan mavjudotlarni chaqirish orqali osonlashtirish mumkin.

Agar Murga shayton paydo bo'lishidan oldin sizga etib bormasa, u sizning umumiy dushmaningizga hujum qiladi. Undan uzoqlashing. Qurt Iskandar bilan jangda paydo bo'lgandek xavfli bo'lmaydi, lekin siz botqoqlikda kurashishingiz mumkin bo'lgan qurt kabi yomon emas. U sizga og'riq zanjirlarini solishga harakat qiladi. Sebilla aloqalarni buzishi mumkin, ammo buning uchun Origin nuqtasi kerak.

Siz uchinchi darajali geomansermisiz? Bozorda sotib olinishi mumkin bo'lgan artilleriya to'plamiga oltin va kelib chiqish nuqtasini investitsiya qiling. Men Murga qurtni tugatgandan keyin uni mag'lub etish uchun foydalandim.

Yonayotgan Payg'ambar

Driftwood qoyasida g'ayrioddiy haykal bor, uning yonida bir nechta mash'alalar bor. Bir vaqtning o'zida barcha mash'alalarni yoqishingiz kerak, lekin ular uzoq vaqt yonmaydi. Yog 'yuzasini yarating va mash'allarni yoqish uchun olov shari yoki boshqa sehrdan (yoki yong'inga shikast etkazadigan quroldan) foydalaning.

Kamalak paydo bo'ladi va haykal siz bilan gaplashadi. Siz o'zingizning mukofotingizni tanlashingiz va ba'zi tajriba ballarini olishingiz mumkin.

Xunuk kichkina jo'ja

Driftvud shimolidagi fermada kasal tovuq bor. Agar sizda "Olim" yorlig'i va "Hayvonlar do'sti" iqtidori bo'lsa, uni aslida feniks ekanligiga ishontira olasiz. Tovuqni feniksga aylantirish uchun uni yoqish kifoya. Har qanday olov afsunini qiling va tovuq aslida feniks tuxumiga aylanadi. Siz nima qilishni hal qilishingiz mumkin - tuxumni qoldiring yoki uni iste'mol qiling.

Hayvonlarni davolash

Driftvud shimolidagi fermada siz bir juft sigirni uchratasiz, ular aslida odamlardir - ular sigirga aylantirilgan va ma'lum bir jodugar tomonidan qul qilingan. Sigirlar bilan gaplashish uchun sizga Animal Friend iste'dodi kerak bo'ladi. Ular o'zlarining insoniy qiyofasiga qaytishni xohlashadi, shuning uchun ular sizdan yordam so'rashadi. Kvestni shunchaki uyning chap tomonida, katta tosh ustida joylashgan jodugar uyining kalitini olish bilan boshlash mumkin.

Jodugarning uyi sigirlar oldida joylashgan. Uni kiriting (biz yuqoridagi kalitning o'rnini ko'rsatdik) va jodugarning ko'zini oling (u iksir yaratish va sigirlarni inson qiyofasiga qaytarish uchun ishlatiladi). Keyin zindonga olib boradigan lyukni oching (o'g'rilik 4-darajasini talab qiladi). Agar kerakli o'g'irlik mahoratiga ega bo'lmasangiz, podvalning kalitini olish uchun monastir o'rmonida jodugar bilan uchrashishingiz mumkin. Ammo shuni yodda tutingki, jang qiyin bo'ladi.

Podvalda siz ko'plab portlovchi kalamushlarni topasiz. Devorlarning paydo bo'lishini to'xtatish uchun teshiklarga hujum qiling. Eshikni ochadigan tutqichni ham topishingiz mumkin, garchi uni to'rtinchi darajadagi o'g'ri mahorati bilan ham ochish mumkin. Yoki hatto ichkarida teleport qiling!

Podvalda jodugarning iksirini olishni unutmang (agar uni iste'mol qilsangiz, sizni abadiy sigirga aylantiradi). Katta qurbaqa haqida jodugarning kitobini ham topishingiz mumkin. Kitobni olish uchun siz qurbaqani o'ldirishingiz kerak bo'ladi, chunki u undan voz kechmaydi. "Olim" va "Mistik" teglariga ega bo'lish sizga kerakli iksirni yaratish uchun qurbaqa tomonidan tushirilgan retseptlar kitobini ochish imkonini beradi. Aks holda, bizning retseptimizdan foydalaning: o'sish stimulyatori + boletus qo'ziqorini + jodugar ko'zi.

Agar siz sigirga aylanish uchun jodugar iksirini ichsangiz, kvest avtomatik ravishda yakunlanadi va siz 10 775 tajriba ballini olasiz. Bu tavsiya etilmaydi, chunki siz faqat bitta iksir yaratishingiz mumkin va siz ikkita sigirni shakllantirish uchun qaytarishingiz kerak bo'ladi.

Iksirni oling, shunda siz ulardan ikkitasini olasiz (biri tayyorlangan, ikkinchisi jodugarning uyida topilgan). Ikkala iksirni sigirlarga qaytaring va har biri uchun 13 450 ta tajriba ballini oling. Hammasi bo'lib, sizga 26 900 ta tajriba balli beriladi.

Mukofot: Agar siz iksirni ichib, sigirga aylansangiz, 10 775 tajriba balli; Inson qiyofasiga qaytgan har bir sigir uchun 13 450 ta tajriba punkti - ularning ikkitasi bor, shuning uchun jami 26 900 XP bo'ladi.

Hamma vaqt uchun sinov

Driftvud sayohatlari qurbongohining sharqida siz daryoning narigi tomonida elf binosini topishingiz mumkin. Mangalni oʻrab turgan toʻrtta haykal bor (koordinatlari – X; 450, Y: 340).

Sinovdan o'tish uchun siz turli xil elementar ko'nikmalardan foydalangan holda to'rtta haykalga hujum qilishingiz kerak bo'ladi:

  • Qish qahramoni - "Qish portlashi" yoki "Do'l urishi" ni yozadi.
  • Kuz qahramoni - Statik bulutli o'q yoki qo'lda suv havzasiga olov afsunini tashlang, so'ngra bulutga chaqmoq bilan hujum qiling.
  • Yoz qahramoni - lazer nuri afsunidan foydalaning.
  • Bahor qahramoni - "Qon yomg'iri" yoki Elflar poygasi "Flesh qurboni" qobiliyatidan foydalaning.

Tayyor bo'ling! Oxirgi totemni yoqishingiz bilan to'rtta qahramon paydo bo'ladi va siz bilan jangni boshlaydi. Har bir da'vogar (qish, yoz, bahor, kuz) o'z elementiga qarshi immunitetga ega. Agar ular bilan bir xil darajada bo'lsangiz, bu juda kuchli raqiblar. Barcha dushmanlarni mag'lub qiling, shunda mangal siz bilan gaplashadi, sizni g'alabangiz bilan tabriklaydi va feniks yuragi bilan ko'krakni yaratadi. Bu qidiruvni tugatadi.

Mukofot: Har bir o'ldirilgan raqib uchun 20,775 tajriba balli - jami 83,100 XP; Kvestni bajarish uchun 51 900 tajriba balli; feniks yuragi (bu elf tomonidan egan bo'lsa, "Yonayotgan tillar" mahoratini beradi) va ko'krak qafasi.

Maslahatlar:

  • Yoz haykalini faollashtirish uchun olov slugini (sehrgarning halqasi) chaqiring, chunki u lazer nuridan ham foydalanadi.
  • Bahor haykalini faollashtirish uchun qonni to'kib tashlang. Buni haykal yonida turgan izdoshga hujum qilish orqali qilishingiz mumkin.

Farqli tillarda gapirish

Qabristonda siz ikkita olovli haykal orasida kaltakesak ko'kragini topishingiz mumkin. Kaltakesak u bilan gaplashsin va siz uni ochish uchun parol kerakligini bilib olasiz. Fainni kaltakesakga aylantirish sizga yordam bermaydi.

Parolni Rikerning saroyidagi salamanderdan olish mumkin, ammo sizga Animal Friend iste'dodiga ega kaltakesak xarakteri kerak. Ko'krak qafasini olovdan teleport qiling. Uni buzish sizga o'lja beradi, ammo topshiriqni hal qilmaydi.

Oilaviy ish

Qabriston darvozalarida Tarquin bor, u oilaviy qasrni o'rganishni va oilaviy merosni olishni so'raydi. Siz kalitni boshqa er osti xonasida topilgan toshga aylangan sehrgardan olishingiz mumkin. Birinchi xonada devorda ikkita tugma bor, ularni topish uchun ularga yaqinlashishingiz kerak. Ushbu tugmachalarni bosing, ular tosh darvozani ochadi.

Hamrohlaringizdan biri uchinchi xonaga kirib, bosim plitasida turishini so'rang. Keyin devorda uchta tutqichni topish uchun ruhlarning ko'rinishidan foydalaning (uni "O'tkir uyg'onish" topshirig'ining bir qismi sifatida o'rganasiz). Yashirin lyukni ochish uchun o'rta, chap va o'ng tutqichlarni ketma-ket bosing. Agar siz bizning kombinatsiyamizni ishlatishdan oldin tutqichlarga tegib ketgan bo'lsangiz, unda siz o'rta tutqichni "qayta tiklashingiz" kerak. Suv chiqqunga qadar o'rtasini torting, keyin chap va o'ng bilan har bir marta o'zaro ta'sir qiling.

Lyuk ostida xazina bor. O'lja olish uchun eng omadli belgidan foydalaning. Artefakt tobutda yotadi. Agar sizda kaltakesak bo'lsa, u yozuv qaysi tilda o'yilganligini tushunadi. Qabrni tark etmoqchi bo'lganingizda, barcha loy qo'riqchilar jonlanib, sizga hujum qilishadi. Tarkinga topshiriq tugallanganini ayting, shundan so'ng odam Qonli Oy orolida boshqa artefaktlar borligini aytadi. Blood Moon oroliga borganingizda, uning shimoli-sharqiy burchagida lyukni topishingiz mumkin. U juda aqlli joyda yashiringan.

Maqbaraning ichida artefaktning ikkinchi yarmi joylashgan. Qo'lingizda ikkala yarmingiz bo'lsa, Tarkin bilan gaplashing. Ba'zan u qabriston darvozalarida emas, balki qasos xonimida, qayiq yonida bo'ladi. Agar siz tez sayohat qilib Lady Vengeancega borsangiz, Tarkin sizning yoningizda bo'ladi.

Maslahatlar

Siz xonani talon-taroj qilishdan oldin gil zirhni yo'q qilishingiz mumkin, bu jangdan qochadi.

Agar Tarkin yo'qolgan bo'lsa, unda mumkin bo'lgan echimlardan biri qirg'oqdan qayiqni olib, Lady Vengeance belgisiga ergashish va keyin qayiqni oshxonada qayta ishlatishdir. Tarkin qayiq yonida paydo bo'lishi kerak.

Kriptga kirishning ancha oddiy usuli bor:

  1. Qripdan pastga tushadigan zinapoyalarga qarang.
  2. Chapga boring.
  3. Darvoza oldidagi tepalikdan tushishingiz bilan siz qalqonli ikki ritsarning haykallari bo'lgan mahbusni ko'rasiz.
  4. Darvozani yo'q qiling yoki oching (o'ng tomonda tutqich mavjud).
  5. Qabrga kiring.
  6. Qabrga tushishingiz bilan hech narsaga tegmang, aks holda toshga aylanasiz.
  7. Blessing yoki Ice Armor afsunidan foydalaning.
  8. Yoki ichkariga kirish uchun qabrning kalitini olish uchun Kannani o'ldiring.

G'alati mamlakatda begona

Sizning yoningizda kaltakesakning arvohini ko'rish uchun qabristonda sayr qilish qurbongohi yaqinidagi ruhiy ko'rinishdan foydalaning. U sizdan uning qoldiqlarini qazib, abadiy olovda yoqishingizni so'raydi. Kaltakesak qoldiqlarini qabristonning ushbu irq vakillari dafn etilgan qismiga qo'ying - u erda olov chiqaradigan ikkita ajdaho boshi bor. Kaltakesak sharpasi paydo bo'ladi va sizga rahmat aytadi.

Ekzistensial inqiroz

Qabristonda siz yordam so'ragan ovozni eshitasiz - koordinatalar X: 625, Y: 153. U qoldiqlarni qazishni so'raydi. Buni qilishga rozilik bildiring. Xarakterni qazib olganingizdan so'ng, Krispin ismli skelet paydo bo'lib, o'zini faylasuf deb da'vo qilib, sizni duelga chorlaydi. Bu vaqtda, agar u bilan gaplashayotgan qahramon o'lik bo'lmasa, uni tayyorlash va mag'lub etish kerak bo'ladi. Aks holda, darhol jangga qo'shiling.

U sizga uchta savol beradi. Ulardan birortasiga noto'g'ri javob berish qahramonning bir zumda o'limiga olib keladi. O'lmagan belgilar uchun g'alaba qozonishning eng keng tarqalgan usuli - skeletni yo'q qilish uchun "Mavjudlik mohiyati", uchinchi jildni o'qish.

Biroq, agar sizning xarakteringiz o'lmagan bo'lsa, uchta savolning barchasida "O'liksiz" teglarini tanlang va siz avtomatik ravishda g'alaba qozonasiz (masalan, agar sizda Fain bo'lsa). Jester, mistik va olim teglaridan doimiy ravishda foydalanib, savollarga to'g'ri javob berishingiz mumkin. Afsuski, biron bir belgi bir vaqtning o'zida uchta tegga ega bo'la olmasligi sababli, kamida bitta kitobni o'qish kerak bo'ladi. Birinchi jild birinchi savolga javobni o'z ichiga oladi, ikkinchi - ikkinchi va uchinchi - uchinchi.

Barcha uch jildni Riker saroyida topishingiz mumkin. Birinchi jild Riker qaerda, shaxsiy kabinetida topilgan. Ikkinchisi pastki qavatdagi yashash xonasida joylashgan. Uchinchi jildni Rikerning yotoqxonasida ikkinchi qavatda topish mumkin. E'tibor bering, agar siz kitoblarni olsangiz, bu o'g'irlik hisoblanadi. Va ikkinchi qavatdagi yotoqxonaga kirish uchun siz eshikni sindirishingiz kerak bo'ladi.

Agar siz birinchi savolga to'g'ri javob bersangiz, skeletning titrayotganini ko'rasiz. Agar siz ikkinchi savolga to'g'ri javob bersangiz, u qichqiradi. Uchinchi savolga to'g'ri javob bersangiz, skelet portlaydi. Barcha uchta savolga to'g'ri javoblar kvestning muvaffaqiyatli yakunlanishiga olib keladi, buning uchun siz Krispin tanasidan 21 525 tajriba balli va mahorat kitobini olasiz.

UNUTMANG, Fain o'lmagan mavjudot bo'lib, uchta savolga ham to'g'ri javob bera oladi.

Lowse birinchi va ikkinchi savollarga hazil va tasavvufchi sifatida javob berishi mumkin, ammo uchinchisi uchun "Mavjudlik mohiyati" ning uchinchi jildi kerak bo'ladi. U Riker uyining ikkinchi qavatida, mushuk va it joylashgan xonadagi karavot yonida joylashgan.

Qahramonlar boshpanasi

Qabristonning sayr qiluvchi mehrobining janubida to'rtta qahramon bo'lgan tobutlar bor. Xazina ko'milgan to'rtta joyni aniqlash uchun ularni ko'rib chiqing. Ammo agar siz to'rtta tobutni tekshirsangiz, o'lmagan qahramonlar jonlanib, sizga hujum qilishadi. Shundan so'ng, belgilangan nuqtalarga o'ting va ushbu topshiriqni bajarish uchun qahramonlarning jihozlarini toping.

Har bir qahramonni birma-bir o'ldiring, chunki birinchi o'limdan keyin ular yanada kuchliroq shaklda tiriladilar. Shuning uchun, avval bitta qahramonni ikki marta, keyin boshqasini va hokazolarni o'ldiring.

Qarshilik qiluvchi xizmatchilar

Qabristonda siz Rikerni o'ldirishni iltimos qiladigan qabr qazuvchi Farimani topasiz. Buni qilganingizdan so'ng (Riker saroyning shaxsiy ofisida), Farimaga xabar bering. Saxiy taklif topshirig'ini bajarganingizdan so'ng siz Rikerni o'ldirishingiz mumkin, bu sizga daromadingizni oshirishga imkon beradi.

Saxiy taklif

Qabristondagi qasrda Riker ismli qahramon bor, u sizdan maxsus planshet olishingizni so'raydi, buning evaziga u manbani qanday boshqarishni o'rgatadi. Planshet Qora konlardagi g'orlar ichida joylashgan. Rustning xonasida (arra tegirmonida) siz Rikerning yolg'iz bo'ri qotili ekanligi haqidagi shartnomani topasiz, unga duch kelgan barcha imonlilarni yo'q qilish vazifasi yuklangan.

O'roqning janubi-sharqiy qirg'og'idagi Blackpitga sayohat qiling va darvoza sehrgarlar tomonidan qo'riqlanadi va bu keyingi taraqqiyotga to'sqinlik qiladi. Agar Raymond sizga ustalarga yordam berish vakolatini bersa, siz hech qanday to'siqsiz darvozadan o'ta olasiz. Aks holda siz qo'riqchilarni mag'lub qilishingiz kerak bo'ladi.

Darvoza ortida siz oq sehrgarni masonni so'roq qilayotganini ko'rasiz (Arqonda qidiruv uchun zarur bo'lgan Xannagning talabasi). Ustani o'ldirganingizdan so'ng, siz vazifaning ipini yo'qotasiz, shundan so'ng shaytonlar ham paydo bo'ladi.

Portning narigi tomonida kvartal ustasi Anna konga kirishni qo‘riqlayapti. Ichkariga kirish uchun uni mag'lub qiling. Bu shaft tuzoq va neft quvurlari bilan to'ldirilgan. Quvurlarni to'sib qo'yish va ularni qurolsizlantirish uchun kassalardan foydalaning. Yoki bu joydan o'tish uchun teleportatsiyadan foydalaning. Agar sizda ikkita teleportatsiya piramidangiz bo'lsa, ularni Dallisning "Lady Vengeance"dagi yashirin xonasidan topgan bo'lsangiz, u holda bir piramidani bir hamroh bilan, ikkinchisini esa boshqasi bilan qoldiring. Shu tarzda siz jamoa sifatida teleportatsiya qilishingiz mumkin.

G'orning tubida sarson-sargardonlar qurbongohini qo'riqlayotgan Qichqiriq bor. Uni yo'q qilish uchun "Vampirizm manbai" mahoratidan foydalaning (buzilgan ko'prikda jasad bor - agar siz u erda teleport qilsangiz, eslatma va kalitni topasiz).

Eslatma. Agar sizda Fort Joyda topilgan maxsus tayoq bo'lsa, uni Screamerni o'ldirish uchun ishlatishingiz mumkin. Agar yo'q bo'lsa, "Vampirizm manbai" mahoratini o'rganish uchun siz manbani o'zlashtirishingiz va "O'tkir uyg'onish" kvestida marosimni bajarishingiz kerak.

Oldinga qarab, siz Netherfiends bilan jang qilayotgan ba'zi jangchilarni ko'rasiz (qazish joyida). Shaytonni mag'lub qiling, shundan so'ng siz ustalarni (agar ulardan biri omon qolgan bo'lsa) shunchaki o'tib ketishga ishontira olasiz. Agar bu ishlamasa, siz ularni ham o'ldirishingiz kerak bo'ladi. Ustalarning jasadlaridan birining yonida joylashgan xonaning kalitini oling. Xonaning ichida yashirin tosh eshik bor - uni ko'rish uchun etarlicha yaqinlashishingiz kerak. Tosh eshik orqasida sizga niqob yaratishni o'rgatadigan g'alati qurilma bor (bitta Origin Point kerak).

Bir guruh ustalar joylashgan ustaxonaga borib, qazish joyini tark eting. Qadimgi ma'badga yo'l ochish uchun siz ularni mag'lub qilishingiz va darvozani yo'q qilishingiz kerak (neft bochkalarida olov ko'nikmalaridan foydalaning). Qo'shimcha ma'lumot olish uchun Qadimgi Ma'baddagi qurilma bilan o'zaro aloqada bo'ling. Jumboqning ma'nosi Qadimgi ma'bad ichidagi jasad haqidagi kitobda. Ikkinchi sahifada aytilishicha, har bir Xudo bir element yoki kuchni ifodalaydi:

  • Ralik yerdir.
  • Duna - havo.
  • Tir - qon.
  • Zorl - olov.
  • Vrogir - olov.
  • Ksantez - bu aql.
  • Amadiya sehrdir.

To'g'ri tartib: Amadiya, Tyr, Duna, Zorl, Xanthessa, Vrogir va Ralik.

Barcha ustunlarni to'g'ri tartibda urganingizdan so'ng, kuch maydoni yo'qoladi. Sizga kerak bo'lgan narsa sarkofag yaqinidagi qutilardan birida. Uni oling va Rikerga qaytaring. Sarkofagga teginish oxir-oqibat qiyin kurashga olib keladi.

Rikerning saroyiga qayting, lyuk orqali uning shaxsiy kabinetiga boring. Riker sizga ko'proq kelib chiqish nuqtalarini berish uchun fermerlarning ruhini qurbon qiladi (kelib chiqish nuqtalarini oshiring, lekin uchtadan ko'p emas). Keyin u sizga hujum qiladi, shuning uchun jangga tayyor bo'ling.

Agar siz shunchaki artefaktni Rikerga bersangiz, u sizga loyihani beradi. Kalit teshigi bo'lmagan eshikni oyna yonidagi Riker yaqinidagi kalit yordamida ochish mumkin. Himoyachilaringizning ruhlarini ko'rish uchun Rykerga qarshi kurash paytida "Seni ruhlari" afsunini ishlating, bu sizga hayotni o'g'irlash manbasidan foydalanib, ularni darhol o'ldirishga imkon beradi.

Arqonlarda

Xannag, manba ustalaridan biri, siz uni ustalardan qutqarganingizdan so'ng (monastir o'rmonida sayr qilish qurbongohi yonida) sizga ushbu topshiriqni beradi. Buning evaziga u sizga manbani qanday boshqarishni o'rgatadi. Shogird Xannagni Black Mines joylashgan joyda topish mumkin. Biroq, unga yetib borganingizda, u allaqachon qochib ketganini va bir guruh magistlar uning oilasini qo'lga olib, uni qatl qilishga tayyorlanayotganini ko'rasiz. Siz ular bilan jang qilishingiz yoki ularni yolg'iz qoldirishingiz mumkin.

Qora tuynukni o'rganishni davom ettirishdan oldin, siz ustalar shaklida darvoza oldida qo'riqchilarni engishingiz kerak. Agar Raymond (Order qonuni) sizga voqeani tekshirishga ruxsat bergan bo'lsa, siz hech qanday zo'ravonliksiz darvozadan o'ta olasiz. Aks holda siz dushmanlar bilan jang qilishingiz kerak bo'ladi.

Xannagning shogirdi Gvidianni oq sehrgarlar bog'lab, so'roq qilishadi. Endi siz uni ozod qilishingiz mumkin, lekin bu hamma dushman bo'lib, sizga hujum qiladi. Bu juda qiyin jang, shuning uchun tayyor bo'ling, suv bilan bog'liq ko'nikmalarni tanlang, chunki yong'in va moy ko'p bo'ladi. Gwydianni ozod qilgandan so'ng, monastir o'rmoniga teleportatsiya qilish uchun yo'l nuqtasidan foydalaning va bu haqda Xannagga xabar bering. Xannag sizga manba haqidagi bilimlarni o'rgatadi va maksimal ta'minotingizni bir ballga oshiradi. Agar sizda allaqachon ikkita manba nuqtasi bo'lsa, endi uchta bo'ladi.

Uchta qurbongoh

Monastir o'rmoniga boring va X: 115, Y: 269 koordinatalariga o'ting, bu erda Lamenting Abomination belgisi joylashgan. Unga yaqinlashganingizda, bo'rilar paydo bo'ladi va sizning otryadingizga hujum qiladi. Dushmanlarni o'ldir, keyin qurbongoh oldida tiz cho'k.

Ikkinchi qurbongoh daryoda X:414, Y:301 koordinatalarida joylashgan.

Uchinchi qurbongoh X:482, Y:260 koordinatalarida, shuningdek, daryoda joylashgan. Agar yaqinlashsangiz, shaytonlar sizga hujum qiladi.

Elven Ko'ruvchi

  1. Arra tegirmoni - Sahila.
  2. Reaper's Coast - elf lageri.

Agar siz elflarni sizni marosim maydoniga kirishga ishontira olgan bo'lsangiz, u tugagandan so'ng siz ular bilan gaplasha olasiz. Siz Saheylani yolg'iz bo'ri Rust tomonidan o'g'irlab ketilganini va arra tegirmoni hududida asirlikda saqlanayotganini bilasiz. Agar sizda yuqori darajadagi ishontirish bo'lsa, siz elflarni u erda qoldirishga ishontira olasiz.

Sizning keyingi maqsadingiz - arra tegirmoniga borib, ichkariga kirish. Sahila binolardan birining polida asirlikda saqlanmoqda. Hududning ko'p qismi Rustning odamlari tomonidan yaxshi qo'riqlanadi, ya'ni siz yaxshi pul to'lashingiz yoki jiddiy dushmanlar bilan kurashishingiz kerak bo'ladi.

Sizni maydonda yana bir jang kutmoqda. Bu safar siz Rustning o'zi va uning qo'riqchilari, jumladan ikkita bo'ri va arbalet bilan duch kelasiz. Agar siz butun jang davomida kichik xonada qolsangiz, vazifangizni sezilarli darajada soddalashtirasiz. Jang tugagach, Saheylani ozod qilishingiz mumkin. U sizdan uni elflar lageriga qaytarishingizni so'raydi. Agar siz ilgari uchrashgan Rust odamlarini mag'lub qilsangiz, unda bu vazifa muammo bo'lmasligi kerak.

Lagerga yetib borganingizda Sahila bilan gaplashing. U sizga qo'shimcha manba nuqtalarini qanday to'plashni o'rgatadi.

Mukofot: to'rtta kafolatlangan narsa va uchta kuchli narsadan bittasini tanlash - belgilar sinfiga qarab.

Yo'qolgan va topilgan

O'roq qirg'og'i - Lagan

Driftvuddan uncha uzoq bo'lmagan joyda siz Lagan ismli qahramon yashaydigan baliqchilar kulbasiga duch kelasiz. U sizga uzugini yo'qotganini aytadi va uni qaytarib berishingizni so'raydi.

Shu bilan birga, siz uzoqqa borishingiz va aniqlanmagan hududlarni qidirishingiz shart emas. Ring quyida belgilangan maydonda joylashgan. Siz va sizning jamoangiz uning joylashgan joyiga iloji boricha yaqinroq bo'lishingiz bilan u avtomatik ravishda aniqlanadi. Biroq, uzukni ko'targaningizda, shafqatsizlar paydo bo'ladi.

Agar Lagan omon qolsa, unda siz uzuk bilan nima qilishni hal qilishingiz mumkin.

Tanlov 1- uzukni bering.

Lagan bilan gaplashing va suhbatingizda unga uzukni qaytarib berishni xohlayotganingizni tasdiqlang. Agar sizning ishonchingiz etarlicha kuchli bo'lsa, uni qo'shimcha oltindan voz kechishga ishontira olasiz.

Mukofot: 5000 tajriba balli va qo'shimcha oltin.

Tanlov 2- uzukni o'zingiz uchun saqlang.

Shuningdek, siz uzukni o'zingiz uchun saqlashga qaror qilishingiz mumkin.

Mukofot: mis halqa.

Sahila qabilasi

Reaper's Coast - Elf lageri

Agar siz Amironi Fort Joy hududida qutqargan bo'lsangiz, u sizdan Reaper Coast hududida yashovchi qolgan barcha elflarga Saheil haqidagi voqeani aytib berishingizni so'raydi. Siz buni shu joyda qilishingiz mumkin, chunki elf lageri shu erda joylashgan.

Lagerda paydo bo'lganingizda, siz sirli marosimni bajarayotgan elfni topasiz. Agar siz yaqinlashishga harakat qilsangiz, qo'riqchi bilan suhbat boshlanadi, bu ikki yo'l bilan tugashi mumkin.

Yakunlash 1- ruxsat olish.

Agar sizning ishonchingiz etarlicha yuqori bo'lsa, sizga marosim maydoniga kirishga ruxsat beriladi. Bu sizga "Dafn marosimlari" va "Elven ko'ruvchisi" topshiriqlarini ochishga imkon beradi.

Mukofot: 5800 tajriba balli.

Yakunlash 2- Sizga kirishga ruxsat berilmagan.

Agar siz elflarni ishontira olmasangiz, ular sizni tinglashni xohlamaydilar. Bundan tashqari, sizdan yerni tark etishingiz so'raladi.

Mukofot: yo'q.

Dafn marosimlari

Agar siz muqaddas erga qabul qilingan bo'lsangiz, unda sizning otryad a'zolaridan biri marosimda ishtirok etadi. Iloji bo'lsa, elfni ko'tarish kerak (ideal Sebilla buni qila oladi). Sizning vazifangiz elflarni hayratda qoldiradigan dialog variantlarini tanlashdir. Bu har doim muloqot oynasidagi eng yuqori iboralar!

Mukofot: siz olgan tajriba ballari soni elflarni qanchalik hayratda qoldirganingizga bog'liq; to'rtta kafolatlangan narsa va xarakterning sinfiga qarab tanlash uchun to'rtta kuchli narsalardan biri (faqat marosim yaxshi yakunlangan taqdirda).

Istakli fikrlash

Reaper's Coast - Jinning chiroqi

Siz Reaper sohilidagi plyajlardan birida yotgan sirli chiroqni ko'rasiz.

Agar siz u bilan muloqot qilsangiz, Jin paydo bo'ladi. Ma'lum bo'lishicha, jin juda agressiv harakat qilgani uchun chiroq uloqtirilgan. Ushbu muammoni hal qilishning ikki yo'li mavjud.

Yakunlash 1- istakning bajarilishi.

Agar sizda etarlicha yuqori darajadagi ishontirish bo'lsa, unda siz Jinni istakni bajarishga ishontira olasiz va sizni bezovta qilmaysiz. Jin qaysi istakni bajarishi kerakligini tanlashingiz mumkin.

Mukofot: 9750 ta tajriba balli va siz xohlagan element.

Yakunlash 2- Jin bilan jang.

Agar siz Jinni ishontira olmasangiz, u sizning guruhingizga hujum qiladi. Jang unchalik qiyin emas, lekin Jinning o'limi bilan tugaydi, bu mukofot yo'qligini anglatadi.

Mukofot: yo'q.

Tishlash

Yog'och yaqinida joylashgan elfning arvohini ko'rish uchun arra tegirmonidagi arvoh ko'rinishini faollashtiring. U sizdan arra tegirmon ustasining ruhidan o'ch olishga yordam berishingizni so'raydi. Sobiq arra tegirmon ustasining ruhi ko'prikning janubi-g'arbiy qismida o'sha arra tegirmoni yaqinida joylashgan. Joylashuv xaritada belgilanadi! Manba nuqtasini butunlay yo'q qilish va o'zlashtirish uchun unga vampirizm manbasini qo'llang. Siz bu mahoratni Sharp Awakening kvestida o'rganishingiz mumkin.

Sizga topshiriq bergan ruhga qayting, u bilan gaplashing va topshiriqni bajaring.

Mukofot: 25,950 tajriba nuqtasi va Livewood Shield deb nomlangan noyob qalqon.

Bardoshli Ruh

Soqov ruhni topish va uning ismi Syrus Oates ekanligini bilish uchun arra tegirmonida arvoh ko'rishni faollashtiring.

Uni hali ham tirik bo'lgan yolg'iz bo'ri Pigsbane yoqib yubordi. Endi ruh o'z qotilining o'lishini xohlaydi. Pigsbane bilan ishlaganingizdan so'ng (uning joylashuvi xaritada marker bilan belgilanadi), Sirusga qayting va mukofotni oling.

Sobiq sevishganlar

Arra tegirmonida joylashgan Edie Angrim ismli ayolning sharpasini ko'rish uchun arvoh ko'rinishidan foydalaning.

U Firewater ismli sobiq sevgilisi tomonidan o'ldirilgan. Va u buni tashabbus ko'rsatish va yolg'iz bo'rilar safiga qo'shilish uchun qildi. Endi u xotirjam dam olishi uchun uning ismini aytishini eshitishni xohlaydi. Erkakni Edining ismini ayting, keyin mukofotingiz uchun ayolga qayting.

Majburiy yollangan

Yolg'iz bo'rilar lagerida siz Korbin Day ismli odamni uchratasiz.

Rust Anlon uni bu yerga kelib, “Bo‘rilar”da ishlashga majbur qildi. Yolg'iz bo'rilarni o'ldirganingizdan so'ng, Korbin bilan gaplashing va uning ozodligini ayting. Uni Lady Vengeance galereyasiga taklif qiling.

Qotillik uchun mukofot

Kiyik ruhi sizdan yovvoyi gul gulchambarini topishingizni so'raydi. Kiyik va uni o'ldirgan brakonerning ko'milgan joyini qazib oling.

Ko'zga ko'z

Ustaning ruhini topish uchun arra zavodida (Yolg'iz bo'rilar shtab-kvartirasida) arvoh ko'rish afsunini qiling. U sizdan uni o'ldirgan "Yolg'iz bo'rilar" kamonchisidan qasos olishingizni so'raydi. O'lik ko'zni o'ldirganingizdan so'ng, mukofotingiz uchun ruhga qayting.

Siz turli xil mukofotlarni olishingiz mumkin:

  • Unga havoni yoqtirganingizni ayting (bosim boshi).
  • Atrofdagi og'riqning kuchayishi (Global sovutish).
  • Aytaylik, siz dunyoviy kuch qidiryapsiz.
  • Shuningdek, siz manba ko'rinishidagi taxtani tanlashingiz mumkin - siz xo'jayinning sharpasini singdirishingiz mumkin.

Achchiq

Arra tegirmonida bo'lganingizda, Qora beva (qo'pol tarjima) laqabli kaltakesakning ruhiga duch kelish uchun arvoh ko'rish afsunini qiling - bu yolg'iz bo'rilarning taniqli zaharchisi.

Uni yolg'iz bo'rilar a'zosi Snakeroot aldab, zahar iste'mol qildi. U uning o'lishini xohlaydi. Siz ushbu kaltakesakning ruhini singdirishingiz yoki xaritada marker bilan belgilangan "yolg'iz bo'ri" ni o'ldirishingiz mumkin. Agar siz kaltakesakga yordam bergan bo'lsangiz, qahramondan mukofot haqida so'rang.

Hazil uchun sabab yo'q

Arra tegirmonida bo'lganingizda, Mudbarrou ruhini ko'rish uchun sharpali vahiy afsunini qiling. U uxlab yotgan Yolg'iz bo'rini uni o'ldirgandan keyin oltinini qayerga yashirganini aniqlashga majburlashingni xohlaydi.

O'lja qaerdaligini bilish uchun arra tegirmonidagi to'g'ri belgi (marker bilan belgilangan) bilan gaplashing va keyin uni o'ldiring. Agar siz ushbu topshiriqni bajarishdan oldin yolg'iz bo'rilarni o'ldirgan bo'lsangiz, bu topshiriqni endi bajarib bo'lmaydi. Mukofotingiz uchun topshiriq beruvchiga qayting.

Topganga mukofot

Lone Wolves yog'och zavodida Ghost Vision-dan foydalaning.

Keyin paladin ruhi bilan gaplashing. Mumiyaning boshini yig'ganingizdan so'ng, topshiriqni bajarish uchun uni paladinga bering. Vazifa oson - kerakli nuqtalar markerlar bilan belgilanadi.

