Пространството, от което се нуждаем. Преглед на Stellaris. Преглед на Stellaris ⇡ Някой ден тази империя ще падне върху теб, синко

Студиото винаги е било известно в моите очи с това, че работи изключително върху собствените си игри, а не разработва други. И момчетата от това студио работеха предимно върху стратегии. Списъкът с техните игри, макар и не голям, е повод за гордост. Само си спомнете Crusader Kings, или Europa Universalis, или дори Hearts of Iron.

Ето защо изобщо не е изненадващо, че дори по време на събитието Gamescom друга стратегия от . Но това, което беше най-интересно и изненадващо, беше мястото на играта - космоса. В крайна сметка доскоро разработчиците се занимаваха само с исторически игри. Решението обаче беше не само оригинално, но и добър подход, тъй като в днешно време стратегиите в стила на фанатичното бъдеще са много популярни, въпреки че се пускат всяка година буквално на партиди.

Защо обаче понякога не сме доволни от съвременните походови стратегии, свързани с космоса? Е, например, Учителят на Орион или Галактическите цивилизации. Ако вземем такива игри, тогава можем спокойно да кажем, че те просто не отговарят на най-важния въпрос: „Какво е наистина да живееш в космоса?“

Paradox Interactive реши да отговори на този въпрос, като взе литература по социология и размаха измервателни уреди. Защо точно тези елементи? Да, защото те вече буквално са подредили предишните си исторически игри, така че е настъпил моментът, когато е необходимо да се придвижим много по-далеч - към мистериозно и неизвестно бъдеще. И всъщност тези хора наистина успяха.

Нов поглед към космоса

Всеки играч, който е успял да играе всички добре познати космически стратегии и знае всички последващи и входящи подробности за такива игри, определено ще почувства някакъв странен дискомфорт. Например, няма типичен за подобни игри бутон „Край на ход“ или „Край на ход“. Вместо това в ъгъла се появи странен циферблат, показващ датата и също толкова странната команда „Пауза“. Удивително, нали? Те просто не издържаха и решиха да добавят свой собствен уникален режим в реално време. И знаете ли - това само беше от полза за играта.

Въпросът обаче не приключи дотук. Ако сравним предишни игри, например да вземем Europa Universalis и Endless Space, тогава новият проект се доближава много повече до първия вариант, отколкото до втория. Грубо казано, рамката е взета от предишната механика "4X". И така, народът се измъква с всички сили от плена на своята люлка, така да се каже. Той започва активна колонизация на нови светове. Хората се опитват да разширят обхвата на своите научни изследвания и понякога дори влизат в конфликт с други подобни народи. И най-важното във всичко това е, че разработчиците са „прековали“ всичко по начин, който отговаря на техния стил.

Вие ще започнете огромната си космическа стъпка, както обикновено, на вашата Домашна планета. В орбитата на тази планета е показан лъскав нов космодрум, а с него и първите научни и строителни кораби. А някъде наблизо друг малък флот провежда своите учения. Защо още един? Всеки старт е подобен за всички.

Изглежда, че тъй като всичко е готово, можем да започнем да изпълняваме плана за глобална колонизация на галактиката. Всичко би било така, но колониалният модул, който е необходим предимно за такъв план, безмилостно изяжда огромна част от бюджета. И това ще продължи, докато колонията стане автономна. Освен това, както всички знаем много добре, няма достатъчно планети, подходящи за живот. Една повече или по-малко подходяща топка за сто или две други топки. Въпреки че от друга страна - доста добър резултат! И галактиката всъщност ще бъде огромна, дори когато изберете среден в прозореца „Размер“. Изненадващо, всяка нова игра започва не с бързо разширяване, а с щателно изследване на околните звезди.

В изследванията и особено изследването на галактиката това е много по-важен детайл от останалите. Бързото преминаване през няколко системи означава, че никога няма да разберете всички нюанси и това е много лошо. Експедиционният кораб трябва да изследва абсолютно всяка планета. Остава обаче неясно защо това е толкова важно и защо един бърз поглед не е достатъчен? Основният проблем са полезни ресурси или аномалия, която трябва да бъде проучена, като по този начин излага екипажа ми на риск. И все пак това са само две причини, само най-малката от всички възможни причини. Може би на една такава планета ще има нова цивилизация, която все още дори не е успяла да излезе в космоса.

Зората на цивилизацията

Между другото, в първите минути или дори часове може да не успеете да се срещнете със съседите си. Не е толкова лесно. Преди да се срещне с друг живот и дори след това, вашата малка империя се опитва с всички сили да основе нови колонии и се разширява по всякакъв възможен начин, изграждайки различни планетарни клетки с различни сгради. Всъщност принципът на това развитие много напомня на това, което беше в добре познатата, обичана „Цивилизация“: всяка единица от населението трябва да бъде поставена в клетка, където се извършва процесът на подобрение. Но най-важната разлика между „Civa“ е, че вие ​​не представяте просто картина или някакъв конвенционален обект, а истинско отделно общество, което има свои собствени уникални стандартни свойства, макар и малко по-различни от другите.

