Bilyard o'ynash qoidalari - Carom (frantsuz bilyard). Karam - bilyard o'yini Karam bilyard o'ynash qoidalari

I, m. karambole f. 1. Bilyard o'yinida to'pingiz bilan yana bir nechta odamni uring. SIS 1954. Kechadan beri bilasizmi, mening boshimda qandaydir voltlar, manevrlar, karomlar bor, Xudo biladi. N. Novosiltsev Qadimgi zodagonlarning parchalari. // Case 1877 3 1 196.… … Rus tilining gallitizmlarining tarixiy lug'ati

KANNON- (frantsuz karambola). Bilyard o'yinidagi qizil to'p, shuningdek, o'ynayotgan to'pning boshqasiga tegishi. Rus tiliga kiritilgan xorijiy so'zlarning lug'ati. Chudinov A.N., 1910. KARAMON 1) bilyard o‘yinida shunday harakat, unda to‘p o‘ynab... ... Rus tilidagi xorijiy so'zlar lug'ati

To'p- chiqdi (xorijiy) to'qnashuv, shovqin, shov-shuv (bilyard o'yinidagi karomning ishorasi; o'yin to'pi ikkiga sakrash bilan uriladi). Chorshanba. Egasi eshik oldida turib, qoniqarli nigoh bilan butun ofisini ko'zdan kechirdi. Bahs qanday tugashidan qat'iy nazar, faqat ... ... Mishelsonning katta tushuntirish va frazeologik lug'ati (asl imlo)

to'p- katta to'qnashuv, janjal, voqea (SSRL, 5-jild) Qarang ... Sinonim lug'at

KANNON- KARAMBOL, karam, er. (frantsuzcha karambola) (sport). Bilyard o'yinida to'p boshqasidan sakrab, uchdan biriga rikoshet tushganda zarba. || Bunday zarbalarga asoslangan o'yin. Biz qanday o'ynashimiz kerak: karam yoki piramida? Izohli lug'at… … Ushakovning izohli lug'ati

KANNON- er. bilyard o'yinida: o'yin to'pini boshqa ikkitasiga urish, orqaga qaytish. Karam, karam bilan bog'liq. Karom, karom yasang, to'pni karam bilan uring. Karablyshchik eri. karomlarni kim qiladi. Dahlning tushuntirish lug'ati. IN VA. Dahl. 1863 1866 ... Dahlning tushuntirish lug'ati

KANNON- (frantsuz karambola qizil bilyard to'pidan) ..1) bilyard o'yinida, o'z to'pingiz bilan bir necha kishini urish2)] uchta to'p bilan bilyard o'yini; karam bilan 48 ochkolik o'yin... Katta ensiklopedik lug'at

KANNON- KARAMON, men, erim. Bilyardda: rikoshet boshqa to'pdan sakrab tushgan to'p bilan to'pga tegadi. k. | adj. karam, oh, oh. Ozhegovning tushuntirish lug'ati. S.I. Ozhegov, N.Yu. Shvedova. 1949-1992… Ozhegovning izohli lug'ati

to'p- To'plarning ketma-ket ikkita to'qnashuvi. Bilyard mavzulari... Texnik tarjimon uchun qo'llanma

To'p- Karam jadvallari Bu atamaning boshqa maʼnolari ham bor, qarang: Karam (maʼnolari). Carom turli xil bi... Vikipediya

KANNON- men; m [frantsuzcha] karambole] Bilyard oʻyinida toʻp boshqasidan sakrab, uchinchisiga rikoshet tushganda zarba. K. // Bunday zarbadan foydalanib, uchta to'pdan iborat bilyard o'yini. ◁ Karom, oh, oh. Ikkinchi tomon. * * * KARAMON…… ensiklopedik lug'at

Kitoblar

  • Bilyard fokuslari va nayranglari. Pool and Carom, Robert Byrne, zamonaviy bilyard adabiyotining taniqli korifeyi Robert Byornning yangi kitobi bilyardning qiziqarli jihatlariga hurmat bajo keltiradi. Muallif "janr durdonalari" ni tasvirlaydi va o'rganishga yordam beradi - eng ... Nashriyot: Grand, 480 rublga sotib oling.
  • Karom satrlari, Sergey Tsimbalenko, Sergey Tsimbalenko nafaqat rus she'riyati, balki rus adabiy tiliga ham qarshi chiqqan shoirdir. Muallif versifikatsiya haqidagi o‘rnatilgan idrokni yo‘q qilibgina qolmay, balki o‘zinikini ham yaratadi... Nashriyotchi:

To'p. Umumiy qoidalar

To'p- bu bilyardning bir turi bo'lib, unda cho'ntaklar yo'q va ball to'pning ob'ekt to'plariga zarbalari kombinatsiyasi orqali beriladi. Tarixda aytilishicha, karam Frantsiyada paydo bo'lgan - 1775 yilda birinchi karam o'yini uchta to'p ishtirokida o'ynalgan. Fransuz to'plari to'plami - qizil va ikkita oq to'p - bugungi kungacha saqlanib qolgan. Dastlab, karam o'yinlari oddiy bilyard stollarida bo'lib o'tdi. Yillar o'tdi va 1827 yilga kelib teri stikerlari bilan yaxshilangan belgilar paydo bo'ldi. Keyinchalik cho'ntaklar olib tashlandi va traektoriyalar sezilarli darajada murakkablashdi. Cho'ntaklar yo'qligi sababli, hech qanday muammosiz yon zarbalarni (les effets) amalga oshirish va kombinatsiyani yaratish uchun rebounddan foydalanish mumkin edi.

Carom to'plamlari BCA sertifikatiga ega. To'plarga kelsak, har bir o'yinchi uchun qizil va ikkita oq to'p ishlatiladi. Ular kombinatsiyani qurishda koptoklar bo'lib xizmat qiladi. O'yinchilar to'plarni chalkashtirib yuborishlariga yo'l qo'ymaslik uchun bittasida qora nuqta bor - to'plamga qarab ikkita yoki uchta. Shunisi e'tiborga loyiqki, qizil to'p hech qachon nishon to'pi sifatida ishlatilmaydi. 4 ta to'p bilan karam o'ynash uchun siz to'plamga yana bir oq to'p qo'shishingiz kerak.
O'yin davomida nafaqat kombinatsiyaning samaradorligi, balki zarbaning to'g'riligi ham baholanadi. Ikkinchisi tsilindrning qaysi qismi to'pga urilgani bilan aniqlanadi. Karambolada sizga faqat tayoq bilan urish mumkin.