O'zingiz va boshqalar uchun xavfli

Cherkov hovlisining (qabriston) shimoli-sharqida siz tabibning uyiga duch kelasiz. Uni sizga ishontirishi va o'z muammolari haqida aytib berishi mumkinligiga ishontiring, unga yuqtirgan izlovchini davolash uchun uyga kirishga ruxsat bering.

Shifokorni podvalga kuzatib boring (yoki uni sindirib tashlang), u erda sizda ikkita variant bo'ladi: qizni o'ldiring yoki uni davolang. Agar siz unga "Olim" belgisiga ega bo'lmagan belgi bilan murojaat qilsangiz, unda qizni davolash uchun hech qanday imkoniyat bo'lmaydi. Bu holatda yagona variant - bu joyda paydo bo'lgan barcha dushmanlarni o'ldirish. Biroq, agar siz unga Scientist yorlig'i bilan belgi bilan murojaat qilsangiz, u trepanatsiya yarasidan azob chekayotganini ko'rsatishingiz mumkin. Davolovchi uni davolay olishi uchun jang paytida uni o'ldirmaslikni so'raydi. Qanday bo'lmasin, ikkala yo'l ham izlovchiga olib boradi, u to'rtta dahshatli tushlari bilan birga sizga hujum qiladi (Natalining iztirobi, Natalining g'azabi, Natalining umidsizligi va Natali qo'rquvi).

Keyingi jangda siz Natalining his-tuyg'ulari va Natalining o'zi tomonidan yaratilgan to'rtta yirtqich hayvonlarga duch kelasiz. Har bir o'ldirilgan dushman sizni 10 775 tajriba balli bilan mukofotlaydi. Agar siz Natalini davolashga qaror qilsangiz, sog'lig'ingizni minimal darajaga tushirish orqali uni zaiflashtirishingiz kerak bo'ladi. Biroq, buni qilganingizdan so'ng, barcha his-tuyg'ular yo'qoladi! Shunday qilib, mumkin bo'lgan maksimal miqdordagi tajriba ballarini olish uchun birinchi navbatda yirtqich hayvonlarni o'ldirish tavsiya etiladi va shundan keyingina Natalining o'ziga hujum qiladi. Albatta, agar jang juda qiyin bo'lib tuyulsa, yirtqich hayvonlarga e'tibor bermang va Nataliga hujum qiling.

Qizni muvaffaqiyatli zaiflashtirganingizdan so'ng, operatsiya bilan bog'liq suhbat boshlanadi. Operatsiya paytida Natali o'lmasligini ta'minlash uchun uni ushlab turish uchun sizga shifokorning yordami kerak bo'ladi, shuning uchun operatsiyani darhol boshlamang. Dialog variantlarini tanlang:

  • Shifokordan uni ushlab turishini so'rang.
  • Bir juft nozik cımbız tanlang va lichinkani ehtiyotkorlik bilan olib tashlashga harakat qiling.
  • Yarani sekin yoping.

Siz Natalini muvaffaqiyatli davolaysiz va sa'y-harakatlaringiz uchun 13 450 ta tajriba ballini olasiz. Mukofot sifatida +50 munosabat va siz tanlagan epik buyumni olish uchun tabib bilan gaplashing. Bundan buyon u tabib va ​​savdogar sifatida ham mavjud bo'ladi (esda tutingki, shifobaxsh afsunlar o'lmaganlarga zarar etkazadi, Fain). Shundan so'ng siz topshiriqni bajarasiz.

Agar qiz operatsiyadan omon qolmasa, unda siz tajriba ballarini olmaysiz va tabib bilan munosabatlaringizni minimal darajaga tushirasiz. Kvest siz qizni jangda shunchaki o'ldirganingizdan so'ng ham yakunlanadi (agar "Olim" yorlig'i bo'lgan belgilar unga yaqinlashmagan bo'lsa). Bunday holda, siz to'rtta yirtqich hayvonning har birini yo'q qilish tajribasidan boshqa hech narsa topa olmaysiz.

Agar siz uni o'ldirishga qaror qilsangiz, shunchaki barcha raqiblarni yo'q qiling.

Mukofot:

  • Shifokorni uyingizga otryad yuborishga ishontirish uchun 5800 ta tajriba balli.
  • Natalining his-tuyg'ularidan har bir yirtqich hayvonni o'ldirish uchun 10 775 tajriba balli - agar siz "Uni o'ldirish" yo'lidan borishga qaror qilsangiz, jami 53 875 tajriba balliga ega bo'lishingiz mumkin.
  • Natalining his-tuyg'ularidan har bir yirtqich hayvonni o'ldirish uchun 10,775 tajriba balli va muvaffaqiyatli operatsiya uchun 13,450 tajriba balli - agar siz "Uni davola" yo'nalishi bo'yicha bo'lsangiz, jami 56,550 tajriba balli.
  • Gregori tabib va ​​savdogar sifatida mavjud bo'ladi, siz u bilan avtomatik ravishda +50 birlik munosabatni, shuningdek, o'zingiz tanlagan bitta epik buyumni olasiz (agar siz qizni davolay olsangiz).

O'tmishni dafn qiling

Ushbu topshiriqni boshlash uchun siz Driftvuddan janubga, X:380, Y:274 koordinatalariga borishingiz kerak - yonayotgan uyning ichida yoki oldida. Agar siz qidiruvni X:380, Y:274 hududida boshlasangiz, Garetni eski do'st Oq usta Jonatanning ustida turganini topasiz. Qisqa suhbatdan so'ng sizga Garetni (razvedka yoki xotirani tekshirish) Jonathanni ozod qilishga yoki uni o'ldirishga ishontirish imkoniyati beriladi. Natija qanday bo'lishidan qat'i nazar, siz Garetni xafa qiladigan va uni ketishga majbur qiladigan Jonatanga hujum qilishingiz va o'ldirishingiz mumkin.

Aks holda, Garet rahm-shafqat ko'rsatadi va Jannat Dawnsga boradi.

Uni rahm-shafqatga ishontirgandan so'ng, chekni chetlab o'tish uchun eng past variantni tanlashingiz mumkin. Jurnalingiz yangilanishi bilan va "Biz Garetni bunga ishontirdik..." iborasi paydo bo'lishi bilan (davomi Garetni aynan nimaga ishontirganingizga bog'liq), keyin siz qidiruvni oldinga siljitishingiz mumkin bo'ladi.

Agar siz Paradise Downs-da qidiruvni boshlasangiz yoki yuqoridagi satrdan keyin Garetni topsangiz, u sizni qasos sifatida Silent Rohiblarni o'ldirishingizni xohlaydi. Bu rohiblar dehqonning uyida joylashgan, siz paladinlarni sizni ichkariga kiritishga ishontirishingiz kerak bo'ladi. Siz u so'ragan narsani qilishingiz yoki gaplashishingiz va uni bu variant emasligiga ishontirishingiz mumkin.

Qarama-qarshiliklar jalb qiladi

Riker saroyining podvalida siz kalamush va toshbaqani topishingiz mumkin. Agar sizda Animal Friend iste'dodi bo'lsa, toshbaqa kalamushni sevib qolganini bilib olasiz. Kalamushingizni toshbaqangizga jalb qilish uchun turli xil mahsulotlardan foydalanishingiz mumkin. Oziq-ovqatlarni inventarizatsiyadan tortib, erga tashlang va oziq-ovqat yo'lini hosil qiling.

Yovuz ruhlarning ovchisi

Monastir o'rmonining sharqida joylashgan uyda Jaan ismli jin ovchisi bor (asl ilohiylikdan o'sha Jaan: Original Sin). Izlanish uchun avtomatik ravishda 14 975 tajriba ball olish uchun unga yaqinlashing.

Jaan sizdan Blood Moon orolini o'rganishingizni va Advokat deb nomlangan kuchli jinni o'ldirishingizni so'raydi. Agar sizning jamoangizda Lowse bo'lsa, obro'ingizni 10 ballga oshirish uchun qizga u bilan gaplashishga ruxsat berishingiz mumkin. U jin Advokatni o'ldirish evaziga Luzaga yordam berishga rozi bo'ladi. Qanday bo'lmasin, siz topshiriqni bajarishda oldinga siljiysiz va yana 7500 tajriba balliga ega bo'lasiz.

Ushbu topshiriq bilan birga yana uchta topshiriqni bajarish tavsiya etiladi, chunki ularning barchasi joylashuvi bilan qisman bog'liq - "Qonli oy orolining siri", "Advokat" va "Unutilgan va la'natlanganlar". Mukofotlar va topshiriqlarni bajarish alohida sanab o'tiladi.

Jaanning uyida "Unutilgan va la'natlanganlar" topshirig'ini bajarish uchun zarur bo'lgan "Onamented Psalter" nomli kitob bor. “Olim” yorlig‘i bilan yozilgan ushbu kitobni o‘qish orqali siz 14 450 tajriba balliga ega bo‘lishingiz mumkin (agar uni boshqa qahramon bilan o‘qimasangiz).

Monastir-Vuds porti orqali Blood Moon oroliga sayohat qiling yoki Driftwood Fields-dagi Wandering qurbongohi yonidagi singan ko'prik yaqinidagi Ghostly Vision afsunidan foydalaning. Siz paydo bo'lgan sharpa ko'priklari yordamida xavfsiz teleportatsiya qilishingiz mumkin. Qanday bo'lmasin, o'zingizni Qonli Oy orolida topganingizdan so'ng, jinlar lageridagi advokat bilan gaplashing va uning shaxsiy topshirig'ini bajarishga rozi bo'ling, chunki bu holda siz ko'p miqdordagi tajriba nuqtalarini olishingiz va asosiy voqea bo'ylab oldinga siljishingiz mumkin. Shuningdek, siz Advokatni shu erda va hozir, birinchi uchrashuvda o'ldirishingiz mumkin, ammo bu tavsiya etilmaydi - vazifani bajarganingizdan so'ng uni o'ldirish va mumkin bo'lgan maksimal tajriba ballari va mukofotlarini to'plash yaxshiroqdir.

Daraxtni o'rab olgan Qora uzuk ustalari bilan muomala qilib, siz advokatning o'zini o'ldirishingiz mumkin. Jangda unga uchta belgi va it yordam beradi (boshqa it plyajda qoladi - siz uni o'ldirishingiz va 7225 tajriba ballini olishingiz mumkin). Advokatga hujum qilishdan oldin, cho'ntak Basatana bilan shug'ullaning. Advokatni o'ldirish sizga 7225 ta tajriba ballini beradi, ammo bu juda kuchli o'ljani yo'qotadi. Shuningdek, siz itni o'ldirish uchun 7225 tajriba balli va qolgan to'rtta belgining (cho'ntak Basatan, Chtiltsia, Lady Agony, Eiren Havok va ritsar) har birini o'ldirish uchun 28,900 tajriba balliga ega bo'lasiz. Ularning barchasi o'lgandan keyin, Basatanni qidirib toping varaqni oling. Shuningdek, tajriba ochkolari va talon-taroj qilish uchun qolgan dushmanlar maydonini tozalang.

Advokatni o'ldirganingizdan so'ng, siz jinning ismini bilib olishingiz kerak bo'ladi. Jaanga xabar berganingizda, siz ajdodlar daraxtiga borishingiz, arvoh ko'rish afsunini faollashtirishingiz va bosh jin Jaanning ismini bilish uchun ushbu daraxtning ruhi bilan gaplashishingiz mumkin.

Daraxt bilan gaplashish uchun siz uning ismini bilib olishingiz kerak bo'ladi, agar siz quyidagi rasmda joylashgan arxivdagi arxivchi jurnalini o'qisangiz topasiz (bu arxiv aslida "Qonli oy orolining sirlari" qidiruvi bilan bog'liq). Daraxtning nomini ayting va siz 66 200 tajriba balliga ega bo'lasiz, shuningdek, doktor Daevada joylashgan arch-jinning ismini bilib olasiz.

Yuqoridagi skrinshotda arxivga kirish ko'rsatilgan. Höyüğün joylashgan joyini aniqlash va uni qazish uchun sizga etarlicha yuqori darajadagi razvedka kerak bo'ladi. Arxivga kirganingizdan so'ng siz 50 575 tajriba balliga ega bo'lasiz. Janga advokat o'ldirilganini ayting va siz 36 100 tajriba balliga ega bo'lasiz. Muloqot davom etar ekan, siz yana 36 100 ta tajriba ballini olasiz, jami 72 200 XP. Jaanu jinning ismini oshkor qilganingizdan so'ng, siz rasman topshiriqni bajarasiz va o'zingizning tanlagan afsonaviy o'ljangizni olasiz. Agar suzuvchi Louse bo'lsa, Jaan uni davolashga harakat qiladi, lekin oxir-oqibat muvaffaqiyatsizlikka uchraydi. Keyin u sizga Intiqom xonimiga qo'shilishga va keyinroq jin bilan uchrashishga rozi bo'ladi.

Mukofot:

  • Jaanning uyiga yaqinlashish uchun 14 975 tajriba punkti.
  • Blood Moon orolini kashf qilishga rozilik berish uchun 7500 ta tajriba punkti.
  • Agar siz unga Jan bilan gaplashishga ruxsat bersangiz, Louzga +10 munosabat.
  • "Olim" yorlig'i bilan "Onamented Psalter" kitobini o'qish uchun 14 450 tajriba balli (kitob "Unutilgan va la'natlanganlar" qidiruvi bilan bog'liq).
  • Advokat va ikkita itni o'ldirish uchun 7225 tajriba nuqtasi (har bir dushman uchun). Jami 21 675 ta tajriba punkti (ehtimol, bitta it sohilda qoladi va siz unga borishingiz kerak bo'ladi).
  • U bilan bo'lgan jangda Advokatning to'rtta yordamchisining har birini o'ldirish uchun 28,900 tajriba balli. Jami 115 600 ta tajriba punkti.
  • Arxivga kirish va arxivchi jurnalini qidirish uchun 50 575 ta tajriba punkti ("Qonli oy oroli sirlari" qidiruvi bilan bog'liq).
  • Ajdodlar daraxtiga nom berish uchun 66 200 tajriba punkti ("Qonli oy oroli sirlari" qidiruvi bilan bog'liq).
  • Advokatni o'ldirgandan keyin Janga jinning haqiqiy ismini aytgani uchun ikki marta 36 100 XP (jami 72 200 XP).
  • Jaan topshirig'ini bajargandan so'ng, afsonaviy toifadan elementni tanlash.

Qonli oy orolining sirlari

Ushbu topshiriqni Qora Ringning Qonli Oy oroli atrofidagi o'lim tumanidan o'tishga urinishini bilganingizdan keyin olish mumkin. Ushbu orolda bo'lganingizdan so'ng, quyidagi rasmda ko'rsatilgan joyga boring - bu Arxivga kirish.

Arxivga kirishning o'zi sizga 50 575 tajriba ballini beradi. Shuningdek, siz arvoh ko'rinishidan foydalanishingiz va arxivchining ruhi bilan gaplashishingiz mumkin. Qaysi dialog variantini tanlamasligingizdan qat'i nazar, 14 450 ta tajriba balli hisobga olinadi. Arxivda arxivchining jurnalini toping va ajdodlar daraxti - Eleaness nomini bilish uchun uni o'qing.

Oldinga boring va devor aslida illyuziya ekanligini bilib oling, yashirin eshik uni ko'rish uchun aql talab qiladi). 50 000 ta tajriba ballini olish uchun noodatiy pichoqni oling. Agar siz u bilan kaltakesak qahramoni (Qizil shahzoda) sifatida muloqot qilsangiz, siz pichoqqa o'yilgan so'zlarni tushunishingiz mumkin bo'ladi. Bu yerda, shuningdek, qulflangan Tenebrium sandiq mavjud bo'lib, u har bir o'zaro ta'sirda sizning xarakteringizdan bitta Originni iste'mol qiladi. Ammo agar siz asosiy kalitdan foydalansangiz, manba iste'mol qilinmaydi. Agar siz ko'krak qafasini qidirsangiz, yashil teleportatsiya piramidasini topasiz. Siz birinchi ikkitasini Dallisning "Xonimlar o'limi" xonasida topishingiz mumkin (biri xonadagi stolda, ikkinchisi esa maxfiy xonada).

Ajdodlar daraxti Qonli Oy orolining markazida joylashgan, biroq qora uzuk ustalari bilan o'ralgan, ular sizni ko'rgan zahoti sizga hujum qilishadi (agar siz suhbat davomida tekshiruvdan o'tmasangiz). Dushmanlarga hujum qilish uchun daraxtga yaqinlashing. "Advokat" qidiruvini boshlash tavsiya etiladi, keyin esa bir xil ustalarni o'ldirish tavsiya etiladi, ammo ko'proq tajriba nuqtalari uchun.

Agar siz hali Advokatni o'ldirmagan bo'lsangiz, u sizni Daraxt bilan gaplashishga ruxsat bermaydi, shuning uchun siz jin bilan kurashishingiz kerak bo'ladi. Jinni o'ldirish ham Evil Things Hunter kvestining bir qismidir, shuning uchun uni ushbu qidiruv bilan birgalikda o'ldirish tavsiya etiladi.

Advokatni o'ldiring va ajdodlar daraxti bilan gaplashish uchun sharpali vahiy ko'rsating. Jiddiy suhbatni boshlash uchun uning ismini (Eleanessa) ayting. Daraxt og'rig'ini engillashtirganingiz uchun sizga rahmat aytadi. Ajdodlar daraxti nomini chaqirish uchun siz 66 200 ta tajriba ballini olasiz. Keyin Daraxt sizdan kuchli bosh iblis Adramalich tomonidan egallab olingan Doktor Daevani o'ldirishingizni so'raydi (bu topshiriq boshqa vazifani, "Doktorning buyruqlarini" boshlaydi).

Boshqa ko'plab orol kvestlari singari, ushbu harakatlardan so'ng qidiruv yakunlanadi.

Mukofot:

  • Arxivlarni oddiygina topish va kiritish uchun 50 575 tajriba balli.
  • Arxivchining ruhi bilan muloqot qilish uchun 14450 ta tajriba punkti.
  • G'ayrioddiy pichoqni olish uchun 50 000 tajriba nuqtasi.
  • Yashil teleportatsiya piramidasi - Tenebrium ko'kragida g'ayrioddiy pichoq yaqinida joylashgan.
  • Ajdodlar daraxtining haqiqiy ismini aytish uchun 66 200 tajriba nuqtasi.

Advokat

Monastir-Vuds portidan (bir oz oltin to'lashingiz kerak bo'ladi) yoki Driftwood Fieldsdagi Wandering qurbongohi yaqinidagi vayron bo'lgan ko'prikda Ghostly Vision afsunidan foydalanib, Blood Moon oroliga sayohat qiling. Ikkinchi holda, qonli oy orollariga teleportatsiya qilish imkonini beradigan sharpali ko'prik paydo bo'ladi. Shuningdek, siz joyning tayanchlari orasida harakatlanish va uni kesib o'tish uchun qanotlaringizni yoyish mahoratidan foydalanishingiz mumkin.

Blood Moon oroliga yetganingizda, jin advokati bilan gaplashing. U g'arbda, plyaj yaqinida joylashgan. U sizdan yaqin atrofdagi Ajdodlar daraxtini o'rab olgan Qora halqa kuchlarini yo'q qilishga yordam berishingizni so'raydi. Uni Voidfiend qiroli deb atash orqali siz o'z otryadingizga hujum qiladigan yirtqich hayvonlarning paydo bo'lishiga sabab bo'lasiz. Yaxshiyamki, Advokat va uning ittifoqchilari jangda sizning tarafingizni olishadi.

Eslatma. Voidspawn urug'lanayotganda, siz Advokatni o'ldirish uchun jang maydonidagi tartibsizlikdan foydalanishingiz mumkin. Bunday holda, siz kvest mukofotisiz qolasiz.

Advokatga yordam berishga rozi bo'ling va u darhol sizga manbani qanday o'zlashtirishni o'rgatadi. Siz maksimal manba zahirasi tomon yana bir ball olasiz. Agar sizda maksimal uchta o'rin bo'lsa, unda sizning xarakteringiz o'rniga Advokatdan tasodifiy mahoratga ega kitobni oladi.

Bu erda shimolda joylashgan Ajdodlar daraxtiga yaqinlashing va jangga tayyorlaning. Qora uzukning to'rtta ustasi bo'ladi, ulardan ikkitasi jangda ularga yordam berish uchun golemlarni (ikkitasini) chaqiradi. Suyak golemlari har biri uchun 14 450 ta tajriba ballini olish imkonini beradi. Jang boshida Qora uzukning kuchli qirg'inchisi (o'lmagan) ham paydo bo'ladi, ammo siz uni o'ldirish uchun tajriba ballarini olmaysiz.

Barcha raqiblar o'lgandan so'ng, darhol suhbat boshlanadigan advokat paydo bo'ladi. Oxir-oqibat, advokat avval va'da qilinganidek, Nomsiz orolning joylashgan joyini ko'rsatadi. Kvest samarali yakunlandi, garchi siz hozir ham Advokatga hujum qilishingiz mumkin.

Mukofot:

  • Manbani o'zlashtirish uchun bir ball yoki tasodifiy mahoratga ega kitob (agar sizda Manba uchun uchta o'rin bo'lsa).
  • Ajdodlar daraxti yonida Qora halqaning ikkita ustasi tomonidan chaqirilgan ikkita suyak golemining har birini o'ldirish uchun 14,450 tajriba nuqtasi. Jami 28 900 ta tajriba punkti.
  • Har bir ustani o'ldirish uchun 28 900 ta tajriba punkti - jami 115 600 ta tajriba punkti.
  • Qora halqaning barcha vakillarini yo'q qilish uchun 194 550 ta tajriba punktlari, shuningdek, Nomsiz orolning joylashuvi haqidagi ma'lumotlar.
  • Noyob toifadagi siz tanlagan bitta element (kvestni bajarganingizdan keyin).

Unutilgan va la'natlangan

Qonli Oy orolida jinlar lageri oldida turgan yaltiroq haykal paydo bo'ladi. Ushbu topshiriqni boshlash uchun siz haykal bilan muloqot qilishingiz mumkin. Ushbu kvestni boshqa yo'l bilan faollashtirish mumkin - "Muqaddas olovni yumshatish" kitobini oling va uni "Olim" yorlig'i bilan o'qing.

Qonli Oy orolida uchta haykal bor. Ularni faollashtirish uchun siz "Muqaddas olovni yumshatish" kitobini o'qishingiz kerak bo'ladi. Ushbu kitob, shuningdek, "Bezatilgan zabur" deb ham ataladi (bu "Olim" yorlig'i bo'lgan kitobni shifrlashdan oldin taxminan shunday nom bo'ladi). Kitobni quyidagi joylardan birida topishingiz mumkin:

  • Janning uyi (ushbu joyning birinchi qidiruvini o'qing).
  • Orolning shimoli-sharqiy qismidagi arxivlar.
  • Ajdodlar daraxti yonida ularni o'ldirganingizdan keyin ustalarning jasadlaridan birida.

Sizga kitobni hal qila oladigan "Olim" yorlig'i bo'lgan belgi kerak bo'ladi. Kitobni olimlarga o'qib bo'lgach, siz 14 450 ta tajriba balliga ega bo'lasiz. Biroq, omborga kirishdan oldin, avval orolning shimoliy qismiga boring va qadimiy temir yo'lni toping (X: 317, Y: 479 koordinatalarida). Kumush tutqichni yaratish uchun uni Kumush quyma bilan birlashtirish uchun ushbu zarbdan foydalaning. Ikkinchi va uchinchi tonozlar uchun sizga ikkita kumush tutqich kerak bo'ladi. Kumush novdalarni soxtaxona yaqinida va qurilishi tugallanmagan qrip ichidagi Qora halqa elementida topish mumkin.

Orolning janubiy qismida, jinlar lageri yaqinida uchta gumbaz tarqalgan. Haykallarni yo'q qilish va omborga kirish uchun madhiyadan foydalaning. "Ulug'vorlik xayollari" va "Og'riq bilan bog'langan" kvestlari kumush bardan yasalgan maxsus tutqichni o'rnatishni talab qiladi. Batafsil ma'lumot uchun quyida ko'ring.

Bu erda siz yashil teleportatsiya piramidasi va tibbiy yozuvlarni topasiz, bu sizga "Ulug'vorlikning aldanishi" va "Speechless" missiyalarini boshlash imkonini beradi. Batafsil ma'lumot uchun "Qonli oy orolining sirlari" kvestining tavsifiga qarang.

Agar siz eslatmalarni o'qib chiqsangiz, bu qabrlarda haqiqatan ham tabiblar davolay olmagan jinlardan ta'sirlangan odamlar yashashini tushunasiz. Shunday qilib, jin hech qachon insoniyat uchun xavf tug'dirmasligi uchun bu azob chekuvchilar shifobaxsh bilan birga qulflangan edi.

Bu kript tugallanmagan va aslida bitta kumush ingotdan boshqa hech qanday qiymatga ega emas. Biroq, joriy topshiriqni bajarish uchun uni o'rganish talab qilinishi mumkin.

Ushbu omborga kirganingizda, siz kumush bardan yasalgan tutqichni talab qiladigan singan tutqich mexanizmiga duch kelasiz. Bu eshikni ta'mirlash va ochish uchun kerak. Afsuski, qo'lni ishlatmoqchi bo'lganingizda, u ishlamaydi. Haykal yonida joylashgan Robert birodarning ruhini ko'rish uchun arvoh ko'rish afsunini qiling. U bilan gaplashing va eshikni ochib, ichidagi mavjudotni o'ldirishini so'rash uchun Ishontirish tekshiruvidan o'ting.

Xonaga kiring va bir oz oldinga yuring. Agar biron bir belgi xonadagi ko'lmakdan manba energiyasini o'zlashtirsa, kaltakesak u bilan suhbatni boshlaydi. Shuning uchun ehtiyot bo'ling! Agar siz kaltakesakni qo'yib yuborishga rozi bo'lsangiz, u holda Rajarima sizning qahramoningizning butun manbasini o'zlashtiradi va ozod bo'ladi, bu jangning boshlanishiga olib keladi. Ehtiyot bo'ling, bo'shatib, jangni boshlaganingizdan so'ng, raqibingiz kuchli o'qlar bo'ronini uradi, bu otryadga katta zarar etkazadi, ayniqsa qahramonlar bir nuqtada to'plangan bo'lsa - ehtimol bu afsun ikki yoki uchta qahramonni o'ldirishi mumkin. . Qanday bo'lmasin, siz egasini o'ldirishingiz kerak bo'ladi.

Agar siz uni qo'yib yuborishdan bosh tortsangiz, oxir-oqibat nutq testidan o'tishingiz kerak bo'ladi. Agar siz dialogda muvaffaqiyat qozonsangiz, u holda Rajarima sizning xarakteringizdan manba nuqtalarini o'g'irlay olmaydi va ozod bo'lolmaydi. Keyin siz uni o'qlar bilan otishingiz yoki dushmanni xavfsiz yo'q qilish uchun masofali sehrlardan foydalanishingiz mumkin.

Oxir oqibat, bu erda eng oson yo'li - kaltakesakga boshidan yuqoridan hujum qilishdir. Kaltakesak siz bilan gaplashmasligi uchun manba topib, uni singdirishga ham ovora bo‘lmang. Siz tanlagan usuldan qat'i nazar, kaltakesak o'lganidan keyin jami 57 775 XP uchun 36 100 va 21 675 tajriba balliga ega bo'lasiz. Bu "Ulug'vorlikning aldanishi" topshirig'ini yakunlaydi. Robert birodarning ruhi bilan gaplashishni, unga qaror haqida aytib berishni va mukofotni olishni unutmang.

Bu yashirinish "Og'riq bilan bog'langan" qidiruvidagi asosiy joy. U orqali o'ting, arvoh ko'rish afsunini faollashtiring va birodar Kalvinning ruhi bilan gaplashing. Qanday bo'lmasin, oldinga siljiting va kumush bardan yasalgan tutqich yordamida singan tutqichni tuzating. Keyin Kalvin birodar bilan yana gaplashing va uni siz uchun eshikni ochishga ishontiring. Kalvinni buni qilish kerakligiga ishontirish uchun siz nutq testidan o'tishingiz kerak bo'ladi. Ehtiyot bo'ling: nutq testi aql-idrokni talab qiladi. Ko'rinib turibdiki, siz yetti balldan iborat bo'lgan ishonch bilan ham muvaffaqiyatsizlikka uchraysiz. Xotira testidan beshta ishonch bilan o'tish mumkin.

Qanday bo'lmasin, eshik ochilishi bilan siz o'zingizni gnom bilan yuzma-yuz ko'rasiz. U sizdan ustunlarni yo'q qilishni so'raydi - ular yo'q qilinganda, albatta, gnom ozod qilinadi, bu jang boshlanishiga olib keladi. Ikkinchi boshpanadagi Rajarimadan farqli o'laroq, gnome ancha zaif raqibdir. Uni yo'q qilish uchun sizga ko'p kuch kerak bo'lmaydi va buning uchun siz 28 900 tajriba balliga ega bo'lasiz.

Gnom o'lgandan so'ng, jin paydo bo'ladi va darhol sizning otryadingizga hujum qiladi. U ega bo'lgan mittidan biroz kuchliroq, ammo baribir nisbatan oson raqib. Bu erda xavf shundaki, siz jinga zarar etkazsangiz, u darhol sizning partiyangiz a'zolaridan birini aylantirib, sizni sizga qarshi kurashishga majbur qilish ehtimoli bor (bu ta'sir o'zini "Jinlarning bosqinchiligi" sifatida namoyon qiladi va tuzalmaydi). Uni jonlantirish yoki o'ldirish uchun ega bo'lgan ittifoqchiga shunchaki hujum qiling. Shunday qilib, jin o'rtog'ining tanasini tark etadi. Unga hujum qiling va o'limdan so'ng siz 21 675 tajriba ballini olasiz.

Bundan tashqari, xatolik borki, agar siz jinga so'nggi, o'ldiradigan zarbani bersangiz, u yo'qoladi va partiya a'zolaridan biriga iblislar bosqinining debuffini qo'yadi, lekin bu belgi aslida "aqldan ozmaydi". Bunday holda, jang tugaydi va fe'l-atvoringizdagi debuff, xarakterga halokatli zarar yetkazilmaguncha qoladi, shuning uchun to'satdan jin paydo bo'ladi va jang yana boshlanadi.

Muqobil, yaxshiroq variant - bu gnomni bosqindan qutqarish. Ayyorlik shundaki, siz gnomga zarar etkazish uchun xuddi shu belgidan foydalanishingiz mumkin, lekin uni o'ldirmaysiz. Ehtimol, mitti o'lib ketmasligi uchun unga shifobaxsh afsunlar qilishingiz kerak bo'ladi. U endi tushmaguncha davom eting, keyin ustunlarni yo'q qiling.

Ustunlar vayron bo'lgan paytda, jin mitti tanasini tark etishi kerak, mitti zararsiz qoladi. Ushbu bosqichda xuddi yuqoridagi kabi sodir bo'ladi. Jinga hujum qiling va agar u sizning otryad a'zolaringizdan biriga ega bo'lsa, dushmanni o'zini ko'rsatishga majbur qilish uchun uni o'ldiring. Jin o'lgandan so'ng, siz 21 675 tajriba ball olasiz. Biroq, bu holatda, mitti omon qoladi va u bilan gaplashish natijasida yana 36 100 tajriba nuqtasi bo'ladi. Kvest yakunlanadi.

Ularning yashiringan joyini tark etganingizda, mukofotni olishni tanlash haqida Kalvin birodar bilan gaplashishni unutmang. Agar siz gnomni saqlay olmasangiz, u holda Kalvin aka g'oyib bo'lib, sizga hech narsa qoldirmaydi.

Ushbu kassa "Silent One" kvesti bilan bog'liq. Unga kiring va shifobaxsh birodar Morganning ruhini ko'rish uchun arvoh ko'rish afsunini qiling. U bilan gaplashing va u sizdan boshpanada qamalgan bechora qizni ozod qilishingizni so'raydi. Unga rozi bo'ling yoki yolg'on gapiring va u yashirinishni ochadi.

Ichkarida, qiz bilan gaplashish uchun, avvalo, mushuk bilan nutq tekshiruvidan o'tishingiz kerak bo'ladi (Hayvon do'sti iste'dodi talab qilinadi), u sizga o'z egasi bilan gaplashishga ruxsat beradi. Agar siz nutq testidan o'ta olmagan bo'lsangiz, mushukni o'ldirish va 1400 ta tajriba ballini olishdan boshqa tanlovingiz bo'lmaydi. Qizni bog'laydigan manba zanjirlarini yo'q qiling va u bilan suhbatlashing, lekin agar siz nutq testidan o'tmasangiz, qiz tushni tark eta olmasligini unutmang. Agar partiyadagi to'rtta belgining har biri nutq tekshiruvidan o'ta olmasa, unda topshiriqni to'liqsiz qoldirishdan (yoki hamrohni o'zgartirmaslikdan) boshqa hech narsa qolmaydi. Siz qizni o'ldira olmasligingizga ham e'tibor berishingiz kerak - o'yinda u barcha turdagi hujumlarga daxlsiz.

Agar siz nutq tekshiruvidan o'tsangiz, siz 14 450 ta tajriba balliga ega bo'lasiz va qizni "Vengeance xonimi" bortida teleportatsiya qila olasiz, u erda siz uni davolay olasiz va qidiruvning oxirgi bosqichini yakunlaysiz. Silent One kvesti yakunlanadi. Harakatlaringiz uchun mukofot olish uchun Morgan birodaringiz bilan gaplashing.

Barcha to'rtta omborni o'rganib chiqqandan so'ng, qidiruv avtomatik ravishda yakunlanishi kerak. Yakuniy yozuv "Biz Qonli Oy orolidagi to'rtta yashirin joyni topdik va tozaladik" bo'lishi kerak.

Mukofot:

  • "Olim" yorlig'i bilan "Bezatilgan Psalter" kitobini o'qish uchun 14 450 tajriba punkti.
  • Egasi kaltakesakni o'ldirish va "Ulug'vorlik aldanishi" topshirig'ini bajarish uchun 57 775 tajriba nuqtasi.
  • Uchinchi ombordan mitti egallab olgan jinni o'ldirish uchun 21 675 tajriba balli, shuningdek, "Og'riq bilan bog'langan" topshirig'ini bajarganingizdan keyin mitti tirik qoldirsangiz, 36 100 tajriba balli.
  • Qizni to'rtinchi boshpanadan uyg'otish va "Silent" topshirig'ini bajarish uchun 14 450 tajriba balli.

Druid

Blood Moon orolining shimoli-sharqidagi arxivlardan topilgan Arxivchi jurnalini o'qing. Ajdodlar daraxti nomini shu tarzda bilib olasiz.

Orolning g'arbiy tomonidagi vayronalarda (u erda siz jinlarga duch kelasiz), druidning ruhini ko'rish uchun arvoh ko'rinishini sehrlang. U sizdan ajdodlar daraxtining azobini engillashtirishingizni so'raydi. Daraxt Blood Moon orolining markazida joylashgan, ammo u erga borish uchun siz Qora halqa a'zolarini mag'lub qilishingiz kerak bo'ladi.

Ajdodlar daraxti bilan gaplashish uchun uning azob-uqubatlarini engillashtiradigan sharpali ko'rish afsunini faollashtiring. Shuningdek, siz Luosening "Yovuz ruhlar ovchisi" shaxsiy qidiruvi mavzusi bo'lgan jinlarni o'ldirishingiz kerak bo'lishi mumkin.

Keyin Daraxt sizdan jin tutgan shifokorni o'ldirishingizni so'raydi (bu "Doktorning buyrug'i" qidiruvini boshlaydi). Ajdodlar daraxtini ozod qilgandan so'ng, druidning ruhi bilan muloqot qiling va qidiruvni yakunlang.

