Skyrim 5 mzark minorasi qidiruvi. Skyrimdagi qadimiy bilimlarni izlash. Skyrim-da lug'atni qanday yozish kerak

Mzark minorasi- uning janubi-g'arbiy qismida, Blackreachda joylashgan tashlandiq Dwemer minorasi. Siz bu erga birinchi marta faqat qora chegaradan kirishingiz mumkin, chunki Skyrimga yuqori chiqish ichkaridan qulflangan. Minora sharsharalar orasidagi qoya ustida joylashgan va tosh ko'prik kirishga olib boradi.

Kirish eshigi yaqinida kichkina kvadrat zal joylashgan. Zalning burchaklarida ish joylari mavjud. Shimoliy burchakda uzoq vaqtdan beri chirigan kitoblar, bir juft mitti giroskop va vaqti-vaqti bilan og'ir dubulg'ani o'z ichiga olgan uch qator javonlar bor. Boshlang'ich darajadagi qulf bilan qulflangan Dwemer ko'kragi ham mavjud.

Sharqiy burchakda bitta tokcha bor va unda bitta bo'sh jon javohiri saqlanadi.

G‘arbiy burchakda uchta tosh o‘rindiq, javonlarda yana bir necha vayrona kitoblar bor. Ammo bittasi hali ham tirik qoldi: bu temirchilik bo'yicha darslik "Qurolchilar musobaqasi". Bu yerda bir nechta iksir flakonlari ham qolgan.

Janub burchagi eng yorqin, u doimo yonib turgan Dwemer chiroq bilan yoritilgan. Javonlarda bir nechta afsun varaqlari (Sham nuri va jimlik qadamlari) va bir nechta qog'oz rulolari, shuningdek Dvemer tishli qutilari, alkimyogar sumkasi va tekislangan quvvat iksiri mavjud.

Faol bo'lmagan shlyapa zalning markazida o'chgan o'choq ustida osilgan. Uyqu sumkasi sharqiy chekkaga yaqinroq yoyilgan, uning yonida elkama-sumkasi bor.

Ushbu zaldan chiqish uning eng chekkasida, to'g'ridan-to'g'ri kirish ro'parasida joylashgan. Eshikning ikki tomonida sandiq va ingredientlar bilan past Dwemer tokchalari bor.

Minoraning janubiy qismida asosiy zal joylashgan. Markazda Elder Scrolls ma'lumotlarini o'qish va Dwemer lug'atlariga yozish uchun mashina mavjud. Mashina zalning sharqiy qismida tepalikda joylashgan maxsus qurilma tomonidan boshqariladi. Boshqaruv moslamasi fokuslovchi linzalarning o'rnini sozlaydigan bir nechta tugmachalarni va bo'sh lug'at uchun idishni o'z ichiga oladi. Boshqaruv xonasining orqasida devorga bir juft mitti tokchalar turibdi; boshqa narsalar qatorida, ular Dwemer viteslarini saqlaydilar.

To'g'ridan-to'g'ri boshqaruv markazining ostida liftga chiqish bor, u erda siz Skyrimga borishingiz mumkin. Darvozani ichkaridan ochgandan so'ng, Skyrim xaritasida joylashuv belgisi paydo bo'ladi va minora Black Reachga sayohat qilish uchun mavjud bo'ladi.

Joyga kirish joyi yaqinida tashlandiq lager bor (aftidan, u bir vaqtlar Droktga tegishli bo'lgan). Lager ikkita chodirdan iborat bo'lib, ulardan birida tekislangan narsalar bilan sandiq mavjud. Liftga chiqadigan zinapoyalarning bir tomonida elkama-sumkasi, ikkinchi tomonida o'choq bor, lekin qozon faol emas.