Между другото, механиката на социалните разходи се основава на тази, която беше във Виктория 2, но се проявява едва по-близо до последния етап на играта - точно когато в империята могат да започнат да възникват противоречия от различен вид.

В бъдеще играта постепенно започва да се променя. Рано или късно ще бъдат разработени няколко свята, така че възниква един вид граница на колонизацията. Разбира се, никой не може да ви забрани да продължите в същия дух да разширявате границите на вашата империя, но някои планети може да започнат да дават особени наказания, и то доста неприятни. Рано или късно ще дойде време, когато трябва да разделите империята си на сектори. Например за икономически, където автономните региони ще се управляват от изкуствен интелект. Но това изобщо не означава, че не можете да повлияете на състоянието на нещата по никакъв начин. Двойката ще има различни въпроси, които трябва да бъдат разрешени. Е, например, колко ресурси трябва да се разпределят на федералния център всеки път? Или къде да насочите всичките си усилия? Или може би възстановяване на подобрения (което зависи основно от ситуацията)?

Въпросът за подобренията е особено тревожен, тъй като AI, като правило, обича да прави грешки и по този начин изгражда клетките неправилно. Така че тази „болест“ (няма как да я наречем по друг начин) не е мигрирала. По правило паричният поток заедно с минерала остава непокътнат, но понякога управителите все още вземат странни решения, поради което в някой месец доходът все още може да падне до неприятно минус.

Въпреки това, както обикновено се случва, когато една империя достигне голям размер, спадовете в печалбите престават да влияят на успеха. Струва ми се, че тук проблемът е съвсем друг: управлението на всички тези сектори се оказа просто. Въпреки че причината е съвсем ясна, защото ролята на такава система е да облекчи играча, така че той от своя страна да не полудее от такова силно „суетене“ с планети, когато броят им надхвърли сто. Но не можете да го направите и по начина, по който разработчиците го направиха: те ви принуждават да подредите приоритетите на всичките си управители веднъж, за да забравите за тези въпроси до самия край на играта и изобщо да не се тревожите за това.

Говорейки за губернатори, започнах темата с причина и като цяло е време да поговорим за тяхната роля в. Играта използва пълноценно така наречените „Лидери“. Лидерите са конкретни лица, които се назначават на ключови позиции. Лидерите могат да бъдат различни: някой може да бъде губернатор, някой може да стане учен, а може да има и генерали и дори адмирали. Някои може дори да ръководят вашата империя. Най-близкият пример за ролята на тези индивиди е играта Europa Universalis. Там също има подобни индивиди: имат няколко умения, общо ниво на умения, остаряват, умират и всичко от този род.

Геймплеят също се основава на техническия прогрес. И като всеки прогрес, той не стои на едно място. В играта просто няма да можете да преминете през цялото технологично дърво. Първото нещо, което трябва да знаете е, че изследванията са ясно разделени на три дисциплини. Тези дисциплини се изразяват във физика, социология и инженерство. След приключване на проучването ви се предлагат три напълно произволни дизайна, от които да избирате. Механизмът на този „случаен“ е неизвестен и е обяснен само в един от дневниците на разработчиците: този „случаен“ се основава на характера на вашата нация. Важно е да се отбележи, че тази своеобразна „случайност” преодоля друга „болест” на всяка подобна стратегия – предвидимото развитие.

Всеки с вкуса си

Рано или късно галактиката става твърде претъпкана. Рано или късно междузвездните граници ще бъдат определени. Рано или късно дори езиците ще бъдат напълно дешифрирани един за друг, въпреки че това не може да стане без специално декодиране, което се изучава отделно. Като цяло идва моментът, когато си спомняте националните си характеристики. Милитаристите могат да организират военна диктатура, а ксенофобите могат да поробят извънземни. В допълнение към всичко това има и по-известни черти: чар, трудолюбие, неспокойствие. Ролята на тези характеристики обаче не е толкова голяма, колкото националните характеристики.

Между другото, малко по-късно определено ще можете да намерите всякакви местни хора, които са или интелигентни, или все още се стремят само да придобият интелигентност (точно както в Spore). Така те могат да бъдат подпомогнати в развитието си. Можете дори да им наложите своя мироглед, но винаги трябва да знаете, че не всички ще бъдат доволни от намесата на чужда цивилизация.

С малко работа като тази, студио Paradox Interactive се доближи до политическата система. Има общо петнадесет основни типа. Освен това има специални, те са малко по-различни. Например специални видове са войнствените изолационисти. Въпросът е, че тези конкретни видове са ексклузивни за падналите империи.

Правната система напомня на тази в Hearts of Iron. Следователно той ще определи отношението на правителството към някои важни въпроси. Например по въпроса за орбиталните бомбардировки или миграцията - общо взето всичко в този дух. И естествено не може да се върви срещу манталитета, така че някаква нация от колективисти да не приеме инициативата на индивидуалистите - противоречие.

Но това не е всичко! Има и укази. Указите са поправки на закони, които консумират ресурс, наречен „Влияние“. И то постоянно или капка по капка. Тези едикти като цяло са полезни с това, че могат да помогнат за насочване на човешките планетарни ресурси в необходимата посока. Така е възможно да се увеличат финансовите потоци, или да се стимулират учените, или като цяло да се ускори раждането. И най-важното, колкото по-нататък, толкова по-дълъг ще бъде списъкът с наличните укази и толкова по-богата ще бъде сферата на политиката.