Shifokorning ko'rsatmalari

Siz jinning ismini Qonli Oy orolidagi ajdodlar daraxtidan bilib olishingiz mumkin. Agar siz Jaan bilan gaplashsangiz, u sizga shifokor hozir Arx joylashgan joyda yashiringanligini aytadi. "Mittilar sirlari" qidiruvida to'y joyini o'rganing, aynan shu shifokor gnomlarga portlovchi to'y tortini sovg'a sifatida yuborganligini bilib oling.

Arx maktabining tashqarisida baxtsiz fuqaro sizga qonli oy orolida unga xizmat qilganingiz uchun shifokor sizga minnatdorchilik bildirganini aytadi (agar siz Advokatga yordam bergan bo'lsangiz). Bundan tashqari, shifokordan uchrashuvga taklifnoma olish uchun siz Isbalni ("Mittilar sirlari" topshirig'i) yoki Lord Kemmni ("Linder Kemmning boshpanasi" qidiruvi) o'ldirishingiz kerak bo'ladi.

Arxning shimoli-sharqidagi Qora uyda shifokorni (20-daraja) topishingiz mumkin. Kasallik allaqachon sizni uning yonida kutadi. U bilan gaplashing va u partiyani jin o'lchamiga teleportatsiya qiladi. Kasallik bilan yurganingizda, siz shamlarni ko'rasiz. Ularni hidlang, axloqiy tanlov qiling, lekin bundan keyin ham sog'liq zaxirasi 11 000 HP atrofida bo'ladi. Barcha shamlarni hidlaganingizdan so'ng, ichkariga kiring va birinchi navbatda shifokorning sog'lig'ini tiklaydigan barcha hamshiralarni tugating. Ularga hujum qilganda, jismoniy zarardan foydalaning, chunki dushmanlar juda kuchli sehrli zirhlarga ega.

Barcha hamshiralarni yo'q qilganingizda, shifokor bilan gaplashing, shunda u birinchi marta o'zining haqiqiy shaklini ochib beradi. Iloji boricha tezroq barcha manbalardan foydalanishga harakat qiling, chunki jin uni sizdan tortib olishi mumkin. Dushmanni mag'lub qiling va keyin Lowse bilan gaplashing.

Siz shifokorning podvaliga tashrif buyurib, Jaanni ichkarida qulflangan holda topishingiz mumkin. Oddiy asosiy kalit bilan ochishingiz mumkin bo'lgan juda ko'p sehrli qulflangan xonalar mavjud. Ko'kraklardan birida Quinnning zirhi bor, bu sizga uchish qobiliyatini beradi.

Ishora. Agar siz unga bir quti o'lim tumanini tashlasangiz, u darhol o'ldiriladi.

Og'riq bilan bog'langan

Ushbu topshiriqni boshlash uchun siz Qonli Oy orolidagi haykal bilan muhrlangan omborlardan biriga kirishingiz kerak. Haykalni ochish uchun siz "Olim" yorlig'i bo'lgan qahramonlardan biriga "Onamented Psalter" kitobini "Muqaddas olovni yumshatish" ga aylanishi uchun dekodlashiga ruxsat berishingiz kerak. Ushbu kitobni bir necha joylarda, jumladan, orolning shimoli-sharqidagi Arxivlarda va Ajdodlar daraxti yaqinidagi Qora halqa vakillaridan topish mumkin.

Kumush tutqichni yaratish uchun kumush ingotdan foydalanish uchun Blood Moon orolining shimolidagi qadimiy temirxonaga sayohat qiling. Ushbu tutqichni boshpana ichidagi uyaga ishlating, so'ngra arvoh ko'rishni faollashtiring va ruhdan eshikni ochishini so'rang. Agar u rad etsa, siz "Vampirizm manbai" dan foydalanishingiz kerak ("O'tkir uyg'onish" qidiruvi paytida o'rganiladigan mahorat).

Eshik orqasida sizni egallab olingan gnom kutmoqda, u sizdan ustunlarni yo'q qilishni so'raydi. Agar shunday qilsangiz, jinni ozod qilasiz. Siz gnomga u turolmaguncha hujum qilishingiz kerak (uning umumiy HPning taxminan 10% qolganda) va keyin ustunni yo'q qilish orqali uni ozod qilishingiz kerak.

Eslatma. Ushbu jarayon davomida gnomni davolashingiz kerak bo'lishi mumkin. Agar siz mitti o'ldirsangiz, qidiruv avtomatik ravishda yakunlanadi. Gnomni tasodifan o'ldirmaslik uchun "Living on Edge" afsunidan foydalanishni o'ylab ko'ring.

Jin ozod bo'lishi bilanoq (jang paytida buni qilish mumkin, lekin buning uchun gnomni mag'lub qiling), unga hujum qiling. Biroz vaqt o'tgach, u sakkiz hujayra radiusida joylashgan sizning hamrohlaringizdan biriga egalik qilishi mumkin (lekin u chaqirilgan mavjudotlarga ega bo'lolmaydi).

Mittiga yordam berganingizda, uning xazinasini orolning g'arbiy qismidagi X: 193, Y: 379 koordinatalarida uchta qabr (xoch) joylashgan joyda topishingiz mumkin.

Jim

Ushbu topshiriqni boshlash uchun siz haykal bilan muhrlangan va Qonli Oy orolida joylashgan qabrlardan biriga kirishingiz kerak. Haykalni ochish uchun “Olim” deb belgilangan belgilardan biriga “Onamentli zabur” kitobini “Muqaddas olovni yumshatish” kitobiga aylantirishga ruxsat berish kerak. Ushbu kitobni bir necha joylarda, jumladan, orolning shimoli-sharqidagi Arxivlarda va Ajdodlar daraxti yaqinidagi Qora halqa vakillaridan topish mumkin.

Haykalni yo'q qilish uchun Anthem-dan foydalaning, omborga kiring va keyin Ghostly Vision-dan foydalaning. tosh darvozani ochish uchun himoyachining ruhini ishontirish. Agar buni qila olmasangiz, siz vampirizm manbasidan foydalanishingiz kerak bo'ladi - bu mahorat "O'tkir uyg'onish" qidiruvida o'rganiladi.

O'lmagan mushukni ishontiring yoki o'ldiring, shunda siz egan qizga yaqinlasha olasiz (qizni ishontirish uchun sizga yuqori kuchga ega bo'lgan xarakter kerak). Siz uni Lady Vengeance-ga teleportatsiya qilishingiz mumkin, u erda siz uning davolanishini davom ettirishingiz mumkin.

Megalomaniya

Qonli Oy orolidagi omborlardan birida siz kitob javonida yotgan yozuvni topasiz. U bu holatni batafsil tavsiflaydi.

Haykalni ochish uchun siz "Olim" yorlig'i bo'lgan belgilardan biriga "Zab-zulm" ni "Muqaddas olovning bezaklari" kitobiga aylanishi uchun dekodlashiga ruxsat berishingiz kerak. bu kitobni bir necha joylarda, jumladan, orolning shimoli-sharqidagi Arxivlarda yoki markazdagi Ajdodlar daraxti qoshidagi Qora halqa ustalarida topish mumkin.

Orolning shimolidagi qadimiy soxtaxonaga boring, u erda siz kumush quymadan kumush tutqich yasashingiz mumkin. Qozon ichidagi tirqishdagi tutqichni ishlating, so'ngra arvoh ko'rishni faollashtiring va qo'riqchidan eshikni ochishini so'rang. Agar u rad etsa, unda siz "O'tkir uyg'onish" qidiruvida o'rganadigan "Vampirizm manbai" dan foydalanishingiz kerak. Ichkaridagi jinni mag'lub qiling.

.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.

4.1. Reaper Coast
Divinity Original Sin 2. Ko'rib chiqish

Topshiriq: O'tkir uyg'onish

Kemada biz qayiqqa o'tiramiz va qirg'oqqa suzamiz. Butun qirg'oq zaharlangan baliqlar bilan qoplangan. Agar bizning otryadimizda o'lik bo'lmaganlar bo'lsa, biz baliqlarni yig'ib, ularni zaharli shifobaxsh idishlar o'rniga ishlatishimiz mumkin. Biroz yuqoriroqda biz "Driftwood - Dunes" portalini faollashtiramiz.

Chap tomonda biz chiqarib yuborilgan akulani topamiz, biz uni suvga qaytarishni taklif qilamiz, lekin u rad etadi, chunki atrofdagi barcha suv bo'shliq bilan ifloslangan. Biz akulani o'ldirishimiz mumkin va uning ichida biz inson tanasining bir qismini topamiz. Biz bu a'zoni har qanday elf bilan yeymiz, u akula yegan bolaning xotiralarini ko'radi (to'ldirish kerak) "Yashirish va izlash" kvesti).

Chapdagi dalalarda biz gnom va katta mantis o'rtasidagi jangni ko'ramiz. Biz yaqinlashganimizda, ular yashirinib olishadi va 4 nopok shayton va zaharlangan qon bilan 2 halokatli shayton bizga hujum qiladi (9-daraja).


Topshiriq: talon-taroj qilingan karvon

Markaziy yo'lda biz ustalarning 3 ta singan aravasini topamiz, ularning yonida ularning jasadlari va o'lik gnomlari bor. Bitta mitti jangchi tirik, lekin u bu erda nima bo'lganini noaniq tushuntiradi. O'ng tarafdagi bola karvonga bo'shliqning shaytonlari hujum qilganini aniq aytadi.

Biroz vaqt o'tgach, to'plangan ma'lumotlar bizga shaharga kirishga imkon beradi. Ko‘prikdagi soqchilarga karvon xabari borligini aytamiz, ular bizni o‘tkazib yuborishadi.


Topshiriq: Ular o'tmaydi

Ko'prik qoyasining o'ng tomonida Barrin Pruitt ismli bola bor. Onasi uyning narigi tomonida, yovuzlar qurshovida qoldi. Bola uni qutqarishni so'raydi. Siz boshqa tomonga teleportatsiya qilishga urinib ko'rishingiz mumkin, ammo uzatilgan belgi darhol yirtqich hayvonlar bilan jangga kiradi va ozchilikda bo'ladi. Odatda siz daryoni biroz keyinroq kesib o'tishingiz mumkin - shimolda paladin nazorat punkti orqali.


Biz daryo bo'ylab shimolga boramiz, qirg'oqda tuxumlari g'oyib bo'lgan tovuqlarni topamiz. Biz yanada yuqoriga ko'tarilamiz, biz Venom qanotli yirtqich hayvon bilan jang qilamiz (lvl. 9), uning atrofida katta buzilgan tuxumlar bor, ulardan jangda shaytonlar chiqadi. Yuqorida o'lik uchida omon qolgan tuxum bor, uni olib, lyukdan chiqish uchun Big Marge tovuqiga olib boring.

Yana bu yerga qaytsak, tuxumdan qora Squeaky tovuq chiqadi, u barcha sog'lom tovuqlarni o'ldiradi va bizga ergashadi. Tovuqni shimolga etkazish kerak, biz paladin ko'prigidan o'tamiz, hatto shimoldan ham biz sehrli xo'rozni uchratamiz. Uning yonida Squeak yirtqich hayvonga aylanadi, biz u bilan kurashamiz va qidiruv tugadi.


Boy Pidj Ifan ben Mezda haqida so'raydi. U izlanishni davom ettirish uchun partiyada bo'lishi kerak.

Shimolda dargoh bor, Siva undan to'xtatilgan, ammo hozircha biz uni xo'jayinlardan ozod qilish uchun etarli kuchga ega emasmiz.

4.2. Driftwood
Divinity: Original Sin 2. Rus tilidagi kvestlar


Topshiriq: Buyurtma qonuni

Biz shaharga g'arbiy ko'prik orqali kiramiz. Markazda haykal va 4 ta savdogar bor. Eng boshidan janubiy iskalaga borib, mahalliy xo'jayin Master Raymond bilan uchrashgan ma'qul. U bizdagi Manbani sezadi, lekin biz buyurtmaga qo'shilish uchun keldik, deb javob berib, aldanishi mumkin. Raymond bunga ishonadi, bizga "Podorojnaya" hujjatini bering va soqchilar endi bizni bezovta qilmaydi. Raymond zudlik bilan kemada jo'naydi va magistr Julianni mas'ul qilib qo'yadi, keyin biz u bilan muloqot qilamiz. Biz shaharda bir nechta ustalarning g'oyib bo'lganligi haqida bilib olamiz.


Topshiriq: Odam va uning iti

Shaharning markaziy favvorasi yonida iti bilan tilanchi o‘tirib, pul so‘raydi. Biz itni tekshiramiz, yoqasini aylantiramiz va egasining yashirin joyi haqida so'raymiz. Biz eng kambag'al odamdan itni tahqirlagani uchun pul talab qilishimiz yoki uni shahardan haydashimiz mumkin.


Town Crier Togrof 3 ta yangiliklarni aytib beradi.

Qora buqa tavernasi

Mehmonxonada peshtaxtada Safo ismli qiz o'tiradi, siz u bilan mast bo'lishingiz mumkin. Mehmonxona egasi bilan gaplashamiz, unga qo'pollik qilmang, chunki u ustalardan birining onasi ekan.


Kvest: daftardagi yo'qotishlar

Garvan o'ng tarafdagi stolda o'tiradi, agar u bilan gaplashsangiz, u bizni ofitsiant deb adashtirib yuboradi. Tushlikdan so'ng Gavan o'z hikoyasini aytib beradi: u o'qituvchi Liam bilan qimmatbaho yuklarni olib ketayotgan edi va shaytonning hujumi tufayli uni yarim yo'lda qoldirdi. U yo'qolgan yukni g'arbiy savdo yo'lida, kema halokati tepalarida topishni so'raydi. (Keyinroq topshiriqni bajaramiz).


Kvest: Sevgining narxi bor

Tavernada biz Lovrik ismli mahalliy ishchi bilan muloqot qilamiz, u qo'shimcha taverna xizmatlarini taklif qiladi. Suhbatda biz tunni o'tkazmoqchi bo'lgan odamning irqi va jinsini tanlaymiz, biz 3-qavatning kalitini olamiz. Hamrohlaridan ajralgan bitta qahramon polga kirishi kerak. Agar biz ushbu xizmatni Qizil shahzoda sifatida sotib olsak, ertalab Qizil malika haqida tasavvur paydo bo'ladi.


Topshiriq: Siz qayg'uga g'arq bo'lolmaysiz

Tavernaning 2-qavatida mehmonxona joylashgan. Bu yerda boy savdogar, sayohatchi va ayol kapitan Eblvezer yashaydi. Kapitan uning kemasi qanday cho'kib ketgani haqida gapiradi, lekin u tirik qoldi va bu uni ta'qib qiladi. Biz undan "Hukmdor doirasi" buyumini sotib olishimiz mumkin.

"Ghost Vision" manba afsunini olganimizda, biz uni kapitan yonida ishlatamiz. Biz yaqin atrofda ruhni ko'ramiz, biz uni qo'ng'iroqni to'xtatishga ishontiramiz - biz u ko'tarilganligini va aks sadolar zalida kapitan bo'lganini aytamiz. Ruh yo'qoladi, shundan so'ng Ableweather mukofot sifatida sehrli kompasni qaerdan qidirish kerakligini aytadi.


Kvest: Uxlayotgan sarguzasht

Yotoqxonadagi tavernaning 2-qavatida uyg'otib bo'lmaydigan sayohatchi bor. Tushida u bir nechta retseptlarni sanab o'tadi. Sayohatchining yonida gaplashadigan va parol talab qiladigan yopiq sandiq bor. Biz sarguzashtchi bilan gaplashamiz, o'zimizni uning onasidek ko'rsatamiz va shu bilan biz undan kodli so'z eshitamiz. Ko'krak qafasini oching.


Er osti tavernasi

Tavernaning g'arbiy qismida gnom qo'riqchisi podvalga kirishni qo'riqlaydi. Biz unga yo'llanma uchun bir marta 50 tanga to'lashimiz mumkin. Quyida yer osti tavernasi bor.

Bu erda o'ng tomonda biz Ganges kaltakesakini uchratamiz, u Qizil shahzodaga keyingi xayolparastni qaerdan qidirish kerakligini aytadi.

Chap burchakda gnomlarning mahalliy er osti rahbari - Loharning shtab-kvartirasi joylashgan. Biz o'z qizi Marlaga pichoq bilan hujum qilganiga guvoh bo'lamiz, ammo urinish muvaffaqiyatsizlikka uchradi. Biz undan mahalliy kuchli sehrgarlar haqida aytib berishini so'raymiz, u Mordus gnomini eslatib o'tadi, biz uni qidiramiz.


Kvest: Tana istaklari tarmog'i

Er osti tavernasining markazida Dorothea Luxurious qiz turadi. U o'pish evaziga xususiyatlardan birini yaxshilashga va'da beradi. Biz rozi bo'lamiz, biz u bilan kimsasiz boshpanaga boramiz. Doroteya ulkan o'rgimchakka aylanadi, biz unga hujum qilishimiz mumkin (keyin biz hech narsa olmaymiz) yoki hali ham uning o'pishini qabul qilamiz (biz "O'rgimchak o'pishi" noyob iste'dodini olamiz).


Topshiriq: Driftvud Arena

Zindonning ikkinchi yarmida jang maydoni mavjud. Mahalliy chempion - gnom Murga. U bilan kurashish uchun biz nafaqat 5 kishidan iborat raqiblar jamoasini mag'lub etishimiz kerak, balki buni ko'r-ko'rona bog'lashimiz kerak (jangda doimiy "ko'rlik" mulki). Agar biz birinchi marta ko'r-ko'rona kurashishdan bosh tortgan bo'lsak, biz yana gnomga yaqinlashamiz, u bizga jangni takrorlashimizga imkon beradi (lekin bu har doim ham ishlamaydi).

Shahardagi boshqa binolar

Tavernaning o'ng tomonida Driftvud qamoqxonasi joylashgan. Xo'jayin ofisda o'tiradi, u ustalarning qotilini qo'lga olish uchun mukofot to'lashni va'da qiladi. Yerto‘lada kameralarni o‘z ishidan ko‘ngli to‘lmagan, nimanidir yashirayotgan odam kuzatib turibdi. Biz uni ishontira olamiz va u ishdan ketadi.


Topshiriq: Yashiring va qidiring

Pirsda Ben Buttons ismli o'g'il va Harrietta ismli qiz bor. Ular biz bilan do'stlari Fort Joyga suzishga borganini aytib berishadi. Driftvud qirg'og'ida biz uning ichida akula va bolani topdik. Biz bolalarga do'stlarining sarguzashtlari qanday tugaganini aytib beramiz.


Bolalar Aleksandr va Xvor o'ynaydi.


Topshiriq: Yo'qolgan ustalar

O'tkinchilardan bilamizki, shaharda 3 ta usta allaqachon g'oyib bo'lgan. Soqchilar buning ma'lum bir arzimas sotuvchidan shubhali. Elf Styuart tavernaga kirishda aniqroq ma'lumotga ega; u aybdor taverna mehmonlaridan biri deb hisoblaydi.


Driftwood baliq omborlari. Omborlarda mittilar ishlaydi, lekin bu erda shubhali keraksiz sotuvchini qidirayotgan ustalar ham ko'p. Xo'jayin yuqori qavatda ofisda o'tiradi, u zaharlangan baliqlarni etkazib berish haqida gapiradi, lekin kimga kerak bo'lishi mumkinligini aytmaydi.

Tuz konveyerining o'ng tomonida biz etkazib berish haqida bilish uchun gnome bilan bog'lanamiz. Muloqotda siz bochkani ko'rib chiqishingiz mumkin, biz boradigan joy - "Qora uy" yozuvini ko'ramiz.


Kvest: G'alati yuk

Omborlarning chap tomonida biz Kannox gnomini uchratamiz. U qidirilayotgan odam qayerda yashiringanini biladi, lekin u shunchaki loviyani to'kib tashlamaydi. Muloqotda biz Joy Foreda bo'lganimizni va u erdan chiqishga muvaffaq bo'lganimizni eslatib o'tamiz, gnomning munosabati darhol o'zgaradi. U sizga keraksiz sotuvchi baliq solingan bochkalardan biriga yashiringanini aytadi.

Biz qirg'oq yaqinidagi o'ng xonaga boramiz, bochkalardan birida axlat sotuvchisi Xigbani topamiz. U qamaldan, shahar tashqarisiga olib chiqishni so'raydi. Eng xavfsiz yo'l janubiy qirg'oq bo'ylab chap tomonda. Bu yo'lda faqat ikkita usta patrullik qilmoqda (9-daraja), biz ular yo'qolguncha yuguramiz. Agar ular bizni payqashsa, Higbani taslim qilish yoki jangga kirishish imkoniyati mavjud. Ustalar qo'shni qo'riqchilarni yordamga chaqirmasdan, yolg'iz jang qilishadi.

G'arbiy daryodan o'tganimizda, Higba sizga rahmat aytadi va yana bochkaga yashirinadi. Siz undan "Kislota sporlari" varaqini so'rashingiz mumkin. Suhbatda biz u o'ldirilgan ustalarning narsalarini tavernadagi oshpazdan sotib olganini bilib oldik. (Axlatsiz sotuvchini saqlab qolish uchun biz "Qahramon" yorlig'ini olamiz).


Tavernada biz oshpaz Uivlia bilan muloqot qilamiz. Suhbatda biz bilamizki, u va uning sheriklari xo'jayinlarni yashirincha o'ldiradilar va keyin ulardan go'shtli pishiriq tayyorlaydilar. Ammo uning qamoqqa tushishi uchun u qattiq dalillarni topishi kerak.


Kvest: yo'qolgan va topilgan

Biz baliq omborlaridan g'arbga boramiz. Sohilda biz gnom Laganni uchratamiz, u nikoh uzugini suvga tashladi. Uzuk shu erda, iskala ostida, lekin biz uni ko'targanimizdan so'ng, yirtqich hayvonlar suvdan sakrab chiqadi. Bizga qarshi bo'shliqning Molochi (lvl. 10) va 5 ta elektr qurbaqa "Water Fiend" (lvl. 9). Dushmanlar elektr energiyasiga ixtisoslashgani uchun biz suvdan uzoqlashamiz.


Topshiriq: O'tkir uyg'onish (davomi)

Sivaning uyi shaharning yuqori o'ng burchagida joylashgan. Kirish joyida qizning aytishicha, Sivani ustalar qo'lga olib, olib ketishgan. Uy qulflangan, ichi parokanda.

Biz to'g'ridan-to'g'ri o'tish joyidan o'tamiz. Katta yo'lda bir dor bor, unda ikkita kaltakesak osilgan, ulardan biri Maestre Siva. U bizdan uni zudlik bilan ozod qilishimizni istaydi, lekin uni jallod Ninyan (lvl. 9) va yaqin atrofdagi boshqa 5 usta qo'riqlaydi, biz jangga tayyorgarlik ko'rishimiz kerak.

U bilan birga uning uyiga qaytamiz. Ichkarida, rasmni devordan olib tashlang, uning orqasida tugma mavjud. To'shak ostida lyuk paydo bo'ladi, u erda faqat Siva biladigan parolni kiriting.

Podvalda siz Xudo bilan uchrashish uchun marosimdan o'tishingiz kerak:

1. Sivaning o'ng tomonidagi tungi stolda biz qora ildiz va pichoqni olamiz.

2. Chap tarafdagi uchburchak stenddan idishni oling.

3. Qoningizni qoldirish uchun pichoqni ikki marta bosing.

4. Hunarmandchilik menyusini (G kaliti) yoqing, idishni ildiz va qonli pichoq bilan birlashtiring.

5. Olingan iksirni to'g'ridan-to'g'ri ajdaho haykali ostiga qo'ying, g'ildirakni aylantiring, iksirdan tutun chiqadi.

6. “O‘pkada tutunni ushlab turish” variantini tanlang.

Biz Xudo bilan muloqot qilamiz, U sizga yangi "Ruhning nigohi" afsunini - ruhlar dunyosini ko'rish qobiliyatini o'rgatadi. Biz o'ngdagi bulutga kirib, dunyomizga qaytamiz. Aynan shu xonada biz birinchi sharpani - Ustoz Ruhini ko'rishimiz mumkin.



Topshiriq: Yo'qolgan ustalar (davomi)

Shaharda biz tavernaga kirib, Xarrik ismli o'ldirilgan ustalardan birining ruhini ko'rishimiz mumkin. Suhbatda biz oshpaz Uivliya uni o'ldirganini va qo'lida qolgan uzuk tufayli uning ruhi tinchlanmasligini bilib oldik.

Biz bitta o'g'ri xarakteri bilan o'tamiz, oshpaz o'ng xonada, chap xonada biz poldagi alohida taxtani ko'rib chiqamiz (yuqori idrokga ega qahramon kerak), keshda biz kesilgan qo'l va uzukni topamiz. tepasida.

Variant 1. Agar qamoqxonadagi ofitserga uzukni ko‘rsatsak, u o‘z qo‘l ostidagi xodimini oshpazni qamoqqa jo‘natadi va u o‘ladi.

Variant 2. Biz uzukni sharpa Xarrikga ko'rsatamiz, u sizdan uni o'rtoqlariga berishingizni so'raydi. Dalillarni Elf Styuartga topshirish yaxshidir, shunda u yana ustalarga qabul qilinadi.

Variant 3. Agar biz oshpazga uzukni ko'rsatsak, biz uni qo'llab-quvvatlaymiz yoki darhol jangga kirishamiz. G'alabadan keyin uning qog'ozdagi qurbonlar ro'yxati qoladi, biz uni ofitserga olib boramiz. Biz tanlash uchun 4 ta elementdan 1 tasini olamiz.

4.3. Kema halokatiga uchragan tepaliklar
Divinity: Original Sin 2. Walkthrough veb-sayti


Yo'lda pistirma. 4 Egali Chaqiruvchilar hujumi (lvl. 10). Agar otryadda mistik bo'lsa, u ega bo'lganlarni boshqarishi va jangdan qochishi mumkin.

Tog'da lager qurilgan, zaharli hovuzda gnomning jasadi yotadi, uning kaliti bor.


Topshiriq: Yonayotgan payg'ambar

Tepalikdagi haykal. Uning oldida 5 ta mash'al bor, lekin ular yoqilgandan so'ng darhol o'chadi. Agar biz ushbu haykalga boshqa mintaqadan teleport qilsak, biz bu erda sehrgarni topamiz, u tezda qochib ketadi va teleport o'chadi.


Topshiriq: Bo'sh tushlar

Janubiy qirg'oqda qadimiy chiroq. Jin paydo bo'ladi. Agar siz ishontirish mahoratiga ega bo'lsangiz, menga bitta istakni tanlashga ruxsat bering (biz tajriba to'playmiz). Boshqa har qanday holatda, jin bizga hujum qiladi va sehrlangan dengiz suvini yordamga chaqiradi (10-daraja).


G'arbiy qirg'oqda biz o'zimizni tosh binoda topamiz, u erda gnomlarning qorong'u totemi bor. Biz 5 ta gnom bilan kurashamiz. G'arbiy qoyada bosh suyagi g'origa kirish joyi bor.




Reaper's Bay

Topshiriq: Driftwood ustidan soya

G'orda bizdan qochib ketayotgan ko'plab o'lik gnomlar va Ice Void Creeper yirtqich hayvonlari bor (lvl. 11). Dushmanlar 11-darajada bo'lsa-da, agar siz allaqachon 13-14 daraja bo'lsangiz, bu erga kelganingiz ma'qul, chunki dushmanlar miqdoriy ustunlikka ega.

Uzoqda 4 ta sudraluvchi bir vaqtning o'zida bizga hujum qiladi, ular bizni to'rda ushlab, g'orning pastki qavatiga sudrab borishadi. Biz asirlikda uyg'onganimizda, barcha 4 qahramon alohida, har biri g'orning o'z qismida bo'ladi.

1 - noma'lum qurolli xona. Biz Zanisima gnomini so'roq qilishimiz mumkin. Keling, o'lim tumanlari haqida bilib olaylik. Qurol omborining kaliti chap devor orqasida.

2 - Yirtqich hayvonlarning tuxumlari bo'lgan koridor. Yo'lda qulflangan eshiklar bor, ikkita o'g'ri. Balkondagi stolda "Bochkali zalning kaliti".

3 - xazina ombori.

4 - Hudud tuxum va yirtqich hayvonlar bilan o'ralgan, yolg'iz chiqish xavfli, siz hamrohlaringiz yordamga kelishini kutishingiz kerak.

O'g'ri qahramon bu erda yashirin rejimda yaxshi ishlaydi. Biz sezilmas tarzda shaytonga orqadan birinchi zarba beramiz va g'alaba qozonish ancha oson bo'ladi. Agar u o'zining harbiy mahoratini va olov sehrini oshirgan bo'lsa, siz Qizil shahzoda sifatida bu qiyin daqiqani boshdan kechirishingiz mumkin.

Hammamiz birgalikda markazga kema vayronalariga boramiz va u bo'ylab ko'tarilamiz. Bu yerdagi gnomlarga Mordus (12-daraja) buyruq beradi va u 4 ta gnom tomonidan qo'riqlanadi. Biz barcha olovni xo'jayinga qaratamiz, qolgan o'lmagan gnomlar uning o'limidan keyin o'lishadi.

G'alabadan keyin Mordus tirik qoladi, u saqlanib qolishni so'raydi. Buning evaziga u bizga Manbaning sehrini o'rgatishi mumkin, biz ham uni qo'yib yuborishimiz yoki tugatishimiz mumkin. Biz undan olamiz Mordus medaloni.

Biz o'ng tomondagi xonaga boramiz, yarim suv bosgan podvalga tushamiz. Biz gnomning jasadidagi qurbongohda olamiz sariq qimmatbaho tosh. Qaytishda devorni kema buzdi. Biz uning yon devorlarini yo'q qilamiz, uning ichida akula suzadi (11-daraja). Akulani yutganimizdan so'ng, biz ichkarida odamning a'zosini topamiz, agar biz uni elf bilan iste'mol qilsak, bu Fort Joyga suzishga borgan bola Jou ekanligini bilib olamiz ("Yashirish va izlash" kvesti, biz bolalarga qaytamiz. qirg'oq, biz bolaning taqdirini aytamiz, biz kichik mukofot olamiz). Biz zindonni tark etamiz.




Topshiriq: Driftwood ustidagi soya (davomi)

Biz Driftvudga qaytamiz. Tavernaning chap tomonida gnom yashaydigan uy bor, u stulda o'tirib, zindonning lyukini yopadi. U lyuk haqidagi savollarga javob bermaydi. Biz uni o'ldirishimiz, stulni siljitishimiz va lyukdan pastga tushishimiz mumkin.

Zindonda faqat bitta xona bor. O'ng tomonda, devor orqasida siz ikki mitti o'rtasidagi suhbatni eshitishingiz mumkin, lekin u erda eshik yo'q. Platforma yonida biz bu xonani ochish uchun maxfiy tutqichni topamiz.

Chap tomonda qandaydir maxfiy o'tish joyi bo'lishi kerak, uning yonida devorda biz tosh boshni topamiz, u erda siz sariq marvaridni kiritishingiz kerak.


Topshiriq: Erkinlik ta'mi

Podvaldagi bosh suyagi uchun toshni Reaper ko'rfazida, kema halokatli tepaliklarda topish kerak. Biz toshni bosh suyagiga joylashtiramiz va pastki qavatga tushamiz.

Keyingi eshikni ochish uchun siz topishmoqni hal qilishingiz kerak. Maydon 4x4, tugmani bosgandan so'ng quyidagi belgilar paydo bo'ladi: suv, olov, zahar. Ruhlar dunyosini yoqqanimizdan so'ng, biz qanday kombinatsiyani kiritish kerakligini bilib olamiz. Hammasi bo'lib siz 5 ta tugmachani bosishingiz kerak, biz ularga belgilar bilan turishimiz yoki vazalarni joylashtirishimiz mumkin.

[_ eshik _]

Ochilgan eshik orqasida zanjirlangan lich bor, yaqinida bor Kislota bo'yalgan kalit. Har qanday vazani tekshirsak, barcha vazalardan 5 ta skelet sakrab chiqadi (12-daraja).

G'alabadan keyin biz Lich Dried Undead bilan aloqa qilamiz. Mitti Mordus undan kuch oldi. Lich qo'yib yuborishni so'raydi. Ikki chap tugmani bosing va u qo'yib yuboriladi. Mukofot sifatida qaysi mahorat kitobini olishimizni tanlashimiz mumkin. Agar biz boshqa narsa so'rasak, biz tasodifiy kitob olamiz.


Agar biz lichni ozod qilsak, biz uni biroz keyinroq o'rmonda uchratamiz, u erda u o'liklarni yeydi. Biz u bilan jang qilamiz, keyin uni yana qo'yib yuboring. Oxirida biz uni monastir o'rmonining xarobalari oldidagi qurbongohda topamiz, u marosimni yakunlasin va mukofot sifatida biz tasodifiy narsalar bilan sandiq olamiz. Keyin lichni yo'q qilishimiz mumkin.


Mordusni yo'q qilib, biz er osti rahbari Loharga qaytamiz. Mukofot sifatida u sizga 2-qavatdagi ustalarning ko'kragining kalitini beradi. To'rt sehrgar haqida gapiradi. Biz unga mitti malikaning maktubi haqida gapiramiz.

Variant 1. Biz xatni Loharga beramiz va tinchgina tarqalamiz.

Variant 2. Biz xatni berishdan bosh tortamiz, janjal boshlanadi. Biz Lohar va uning to'dasini o'ldiramiz, g'alaba qozonganimizdan so'ng biz kalitni olamiz, devordagi seyfini qidiramiz, noyob ikki qo'lni topamiz. Lohar bolg'asi.

Topshiriq: Raqobatchilar

G'arbiy ko'prikda biz trol Grogni uchratamiz (18-daraja). Ko‘prikdan o‘tish uchun 5000 tanga so‘raydi. Suhbatda biz sharqiy ko'prikdagi raqibini yo'q qilsak, u chegirma qilishi mumkinligini bilib oldik.

Ikkinchi trol Marg (15-daraja) katta raqamlarni bilmaydi va har bir o'tish uchun atigi 3 ta oltin talab qiladi. Biz trollga raqobatchining buyrug'i haqida aytib berishimiz mumkin va u Grogni yo'q qilishni ham so'raydi.

Trollar juda kuchli, biz ularni kerakli darajaga ko'tarilgandan keyingina o'ldirishga majburmiz. Ikkala jonzot ham mukammal regeneratsiyaga ega - "Troll Blood" maxsus xususiyati har bir burilishda 6000 ta sog'likni tiklaydi, lekin u faqat dastlabki bir necha aylanishlarda ishlaydi. Grog olovga moyil, Marg zaharga zaif. Bittasini o‘ldirsak, ikkinchisi va’dasiga turmay, narxini bir necha barobar oshiradi, shuning uchun ikkinchisini ham o‘ldiramiz.


Kvest: Agressiv qo'lga olish

Trol bilan ko'prikka kirishdan oldin biz o'liklarni topamiz. Biz sharq tomon qonli izdan boramiz. G'arbiy ko'prikning o'ng tomonida siz o'rmondagi alohida maydonchaga yog'och paluba bo'ylab yurishingiz mumkin. U erda bizga mitti ovchi (lvl. 10) va uning ikki ayig'i: Pasha va Tasha hujum qiladi.

G'alabadan so'ng biz saytni ko'rib chiqamiz, bu erda Garvan aytgan yo'qolgan sandiqni topamiz ("Yo'qotishlar kitobi" qidiruvi). Biz ruhlar olamini yoqamiz, yaqin atrofda savdogar Liamning ruhi turibdi. Uning aytishicha, yirtqich hayvonlar yo'q edi, uni ochko'z yordamchi Garvon o'ldirgan. Ruhni tinchlantirish uchun biz savdogarning o'limi uchun qasos olishimiz va Garvanni o'ldirishimiz kerak.

