Първи ход на табла 6 6. Как да подредите къса табла: основни правила, характеристики и препоръки. Как се играе табла кратко

Таблата е една от най-старите игри за двама играчи, които хората играят повече от пет хиляди години. За да спечелите, трябва да занесете всички пулове в така наречената къща и след това да ги премахнете от дъската. Ако искате да научите как да играете тази вълнуваща игра, прочетете стъпките по-долу.

стъпки

Част 1

Подготовка за играта

    Вижте таблото за игра.Табла се играе на специална дъска, състояща се от 24 тесни триъгълника, наричани още точки. Триъгълниците се редуват по цвят и са групирани в четири квадранта (четвърти) по 6 триъгълника всеки. Квадрантите са разделени на 4 вида: къща на играча, двор на играча, къща на врага и двор на врага. В пресечната точка на квадрантите, в средата на дъската, има лента.

    • Играчите седят от противоположните страни на дъската един срещу друг. Къщата на всеки играч се намира в квадранта, който е най-близо до него вдясно. Къщите са една срещу друга, както и дворовете, разположени в левия квадрант.
    • Играчът премества своите пулове от къщата на врага обратно на часовниковата стрелка, така че траекторията на тяхното движение да прилича на подкова.
    • Триъгълниците са номерирани от 1 до 24 (всеки играч има собствена номерация), като точка номер 24 е най-отдалечената, а точка номер 1 е в близкия десен ъгъл на къщата. Играчите преместват пуловете си от противоположните краища на дъската, така че точка 1 на един играч да е номерирана с 24 за опонента му, точка 2 е с номер 23 и т.н.
  1. Не забравяйте, че можете да удвоите залога си по всяко време на играта.В таблата не победителят печели точки, а губещият ги губи. Така че, ако спечелите, опонентът ви ще загуби с пари, двойно или тройно, в зависимост от залозите на зара за удвояване. Този зар не е зар, а просто знак. В началото на играта се поставя с едната страна нагоре, но по време на играта можете да удвоите залога си: това се прави в началото на вашия ход, преди да хвърлите зара.

    • Ако предложите удвояване и опонентът ви приеме, зарът се обръща с новото число нагоре и се поставя в полето на опонента. Сега само той ще може да предложи удвояване при някой от следващите си ходове.
    • Ако опонентът не приеме удвояването, тогава той губи играта при първоначалния залог на зара.
    • Можете да удвоите залога си повторно удвояванетя и така нататък, но обикновено удвояването се случва не повече от три или четири пъти на игра.
  2. Опитайте се да доминирате на дъската.Преди да преместите пулове в къщата, опитайте се да заемете възможно най-много точки с два пула, не трупайте 5-6 пула в няколко точки. Това не само ще ви даде повече възможности при придвижване към отворени точки, но също така ще затрудни движението на вражеските пулове, намалявайки броя на отворените точки за тях.

Част 3

Вземане на пулове и връщането им в игра
  1. Разбийте петното и пулът на врага ще отиде до бара.Ако биеш петно, т.е. вие поставяте своя пул на точка, заета само от един от пуловете на опонента ви, неговият пул отива на лентата. Опитайте се да удряте петна, когато е възможно, особено ако това ви помага да преместите собствените си пулове по-близо до дома. Правейки това, вие също значително забавяте напредването на пуловете на врага.

    • Ако пулът на играч е на бара, той няма право да мести други пулове, докато не го премести от бара в къщата на противника.
  2. Въведете битите пулове обратно в играта.Ако врагът е победил вашето петно, вашият пул се поставя на лентата. Сега вашата задача е да върнете този пул обратно на полето, в къщата на врага. За да направите това, вие хвърляте зара и ако получите число, съответстващо на отворена точка в къщата на опонента ви, вие поставяте своя пул върху тази точка. Ако точките с изпуснати числа са затворени, вие пропускате реда си и опитвате отново на следващия ход.

    • Например, ако хвърлите 2, можете да вземете пул до 23-та точка в къщата на противника, ако, разбира се, е отворен, тъй като в този случай пулът от лентата се премества в две точки.
    • Когато теглите от бар, не можете да сумирате две изтеглени числа. Например, ако хвърлите 6-2, не можете да преместите 8 точки с един пул. В този случай можете да преместите пула си на шеста или втора точка, ако са свободни.
  3. След като премахнете всичките си пулове от лентата, можете да продължите да местите други пулове.След като на лентата не останат повече пулове, можете отново да преместите пулове на дъската. Ако сте премахнали последния пул от лентата и в същото време второто число все още е изтеглено неизползвано, можете да сравните съответния брой точки с друг пул на дъската.