Галактическа интрига

Изглежда, че опитът от минали игри е само от полза, но това не е съвсем вярно. Това, което работеше добре в Europa Universalis, започна да се проваля в стила на научната фантастика. Например, ако преди една война е изисквала истинска причина: някакви династични претенции, права върху територия или шпионаж. Сега всичко е просто, защото трябва само да имате добър флот и безгранични амбиции. Натискаш бутона, натискаш мишените, обявяваш война и се бий за здравето си. Проблеми заплашват, ако има други членове на алианса, защото те ще трябва да разпределят един вид дял, въпреки че ако другарите също са убедени пацифисти, тогава въпросът е в торбата.

Но ако погледнете дипломацията от по-миролюбивата страна, тогава става много по-интересно. Например, съюзите в Stellaris не са традиционни съюзи, както обикновено се случва в игри от този вид, които завършват с война в глобален мащаб, от която можете да излезете само от друга война. Алиансът наистина е представен тук заради това, което е. Алиансът е нещо като блок като „НАТО“, чиито членове решават всички важни въпроси строго в екип.

Съществува обаче по-напреднала форма на Алианса - Федерацията. Федерацията ще се ръководи от президента. От време на време президентът на тази структура ще се сменя и цялата външна политика ще стане обща. Освен това Федерацията дори ще има федерален флот. Определено обаче няма да е на място, ако формата на дипломатическо влияние се подобри и задълбочи, защото мултиплейър игрите ще се сведат до факта, че войната ще възникне при първа възможност.

От друга страна, няма да можете да се докажете правилно във война, защото той поема всички изчисления и всякакви маневри строго върху себе си. Така че задачата на всеки играч е само да изпрати флот на врага, след което започва автоматична битка. Въпреки това бих искал да видя огромна, мащабна битка, като в Hearts of Iron.

АЛЕКСАНДЪР НОСКОВ

В началото е важен всеки кристал, след това всяка частица енергия, а след това на преден план излиза ефимерното и толкова труднодостъпно влияние - тук това също е ресурс, и то най-важният. Но щом този светъл свят стане по-силен и се изправи на крака, той рухва под собствената си тежест. И това без търговските кервани и шпионажа - няма ги изобщо.

Трудности на прехода

Не е тайна, че в много космически стратегии резултатът от цялата игра сериозно зависи от една-първа конфронтация с врага. Ако вашият флот от една фрегата и половина и един сополив адмирал е бил унищожен, прецакайте го и започнете отначало. Рано е да се говори за победа, но те губят на този етап. Поради огромните размери на Вселената, границата на успеха често е още по-близо: интересите на империите се пресичат по правило късно, а самата крива на развитие е важна от първите дни (което поражда нездравословна жажда за рестартиране в името на малко повече ресурси.)

Това се дължи на особената система за контрол: играчът-владетел може директно да контролира само пет до седем планети (в зависимост от формата на управление), а останалите трябва да бъдат разпределени в периферни „сектори“, за които са налични само няколко опции . Можете също така да превърнете планетите във васали - това е още по-голяма степен на автономия, доста подходяща за държави, победени в бърза война. Идеята е ясна - да спасим играча от ненужно микроуправление. Въпреки това, AI ​​управлява зле владението си и победата се изковава главно на централните, първите колонизирани планети. Техният потенциал ще определи в какво състояние ще срещнете първите си съседи: хит или пропуск.

Втората точка, поради която силният старт решава всичко, са строгите ограничения върху размера на флота в началото на играта. Корабите заемат сравнително малко енергийни ресурси - повече или по-малко способна държава може свободно да си позволи „небето в разрушители“. Затова очевидно са решили да установят баланс чрез затягане на гайките. В първите сблъсъци вашият лимит е 12-15 фрегати. Но това е границата на противника! Следователно, ако играчът има поне още една планета, той е кралят в своята част от вселената. В края на краищата вече има 20 фрегати Невъзможно е да се повлияе на резултата от битката по никакъв начин и следователно конфронтацията е изключително аритметична. Между другото, лидерите на нацията - адмирали, владетели, учени - се развиват, без да дават на играча никакъв избор по отношение на техните умения.

В резултат на това, след като опознаете вашите конкуренти, основната задача е да се скарате с поне един от тях. Защото едно е да направиш 20 до 15, а съвсем друго е да направиш 20 до 30. Бихте ли казали, че понякога това може да е непосилна задача за дипломатите? Уви, дори съперници, които са неподатливи поради етични различия, са изненадващо пасивни. Наблюдавайки появата на „голямото лошо“ във вашето лице, съседните съюзи няма да си мръднат пръста, с тъжния поглед на сложните си очи следящи изчезването на поредната по-малка република... Единствената утеха е, че за да я спечелите е достатъчно да улови 40% от колонизираните планети. Или подчинете/унищожете всички – това обикновено е по-дълъг и досаден подход.