Uradigan o'yinchini aniqlash tashlamoq; boshlamoq, durang (norasmiy o'yinlar yoki faqat past darajadagi chempionatlar) yoki rollout orqali sodir bo'ladi. O'yinni boshlash huquqini olgandan so'ng, o'yinchi zarbani bajarishi yoki bu huquqni raqibga o'tkazishi mumkin.

Chunki ko'p hollarda zarba berish huquqi aniqlanadi peal, shuning uchun uni batafsil ko'rib chiqaylik. Orqa belgiga qizil to'p qo'yilgan. Ushbu qoida to'rtta to'pli versiyadan tashqari barcha karam navlari uchun amal qiladi. Dumalash uchun zarba oldingi chiziqdan amalga oshiriladi. Bunday holda, o'yinchilar chiziqning turli tomonlarida turishadi va bir vaqtning o'zida zarba to'pi orqa chiziqqa qarab ketadi, aks etadi va qaytib keladi. Qaysi to'p bosh taxtaga yaqinroq tushsa, o'yinchi to'pni boshlash huquqiga ega bo'ladi. To'p albatta orqa tomonga tegishi kerak, boshqa tomonlarga tegish muhim emas. To'g'ri, ba'zi hollarda rulon har qanday holatda yo'qolgan deb hisoblanadi, agar:
. To'p stolning raqib dumalab turgan yarmiga tegadi;
. Orqa eshigi bilan aloqa yo'q edi;
. Koptok stoldan uchib ketdi
. Koptok qizil to'pga tegadi.

Ba'zida ikkala o'yinchi ham aylanish qoidalarini buzadi yoki kimning to'pi yaqinroq ekanligini aniqlashning hech qanday usuli yo'q, keyin dumaloq yana takrorlanadi. Majburiy qoida - bu ta'sirning bir vaqtning o'zida, lekin bu rulonni bir xil soniyada sinxron tarzda qilish kerak degani emas.

O'yinni boshlash huquqini olgandan so'ng, o'yinchi to'p sifatida ishlatish uchun oq to'pni tanlaydi. Qattiq oq yoki nuqtali to'p tanlangandan so'ng, bu to'p butun o'yin davomida ishlatiladi. Bir necha kishi karam o'ynashi mumkin. Keyin oldingi o'yinda urish uchun ishlatilmagan to'p replika to'pi sifatida tanlanadi. Oxirgi qoida karamning 4 to'pli naviga taalluqli emas.



Karam o'ynashda to'plarni tartibga solish

O'yindan oldin qizil to'p orqa belgiga qo'yiladi va rulonni yo'qotgan o'yinchining to'pi oldingi belgiga qo'yiladi. G'olibning to'pi ham oldingi chiziqdan 6 dyuymdan yaqinroq bo'lmagan joyda joylashtiriladi. Masofa to'pning markazidan hisoblab chiqiladi. 4 ta sharli karam uchun boshqa sxema qo'llaniladi.
Dastlabki zarbani amalga oshirayotganda, qizil to'pga, so'ngra raqibning to'piga teginish kerak. Teskari yoki qisqartirilgan tartib bo'lsa, zarba noqonuniy hisoblanadi va o'yinchining chizig'i to'xtatiladi. Noto'g'ri kombinatsiya natijasida olingan ball hisobga olinmaydi. Keyingi otishni o'rganish tartibi tartibga solinmagan, shuning uchun birinchi ob'ekt to'pi qizil to'p, raqibning to'pi yoki to'rt sharli karamdagi pushti to'p bo'lishi mumkin.

O'yinchining pozitsiyasiga cheklovlar qo'yiladi. Stiker stiker to'pga tegsa, kamida bitta oyoq polda bo'lishi kerak. Shu bilan birga, agar o'yinchining oyoqlariga boshqa maqsadlarda ishlatiladigan narsalar qo'yilgan bo'lsa yoki oddiy poyabzal juda katta va oyoqlari uchun juda shakllangan bo'lsa, o'ynashga ruxsat etilmaydi.

Har qanday to'p yoki koptok harakatlanayotgan bo'lsa, zarba hisobga olinmaydi. Bunday holda, to'pning bir joyda aylanishi harakat hisoblanadi. Otish barcha ob'ekt to'plari va replika to'pi to'liq to'xtagandan keyingina amalga oshiriladi.

Kamida bitta to'p harakatda bo'lsa, zarba to'liq bo'lmagan hisoblanadi. Faqatgina ob'ekt to'plari va ko'p to'plar to'liq to'xtaganidan keyin otishning to'g'riligi baholanadi: to'plarning joylashuvi va zarbalar soni baholanadi.

Zarba paytida yoki undan oldin to'plarga kiyim-kechak buyumlari, o'yinga hamroh bo'lgan asboblar, shuningdek replikatsiyaning har qanday qismlari bilan teginish taqiqlanadi. Istisno - bu stikerning o'ziga biriktirilgan bo'lsa. Bunday holda, agar aloqa faqat o'sha paytda urish kerak bo'lgan to'p bilan sodir bo'lsa, hech qanday qoidabuzarlik bo'lmaydi. Yana bir savol shundaki, bunday tasodifiy teginishdan kombinatsiya paydo bo'lishi shubhali. Shuning uchun, hatto stikerga teginish deyarli har doim qoidalarning buzilishiga va seriyaning uzilishiga olib keladi.

Reja to'pi yoki har qanday ob'ekt to'piga ikki marta teginish qoidabuzarlikdir. Shuningdek, koptokning ob'ekt to'pi bilan bir vaqtda tayog'iga tegishi ham taqiqlanadi.

Agar zarba to'pga uzoq vaqt tegsa, zarba hakam tomonidan qoidabuzarlik deb hisoblanishi mumkin. Bunday holda, zarba to'pni itarish sifatida qabul qilinadi va hisoblanmaydi. Bundan tashqari, to'p stoldan sakrab tushgan zarba qoidabuzarlik hisoblanadi.

Karam turiga va hozirgi vaziyatga qarab, jazolar biroz farq qilishi mumkin, ammo qat'iy rioya qilinadigan bir nechta qoidalar mavjud:
. Qoidalar buzilgan taqdirda, o'yinchining seriyasi to'xtatiladi;
. Qoidalarning buzilishi natijasida to'plangan ballar hisobga olinmaydi.