Biz Driftvudga qaytamiz. Biz sandiqning tarkibini Garvanga berib, "Daftardagi yo'qotishlar" topshirig'ini bajarishimiz mumkin. Biz unga Liam haqida gapiramiz, lekin u o'z aybini tan olishni istamaydi. Garvan tavernada gavjum joyda o'tiradi, uni shu yerda o'ldirish xavfli. Ammo u bizdan ovqat qabul qiladi va bundan foydalanish mumkin (faqat bundan keyin uni zaharlangan ovqat bilan oziqlantirish mumkin).

Biz taverna orqasidagi hojatxonaga boramiz, kabinalarni tekshiramiz, hojatxonadan kelgan odam bizga kerakli retseptni aytib beradi (go'shtli güveç + bo'shliqdan zaharlangan skumbriya). Biz tavernaning o'zida güveç sotib olamiz, biz maydondagi savdogardan yoki qirg'oqdagi istalgan bochkadan baliq sotib olamiz. Biz zaharlangan taomlarni tayyorlab, Garvanga beramiz. U uni yeydi va hojatxonaga yuguradi, u erda kimsasiz joyda va biz unga hujum qilamiz. Biz ruhga qaytamiz va mukofot olamiz.


Shimolda biz ari asalari bog'ini topamiz. Barcha asalarilar bo'shlikdan o'lib ketishdi, qolgan asalni esa ikkita ayiq yeydi. Siz ularning yonidan xavfsiz o'tishingiz mumkin, lekin ular uyani tekshirishga ruxsat bermaydi.

4.4. Yaylovlar
Divinity 2. Rus tilida o'tish


Biz tegirmonga yaqinlashamiz, Fingel Boyd bilan gaplashamiz, undan musiqa asboblarini sotib olishingiz mumkin.


Kvest: Qora konlardagi qorong'u ishlar

Shimoliy ko'prikda paladinlar ordeni - Paladin Bridgehead avtoturargohi joylashgan. Siz paladin Tom Xardvindan topshiriq olishingiz mumkin, u oq tanli vahshiylik ustalaridan shubhalanadi va sharqdagi konlarda nima qilayotganlarini kuzatishni so'raydi.


Topshiriq: dafn etilgan o'tmish

Shimolda Garet Oq usta Jonatanni tutgan uy bor. Biz Garetni aybdorni o'ldirmaslikka ko'ndira olamiz.

Kechiring va unuting(Yomonlik kechirildi)
Garetni yarashuv yo'lida boshqaring.
"Dafn etilgan o'tmish" kvesti. Yaylovlarda biz Garetning uyini topamiz. U Oq usta Jonatanni ushladi. Garetni aybdorni o'ldirmaslikka ko'ndirish kerak. Mumkin javob: "boshlagan ishingizni tugating" - "eski do'stingizni ayamang".
G'azablangan qasoskor(G'azabli tanbeh)
Garetni qasos yo'liga soling.
"Dafn etilgan o'tmish" kvesti. Mumkin javob: "boshlagan ishingni tugat" - Jonatanni o'zing o'ldir - "[kuch] izlovchilar kutmoqda."

Topshiriq: Xunuk o'rdak

Markazda, bo'shliqlardan birida biz Fernoning kasal qushini topamiz. Agar otryadda olim bo'lsa, biz bu feniks ekanligini bilib olamiz va davolash uchun uni yoqish kerak. Biz har qanday olov sehridan foydalanamiz. Qush o'rniga Scaly Feniks tuxumi paydo bo'ladi, biz uni darhol yeyishimiz yoki uni inventarimizga qo'yishimiz mumkin.


Topshiriq: Hayvonlarni davolash

Bug'doy dalasida biz ikki sigir o'rtasidagi suhbatni eshitamiz; bular jodugar tomonidan o'zgartirilgan odamlar. Biz ular bilan muloqot qilamiz, ular bizdan jodugarni topib, afsunni olib tashlashimizni so'rashadi.

Biz jodugarning uyini ko'zdan kechiramiz, janub tomonda u butalar ichida yotadi uy kaliti. Kirish joyida qurbaqa va ogohlantirish belgisi uyning turli xil sehrlar bilan himoyalanganligini ko'rsatadi, ammo ichkarida xavfli narsa yo'q. Stolda biz muhim tarkibiy qismni topamiz - jodugar ko'z. (Kvestni davom ettirish uchun siz Elis Alissonning jasadini o'ldirishingiz kerak (lvl. 15), shuning uchun biz qidiruvni keyinroq davom ettiramiz).


Agar siz dalalarda harakatlanayotgan qo'rqinchli bilan gaplashsangiz, u bizni uxlab qoldiradi va keyin hujum qiladi. Atrofga 5 ta qo'rqoq qo'yilgan (12-daraja) va ularning barchasi hayotga kiradi. Asosiy qo'rqinchli doimiy dahshat aurasiga ega, shuning uchun agar jangchilarimizdan biri barcha sehrli himoyani yo'qotsa, u qochib keta boshlaydi va nazoratsiz bo'lib qoladi. G'alaba qozonish uchun siz sehrli qalqon regeneratsiyasini qo'llashingiz yoki dahshatga qarshi immunitetga ega bo'lishingiz va birinchi navbatda xo'jayinni yo'q qilishingiz kerak. Bu dushmanlarni biroz keyinroq, yuqori darajaga erishganimizda yo'q qilish yaxshiroqdir.

4.5. Pogost


Paladin ko'prigidan sharqiy qirg'oqqa o'tamiz. Tepada Jannat tepaliklari bor, biz hozircha ulardan qochamiz, u yerda yuqori darajadagi yirtqich hayvonlar bor. Biz darhol eng qisqa yo'l bo'ylab janubga boramiz, qabristonga boramiz.


Topshiriq: Oilaviy munosabatlar

Biz cherkov hovliga yetib keldik, Tarkin kirish eshigi oldida turibdi, u Surrey qasridan artefakt olishni so'raydi. Kript eshigi asosiy kalit bilan ochilishi mumkin.

Kript. Chap tomondagi devordagi tugma eshikni ochadi. Yarim dumaloq o'likdagi tugma - aksincha, eshikni yopadi. Ichkarida sarkofag bor, u ochilmaydi. Oxirgi xonada poldagi tugmachani bossangiz gaz chiqa boshlaydi. Biz ruhlar dunyosini yoqamiz, devorda 3 ta tutqich paydo bo'ladi, ular faqat oxirgi xonadagi pol tugmasi bosilganda ishlaydi. Tutqichlar oxirgi xonani turli elementlar (suv, qon, kislota, yong'in, elektr, shikastlanish) bilan to'ldiradi. Siz maxsus kombinatsiyani kiritishingiz kerak: 2-1-3.


Kvest: G'alati mamlakatda begona

Shimoliy kiraverishda kaltakesak Vilnx Krivaning ruhi turibdi, u kaltakesaklarga yarasha jasadini qazib, olovda kuydirishni so'raydi. Biz qazamiz, oyog'ini olib, ikkita ajdaho haykalining oloviga tashlaymiz. Biz tanlash uchun 4 ta narsadan 1 tasini olamiz.


Tosh platformaning tepasida 4 ta gnom ruhlari bor, bu erda Featherfall burguti o'z ustasi Avenning jasadini yeydi. Agar elf xo'jayinning tanasining bir bo'lagini olib, uni yesa, biz "Suyak qafasi" afsunini o'rganamiz. To'g'ri javob variantlari: "Siz o'zingizning xo'jayiningizsiz" - bir parcha yeying - kuchni his qiling. Mukofot sifatida biz "Kondorni chaqiring" mahoratini olamiz.


Skameykada Zimskiyning Ruhi bor, u omadni o'zgartiruvchi va manba iksirini beradi.

Qora it qabrga yaqinlashishni qo'riqlaydi. Andras - nekromanser it (lvl. 11). Jangda u Kedelon Bonecrusher yirtqich hayvonini, suyak jangchilari va kamonchilarni va portlovchi jasadlarni chaqiradi. Biz itni qanchalik tez zararsizlantirsak, shunchalik kamroq yangi dushmanlar paydo bo'ladi.

Ildizsiz it(past darajadagi valyuta)
Nekromanser it Andrasni o'ldiring.
Markazdagi cherkov hovlisida.

Tavba qilmagan gunohkorning ruhi.

Qabr qazuvchi Dyvusning ruhi. Uning yonidagi tobutni tekshirsak, biz ham halokatli tuzoqqa tushib qolamiz.

Tepada biz skeleti ilgari topilgan Viktor Flinnning qabrini yirtib tashlaymiz. Qabrda uning dafn marosimini o'tkazgani haqida yozuv bor.


Kvest: istaksiz xizmatkorlar

Jim xizmatkorlar qabriston bo'ylab yurishadi. Siz faqat qabriston qorovuli Farima bilan gaplashishingiz mumkin, u egasi Riker haqida gapiradi. U o'z xizmatkorlarini sehr bilan ushlab turadi va ularni ozod qilish uchun siz xo'jayinni o'ldirishingiz kerak.


Topshiriq: Qahramonlar boshpanasi

Qabristonning markazida panjarani oching. Bu erda 4 ta qahramon dafn etilgan: Garrik, Bromley, Vidiya, Halla. Ularning qabrlarini ko‘zdan kechirish orqali biz ularning yashirin xazinalari global xaritada qayerda joylashganligini bilib olamiz. Biz atigi 3 ta keshga xotirjam qarashimiz mumkin va agar biz barcha 4 qabrni tekshirsak, qahramonlar skelet shaklida jonlanadi. Ular faqat 11-darajada, lekin ularning har biri o'limdan keyin tiriladi va ikkinchi marta o'ldirilishi kerak bo'ladi.

1. Garrikning keshi. Qabristondan shimoli-sharqiy chiqishda.

2. Halla. Shimoliy tozalashda, kiraverishda.

3. Bromley. Arra tegirmonining g'arbiy qismida, logning yonida.

4. Vidia. ---.


Topshiriq: Yarim tun yog'i

Topshiriq: Saxiy taklif

Biz qasrga yaqinlashamiz, tirik eshik bizni so'raydi va biz uyg'onganimizni tan olganimizdagina bizga ruxsat beradi. Ichkarida biz Riker bilan muloqot qilamiz, uning biz uchun vazifasi bor: Black Mines-da planshetni oling.


Topshiriq: Ilonning tili

Rikerning uyida biz salamander bilan gaplashamiz, u hech narsaga javob bermaydi.

Qabristonda olovda uch marta bog'langan sandiq va uning yonida ikkita ajdaho haykali bor. Telekinez yoki yong'inga chidamli qahramonga ega bo'lgan holda, biz ko'krak qafasini xavfli joydan sudrab, uni ochishga harakat qilamiz. Ko'krakda kaltakesaklarning qadimiy tilida yozuvlar bor, buni salamander ayta oladi. Agar partiyada Qizil shahzoda bo'lsa, u ko'krakni ochishga ishontirishi mumkin. Ichkarida bir nechta noyob buyumlar mavjud.


Topshiriq: Ekzistensial inqiroz

Qabristonning shimoli-sharqiy yonbag'rida biz ovoz eshitamiz va qabr qazamiz. Krispin skeleti paydo bo'ladi va falsafiy duelni taklif qiladi. U 3 ta savol beradi, siz undan ko'ra mantiqiyroq javob berishingiz kerak:

1 - Hayotning ma'nosi nima?

2 - Erkin iroda bormi?

3 - Yaxshilik va yomonlik o'rtasida farq bormi?

Agar biz yutqazsak, qahramonlardan biri o'ladi, lekin u tirilishi mumkin.

Variant 1. Faqat boshqa skelet faylasufi, Fane yoki o'lmagan qahramon duelda g'alaba qozonishi mumkin. Biz barcha savollarga [undead] teglari bilan belgilangan iboralar bilan javob beramiz. Krispinni mag'lub qilganingiz uchun siz yutuq va "Jismoniy portlash: massiv" mahorat kitobini olasiz.

Variant 2. Rikerning boshpanasida biz "Mavjudlik mohiyati" kitobining 3 qismini o'qiymiz, ularda to'g'ri javoblar bor: "melankoliyani haydash", "koinot qonunlari doirasidagi erkinlik", "axloq - bu oqim".


Sharqiy yonbag'irda biz ulkan daraxt oldidagi gulli qurbongohga yaqinlashamiz. Yaqin atrofda porlab turgan suyuqlik to'kilgan, uni to'plang va gulga "Baraka" afsunidan foydalaning. Shundan so'ng, bitta belgi elf avlodi Glann tomonidan pastga tortiladi (lvl. 11). Keling, qolgan jamoalar bilan pastga tushaylik. Jangda Galann tobora ko'proq tirik dumlarni chaqiradi, e'tibor bermang, agar siz xo'jayinni o'ldirsangiz, barcha tirik daraxtlar o'z-o'zidan yo'q bo'lib ketadi. Galann zahardan davolanmoqda va olovga moyil, shuning uchun biz uni bu xo'jayinga tashlaymiz.


Topshiriq: Ular o'tmaydi (tugatish)

Biz janubga qabristonga boramiz. Darvoza yopiq, lekin biz ular orqali birma-bir teleportatsiya qilishimiz yoki shunchaki panjaralarni buzishimiz mumkin. Pastki yo'l bo'ylab biz ko'prik orqasidagi uyga boramiz.

Biz 4 hasharotlar bilan kurashamiz, bo'shliqning halokatli shaytonidir (lvl. 9). Mari Pruitt bizga jangda yordam beradi. G'alabadan so'ng biz daryo ustidagi ko'prikni tushiramiz va ona bolasi Barrinni kutib oladi. Ular birgalikda Driftvuddagi ustalar kazarmasiga boradilar.

Tashlab ketilgan uyda karavot yonidagi tungi stolda Mari lyuk kaliti, katta xonada biz lyukni ochamiz. "Ko'prikdagi uyning yerto'lasi" zindonida, birinchi mash'ala yaqinida, tutqichni bosing. Ikkinchi xona ochilmaydi, lekin biz u erda teleportatsiya qilishimiz mumkin. G'orda biz 3 ta qavat tugmachasini topamiz, lekin hech narsa sodir bo'lmaydi. Uzoq burchakda, tushirilgan zanjir bo'ylab siz quduqqa ko'tarilishingiz mumkin.

4.6. Qora minalar
Ilohiylik: Asl gunoh 2. Ko'rib chiqish

Uzoq sharqda, minalarga kirishni 2 Venom qanotli iblis va 2 yovvoyi cho'chqa (13-daraja) qo'riqlaydi. Jangda bizga 2 ta usta yordam beradi.

Kirish eshigi oldida o'ldirilgan ustaning ruhi bor. Qishloq ichida oddiy dehqonlarning yana 3 ta ruhi bor.

Biz uni neft platformasi yonida topamiz Yog'li kalit.


Topshiriq: Oxirgi oyoqlarda

Ustalar 5 kishilik oilani qatl qilishadi. Biz dehqonlarning hech biri zarar ko'rmasligi uchun boshida aralashishimiz yoki qolgan xo'jayinlar bilan jangga kirishmaslik uchun qatlni kuzatishimiz mumkin. 5 ta magistr (13-bosqich).

Agar siz oilani qutqargan bo'lsangiz, ona sizdan neft platformasiga osilgan jiyanini qutqarishingizni so'raydi. Oldinda qulflangan darvoza bor, ularning yonida yana 5 ta usta bor, biz ularga hozircha tegmaymiz, ular keyinroq kerak bo'ladi. Agar siz sayohat chiptangizni ko'rsatsangiz yoki qo'shni uydagi er osti tunnelidan o'tishingiz mumkin.

Biz neft platformasiga chiqamiz va oq usta Jonatan bilan gaplashamiz. Agar biz mahbus Gvidain Rinsni qutqarishga qaror qilsak, birinchi iboradan darhol jangga kirishishimiz kerak, ammo bu jang mahalliy apokalipsisga aylanadi (bu joyda jangdan qochish osonroq, mahbus o'ladi va biz buni qila olamiz) keyin xo'jayinni o'ldiring).

Variant 1 - mahbusni qutqarish. Jangdan oldin biz minoraga olib boradigan vertikal zinapoyalarni to'sib qo'yamiz va ularga qutilar yoki bochkalar joylashtiramiz. Shu tufayli oddiy ustalar Jonatanga yordam bera olmaydi. Jangni boshlasak, asta-sekin neft burg‘ilash minorasi atrofida neftchilar paydo bo‘la boshlaydi va ularga biz emas, yordamchi ustalar hujum qiladi. Keyin olov paydo bo'ladi, olovda qayta tiklanadigan olovli shaytonlar paydo bo'ladi va butun maydon xavfli o'lik olov bilan qoplanadi. Bu jinnilikda omon qolish uchun, shaytonlar paydo bo'lgandan so'ng, biz qal'a darvozalariga bitta belgi yuboramiz, shunda yana 5 ta usta jangga kirishadi, lekin biz tomonda, shaytonlarga qarshi.

Asirga olingan Gvidein jang boshlangandan so'ng darhol ozod qilinadi va Manbaning sehriga yordam beradi, lekin u barcha dushmanlardan ko'ra ko'proq muammolarni keltirib chiqaradi. Bu erda omon qolish qiyin, lekin mahbusni o'limdan himoya qilish yanada qiyinroq. U doimo olovdan o'tib ketadi va uni qayta tiklash kerak bo'ladi. Siz uni teleportatsiya qila olmaysiz, chunki bu yiqilishdan zarar ko'radigan qobiliyatdir va bizdan zarar olib, u bizni dushman deb hisoblay boshlaydi. Yonib ketmaslik uchun sehrli qalqoningizni doimiy ravishda tiklash uchun siz bilan birga sehr yoki o'ramlarga ega bo'lishingiz kerak.

Variant 2. Agar biz jangdan qochsak, Gvidain o'ladi va Jonatan joyning pastki o'ng burchagiga o'tadi. Kvartal ustasi Anna ham u erda o'tiradi, undan yaxshi narsalarni sotib olishingiz mumkin. Ustalar sizni g'orga kirishga ruxsat bermaydi, ular sezmasdan u erga borishingiz kerak.


Topshiriq: Chiqish yo'q

Qal'aning chap tomonida ustalar uyni olovli bombalar bilan bombardimon qilishdi. Sehrgar yerto'laga panoh topgan va taslim bo'lishni istamaydi. Biz 4 ta ustani o'ldiramiz (13-daraja). Biz podvalga tushamiz, u erda zodagon Ouen Anchoret bor, u sehrgar emas, balki uyini bosqinchilardan himoya qilgan. Biz uni yuzaga chiqaramiz va mukofot olamiz.


Chap tarafdagi sohilda binoni 2 ta qichqirayotgan dushman qo'riqlaydi. Biz ularni sehrli "Tozalash" bilan yo'q qilamiz, u zolimning noyob dubulg'asida yoki eng yuqori ustalarning tayoqlarida. (Agar siz Brakkning dubulg'asini bir necha marta ishlatsangiz, undan Kreer the Ashbringer jin paydo bo'ladi (lvl. 7).

Bino ichida 2 oq usta (16-daraja) 3 mahbusdan manbani tortib olishmoqda, yaqin atrofda bir nechta it va jim qo'riqchi bor. Biz ular bilan jangga kirishamiz. Ustalardan biri qochishi va kemada yashirinishi mumkin. G'alabadan so'ng, biz dushmanlardan birining Qora Mines qazishmalarida barcha tuzoqlardan qanday qilib xavfsiz o'tish haqida eslatma topamiz.

Qazishmalar

Kvest: Qora konlardagi qorong'u ishlar (davomi)

Eng boshida g'orda hamma narsa tuzoq bilan to'sib qo'yilgan, avval o'g'ri qahramondan o'tib, barchasini zararsizlantirish yaxshiroqdir. Yong'inni o'chirish uchun siz manbalarga kuchli qutilarni qo'yishingiz kerak va faqat ikkita quti bor, siz ularni qayta tartibga solishingiz kerak bo'ladi. Tezda teleportatsiya qilish yoki yugurish osonroq.

Biz yarador xo'jayinni tekshiramiz, bizga 5 ta miltillovchi va olovli shayton hujum qiladi (13-daraja).

Biz kon orqali tushamiz. Agar biz shimoliy o'lik oxiriga borsak, qoyalardan sakrab o'tsak, alohida xonada qadimgi ustunning parchasini topamiz.

G'ordagi xarobalar. Vampirlar va ustalar (13-daraja). Yashirish joyi devorning tepasida joylashgan. Sharshara ostida zanglagan kalit bor. Ikkinchi fragment.

Uchburchak monolitlar, tasavvurlar. Abadiylar plansheti.

Alkimyogar ustaxonasi. Bu erda 6 ta usta bor (13-daraja), lekin ular bizga hujum qilmasliklari uchun ularni kuch bilan ishontirish mumkin. Pastki o'ng burchakda singan moy pompasi bor. Yaqin atrofda biz qora doira muhandisini topamiz, uning nasosni qanday ishga tushirish haqida kitobi bor: sariq tutqich, ko'k tutqich, yashil tutqich. Qizil tutqichni bosmang. Ta'mirlangandan so'ng, ushbu qurilma retseptlar mavjud bo'lsa, ko'plab bomba va portlovchi o'qlarni yaratishi mumkin. Keyinchalik borish uchun biz shimoliy devorni bochkalar bilan portlatamiz.

Qadimgi ibodatxona. Biz o'lmagan Feinni o'z ichiga olgan qadimiy irqning binosini topamiz. Yon tortmalarda biz topamiz Abadiylar artefakti. Oxirgi xonada siz 7 ta haykalni ma'lum bir tartibda faollashtirishingiz kerak. Ketma-ketlikni bilish uchun: 1) biz arxeologning kundaligini o'qiymiz, u erda xudolarning turli elementlarga yozishlari yozilgan, 2) keyin elementlar raqamlangan uchburchak qurbongohdagi yozuvlarni o'qiymiz, 3) bu ma'lumotlarni solishtiramiz. . Natija:

To'g'ri ketma-ketlik kuch maydoni to'pini o'chiradi, ichkarida biz ikkita yon qutini ko'rib chiqamiz, biz elementni topamiz Qadimgi tosh planshet. Markaziy sarkofagni ochishdan oldin, biz tejashga ishonch hosil qilamiz, xo'jayin paydo bo'ladi, unga hali kuchimiz yetmasligi mumkin va biz uni keyinroq o'ldirishimiz kerak.

Abadiy etera (14-daraja). Qadimgi xudo paydo bo'ladi, bizning 7 xudoning dushmani. U bizdan ancha qudratli, lekin endigina uyg'onib, kuchini to'plashdan oldin uni o'ldirish mumkin. Jangda ma'buda sovuq itlarni chaqiradi, ularda sehrli zirhlar deyarli yo'q va ularni sehrli sehrlar, o'qlar yoki granatalar bilan darhol uning tomoniga jalb qilish mumkin.

Riker boshpanasi

Planshetni olib, biz qabristonga Rikerga qaytamiz. U xonada yo'q, biz yon devordagi lyukdan tushamiz. Shaxsiy xonalarda qiynoq kamerasi jihozlangan. Riker bilan suhbatda biz hech narsa bermaymiz; avval biz undan Manbani qanday boshqarishni o'rgatishini so'raymiz. Oxir-oqibat, har holda, qabriston egasi bizga hujum qiladi.

Riker (12-daraja) tepada turibdi, unga olib boradigan ikkala zinapoya ham minalangan. Eng yaxshi yo'l - to'g'ridan-to'g'ri unga teleportatsiya qilish. Biz soqov xizmatkorlarga e'tibor bermaymiz, xo'jayinning o'limidan keyin hammasi o'ladi.

G'alabadan keyin biz binoning barcha qavatlarini ko'zdan kechirishimiz mumkin. Podvalda yon xona bor, lekin u shunchaki ochilmaydi. Asosiy qavatda Pianinochining ruhi janubiy xonada joylashgan. Ikkinchi qavatda o'rgimchaklar bor, Tkach (12-daraja). Shartnoma, yolg'iz bo'rilar uyg'onganni o'ldirish uchun yollangan ("Qimmatli o'lja" izlanishi).


Topshiriq: Qarama-qarshiliklar jalb qiladi

Rikerning uyidagi zinapoya ostidagi podval. Toshbaqa Betti va kalamush Rori. Biz toshbaqadan kalamushgacha bo'lgan turli xil ovqatlar yo'lini yotqizdik.


Biz ham paladinlar ko'prigiga qaytamiz va ularga oq xo'jayinlar shaxtalarda nima qilayotgani haqida xabar beramiz. Biz qaytib kelganimizda, paladinlarga 5 o'lik qotildan iborat otryad hujum qiladi (15-daraja). Faqat 3 ta paladin tirik qoldi, biz ularga jangda yordam beramiz. Oxirida biz tanlagan mukofotni olamiz.

4.7. Jannat tepaliklari
Ilohiylik: Asl gunoh 2. Ko'rib chiqish


Topshiriq: uchta qurbongoh

Biz paladin ko'prigidan o'tamiz. Chiqishda biz g'alabadan xursand bo'lgan o'lik paladinning ruhini ko'rishimiz mumkin. Ko'prikdan so'ng biz shimoldagi boshi berk ko'chaga keldik, u erda uchta kiyik o'lmagan kiyikni o'rab oldi (12-daraja). Jangda sog'lom kiyik bizga yordam beradi. G'alabadan keyin biz qurbongohda ibodat qilamiz. Biz yana 2 tasiga tashrif buyurishimiz kerak.

(Qora minalar ichida minadan o'tgandan so'ng, "olim" yorlig'i bo'lgan qahramon planshetlarni o'qish orqali yangi alifboni o'rganishi mumkin. Agar bundan keyin biron bir qurbongohga yaqinlashsak, biz undan chiqadigan ovoz bilan aloqa qilishimiz mumkin bo'ladi. ular).


Topshiriq: Barcha fasllarning sinovi

O'rmonda, ochiq joylardan birida olovli kosa bor, uning atrofida qish, bahor, yoz, kuzni anglatuvchi 4 ta daraxt haykali o'rnatilgan. Olov tili jumboq qo'yadi: “Qish bizni bo'ron, bo'ron va muz bilan kutib oladi, Kuzda chaqmoq chaqadi osmonni momaqaldiroq bilan, Issiq yozning olovli tumanlari bilan keladi, Bahor o'zining qizil toki bilan chanqoqni qondiradi. ” 4 ta haykalda tegishli elementar afsunlardan foydalanishingiz kerak, ammo ularning hammasi ham mos emas.

1. Bahor - qonli yomg'ir yoki ittifoqchidan zarba.

2. Kuz - elektr bug '.

3. Yoz - olovli shar.

4. Qish - muzli do'l.


Topshiriq: Dafn marosimlari

Tepada 3 elf o'lik jasad ustida marosim o'tkazadi va begona odamlarning o'tishiga yo'l qo'ymaydi. Elf Saheylani arra tegirmonidan qutqarganimizdagina ular bizga ruxsat berishadi.


Janubi-g‘arbiy yo‘lda pistirma bor. Ko'pincha ko'rinmaslik va kutilmagan hujumlardan foydalanadigan 2 snayper va 2 o'g'ri (12-daraja).

Ko'prik ustidagi it kasallangan. Skelet Viktor ko'prik qarshisida.


Topshiriq: dafn etilgan o'tmish (2)

Garet o'lgan ota-onasini dafn qiladi. Uning uyi yonida ikkita paladin turibdi. Garetning o'ng tomonida siz ota-onasining qotilining qo'lqoplarini topishingiz mumkin. Paladinlar sizga kirishga ruxsat bermaydi, siz ular bilan muzokara qilishingiz yoki ularni o'ldirishingiz kerak.

Bino ichida biz 4 ta jim qotilni ko'ramiz. Biz ruhlar olamini yoqamiz, uyning chap tomonida biz Garetning ota-onasining ruhi bilan gaplashamiz, ular qasos olishni xohlamaydilar, lekin Garet qahramon bo'lib qolishini xohlashadi. Garet darhol ichkariga kiradi va sizdan jim bo'lganlarni o'z qo'llari bilan o'ldirishingizni so'raydi. Yo‘l qo‘ysak, qasos yo‘liga boradi, bundan qaytarsak, qahramon yo‘lida qoladi.

Ota-onamizning arvohlaridan bilamizki, qotillarni oq tanli usta Jonatan boshqargan. Garet uni o'ldirishni va dalil keltirishni so'raydi. Jonatan neft platformasi yaqinidagi Qora konlarda joylashgan. Uni o'ldirganimizdan so'ng, uzugini olib, Garetga olib kelamiz. Shundan so'ng Garet kemaga qaytadi.


Kvest: O'zingiz va boshqalar uchun xavfli

Uzoq sharqda, tabibning uyida biz shifokor Swannni topamiz. Podvalda u xavfli kasal Natalini saqlaydi. Biz uni davolashda yordam bera olamiz. Biz pastga tushamiz, qizga yaqinlashganda, 4 ta yirtqich hayvon paydo bo'ladi (12-daraja). Biz faqat yirtqich hayvonlarga hujum qilamiz, qiz ham urishi mumkin, lekin u jang oxirida tirik qolishi kerak.

Biz operatsiyani bajarishni boshlaymiz. 3 ta harakat mavjud, ularning har biri 2 ta variantga ega va faqat bitta kombinatsiya qizni tirik saqlashga imkon beradi:

1. Bosh terisini olib tashlang va arra bilan bosh suyagini arralashni boshlang.

3. Yarani tezda yoping.

Shundan so'ng, biz muvaffaqiyatga erishamiz, tanlash kerak bo'lgan narsalardan biri va shifobaxsh iksirlarni yarim narxda sotadigan tabib.

Tashlab ketilgan arra tegirmoni

Biz shimolga boramiz, yo'lda tuzoq bo'ladi, biz ularga uzoqdan olov bilan hujum qilamiz. Arra tegirmonida biz yolg'iz bo'rilar otryadini topamiz. Bu erda biz ruhlar olamini yoqamiz va ko'plab arvohlarni ko'ramiz. "Yolg'iz bo'rilar" ning har bir a'zosi qandaydir gunohlarga ega va shuning uchun ularni o'ldirilganlarning ruhlari ta'qib qiladi.


Topshiriq: Ko'zga ko'z

Arra tegirmoniga kiraverishda biz sehrgarning ruhini ko'ramiz, u qasos olish uchun kamonchi Ishonchli Ko'zni o'ldirishni so'raydi.


Topshiriq: Agar yuvmasak, biz minamiz

Ta'zim ustasi Korbin kuni. Biz uni Rust Anlondan ozod qilishimiz kerak. Birozdan keyin biz uni o'ldiramiz va qidiruv yakunlanadi. Korbin kuni bizning kemamizga boradi.


Topshiriq: Achchiq dori

Arvoh kaltakesak Black Widowmaker. Uni hamkasbi Snakeroot zaharlagan. Biz undan bu haqda so'raymiz, u tan olmaydi. Birozdan keyin biz uni o'ldiramiz va qidiruv yakunlanadi.


Topshiriq: Kulgiga hojat yo'q

Qabr qazuvchining ruhi. Dremoseka uni o'ldirdi. Biz unga yaqinlashamiz, javob variantidan [mistik] teg bilan foydalanamiz, shunda u tushida qabr qazuvchining ruhini ko'radi va unga xazinaning joylashgan joyini aytadi. Biz g'arbiy qirg'oqqa boramiz, sandiqni qazamiz, xazinani o'zimiz uchun saqlab, qabr qazuvchiga xabar beramiz.


Topshiriq: Jurnal kabi jurnalga kiring

To'g'ri binoda biz ruhlar dunyosini yoqamiz, biz loglardan birining o'ziga xos joni borligini ko'ramiz - bu elven knacker daraxti. Ruh bizdan arra tegirmonidagi ustadan o'ch olishimizni so'raydi. Biz janubga boramiz va ustaning ruhini topamiz. Bizda ruhni yutish afsuniga ega bo'lganimizda, biz uni yo'q qilamiz va mukofot uchun jurnalga qaytamiz.


Kvest: Qimmatbaho o'lja

To'g'ri binoda biz zinapoyadan 2-qavatga chiqamiz, u erda bo'rilar etakchisi - Rust Anlonning shaxsiy xonasi bor. Atrofda ko'plab bolalarning ruhlari bor. Rust (14-daraja) 2 tansoqchi va ikkita bo'ri himoyalangan. Uning asirligida Elf Sahila. Agar jamoamizda elf Sebilla bo'lsa, u o'zining qiynoqchisi Rust bilan shaxsan muloqot qilishni xohlaydi va darhol jangni qo'zg'atadi.

G'alabadan keyin siz Saheylani arra tegirmonidan olib chiqishingiz kerak. Endi barcha yolg'iz bo'rilar bizga qarshi bo'ladi, biz ularni birma-bir o'ldiramiz va janubga yo'l olamiz. U erda biz Saheylani tepalikdagi druid elflarning qo'liga beramiz.

Shimoliy sohil

O'ng tomonda biz darvozani sindirishimiz, tuzoqlarni tozalashimiz va alohida tozalashga borishimiz mumkin. Teleportatsiya yordamida sharshara ostidan sandiq olishingiz mumkin.

Tozalashning o'zida biz Sadhi kaltakesakning aravasini topamiz - bu Qizil malika. Agar partiyada Qizil shahzoda bo'lsa, ular vagonga nafaqaga chiqadilar. Shundan so'ng, 5 ta qotil kaltakesak hujum qiladi (14-daraja). Jang paytida malika bu erdan g'oyib bo'ladi va kaltakesak qidiruvni davom ettirishi kerak.

Xato

Tepaliklarning shimoli-sharqiy qismida butun yer yorilib, alohida orollarga aylandi. Bu erda biz faqat teleportatsiya va boshqa sehrlar orqali harakat qilishimiz mumkin: ajdaho parvozi, taktik chekinish. Shimol tomondan biz yonayotgan uyga sakrashimiz mumkin, ichkarida 4 ta talonchi bor (14-daraja).


Kvest: To'satdan sevishganlar

Biz vayronalar orqali sharqiy uyga boramiz, ichkarida qiz Almira va usta Mikalni topamiz. Ikkisi xavfli joydan qochib ketishdi. Mikal yaralangan, ammo tuzalib bo'lmaydi, chunki uning atrofida korruptsiya aurasi mavjud. Almira bu borada yordam so'raydi.

Eng uzoq shimoliy-sharqiy burchakda halokat xabarchisi ajdaho bor (lvl. 15), aynan undan korruptsiya aurasi paydo bo'lib, uni davolashga to'sqinlik qiladi. Jangda unga qo'lga tushgan o'lmagan ustalar yordam berishadi. Ajdahoning o'zi doimo minoradan qoyaga uchadi. Biz bir juft jangchini bir joyga, juftlikni boshqa joyga joylashtiramiz. Bu yerda kamonchi va qotil yaxshi ishlaydi, chunki ular istalgan masofadan zarba bera oladilar.

Biz er-xotinning uyiga qaytamiz va mukofot olamiz. Biz ularga xavfsiz joyga ko'chib o'tishni taklif qilishimiz mumkin: Driftvudga (ehtimol, ular o'sha erda o'ldirilgan) yoki ularning kemasiga.


Topshiriq: Almiraning iltimosi

Biz allaqachon oshiq er-xotinni qichqirayotgan kemada uchratamiz. Almira unga Riker so'ragan qadimiy planshetni topishni so'raydi. Planshetda Scythe-Deliverer retsepti yozilgan bo'lib, u bilan siz Xudo-Shoh bilan shartnomani buzishingiz mumkin. Agar planshetni beradigan bo'lsak, biz mukofot sifatida "Zo'rlovchi" uzukini olamiz.

4.8. Monastir o'rmoni
Ilohiylik: Asl gunoh 2. Ko'rib chiqish


Topshiriq: Savdogar Eithne

O'lmagan Eytni kutubxonachi. Kirish paytida biz Qora doiradan emasmiz, deb javob beramiz. Undan nekromantika va o'zgarish afsunlari bilan ko'plab kitoblarni sotib olishingiz mumkin. Suhbatda u o'ziga chanterelle qo'ziqorinini olib kelishni so'raydi, ammo qidiruv matnida unga "Mayitning portlashi" mahorat kitobi kerakligini aytadi.