Е, разбрахме основните механизми и сега сме готови за сериозна битка. Увеличаваме нивото на трудност, започваме отначало... И виждаме, че единствените налични настройки за вселената се отнасят до броя на звездите. Изобилието от ресурси, процентът планети, подходящи за обитаване, броят на хиперпространствените канали - всичко това се решава за играча. И в космоса все още бродят космически левиатани, безразлични към нашите кораби, независимо от избраната раса. И 100% от куестовете на първия етап се повтарят в първия час на играта. И единствената расова характеристика, която сериозно влияе върху хода на събитията, е начинът му на придвижване между звездите. Възможността за преиграване бързо се доближава до нулата.

Компания за цял живот

Интерфейсът, който от първите секунди постоянно показва клавишни комбинации за всяко действие, води до факта, че играта трябва да бъде разкрита в мултиплейър. тук се отваря като изсъхнало цвете в грижовни ръце! Много бавно и същевременно невероятно.

Конфронтация с универсални размери може да се проведе с участието на до 32 императори! И тук повечето от недостатъците избледняват на заден план - когато човек играе вместо AI, дипломацията и съюзите (както и ударите в гърба) придобиват съвсем различна сила. „Монотонна“ вселена, скучна в игра за един играч, дава приблизително равни шансове в началото. Войните стават много по-малко линейни, а сътрудничеството става многоизмерно и по-справедливо (компютърът няма абсолютно никаква представа за стойността на ресурсите: например чифт кристали могат да го убедят да сключи многогодишно научно споразумение). Това, което се случва, е очарователно: погледнете например разборсблъсъци по време на състезание с участието на 22 играчи - накратко, около 40 минути.

Моля, имайте предвид обаче, че мултиплейърът изисква колосален разход на един допълнителен реален ресурс. Мащабът на случващото се и ниската скорост на играта означават, че една обещаваща игра продължава няколко дни! Освен това през първия ден може да не срещнете никакви човешки конкуренти във военна конфронтация, а в по-късните етапи императорите трябва да са подготвени за преговори, които могат да продължат цяла нощ. Да, играта продължава под ръководството на AI, ако внезапно заспите от изтощение и изключите компютъра с носа си. Но тези, които жадуват за победа, трябва да отделят много време на нейния олтар! А до края на третия ден може да се окаже четвърти и да се окаже с „дървен медал“...

Stellaris е поредната хардкор стратегия от Paradox (този път за завладяването на космоса, превземането на цивилизации и т.н.) и неочаквано комерсиално най-успешната от тях. В средите на феновете на жанра го чакаха отдавна и имаха известни надежди, но никой не очакваше, че ще се окаже толкова шумен и популярен. Все пак в днешно време такива проекти са много нишови неща.


Първата причина се разкрива още в самото начало: играта предлага диво, просто лудо количество персонализиране за вашата кампания. Можете да изберете готови предварителни настройки или да ги зададете сами. И има всичко, което може и не може да се желае: стотици раси, много класове на родната им планета, видове звездни системи, политически структури и принципи, архитектура, оръжия, свръхсветлинни технологии, кораби, характеристики на владетели. Има огромно разнообразие във всичко, както и голяма свобода в имената. Така че остроумните играчи могат да измислят всякакви фини и не толкова фини цивилизации за себе си, а рептилите с военна хунта са може би най-безобидното нещо, което може да се направи тук.

След създаването и стартирането на кампанията започва общо взето класическа 4X стратегия, в която няма конкретен сюжет, а целта е да се развивате във всички посоки, да поробвате, да изследвате и да се биете. Тук обаче много играчи може да спрат и да затворят Stellaris от страх. В общността на игрите има такова нещо като „игра от програмисти“: това е, когато художественият дизайн не е много добър, нищо не може да се каже за комфорт и яснота (в смисъл, че това не съществува), но има страшно много всякакви бутони, панели, функции, условия, отметки, кръстове и предупреждения. Stellaris е перфектното въплъщение на този стереотип и ще ви отнеме много часове, за да разберете хаоса от бутони и условия, които играта представя.


Строго погледнато, всяка кампания може да бъде разделена на две части: вътрешно развитие и външна политика. Освен това те не работят паралелно, а следват един друг. Започвате с буквално голо дъно, трохи ресурси и малък флот, където освен това един кораб е изследователски, а вторият е строителен. Имате само една планета, а около вас има безкрайно пространство с други цивилизации. Напълно възможно е извънземни да влетят в системата ви през първите пет минути (всяка кампания е непредвидима от самото начало, независимо какви са първоначалните настройки), но не трябва да ги пипате. Като цяло не трябва да докосвате никого в началото. Всичко, което трябва да направите, е да се развивате.

Има три ресурса. Първо, това е енергията, необходима за всичко като цяло. Второ, това са минерали, които играят ролята на пари. Феновете вече се пошегуваха, че в тази вселена всичко - от хора до интелигентни медузи, получава заплащане под формата на парчета скала. И трето, има влияние, което влиза в специални укази и набиране на герои.