Koptokni markazdan sezilarli darajada pastroq joyga urganda, to'p sakrashi mumkin, bu to'pning stol yuzasidan yirtilib ketishida ifodalanadi. Ba'zida bu o'yinchining xatosi yoki professionalligining etishmasligi natijasidir, lekin ba'zida bu texnika traektoriyaga sezilarli darajada xalaqit beradigan to'pni chetlab o'tish uchun ishlatilishi mumkin. Albatta, bu juda murakkab texnika va uning bajarilishi deyarli hech qachon natija bermaydi, ammo qoidalar bunday daqiqalarni taqiqlaydi. Bundan tashqari, stikerning biriktirilgan stikerdan boshqa biron bir qismi syuka to'piga tegsa, qoidabuzarlik hisoblanadi. Ko'pgina hollarda, qoidalarga zid bo'lgan bunday aloqalar tasodifan sodir bo'ladi, lekin ba'zida bu stol ustidagi to'plarning yanada foydali strategik pozitsiyasiga olib kelishi mumkin. Agar sudya ishoraning bir qismi bilan urish yoki ob'ekt bilan aloqa qilish tasodifiy emas deb hisoblasa, sudya o'yinchini kuzatilgan qoidabuzarlik haqida ogohlantiradi. Vaziyat takrorlansa, o'yinchi avtomatik ravishda mag'lub deb tan olinadi.

Ba'zan shunday bo'ladiki, to'plar fizik qonunlar, stol tebranishi va boshqalar ta'sirida aniq aloqa qilmasdan harakatlanadi. Bunday holda, to'plar yangi pozitsiyalarida qoladi va o'yin davom etadi. O'yin davomida har bir kishi o'zi bilan birga keladigan narsalar uchun javobgardir - yozuv mashinkasi, bo'r, o'yinchi o'zi bilan birga olib kelgan ishora o'rnatish moslamasi va boshqalar - shuning uchun tasodifan biror narsaga teginish va tushirish qoidalarni buzish hisoblanadi. qoidalar va umumiy qonunlarga muvofiq jazolanadi.

Olingan to'plar

Old tomondan zarba yoki rikoshetdan so'ng stoldan uchib chiqib, polga yoki yon tomonga tushadigan har qanday to'p hisoblanadi. sakrab chiqdi. Biroq, agar to'p o'z-o'zidan stolga qaytsa, u tashlangan deb hisoblanmaydi. Asosiysi, to'p faqat o'ziga xos aylanish yoki egri chiziqli harakat ko'rsatkichlari ta'siri ostida qaytadi: o'yinchiga yoki bortdagi narsaga tegib qaytish jo'nash sifatida joylashadi. Shuni ta'kidlash kerakki, jadval tarkibiy qismlarni qat'iy tartibga soluvchi qoidalarga muvofiq amalga oshirilishi kerak. O'yin stolining yaxlitligi buzilgan taqdirda, to'pni keraksiz qismlarga tegizish to'pni stolga qaytarish deb hisoblanmaydi. Bo'shatilgan to'plar maxsus qoidalarga muvofiq maydonga joylashtiriladi, lekin faqat replika to'pi va ob'ekt to'plari harakatini to'liq to'xtatgandan keyin.

Ba'zida shunday bo'ladiki, stol ustidagi to'plarning holati o'yinchining aybisiz buziladi. Har qanday uchinchi tomon aralashuvi, masalan, atrof-muhitning jismoniy ta'siri, o'yinchini itarish va boshqalar. qoidalarning buzilishi sifatida joylashtirilmaydi. Bunday holda, o'yin holati hakam yoki o'yinchilar tomonidan norasmiy o'yinlarda maksimal aniqlik bilan tiklanadi. Shundan so'ng, o'yin o'yin pozitsiyasi buzilishidan oldin o'rnatilgan tartibda davom etadi.

Tikish Agar replikatsiya to'pi ob'ekt to'plariga tegsa, hech bo'lmaganda bitta to'p doskaga etib borsa, jazolanmaydi. To'g'ri, Qo'shma Shtatlarda musobaqalarda qasddan pul tikish rasman taqiqlangan. Bundan tashqari, qoidalar ketma-ket bir nechta pul tikishni taqiqlaydi. Bundan tashqari, tikishlar soni ma'lum bir o'yinchining seriyasi uchun emas, balki butun o'yin uchun hisoblanadi. Shunday qilib, agar seriya g'alaba bilan yakunlansa, boshqa o'yinchi o'yinni gol urish bilan boshlashi kerak (AQSh Bilyard assotsiatsiyasi uch tomonlama karamga taalluqli emas)

Qoidalarni buzgandan yoki ataylab harakat qilgandan so'ng, seriya to'xtatiladi. O'yinchining keyingi safari gol urish bilan boshlanishi kerak. Ushbu qoida buzilgan taqdirda, hatto rolli o'yin barcha qoidalarga muvofiq amalga oshirilgan bo'lsa ham, o'yinchi qoidabuzarlik oladi (uch tomonlama faulda mashq qilinmagan).

To'plar uchib ketgandan so'ng, ular ma'lum qoidalarga muvofiq stolga qo'yiladi. Koptok oldingi belgiga qo'yiladi. Agar ikkinchisi ishg'ol qilingan bo'lsa, to'p to'plarning holatiga qarab orqa va markaziy chiziqlarga tegadi. Oq ob'ekt to'pi chiqarilgandan so'ng, harakatlar takrorlanadi.
Qizil to'p chiqarilganda vaziyat biroz boshqacha. Dastlab u orqa belgiga o'rnatiladi. Agar ikkinchisi band bo'lsa, u holda joylashtirish o'yin holatiga qarab old yoki orqa belgida sodir bo'ladi.

Agar ob'ekt to'pi va replika to'pi tashqariga uchib ketgan bo'lsa, joylashtirishning quyidagi tartibi o'rnatiladi: dastlab to'p uchun joy tanlanadi (yuqorida tavsiflangan qoidalarga muvofiq), keyin qizil to'p uchun joy tanlanadi. Xuddi shu qoida ikkala ob'ekt to'pi tashqarida bo'lgan holatlarga nisbatan qo'llaniladi. Ba'zan shunday bo'ladiki, to'p qo'yib yuborilgandan so'ng, u ob'ekt to'pini qo'yish kerak bo'lgan belgini egallaydi. Bunday holda, stolga birinchi bo'lib, joylashtirish qoidalarida ko'rsatilgan belgisi band bo'lmagan to'p tushadi. Qolgan ob'ekt to'pi bir yoki bir nechta belgilarni egallaganida joylashtirish qoidalariga asoslanib joylashtiriladi.

O'yin cho'ntaksiz stollarda o'ynaladi, uzunligi 2,84 m va kengligi 1,42 m (±5 mm). Jadvalning asosi - qalinligi kamida 45 mm bo'lgan shifer plitasi. O'yin yuzasi 37 mm (± 1 mm) eng katta chiqish nuqtasida balandligi kauchuk qirralar bilan cheklangan. Yon tomonning maksimal kengligi 12,5 sm (±1 sm), rangi mat, mato rangiga mos keladi.