    • Ако имате два пула на лентата, тогава трябва да поставите и двата в игра. Ако след хвърляне на зара сте успели да въведете само един, вторият ход се губи и вие се опитвате да въведете оставащия пул на лентата на следващия ход.
    • Ако имате повече от два пула на бара, тогава можете да преместите всички останали само след като премахнете всичките си пулове от бара.

част 4

Изхвърляне на пулове от играта
  1. Разберете условията, необходими за победа.За да спечелите играта, трябва да премахнете всичките си пулове от дъската преди опонента си, тоест да ги изхвърлите от играта. За да направите това, хвърляте двата зара и след това премахвате съответните пулове от дъската. Хвърляните числа трябва да са равни или по-големи от броя точки, необходими за хвърлените пулове, за да се окажат извън дъската.

    • Например, ако хвърлите 6-2, можете да изхвърлите пуловете на места 6 и 2. Ако обаче нямате пул на място 6, можете да изхвърлите пула на място с по-нисък номер, като напр. място 5 или 4.
  2. Първо преместете всичките си пулове в къщата.Можете да изхвърлите пуловете от играта само след като всичките ви пулове са в къщата ви. Трябва безопасно да прехвърлите всичките си пулове в точки 1-6. В тези точки пуловете могат да бъдат позиционирани както желаете. Но не забравяйте, че вашите пулове все още са уязвими в къщата.

    • Ако опонентът има пул на лентата, той може да го доведе до петно ​​във вашата къща, ако имате такъв, и ще трябва да върнете ударения пул обратно в играта и да го върнете от къщата на противника, и докато достигне къщата ви, нямате право да изхвърлите други пулове от играта. Опитайте се да запазите пуловете си в безопасност възможно най-дълго.
  3. Започнете да изхвърляте пулове от играта.В този случай изхвърляте пуловете от точката, съответстваща на хвърленото число на зара. Например, ако хвърлите 4-1 и имате пул на 4-та и 1-ва точка, тогава можете да ги изхвърлите. Ако получите двойно 6-6 и имате 4 пула на 6-та точка, тогава можете да изхвърлите всичките 4.

    • Ако трябва да хвърлите зарове и не можете да изхвърлите нито един пул, преместете един от пуловете. Например, ако са ви останали 2 пула на точки 6 и 5 и резултатът е 2-1, преместете пула от точка 6 на точка 4 и от точка 5 на 4 също.
    • Можете да използвате по-висока стойност на зара, за да премахнете пул от по-малка точка от играта. Ако хвърлянето е 5-4 и имате само няколко останали пула в точки 2 и 3, тогава можете да изхвърлите два от тях.
    • Първо трябва да използвате зара с по-ниската стойност, дори ако това означава, че няма да можете да използвате напълно хвърлените числа. Например, ако имате пул на точка 5 и хвърлите 5-1, тогава първо премествате пула с една точка, поставяйки го на точка 4, и след това го изхвърляте от играта с помощта на 5.
  4. Изхвърлете всички 15 пула от играта.Ако направите това преди опонента си, ще спечелите играта. Не всички победи обаче са еднакви. Опонентът може да загуби по един от трите начина:

    • Общо поражение. Възниква, когато изхвърлите всичките си пулове от играта преди опонента си. Противникът губи стойността на зара за удвояване.
    • Марс(гамон). Ако изхвърлите всичките си пулове от играта, преди опонентът ви да има време да изхвърли поне един, тогава опонентът ви губи с Марс, тоест с удвояване на стойността на зара за удвояване.
    • Кока Кола(табла). Ако изхвърлите всичките си игрални пулове, преди опонентът ви да е имал шанс да хвърли поне един, и един или повече от опонентовите ви пулове все още са на бара или в къщата ви, тогава опонентът ви губи с Кокс, това е, като стойността на матрицата за удвояване е утроена.

Двама играчи поставят 15 пула (бели и черни) върху своята част от дъската от дясната страна.

Извиква се първоначалното местоположение на пуловете на дъската (позиции 12 и 24). "глава". Ходът от тази позиция се нарича „ход от главата“. Можете да вземете само един пул от главата си с един ход (вижте Изключение). Извиква се последната четвърт от игралното поле за всеки играч "У дома"- „бяла къща” (1-6) и „черна къща” (13-18).