Elementlar

Elementlar ro'yxati
MavzuMiqdoriManzil
Kitoblar
qadimgi varaq 1 Dwemer mashinasida
"Qurolchilar tanlovi"1 G'arbiy burchakdagi tokchada
Droktning kundaligi1 Asosiy zalda, uning skeleti yonida
Konteynerlar
Dwemer ko'kragi kichik3 Kichkina zalda
Alkimyogarning sumkasi1 Janub burchagidagi tokchada
elkama-sumka1 Kichkina zalning markazida
Ingredientlar
qushqo'nmas novdasi1
Spriggan qatroni1 Asosiy zalga kiraverishdagi javonda
yonayotgan qo'ziqorin1 shlyapada
Qovurilgan Sleat terisi2 shlyapada
Qarag'ay qo'ziqorin tuxumi2 Asosiy zalga kiraverishdagi javonda
Qurol
Og'ir dubulg'a1 Shimoliy burchakdagi tokchada
Spirtli ichimliklar
Kuchlar1 Janub burchagidagi tokchada
Atributni tiklash1 G'arbiy burchakdagi tokchada
Mitti qismlari
Dwemer jihozlari8 5 - boshqaruv panelida, 3 - asosiy zalga kiraverishdagi tokchalarda
Dwemer giroskopi2 Shimoliy burchakdagi tokchada
Dwemer idishlari
Dwemer kosasi1 Shimoliy burchakdagi tokchada
Dwemer qovurilgan idish1 Boshqaruv panelidagi tokchada
Mitti stakan1 Asosiy zalda
Stendda mitti stakan2 Asosiy zalda
Dwemer kubogi1 Asosiy zalda
Dwemer plitasi5 Kichkina zalda
Boshqa
Tuklar1 Shimoliy burchakdagi tokchada
Qog'oz rulosi4 Shimoliy burchakdagi tokchada
Inkwell3 Shimoliy burchakdagi tokchada
buzilgan kitob85 Hamma joyda
Ruh tosh1 Sharqiy burchakdagi tokchada

qadimiy bilim Bu Skyrim o'yinining asosiy syujetining vazifasi bo'lib, unda siz Elder Scroll-ni qidirasiz. Uzoq qidiruv paytida siz qadimiy o'ram qayerda ekanligini va eng muhimi, uni Dwemer xarobalarida topishingiz kerak. Ushbu maqolada biz sizga Vinterxold kolleji bilan suhbatdan boshlab va Alftand xarobalarini kompleks o'rganishgacha bo'lgan qadimgi Skyrim bilimlarini o'tkazish jarayonini aytib beramiz.

Qadimgi o'ram haqida ma'lumot olish

"Dunyo tomog'i" deb nomlangan oldingi vazifani bajarish paytida siz ajdaho Paarthurnax bilan uchrashdingiz, u sizga Alduinni mag'lub etish uchun qadimgi o'ramni topishingiz kerakligini aytadi. Afsuski, Paarthurnax bu o'ram qayerda joylashganligini bilmaydi, lekin bu haqda Esbern yoki Arngeyrdan so'rashni taklif qiladi. Ushbu vazifani tugatgandan so'ng, siz bu odamlardan biriga borishingiz kerak, qaysi biri muhim emas. Ulardan biri bilan suhbatlashgandan so'ng, ular sizga Vinterxold kollejining sehrgarlari qadimiy o'rammaning joylashuvi haqida bilishlarini aytishadi, xususan, siz borishingiz kerak bo'lgan kutubxonachi Urag Gro-Shuba.

Agar siz hali Vinterxold kolleji qatoridan o'tmagan bo'lsangiz, unda vazifa uzoqroq bo'ladi. Kollejga kiraverishda sizni Faralda to‘xtatib, bu yerga hech kim kiritilmasligini aytadi. Oldinga borish uchun Faraldaga siz ajdaho tug'ilganligingizni ayting va uning yonida eng ko'p yig'layotganingizni ko'rsating. Keyinchalik, kollej kutubxonasiga boring, u erda Urag Gro-Shuba ork bo'ladi, u bilan gaplashishingiz kerak. Uragga qadimiy o'ramni qidirayotganingizni ayting, shundan so'ng u sizga kerakli ma'lumotlarga ega ikkita kitobni beradi. Ikkala kitobni o'qib chiqqandan so'ng, siz jinnining eslatmalari haqida gapiradigan bir nechta jumlalarni ko'rasiz, ular haqida ko'proq ma'lumot olish uchun kutubxonachiga qaytib, u bilan suhbatlashing. Suhbat davomida Urag sizga Vinterxold kollejining shimolidagi postda bo'lgan Septimius Setonius varaq haqida bilishi mumkinligini aytadi.