XV asrdan beri bilyard stollarini yopish uchun mato ishlatilgan. Bugungi kunda karam matolarining ko'pchiligi yashil rangga bo'yalgan 100 foiz jun junidan tayyorlangan qo'pol matodan qilingan. Ushbu turdagi mato "tezkor", ya'ni to'plarning aylanishiga nisbatan past qarshilik ko'rsatadi. Yashil mato 16-asrdan beri ishlatilgan. Bir versiyaga ko'ra, bu rang o'tni taqlid qilish uchun tanlangan. Biroq, u ko'proq amaliy funktsiyani ham bajaradi. Yashil rang inson ko'zlarini bezovta qilmaydi, bu sizga ko'zni charchatmasdan uzoqroq o'ynash imkonini beradi.

Ularning mavjudligi davomida bilyard to'plari turli xil materiallardan yasalgan: loydan, yog'ochdan, fil suyagidan, turli plastmassalardan va hatto po'latdan. 1627 yildan beri asosiy material fil suyagi edi. Ushbu xom ashyoni zamonaviyroqlari bilan almashtirish zarurati XX asr boshlari va o'rtalarida aniq bo'ldi va ishlab chiqarishning iqtisodiy samaradorligi, shuningdek, fillarni yo'q qilish tahdidi bilan belgilandi.

Zamonaviy to'plar fenolik polimerlardan yoki boshqa elastik plastmassalardan tayyorlanadi. Karam to'plarining diametri 61 dan 61,5 mm gacha, og'irligi 205 dan 220 g gacha. To'plamdagi eng engil va eng og'ir to'p o'rtasidagi og'irlikdagi farq 2 grammdan oshmasligi kerak. To'plam uchta to'pni o'z ichiga oladi: oddiy oq koptok, qizil yoki qora nuqtali oq rangli to'p (qattiq sariq to'p ham qabul qilinadi) va qizil ob'ektli to'p.

Karam o'ynash uchun har qanday materialdan va har qanday o'lchamdan yasalgan iplardan foydalanishga ruxsat beriladi. Ular qattiq yoki kompozit bo'lishi mumkin. O'yinchi bitta o'yinda bir nechta signallardan foydalanish huquqiga ega.

Umumiy qoidalar

To'pni joylashtirish

Qizil to'p orqa belgiga qo'yilgan. Raqibning to'pi oldingi belgida. O'yinchining to'pi oldingi chiziqdan 15 sm masofada joylashgan.

Tashlamoq; boshlamoq

Bu zarbani bajarayotganda raqibning to'piga emas, balki birinchi navbatda qizil to'pga tegishi kerak. Keyingi otishni o'rganish paytida syujet to'pi oq yoki qizil to'pga istalgan tartibda tegishi mumkin.

Tikish o'ynaganda, to'p to'pga tegib ketganidan so'ng, ulardan biri yon tomonga tegishi kerak. Ketma-ket 2 marta g'alaba qozonish taqiqlanadi.

Maydon to'plari

Agar belgi to'pi stolni tark etgan bo'lsa, u oldingi belgiga qo'yiladi (agar u ishg'ol qilingan bo'lsa, keyin orqa belgiga, agar u ham band bo'lsa, markaziy belgiga). Agar oq ob'ektli shar paydo bo'lsa, u oldingi nuqtaga qo'yiladi (agar u band bo'lsa, keyin orqa nuqtaga, agar u ham band bo'lsa, markaziy nuqtaga). Chiqib ketgan qizil to'p orqa belgiga qo'yiladi (agar u band bo'lsa, oldingi nuqtada, agar u ham ishg'ol qilingan bo'lsa, markaziy nuqtada). Agar to'p va ob'ekt to'pi bir vaqtning o'zida ochilgan bo'lsa, birinchi navbatda ko'rsatilgan qoidalarga muvofiq, keyin esa ob'ekt to'pi o'rnatiladi. Agar bir vaqtning o'zida ikkita ob'ekt to'pi paydo bo'lsa, ular yuqoridagi kabi joylashtirilgan. Agar to'p to'plardan birini joylashtirishga xalaqit bersa, u holda birinchi navbatda o'rni bo'lmagan ob'ekt to'pi, so'ngra boshqa ob'ekt shari joylashtiriladi. Agar stolni birdaniga 3 ta to'p tark etsa, ular dastlabki zarba paytidagi kabi joylashtiriladi.

To'pni ob'ektga yaqin tuting

    Bunday holda, o'yinchi quyidagi huquqlarga ega:
  • Tegishli to'plarni qo'ying: qizil to'pni orqa belgiga, sizning to'pingizni oldingi belgiga va raqibning to'pini markaziy belgiga qo'ying. Agar tegishli nuqta ishg'ol qilingan bo'lsa, u holda to'p aralashadigan ob'ekt to'pi uchun mo'ljallangan belgiga qo'yiladi.
  • Ob'ekt to'pidan uzoqroqda zarbani amalga oshiring, ya'ni replika to'pi yon tomonga yoki bo'shashgan to'pga tegishi kerak, so'ngra u yaqin turgan ob'ekt to'piga tegishi kerak.

Koptok taxtaga yaqin joylashgan

Agar to'p doskaga yaqin bo'lsa, siz bu tomondan o'ynashingiz mumkin. Biroq, agar o'yin qoidalarida taxtalar bilan ma'lum miqdordagi to'qnashuvlar nazarda tutilgan bo'lsa, unda bu taxta bilan birinchi to'qnashuv hisobga olinmaydi. Agar to'qnashuv ikkinchi marta sodir bo'lsa, u hisoblanadi. Xuddi shu tomon bilan keyingi to'qnashuvlar ham hisobga olinadi.

Karam navlari

Bitta ko'krakli

O'yinning maqsadi raqibdan oldin ma'lum miqdordagi ochkolarni olishdir. Muvaffaqiyatli zarba uchun bitta ball beriladi.

  • replika to'pi kamida bir tomonga, so'ngra ketma-ket ikkita ob'ekt to'piga tegdi;
  • replika to'pi ob'ekt shariga, keyin taxtaga, keyin esa boshqa ob'ekt to'piga tegadi.
Asosiy qoidalar: Har bir xato uchun o'yinchi hisobidan bir ochko yechib olinadi. Muvaffaqiyatli ish tashlash sizga yondashuvni davom ettirishga imkon beradi.

Uch ko'krakli

O'yinning maqsadi bitta ko'krakli karam o'ynash bilan bir xil.