Но най-интересното е, че на вас лично няма да ви пука какво се случва с другите цивилизации. Смисълът на тази част от Stellaris не е да улавяте нови системи за ресурси, да напредвате в науката и да надграждате вашата космическа империя. Състои се от изследване на всичко наоколо. Светът около нас е необичайно, удивително богат на изненади. Никога не знаеш какво ще намериш. Това се отнася до голяма степен за така наречените „аномалии“, случайни събития. Техните прости изследвания често се развиват в дълги куестове, истински сюжетни линии с повече текст, които, колкото и да е странно, са интересни за четене. Наистина се чувстваш като изследовател, откривател. Понякога бродите из галактиката само с една цел: да откриете нещо ново. А светът, между другото, може да съдържа стотици звезди, множество различни цивилизации (с различни нива на технологии, политически системи и т.н.) и неизследвани кътчета; това пътуване е наистина вълнуващо всеки път.


Друго нещо започва, когато вашата империя стане толкова голяма, че става невъзможно да я контролирате сама. Трябва да го разделим на сектори, да поставим AI на ръководни позиции там и да регулираме всичко чисто повърхностно, обръщайки внимание на дипломацията. Това е мястото, където Stellaris, разбира се, отстъпва. Функционалността в дипломацията е слаба, няма голяма полза от всичко. Е, да кажем, че те могат да ви помогнат да ускорите проучването или да предоставите ресурси - не много, ако трябва да бъда честен. И AI също са много пасивни. Сякаш нищо не им трябва. Трябва да ги боцнете с пръчка, за да получите нещо. Поне в лицето.


Можете да започнете война. Обидете, например, няколко пъти чужд лидер. Но войната тук е двусмислена. На първо място, винаги е важно да знаете целта и независимо кой е агресорът, трябва да я изпълните, ако не искате да останете с празни ръце. Възможна е и война без условия, но в този случай ще има само планина от трупове и всеки ще остане или с нищо, или с дупка в икономиката. И накрая, самите битки са ужасна бъркотия и с явен дисбаланс. Досега спечелването на битка (а има наистина големи битки, с десетки кораби) зависи до голяма степен от късмета, защото балансът между корабите е странен и играчът има критично малко възможности да повлияе на хода на битката. Не може да се говори за тактика, когато можете основно или да атакувате, или да отстъпите, а на екрана всички се движат към Браун.


Тук няма как да не си спомните по-късната Total War, където в определен момент от кампанията всички или почти всички фракции изведнъж станаха агресивни. Това беше чудесно решение за всички недостатъци в играта и веднага създаде куп дипломатически проблеми. Независимо колко приятели сте имали, в такъв съдбоносен момент всички външнополитически отношения стават много сложни и объркващи: различни договори, съюзи за деца, някой е васал, някой е приятел на васал, враг на моя враг е мой приятел и други тънкости интрига. В Stellaris в момента това е трудно постижимо и това, разбира се, е отчасти разочароващо. Много неща могат да се решат с портфейл.


Но все още не можете да подминете играта. Има твърде много готини детайли. Тук всички действия имат последствия. От случайни избори на изследвания до социални взаимодействия, всичко засяга играта, развитието и икономиката по един или друг начин, което води до неочаквани резултати или сериозни провали. Бариерата за навлизане е висока, но Stellaris си струва да влезете, защото знае стойността на изненадите. Остава само да изчакаме, докато разработчиците доведат дипломатическите и бойните компоненти до приемливо състояние. Може би в течение на една година те ще повторят баланса още десет пъти, както Paradox често прави, но това е по-добре, отколкото никаква подкрепа от разработчиците, както често се случва.


О, да, във фонов режим непрекъснато звучи музика в духа на „Терминатор“ или „Интерстелар“. Не бихте могли да желаете нещо по-добро.


Присъда


Присъда: Знакова космическа стратегия, която обаче все още се нуждае от малко работа.


Краен резултат: 8,5 точки от 10!

Ако сте фен на Civilization, тогава съм сигурен, че ще харесате Stellaris. Да, какво да кажа! Всеки, който гледа поне малко в посока на стратегиите, ще изпита стоплящи душата чувства, докато изследва милиарди квадратни километри космическо пространство.

Смятате ли, че сте добър плановик? Знаете ли как да държите единица под контрол, в допълнение към няколко десетки други? Или може би сте добре запознати с йонните двигатели и знаете как да водите дипломатически диалог с извънземна раса? Във всеки случай тук ви очакват много приятни и не толкова изненади. Много моменти и нюанси, които трябва да бъдат постоянно наблюдавани, ще ви принудят да се изключите от реалния свят за няколко часа и да бъдете транспортирани до гигантска и дълбока пустош, чиято тишина е потискащо потискаща. След като играх Stellaris, мога да кажа, че това е Dark Souls в света на стратегиите. Играта безмилостно ви наказва за грешки и грешни изчисления в стратегията за контрол. Взел грешно решение? Вземи го! Разбрахте ли правилно? Много добре. Но както и да е, вземете го!

Настанете се по-удобно, ще ви разкажа още малко.