Chap tomonda biz pastki chap qirg'oqqa teleportatsiya qilishimiz mumkin. Biz halokatga uchragan kemaning stendiga kiramiz. U erda halokatli zulmat bor, siz undan noyob olish uchun teleportatsiya qilishingiz mumkin Kapitan kompas tumori.


Kvest: Imkoniyatlar oynasi

Markaziy xarobalarda biz kaltakesak Xannagni uchratamiz, uni 3 ta usta ov qilmoqda (13-daraja). Bu kuchli sehrgarlardan biri, biz uni olish uchun qutqara olamiz +1 Sehrli hujayra manbasi. Biz ustalar bilan kurashamiz.

Qutqarishdan so'ng Xannag Qora konlarda panoh topgan shogirdini ham qutqarishni so'raydi. Agar biz uni qutqargan bo'lsak, bu haqda unga aytamiz. Agar u osilgan bo'lsa, Xannag bizga o'rgatmaydi, balki bizga Manba haqida kitob beradi.


Topshiriq: uchta qurbongoh (2)

Qurbongoh oldidagi g'arbiy boshi berk ko'chada ulkan yirtqich hayvon bor - Yig'layotgan jirkanch (lvl. 14) va 5 ta qora bo'ri (lvl. 13), ular allaqachon kuchli yirtqich hayvonni mustahkamlaydi. Bo'ri o'z navbatiga kelsa, doimo hayratda turishi kerak, ko'p kuchlar bilan u deyarli cheksiz harakat nuqtalariga ega bo'ladi va hatto eng kuchli qahramonlarni ham o'ldiradi. G'alabadan keyin biz ikkinchi qurbongohni faollashtiramiz.


Topshiriq: hayvonlar bilan davolash (2)

Shimoliy qoyada xochda uchayotgan o'ldirilgan jodugar Elis Alissonning jasadi (15-daraja). Juda kuchli raqib, uning aurasi barcha belgilarni navbatiga 400 ta sog'likni kamaytiradi. Biz buni keyinroq, kamida 16-darajani olganimizda qoldiramiz.

Avvaliga unga bitta belgi bilan yaqinlashish, uni totemlar bilan olovli hududdan uzoqlashtirish va keyin butun otryad bilan hujum qilish yaxshiroqdir. Jangda biz uni suv va muz afsunlari bilan bombardimon qilamiz. G'alabadan so'ng, biz undan Jodugarning yerto'lasining kalitini olamiz.

Biz o'tloqlardagi jodugarning uyiga qaytib, podvalni ochamiz. Ichkarida ko'plab kalamushlar bor, ular tegsa portlaydi. Orqa xonada biz 1 shisha jodugar iksirini topamiz, lekin bizga ikkinchisi ham kerak. Panjara ortida biz qurbaqani o'ldiramiz va undan iksir retseptini olamiz. Biz iksirning ikkinchi qismini o'zimiz tayyorlaymiz (Jodugarning ko'zi + qo'ziqorin + katalizator). Biz o'tloqdagi sigirlarga qaytamiz, ularni yana odamlarga aylantiramiz.


Topshiriq: Monster Hunter

Ko'priklarning orqasida biz alohida uyni topamiz, uning oldida ikkita jin qafasga o'tqazilgan; ularni Manba xo'jayini Yaan ushlab oldi. U bizga Manbaning sehrini oshirishni va'da qiladi, lekin birinchi navbatda ovchi erisha olmaydigan Qonli Oy orolida jin advokatini o'ldirishimiz kerak.


Shimoliy qirg'oqda halokatli o'lik tuman orqali bizni 100 oltin evaziga Blood Moon oroliga olib borishni taklif qiladigan O'lik Parom bor. Faqat o'lmagan qahramon omon qolishi mumkin; har qanday tirik qahramon yo'lda o'ladi. (Siz foyda olishingiz mumkin bo'lgan o'yin xatosi bor: biz xarakterni otryaddan ajratamiz, biz u bilan yolg'iz o'tishga rozi bo'lamiz, u yo'lda vafot etadi, ammo otryadning qolgan qahramonlari kelgan joyda. avtomatik ravishda unga teleportatsiya qiladi va uni jonlantirishi mumkin).

4.9. Qonli oy oroli
Ilohiylik: Asl gunoh 2. Ko'rib chiqish


Vazifa: Advokat

Orolning janubi-sharqiy qirg'og'ida biz jinlar otryadini va ularning rahbari Advokatni uchratamiz. Bu erda biz Malaisening gnom bilan muloqot qilayotganini ko'ramiz, lekin u darhol orolni tark etadi. Biz gnom Basatan bilan 500 oltin tikishimiz mumkin, u kasallik haqida, u bardosh bera oladimi yoki yo'qmi, bu ishning tafsilotlarini bilmasdan.

Advokat bizning manba sehrimizni oshirishga va'da beradi, ammo buning evaziga biz orolning markazidagi Qora doira otryadini yo'q qilishimiz kerak.

Qora doiraning qiynoqchisi (lvl. 15) va 4 qo'rqituvchi. Biz g'alaba qozonganimizda, Advokat markaziy o'rinni egallaydi va markaziy daraxtga afsun qiladi. Mukofot sifatida biz undan o'rganamiz Nomsiz orolning joylashuvi.

Agar bundan keyin biz Advokatning o'zini o'ldirsak, ovchi Janga qaytamiz, u bizning oramizni oshiradi Manbaning maksimal ta'minoti.

Jan sizdan oroldagi jinning ismini topishingizni so'raydi - Advokat egasi. Biz orolda ko'plab ruhlar bilan muloqot qilamiz.


Shimoli-sharqiy burchakda zararli Elnar hayvonlari bor (15-daraja). Ko'ruvchi yirtqich hayvonlar bizning qahramonlarimizni aqldan ozdiradilar - ular tasodifiy o'z mahoratlarini, o'ramlarini, iksirlarini ishlatishadi. Bu erda biz iskala ustida kumush barlarni olamiz.

Myrvlning g'arbiy qirg'og'ida la'natlanganlar (15-daraja) - 3 ta jin va 3 ta it.

Shimoliy qirg'oqda biz temirchilik ustaxonasini topamiz, yaqin atrofdan 2 ta kumush quyma olib, ularni soxtaxonada ishlatamiz va natijada biz ularni eritamiz. Kumush tutqich. Ularning jami 3 tasi bo'lishi kerak.


Kvest: Unutilgan va la'natlanganlar

Olov yaqinida, parchalardan yasalgan ko'prikning kirish qismida biz orolning xaritasini topamiz, unda uchta haykal, arxiv va temirchilik ko'rsatilgan. Advokat otryadi yonida biz haykalni ko'zdan kechiramiz, uning ostida qandaydir sir bor, lekin biz uni ko'chira olmaymiz.

Shimoli-sharqda, burilishda biz er tog'ini tekshiramiz, uni qazib olamiz va uning ostidan podvalga lyuk topamiz.

Arxiv. Quyida biz kutubxona va arxivchi ruhini topamiz. Biz shkaflar orasidagi maxfiy eshikni ochamiz, biz topamiz Anathema qilich dastasi, tenebrium ko'kragiga yaqin joyda yashil teleportatsiya piramidasi Va "Muqaddas olovni yumshatish" kitobi, bu musiqa bo'lib, siz lyuklarni qoplagan 3 ta haykalni yo'q qilishingiz mumkin.


Musiqa yordamida har bir haykal ostida biz jinlar tutgan mavjudotlar qamoqqa olingan zindonni topamiz. Qulflangan eshiklar yonida tutqich uchun bo'sh chuqurcha bor, biz eritilgan kumush tutqichlardan foydalanamiz. Bundan tashqari, siz ruhiy dunyoni yoqishingiz va mahbusni ozod qilish uchun har bir qo'riqchi bilan muzokara qilishingiz kerak. (Agar kelishuvga erishishning iloji bo'lmasa, ruhlarni keyinchalik Sivadan "Manbani chizish" afsunini olish orqali yo'q qilish mumkin). Mahbuslarni ozod qilish uchun siz zanjirli 4 ta ustunni o'q bilan sindirishingiz kerak. Har bir mahbusning o'ziga xos qidiruvi bor.


Topshiriq: jim

Dungeon 1 - Ega bo'lgan bola (lvl. 15). Chiqarishdan oldin siz mushuk bilan muzokara qilishingiz yoki jang qilishingiz kerak. Shundan so'ng biz bolani kemamizga teleportatsiya qilishimiz mumkin.

Agar bizning partiyamizda Lowse bo'lsa, u jin ovchisi Janni bizga qo'shilishga va kemaga o'tishga ishontirishi mumkin. Ikkalasi ham kemada bo'lganida, Jaan ikkalasiga afsun qiladi.


Kvest: Og'riq bilan bog'langan

Dungeon 2 - ega bo'lgan mitti (15 lvl). Jin og'riqdan kuchayib boradi.

Variant 1 - Biz gnomni o'ldiramiz, jin Morr Rotten Maw paydo bo'ladi, u navbat bilan bizning qahramonlarimizga o'tadi va ularni faqat minimal sog'liq bilan qoldiradi. Bir necha ko'chirish va u o'ladi.

Variant 2 - biz davolanishga harakat qilamiz. Biz gnomni u yiqilguncha urib, unga "O'limni rad etish" ni ishlatamiz va yana uramiz. Ikki yiqilgandan keyin biz zanjirlarni uzamiz, jin uni o'ldirmasdan chiqib ketadi. Biz jinni tugatamiz. U ketma-ket 2 marta urgan xarakterni egallaydi. G'alabadan keyin biz gnom bilan gaplashamiz va uning keshini mukofot sifatida olamiz.


Topshiriq: Ajoyib yolg'on

Dungeon 3 - Rajarima kaltakesak (lvl. 15) - uyg'ongan. Jangda hammani bitta katta sehr bilan o'ldiradi. G'alaba qozonish uchun jangdan oldin biz belgilarni ajratamiz va ularni xonaning turli burchaklariga joylashtiramiz. Birinchi sehrdan omon qolganingizdan so'ng, siz g'alaba qozonish imkoniyatiga ega bo'lasiz.


Kvest: Qonli oy orolining sirlari

Arxivda biz Arxivchining kundaligini topamiz. Biz orolning markazida yirtqich hayvonlarni o'ldiramiz, ruhiy dunyoni yoqamiz va daraxt bilan aloqa qilamiz. Suhbatda biz uning haqiqiy ismini kundaligidan chaqiramiz - Demon Adramalich.

4.10. Suzib ketishga tayyorgarlik
Ilohiylik: Asl gunoh 2. Ko'rib chiqish

Qit'adan suzib ketish uchun zarur shartlar:

3 ta manba sehrli hujayralarni oling;

"Manbani chizish" afsunini o'rganing;

Nomsiz orolning joylashgan joyini bilib oling;

Garetga ota-onasidan qasos olishga yordam bering;

Jamoaning qolgan a'zolariga o'z vazifalarini bajarishlariga yordam bering (kerak emas, lekin ular muammolari hal qilinmaguncha qolishni iltimos qilishadi).


3 hujayra. Quyidagilar bizga manba ta'minotini oshirishga yordam beradi:

O'roq ko'rfazidagi mitti Mordus (siz uni jangda mag'lub qilishingiz kerak, u sizni aldashi mumkin, u o'zining manba kuchiga ega emas, u qo'lga olingan lichdan oziqlanadi).

Cherkov hovlisida Elf Riker (siz Qora konlarni o'rganishingiz va qadimiy planshetni topishingiz kerak);

Monastir o'rmonidagi kaltakesak Xannag (siz talaba Gwydain Rinsni neft platformasida qutqarishingiz kerak);

Monastir o'rmonidagi ovchi Jan (siz Qonli Oy orolida jin advokatini o'ldirishingiz kerak).


Imlo. Manba sehrining 3 hujayrasini olganimizdan so'ng, biz Driftvudga Siva podvaliga qaytamiz. Biz xudomizni yana ko'rish uchun marosimni takrorlaymiz. Xudo bizga "Manbalarni chizish" afsunini o'rgatadi, bu bizga kuchli dushmanlardan manba nuqtalarini olish yoki o'liklarning ruhlarini o'zlashtirish imkonini beradi. Xudo shuningdek, Nomsiz orolning joylashgan joyini ko'rsatadi va oxirida siz hamrohlaringizni tashlab, yolg'iz harakat qilishingiz kerakligi haqida ogohlantiradi. Bizning dunyomizga qaytganimizda, 2 ta bo'sh flayer (14-daraja) podvalga kirib, Sivani o'ldiradi.


Orolning joylashuvi taklif qilishi mumkin:

Himoya so'zni oladi(Advokat yuqoriga)
Advokatdan Yettilar Kengashining joylashgan joyini bilib oling.
Biz Qonli Oy orolining markazida Qora doira jangchilarini o'ldiramiz.
Xudolar oroli(Xudolar oroli)
Yuqori kuchlardan Yettilik Kengashining joylashgan joyini bilib oling.
Ikkinchi marta biz marosimni Sivaning podvalida o'tkazamiz.
Oxirgi imkoniyat oroli(Oxirgi dam olish maskani oroli)
Xvori shahridan yettilik kengashining joylashgan joyini bilib oling.
Barcha hamrohlarni - Manbaning sehrgarlarini topish va ularning topshiriqlarini bajarish kerak.

Garet. U bilan birga ota-onasining qotilini topishimiz kerak:

Garetni odamni qo'lga olgan uydagi o'tloqlarda kutib oling;

Garetni Paradise Hillsda, ota-onasining uyi yonida kutib oling. Uyga kiring, ruhlar bilan muloqot qiling;

Neft platformasidagi qora konlarda oq usta Jonatanni o'ldiring, bu haqda Garetga xabar bering.


Barcha shartlarni bajarib, biz kemamizga qaytamiz. Biz kasallik bilan gaplashamiz va Nomsiz orolga boramiz.

"Faxriy o'quvchi sayti" yutug'i
Sizga maqola yoqdimi? Minnatdorchilik sifatida siz uni istalgan ijtimoiy tarmoq orqali yoqtirishingiz mumkin. Siz uchun bu bir marta bosish, biz uchun bu o'yin saytlari reytingida yana bir qadam.
"Faxriy homiy sayti" yutug'i
Ayniqsa, saxiy bo'lganlar uchun sayt hisobiga pul o'tkazish imkoniyati mavjud. Bunday holda, siz maqola yoki trening uchun yangi mavzuni tanlashga ta'sir qilishingiz mumkin.
money.yandex.ru/to/410011922382680

Xarakterni yaratganingizdan so'ng, siz kemada mahbus sifatida uyg'onasiz. Siz, boshqa ko'plab sehrgarlar singari, boshqalar uchun ham, o'zingiz uchun ham xavfli ekanligingiz sababli Fort Joyga "davolash" uchun yuborilgansiz. Ma'lum bir jodugar qasddan shaharda Manbaning kuchidan foydalangan, shunda u siz bilan qo'lga olinib, qamoqqa olinadi va endi fitna davom etmoqda.

Siz ustingizda Manbaning kuchini to'sib qo'yadigan yoqa topasiz. Kabinalardan birida sodir bo'lgan qotillik haqida bilish uchun nazoratchi bilan gaplashing. Keyin jinoyat joyiga boring va usta bilan gaplashing. Ma'lum bo'lishicha, kimdir yoqani tashlashga muvaffaq bo'lgan va keyin birodarlaringizdan sehrgarni tugatgan.

Shundan so'ng, kemaga boring va boshqa NPClar bilan gaplashing. Ulardan ba'zilari (aniqrog'i, besh kishi, agar siz hikoyali qahramon sifatida o'ynasangiz) eng qiziqarli, chunki kelajakda ular sizning hamrohingiz bo'lishi mumkin.

Muloqotni boshlash uchun pastki palubaning qarama-qarshi tomoniga o'ting, unda muqaddimadagi o'sha jodugar (u yoqani yechib, qotillikni sodir etgan) krakenga o'xshash maxluqni chaqirib, sizni urib yuboradi va g'oyib bo'ladi. .

Uyg‘onganingizda ko‘rasiz, ustalarning ko‘pchiligi vafot etgan. Hushsiz yiqilib, keyin yuqoriga ko'tarilgan kelajakdagi hamrohlarni tekshiring. Yangi qavatda pastki xonaga tashrif buyuring, uning kaliti burchakning o'ng tomonida osilgan (ob'ektlarni ta'kidlash uchun Alt tugmasini bosib turing) va ichkariga kiring. U erda ustalar bilan muzokaralar olib boring yoki ularni o'ldiring, keyin xonani tark eting. Nihoyat, Fane o'tirgan burchakdagi kichik xonaga tashrif buyuring.

Bu siz ilgari elf shaklida payqagan bo'lishingiz mumkin bo'lgan sheriklardan biridir. O'lganlar siz bilan kelishdan bosh tortadilar, shuning uchun o'zingiz yuqori palubaga chiqing.

Tashqarida siz chaqirilgan yirtqich hayvonni kemani yo'q qilayotganini ko'rasiz. Yovuzlarni o'ldiring va keyin qutqaruv qayig'i joylashgan qarama-qarshi tomonga yuguring. Siz uni darhol tashlab qo'yishingiz mumkin yoki unga sizni kutishini va keyin potentsial sheriklaringizga qaytishini aytishingiz mumkin. Agar siz ularni qutqarsangiz, ular bilan munosabatlaringizni yaxshilaysiz (ular har qanday holatda ham omon qoladi).

Shayton bilan jangdan so'ng, qayiqqa qayting. Afsuski, kechikish tufayli siz chiqishga vaqtingiz bo'lmaydi, lekin bu hech narsaga ta'sir qilmaydi, chunki kema baribir cho'kib ketadi.

Fort Joy

Sohil

Kema halokatidan keyin siz qirg'oqda uyg'onasiz. Oldinga boring va haykal oldida Baby Tom bilan gaplashing, bu tez sayohat nuqtasidir. Teleportdan foydalanish uchun shunchaki menyuni oching va qurbongohlarni tanlang.

Endi siz hech qayerga teleportatsiya qila olmaysiz, shuning uchun yo'lda davom eting. Tez orada siz Qizil shahzodani topasiz - bu sizning guruhingizga kirishingiz mumkin bo'lgan sheriklardan biri. Biz aynan shunday qildik.

Keyin sizga ergashadigan qora mushukni uchratasiz. Agar sizda "Hayvonlarning do'sti" imtiyozi bo'lsa, unda siz u bilan gaplashishingiz mumkin, lekin mushuk sizga hech qanday qiziq narsa aytmaydi va baribir sizga ergashadi. Summon Companion afsunini olishni istasangiz, u o'lmasligiga ishonch hosil qiling.

Buzilgan ko'prik ustiga chiqing, u erda siz belkurak va uxlash uchun sumkani olishingiz mumkin. Birinchisi, teshiklarni qazish imkonini beradi (belkurak bo'lmasa, kaltakesak ham shunday qilishi mumkin), ikkinchisi sizga jangdan tashqari sog'liq va zirhni tiklashga imkon beradi.

G'orga duch kelguningizcha, chakalakzorga yaqin turib, oldinga boring. Kirish o'simliklar bilan yashiringan bo'ladi, shuning uchun ko'zingizni ochiq tuting. Ichkariga kirganingizdan so'ng, siz Fain sizni kutadigan Secret Alcove maydoniga olib boriladi.

Agar xohlasangiz, uni ishga oling va keyin ko'kragi bilan sharshara bor bu hududning oxiriga boring. Oxirgisini olish uchun sizga teleportatsiya sehri kerak (bu haqda unutmaslik va kelajakda bu erga qaytib kelmaslik uchun ko'kragiga yaqin xaritaga belgi qo'ying). Bu erda, plyajda uchta toshbaqa bilan shug'ullaning.

Getto

To'g'ridan-to'g'ri shaharda juda ko'p vazifalar mavjud. Siz barcha NPClar bilan gaplashishingiz mumkin, ammo faqat chorak qismi sizga qiziqarli narsalarni aytib bera oladi.

Birinchidan, o'ngga buriling, u erda siz ayolning yig'layotganini eshitishingiz mumkin. Bu erda siz "Onaning eng yomon orzusi" topshirig'ini olasiz. Terah ayol qizi Ermani topa olmayapti va hech kim unga yordam bermoqchi emas. Yaqin atrofda turgan kishi sizga kichkina Jet vafot etganini aytadi. Topshiriqni bajarish uchun bu haqda Farrahga ayting.

Shundan so'ng, zinapoyaga chiqing va Griffning yollanma askarlariga yaqinlashing. Karta o'ynayotgan ikkita gnom sizni qo'shilishga taklif qiladi - rozi bo'ling. Agar yo'qotsangiz, barcha narsalarni yo'qotishingiz mumkin. To'g'ri, siz firibgarlarga sizda hech narsa yo'qligini aytishingiz mumkin, keyin ular sizga tegmaydilar.

"Tovlamachilik" kvestini kirishning chap tomonida olish mumkin. Elf va odam o'rtasidagi ziddiyatni hal qiling, ular orasida yana bir hamroh bo'lishi mumkin: Ifan. Uni guruhga qabul qiling yoki uning xizmatlaridan voz keching va agar siz unga yordam berishga qaror qilsangiz yoki yo'lda davom etsangiz, elfga ergashing.

Oshxona joylashgan shahar markaziga boring. Bu erda yollanma askarlarning boshlig'i Griff sizga o'z mollarining yo'qolishi haqida aytib beradi va qafasda o'tirgan o'g'rini ko'rsatadi. O'g'ri Amiro ismli begunoh elf bo'ladi, u sizdan uni qutqarishingizni so'raydi.

Qal'a ostida siz Stingtail uxlayotgan baliqchilar lageriga duch kelasiz. Kaltakesak - Qizil shahzoda o'zining shaxsiy missiyasi uchun talab qiladigan folbin bo'lib, siz uni guruhga qabul qilganingiz va u bilan gaplashganligingiz haqida allaqachon bilishingiz kerak. Yaqin atrofda Sybil, yana bir potentsial sherik, u o'z navbatida Stingtailni tugatishni xohlaydi.

Agar siz ikkala hamrohni guruhga qabul qilsangiz, qaysi tomonni egallashni hal qilishingiz kerak bo'ladi. Shuningdek, siz Stingtail bilan shahzodaning huzurida gaplashishingiz mumkin va shundan keyingina Sybilni partiyaga qo'shib, uning topshirig'ini bajarishingiz mumkin.

Kaltakesakni Sibilla bilan o'ldirishdan oldin, apelsin hidi qolgan eng yaqin qutini tekshiring. Kaltakesakni ayting va uni qaytarib berishni talab qiling. Apelsinga ega bo'lganingizdan so'ng, Stingtailning taqdirini o'zingiz tanlaganingizdek hal qiling.

Narkotik o'simlikni olish uchun inventar orqali apelsinni oching. Bu narsalarni Griffga qaytaring va keyin Amironi qo'yib yuboring. Elf sizni Fort-Joydan olib chiqadigan yashirin yo'lning manzilini ochib beradi, ammo u erga borishga hali erta.

Oshxonadan unchalik uzoq bo'lmagan joyda sizni Arenaga olib boradigan lyukni topishingiz mumkin. Bu erda siz "Fort Joy Arena" vazifasini olasiz, unda bitta jangda to'rtta raqibni mag'lub etishingiz kerak. Dushmanlar uchinchi darajali bo'ladi, shuning uchun dastlabki bosqichlarda bu erga aralashmaslik yaxshiroqdir.

Topshiriqni tugatgandan so'ng, tashqariga qayting va yaqin atrofdagi Temirchi Neborani toping. Sizning chempion bo'lganingizni bilib, u sizdan yoqani olib tashlashga rozi bo'ladi (lekin hamrohlaringizdan emas). Siz hali bu taklifdan foydalanmasligingiz kerak, chunki barcha ustalar sizga dushman bo'lishadi.

"Geist Killer" qidiruvi shahar devorida olingan. Ma'lum bir Migoni topishga harakat qilayotgan magistr Arnika bilan gaplashing. Siz yo'qolgan odamni qirg'oq yaqinida pastda va o'ngda topasiz. Ma'lum bo'lishicha, Migo korruptsiyaga duchor bo'lgan va bu uni aqldan ozgan kannibalga aylantirgan. U bilan jang qilishning hojati yo'q, aksincha, siz undan uzuk so'rashingiz mumkin (sizda Arnika guli bo'lishi kerak) va keyin buyumni Arnikaga qaytarishingiz mumkin.

Qiz sizga otasini topganingizga ishonadi va keyin Migoga boring. Vazifani bajarish uchun ularni plyajga tashrif buyuring. Aytgancha, yangi birlashgan oila yaxshi ko'krak nishoni va uzukni olish uchun oddiygina o'ldirilishi mumkin.

"Emmi topish" topshirig'ini Drujok ismli it bajaradi. Do'stingiz, agar siz unga mehribon bo'lsangiz, sizga kalitning joyini ko'rsatadi. Undan yo'qolgan Emmi, ustalar tomonidan olib ketilgan it haqida bilish uchun kalit haqida so'rang. Siz itni keyinroq Fort Joy qamoqxonasiga yetib borganingizda topasiz.

Elf sizni taklif qilgan g'orga tashrif buyuring. Mana, Amiro bilan gaplashing, agar siz uni va boshqa aholini qutqargan bo'lsangiz. Ko'zdan mahrum bo'lgan asosiy elf folbin bo'lib, u sizga juda ko'p qiziqarli narsalarni aytib beradi.

Aytgancha, Amiro sizdan qit'ada yashovchi boshqa elflarga ular haqida aytib berishingizni so'raydi, lekin siz bu vazifaga ancha keyin qaytasiz. Va nihoyat, Lois folbin bilan muloqot qilishi mumkin - siz shaharda olovli chodirlar yonida topishingiz mumkin bo'lgan yana bir hamroh.

Kaltakesak bilan xushmuomalalik bilan gapiring, agar u sizga o'z mahsulotlarini ko'rsatishini xohlasangiz. Keyin g'orga chuqurroq kiring, avval to'siqlarni olib tashlang yoki buzing, uning orqasida yashirin yo'l bor. U sizni zaharli qurbaqalarga olib boradi - ularni o'ldiring.

"Uidermur ruhlari kavanozi" topshirig'i sizga bola tomonidan beriladi. U bilan ikki marta peek-a-boo o'ynashga va uni topishga rozi bo'ling. Shundan so'ng, yangi nusxani faollashtirish uchun devorda kichik bir teshik toping: bola sizga yaqin atrofdagi yashirin lyuk haqida aytib beradi. Lyukdan pastga tushing.

Siz o'zingizni unutilgan qabrda Lord Uitermur haykali bilan topasiz. Haykalning ko'kragidan nayzani olib tashlang va keyin u bilan gaplashing. Uitermur sizdan uning ruhini Brakka filakteriyasida topishingizni so'raydi, siz keyinroq zindon orqali yetib borasiz.

Siz Gavindan "Teleport" topshirig'ini olasiz. Yigit sizni shaxsiy suhbatga qo'ng'iroq qiladi - agar siz teleportatsiya qo'lqoplarini olishni istasangiz, rozi bo'ling. Buni amalga oshirish uchun siz portretingizni guruhdan uzib, ziyofatning qolgan qismini olib ketishingiz kerak, keyin hamkasbingiz Gavin bilan gaplashing.

Ikkinchi yoki uchinchi darajada, timsohlar joylashgan yuqori chapdagi plyajga boring. Yuqoridagi narsani olish uchun ularni o'ldiring. Keyingi safar Gavin sizni tepadagi chiqishda kutib oladi va u erda sizdan Fortni tark etishingizni so'raydi. Teleportatsiyadan foydalanib, siz qochib qutulasiz, ammo Gevin tez orada o'ladi. Siz uning tanasidan yaxshi xalat olishingiz mumkin.

Fort Joy qamoqxonasi

Qal'adan qochishning uchta yo'li bor, ammo ularning har biri qamoqxonadan o'tishni o'z ichiga oladi:

  1. Birinchi variant allaqachon tasvirlangan Gavin bilan bog'liq bo'lib, u bilan siz plyajga borasiz. Siz u erdan faqat qamoqxonaga o'tish bo'lgan g'or orqali chiqishingiz mumkin.
  2. Ikkinchi variant - shahar markazida joylashgan haykalning o'ng tomonidagi lyukdan foydalanish. Ichkarida, qamoqxonaga borish uchun tutqichni yoqing.
  3. Oxirgi usul Amirning maslahati bilan bog'liq bo'lib, u sizga yordamingiz uchun tunnelning joylashgan joyini aytib beradi.

Uchinchi variant eng to'liq, shuning uchun u bilan borish yaxshiroqdir. Tunnelda siz bir vaqtlar inson bo'lgan neytral yong'in shlaklarini topasiz. Ularning malikasi bir paytlar o'zining hiyla-nayranglari bilan mashhur bo'lgan qirol Brakning rafiqasi bo'lgan - u malika va uning fuqarolarini shilimshiqlarga aylantirgan.

Suhbatdan so'ng, yuqoriga, kameralarga boring. Ulardan birida kaltakesak qamalgan, lekin u sizga qiziq narsa aytmaydi. Davom etish uchun eshikdan o'ting. Hujayralardan birida o'layotgan elf Verdas bilan gaplashing. Yuqori o'ng tarafdagi kamerani tekshiring va teleporter yordamida tumorni tanadan oling.

Aytgancha, ochilmaydigan chap tomondagi eng uzoq kamera, agar siz jinoyat qilsangiz va qo'lga tushsangiz, sizning uyingizga aylanadi.

Oxir-oqibat siz yo'lakning oxiriga etib borasiz, u erda ustalar renegatni yo'q qilishni xohlashadi. Ularni o'ldiring, kalitni oling va davom eting. Agar siz Delorusga iksir bersangiz, u sizga qal'ani tark etishingizga yordam beradigan qayiq haqida gapirib beradi.

Qamoq

Qamoqxona ichida siz bir guruh rohiblarni topasiz - bir paytlar tirik kaltakesaklar, odamlar, gnomlar va boshqalar bo'lgan aqlsiz mavjudotlar. Ular sizga hujum qilmaydi, shuning uchun oldinga qadam qo'ying.

Xonalardan birida Emmini toping - Do'st sizga aytgan it. Agar siz unga Buddy haqida gapirsangiz, u va boshqa itlar sizga hujum qilmaydi. Agar siz oldinroq topa olgan bo'lsangiz, ular to'pni ham tashlashlari mumkin.

Bu hududning narigi tomonida Delorus ismli qayiq bor. Jangdan qochish uchun ustalarga parolni ayting (Delorus buni sizga ham aytdi). Shundan so'ng, bola Xon bilan gaplashing, u sizni qal'ani tark etishga taklif qiladi. Hozircha rad qilish yaxshiroqdir.

Zonaning o'ng tomonida jinni sadist tomonidan boshqariladigan qiynoq xonasi joylashgan. Siz psixopatning o'zi va uning rohiblari bilan qiyin jang qilasiz.

Bundan tashqari, qafasdagi golemlar ham sizga qarshilik ko'rsatadi, lekin avval ular qafaslarni sindirishlari kerak (3-4 burilish kerak bo'ladi).

Jangdan so'ng, jasaddan Face Cutterni oling (Feyn uchun foydali) va keyin kichkina Trice bilan gaplashing. Bu erda siz sharqiy tunnelni ham ochishingiz mumkin, bu sizni qal'adan xuddi shu tarzda olib chiqadi.

Xuddi shu sohada, zinapoyaning chap tomonida, sizning idrok qobiliyatingiz ishlashi kerak bo'lgan kichik qurbongohga yaqinlashing. Muvaffaqiyatli bo'lsa, siz Brakkning filakteriyasiga maxfiy yo'l ochadigan tutqichni topasiz.

Ichkaridagi skeletlarni o'ldiring va barcha ko'zalarni oling. Ko'zalardan biri Uitermurga tegishli, siz uning vazifasini allaqachon qabul qilgansiz. Qolgan bankalar ham foydali bo'ladi, shuning uchun ularni saqlab qolish mantiqan. Ketishdan oldin, Tyrant's Leggingsni olish uchun chap tarafdagi haykal bilan o'zaro aloqada bo'ling (14 dan yuqori idrok talab qilinadi).

Zinapoya, shuningdek, chap chiqish sizni qal'aning boshqa qismiga olib boradi, u erda siz ustalar bilan jang qilishingiz kerak bo'ladi.

Fort Joy hovlisi

Hovlida ustalarni o'ldiring va yuqoriga chiqing. Xonani o'rganing va balkonga chiqing, u erda siz zinapoyalarni faollashtirishingiz mumkin, bu sizni ustalar xonalariga olib boradi.

Agar siz qamoqxonadan chap eshik orqali chiqsangiz, o'zingizni darvoza oldida topasiz. Mumkin bo'lgan yagona burilishga boring, u erda undan ham ko'proq ustalar bor. Ularni o'ldiring va Paladin Korkni qutqaring. Agar siz uni qutqarishga muvaffaq bo'lsangiz, u sizga uning buyrug'i ustalarning vahshiyligi haqida hech narsa bilmasligini aytadi. Aks holda, sizning partiyangizdagi elf Arxu ismli sehrgar haqida bilish uchun tanasining bir qismini yeyishi mumkin.

Shundan so'ng, sudya Orivand boshchiligidagi sud jarayoni bo'lib o'tadigan bino ichidagi asosiy zalga tashrif buyuring. Hammani o'ldiring.

Qal'adagi barcha xo'jayinlarni yo'q qilgandan so'ng, har qanday usul bilan hududni tark eting. Botqoqlardan o'tib, o'lmagan savdogar Zaleskar turgan tepalikka chiqing.

Jodugar Windegoga duch kelmaguningizcha, qirg'oqqa qarab turing. U kemani vayron qilgan edi, shuning uchun qasos olish vaqti keldi! Uni o'ldirgandan so'ng, Reenkarnasyon niqobini oling - Fane va boshqa o'lmaganlar uchun qimmatbaho artefakt.

Bu erdan unchalik uzoq bo'lmagan joyda, ichida momaqaldiroq bo'lgan vayron bo'lgan minorani toping. Ichkaridagi narsalarni pastga siljitish uchun teleportatsiyadan foydalaning. Jasadning suyaklarida siz eng qimmatli buyumni topasiz, u Zolimning etiklari deb ataladi.

Siz singan ko'prikdan yuqoridagi "burchakli" topshiriqni olasiz. Paladin Tarlin sizga ustunga osilgan Shrieker haqida xabar beradi. Siz bu jonzotni odatdagidek bosib o'tolmaysiz, chunki u sizni darhol yo'q qiladi. "Tozalash" qobiliyatiga ega bo'lgan tayoq yoki xuddi shunday mahoratga ega bo'lgan King Brakk rulidan foydalanib, Screamerni o'ldirish kerak.

Yuqoridagi olovli vayronalarda bir guruh ustalarni, keyin esa Paladin Garetni mag'lub etishga urinayotgan boshqasini o'ldiring. Uni tirik qoldirish sizning manfaatingiz uchundir, chunki siz yoqani yechib tashlaysizmi yoki yo'qmi, bu unga bog'liq. Biroq, agar u o'lsa, boshqa yo'llar paydo bo'ladi.

Siz podvalga qarab, yaqin atrofdagi "Armory" topshirig'ini olasiz. Siz o'zingizni yarim o'lik Master Sang joylashgan Brakka qurolxonasida topasiz. Buzg'unchilik uni yutib yubormoqda, shuning uchun unga yaxshilik qiling va uni o'ldiring. Undan siz yaqin atrofdagi tutqich la'natlanganligini bilib olishingiz mumkin, bu esa uni ishlatishni imkonsiz qiladi.

Tutqichni tozalash va davom etish uchun "Blessing" Origin mahoratidan foydalaning. Ichkarida siz Brakk rulini va Manbani o'z ichiga olgan cheksiz tankni topasiz.