Postga etib, Septimius bilan uchrashib, u sizga qadimiy o'ram Alftand xarobalarida ekanligini aytadi va uni olish uchun u sizga sozlash sohasi va bo'sh lug'at beradi.

Alftandning Dwemer xarobalariga kirish

Alftandning Dwemer xarobalariga boring, u erga qoya ostidagi vayron bo'lgan kirish orqali kirishingiz mumkin. Alftandga kirib, siz ochilmaydigan panjara bilan yopilgan o'tish joyiga duch kelasiz. Unga e'tibor bermang, shunchaki orqaga buriling va Dwemer tunnellariga olib boradigan tor o'tish joyiga boring. Keyinchalik, Alftand Animatoriyasiga olib boradigan katta eshikka etib borguningizcha, barcha Dwemer o'rgimchaklari va sharlarini yo'q qilishingiz kerak.

Animatoriyaning deyarli boshida bosim plitalari yordamida faollashtirilgan tuzoq mavjud. Agar siz ushbu plitalardan biriga qadam qo'ysangiz, poldan bir zarba bilan o'ldirishi mumkin bo'lgan aylanuvchi pichoqlar paydo bo'ladi. Qopqonni faollashtirmaslik uchun u erda bo'lgani kabi zinapoyaning chap tomoniga o'ting bosim plitalari yo'qolgan. Shundan so'ng, tutqichni aylantiring, panjarani tushiring va katta va chuqur xonaga kiring. Pastga tushib, siz kamonchilardan tortib sehrgarlargacha bo'lgan ko'p sonli Falmer bilan kurashishingiz kerak bo'ladi. Animatoriya oxirida Dvemer yuzboshi sizga hujum qiladi va uning orqasida g'ayrioddiy mexanizm turadi. Oldinga borish uchun mexanizmni ishga tushiring va natijada paydo bo'lgan zinapoyadan Qora chegara eshigiga tushing.

Qora chegara

Qora chegarada bir marta siz butunlikni ko'rasiz yer osti dunyosi dwemer binolari, ko'llar, sharsharalar va ulkan nurli qo'ziqorinlar bilan. Sizga kerak bo'lgan maqsadga erishish uchun faqat tosh yo'lni kuzatib boring, yo'lda barcha Falmer va Centurionlarni yo'q qiling. G'orning oxirida Mzark minorasi bo'ladi va yuqori qavatga ko'tarilish uchun siz Dwemer liftining dastagini burishingiz kerak.

Liftga ko'tarilib, siz o'zingizni qadimiy o'ram joylashgan joyda topasiz. Uni olish uchun Dwemer apparatining yuqori qismiga chiqing, lug'atni kerakli katakka qo'ying va barcha tugmalarni bosing. Shundan so'ng, Dwemer apparatining o'rtasida kristal paydo bo'ladi, unda qadimgi o'ram yotadi. Keyinchalik, siz shunchaki varaqni olishingiz kerak va "qadimgi bilim" vazifasi tugaydi.

Xulosa qilish

Endi siz hamma narsani bilasiz Skyrim qadimiy ilm-fan bo'yicha trening. Dwemer xarobalaridan chiqish uchun liftga qayting va tutqichni aylantiring. Bu safar lift sizni tashqariga, Alftandga kirish eshigi yonida olib boradi. Shuni ta'kidlash kerakki, keyingi vazifa siz uchun avtomatik ravishda faollashtiriladi, unda siz "Dunyo tomog'i" dagi ushbu qadimiy varaqni o'qishingiz kerak. Xo'sh, unda siz g'alaba qozonishingiz kerak bo'lgan Alduin bilan jangni kutishingiz kerak bo'ladi. Omad!