Геймплей

В една безкрайна галактика между недостигнати звезди и неизследвани планети в различни системи ще ви бъде поверено да ръководите империя. Основната цел на кампанията, разбира се, е завладяването на нови територии (системи). Можете да говорите със съседната раса от лилави бръмбари за примирие и да установите отношения с тях. Не? Добре, можете да ги разделите с огромния си флот от военни кораби. Ако, разбира се, сте направили всичко правилно и имате флотилия, а не 2,5 незначителни крайцера.

Начало на играта

Можете да започнете, като изберете една от предложените 8 империи с вашата собствена раса. Ако искаш да си останеш бозайник, добре. Решихте ли да се опитате да контролирате влечугите?

или молюскоиди?

няма проблем. Но не бързайте. Не съдете по външния вид. Всяка от предложените раси в Stellaris има своя собствена история, свои плюсове и минуси, характеристики, умения и атрибути. Не харесвам? Създайте свой собствен, няма проблем! Можете да наречете империята си както искате, да изберете флаг за нея, под който ще завладеете галактиката. Изберете портрет, расови характеристики, какъв ще бъде флотът и първоначалните видове оръжия. Дори и най-вредният геймър ще намери от какво да избира тук.

Когато започвате в игра за един играч, не забравяйте да вземете решение за трудността и размера на галактиката. Ето как изглежда системата:

И така, галактика. Отбелязах нашата система върху него.

И това е най-малката галактика, която може да бъде направена. Можеш ли да си представиш? Можете да изучавате планетите преди китайския Великден.

След началото, както винаги, ще имате няколко налични „ресурса“, около които се гради оцеляването на империята. Между тях:

  • Минерали. Те се изразходват за изграждането на станции и кораби. Но те могат да се съхраняват в определено количество. Искате да съхранявате повече? Изследвайте технологиите. Печелите ли малко? Изследвайте планети в системи и ако намерите подходяща, изградете станция върху нея.
  • Енергийни кредити. Всичко, което е построено, изисква енергия. Ситуацията е идентична с минералите.
  • Влияние. Засяга сгради на далечни „граници“, укази или за наемане на нови учени или армейски генерали. Можете да печелите пари, като обявявате война на други империи, издавате укази или изучавате технологии.

Между другото, един неприятен момент. Живите същества умират. Имате опитен адмирал на флота под ваше командване и той е на 70? Чудесно, ако не отиде до портите на Валхала, скоро просто ще умре от старост. За да живее още малко, трябва да напомпа дълголетието си.

Технологиите са това, върху което се крепи развитието на империята. Трябва да се разработи:

  • Физика.Те биха могли да увеличат капацитета за съхранение на енергия или да отворят модули за слънчеви панели.
  • общество.Те просто ще помогнат за увеличаване на влиянието или за отваряне на нови видове кораби.
  • Технологии.Те ще помогнат за увеличаване на капацитета на минералите или за изграждане на отбранителна платформа.

Разбира се, това е само малка част от това, което е достъпно за изучаване. Преди да започнете да учите, решете от какво наистина се нуждаете в момента, но не забравяйте за предвидливостта.

Вселената в играта е процедурно генерирана, т.е. Без значение колко пъти стартирате играта, ще получите различни вселени. Всеки път ще бъде уникален.

Всичко, което описах, всички нюанси в контрола, ученето и възможностите, могат да бъдат представени със синьо парче на диаграмата.

Stellaris има десетки нюанси за всяко нещо. Трябва да сте навсякъде по едно и също време и всички видове напомняния няма да ви позволят да забравите за това. За щастие, потокът от време е регулиран или дори може да бъде спрян напълно, за да издишате и да се огледате. Преценете ситуацията и вземете правилното решение. За да разберете какво се случва, да се включите и да овладеете играта, трябва да прекарате десетки часове в нея, преди да влезете онлайн. В противен случай ще пропилеете няколко часа от живота си и всичко, което сте придобили с изглеждащ непосилен труд, ще бъде моментално унищожено, а останките ще бъдат проучени и овладени.

Въпреки дълбочината, обичайна за походовите стратегии, нито едно от двете Галактически цивилизации, нито Господарят на Орионне даде наистина правдоподобен отговор на въпроса „Как да живеем в галактически хостел?“ И така беше, докато разработчиците от Paradox не се заеха с тази тема, размахвайки заплашително литература по социология и измервателни уреди. Те вече безмилостно са подредили миналото на човечеството и е дошъл редът на далечното и мистериозно бъдеще.

Накратко, Paradox се справи с тази задача и Стеларис- не съвсем и не винаги стратегия 4Х, както се опитват да я наричат.

Парадоксално пространство

Човек, запознат с класиката на космическите стратегии, ще се почувства не на място - вместо бутона „Край на завоя“, в ъгъла на екрана мига циферблат с датата и командата „Пауза“. Paradox не можа да устои и донесе собственото си реално време на Stellaris, което, вероятно, изобщо не навреди на играта.

Всичко не свърши дотук: Stellaris е много по-близо до Универсална Европаотколкото например да Безкрайно пространствои други като нея. По същество само рамката е взета от обичайната механика на 4X: нашите хора излизат от плена на своята „люлка“, колонизират нови светове, разширяват научните хоризонти и понякога се сблъскват с извънземни раси.

И Paradox преработи всяка от тези точки по свой начин.