Изключение

Ако на първия си ход играчът хвърли двойки шест-шест (6-6); четири-четири (4-4); три-три (3-3), той може да свали два пула от главата си. Тъй като в тази ситуация не е възможно да се играе пълен ход с един пул, тъй като пуловете на врага, стоящи на главата, пречат. Ако пуловете на противника на полето му попречат да направи пълен ход, играчът премахва само 1 пул от главата си.

Теглене на първия ход

Всеки играч хвърля един зар (зарове). Правото на първи ход и белия цвят на пуловете се дава на този, който има най-много точки. Ако броят на точките е същият, хвърлянето се повтаря.

Цел на играта

Целта на играта е да преминете през пълен кръг с всички пулове (обратно на часовниковата стрелка), да ги въведете в „къщата“ и да ги премахнете („изхвърлите“) преди опонентът да го направи.

Белите пулове се придвижват от точки 19-24 до 1-6, а черните от точки 7-12 до 13-18.

Можете да изтеглите пул само след като всички пулове са „влезли в къщата“.

Правила и ограничения:

  • Всеки играч има право да мести пулове само от своя цвят.
  • Когато играч хвърли заровете (заровете), той трябва да премести своите пулове в съответствие с хвърлените точки. Ако пространството е заето от пул на противника, тогава не можете да поставите собствен пул в тази дупка.
  • Трябва да се движите стриктно според броя на точките, които се появяват на заровете. Играчът е длъжен, дори и в своя вреда, да използва всички изпаднали точки.
  • Правило за пълен ход - Ако има два хода, единият от които използва един зар, а другият използва два зара, играчът трябва да направи ход, който използва и двата зара.
  • Ако и двата зара показват еднакъв брой точки (удвояване), играчът играе така, сякаш е хвърлил 4 зара и може да направи 4 хода.

  • В ситуация, в която играчът не може да достигне стойността, която се е появила на зарчето (пуловете попадат в заети дупки), всички точки се губят и играчът пропуска реда си.

Теглене на пулове

След като всички пулове на играча са поставени в „къщата“, той премахва от дъската от 1 до 4 (при изхвърляне на двоен) пулове, в дупки, съответстващи на броя точки, хвърлени на зара.

В процеса на премахване на пулове от къщата, играчът има право да използва точките, паднали на заровете по свое усмотрение: той може да играе на пула в къщата или да го изхвърли.

В процеса на премахване на пулове от собствения ви дом, имате право да изхвърлите пулове от дупките от най-ниската категория, ако няма пулове в дупките от най-високата категория. Например, ако хвърлянето на зара е 6-5 и няма пулове в дупки 6 и 5, тогава играчът може да „изхвърли“ два пула от следващото по ред, четвърто поле (дупка), ако няма пулове там, след това от третия, ако не там, тогава от втория и т.н. Играта свършва.

Изчисляване на печалби

Печеливш “oin” се обявява в ситуация, в която един от играчите е изтеглил всичките си пулове, а опонентът му е изтеглил поне един. Такава победа носи на победителя 1 точка.

Ако един играч изхвърли всичките си пулове и опонентът му не успее да изхвърли нито един, печалбата се нарича „марс“ и носи 2 точки.

В аматьорски битки и в някои рускоезични сайтове има печеливши опции: „кокс“ (3 точки) и „домашен марс“ (4 точки).

Кокс е ситуация, при която губещият не е имал време да изтегли един или повече пулове от началната си четвърт.

Home Mars е ситуация, в която губещият успя да внесе всичките си пулове в „къщата“, но не успя да премахне нито един пул от дъската.

Тези понятия не се намират в нито един сериозен документ относно правилата, разпоредбите или турнирните формули.

В дългата табла в класическата й форма няма понятие „равно“. Въпреки това, в редица държави, в игрите един срещу друг може да се приложи правилото за последния ход (правило за равен ход), което означава, че всеки играч трябва да изпълни еднакъв брой ходове. Възможна е ситуация, когато играчът, който играе с черни, използва последното си хвърляне и също така премахва всичките си пулове. В този случай играта завършва наравно и играчите получават половин точка (1/2-1/2) или една точка (1-1), в зависимост от Правилата на турнира.