Skyrimdagi Mzark minorasi qadimiy xarobadir. Bir paytlar Dwemer tomonidan qurilgan bu inshoot, bu irq yo'qolganidan keyin tashlab ketilgan, shuning uchun uning joylashuvi haqida faqat bir nechtasi biladi. Dovakin bir nechta topshiriqlar paytida Mzark minorasiga tashrif buyurishi kerak va uning qanday sirlari ushbu maqolada muhokama qilinadi.

Qanday topish mumkin?

Mzark minorasini faollashtirishdan oldin siz Blackreach manziliga borishingiz kerak. Ushbu qadimiy er osti shahrining janubida sizga kerak bo'lgan Dwemer binosiga kirish joyi joylashgan. Qora chegara, o'z navbatida, faqat "Oddiydan tashqari" topshirig'ini bajarish jarayonida ochiladi. Oddiy qilib aytganda, kerakli joyga borish uchun siz u yoki bu tarzda ushbu topshiriqni bajarishingiz kerak bo'ladi.

Qora chegaraga kirganingizdan so'ng, shaharning janubiy qismiga boring. Yurish uchun uzoq vaqt kerak bo'ladi, lekin oxirida siz Mzark minorasiga kira olasiz. Aytgancha, agar siz adashib qolishdan qo'rqsangiz, e'tiboringizni qaratuvchining uyiga qaratishingiz mumkin, uning yonida sizga kerak bo'lgan bino joylashgan.

Turar joy dahasi

Albatta, barcha qiziqarli narsalar minora ichida yashiringan, ammo uning yonida siz juda ko'p foydali yoki shunchaki qiziq narsalarni topishingiz mumkin. Shunday qilib, masalan, binoning o'zi to'g'ridan-to'g'ri qoya ustida joylashgan va unga ta'sirchan tosh ko'prik olib boradi, bu quruvchilarning Dwemer qanchalik mahoratli bo'lganligini ko'rsatadi.

Minora ichiga kirib, siz sirtga chiqishni ochishingiz mumkin. Uning yonida tashlandiq lager joylashgan bo'lib, u bir vaqtlar Droktga tegishli bo'lgan. Agar siz bu erda chodirlardan birini qidirsangiz, qiymati asosiy xarakter darajasiga bog'liq bo'lgan narsalar bilan sandiqni ham topasiz. Shunisi e'tiborga loyiqki, Skyrimdagi Mzark minorasi xaritada faqat sirtga chiqishni faollashtirgandan so'ng paydo bo'ladi. Umuman olganda, agar siz kelajakda tez sayohat qilish qobiliyatidan foydalanmoqchi bo'lsangiz, buni qilishni unutmang.

Ichki qism

Minoraga kirib, siz o'zingizni kichik to'rtburchaklar zalida topasiz. Bu yerda siz temirchi mahoratini oshiradigan kitob, og'ir dubulg'a, qulflangan sandiq va ruh toshini topishingiz mumkin. Bundan tashqari, bu xonada sehrli varaqlar va qahramon darajasiga mos keladigan iksirlarni o'z ichiga olgan alkimyogar sumkasi mavjud.

Zaldan siz asosiy zalga kirishingiz mumkin, uning markazida ma'lumotni o'qish uchun mashina - Dwemer varaqlaridan ma'lumotlarni Dwemer lug'atlariga nusxalash imkonini beruvchi mexanizm. "Oddiy narsalardan tashqari" kvesti davomida ushbu protsedurani bajarishingiz kerak bo'ladi.

Va nihoyat, asosiy zalning sharqiy qismida liftga olib boradigan yo'lak bor. Bu lift sizni yer yuzasiga olib chiqadi.