    Zarba samarali hisoblanadi, agar:
  • replika to'pi kamida uchta doskaga, keyin esa ketma-ket ikkita ob'ekt to'piga tegdi;
  • replika to'pi ob'ekt to'piga, keyin uchta taxtaga, keyin esa boshqa ob'ekt to'piga tegadi;
  • replika to'pi taxtaga, keyin ob'ekt to'piga, keyin yana ikkita taxtaga, keyin esa boshqa ob'ekt to'piga tegdi;
  • replika to'pi ikkita doskaga, keyin ob'ekt to'piga, keyin boshqa taxtaga, keyin esa boshqa ob'ekt to'piga tegdi.
Asosiy qoidalar: Agar zarba natijasida bir yoki bir nechta to'p stoldan chiqib ketsa, qoidabuzarlik deyiladi. Agar ob'ekt to'pi doskaga yaqin joylashgan bo'lsa, u holda ataylab g'alaba qozonishda, replika to'pi ob'ekt to'pi bilan urilgandan so'ng, to'p istalgan tomonga tegishi yoki ob'ekt to'pi boshqa tomonga etib borishi kerak. Muvaffaqiyatli ish tashlash sizga yondashuvni davom ettirishga imkon beradi. Agar o'yinchi xatoga yo'l qo'ysa, zarba berish huquqi raqibga o'tadi (ballar hisobdan olib tashlanmaydi).

Ochiq partiya

Xususiyatlari:
To'plar to'qnashganda, koptokning yon tomonlarga tegishi shart emas. Muvaffaqiyatli zarba uchun bitta ball beriladi. Jadvalning burchaklarida uchburchak zonalar belgilangan bo'lib, ular ichida faqat bitta karam yasash mumkin, shundan so'ng zarba berish kerak, shundan so'ng sherikning qizil to'pi yoki zarba to'pi bu zonani tark etishi kerak. . Agar to'p zonani tark etmasa, zarba raqibga o'tadi, lekin penalti belgilanmaydi.

Xususiyatlari:
Jadval 9 ta zonaga bo'lingan: qisqa tomonlarida 47 sm bo'lgan oltita kvadrat va uchta to'rtburchaklar zona. Har bir zonada u erda to'plangan to'plar bilan faqat 1 ta karam tayyorlanadi, shundan so'ng to'plardan biri (qizil yoki raqibning to'pi) zonani tark etishi kerak. Keyin zonani tark etgan to'p keyingi (yana bitta) karamni davom ettirish uchun o'sha zonaga qaytarilishi mumkin.

Xususiyatlari:
Jadval 6 zonaga bo'lingan: bir chiziq stolni uzun tomonlari bo'ylab yarmiga bo'linadi, qolgan ikkitasi 74 sm masofada qisqa tomonlarga parallel.Har bir zonada siz bitta emas, balki ikkita karomni bajarishingiz mumkin. qator.

Badiiy karam

Massani chip atrofida puflang
Ushbu turdagi karomda o'yinchi har bir holat uchun to'pning ob'ekt to'plari va taxtalar bilan to'qnashuvi qat'iy belgilangan son va ketma-ketlikda zarbalarni bajarishi kerak. Har bir zarba uchun to'plar ma'lum bir joyga joylashtiriladi. Bundan tashqari, ba'zi pozitsiyalarda to'plarning traektoriyasini aniqlash uchun stolga bir yoki bir nechta chiplar qo'yilishi mumkin.
O'yinchiga zarbani bajarish uchun uchta urinish beriladi. Qiyinchilik darajasiga qarab, har bir muvaffaqiyatli zarba uchun sizga 4 dan 11 ballgacha beriladi. Har bir tanlov uchun pozitsiyalar to'plami talab qilinadigan 76 tadan tasodifiy tanlov orqali aniqlanadi. Agar to'plardan biri zarba natijasida stolni tark etsa, boshqa barcha shartlar bajarilgan taqdirda ham zarba muvaffaqiyatsiz hisoblanadi.
Ko'pgina pozitsiyalarda muvaffaqiyatli zarba berish uchun boshqa turdagi karam va boshqa bilyard o'yinlarida ko'pincha qo'llanilmaydigan usullar qo'llaniladi (ekstremal kesish, ommaviy tortishish). Shuning uchun bunday zarbalar ko'pincha hiyla yoki badiiy deb ataladi, shuning uchun o'yinning nomi.
Jahon chempionatlari 1986 yildan beri badiiy karom bo'yicha o'tkazib kelinadi. Ushbu musobaqalarda o'yinchi tomonidan to'plangan eng ko'p ochko - 374 ballni 1992 yilda frantsiyalik Jan Reversho qo'lga kiritgan. 2008 yilda Belgiyada o'tkazilgan chempionat finalida turkiyalik futbolchi Hasi Arap Yaman besh set davom etgan o'jar bellashuvda ispaniyalik Xaver Fonellosani mag'lub etdi.


O'yin hajmini oshiring

Fransuz karam

Frantsuzlar qiladigan har bir narsada joziba, nafosat va nafosat bor. Ularning bilyardning milliy versiyasi ham bundan mustasno emas. Buni frantsuz Carom simulyatorini o'ynash orqali tekshirishingiz mumkin. Ushbu onlayn o'yinning murakkabligining yuqori darajasini darhol ta'kidlash kerak. Gap shundaki, ijodkorlar qat'iy vaqt chegarasini joriy qilishgan. Va berilgan ikki daqiqa hamma uchun stol ustidagi barcha rangli to'plarni cho'ntagiga solib qo'yish uchun etarli emas (ha, bu karamning an'anaviy cho'ntaksiz versiyasi emas, balki original variatsiya). Oddiy va tushunarli, sakkizta to'pli bilyard onlaynda bepul.

Qoidalarga ko'ra, barcha to'plar qat'iy belgilangan tartibda joylashtirilishi kerak. Shunday qilib, 1 raqami har doim sariq rangda. Ammo, bu ketma-ketlikni eslab qolishning hojati yo'q, chunki endi cho'ntagiga tashlanishi kerak bo'lgan to'p ta'kidlangan, shuning uchun siz tasodifiy xatoga yo'l qo'ymaysiz - agar o'z mahoratingiz muvaffaqiyatsiz bo'lmasa. Va bu o'yinning yana bir xususiyati: zarbaning kuchi juda sekin kuchayadi, keyin esa to'plar xuddi hayratlanarli va bemalol aylanadi. Shu bilan birga, vaqt o'tadi, bu sizning yo'qotishingizni yanada yaqinlashtiradi. Biroq, bularning barchasini "kambag'allar uchun bahona" deb nomlash mumkin. Axir, haqiqiy usta har qanday sharoitda ham g'alaba qozonishi kerak, to'g'rimi?