Zindonni tark eting va ko'prik bo'ylab yuring. O'lik oxirida skeletni qidiring. Yonida ko'r bo'lgan Master Lokk bo'lgan yo'lga yetguncha yurishni davom eting.

Agar siz taslim bo'lishga rozi bo'lsangiz, uni o'ldirishingiz shart emas. Buning ortidan dushmanlar hujumi sodir bo'ladi, uning davomida Lok sizga ham, hayvonlarga ham dushmanlik qiladi. Siz uni ataylab urmasligingiz mumkin, shundan so'ng dushmanlar o'ldirilganda, jang to'xtaydi va Lok sizni qo'yib yuboradi.

Yo'l oxirida onasini yo'qotgan ayiq bolasi bilan gaplashing. Siz uning jasadini biroz uzoqroqda topasiz, lekin bu haqda ayiqqa aytolmaysiz. Uni qo'rqitib qo'ying yoki ilhomlantiring.

"Yonayotgan cho'chqalar" missiyasi: xaritaning markazidan g'alati cho'chqalar bo'lgan kuygan qishloqqa etib borguningizcha pastga tushing. Kambag'al hayvonlarni odatdagi tarzda o'chirish mumkin bo'lmagan alanga yutib yuboradi, shuning uchun siz biron bir narsani o'ylab topishingiz kerak. Hayvonlarning do'sti imtiyozidan foydalanib, siz cho'chqalar aslida odamlar ekanligini bilib olishingiz mumkin va Brakk bu la'nat uchun javobgardir.

Cho'chqalarni davolash uchun siz Qonli yomg'ir afsunini o'rganishingiz va ularni ularga tashlashingiz kerak. Atrof qon bilan to'yingan bo'lsa, la'natlanganlarni o'chiradigan muqaddas olovni yaratish uchun "Baraka" manbasining kuchidan foydalaning.

Bitta cho'chqa tuzalib ketganda, siz Skapor ismli o'lmagan kaltakesakni topasiz. U la'natning bajarilishini kuzatib turadigan bir xil tomoshabindir. Siz u bilan kurashishingiz kerak.

Shundan so'ng, siz Dragon Beachga kiraverishda shimolda joylashgan oxirgi cho'chqani uchratishingiz mumkin. Uni qutqarish uchun unga Amadiya ziyoratgohini ziyorat qilishni va u erdagi hovuzda cho'milishni maslahat bering. Ish tugagach, u savdogarlardan biriga aylanadi va sizga qiziqarli tovarlarni taklif qiladi.

Markaziy xarobalar

Joyning markazidan o'tayotganda siz o'limdan keyin tanalari infektsiyalangan qonni chiqaradigan bir guruh shaytonlarga duch kelasiz. U bilan ehtiyot bo'ling, chunki u bir necha burilish uchun og'riqli "debuff" ni qo'llaydi.

Keyinchalik, siz boshqa mavjudotlar bilan birga Qizil shahzodani tugatishga qaror qiladigan bo'shliqning yirtqich hayvoniga qarshi kurashishingiz kerak va shu bilan birga siz ham. Agar siz hali yaxshi jihozlarni topmagan bo'lsangiz va past darajada bo'lsangiz, jang haqiqiy qiyinchilik kabi ko'rinishi mumkin.

Janubdagi qirg'oq

O'rmon orqali o'tadigan sharqiy yo'l sizni janubiy qirg'oqqa olib boradi. U erda sizga ikkita zaharli va bitta olovli salamandr hujum qiladi. Yana, agar siz beshinchi darajadan past bo'lsangiz, jang qiyin bo'ladi.

Jang joyidan unchalik uzoq bo'lmagan joyda siz Amadiya ziyoratgohiga yaqinlashishni qo'riqlaydigan Bahara kaltakesakni topasiz. Agar siz allaqachon Garetni qutqargan bo'lsangiz yoki ilgari Xanni (qamoqxonadagi qayiq) qutqargan bo'lsangiz, u sizga ko'tarilishingiz mumkin bo'lgan tokni beradi.

Aytgancha, Qizil shahzoda Baxara bilan suhbatlashish imkoniyatini so'raydi, chunki u ko'ruvchidir.

Agar siz Garetni allaqachon qutqargan bo'lsangiz, uni ma'bad hududida topasiz. Mahalliy aholi bilan gaplashing, chunki ularning barchasi qiziqarli ma'lumotlarga ega va ba'zilari savdogar.

Siz Simone yarador askarlarni davolamoqchi bo'lgan Amadiya ziyoratgohida biroz yuqoriroq "Shifo beruvchi teginish" topshirig'ini olasiz. Topshiriqni bajarish uchun barcha jangchilarga qandaydir shifobaxsh sehrdan foydalaning.

"Abadiy muxlis" kvestini Amadiya haykalini qo'riqlayotgan ruhoniy Gratiana beradi. Ruhoniy bilan suhbatlashgandan so'ng, siz to'g'ridan-to'g'ri Amadiyaning yuziga tosh shaklida gaplashishingiz mumkin va bu erga tashrifingiz qanday yakunlanishi siz tanlagan chiziqlarga bog'liq.

Agar siz qo'pol bo'lsangiz, halokatli jang boshlanadi, lekin agar siz hurmat bilan javob bersangiz, Amadiya sizni tanlangan deb ataydi va atrofdagi hovuz muqaddas alanga bilan qoplanadi.

Qorong'i g'or

"Qirol Brakk xazinasi" qidiruvida siz kirish joyi Amadiya ziyoratgohidan unchalik uzoq bo'lmagan qirg'oq yaqinida joylashgan g'orga tashrif buyurishingiz kerak. Ichkarida siz Trickster ismli qo'pol o'lik maxluqni uchratasiz, u sizni haqorat qiladi va boshqa bora olmasligingizni aytadi.

Trickster yonida qutilar mavjud bo'lib, ularning har biri ularni faollashtirganda sizni shunchaki muzlatib qo'yadi. Bir qarashda, bu erdan boradigan joy yo'q, lekin yechim oddiy va illyuziyada yotadi - shunchaki ko'rinmas ko'prik paydo bo'lishi uchun qutilar orqasidagi tubsizlikka qadam qo'ying.

Ko'prik orqasida siz o'zingizga yordam berish uchun ikkita illyuziya yaratadigan Trickster bilan birinchi jangingizni o'tkazasiz. Jangdan so'ng siz o'zingizni markazda haykalli zalda, shuningdek, tuzoq bo'lgan ko'plab eshiklarni topasiz.

Qo'shni eshik ortida siz Trickster bilan yana jang qilasiz. Bu safar ko'proq raqiblar bo'ladi, lekin unutmangki, cheklangan ko'rinadigan joy siz foydalanishingiz mumkin bo'lgan ko'rinmas ko'priklar bilan chegaralangan. Tricksterni o'ldirgandan so'ng, "La'natlangan uzuk" ni oling.

Maslahat: Shuni yodda tutingki, siz uzukni qo'yganingizda, siz la'natga aylanasiz va tegishli egilgan animatsiyaga ega bo'lasiz. Bundan tashqari, agar siz uzukni olib tashlasangiz, sizning xususiyatlaringiz pasayadi va buyum qayta qo'yilmaguncha kamayadi. La'natdan qutulish uchun uzukni hamrohlardan biriga berish kerak, lekin uni umuman ishlatmaslik yaxshiroqdir.

Zindonning oxirida sizni ajoyib narsalar, oltin va filakteriyalar to'plami bilan haqiqiy xazina kutmoqda. Urns, esda tuting, yutish yoki sindirish mumkin. Trickster Urn siz allaqachon tanish bo'lgan dushman bilan bog'langan, u, ma'lum bo'lishicha, sizga yomonlik qilishni xohlamagan, ammo Brakkning la'nati uni xazinani qo'riqlashga majbur qiladi.

Siz u haqidagi haqiqatni bilish uchun Gratiana urnini Amadiya ziyoratgohidagi ruhoniyning o'ziga olib borishingiz mumkin. Oxirgi uchta urna Gargoyl labirintidagi nekromanser skeletlari bilan bog'liq.

“Xudolar chempioni” kvesti xonaning oxirida haykal yordamida faollashtiriladi. Undan foydalanib, (faqat bosh qahramon) sizni "Echoes Palatalari" ga olib borasiz - bu o'z xudoingiz bilan yuzma-yuz gaplashishingiz kerak bo'lgan boshqa dunyo (har bir irqning o'z xudosi bor). Bu erda sizga "Baraka" manba mahorati o'rgatiladi va keyingi maqsadingiz ko'rsatiladi.

Sharqiy bank

Salamander plyajidan balandroqda, toklarni topmaguningizcha, qoyalar bo'ylab yuring. Ular bo'ylab siz sharqiy qirg'oqqa olib boradigan platoga chiqishingiz mumkin.

"Gargoyl labirint" kvesti bu erda joylashgan. Ko'p eshiklari va tuzoqlari bo'lgan tuzilmaning yonida sizni labirintdan o'tishga taklif qiladigan gargoylni topasiz. Agar siz Brakk uzukini kiysangiz, haykal sizni qirolning o'zi deb adashtiradi va darhol sizni oxirigacha olib boradi.

Labirintni yakunlash uchun siz guruhni bo'lishingiz kerak (zanjirlar uzilishi uchun ekranning chap tomonidagi portretlarni bir-biridan ajratib oling). Birinchi xonada, yaqin atrofdagi qurbongohda bosh suyagi paydo bo'lishi uchun plita ustida turing - bu labirintda eshiklarni ochishga imkon beradigan narsa.

Birinchi foydalanishdan keyin bosh suyagi yo'qoladi, shuning uchun har bir eshik uchun yangisini topishingiz kerak bo'ladi. Endi chap tomondagi eshikni oching va sizni yuqoriga olib chiqadigan lyukka boring. Ehtiyot bo'ling, chunki atrofda ko'plab tuzoqlar mavjud. Bir belgi bilan eshikni ochish uchun taxta ustida turing, ikkinchi belgi bilan ichkariga kirib, taxta ustida turing, uchinchi belgi bilan qurbongohdan bosh suyagini oling.

O'ngdagi eshiklarni oching, bu sizni asosiy binoga olib boradi. Agar siz unga uzukni ko'rsatsangiz, gargoyl sizni darhol teleportatsiya qilishi mumkin. Biroq, bunday hiyla-nayrang sizni labirintda qimmatbaho narsalarni mustaqil ravishda yig'ishdan qutqarmaydi.

Binoga kirishdan oldin siz boshqa xonalarni ochishingiz mumkin. Ko'k eshikni ochgan xonaning yonida joylashgan uchinchisiga faqat teleportatsiya orqali kirish mumkin.

To'rtinchisi, labirintga kiraverishdagi o'ng eshikka olib boradi, u erda siz kichik tokchada portalni topasiz. U erga borish uchun teleporterdan foydalaning. Keyinchalik, sizni "Orobas Qirolligi" ga olib boradigan portalga ega boshqa platformaga olib borasiz.

Ushbu kichik maydon ichida siz qimmatbaho narsalarni yig'ish uchun teleporterdan yana foydalanishingiz mumkin.

Nihoyat, labirintning markazida uchta yonayotgan skelet va la'natlangan tarixchi bor. Birinchisini o'ldiring va oxirgisiga yordam bering, siz allaqachon bilgan usuldan foydalanib, undan zararni olib tashlang: qon va baraka.

"O'limdan ham yomonroq taqdir" qidiruvi labirintdagi bino ichida faollashtirilgan. To'g'ri xonada siz karta o'ynayotgan nekromanser skeletlarini uchratasiz, ular bilan kurashishingiz kerak bo'ladi. Jangdan so'ng, agar siz Brak xazinasidan ko'zalarni olgan bo'lsangiz, bu o'lmaganlarning filakteriyalarini sindirib tashlang, aks holda ular yana ko'tariladi (bu cheksiz davom etadi).

Kalitni tanadan olib, yagona eshikdan o'ting. Ichkarida, qo'shni xonadagi temir quti yordamida plastinkani faollashtiring, chunki odatdagilar tezda yonib ketadi.

Shundan so'ng siz o'zingizni ko'p xonalari bo'lgan keng xonada topasiz, ularning har biri o'rganishga arziydi.

Oxir-oqibat, siz sehrli qalqonga duch kelasiz, uni Manba kuchi (muloqotdagi javob varianti) va agar siz unga yordam bergan bo'lsangiz, bu erda paydo bo'ladigan Uitermur yordamida ochish mumkin. o'tgan.

Darvozadan tashqarida barcha qimmatbaho narsalarni, shu jumladan Zolim qo'lqoplarini to'plang. Ketishdan oldin, quduq joylashgan o'ngdagi yopiq chuqurchaga qarang. Yaxshi buyum olish uchun unga 150 ta oltin tashlang.

Dragon plyaji

"Manbasiz ajdaho" qidiruvi sharqdagi platoning o'ng tomonida olinadi. Bu yerda siz muzlagan hududni topasiz, uning markazida Qishki Ajdaho Slaine joylashgan. Uni bog'lab turgan zanjirlarni uzing va keyin suhbatlashing.

Slaine'dan siz o'tmishda uni maftun etgan, keyin uni aldagan, zanjirband qilgan va undan energiya manbai sifatida foydalanishni boshlagan jodugar haqida bilib olasiz. Yaqin atrofdagi g'orda joylashgan jodugarni qidirib boring (kirish katta bosh suyagiga o'xshaydi).

G'ordagi tuzoqlardan o'tib, siz tez orada jodugar Radekga etib borasiz. Agar siz u bilan jang qilishni boshlasangiz va Slaineni aldashdan bosh tortsangiz, unda siz ham Radek, ham uchta qo'ng'iz va o'lik bilan kurashishingiz kerak bo'ladi. Guruhning bir qismini boshida joylashtirish mantiqan, chunki u erda qo'ng'izlar paydo bo'ladi va sizga uzoqdan hujum qila boshlaydi.

Radekning o'zi nekromantika afsunlaridan foydalanadi, shuning uchun jozibalar va boshqa fokuslarga tayyor bo'ling.

Jodugarning tanasidan tayoqchani olib, Slainega qaytaring. Ajdaho sizga rahmat aytadi va siz uni kutmaganingizda yordamga kelishini aytadi. Aytgancha, siz Slaineni o'ldirishingiz mumkin, ammo ishonch hosil qiling, ajdaho sizga osonlikcha taslim bo'lmaydi.

Siz druid Immitdan "Qurolga qo'ng'iroq" topshirig'ini olasiz, u sizga Qichqiriq haqida xabar beradi. Siz ulardan biri bilan allaqachon uchrashgan bo'lishingiz mumkin va ehtimol "Qichqiriqni" o'ldirishning yagona yo'li "Tozalash" afsunining yordami bilan ekanligini bilasiz. Sal narida siz ustalarga hujum qilishga tayyorlanayotgan Garet va uning guruhini uchratasiz.

Siz o'zingiz hujumga tayyorgarlik ko'rishingiz mumkin. Buning uchun Garetni qutqarganingizdan so'ng, Amadiya ziyoratgohiga tashrif buyuring va mahalliy aholiga muvaffaqiyatingiz haqida xabar bering. Shundan so'ng, gnomning g'alati hamrohi sizning barcha hamrohlaringizdan yoqani yechib olishi mumkin, keyin esa Sanctuarning barcha qochqinlari kema tomon yo'l olishadi.

Joyda qochqinlar lager quradilar va sizni kutishadi. Ularning o'tib ketishiga yo'l qo'yish uchun siz Brakkning dubulg'asidagi tegishli tayoqcha yoki qobiliyatdan foydalanib, yo'lni to'sib turgan Shriekersni yo'q qilishingiz kerak. Nihoyat, agar siz avval uni ozod qilgan bo'lsangiz, ajdaho ham sizga yordam berishi mumkin.

Shundan so'ng, Garet boshchiligidagi qochqinlar kema tomon yo'l olishadi, ammo siz episkop Aleksandrning e'tiborini o'zingizga qaratishingiz kerak bo'ladi. Jangni boshlash uchun faqat iskala ostiga tushing.

Shuni ta'kidlash kerakki, oldinda jang nihoyatda qiyin (siz orolda hech qachon bunday qiyinchiliklarga duch kelmagansiz). Episkopning o'zidan tashqari, siz Geist va turli sinflarning to'rtta ustasiga duch kelasiz.

Ikki burilishdan so'ng, hammaga dushman bo'lgan tomon jangga qo'shiladi, ya'ni Void qurt - sog'lig'i katta bo'lgan ulkan jonzot, bu sizga 1 ga 1 imkoniyatni ham qoldirmaydi. Eng oson yo'li - bu vaqt ichida guruhingizni olib ketishdir. usta va qurt bir-birini yo'q qiladi va keyin g'olib bilan shug'ullanadi.

Jang tugagach, siz elf Malaise bilan uchrashasiz. U bilan borishdan oldin, oroldagi barcha vazifalaringizni bajarganingizga ishonch hosil qiling, chunki bu erga qaytib bo'lmaydi.

Uyg'ongan

"Mistress Vengeance" kemasi

Kemada siz yangi qiyinchilikka duch kelasiz: kema tirik ekanligi ma'lum bo'ldi, chunki u elf yog'ochidan qilingan. Kemani sizni olib borishga ishontirish kerak.

Birinchidan, yuqori qavatni o'rganing va keyin keyingi darajaga o'ting.

Barcha hamrohlaringizni to'plang va omon qolgan episkop Aleksandr bilan qafasga yetib borguningizcha pastki qavatlarga tushing. U hushidan ketmoqda, shuning uchun siz u bilan gaplasha olmaysiz. Biroq, qo'riqchini sizni o'tkazishga ko'ndiring va keyin Aleksandrning bo'ynidagi marjonni yirtib tashlang.

Xuddi shu darajada siz qahramonning ham, ismli hamrohlarning ham tashqi ko'rinishini, xususiyatlarini va qobiliyatlarini bepul o'zgartirishga imkon beruvchi oynani topasiz.

Qarama-qarshi tomonda siz eshiklarga duch kelasiz. Ularni ochishdan oldin, yaqin atrofdagi "Fortitude" kod so'zini o'z ichiga olgan kundalikni qidiring. Eshik oldiga qayting, Iskandarning marjonini soling va keyin parolni ayting.

Dallis kabinasida siz ma'lum bir Tarkinni uchratasiz - noaniq javoblarga ega sirli nekromanser. U Dallisga ataylab yoki tazyiq ostida yordam berdimi, o'zingiz hal qiling va keyin to'g'ri tanlov qiling - o'ldiring yoki zaxira qiling (Tarkinni qutqarish uchun yutuq bor).

Shundan so'ng, idishni o'rganing. To'shakning yonida siz shkafni olib tashlaydigan va sirli tugmachani ochadigan mexanizmni topasiz - bu g'azna eshigini ochadi. Endi Tarkin yaqinidagi piramidani oling va undan pastdagi yashirin xonaga o'tish uchun foydalaning.

Siz ikkita jiddiy raqibni - Geistlarni mag'lub qilishingiz kerak. Jang tugagach, qo'shiq yozilgan kitobni oling va yuqori palubaga qayting. Kema oldida matnni kuylash kifoya, keyin u sizni tashishga rozi bo'ladi. Kasallik sizning keyingi maqsadingiz Maester Siva yashaydigan Driftvud shahri ekanligini aytadi.

Yo'lda sizga sirli qalpoqli sehrgar bilan birga Dallis hujum qiladi. Siz yuqori qiyinchilik darajasida mag'lub bo'lmaydigan qonxo'rlar, ustalar va geistlarga qarshi qiyin jangga duch kelasiz.

Bundan tashqari, missiya sizdan to'liq g'alabani talab qilmaydi - siz faqat Besh burilish ushlab turishingiz kerak, kasallikni himoya qilasiz, bu sizni xavfsiz joyga olib boradi.

Jang paytida darhol kasallikka yuguring, chunki dushmanlar ham shunday qilishadi. Uni shifobaxsh sehrlar bilan himoya qiling, geomanser bilan zirhlarni qo'llang, sehrli qalqonlarni tiklang, umuman olganda, u o'lmasligi uchun hamma narsani qiling.

Ayniqsa, geistlar va ikki qo'li qilichli jangchiga ehtiyot bo'ling, chunki ularning zarbalari bir vaqtning o'zida 250-300 sog'likni yo'qotishi mumkin (biz sizga eslatib o'tamiz, Sickness atigi 700 dan ortiq qurolga ega).

"Echoes zallariga" vazifasi teleportatsiyadan so'ng darhol faollashtiriladi. Bu safar siz barcha xudolarni ko'rasiz, lekin ahamiyatsiz holatda: ularning barchasi Bo'shliq daraxtida to'xtatiladi.

Manbaning sehri bilan xudongizni duo qiling va keyin u bilan gaplashing. Ma'lum bo'lishicha, siz xudolarning oxirgi umidisiz, bundan tashqari, siz Tanlangan bo'lib, irqingizni boshqarasiz.

Manbaning kuchiga egalik qilish haqida

Reaper Coast

"O'tkir uyg'onish" topshirig'i tezda yakunlandi. Kasallik sizni qaytargandan so'ng, siz nihoyat quruq erga etib borasiz va qirg'oqqa chiqasiz. Bir oz balandroqda, ulkan hasharotlar bilan kurashayotgan gnomni toping. Ular sizning oldingizda g'oyib bo'lishadi va keyin shaytonlar bilan jang boshlanadi.

"Talon-taroj qilingan karvon" qidiruvida siz qirg'in joyini topasiz, u erda shaytonlar odamlar va mittilar bilan karvonga hujum qilishgan. Bitta mitti omon qoladi, shuning uchun siz u bilan gaplashib, nima bo'lganini bilib olishingiz mumkin. Keyin kerakli ma'lumotni olganingizdan so'ng, sizni Driftvudga kiritishlari uchun uni darvoza oldidagi qo'riqchilarga taqdim eting.

Joylashuvning boshidan siz o'ngga ko'tarilgan ko'prik tomon burilishingiz mumkin, u erda bola Barrin turibdi. U sizdan onasini "Ular o'tmaydi" topshirig'ida qutqarishingizni so'raydi, siz buni kelajakda ham, hozir ham teleportatsiyadan foydalanib qilishingiz mumkin.

Agar siz hozir vazifani bajarmoqchi bo'lsangiz, shunchaki qoyaga boring va sehrgar bilan uchta hamrohni pastdagi qayiqqa ko'chirish uchun teleportatsiyadan foydalaning (afsun masofasi etarli).

Shahar tomon ketayotganda tovuqxona va tovuqlarga duch kelasiz, ular bilan gaplashsangiz, o‘g‘irlangan tuxumlar haqida gapirib beradi. "Tovuqlarni qachon sanash kerak" topshirig'i boshlanadi. Yirtqich hayvonni topish uchun qirg'oqqa qarab, Big Marjdan biroz shimolga boring. Uni o'ldiring va hududni o'rganing - yaqin atrofda siz tovuqlarga olib borishingiz kerak bo'lgan bitta omon qolgan tuxumni topasiz.

Agar bu erga yana qaytsangiz, qidiruv kelajakda davom etadi. Tovuq tuxumdan chiqadi va barcha tovuqlarni o'ldiradi, shundan keyin siz uni o'zingiz bilan olib ketishingiz mumkin. Faqat Squeakni paladinlar bilan ko'prikka olib borish qoladi, uning ortida sehrli xo'roz bor. Oxirgisi yaqinida sizning tovuq yirtqich hayvonga aylanadi, shuning uchun uni o'ldirishingiz kerak bo'ladi.

Driftwood

Shaharda "Buyurtma qonuni" kvesti chiqarilgan. Savdogarlar bilan asosiy ko'chaga boring va u yerdan qirg'oqqa, iskala tomon buriling. U erda magistr Raymond bilan gaplashing, u sizni shubhali deb biladi. Suhbatda buyurtmaga qo'shilishni xohlayotganingizni ayting, keyin Raymond sizni yolg'iz qoldiradi.

Natijada, usta sizga sertifikat beradi, buning natijasida siz immunitetga ega bo'lasiz: soqchilarning hech biri sizga tegishga jur'at eta olmaydi. Raymond ketganida, yo'qolgan ustalar haqida bilish uchun Julian bilan gaplashing. Kvest keyinroq davom etadi.

Maydonda "Odam va uning iti" vazifasi olinadi. Faqat tilanchi bilan uning yonida o'tirgan it bilan gaplashing. "Hayvonlarning do'sti" imtiyozi bo'lmasa ham, siz itning yoqasini burab, ob'ektga igna tikilganligini bilib olishingiz mumkin, buning natijasida hayvon azoblanadi. Tilanchini shahar tashqarisiga haydab yoki talon-taroj qilish orqali ayting.

Agar siz unga mehribon bo'lsangiz, u Fort Joy qamoqlarida o'ldirishingiz kerak bo'lgan o'sha aqldan ozgan xo'jayinning onasi ekanligini bilib olasiz.

Shundan so'ng, Garvan bilan bir necha so'z ayting, u sizga "Daftardagi yo'qotishlar" topshirig'ini beradi. Ikkinchisi qimmatli yuklarni qidirishdir, siz birozdan keyin ketasiz.

Keyin intim xizmatlardan foydalanmoqchi bo'lsangiz Lovrik bilan gaplashing. Undan siz kaltakesak bilan tunni sotib olishingiz mumkin - uchinchi qavatda joylashgan alcove ishlari bo'yicha mutaxassis.

Bo'ronli tundan so'ng siz faqat shim kiygan holda va o'q bilan qurollangan holda topasiz. Agar Qizil shahzoda imkoniyatdan foydalansa, unda kaltakesak Qizil malikaga aylanadi va hech qanday hujum bo'lmaydi.

"Siz qayg'uni to'ldirolmaysiz" kvesti xuddi shu tavernaning ikkinchi qavatida olingan. Kapitan Ableweather bilan gaplashing, u sizga kema halokati haqida aytib beradi. O'sha dahshatli tundan keyin u na uxlaydi, na ovqatlana oladi, chunki uni dahshatli tovushlar ta'qib qiladi.

Boshqa xonada uxlab yotgan sarguzashtchi bilan muloqot qiling va undan retseptlar oling. Shuningdek, siz uning ko'kragiga kirib, qimmatbaho narsalarni olib ketishingiz mumkin.

Tavernaning podvalida siz g'orga kirishni topasiz. Bezori gnom sizni shunday o'tkazishga imkon bermaydi, shuning uchun siz ellikta tanga ajratib olishingiz kerak bo'ladi. Ichkarida siz chekish aralashmalari sotiladigan alohida tavernani topasiz.

Agar sizning partiyangizda Qizil shahzoda bo'lsa, avval kaltakesak Gang bilan gaplashing. Keyin teleportatsiya haykaliga boring, uning yonida ikkita bosim plitasi yashiringan - yon tomondagi maxfiy xonani ochish uchun ularning ustiga turing.

Chap tomonda siz Lohar ismli mahalliy gnomlarning bosh qarorgohini topasiz. Ikkinchisi ustalar bilan ziddiyatga ega, bu haqda siz undan bilib olasiz. Shuningdek, mitti sizdan havoda g'oyib bo'lgan g'oyib bo'lgan mitti Mordus bilan yordam berishingizni so'raydi va endi uni hech kim topa olmaydi.

Tavernani tark etishdan oldin, "Jismoniy istaklar tarmog'i" topshirig'ini qabul qilish uchun Luxurious Dorothea bilan gaplashing. Bir qiz sizga burchakda o'pishni taklif qiladi - agar siz o'zingizning xususiyatlaringizni biroz qayta taqsimlashni istasangiz, rozi bo'ling.

O'zaro muloqot qilishdan oldin, siz hamrohlaringizni ajratib olishingiz va uchrashuvga yolg'iz o'zingiz tashrif buyurishingiz kerak bo'ladi.

Doroteya ulkan o'rgimchakka aylanadi, shundan keyin siz uni o'ldirishingiz yoki o'pishni qabul qilishingiz mumkin. Ikkinchi holda, siz fizika birligini yo'qotib, har qanday xususiyatga ikkita ball qo'shish imkoniyatiga ega bo'lasiz.

Nihoyat, hududning tepasida Driftvud Arena joylashgan bo'lib, u erda Fort Joydagi kabi mahalliy chempionlarni mag'lub etishingiz kerak bo'ladi. Siz beshta dushmanga qarshi kurashishingiz kerak bo'ladi, bundan tashqari, ko'zlaringiz ko'r-ko'rona bog'lanadi, bu sizning aniqligingizga sezilarli ta'sir qiladi va qobiliyatlar doirasini minimal darajaga tushiradi.

Tavernaning o'ng tomonida Driftvud qamoqxonasi joylashgan. Unda siz xo'jayinning qotilini topganingiz uchun mukofot olish uchun xo'jayin bilan gaplashishingiz mumkin.

Xuddi shu binoning podvalida ishidan to'ygan zerikkan usta bilan gaplashing. Uni tark eting yoki nafratlangan joyni tark etishga ishontiring.

"Missing Masters" qidiruvi yanada rivojlanadi. Tekshiruv o'tkaziladigan port yaqinidagi baliq omboriga tashrif buyuring. Ustalar, siz bilib olganingizdek, keraksiz sotuvchi haqiqiy qotilni yashirayotganidan shubhalanadi.

Ammo ustalar haq deb o'ylamang, chunki taverna tashqarisida o'tirgan elf Styuart sizga haqiqiy jinoyatchi tavernaga tashrif buyuruvchilar orasida ekanligini aytadi.

Omborlarda sizga qimmatli ma'lumot berishdan bosh tortadigan xo'jayin bilan gaplashing. Shundan so'ng, Kannox gnomini toping va uni gumondorni topishingiz kerakligiga ishontiring. Siz Fort Joydan qochishga muvaffaq bo'lganingizni ayting, shunda gnome sizga o'zini namoyon qiladi. Ma’lum bo‘lishicha, jinoyatchi bochkada yashiringan.

Undan oldin siz ustalar kirish eshigini topa olmaydigan omborning podvallariga qarashingiz mumkin. Xonalardan birida barrellarni siljiting va lyukdan foydalaning. Quyida siz tuzoqli keng podvalni topasiz - ularning yonidan o'ting va xonaning oxiriga boring.

Xoch bilan belgilangan bochkalarni oching, undan zahar oqib chiqadi. Oxir-oqibat, siz Manba qurollari bochkasiga duch kelasiz va keyin sizga shaytonlar hujum qiladi.

Xulosa qilasizki, aslida bochkalardagi chirigan baliqlar orqasida mitti malika dunyoni zabt etmoqchi bo'lgan o'lim tumanlari kabi kuchli qurol ham yotadi.

Sohil yaqinidagi o'ng xonada Ragman Higbani topish uchun barrelni oching. Ustalar qo'liga tushmasdan, qamaldan chiqib ketishiga yordam bering. Agar qo'lga tushsangiz, u holda siz Higba bilan jang qilishingiz yoki uning irodasi bilan taslim bo'lishingiz kerak bo'ladi. Muvaffaqiyatli qochishdan so'ng, keraksiz sotuvchi o'z minnatdorchiligini aytadi va barrelga qaytadi. U sizga o'ldirilgan ustalarning yonoqlarini oshpaz Uivliyadan olganini ham aytib beradi.

Oshpazga tashrif buyuring va uni qotillikda ayblang. Ma'lum bo'lishicha, u haqiqatan ham huquq-tartibot xodimlarini o'ldirgan, keyin ularni sho'rvaga to'g'ralgan. Biroq, uni darhol qamoqqa olish mumkin bo'lmaydi, chunki hech qanday aniq dalil yo'q.

"Yo'qotilgan va topilgan" topshirig'i baliq bilan binoning g'arbiy tomoniga olinadi. Sohil yaqinida nikoh uzugini yo'qotgan Lagan bilan gaplashing. Yordamingizni taklif qiling va shunchaki Alt tugmachasini bosib uzukni toping. Buni qilganingizda, shayton sizga hujum qiladi - ularni o'ldiring.

Endi siz "O'tkir uyg'onish" kvestini davom ettirishingiz mumkin. Driftvudga kiraverish yaqinidagi uyga tashrif buyuring, u erda bir qiz ayvonda o'ynayapti. Undan ustalar Sivani iskala oldiga olib ketishganini bilib olasiz.

Shaharni xuddi siz kirgan yo'l bilan tark eting va keyin iskala topish uchun biroz balandroq boring. Sivaga yaqinlashing va uni ozod qiling, keyin barcha ustalarni o'ldiring. Keyin, Sivaning uyiga qayting, u bilan gaplashing va podvalga tushing.

Siz Xudoni chaqiradigan marosimni bajarishingiz kerak. Ta'riflangan tartibda quyidagi amallarni bajaring:

  1. Ildiz va pichoqni oling.
  2. Idishni oling.
  3. O'zingizni qon to'kish uchun pichoqni ishlating.
  4. Hunarmandchilik menyusida piyola, ildiz va pichoqni kesib o'ting.
  5. Yaratilgan pivoni ajdaho figurasining yoniga qo'ying va keyin g'ildirakni yoqing.
  6. Tutunni nafas oling va nafasingizni ushlab turing.

Shundan so'ng, sizga arvohlarni ko'rish imkonini beruvchi "Ruhni ko'rish" deb nomlangan yangi Manba qobiliyatini o'rgatadigan xudo paydo bo'ladi. Orqaga qayting va usta Xarrikni ko'rish uchun mahoratdan foydalaning.

Keyin siz "Yo'qolgan ustalar" vazifasini davom ettirishingiz mumkin. Tavernaga yana tashrif buyuring va o'rgangan mahoratingizdan foydalaning. Oshpaz uni o'ldirganini bilish uchun birinchi ruh bilan gaplashing. Endi ruh tinchgina keta olmaydi, chunki uzuk uni bu erda ushlab turadi.

Qaroqchi qahramonning yordami bilan, manyak boshqa xonada bo'lsa, chap xonaga yashirincha kiring. U erda taxtani polga oching va kerakli halqa joylashgan qo'lni torting. Agar siz bu dalilni qamoqxonadagi boshliqqa olib borsangiz, u darhol oshpazni hibsga olish uchun qo'l ostidagi xodimini yuboradi.

Voy, bu ustozni ham hamma kabi taqdir kutmoqda. Agar Styuartga hamma narsani aytib bersangiz, u ustalar safiga qaytishi mumkin. Nihoyat, qotilga uzukni ko'rsatish jangni boshlaydi. U o'lganida, qurbonlarning ismlari yozilgan qog'ozni olib, xo'jayinga bering.

Driftwoodni tark etishdan oldin, bo'shliq bilan buzilgan mushukni chirigan baliqlarni boqishingiz mumkin. Bunday ovqatdan keyin hayvon o'ladi va uning o'rnida ruh paydo bo'ladi. Yutuqqa erishish uchun arvoh bilan gaplashing.

Tez orada shaharni tark etgandan so'ng, sizga aqldan ozgan gnomlar hujum qiladi. Ularni o'ldiring va davom eting. Siz yolg'iz haykalga duch kelasiz, uning yonida doimiy ravishda o'chadigan mash'alalar bor. Siz ularni alohida-alohida yorita olmaysiz, shuning uchun olovli AOE afsunidan foydalaning.

Keyinchalik qirg'oqda siz jinli chiroqni topasiz. Agar sizning chaqqonligingiz 20 dan yuqori bo'lsa, siz uni o'zingizning xohishingizdan birini bajarishga ishontira olasiz: boyib ketish (siz o'g'irlangan marjonni olasiz, uni qo'riqchilar ko'rmasdan iloji boricha tezroq sotishingiz kerak), dushmanlardan so'rang. sizning ko'zingizga kirmang (siz abadiy ko'r bo'lib qolasiz) yoki xudolarning kuchini so'ramang (chaqmoq sizni o'ldiradi). Aks holda, siz jin bilan kurashishingiz kerak bo'ladi.

Bosh suyagiga o'xshash g'orni topmaguningizcha, g'arbiy qirg'oq bo'ylab davom eting.