Skyrim o'yinida yuzlab topshiriqlar mavjud va ularning aksariyati geymerlar uchun juda ko'p qiyinchiliklarni keltirib chiqaradi. Darhaqiqat, ba'zi vazifalarda siz nafaqat jang qilishingiz, balki zukkolik va mantiqdan ham foydalanishingiz kerak bo'ladi. Ushbu qisqa qo'llanmada siz Skyrim-da lug'at yozishni o'rganasiz. Va bu vazifani "Oddiy narsalardan tashqari" kvesti davomida bajarish kerak bo'ladi.

Kvest boshlanishi

Septimius Segonius sizning qahramoningizga "Oddiy narsadan tashqari" topshirig'ini beradi. Bu zohid sehrgar Vinterxolddagi sehrgarlar kollejining shimolida joylashgan kichik g'orda yashaydi. Va siz unga asosiy vazifani bajarish paytida erishasiz. hikoya chizig'i"Qadimgi bilimlar"

Dragon Scroll haqida gapirgandan va gaplashgandan so'ng, Septimius sizning qahramoningizga sozlash sohasini beradi, u sizdan uni bilim bilan to'ldirishingizni so'raydi. Bu "Oddiy narsalardan tashqari" kvestini boshlaydi, uning davomida siz Skyrim-da lug'at yozishingiz kerak bo'ladi.

Vazifaning o'tishi

Sizning yo'lingiz qadimgi Dvemer xarobalarida - Alftandda joylashgan. Bu joyga borishdan oldin, iksirlar va yaxshi qurollarni to'plang, chunki ichkarida ko'plab raqiblar bo'ladi. Bundan tashqari, Alftandga o'liklarni tiriltira oladigan sheriklarni olib ketmaslik kerak. Aks holda, ular tanaga zarar etkazishi mumkin va sizga keyingi o'tishda kerak bo'ladi.

Skyrim-da lug'at yozishdan oldin siz qora chegaraga kirishingiz kerak bo'ladi. Va buning uchun siz Falmer va Dwemerning boshqa asarlari, masalan, yuzboshilar bilan to'lib-toshgan Alftand koridorlaridan to'liq o'tishingiz kerak. Ha, va Blackreach xavfli joy. Ammo bu erda juda ko'p foydali va qimmatli narsalar mavjud. Misol uchun, siz nafaqat qurol, iksir, zirh va qimmatbaho toshlar, balki foydali qazilmalar konlari ham mavjud bo'lib, ulardan ko'plab jon toshlarini etishtirish mumkin. Shuning uchun atrofga qarashni unutmang.

Skyrimda lug'at yozishdan oldin siz Mzark minorasiga borishingiz kerak bo'ladi. Va bu qal'a Qora chegaraning eng chekkasida joylashgan. Xo'sh, hech bo'lmaganda unga kirish qiyin emas, chunki kiraverishda hech qanday maxfiy mexanizmlar yo'q.

Skyrimda lug'at qanday yoziladi?

Mzark minorasi ichida siz okulyatorni topasiz. Va bu g'alati mexanizm, to'g'ri o'zaro ta'sir, Dragon Scroll (qimmatli Skyrim artefakt) ni olishga va lug'atni yozishga yordam beradi. Okulyatsiya tugmalari ma'lum bir tartibda bosilishi kerak. Ammo mexanizm bilan aloqa qilishdan oldin, lug'atni maxsus stendga qo'ying. Buning uchun u bilan muloqot qilish kifoya.

Skyrimda lug'at qanday yoziladi:

  1. To'rt marta ikkinchisi bilan o'zaro ta'sir qiladi o'ng tugmasini bosing, bosishlar orasidagi kichik pauzalarni saqlab turish.
  2. Ikki marta ochiladigan uchinchi kalitni faollashtiring.
  3. Ochilgan eng chap tugmani bir marta bosing.