To'p bilyard oʻyinining bir turi. Bu zarba to'pi (urilayotgan to'p) ketma-ket ikkita ob'ekt to'piga tegsa, zarbaning ta'rifi.
Carom bilyard o'yini va quyidagi qoidalar (stollar, to'plar va jihozlar uchun) uskunaning texnik xususiyatlarida tavsiflanganlarga mos keladi. BCA standartlari.
Carom o'yinida ishlatiladigan to'plar bitta qizil to'p va ikkita oq to'pdir. Har bir o'yinchining o'z oq to'pi bor, u o'yin tugagach ishlatiladi. to'pni urish. Qizil to'p to'la bo'lishi mumkin emas.
Koptoklar uchun o'ziga xos belgilar ularning har birida belgilanadi: ikki yoki uchta nuqta.
4 to'pli karam o'yinida 4 ta to'p ishlatiladi.
Agar to'pga zarba tayoq bilan urilgan bo'lsa, u to'g'ri deb hisoblanadi. O'yinchi ijro etyapti zarba quyidagicha tanlanadi:
1. Rolling tartibi (rasmiy musobaqalarda faqat dumalash qo'llaniladi).
2. Qur'a bo'yicha.
Otish yoki aylantirishda g'alaba qozongan o'yinchi dastlabki harakatni o'zi qiladi. zarba beradi yoki uni raqibga beradi.







Rolling, ya'ni. dastlabki o'yin "Karom" o'yinida zarba.

Orqa belgiga qizil to'p qo'yiladi (istisno - 4 ta to'p bilan Carom o'yini). Zarba oldingi chiziq orqasidan "qo'ldan" amalga oshiriladi. Bir o'yinchi oldingi belgiga nisbatan chapga, ikkinchisi o'ngga aylanadi. Zarbalar bir vaqtning o'zida amalga oshiriladi, orqa tomonga yo'naltiriladi. taxta va orqaga oldingi taxtaga. Birinchi o'ng g'alaba qozonadi. Qaysi to'p old doskaga yaqinroq to'xtasa, o'yinchiga zarba beriladi. To'p kamida bir marta orqa devorga tegishi kerak. Boshqa nojo'ya ta'sirlar hisobga olinmaydi. Rolik avtomatik ravishda yo'qolgan hisoblanadi, agar:
1. To'p raqibning stolining yarmida tugaydi.
2. To'p orqa tarafga tegmadi. hech qachon bortda.
3. To'p stoldan sakrab chiqdi.
4. To'p dotron. qizil to'pga.

Agar ikkala o'yinchida qoidabuzarlik bo'lsa (yuqoriga qarang) yoki hakam qaysi to'p yaqinroq ekanligini aniqlash qiyin bo'lsa, aylanish jarayoni yana takrorlanadi. Aylanayotganda o'yinchilar bir vaqtning o'zida urishadi (mutlaq sinxronizatsiya bo'lmasligi mumkin).

"Karom" o'yinida ko'p to'pni tanlash.

Rolikni yutgan kishi tanlash huquqiga ega. koptok (belgilangan yoki qattiq oq). U o'yin davomida ushbu to'pdan foydalanadi. O'yinchilarning soni toq bo'lganda, oldingi otish paytida "ko'p to'p" bo'lmagan to'p to'p sifatida ishlatiladi ("4 ta to'pli karam" o'yini bundan mustasno bo'lib, unda to'plar quyidagi qoidalarga muvofiq joylashtiriladi. boshqa naqsh).

O'yindagi birinchi ob'ekt to'pi

Tepuvchi avval qizil to'pga, so'ngra raqibning to'piga tegishi kerak. Agar to'p birinchi bo'lib raqibning to'piga tegsa, bu xato hisoblanadi. Bunday holda, seriya o'yinchi uchun tugaydi, ammo to'plangan ochko hisobga olinmaydi ("To'rtta to'pli Carom" o'yini bundan mustasno bo'ladi). Qizil (va "To'rtta to'p bilan Carom" o'yinida) va oq to'plar bilan aloqa qilish ketma-ketligi barcha keyingi zarbalar uchun ahamiyatsiz. Keyingi kadrlarda siz qizil to'p bo'ladigan birinchi ob'ekt to'pini tanlashingiz mumkin ("Four-Ball Carom" o'yinida pushti), shuningdek, raqibning to'pi. "Qizil to'p" bundan mustasno.

Carom o'ynayotganda oyoq polda.

Koptok va stikerning aloqasi paytida (ya'ni zarba paytida) o'yinchining oyoqlaridan biri erda bo'lishi kerak, aks holda zarba qoidabuzarlik deb hisoblanadi. Oyoq kiyimining o'lchami, shakli va kiyish usuli optimal bo'lishi kerak.

Hech o'ylab ko'rganmisiz, tashqi dunyoni qanday qabul qilasiz? Avvalo, o'zingizdan boshlashingiz va bu dunyoda o'zingizni tushunishingiz kerak.

To'plar harakatlanayotganda urish

Agar zarba o'ynalayotganda stol ustidagi har qanday boshqa to'p harakatlansa, qilingan zarba qoidabuzarlik hisoblanadi. O'z joyida aylanayotgan to'p harakatlanayotgan hisoblanadi.

Ish tashlashning tugashi.

O'sha vaqtga qadar, stol ustidagi to'plar to'xtaguncha (ularning barchasi, hatto joyida aylanayotganlar ham) zarba to'liq bo'lmagan (va shuning uchun hisoblanmaydi) hisoblanadi.

Kontaktda qoidabuzarlik. sharlar.

Agar o'yindagi to'p va har qanday ob'ekt to'pi replikatsiya to'pi bilan aloqa qilgan tayoqchadan boshqa narsaga (kiyim, bo'r, tana va boshqalar) tegsa, zarba hisoblanmaydi (ya'ni qoidabuzarlik bo'ladi). zarba paytida to'g'ri urish faqat bir marta ruxsat etiladi.

Karomda qo'sh zarbada qoidabuzarlik.

Agar zarba paytida tayog'i koptokga bir necha marta tegsa, bu qoidabuzarlik hisoblanadi. Hakamning tayog'i to'pga tegib turgan vaqtda unga tegib qolganligi haqidagi qarori qoidabuzarlik hisoblanadi.
Agar hakamning fikriga ko'ra (va u to'plarning holati, ularning xatti-harakati va zarba paytida tovush tabiatidan kelib chiqadigan bo'lsa, koptok va tayoq o'rtasida ikkita alohida aloqa mavjud bo'lsa), unda bunday zarba. buzilish deb hisoblanadi.