Bu erda "Driftwood ustidan soya" kvesti bo'lib o'tadi. Siz bo'sh sudraluvchilar bilan kurashishingiz kerak, ularning soni bu erda juda ko'p. G'orning o'zi juda katta, shuning uchun siz uzoq vaqt yurishingiz kerak bo'ladi. Bundan tashqari, u minklar bilan bezatilgan (ular sizga joyni tezda aylanib chiqishga imkon beradi), ulardan biri sizni to'rtta sudraluvchiga olib boradi.

Siz shunchaki bu teshikka chiqishdan qochib, tubsizlikka olib boradigan yo'l joylashgan g'orning shimol tomoniga borishingiz mumkin. Siz teleportatsiya yordamida qahramonlaringizni tubsizlik bo'ylab ko'chirishingiz mumkin bo'lib, o'zingizni kelajakda o'yin sizni yuqorida tavsiflangan to'rtta shayton yordamida uloqtiradigan joyda topasiz va butun jamoa bilan dushmanlarga qarshi kurashasiz.

Butun g'orni o'rganib chiqqandan so'ng, mitti Mordus joylashgan kema qoldiqlari bilan markazga boring (Lohar uni topishni so'ragan). Mordus o'lmagan nekromanser bo'lib chiqadi, shuning uchun umidsiz jangga tayyorlaning.

Agar jang paytida sizning qahramonlaringizdan biri halok bo'lsa, Mordus darhol o'z manbasini o'zlashtiradi va agar siz taktik yoki undan yuqoriroq qiyinchilikda o'ynasangiz, hozirgi darajada mag'lub bo'lmaydigan ulkan shaytonga aylanadi. Mordusni mag'lub qilish uchun uni birinchi va iloji boricha tezroq o'ldirishga harakat qiling.

Jangdan keyin Mordus tirik qoladi va sizdan uni o'ldirmaslikni so'raydi. Agar siz uning hayotini saqlab qolsangiz, Manbaning sehrlari haqida ko'proq bilib olishingiz mumkin. Bundan tashqari, siz uni o'ldirish bilan tahdid qilish orqali egasi haqida ma'lumot olishingiz mumkin. Mordus gapira boshlaganda, uni nimadir yo'q qiladi.

Ketishdan oldin, sariq toshli gnomning tanasi joylashgan yon tomondagi xonaga tashrif buyuring. Xonadan chiqmoqchi bo'lganingizda, neytral qisqichbaqa va dushman akulani o'z ichiga olgan ulkan kema devorni yorib o'tadi. O'lgan bola Jou haqida bilish uchun akulani o'ldiring, qo'lini ko'taring va elfga ovqat bering.

Aynan shu bolalar Driftvud qirg'og'ida "Yaqin va izlang" topshirig'i bilan qidirayotgan edi. Agar vazifani bajarmoqchi bo'lsangiz, ularga qayting.

Shundan so'ng, Driftvudga yana tashrif buyuring va Mordusning uyiga qarang. Siz bu erga Lohar bilan uchrashganingizdan so'ng kelishingiz mumkin, ammo umuman farq yo'q. Agar siz Mordusni o'ldirganingizdan keyin uning uyiga tashrif buyursangiz, unda siz qo'shimcha doira yasashingiz shart emas.

Uy ichida siz gnomga duch kelasiz - Lohar ishchilaridan biri. Unga ichkariga kirish uchun xo'jayini bilan ishlayotganingizni ayting yoki uni o'ldiring. Zindonni o'rganing, qamoqqa olingan gnomlarni qo'yib yuboring va keyin sirli tosh boshiga yaqinlashing, unga sariq toshni kiritishingiz kerak (siz uni Mordus bilan jangdan keyin topasiz yoki allaqachon topasiz).

"Ozodlik ta'mi" vazifasi ochilgan maxfiy kirish orqasida darhol boshlanadi. Ichkarida siz 4x4 maydonda taqdim etilgan jumboqni hal qilishingiz kerak. Ruhiy dunyoga borish va to'g'ri kombinatsiyani ko'rish uchun Manbaning kuchidan foydalaning.

Agar siz dala oldida turgan xazinaning eshigiga qarasangiz, plitalarni yuqoridan pastgacha va chapdan o'ngga quyidagicha faollashtiring: birinchi qator uchinchi plastinka, ikkinchi qator ikkinchi va to'rtinchi plitalar, uchinchi qator ikkinchi plastinka, to'rtinchi qator. to'rtinchi plastinka.

Keyin stolga zanjirlangan o'liklarni, shuningdek, ko'plab vazalarni topasiz. O'lmaganlar sizdan qarama-qarshi tutqichlarni faollashtirish orqali uni qo'yib yuborishingizni so'raydi. Jangni boshlash uchun siz oddiygina vazalardan biri bilan muloqot qilishingiz mumkin.

Jang bo'ladi, unda o'lmaganlar sizga yordam beradi. Shundan so'ng, u bilan gaplashing va mukofotni tanlang. Shuni yodda tutingki, lich sizga xususiyatlardan birini oshirishni taklif qiladi - darhol rozi bo'ling va savol bermang, aks holda u sizga tasodifiy qobiliyatlar kitobini topshiradi va o'z yo'lida davom etadi.

Endi Loharga qaytib, unga Mordus haqida gapirib bering. Mordusning zindoniga tashrif buyurganingizda, siz (yoki hech bo'lmaganda) mitti qirolichadan uning rejalari haqida gapiradigan xatni topdingiz. Agar siz xatni birinchi marta ustalarga topshirsangiz, Loharga tashrif buyurganingizda jang boshlanadi. Maktubni Loharning o'ziga berishi mumkin. Qanday bo'lmasin, ikkala fraktsiyadan mukofot sifatida siz ko'krak kalitini olasiz.

"Raqobatchilar" vazifasi trol Grog tomonidan qo'riqlanadigan joyning chap tomonidagi ko'prikda amalga oshiriladi. O'tish uchun siz unga besh ming oltin berishingiz yoki uning raqibini yo'q qilishingiz kerak bo'ladi.

Ikkala trolning ham sog'lig'i juda ko'p, shuningdek, bir burilishda olti ming sog'likni tiklaydigan qobiliyatga ega (ular faqat birinchi burilishlarda faollashadi).

Olov Grogga qarshi yaxshi ishlaydi, ammo zahar Margga qarshi yaxshi ishlaydi. Bir trolni o'ldirgandan so'ng, ikkinchisi sizni o'tkazishga ruxsat bermaydi, shuning uchun siz ikki marta jang qilishingiz kerak bo'ladi.

"Agressiv qo'lga olish" vazifasi troll bilan ko'prikda faollashtirilgan. Sizni Garvan aytib o'tgan ko'krak qafasi bo'lgan hududga olib boradigan o'lik jasadlar va qonli yo'llarni topasiz ("Daftardagi yo'qotishlar" kvestidan. Liam sharpasi bilan gaplashish uchun Manba afsunidan foydalaning.

Ma'lum bo'lishicha, Garvan uni g'arazli sabablarga ko'ra tugatgan va hech qanday yirtqich hayvonlar unga hujum qilmagan. Ruh tinchlik topishi uchun qotildan o'ch olish kerak.

Garvanni o'ldirish juda qiyin, chunki u shaharda va uni hech qachon tark etmaydi. Agar jinoyatchi bo‘lib, qamoqqa tushishni istamasangiz, shunchaki zaharlangan ovqat topib, unga ovqat bering. Buning uchun pab orqasidagi hojatxonaga tashrif buyuring, ulardan birida azob chekayotgan odam bor. U sizga buzilgan taomning retseptini aytib beradi: bo'shliq bilan zaharlangan go'shtli güveç va skumbriya.

Birinchisini tavernada sotib olish mumkin, ikkinchisi esa omborlarda ko'p. Oziq-ovqat yarating va Garvanga bering, shunda u hojatxonaga yuguradi, siz uni tugatishingiz mumkin.

Yaylovlar

Shimoldagi ko'prikka boring, u erda paladinlar qarorgohi joylashgan. Tom Xardvin bilan gaplashing, u sizdan oq ustalarni toza suvga olib kelishingizni so'raydi. Sharqdagi konlarga boring va ustalarning ishlariga ergashing.

"Dafn etilgan o'tmish" qidiruvida siz usta Jonatanni qo'lga olgan va o'ldirmoqchi bo'lgan Garetni (agar u birinchi joyda omon qolgan bo'lsa) uchratasiz. Agar xohlasangiz, Garethdan bu jinoyatchini qutqarishini so'rang.

Ugly Duckling kvesti yaqin atrofdagi o'tloqda sodir bo'ladi. U erda siz kasal qush Fernoni topasiz, bu aslida feniks. Uni davolash uchun qushni yoqing. Yonib ketgan jonzotning o'rnida tuxum bo'ladi, uni kelajakda inventarda qoldirish yoki joyida yeyish mumkin.

"Eng zo'r davolash" qidiruvida siz haqiqatan ham sehrlangan odamlar bo'lgan gaplashadigan sigirlarni uchratasiz. Tabiiyki, yovuz sehrgarni o'ldirishda sigirlar sizning yordamingizga muhtoj bo'ladi.

Jodugarning uyini o'rganing (kalit pastdagi chakalakzorda), uning ko'zini tuting. Keyingi voqealarni rivojlantirish uchun siz Elis Alissonni tugatishingiz kerak, buni birozdan keyin qilishingiz mumkin.

Nihoyat, o'tloqlarda qo'rquvlar bor, ularning har biri raqibdir. Biri bilan gaplashganingizdan so'ng, qolganlarning hammasi jonlanadi va sizga hujum qiladi. Yodda tutingki, jang qiyin bo'ladi, chunki qo'rquvlar "Dahshat" passiv mahoratiga ega bo'lib, agar nishon sehrli himoyaga ega bo'lmasa, dushmanlarni qo'shimcha nazorat qilish imkoniyatisiz tiqilinchga aylantiradi.

Pogost

Sharqiy qirg'oq bo'ylab, qabristonga etguningizcha janubga qarab harakatlaning. "Oilaviy ish" topshirig'i Tarkin tomonidan beriladi (agar u kemada saqlanib qolgan bo'lsa). Nekromanser sizga Surrey qasriga tushishingiz va u erdan artefaktni olishingiz kerak bo'ladi. Ichkarida, siz sharpani ko'rishdan foydalanib, tutqichli jumboqni hal qilishingiz kerak bo'ladi.

Uchta kalit faqat oxirgi xonadagi bosim plitasiga qadam qo'yganingizdan keyin ishlaydi. Raqamlar birikmasi: 2-1-3.

"G'aroyib o'lkada begona" kvesti shimolda Vilnx Kriva sharpasi tomonidan berilgan. Kaltakesak uni o‘z odatlariga ko‘ra ko‘mishingni, ya’ni kuydirishingni xohlaydi. Oyog'ingizni qabrdan tortib oling va keyin uni ajdaho haykallarining alangasiga tashlang.

Sayohatingizni davom ettiring. Yaqin atrofda siz to'rtta sharpali gnom tomonidan qo'riqlanadigan tosh platformani topasiz. Featherfall qushi u erda o'tirib, egasi bilan oziqlanadi. Bone Cage qobiliyatini o'rganish uchun elfning tanasining bir qismini yeyishi mumkin.

Yaqin atrofda Zimskiy arvohini ko'rishingiz mumkin bo'lgan skameyka bor. Omadingizni bir marta oshirish va Manba flakonini olish uchun u bilan muloqot qiling.

Keyin siz Andras ismli qo'riqchi itga duch kelasiz. Andras qabrni qo'riqlaydi va sizni ichkariga kiritmaydi. Agar siz o'tishga harakat qilsangiz, unda siz Kedelon Bonecrusher yirtqich hayvoniga, shuningdek, bu jodugar it chaqiradigan skeletlar to'dasiga qarshi kurashishingiz kerak bo'ladi.

Tepalikdan biroz balandroqda siz Viktor Flinnning dafn qilingan joyini topasiz, u o'z o'limini qalbaki qilganligi haqida yozuv bilan. Afsuski, u hali ham o'limdan qocha olmadi - uning skeleti qafada yotadi.

Qabristonda "Istaksiz xizmatkorlar" vazifasi faollashtirilgan. Bu yerda jim xizmatkorlar aylanib yurishadi, bu haqda qorovul Farima aytib beradi. Ma'lum bo'lishicha, xizmatkorlar usta Riker tomonidan boshqariladi, shuning uchun kambag'al qo'g'irchoqlarni ozod qilish uchun siz uni o'ldirishingiz kerak bo'ladi.

"Qahramonlar boshpanasi" kvesti darhol chiqariladi. Qabristonning markaziga boring va to'rtta mashhur jangchi dafn etilgan kichik qamoqxonani oching. Har bir insonning qabrida dunyoda qoldirgan xazinalariga bir ishora yotadi.

Aytgancha, agar siz to'rtta tobutni ochsangiz, qahramonlar o'rnidan turib, siz bilan jang qilishadi. Garrik, Halla va Bromleyning dastlabki uchta keshlari qabristondan chiqishda yuqorida va o'ngda, shimolga kirishda va chapda, arra tegirmonidan unchalik uzoq bo'lmagan joyda joylashgan.

“Saxovatli taklif” kvesti eshigi siz bilan gaplashadigan turar joy yaqinida amalga oshiriladi. Agar siz uyg'onganingizni tan olsangiz, u sizga ruxsat beradi. Ichkarida siz Black Mines joyida planshetni topishga buyruq beradigan Master Rikerni topasiz.

"Ilon tili" kvesti usta uyida beriladi. Jim salamander bilan muloqot qilgandan so'ng, qabristonga qaytib, ikkita haykal yonida yonayotgan ko'krakni qidiring. Uni ochish uchun teleportatsiya yoki telekinez yordamida qutini o'zingizga qarab harakatlantiring. Ma'lum bo'lishicha, ko'krak qafasi uchun parol jim salamander biladigan eski kaltakesak tilida qilingan. Qizil shahzoda xuddi shu tarzda keshni ochishi mumkin.

"Ekzistensial inqiroz" - qabristonda siz yuqoriroq va o'ng tomonda oladigan vazifadir. Bir qabr yonida ovoz eshitiladi - faylasuf skeletini qutqarish uchun uni qazib oling. Krispin sizga javob berilishi kerak bo'lgan uchta savolni so'raydi.

Istisnosiz barcha javoblar "O'liksizlar" yorlig'ini o'z ichiga olishi kerak, shuning uchun og'zaki duel uchun Fain yoki oddiy o'lmaganni o'zingizga qo'ying. Agar mag'lub bo'lsangiz, hamrohlaringizdan biri halok bo'ladi.

O'ng tarafdagi qoya yonida, ulkan daraxtning qarshisida joylashgan qurbongohga tashrif buyuring. Voqeani faollashtirish uchun qurbongohdagi "Blessing" manba mahoratidan foydalaning: elf sizning hamrohingizni pastga tortadi.

Uni qutqarish uchun yo'qolgan odamni kuzatib boring. Elfni unga qarshi zaharli mahoratdan foydalanmasdan o'ldiring, chunki ular uni davolaydilar.

"Ular o'tmaydi" missiyasi davom etmoqda. Teleport yoki shafqatsiz kuch yordamida qabristonning janubiy qismidan o'ting. Quyida siz birlashtiruvchi ko'prik ko'tarilganligi sababli, manzilning boshida borishning iloji bo'lmagan uyga etib borasiz.

Aytganimizdek, teleportatsiya yordamida to'siqni engib o'tish mumkin edi. Aks holda, faqat yuqorida tavsiflangan variant qoladi - piyoda aylanish.

Qora minalar

O'ng tomonda, joyning chetida, siz hasharotlar tomonidan to'sib qo'yilgan minalarga yo'l topasiz. Ularni o'ldiring va keyin Source sehridan foydalanib ruhlar bilan gaplashing.

Bu erda "Mening oxirgi nafasim" missiyasi ochiladi, uning davomida ustalar oddiy dehqonlarni tugatishadi. Agar siz aralashmasangiz, unda barcha besh kishi qatl qilinadi, aks holda siz hammani qutqarmoqchi bo'lsangiz, darhol ustalarga hujum qilishingiz kerak.

Qutqaruvdan so‘ng oilaning yana bir a’zosi – jiyani xavf ostida ekani ma’lum bo‘ldi. U osilgan neft platformasiga boring. Yuqoriga chiqing va jiyaningizni qutqarmoqchi bo'lsangiz, darhol (birinchi qatordan keyin) o'ldirilishi kerak bo'lgan usta Jonatan bilan gaplashing.

Yodda tutingki, butun tuman boshqa ustalar qiyofasida Jonatanga yordamga yuguradi. Qolaversa, qutqarilgan odam Manbaning sehridan foydalanishni boshlaydi, bu esa neftchilarning e'tiborini tortadi, keyin esa yog' yonib ketganda, o't o'chiruvchilarga aylanadi.

"Chiqish yo'q" topshirig'i qal'aning g'arbiy qismida berilgan, u erda bir necha usta uyni yoqib yuborishga harakat qilmoqda. Siz ichkaridagi odamni qutqarish uchun ustalarni o'ldirishingiz mumkin, u ko'k qon Ouen Anchoret bo'lib chiqadi.

Nihoyat, Shriekers joylashgan qirg'oqqa tashrif buyuring. Vayronagarchilikdan so'ng, ustalar bilan binolarga boring, ularda sehrgarlardan Manbani olish uchun operatsiyalar o'tkaziladi.

Ular bilan shug'ullaning va Qora konlarga xavfsiz yo'l haqida gapiradigan kundalikni toping.

"Qazish" vazifasi allaqachon konlarda rivojlanmoqda. G'orning boshi tuzoq bilan qoplangan, shuning uchun butun yo'lni zararsizlantirishga qodir bo'lgan bitta o'g'rini oldinga qo'yib, butun jamoani tark etgan ma'qul.

Qanday bo'lmasin, tez orada siz mag'lubiyatga uchragan xo'jayinga etib borasiz, kim bilan gaplashganingizdan so'ng, siz shafqatsizlar bilan jang qilishingiz kerak bo'ladi. Keyin, konga tushing. Ichkarida, ustunning bo'lagi joylashgan yon xonaga qarang.

Biroz vaqt o'tgach, siz yo'lda sizni tahdid haqida xabar beradigan tovuqni uchratasiz - Qichqiriq. Uni odatdagidek tugating yoki teleportatsiya yordamida uni chetlab o'ting.

Xarobalarda devorga yashiringan teshikni toping, uni sharsharaning kaliti bilan ochish mumkin. Ichkarida siz ikkinchi qismni topasiz.

Ustaxonada janjaldan qochish uchun ustalarni o'ldiring yoki ularni qo'rqitib qo'ying. Keyinchalik, muhandis Krugdan ma'lumot olib, neft nasosini tiklashingiz kerak.

Devorni bochkalar bilan portlatgandan so'ng, siz Fein tegishli bo'lgan qadimgi odamlarning haykallari bo'lgan ma'badga etib borasiz. Yaqin atrofdagi qutilarda joylashgan artefaktni oling va keyin haykallar bilan oxirgi xonaga boring. Qazuvchining kundaligidan siz haykallarni faollashtirishning to'g'ri tartibi haqida bilib olasiz; Bundan tashqari, qurbongohda kerakli ma'lumotlar mavjud.

Haykallarni ishga tushirish tartibi quyidagicha: yuqoridagi birinchi, oxirgi qatordagi ikkinchisi ikkinchi, uchinchi uchinchi qatordagi ikkinchisi uchinchi, ikkinchi qatordagi ikkinchisi to'rtinchi, birinchisi uchinchi qator. beshinchi, ikkinchi qatorning birinchisi oltinchi, oxirgi qatorning birinchisi ettinchi.

Jumboqdan so'ng siz kuch maydonini ochasiz, uning orqasida siz qadimiy planshetni topasiz. Keyinchalik o'n to'rtinchi darajadagi xo'jayin shaklida haqiqiy qiyinchilik keladi (agar sizning darajangiz pastroq bo'lsa, keyinroq bu erga qaytib kelganingiz ma'qul). Abadiy Ethera sizning xudolaringizga qarshi turadi, lekin endi u uyg'ondi, shuning uchun siz uni mag'lub qilish uchun etarli kuchga ega bo'lishingiz mumkin.

Jangdan keyin Master Rikerga qayting. Siz uni u erda topa olmaysiz, shuning uchun uning qiynoq asboblari bilan jihozlangan xonasiga tashrif buyuring. Topilmangizni ustaga topshirishdan oldin, undan sizga Manbaning yangi kuchlarini o'rgatishini so'rang. Oxir-oqibat jang bo'ladi, undan qochib bo'lmaydi.

Ustaning uyi sizga "Qarama-qarshiliklar jalb qiladi" topshirig'ini ham beradi. Buning uchun toshbaqa va kalamush o'rtasida oziq-ovqat chizig'ini chizish kifoya. Endi ko‘prik ustidagi paladinlarni ziyorat qilish va ularga ustalarning vahshiyliklarini aytib berish kifoya.

Jannat tepaliklari

Paladin ko'prigidan tashqarida siz "Uch qurbongoh" topshirig'ini olasiz, unda siz tirik kiyiklarga ularning o'lgan qarindoshiga qarshi jangda yordam berishingiz kerak bo'ladi. Topshiriqni bajarish uchun siz yana ikkita shunga o'xshash joyga tashrif buyurishingiz kerak.

"Barcha fasllarning sinovi" kvesti o'rmon tozaligida faollashtirilgan, u erda siz haykalli daraxtlar bilan o'ralgan piyola topasiz. Topshiriqni bajarish uchun siz ma'lum haykallarga maxsus sehr qilishingiz kerak bo'ladi, chunki ularning har biri yilning boshqa vaqtini ifodalaydi. Sirli ovozdan topishmoqni diqqat bilan tinglang, shunda vazifa osonroq bo'ladi.

Pastdagi va chapdagi yo'lda raqiblar bilan muomala qiling va Viktor ismli o'lmaganlar bilan gaplashing.

"Dafn etilgan o'tmish" qidiruvi davom etmoqda. Garet o'z qarindoshlarining dafn marosimida paladinlar himoyasida qatnashadi. Garet yaqinida ota-onasini o'ldirgan jinoyatchining qo'lqoplarini oling. Keyin, ular bilan muzokaralar olib boruvchi yoki shafqatsiz kuch ishlatib, paladinlar ko'rinishidagi postdan o'ting.

Ichkarida siz to'rtta qotilni topasiz. Garetning yaqin atrofda yashaydigan o'lgan qarindoshlari bilan suhbatlashish uchun arvoh ko'rinishidan foydalaning.

Ma'lum bo'lishicha, ular qasos olishni xohlamaydilar, aksincha, Garetning tinchligi ular uchun muhim. Shundan so'ng Garet xonaga kiradi va qotillarni tugatishga qaror qiladi. Uni qahramon yo'lida qolishdan qaytaring yoki ruxsat bering, shunda Garet qasos yo'liga tushadi.

Nihoyat, ruhlar sizga asosiy aybdor - usta Jonatanning ismini ochib beradi. Agar siz Qora konlarga borganingizda buni qilmagan bo'lsangiz, uni o'ldiring va keyin Garetning usta uzugini olib keling.

"O'zingiz va boshqalar uchun xavfli" vazifasi joyning sharqiy qismida boshlanadi, u erda siz shifokor Swannni topasiz. Undan siz podvalda joylashgan xavfli yuqtirgan Natali haqida bilib olasiz. Siz unga yordam bera olasiz, lekin keyin siz yirtqich hayvonlar bilan kurashishingiz kerak bo'ladi. AOE afsunlari qizga zarar etkazishini unutmang.

Yuqoriga chiqayotib, arra tegirmoniga va “Yolg‘iz bo‘rilar” to‘dasiga duch kelasiz. Qancha bezovta ruhlar ularni kuzatib borayotganini ko'rish uchun arvoh ko'rinishidan foydalaning.

Sehrgarning ruhi sizdan o'ch olishingizni va Faithful Eye laqabli yollanma askarni tugatishingizni so'raydi.

Korbin Day o'zining qul taqdiridan shikoyat qiladi va usta Rust Anlondan shikoyat qiladi. Siz kelajakda ikkinchisini tugatishingiz mumkin va shu bilan Korbinni ozod qilasiz.

Qora beva ayol ruhi sizga xoin qotillik haqida gapirib beradi: uning sherigi Ilon ildizi unga zahar yubordi. Qiz qilgan ishini tan olishdan bosh tortadi, shuning uchun uni o'ldirishingiz mumkin.

Qabr qazuvchining ruhi sizga uni tugatgan o'tinchi haqida aytib beradi. Ikkinchisiga tashrif buyuring va "Mistik" deb nomlangan javob variantidan foydalanib, uni tushida qabr qazuvchini ko'rishga majbur qiling. Shundan so'ng, Dremoseka sizga xazina joylashgan joyni ko'rsatadi.

"Jurnal kabi jurnal" vazifasi bu erda amalga oshiriladi. Siz arra tegirmoniga qarashingiz va jurnal bilan gaplashishingiz kerak. Elf yog'och bo'lagi sizdan uni kesgan o'tinchiga pul to'lashingizni so'raydi. Siz o'tinchini joyning pastki qismida topasiz, lekin u ham o'lik bo'ladi. Uning ruhini yo'q qilish uchun Soul Absorption mahoratidan foydalaning.

"Qimmatbaho o'lja" vazifasi yollanma askarlarning boshlig'i Rust Anlondan olingan. U sizga allaqachon tanish bo'lgan Saheylani asirda ushlab turadi, shuning uchun uni tugatish kerak bo'ladi. Bundan tashqari, Sybil ham xuddi shunday qilishni xohlaydi. Agar siz Rustni o'ldirsangiz, u holda birodarlarning barcha yollanma askarlari sizga dushman bo'lishadi.

Arra tegirmonidan so'ng, darvozani sindirish orqali sharqdagi tozalashni ziyorat qiling. U erda siz Sadxi - Qizil malikani topasiz, u bilan qizil tanli o'rtoq nafaqaga chiqishi mumkin. Buning ortidan qotillar bilan jang bo'ladi va malika yana g'oyib bo'ladi.

Yuqorida va o'ngda siz mayda erlarga bo'lingan, yirtiqlangan tuproqni topasiz. Ko'chirish uchun teleportatsiya yoki qanotlardan foydalaning.

Keyin siz Almira va Mikal joylashgan yolg'iz kulbaga borasiz. Er-xotin birgalikda issiq joyni tark etishdi, ammo ba'zi jarohatlar bor edi. Siz Mikalni shunday davolay olmaysiz, chunki uning atrofida la'nat bor.

Buzilishning manbai ajdahodir, siz uni yuqorida va o'ng tomonda topasiz. Uni tugating va mukofotingizga qayting.

Kelajakda siz kemada er-xotinni uchratasiz. Shunda Almira sizdan yana bitta yaxshilik so'raydi, ya'ni planshetni topish. Ilgari, siz uni Rikerning ko'rsatmalariga binoan olishingiz mumkin edi.

Monastir o'rmoni

Eythne ismli zombi kutubxonachi. Agar siz uni Qora doira a'zosi emasligingizga ishontirsangiz, u sizga Necromancy va Transfiguration maktablaridan turli qobiliyatlarga ega kitoblarni sotib olishga ruxsat beradi.

Xannag yashaydigan markazdagi xarobalarga yetib boring. Ustalar kaltakesakni o'ldirishga harakat qilmoqda, shuning uchun agar siz Manba qobiliyatlari uchun qo'shimcha joy olishni istasangiz, unga yordam bering. Keyin Xannag sizga tez orada qatl etilishi mumkin bo'lgan shogirdi haqida gapirib beradi. Agar siz uni qutqarishga muvaffaq bo'lsangiz, u sizni talaba qiladi, agar bo'lmasa, u faqat Manba haqidagi kitobni beradi.

Yaqin atrofda "Uch qurbongoh" qidiruvi davom etmoqda. Siz yirtqich hayvonni bo'rilar bilan o'ralgan holda topasiz, ular uning kuchini oshiradi. Yirtqich hayvon har safar hayratda qolishi kerak, chunki u birdaniga butun guruhingizni o'ldirishga qodir.

Joyning shimolida siz Alisa Alisson ismli folbinning jasadini uchratasiz. Tana xochda uchadi va jang qilishga qodir; bundan tashqari, uning qobiliyatlaridan biri - passiv aura - butun otryaddan har bir burilishda to'rt yuz HPni tortib oladi. Xavfli raqib, shuning uchun sizning darajangiz 15 dan past bo'lsa, u bilan jang qilish haqida o'ylamang.

Qotillikdan so'ng, o'tloqlarda joylashgan Elisning kulbasiga tashrif buyuring. Uning xonalarida siz sigirga aylangan odamlarni davolash uchun iksir (jodugar ko'zi, qo'ziqorin va katalizator) yaratishingiz mumkin bo'lgan ingredientlarni topasiz.

Ko'prikning narigi tomonida siz yolg'iz uyni topasiz, uning yonida ikkita jinli qafas bor. Ularning hozirgi egasi Jaan - siz bir necha marta duch kelgan Manbaning o'sha ustasi. Agar siz Manbaning kuchini to'liq egallashni istasangiz, uning uchun Qonli Oy orolida joylashgan jinni toping va o'ldiring.

Sohilda siz o'lik paromni uchratasiz, u hammani o'sha orolga olib boradi. O'lmaganlardan boshqa har qanday qahramon bu sayohatdan omon qolmaydi, chunki u o'lim tumanlari ichida sodir bo'ladi.

To'siqni tirik holda engib o'tish uchun quyidagi hiyla-nayrangdan foydalaning: barcha qahramonlarni qayiqdan foydalanmoqchi bo'lgan bitta belgidan ajratib oling. U boshqa tomondan o'lik bo'lib chiqqach, qolgan tirik partiya a'zolari darhol unga teleportatsiya qilishadi.

Qonli oy oroli

Advokat boshchiligidagi jinlarga etib borguningizcha pastga va o'ngga boring. Siz darhol gaplashmasdan teleportatsiya qiladigan tanish kasallikni topasiz. Keyinchalik, siz kasallik bilan gaplashgan gnom bilan garov tikishingiz va u bilan besh yuz tangaga pul tikishingiz mumkin.

Advokat sizga Manba kuchining yangi xususiyatlarini o'rgatishni taklif qiladi, lekin buning evaziga u qarshi yordam so'raydi - Qora doira guruhini o'ldirish. Siz nishonlarni orolning markazida topasiz, shundan so'ng advokat sizga Nomsiz orolning joylashgan joyini ochib beradi.

Keyinchalik, siz Advokatni tugatishingiz mumkin, chunki Jan buni sizdan so'radi. Mukofot sifatida siz oshirilgan manba manbasini olasiz. Jan, shuningdek, oroldagi ruhlardan uning ismini so'rash orqali Advokatning egasini topishingiz kerak bo'ladi.

Parchalardan yig'ilgan ko'prikni, so'ngra haykallar, arxiv va unda belgilangan tog'li xaritani toping. "Unutilgan va la'natlanganlar" missiyasi faollashtirildi.

Yuqoriga va o'ngga boring va burilishda siz bo'shashgan tuproqni topasiz, uning ostida lyuk yashiringan. Siz o'zingizni kutubxonaning arvoh abboti joylashgan arxivda topasiz. Shkaflardan birining orqasida siz Anathema qurolining bir qismini, shuningdek, tez harakatlanish uchun yangi piramidani va haykallarni yo'q qilishingiz kerak bo'lgan olovni o'chirish uchun sehrli maxsus kitobni topasiz.

Haykallar yonida siz jinlar bilan qafaslarni topasiz. Ularni ochishdan oldin, arvohlar dunyosiga qarang va mahbuslarni ozod qilish uchun ruxsat olish uchun qo'riqchi ruhlar bilan muzokara qiling. Siz chaqaloqni, gnom va kaltakesakni mag'lub qilishingiz kerak, ularning har biri iblis qobiliyatlarini ishlatadi.

Suzib ketishga tayyorgarlik

Erning bu qismida missiya tugayapti, shuning uchun suzib ketish vaqti keldi. Keyingi sayohat uchun siz Manba qobiliyatlari uchun uchta qo'shimcha slot ochishingiz, Manba chizish mahoratini o'rganishingiz, sirli Nomsiz orolning joylashuvini aniqlashingiz, Garetning dilemmasini hal qilishingiz va (ixtiyoriy) hamrohlaringizning shaxsiy topshiriqlarini bajarishingiz kerak.

Esda tutingki, Manba slotlarini ko'paytirish imkoniyatlari osongina o'tkazib yuborilishi mumkin. Bu masalada sizga yordam beradigan jami to'rtta belgi bor: Mordus, Riker, Xannag va Jaan - bu nomlarni eslang.

Yuqorida tavsiflangan katakchalarni ochganingizda Siwa'dan Manbani olish imkoniyatiga ega bo'lasiz.

Nihoyat, orolning joylashuvini Advokat, Xudo (Siva kulbasidagi marosimga ko'ra) va shuningdek, kasallik aniqlashi mumkin. Barcha shartlar bajarilgandan so'ng, kemaga qaytib, suzib yurishni buyuring.

B nomsiz orol

Erning bu qismi butun bir jang maydoni bo'lib, u erda bir tomonda ustalar va paladinlar, ikkinchi tomonda Qora doira doimiy ravishda kurashadi. Sizning vazifangiz barcha ettita ilohiy ma'badni ziyorat qilish va u erda testlarni bajarishdir. Ish tugagach, siz sirli Akademiyaning tubiga kirishingiz mumkin.

Qutqaruvchining ikkita qismini topmoqchi bo'lgan sukkubus Almira bilan kemadan chiqmasdan gaplashing. Shuningdek, bu yerda siz Fort Joyda uchrashgan usta Delorusni topasiz. U hamroh bo'lishi mumkin, ammo uning darajasi to'liq janglar uchun juda past.

Xudolar ibodatxonalari

Ralik ibodatxonasi

Birinchi ma'bad odamlarni ifodalaydi va bu erda siz ustalar va Qora doira a'zolari o'rtasidagi qarama-qarshilikka duch kelasiz. Bir tomonni tanlang va keyin jangda qatnashing. Jangdan so'ng, qurbongohni "debuff" ni yoki boshqa poygani olmaslik uchun odam bilan faollashtiring, ammo keyin siz bir muncha vaqt ko'r bo'lib qolasiz.

Vrogir ibodatxonasi

Cheka otryadiga duch kelmaguningizcha yuqoriga va chapga boring. Agar siz ularni Almiraning timsoli ekanligingizga ishontirsangiz, unda jang bo'lmaydi.

Ma'badning ichki qismi suv ostida qoladi, bu Cheka buyrug'i bilan qilingan. Buyurtmani bekor qilishingiz va butun guruhni oroldan tashqariga yuborishingiz mumkin. Shundan so'ng, qimmatbaho buyumlar bilan qurol-yarog'ga yashirin yo'lni ochishga imkon beradigan kalitni toping.

Xuddi shu qirg'oqda siz Gloomy g'orni topasiz, u erda siz kuchli qurollarni topishingiz mumkin. Abadiylar pichog'ini olish apologlarning hujumiga sabab bo'ladi.

Jinlar ma'badining ichida siz qurbongohda kerakli narsa yo'qligini topasiz. Arvohli dunyoga boring va imperatorning ruhi bilan gaplashing, u sizga yo'qotish sababini aytib beradi - ma'lum bo'lishicha, kristall qora doira a'zolari tomonidan o'g'irlangan.

G'alati tosh topib olgan ikki mongreni uchratmaguningizcha g'arbga boring. Siz izlayotgan kristalni olish uchun ularni o'ldiring yoki shunchaki go'sht tashlang. Endi siz qurbongohdan foydalanishingiz mumkin.

Qurbongohni faollashtirish sizni Zantezzaning miniatyura olamiga olib boradi. Avval qutilarni eng yaqin plitalarga qo'ying. Teleportatsiya yordamida bloklangan eshiklar yonidan o'tib, davom eting.