Има повече от сто анимирани портрета, от които да избирате, и ще видите почти всички от тези лица в играта. Разбира се, аватарите могат да бъдат персонализирани.

Започваме от нашата родна планета. Чисто нов космодрум, научен кораб и строителен кораб блестят в орбитата му, малка флотилия провежда учения наблизо - стартът е еднакъв за всички.

Какво следва? Да колонизирате всички светове подред? Не така. Всеки модул на колония изяжда дупка в бюджета, докато не стане автономна колония. Има много малко подходящи планети; една подходяща топка за една и половина до две дузини системи не е толкова лош резултат. А галактиката е огромна, дори ако изберете среден размер. Играта започва не с разширение, а с внимателно изследване на околните звезди.

Изследването на галактиката в Stellaris означава много повече, отколкото в няколко 4X стратегии наведнъж. Един бърз поглед към системата не е достатъчен, за да разберете бързо всички нюанси: експедиционният кораб трябва да изследва всяка планета. Какво ще намери там? Вероятно находища на ресурси. Вероятно аномалия, която трябва да бъде изследвана с риск за екипажа и кораба. Или дори някаква нова цивилизация, която все още не е навлязла в космоса.

Без промяна в западния клон

Откриването продължава много дълго време - може да не срещнете първите си съседи във вселената дори час след началото на играта. През цялото това време нашата млада империя от време на време създава колонии и изгражда планетарни клетки със сгради. Принципът е подобен на този в Civilization: поставяме всяка популационна единица в отделна клетка с подобрение и ключовата разлика е, че тази единица не е просто нарисувано лице, а отделно общество със свои собствени, макар и малко по-различни свойства от стандарта. Механика, базирана на социалната прослойка Виктория 2, ще се прояви по-близо до последния етап от играта, когато започнат да възникват противоречия в разширената империя.

Помогнете на сектора с пакет минерали или заеми и развитието му ще се ускори.

След това партито променя тона. Няколко свята бяха овладени и вашият личен домейн вече достигна лимита си за растеж. Разбира се, никой не забранява по-нататъшното разширяване, но глобите за „допълнителни“ планети не са много приятни. Идва времето за разделяне на икономиката на сектори – автономни региони, контролирани от AI. Само общи въпроси зависят от вашата воля: колко ресурси да дадете на федералния център, къде да насочите усилията, дали да възстановите подобренията в зависимост от ситуацията.

Този аспект беше особено тревожен, тъй като силиконовите управители във всяка игра са изпълнени с катастрофални глупости и неправилно развитие. В Stellaris секторите не страдат от това заболяване - притокът на пари и минерали ще оцелее, само от време на време управителите имат странни пристъпи и за няколко месеца доходът се срива до унизителни отрицателни стойности.

Но когато империята забележимо се разпространи в ширина, редките спадове в печалбите вече няма да влияят на успеха. Проблемът е друг: управлението на сектора е твърде елементарно. Ясно е, че тяхната роля е да облекчат играча, за да не умре от ръчно ръчкане на стотици населени светове. Но тук Paradox отиде в другата крайност и след като приоритизирате своите управители, ще забравите за тях до края на играта.

Разбира се, Paradox не би могъл да повери развитието на науката на ефирно меню - в Stellaris много специфични учени се занимават с изследвания.

ТОВА Е ИНТЕРЕСНО: за управителите не се казва за думи. Stellaris използва пълноценно лидери, тоест конкретни лица, назначени на ключови позиции. Това са губернатори, адмирали, генерали и учени - някои от тях дори ще имат късмета да ръководят вашата империя! И така тяхната роля е подобна на ролята на специалистите от Europa Universalis: герои с няколко предимства и общо ниво на умения; остареят и могат да умрат от не много естествена смърт.

Какво остава? Технологичен прогрес, който не стои неподвижен. В Stellaris не можете просто да вървите по технологичното дърво: когато завършите изследване в една от трите дисциплини (физика, социология, инженерство), ви се предлага избор от няколко произволни разработки. Механизмът за избора им е невидим, но според дневниците на разработчиците той се основава на характера на нацията. Случайността на появата на технологии помага в борбата с друг проблем на големите стратегии - предвидимостта на развитието.

Не всеки започва едновременно с вас. Избледнелите империи са възникнали много по-рано (те присъстват на картата като мощен, но по-скоро пасивен глупак) и много държави се формират по време на играта.

Буркан с паяци

Галактиката най-после се претъпква. Междузвездните граници са определени, езиците на другите са дешифрирани (без специален проект за дешифриране контактите между цивилизациите са невъзможни). След това трябва да запомните националните си характеристики. Само милитаристи ще могат да организират военна диктатура, само ксенофоби ще си позволят да поробват извънземни. Освен това има по-познати черти - трудолюбие, чар, неспокойствие - но тяхната роля не е толкова голяма.

ТОВА Е ИНТЕРЕСНО: в бъдеще ще намерите на други планети много местни жители, които или са близо до развитието на интелигентност, или вече са интелигентни, но все още не са отишли ​​в космоса. Ако им помогнете да се развият, ще можете да наложите своя мироглед. Те обаче не винаги ще бъдат доволни от вашата намеса.