O'tish qoidasi

Agar zarba paytida stiker stiker orqali o'tib ketsa, kontakt bir lahzadan ko'proq davom etsa, bu oddiy zarbaga to'g'ri keladi, u holda bunday zarba buzilish hisoblanadi. Agar o'yinchi zarba paytida tayoqchani tayoqcha bilan tursa yoki tursa, zarba qoidabuzarlik hisoblanadi.

Urilgan to'p.

Agar zarbadan keyin to'p stolning o'yin joyidan sakrab tushsa, bu qoidabuzarlikdir.

Faul uchun umumiy qoidalar.

Qoidabuzarliklar uchun jazolar o'yindan o'yinga farq qiladi. Biroq, bir qator umumiy qoidalar hali ham mavjud:
-Qoidalarni buzgan kishi uchun seriya tugaydi.
-Oldin to'plangan ochkolar hisobga olinmaydi.

"Karom" o'yinida noto'g'ri sakrash.

Agar o'yinchi to'pning markazidan pastga zarba bersa ("otish" yoki "ko'tarib olish") to'pni chetlab o'tish uchun uni stoldan ko'tarishi qoidabuzarlik hisoblanadi. Bunday sakrash tasodifan sodir bo'ladi va har doim ham qoidabuzarlik hisoblanmaydi, lekin zarba paytida uchi yoki o'qi koptokga tegsa, u hali ham faul hisoblanadi.

Qasddan qoidabuzarlik uchun jazo.

O'yinda bo'lgan to'pga zarbalar faqat tayoqcha (uch, mil va boshqalar) bilan amalga oshiriladi va boshqa hech narsa yo'q. Qoidalarga ko'ra, bunday zarbalar buzilish hisoblanadi.
Agar zarba qasddan urilgan bo'lsa, hakam o'yinchini ogohlantiradi va shunga o'xshash qoidabuzarlikni takrorlash bilan u yutqazishi va mag'lubiyatga uchraganligi haqida ogohlantiradi.

"Karom" o'yinida o'z-o'zidan harakatlanuvchi to'plar.

O'z-o'zidan aylanadigan, aylanadigan, siljiydigan yoki boshqa tarzda harakatlanadigan to'pni hozirgi holatida qoldirish kerak. Keyin o'yin davom etadi.

O'yin qoidalarini buzganlik uchun o'yinchining javobgarligi

Agar o'yinchi bo'r, mashinalar, stikerni to'g'rilash uchun asboblar olib kelgan bo'lsa yoki stol yonida boshqa narsalarni ishlatsa, u ular uchun javobgardir. Bu shunday bo'ladiki, o'yinchi mashinaning uchini uradi yoki bo'rni tashlaydi. Agar bunday narsa o'yindagi har qanday to'pga tegsa, o'yinchi ham javobgardir.

Chiqib ketgan to'plar.

Zarbadan keyin stol yuzasidan (yon, pol) tashqariga chiqqan to'plar tashqariga sakrab chiqqan deb hisoblanadi. O'yin davomida ba'zan to'plar taxta yuzasiga chiqadi. Agar ular stolning bir qismi bo'lmagan biron bir narsaga tegmasdan, o'z-o'zidan o'yin maydoniga qaytsalar, ular sakrab chiqqan deb hisoblanmaydi.
Va agar to'plar, masalan, chiroqning mahkamlagichiga, yon tomonidagi bo'rga va hokazolarga tegsa, ya'ni stol yuzasi bo'lmagan narsaga tegsa, ular mustaqil ravishda qaytib kelgan bo'lsalar ham, sakrab chiqqan deb hisoblanadilar. stol yuzasiga. Stol ustidagi to'plar to'xtagandan so'ng, ochilgan to'plar qo'yiladi ("Oqilgan to'plarni joylashtirish" bo'limiga qarang).

O'yinchi sabab bo'lmagan shovqin.

Agar o'yin davomida o'yinchilar tomonidan sodir bo'lmagan to'plar harakati sodir bo'lsa (hatto o'yinchi turtib yuborilgan bo'lsa ham, to'plarning holatini o'zgartirishga olib keladigan bo'lsa ham), oldingi holat imkon qadar aniq tiklanadi. Hech qanday jarima belgilanmaydi. O'yin davom etmoqda. Rasmiy musobaqada hakamning o'zi to'plarning holatini tiklaydi. Elementlarning har qanday ta'sirida (bo'ronlar, zilzilalar, elektr ta'minotidagi uzilishlar) bu qoida ham amal qiladi.

Carom o'yinida to'g'ri tikishni aniqlash.

Agar ko'p to'p ob'ekt to'piga tegsa, kamida bitta to'p yon tomonga olib kelinsa, tikish to'g'ri yakunlanadi. Biroq, "Uch ko'krakli karam" o'yinining qoidalariga ko'ra, qasddan tikish taqiqlangan (Amerika Qo'shma Shtatlari Assotsiatsiyasi (USBA) ma'lumotlariga ko'ra).

Tikishlar sonini cheklash.

Siz ketma-ket bir nechta ataylab tikish o'ynay olmaysiz. Agar oxirgi seriya takrorlash bilan yakunlansa, o'yinchi keyingi o'yin yondashuvining boshida gol urishga harakat qilishi kerak. Ushbu qoidaga rioya qilmaslik qoidabuzarlik bo'ladi. (Ushbu bandning talablari "Uch ko'krakli karam" o'yinining qoidalariga taalluqli emas.)

G'alaba qozongandan keyin urish

Agar o'yinchi qasddan o'yinni takrorlasa yoki qoidabuzarlik qilsa, keyingi seriyaning boshida o'sha o'yinchi "otish zarbasi" ni amalga oshirishi kerak, ya'ni. muvaffaqiyatli zarba berishga intiling. O'yinchiga qo'pollik chaqiriladi, u yana o'ynashni boshlaydi. Bu holatda qoidabuzarlik e'lon qilinishi to'g'ri o'yin shartlari bajarilgan yoki bajarilmaganligiga bog'liq emas. (Ushbu bandning talablari "Amerika Qo'shma Shtatlari Bilyard Assotsiatsiyasi versiyasiga ko'ra uch ko'krakli karam" o'yin qoidalariga taalluqli emas).

Ko'chirilgan to'plar ko'rsatilmoqda.