Shundan so'ng, okulator ishga tushadi va Elder Scroll-ga kirishni ochadi. Ammo, joylashuvni tark etishdan oldin, to'ldirilgan lug'atni stenddan olishni unutmang. Aks holda, siz buning uchun qaytishingiz kerak bo'ladi, chunki bu elementsiz "Oddiy narsalardan tashqari" kvestini davom ettirish mumkin emas.

Vazifani bajarish

Septimiusga qayting va tugallangan lug'atni qaytaring. Sehrgar endi sizdan Bosmer, Altmer, Dunmer, Orsimer va Falmerdan qon namunalarini olishingizni so'raydi. Buning uchun faqat Alftandga qaytib, Sulla Trebetiusning etishmayotgan ekspeditsiyasidan barcha kerakli materiallarni to'plang.

Septimiusning postiga qaytib, ekstraktorni unga qaytaring. Sehrgar Dwemer jumboqini ochadi, lekin ichida "xudoning yuragi" o'rniga u Ogma Infinium kitobini topadi. Septimius g'oyib bo'ladi va Germey Mora siz bilan chiqishda gaplashadi. Daedric Prince sizga topshiriqni bajarganingiz uchun mukofot taklif qiladi, buning yordamida siz tanlash uchun beshta mahoratni oshirishingiz mumkin.

Beruvchi: Septimius Segonius
Joylashuv: Septimius Segonius Post, Alftand, Blackreach
Tegishli topshiriq: Qadimgi bilimlar
Mukofot: Oghma Infinium (barcha jangchi/oʻgʻri/mage mahoratiga +5), Elder Scroll (asosiy hikoyani yakunlash uchun talab qilinadi).
ID: DA04


Biz "Post Septimius Segonius" manziliga boramiz:


Biz pastga tushamiz, Septimius bilan gaplashamiz:


Qadimgi o'ram haqida bilib oling. U bizdan Dwemer lug'atini to'ldirishimizni so'raydi, buning evaziga u bizga varaqning joylashgan joyini aytib beradi.

u bizni Alftandga yo'naltiradi.


Dastlab, zindonga kirishni topish qiyin bo'lishi mumkin.

Kirish quyida, qor ostida. U marker bilan belgilanadi. Kirish joyiga olib boradigan ko'prik bor, menimcha, buni sezishingiz kerak.

Alftandning o'zi uchta asosiy joyga bo'lingan.

Zindon oxirida sizni Dwemer Centurion kutmoqda.


Undan kalitni olishni unutmang.


Yuzboshidan keyin ikkalasi orqasiga pichoq sanchilishidan qo‘rqib, har qanday yo‘l bilan vayronalardan chiqa olmaydigan manzarani ko‘ramiz.


Biz ularga buni tushunishga yordam beramiz (biz aralashmaslik uchun o'ldiramiz).

Qizig'i shundaki, ikkalasida ham o'ziga xos narsalar bor:


Hech bo'lmaganda, men hech qaerda bunday narsalarni ko'rmaganman. Agar siz Bloodthirst Tarchni boshqa joyda topsangiz, bu haqda sharhlarda yozing.

Biz qulf vazifasini bajaradigan Dwemer mexanizmini faollashtiramiz.


Biz qora chegaragacha paydo bo'lgan zinapoyadan tushamiz.


Kirish eshigi qarshisidagi uyda siz "Ildizlarga qaytish" kvestini faollashtiradigan Scarlet Nirn Rootni olishingiz mumkin.

Markerni Mzrak minorasiga kuzatib boring. Afsuski, Blackreach juda katta va men sizga yo'l ko'rsata olmayman.

Biz Mzrak minorasiga kiramiz, tekis chiziqda boramiz, biz Oculatoriumga o'xshash xonaga kiramiz.


Biz "boshqaruv paneli" ga o'tamiz

Endi biz lug'atni to'ldirishimiz kerak.

Birinchidan, Lug'atni stendga qo'ying:


Bizda ikkita o'ng tugma bor.