Vaqtni tezlashtirish uchun o'ngdagi zaldagi giperaktivlik moslamasidan foydalaning. Boshqa qurilma o'ldirish protokolini ishga tushiradi, shuning uchun unga tegmang. Nihoyat, markazda siz imkon qadar tezroq borishingiz kerak bo'lgan yadro topasiz, aks holda siz o'lasiz.

Shundan so'ng, Cheka guruhini topish uchun shimoliy yo'l bo'ylab harakatlaning. Ularni o'ldiring va boshidan qorong'u oynani oling.

Elflar sizni ma'badga yaqinlashganda kutib olishadi. Urushdan qochish uchun ularga uyg'onganingiz yoki xo'jayinlarning irodasini bajarayotganingiz haqida javob bering.

Bu erda siz episkop Aleksandr sizning orqangizdan ketganini va allaqachon orolga qo'nganini bilib olasiz. Siz uni o'ldirmoqchi bo'lgan Garet bilan birga elf ma'badining eng tepasida topasiz. Hammerdan ajralgan Aleksandrga yordam bering yoki Garetning qasosini yakunlang va episkopni tugating.

Agar u guruhda bo'lsa, Sybil sizga boshqa vazifani beradi. Ma'baddagi daraxt uni Shaxzodaning hayotini olishga yo'naltiradi. Ma'badni tark etganingizda, do'stingiz Saheila sizga elflar nihoyat ozod bo'lishlari uchun daraxtni yo'q qilishni maslahat beradi. Nima qilishni hal qiling.

Amadiya ibodatxonasi

Qadimgi odamlarning ziyoratgohi orolning pastki chap burchagida joylashgan. Siz u erga faqat uzumzorlarga ko'tarilish orqali borishingiz mumkin, bu sizni osmonda suzuvchi ma'badga olib boradi.

Amadiyaning turli ne'matlaridan foydalanib, barcha to'siqlar va jarliklarni joyida yengib chiqing. Yo'lda, agar Fain sizning partiyangizning bir qismi bo'lsa, sizga noyob qo'lqoplar beriladi. Markazga boring va qurbongoh bilan muloqot qiling.

Zorl-Stissa ibodatxonasi

Ziyoratgohga boring va qurbongoh bilan muloqot qiling. Hech qanday qiyinchiliklar. Ma'badning sharqida siz Sybil butun o'yin davomida ovlagan Shadows shahzodasi kaltakesakni topasiz. U kaltakesakning sehri tufayli transga tushadi, shuning uchun siz unga qo'shiq kuylashingiz kerak bo'ladi. Jang boshlanadi, unda siz ko'rinmas odamlar bilan kurashishingiz kerak bo'ladi.

Va nihoyat, Qizil shahzoda Shadows shahzodasi bilan ham muloqot qilishi mumkin. Qotillikdan keyin Qizil shahzoda ovining sababini bilish uchun arvohlar dunyosiga sayohat qiling. Ma'lum bo'lishicha, sizning sherigingiz va malika Sadha haqiqiy ajdaholarni tug'ishi mumkin, bu kaltakesaklar imperiyasining zodagonlariga umuman yoqmaydi.

Dune ibodatxonasi

Muqaddas joyga boradigan yo'lda sehr yordamida barcha jarliklarni engib o'ting. Ichkarida, la'nati Dune jangchisini mag'lub qiling va keyin uning iltimosini bajaring - uni o'ziga singdiring. Boshlaganingizdan so'ng, shimoldan ma'badni aylanib chiqing va o'lmaganlar bilan gaplashing. U sizdan la'nati gnomni tugatishingizni so'raydi.

"Oq yuz" topshirig'ida siz "Qora doira" ning nomli rahbarini tugatishingiz kerak. Qora oynadan foydalanib, tog' yaqinidagi Oy ibodatxonasining chap tomonida joylashgan yashirin joyiga xavfsiz etib borish uchun Oq yuzning qo'l ostidagilardek ko'rsating.

Kirish troll Krug tomonidan himoyalanadi, u bilan murosaga kelish mumkin emas. U bilan halol jang qilishning ma'nosi yo'q, shuning uchun uni lavaga teleport qiling.

G'orda siz muloqot qila olmaydigan qurbongohni ko'rasiz. Aleksandr qalpog'idan foydalanib, uning orqasidagi illyuziyani yo'q qiling va keyin liderni tugating.

Cheka lagerida siz Vindegoning tanishini topishingiz mumkin, u Fort Joyda o'ldirilgan bo'lishi mumkin edi. Qanday bo'lmasin, u bilan yana muomala qilish kerak bo'ladi.

Endi barcha ibodatxonalar ishga tushirilgandan so'ng, Oyning ma'badiga boring. Ichkarida siz ettita ustunni topasiz, ularning har biri ma'lum bir xudoni ifodalaydi. Ettilikning har biri Quyoshni (yorug'lik) yoki Oyni (zulmatni) ifodalaydi, siz ma'badlarga tashrif buyurganingizda o'rgangansiz.

Yoritgichlarga xudolarning aloqadorligini belgilang va keyin tutqichdan foydalaning. Tutqichni faollashtirish uchun fazali kondansatkich deb ataladigan chaqmoqni bosim plitasiga o'tkazing.

Agar xohlasangiz, qurbongohlarni faollashtirmasdan butunlay boshqa marshrutga borishingiz mumkin. Buning uchun pastki o'ngdagi orolning burchagiga tashrif buyuring, u erda orollar joylashgan. Ulardan foydalanib, siz lyuk yashiringan alohida erga kirishingiz mumkin. Aynan u sizni Akademiya zallariga olib boradi.

Akademiya ichida siz bo'shliqning shaytonini uchratasiz, u sizga ularning asl maqsadlari xudolar tomonidan noqonuniy ravishda o'g'irlangan kuchni qaytarish istagida ekanligini ochib beradi.

O'qituvchilarning jasadlari bilan bezatilgan zalga kiring. Siz boshqalarni zaiflashtirish o'rniga ba'zi xususiyatlarni mustahkamlash uchun ular bilan muloqot qilishingiz mumkin. Keyin panelni toping va fazali kondansatkichni o'rnating, u nurni yoqadi. Nometall yordamida nurni ustunga yo'naltirish kerak.

Boshqa xonada siz qimmatbaho xazinalar bilan chap tomonda joylashgan xonaning kalitini topasiz. Nur yetib borishi kerak bo'lgan ustunning yonida yana bir nechta kondansatör o'rnating va keyin tutqich bilan o'zaro bog'lang. Bu sizni Qahramonlar Zaliga olib boradi.

Zalda siz o'zingizning tanlovingizga qarab, barcha hikoya sheriklarini, shuningdek, Garet yoki episkopni uchratasiz. Jang qilishga rozi bo'ling.

Shundan so'ng, barcha tanlanganlar sizga qarshi qurol ko'taradigan jang boshlanadi. O'ng tomonda joylashgan ilohiy kalitga o'ting. Oxir-oqibat, siz Guardian muammosini engib o'tganingizda, sizni uzoq vaqt unutilgan Dallis Balyozi kutib oladi.

Agar siz episkopni o'zingizga o'zgartirishga muvaffaq bo'lsangiz, u darhol uni tugatadi. Keyin Dallis kalitni yo'q qiladi va yashirinib ketadi.

Nihoyat, arenaning vayron bo'lishi kuzatiladi, uning davomida jang davom etadi. Siz ilohiy avatarlar ko'rinishidagi o'zingizning nusxalaringizni, shuningdek, oxirida paydo bo'ladigan Titan manbasini mag'lub qilishingiz kerak bo'ladi. Ish tugagach, Kasallik paydo bo'ladi va sizdan mayoqni ishga tushirishingizni so'raydi - joyni tark etish uchun buni bajaring.

Bir marta kemada, Kasallik bilan gaplashing. Sizning keyingi maqsadingiz Dallis borgan Arx.

Oh, Dallis uchun ajoyib

Sohil

To'g'ridan-to'g'ri kemada siz tepalikka o'tasiz. Sohil yaqinidagi lagerdan o'tib, portga boring. U erga kelganda, portga kraken hujum qilgani ma'lum bo'ldi. Agar sizning kuchingiz 18 darajani yo'q qilish uchun etarli deb hisoblasangiz, unga jang qiling.

Shundan so'ng, kema halokatini qidiring va kalitni toping. Shuningdek, Lusianning qabriga yugurgan Dallis haqida bilish uchun arvohlar bilan suhbatlashing. Paladinlarga sizni Arxga kirishga yordam berish orqali vampirlarni mag'lub qiling.

Arx

Shahar markazida rassomni toping va ruh bilan gaplashish uchun arvoh ko'rinishidan foydalaning. Ikkinchisi sizga mahalliy shahzodaning noyob rasmga ega ekanligini ochib beradi.

Zodagonning qarorgohiga tashrif buyurganingizdan so'ng, siz Katga qoqilib qolasiz, u ham rasmlarni eslatib, sizga yordam beradi. Yuqori qavatda soqchilar bilan uchrashishga tayyorlaning; zalda faqat telekinesis yordamida sizga uzatilishi mumkin bo'lgan kalit mavjud. Nihoyat, siz uyning tashqarisidagi podvalga qimmatbaho yo'lni topasiz.

"Qatl" izlanishi bir qator qatllardan boshlanadi: paladinlar Qora doiraning maxfiy a'zolarini topmoqchi bo'lgan ustalarni o'ldiradilar. Mari bilan gaplashing, u sizdan de Selbini qutqarishingizni so'raydi. Ikkinchisi intizomni buzdi va qatl qilishdan bosh tortdi, shuning uchun uning o'zi iskala ustiga tushdi. Uni qutqarishning yagona yo'li - mahalliy paladinlar boshlig'ini o'ldirish.

"Mehr-shafqat kuchi" izlanishida shaharning pastki qavatidagi qamoqxonaga tashrif buyuring. Soqchilar bilan muomala qiling va keyin Windegoning eski do'sti bilan qafasni toping. Agar siz uni qo'yib yuborsangiz, siz shaytonlarni ittifoqchilarga aylantirishga imkon beradigan yangi afsunni o'rganasiz. Shuningdek, u sizga paladinlarning mahalliy rahbari Kemm yashirincha jinlar uchun ishlayotganini ochib beradi.

"Ustalarning so'nggi qal'asi" kvesti kazarmada faollashtirilgan. Arvohlar dunyosida oshxonada yashovchi Marvellni toping. Uning yonida, qutilardan yo'lni tozalang va lyukdan foydalaning.

Aytgancha, lyukda to'rtta ibora ko'rinishida parol bo'ladi, ulardan ikkitasini keyingi xonada topish mumkin (qolganlari tasodifiy tanlanishi kerak).

Pastki darajada, usta omboriga kirish uchun maxfiy tugmani toping. Keyinchalik, boshqa sirni ochish uchun barcha to'rtta rasmni olib tashlang, ularning orqasida tugmalar bo'ladi. Natijada siz o'zingizni Hux sharpasi yashaydigan yangi xonada topasiz. Mana, kalitni oling va yopiq lyuk orqali keyingi darajaga o'ting.

Oxir-oqibat siz Geistlar tomonidan o'ralgan usta Raymondga duch kelasiz - uni o'ldiring. Keyinchalik, uning hujjatlarini ko'rib chiqing va ustalarning barcha rejalarini o'z ichiga olgan Dallis haqidagi ma'lumotlarni o'qing. Ma'lum bo'lishicha, ular Manbani, Ilohiylikni va Bo'shliqni yo'q qilishga kirishgan, buning uchun ular allaqachon siz bilgan Tarkinni jalb qilishgan. Ikkinchisi qirol Brakning tirilishi uchun mas'uliyatni o'z zimmasiga oldi.

Shaharga qaytib, yuqoriga va chapga boring, bu erda shaharning yonayotgan qismi joylashgan. Kaltakesak elchixonasiga tashrif buyuring, u erda siz sirli portalni topishingiz mumkin.

Shaharning o'ng tomonida o'yinchoqlar yasaydigan hunarmand Zandersning kvartiralarini o'rganing. O'yinchoqlardan biri jonlandi va g'oyib bo'ldi - siz uni iskala yonida topasiz va Zandersning podvalida jasadlar borligini bilib olasiz. Uning uyiga yana tashrif buyuring, keyin usta bilan o'zi gaplashib, taqdirini hal qiling.

Keyin kutubxonaga tashrif buyuring, u erda tarix doktori Xubert sizni tekshiradi. To'g'ri javoblar: Dreams House, 1234, Tenax va Cassandra. Agar siz to'g'ri javob bersangiz, Xubert sizdan u bilan podvalga tushishingizni so'raydi, u erda u yangi hikoyani ochadi va siz tanlagan iste'dodlar kitobini beradi. Bundan tashqari, ko'krak qafasi ham bor, uning kaliti oldingi xonada.

"Shifokor buyurgan narsa" qidiruvida siz Deva yashaydigan Qora uyga tashrif buyurasiz. Agar siz Qonli Oy orolida Oq yuzni mag'lub qilsangiz, shifokor sizni ichkariga kiritadi. Keyin Deva sizga shartnoma taklif qiladi: ilohiy kuchning yarmi siz tomonda, Dallisga qarshi jangda yordam beradi. Shuni yodda tutingki, tranzaktsiya albatta oqibatlarga olib keladi. Agar rad etsangiz, kuchli jin Adramalich shifokor niqobi ostida yashiringanini bilib olasiz.

Zindon

Gnome maydoniga yaqinlashganingizda "Mittilar sirlari" kvesti faollashadi. Dononing uyining balkoniga teleportatsiya qilish orqali sharqdan ularning hovlisiga yo'l oling. Bu erda siz boshqa tomonga o'tishga yordam beradigan toshlarni topasiz.

Saytda siz so'yishxona ko'rinishini olgan allaqachon tugallangan to'y joyini topasiz. Agar siz tortni faollashtirsangiz, undan sudralib chiqadigan o'yinchoqlar bilan jang boshlanadi. U erda siz Devdan kelgan xabarni ham topasiz. Ketishdan oldin, kalitni topish uchun jasadlarni tekshiring.

Yangi turmush qurgan Isla Gall istiqomat qilgan uyga qarang. Yuqori qavatda siz Arxni tark etmoqchi bo'lgan otasi Mishelni uchratasiz. Keyin oshxonaga qarang va maxfiy o'tish joyini ochish uchun Lulabelle sharobini oling.

Siz o'zingizni o'rgimchaklarga to'la kanalizatsiya ichida topasiz - ularni o'ldiring. Keyin zindonning o'ng tomoniga tashrif buyuring, u erda sizni trollga qarshi qo'yadigan bolalar o'g'rilarining birodarligi bor. Jang tugagach, noyob rasm bo'lgan G'alati rasmni oling.

Oxir-oqibat, siz o'zingizni qirolicha Yustiniyaning yashirin qarorgohida Isbale bilan birga topasiz. Agar siz so'roqdan keyin Vindegoni qo'yib yuborsangiz, Isbeil jinlar bilan hamkorlik qilayotganini bilib oldingiz. Shuning uchun siz endi uni Yustiniyaga topshirishingiz mumkin, shundan so'ng u jangda Isbilni himoya qilishdan bosh tortadi. Jangdan keyin Yustiniya bilan gaplashing va uning taqdirini hal qiling.

Ketishdan oldin siz qamoqxonaga olib boradigan kanalizatsiya bo'limiga tashrif buyurishingiz mumkin. U yerda siz uyg'ongan bola Karonga duch kelasiz. Agar ma’lum vaqtdan keyin yana bu yerga qaytsang, Karonni joyida topolmaysan, balki uni Arxning g‘arbiy qismida topib, qirg‘in qiladi.

Ma'badga tashrif buyuring va Arxuning shaxsiy xonalarining kalitini olish uchun Avenni bilan gaplashing. Xonalarni o'rganib chiqqandan so'ng, chiqishda sizni Arxuni o'ldirishda ayblaydigan paladinlarni topasiz. Ularni tugating yoki tinchlik muzokaralariga harakat qiling.

Ma'badning qarama-qarshi tomonida, Arxuning g'oyib bo'lishi ortidagi haqiqiy aybdor haqida bilish uchun it Charli bilan gaplashing. Ma’lum bo‘lishicha, jinoyat ortida siz bilgan Kemm turibdi.

Qon yo'li ziyorati haqida bilish uchun Layl bilan gaplashing. Ma'lum bo'lishicha, uni faqat mutlaqo gunohsiz odam engishi mumkin. Ichkariga kiring.

Yo‘l-yo‘lakay Lusianning haykaliga duch kelasiz, u sizga to‘rtta savol beradi. Siz halol javob berasizmi yoki yolg'on gapirasizmi, farqi yo'q, chunki agar siz haqiqatan ham jinoyat qilgan bo'lsangiz, haykal sizni bir zumda yo'q qiladi. Agar sizda gunohlar bo'lsa, unda siz hiyla ishlatishingiz mumkin: kemaga qayting, sarguzashtlaringizda hali ishtirok etmagan "bo'sh" hamrohni oling, keyin uni bu erga olib keling va u bilan sinovdan o'ting.

Keyin sizni quvurlar bilan topishmoq kutmoqda. Qarama-qarshi tomondan uchta idishga uch xil rangdagi suyuqliklarni o'tkazish kerak. Natijada, bitta suyuqlik etishmayotganligi ma'lum bo'ldi - platformaning o'rtasidan yuqorida joylashgan "Qonli yomg'ir" dan foydalaning va keyin qonni Manba mahorati bilan duo qiling.

Muammoni hal qilgandan so'ng, yo'lda davom eting. Eshik orqasida siz o'ldirish oson, ammo ma'nosiz bo'lgan Manbaning qo'ldoshlarini topasiz, chunki ular qayta tug'ilgan. Ushbu qiyinchilikni engish uchun siz tutqichlarning to'g'ri kombinatsiyasini terishingiz kerak. Tutqichlarning har biri alohida harfni ifodalaydi va siz "ROGHT" so'zini to'plashingiz kerak.

Ilohiylik

“Oxir zamon” vazifasi yakuniy vazifadir. Malaise va Tarkin siz tomonda harakat qiladi. Zalda Lucian va Dallis bilan suhbatlashing. Ma'lum bo'lishicha, birinchisi xudolarning manbasini to'sqinliksiz singdirish uchun o'z o'limini soxtalashtirishgan.

Dallis doimo Lucian uchun ishlagan abadiydir. Bundan tashqari, Fain uning otasi. Hammerning asosiy maqsadi Origin-ni butunlay iste'mol qilish va uni xavfsiz joyga ko'chirish edi - Void unga tahdid sola olmaydigan joyga.

Keyin siz King Brakk bilan jang qilasiz. Siz bilgan liderlar uning tarafida kurashadilar, Lucian va Dallis esa sizniki. Siz Brakkni shaxsan o'ldirishingiz shart emas, chunki sizda etarli kuch bo'lmaydi, shuning uchun omon qolishga harakat qiling.

Final

  1. Agar tabib bilan kelishuvga erishsangiz, ilohligingizning yarmini berish uchun u bilan yana uchrashasiz. Keyinchalik, Lusian va Dallis o'lishadi va siz va jin dunyoni ikkiga bo'lib, yorug'lik va zulmat o'rtasidagi muvozanatni yaratasiz.
  2. Ikkinchi tugatish - "Ko'tarilish". Siz shifokor yordamisiz yagona xudoga aylanasiz.
  3. Uchinchi tugatish Manbaning butun dunyo bo'ylab tarqalishini o'z ichiga oladi. Yer aholisining har biri sehrgarga aylanadi va Manbani o'z ichiga oladi.
  4. Yakuniy tugatish Manbaning yo'q qilinishiga bog'liq. Sehr Rivellonni abadiy tark etadi.

Video: Divinity Original Sin 2-ning batafsil tavsifi


Agar foydali bo'lsa kabi

Tan olishim kerakki, oldingi materialda men yolg'iz qahramonning rivojlanishining bir muhim xususiyatini butunlay sog'indim. Axloqiy va axloqiy sabablarga ko'ra o'g'irlik qilishdan bosh tortgan qahramon. (Aytgancha, nega sinflar orasida Paladin yo'q?! Bu tartibsizlik!)

O'g'irliksiz qilish qiyin, juda qiyin; darhol cheksiz moliyaviy muammolar paydo bo'ladi, shu qadar jiddiyki, oltin zaxirasini yaratishning iloji yo'q, lekin bu albatta kerak. Savdoni rivojlantirasizmi? Keraksiz narsani sotish uchun avvalo keraksiz narsani topishingiz kerak. Shuning uchun, havo kabi, omadning yuqori darajasi talab qilinadi. To'g'ri, birinchi orolda "Omad" ni rivojlantirish haqida o'ylashning ma'nosi yo'q: "Ishontirish" juda muhimroq.

Ammo bu qobiliyatni oshiradigan ikkita elementni topish mumkin. Birinchisi, qal'adagi er osti iskala qo'riqchilaridan birining "Magister Karin qalqoni" noyob qalqoni. Ikkinchisi - elf Saheylaning tumoridir. Qahramonni yuqorida tavsiflangan qalqon va tumor bilan jihozlash orqali foydali narsalarning mumkin bo'lgan joylarini qidirish tavsiya etiladi.

"Ilohiylik: Asl gunoh II": "TAKTIK" YOLG'IZ BO'RI (Ikkinchi qism)


"Ilohiylik: Asl gunoh II": "TAKTIK" YOLG'IZ BO'RI (Ikkinchi qism)

Umid qilamanki, bu o'g'irlik hisoblanmaydimi?

Va endi qahramon suzib ketishga tayyor, ammo... oldinda qiyin bortga chiqish vazifasi kutmoqda. Bittasi u yoqda tursin, uch kishiga ham oson bo‘lmadi... Lekin orol zahar va neft bochkalariga to‘la edi. Kasallik kutish kerakligi aytiladi, qahramon bochkalarni topish va ko'tarish bilan band. Asta-sekin jin yonidagi qirg‘oq zaharli yoqilg‘i-moylash materiallari omboriga o‘xshab qoladi.

"Ilohiylik: Asl gunoh II": "TAKTIK" YOLG'IZ BO'RI (Ikkinchi qism)


"Ilohiylik: Asl gunoh II": "TAKTIK" YOLG'IZ BO'RI (Ikkinchi qism)

Telekinez yordamida ryukzakka osongina o'tkaziladigan munosib tog' o'sadi. Qahramon bir qadam ham bosa olmaydimi?

"Ilohiylik: Asl gunoh II": "TAKTIK" YOLG'IZ BO'RI (Ikkinchi qism)


"Ilohiylik: Asl gunoh II": "TAKTIK" YOLG'IZ BO'RI (Ikkinchi qism)

Va bunga hojat yo'q! Kasallik uni kemaga, dushman bortiga qo'nadigan joyga teleportatsiya qiladi.

"Ilohiylik: Asl gunoh II": "TAKTIK" YOLG'IZ BO'RI (Ikkinchi qism)


"Ilohiylik: Asl gunoh II": "TAKTIK" YOLG'IZ BO'RI (Ikkinchi qism)

Bu qiziq!

Men dahshatli portlash ittifoqdoshlarimga tegishidan juda qo'rqardim va bu o'lim deb hisoblanadi: oldingi bortda ulardan uchtasi sehrgarning olovli hujumidan omon qolishdi va keyingi jangda taktik trioga yordam berishdi. Ammo beparvolik bilan yuklab olingan yamoq kutilmagan "xizmat" ni taqdim etdi: barcha ittifoqchilar bir vaqtning o'zida vafot etdi; olovli yomg'ir bir vaqtning o'zida tayyorlangan bochkalarda zanjir reaktsiyasini keltirib chiqardi.

"Ilohiylik: Asl gunoh II": "TAKTIK" YOLG'IZ BO'RI (Ikkinchi qism)


"Ilohiylik: Asl gunoh II": "TAKTIK" YOLG'IZ BO'RI (Ikkinchi qism)

Ehtimol, bu safar nafaqat pansionatni, balki ularning qo'mondonlarini ham mag'lub etish mumkin edi (garchi ikkinchisini mag'lub etish uchun raundlar etarli bo'lmasa ham), to'satdan o'zim uchun kutilmaganda dushman kemasida ko'kragini payqab qoldim. kema. Munchkin kar bo'lib baqirdi: "U meniki bo'ladi!" desant qoʻshinlarini yoʻq qilish vazifasi esa xazinani qoʻlga kiritish vazifasi bilan almashtirildi.

"Ilohiylik: Asl gunoh II": "TAKTIK" YOLG'IZ BO'RI (Ikkinchi qism)


"Ilohiylik: Asl gunoh II": "TAKTIK" YOLG'IZ BO'RI (Ikkinchi qism)

Ha, lekin uni qanday olish mumkin? Teleportatsiya etarli diapazonga ega emas. Mushukni boshqa birovning kemasiga chaqirdi - u ham egasi bilan almashish uchun etarli radiusga ega emas. Dushman tomonida qolgan Garet darhol jangga kiradi - unga qandaydir ko'krak nima kerak? Qahramon palubadan palubaga sakray olmaydi; Marsdan harakat qilsak nima bo'ladi? Bo'ldi! Dushman sehrgarini qasos xonimiga teleportatsiya qilishdi, omon qolgan pansionerlar granatadan hayratda qolishadi va bir-birlarini ishtiyoq bilan tugatishadi va qahramon ko'kragiga yaqinlashadi.

Bu qiziq!

Birinchi marta men shoshib qoldim va qopqog'ini ochib, tarkibini olib tashlashni boshladim - Dallis undan foydalanishga shoshilmadi. Ikkinchi urinishda men hujumdan qochib, ko'krakni ryukzakimga joylashtirdim. Aytgancha, agar sizning kemangizni bo'shliqqa teleportatsiya qilish paytida Garet boshqa birovning kemasiga tushib qolsa, u baribir Lady Vengeance-ga o'tkaziladi.

Umuman olganda, uchinchi turga kelib, internat guruhining faqat bir a'zosi tirik qoldi va uning egalari ... Sandiqda yaxshi narsalar bor edi - afsuski, mahkamlanmagan, har safar boshqacha. Qahramonning og'ir moliyaviy ahvolini hisobga olsak, bu non.

Mana yangi qirg'oq. Avval nima qilish kerak? Albatta, kompas tumorini toping. Buning uchun siz tavernaning ikkinchi qavatidagi kapitanga yordam berishingiz kerak, arvohni uni yolg'iz qoldirishga ishontiring. Lekin avval arvohni ko'rish kerak!

"Ilohiylik: Asl gunoh II": "TAKTIK" YOLG'IZ BO'RI (Ikkinchi qism)


"Ilohiylik: Asl gunoh II": "TAKTIK" YOLG'IZ BO'RI (Ikkinchi qism)

Xuddi qonli oy oroliga arvoh o'tishni ko'rishingiz kerak bo'lganidek. Shunday qilib, keling, Sivani qutqarish uchun yuguraylik.

Bu muhim!

Hech qanday holatda "Omad" maksimal darajaga ko'tarilmaguncha konteynerlarni, kitob javonlarini qidirmang yoki baliq uyumlarini qo'zg'atmang. Bittasi qalqon uchun, ikkitasi “Kapitan kompas tumori” uchun, biri kamar uchun (uni savdogarlardan qidiring), ikkinchisi “Justinia inoyati” noyob qo‘lqoplari uchun (ko‘krak qafasida arra tegirmoniga kirish eshigini o‘rab turgan palisad bilan zaharlangan dengiz qirg'og'i): jami, besh birlik. Agar siz "Jack of all trades" mahoratini olsangiz, boshqasini qo'shasiz. Endi siz xazinalarni topishingiz mumkin!

Kompas tumoriga ketayotganda, u gnomlarga hujum qilishdan qochdi: ular juda kuchli edi.

"Ilohiylik: Asl gunoh II": "TAKTIK" YOLG'IZ BO'RI (Ikkinchi qism)


"Ilohiylik: Asl gunoh II": "TAKTIK" YOLG'IZ BO'RI (Ikkinchi qism)

Ammo oldingi o'yindan shuni esladimki, agar siz birinchi navbatda O'roq ko'rfazining g'orlarini tozalasangiz, gnom pistirmalari havoda g'oyib bo'ladi. Shuning uchun u g'orlarga kirmadi, lekin yanada munosib qurolga ega bo'lib, gnomlarga qaytdi. Va yana juda kech. Birinchi pistirma g'oyib bo'ldi, qal'adagi qanotli shayton bug'landi.

Bu qiziq?

O'yin, menimcha, bitta dahshatli kamchilikka ega. Ya'ni, voqealar qahramon ishtirokisiz sodir bo'ladi. Keling, masalan, "Baldur darvozasi": kvestlar faqat qahramon paydo bo'lganda faollashadi va boshqa hech narsa yo'q. Pistirmaning joylashishini bilib, siz uni chetlab o'tib, o'yin tugashidan oldin qaytishingiz mumkin - u hech qaerga ketmaydi. Xuddi shu narsa asosiy dialoglarga ham tegishli: qahramon nimani bilishi kerakligini aniq bilib oladi. Kichkinagina qo'rquvsiz, siz xohlagan joyga borishingiz mumkin, erkin harakatlar qahramonni qandaydir tajribadan mahrum qiladi va unga bir qator topshiriqlarni bajarishga imkon bermaydi.

"Ilohiylik: Asl gunoh II": "TAKTIK" YOLG'IZ BO'RI (Ikkinchi qism)


"Ilohiylik: Asl gunoh II": "TAKTIK" YOLG'IZ BO'RI (Ikkinchi qism)

Men aylanib yurmay, to‘g‘ridan-to‘g‘ri qabriston tepaligidan Qora konlarga sakrashga qaror qildim; qisqacha shunday. U sakrab, to'g'ri qatl qilinadigan joyga bordi. Mayli, keling, sizni jazoni bekor qilishga ishontiraylik. Qanday bo'lmasin! Skrinshotga qarang: xuddi shunday voqea qal'a qamoqxonasida allaqachon sodir bo'lgan. Men ba'zi e'tiqodlarni qo'shishim kerak deb qaror qildim; tumor yordamida qo'shilgan - yana bir xil narsa!

"Ilohiylik: Asl gunoh II": "TAKTIK" YOLG'IZ BO'RI (Ikkinchi qism)


"Ilohiylik: Asl gunoh II": "TAKTIK" YOLG'IZ BO'RI (Ikkinchi qism)

Bu xatomi yoki o'yin dizaynerlarining fikrimi? Va konlarga qanday borish mumkin: men oilamni buzishni xohlamayman! Men tepalik bo'ylab yurdim va qatl joyini ortda qoldirib, iskala ustiga sakrashim mumkin bo'lgan joyni topdim.

Chorak ustasi Anna har qanday javobni birdek qabul qilib, xursand bo'ldi. Aytgancha, uning joylashuvi unchalik mantiqiy emas, siz u bilan faqat bir marta savdo qilishingiz mumkin; Siz hatto qahramonning obro'sini yuzga ham keltirmasligingiz kerak.

"Ilohiylik: Asl gunoh II": "TAKTIK" YOLG'IZ BO'RI (Ikkinchi qism)


"Ilohiylik: Asl gunoh II": "TAKTIK" YOLG'IZ BO'RI (Ikkinchi qism)

Minalar qahramoni uchun juda kuchli, ammo yaxshi ustalar ko'plab tuzoqlarni qo'yishga harakat qilishgan va ahmoq hayvonlar sakrashni xohlamaydilar yoki sakrashni xohlamaydilar; to'g'ridan-to'g'ri surish - bashorat qilinadigan natija bilan.

"Ilohiylik: Asl gunoh II": "TAKTIK" YOLG'IZ BO'RI (Ikkinchi qism)


"Ilohiylik: Asl gunoh II": "TAKTIK" YOLG'IZ BO'RI (Ikkinchi qism)

"Olim" nasosni osongina ta'mirladi, barrellarni o'rnatdi va uni portlatib yubordi - bu erda ustalar xafa bo'lishdi. Rahbar birinchi bo'lib yo'q qilindi; Qora doira vakillari nazoratdan chiqib ketishdi - va darhol qolgan ustalar tomonidan hujumga uchradilar; Hech kim qahramonga e'tibor bermadi.

"Ilohiylik: Asl gunoh II": "TAKTIK" YOLG'IZ BO'RI (Ikkinchi qism)


"Ilohiylik: Asl gunoh II": "TAKTIK" YOLG'IZ BO'RI (Ikkinchi qism)

Bir so'z bilan aytganda, planshet muammosiz olindi.

Ammo uni olmoqchi bo'lgan Riker nihoyatda makkorlik qildi: u qahramonga belgi qo'ydi, bu uning soyaga kirishiga imkon bermadi. Shuning uchun, siz darhol uning ustiga ko'tarilib, u erdan suhbatni davom ettirishingiz kerak: belgi sizni yashirishga imkon bermaydi, lekin siz uzoqroqqa sakrashingiz mumkin.

"Ilohiylik: Asl gunoh II": "TAKTIK" YOLG'IZ BO'RI (Ikkinchi qism)


"Ilohiylik: Asl gunoh II": "TAKTIK" YOLG'IZ BO'RI (Ikkinchi qism)

Huray, to'rtinchi piramida! Bossni qabul qilish vaqti keldi!

Bu qiziq!

Nega faqat hozir? Doom xabarchisini yo'q qilish uchun bir tonna bochka kerak bo'ladi, lekin ularni qanday qilib yolg'iz olib yurish mumkin? Biz to'g'ri joyga boramiz (minoralardan birining tepasiga), u erda piramidani qoldiramiz (qolgan ikkitasi savdogarlar tomonidan o'rnatiladi), ryukzakni "Qasos bekasi" ga kerakli miqdordagi bochkalar bilan to'ldiramiz, teleport har qanday joyga va u erdan yashirin rejimda biz piramidaga olib boramiz. Albatta, sizga telekinezning eng yuqori darajasi kerak. (Va siz deyarli har bir o'rnatilgan barreldan keyin o'yinni saqlashingiz kerak - la'nati zombi uning ostiga tushib, erta hujumni qo'zg'atishga harakat qilmoqda!)

"Ilohiylik: Asl gunoh II": "TAKTIK" YOLG'IZ BO'RI (Ikkinchi qism)


"Ilohiylik: Asl gunoh II": "TAKTIK" YOLG'IZ BO'RI (Ikkinchi qism)

Chap minoradan bochkalarni portlatish yaxshiroqdir - yirtqich hayvon qahramonni sezmasligi ehtimoli bor. Ammo keyin siz o'ngga o'tishingiz kerak - u erdan jozibali dushmanlar va pichoq otish jarayonini boshqarish osonroq.

"Ilohiylik: Asl gunoh II": "TAKTIK" YOLG'IZ BO'RI (Ikkinchi qism)


"Ilohiylik: Asl gunoh II": "TAKTIK" YOLG'IZ BO'RI (Ikkinchi qism)

Doom xabarchisi mag'lub bo'ldi, qahramon tepalik tepasiga sakrab chiqadi va Almira pichoqlari ostida qolgan zombilarni teleportatsiya qiladi.

O'n to'rtinchi daraja, ikkita manba birligi. Ehtimol, siz qurollaringizni yangilashingiz va gnomlarga tashrif buyurishingiz mumkin. Biroq, hamma narsa endi boshlandi, "ziyorat qilish" uchun yana ko'p narsalar bo'ladi. Barchangizga omad!

Davomi bor…

"Ilohiylik: Asl gunoh II": "TAKTIK" YOLG'IZ BO'RI (Ikkinchi qism)


"Ilohiylik: Asl gunoh II": "TAKTIK" YOLG'IZ BO'RI (Ikkinchi qism)

Shoo! Qizil itlar yo'q!

"Ilohiylik: Asl gunoh II": "TAKTIK" YOLG'IZ BO'RI (Ikkinchi qism)


"Ilohiylik: Asl gunoh II": "TAKTIK" YOLG'IZ BO'RI (Ikkinchi qism)

Va men aytaman - Qizil mushuk yili!