Koptok paydo bo'lgan bo'lsa, oldingi belgiga qo'yiladi.
Agar oldingi belgi band bo'lsa, u holda orqa belgi o'rnatiladi va agar u ham band bo'lsa, o'rta belgi o'rnatiladi.
Agar oq ob'ekt to'pi paydo bo'lsa, u oldingi belgiga qo'yiladi. (Agar u band bo'lsa, u holda ishora to'pi orqa belgiga qo'yiladi; agar u ham band bo'lsa, o'rta belgiga qo'yiladi).
Agar qizil ob'ekt to'pi paydo bo'lsa, u orqa belgiga qo'yiladi. (Agar u band bo'lsa, to'p oldingi belgiga qo'yiladi; agar u ham ishg'ol qilingan bo'lsa, o'rtada).
Agar ob'ekt to'pi ham, ko'p to'p ham ochilib qolsa, birinchi bo'lib to'p, keyin esa ob'ekt to'pi (yuqorida tavsiflangan qoidalarga muvofiq) qo'yiladi.
Ikkala ob'ekt to'pi paydo bo'lganda, ular yuqorida tavsiflangan qoidalarga muvofiq o'rnatiladi.
Agar belgi ob'ekt to'pini qo'yish uchun mo'ljallangan bo'lsa va u to'p bilan band bo'lsa, birinchi navbatda belgisi bo'lmagan ob'ekt to'pi qo'yiladi. Keyingisi yuqorida tavsiflangan qoidalarga muvofiq o'rnatiladi.

Karam turlari.

1. Bir ko‘krakli.

O'yinning maqsadi raqibdan oldin ma'lum miqdordagi ochkolarni olishdir.
a) to'p kamida bir tomonga, so'ngra ketma-ket ikkita to'pga tegdi.
b) koptok buyum shariga, keyin doskaga, keyin esa boshqa buyum shariga tegadi.
Xato bo'lsa, o'yinchi hisobidan bir ochko yechib olinadi. Muvaffaqiyatli zarbadan keyin yondashuvni davom ettirishga ruxsat beriladi.

2. Uch ko‘krakli.

Maqsad bitta ko'krakli karamga o'xshaydi.
Agar zarba samarali hisoblanadi
a) to'p uch tomonga (hech bo'lmaganda) tegdi va keyin ketma-ket ikkita ob'ekt to'piga tegdi.
b) koptok buyum shariga, keyin uchta doskaga, keyin esa boshqa buyum shariga tegadi.
v) syujet to‘pi doskaga, keyin buyum to‘piga, keyin yana ikkita doskaga, so‘ngra yana bir narsa to‘piga tegdi.
d) koptok ikkita doskaga, keyin buyum shariga, keyin boshqa taxtaga, keyin esa boshqa buyum shariga tegadi.
Agar zarbadan keyin bir nechta to'p (yoki bitta) stoldan chiqib ketsa, qoidabuzarlik e'lon qilinadi. Qasddan tikish o'ynashda (agar ob'ekt to'pi doskaga yaqin bo'lsa), ob'ekt to'pi va ko'p to'p to'qnashgandan so'ng, ularning har biri yon tomonga tegishi kerak (ko'p to'p istalgan tomonga tegsa, ob'ekt esa to'p boshqa tomonga etib boradi).
Muvaffaqiyatli zarbadan keyin yondashuvni davom ettirishingiz mumkin. Agar o'yinchi xato qilsa, zarba berish huquqi raqibga o'tadi. Bunday holda, ballar hisobdan yechib olinmaydi.

3. Ochiq o'yin.

Ochiq partiyaning xususiyatlari.
To'plar to'qnashganda, to'pning yon tomonlarga tegishi shart emas. Muvaffaqiyatli zarba uchun bitta ball beriladi. Jadvalning burchaklarida ko'rsatilgan uchburchak zonalarda faqat bitta karomni yasash mumkin, shundan so'ng zarba berish kerak, shundan so'ng sherikning to'pi yoki qizil to'p zarbalar seriyasini davom ettirish uchun bu zonani tark etishi kerak. Agar to'p zonadan chiqmagan bo'lsa, zarba raqibga tushadi. Buning uchun jazo yo'q.

4. Ramka 47/1.

Xususiyatlari.
Stolda 9 ta zona mavjud: uchta zona to'rtburchaklar va qisqa tomonlarida (yon tomoni 47 sm) oltita kvadrat mavjud. Har bir zonada to'plangan to'plar bilan faqat bitta karam yasaladi, keyin raqibning to'pi yoki qizil to'pi zonani tark etishi kerak. Zonadan chiqib ketgan to'p keyingi karomni (bir) o'sha zonaga davom ettirish uchun qaytish huquqiga ega.

5. Ramka 74/2.

Xususiyatlari.
Stolda 6 ta zona mavjud: stol uzun tomonlari bo'ylab bir chiziq bilan yarmiga bo'lingan. Yana ikkita chiziq qisqa tomonlarga parallel ravishda o'tadi (74 sm masofada). Har bir zonada ketma-ket ikkita karomni bajarishga ruxsat beriladi.

6. Badiiy karom.

Ushbu o'yinda ko'p to'p va taxtalar va ob'ekt to'plari o'rtasidagi to'qnashuvlar soni va ketma-ketligi ma'lum bir holat uchun qat'iy belgilanishini talab qiladi. Har bir zarba uchun to'plarning joylashuvi aniqlanadi. To'plarning traektoriyasini aniqlash uchun siz (ba'zi pozitsiyalarda) stolga bir yoki bir nechta chiplarni qo'yishingiz mumkin.
O'yinchiga uch marta zarba berishga ruxsat beriladi. Agar to'p muvaffaqiyatli bo'lsa, 4 dan 11 gacha ball beriladi (ballar soni qiyinchilik darajasiga bog'liq). 76 ta talab qilinadigan pozitsiyaning tasodifiy tanlovi har qanday tanlov uchun pozitsiyalarni aniqlaydi. Agar zarbadan keyin to'plardan biri stolni tark etsa, zarba muvaffaqiyatsiz bo'ladi (barcha shartlar bajarilgan bo'lsa ham).

Ko'p pozitsiyalarda zarbalarning muvaffaqiyati nodir usullardan foydalanish bilan izohlanadi (ommaviy zarbalar, ekstremal kesish). Ular boshqa bilyard o'yinlarida, boshqa karam turlarida ishlatilmaydi. Bu zarbalar hiyla-nayrangga o'xshaydi. Ular juda badiiy. Shuning uchun ular karamni badiiy deb atashgan.
Ushbu o'yin uchun jahon chempionatlari 1986 yildan beri o'tkazib kelinadi. Belgiyalik eng ko'p ochkoni (447) 2006 yilda qo'lga kiritgan. 2008 yilda chempionat Belgiyada bo'lib o'tdi. Finalda Xasi Arap Yaman (Turkiya) 5 set davom etgan bahsda chempionlik kamariga ega Xaver Fonellosani mag'lub etdi. (Ispaniya).