Lug'at yonib ketguncha ularni bosing:


Keyin uchinchi tugma ochiladi:


Biz uni oxirigacha bosamiz. Xuddi shu narsa keyingi tugma uchun ham amal qiladi.

Ushbu protseduradan so'ng lug'at to'ldiriladi va ko'k rangga aylanadi:

Video

Chunki bu lahza ko'p qiyinchiliklarni keltirib chiqaradi, biz video yozishga qaror qildik:



Uni stenddan olib tashlashni unutmang.

Bundan tashqari, asosiy hikoya chizig'ida bizga kerak bo'lgan "Ancient Scroll" ni unutmang.


Minoradan chiqish to'g'ridan-to'g'ri "boshqaruv paneli" ostida.


Er yuzasiga ko'tarilganimizdan so'ng, liftga eshikni ochadigan qo'lni yoqishni unutmang.


Biz Septimiusga qaytamiz, unga lug'at beramiz.

U bizdan elflarning qonini to'plashni so'raydi.

Bizga qon kerak: Ork, Bosmer, Dunmer, Altmer va Falmer.

Septimiusning uyidan chiqishda bizni Daedra shahzodasi kutadi.


Unga nima deb javob berishingiz muhim emas, shuning uchun bezovta qilmang.

Shunday qilib, orkni har qanday ork qishlog'ida topish mumkin, ammo u erda ular izlanish va kuchli.

Riverwood kamonchisi - Bosmer. Vinterxoldda juda ko'p Dunmer bor, lekin ularning har biri katta jarimaga tortilishi mumkin.

Shuning uchun biz "Sof buloqlar lageri" manziliga boramiz.


U erda biz topamiz yuqori elf. U zindonning oxirida, boshoqlarda joylashgan.


Zindonning o'zida biz katta ehtimol bilan orklar va bosmerlar, shuningdek, Dunmerlar bilan uchrashamiz. Mening holimda bu turlarning barchasi vakillari bor edi.

Qon to'plash uchun E tugmasini bosing va "Qon to'plash" ni tanlang.

(Agar siz ularni u erda topmagan bo'lsangiz, har doim shahardan birovni o'ldirishingiz mumkin)

Falmerni "Yolg'onchilarning panohi" manzilida topish mumkin:


Biz barcha mavjudotlarning qonini to'plashimiz bilanoq, biz Septimiusga qaytamiz.

Biz u bilan gaplashamiz, shundan so'ng u kub uchun eshikni ochadi.

Diqqat! Septimius kubning ichiga yugurib kirib, poydevorga yaqinlashgandan so'ng, u o'lishi kerak (Daedrik shahzoda Septimiusni o'ldirishi kerak). Lekin negadir u o‘rnidan turaveradi. Qo'rqmang va uni o'ldiring.


Septimiusning jasadidan kvest buyumlarini olishdan ehtiyot bo'ling, keyin ularni tashlab bo'lmaydi.


Septimius vafotidan keyin biz kitobni olib, chiqishga boramiz.


Daedra biz bilan yana uchrashadi, lekin u bizga aqlli narsa aytmaydi.

P.S.

Ular Ork, Bosmer, Dunmer, Almer va Falmerning jasadlari bo'lgan Alftandga qaytishingiz mumkinligini aytishadi va agar siz darhol u erga qaytsangiz, u erda hech qanday dushman bo'lmaydi.

O'qish paytida Oghma Infinium ishlatiladi. Siz uchta yo'ldan birini tanlashingiz mumkin yoki "keyinroqqa" qoldirishingiz mumkin. Mana uchta yo'l:

  • Barcha ko'nikmalar uchun kuch yo'li +5 (temirchi, blok, kamonchi, bir qo'l, ikki qo'l, og'ir zirh)
  • Barcha ko'nikmalar uchun Soya yo'li +5 (Hacking, Yengil zirh, Yashirinlik, O'g'irlik, Nutq, Alchemy)
  • Sehrli yo'l barcha ko'nikmalarga +5 (illyuzion, sehr, halokat, tiklash, sehr, o'zgartirish)