Ако насърчавате свободомислието, бъдете готови, че в единия край на империята ще има един манталитет, а в другия – съвсем различен.

Paradox подходи към създаването на политически системи със същата педантичност. Има петнадесет основни типа и все още има някои специални - като например режимът на войнстващите изолационисти, характерен за изчезналите империи.

Освен това от Железни сърцатук беше въведена законодателна система - тя определя отношението на правителството към важни въпроси като миграцията, орбиталните бомбардировки и други подобни. Разбира се, не можете да противоречите на манталитета: нация от колективисти никога няма да може да прокара индивидуалистична инициатива.

И Paradox също извади укази от собствените си кошчета - включваше поправки в закони, които изразходват ресурса на влияние или постоянно, капка по капка, или на еднократен транш. Подобни укази помагат за насочването на човешките ресурси на планетата в правилната посока: увеличаване на финансовия поток, ускоряване на раждаемостта или стимулиране на учените. И колкото по-нататък отива, толкова по-дълъг е списъкът с възможни едикти и по-богата политическата сфера.

Удобно е да назначите нежелани съседи като съперници, за да увеличите влиянието - ако в бъдеще не изключите, че ще избухне война.

Манталитетът се отразява и на външната политика. Спиритуалистите получават очевидно наказание в отношенията с материалистите, а воините, разклащащи ядрените си юмруци, няма да намерят общ език с привържениците на мира. Останалата част от дипломацията обаче е доста стандартна – както по стандартите на 4X, така и по стандартите на Paradox игрите. Обичайният набор от действия е пакт за ненападение, преминаване през граници, обмен на ресурси, васализация...

Но мозъците на компютърните опоненти са настроени както трябва! Отношенията няма да се влошат само защото. Изроди с глави на гъби от другия край на галактиката няма да тръгнат на война срещу вас от скука. Някои дипломатически актове са напълно отхвърлени от опонента завладяващпричина, а не заради глупости. Така пактът за ненападение очевидно ще бъде отхвърлен, ако разстоянието между империите е голямо: няма заплаха от война - няма смисъл от пакта.

Война и мир

Това, което работи страхотно в Europa Universalis, понякога се проваля в научната фантастика. Например, преди, за да обявиш война, трябваше да имаш основателна причина за това, случайбели- било то династични претенции, исторически права върху територия или поне провокация, организирана от шпиони. Тук всичко, което е необходимо за започване на война, е приличен флот и имперски амбиции. Натискаме бутон, избираме целите си, за да можем след това да изискваме тяхното изпълнение и се борим. Само членовете на алианса са застрашени от проблеми: те ще трябва да разпределят определен дял на своите другари в алианса в менюто за обявяване на война, въпреки че това няма да помогне, ако другарите са убедени пацифисти.

Конструкцията на кораба е проста и обикновена: завиваме по-здрави варели и по-здрава броня на един от стандартните корпуси.

От мирната страна на дипломацията всичко е много по-интересно. Ето например съюзи: това не са традиционни съюзи, които обикновено завършват с тотална война с целия цивилизован свят. Алиансът е блок като НАТО, чиито членове решават най-важните въпроси колективно. За да започнете война или да поканите друга империя в съюз, имате нужда от съгласието на другите членове.

По-напреднала форма на съюз е федерацията: тя се ръководи от общ президент, който се сменя от време на време и цялата им външна политика става обща. Те дори имат собствен федерален флот. Но ще бъде много подходящо, ако тези форми на дипломатическо взаимодействие бъдат подобрени и задълбочени, така че мултиплейър игрите да не се свеждат до война при първата възможност.

В същото време Stellaris няма да ви позволи да се докажете правилно във война: играта се грижи за всички изчисления и маневри. Задачата на играча е да насочи флота към врага, след което започва визуална автоматична битка. Но това не е такъв проблем - разбира се, бих искал да видя мащабна битка, като в Hearts of Iron, но не се получи.

По-лошото е, че няма инфраструктурни ограничения за броя на корабите в системата, нито ограничение за адмирала. Това означава, че пътят е отворен за така наречените „doomstacks“ (от doom stack): събрани всичкокорабите се сблъскаха и удариха границата на врага. Компютърът обича да разделя силите си на части, което би било логично при други условия.

По време на битката се изчислява бездна от всякакви фактори - но, за разлика например от Hearts of Iron 3, тук ще получим само кратък отчет.

Но! "Но" отново.

Да предположим, че вече доминирате над половината галактика, враговете ви не смеят да кажат и дума, а чугуненият чук на вашата флота ще размаже всяка заплаха в хиперпространството. Това е, ще седим ли да си губим времето?

Въобще не. По-близо до края на играта възникват проблеми, които не могат да бъдат притеснявани преди. В империята възникват фракции и започват да изискват нещо, сепаратистите искат независимост, а сред наличните за изучаване технологии се появяват специални, опасни проекти. Какво рискувате за +5% скорост на изследване? Може би въстание на роботи или посещение на непознати влечуги. Макар и не радикално, Stellaris все пак решава дългогодишния проблем с апатичния край, когато нищо не се случва и краят е все още далеч. Голяма империя - големи проблеми.