Разлика от късата табла

  • Друга начална настройка.
  • Липса на съборени пулове: забранено е поставянето на пул върху дупка, заета дори от един противников пул.
  • Възможност за заключване. Ако шест пула са поставени пред един от пуловете на противника, той се счита за заключен.
  • Движението на пуловете и за двамата играчи става в една и съща посока (обратно на часовниковата стрелка или по посока на часовниковата стрелка), докато при късата табла пуловете на играчите се движат един към друг (някои по посока на часовниковата стрелка, други обратно на часовниковата стрелка).
  • IN таблаИма възможност за удвояване на ставката.

Разновидности на дълга табла:

  • Кафтар
  • Кабутар
  • Гюлбар
  • Луд гюлбар
  • Луда табла
  • Астрогон
  • Дори странно
  • Хачапури
  • Бъфало (Кешмакеш).

Подреждане на табла

Много често таблата се бърка с шаха. Може би това се дължи на факта, че доста дълго време те вървяха един до друг: вътрешната страна на дъската беше предназначена за игра на табла, а външната - за шах. Но шахът и таблата са абсолютно две различни неща. Днес шахът може да се нарече спорт, но таблата си остава невероятна и вълнуваща настолна игра.

За тези, които решат да се научат да играят табла, първо трябва да се запознаят с правилата на играта, както и да проучат системата за поставяне на чипове на игралното поле. Дори начинаещите знаят, че има огромен избор от различни видове табла. Но само две се считат за най-често срещаните и общоприети: дълги и къси. Всяка от тези опции има свои собствени характеристики на разположение на чипове.

Дълга табла

н Разположението на чипове на Арда на терена има своите специфики. За да разберете по-точно как трябва да се направи това, първо трябва да се запознаете с игралното поле. Дъската за табла е разделена на две абсолютно равни половини. Има 24 тесни иудължени триъгълници, които се наричат ​​точки и се номерират съответно. Но всеки играч има собствено номериране: когато един играч има първа точка, опонентът му ще има двадесет и четвърта. Таблата е предназначена за двама играчи, всеки от които има 15 чипа от определен цвят. Именно те трябва да бъдат поставени в един ред в първата или тринадесетата точка от дясната страна. Това е оригиналната подредба на табла. Тази позиция се нарича "глава" и движението започва от главата.

Подреждането на табла в оригиналния си вид не дава предимства на никой друг играч. Всички шансове за печалба са равни. Как тази игра се различава от шаха? Въпросът е, че в шаха само логичното пресмятане и умението да мислиш конструктивно водят до успех. В таблата все още има дял от късмета, който се носи заедно със заровете. Тази подредба на табла е типична за дълга визия. С късата табла всичко е различно.

Къса табла

Късата табла също е предназначена за двама играчи и игралната дъска остава непроменена. Познатите ни триъгълници се наричат ​​къща и двор, барът в средата е барът. Има точки, които са номерирани от 1 до 24. Подреждането на чиповете се променя. Всеки играч има 15 пула. Първоначалното подреждане на пуловете е както следва: всеки играч има два пула в двадесет и четвърта точка, пет в тринадесета, три в осма и пет в шеста.

Целта на играта и в двата случая е да определите броя на вашите ходове чрез хвърляне на зарове, преместване на чипове през полето, за да ги внесете в къщата и да бъдете първият, който напълно ги премахва от играта. Подреждането на таблата, което се различава в дълги и къси разновидности, прави играта по-вълнуваща и трудна. Всеки може да опита силите си в една или друга форма.

Какъв е произходът на играта табла?

Таблата е известна като най-старата настолна игра. Произходът му датира от Месопотамия, през третото хилядолетие пр.н.е. Първите писмени правила за тази игра датират от 13 век, в книгата на игрите на крал Алфонсо X.

Описание и цел на играта

Играта на табла играят двама играчи. Играта се провежда на дъска, игралните полета са продълговати триъгълници, разположени в четири квадранта на дъската (шест триъгълника във всеки квадрант), както е показано на снимката. Дължината на дъската е разделена от средна зона, наречена бар.

Всеки играч има на разположение 15 пула с цвят, различен от цвета на чиповете на опонента му. Играта започва от мястото, показано на снимката.

Целта на играта е всеки играч да премести своите 15 пула в своя дом или съответния вътрешен квадрант, откъдето може да ги премахне от дъската. Играчът, който пръв извади всичките си чипове от дъската, печели.

За да играете табла, трябва:

  • игрална дъска;
  • 15 пула от един цвят и 15 от друг цвят;
  • 2 или 4 зара.

Начална локация и начало на играта

Всеки играч има своите 15 чипакакто е показано на снимката по-горе. В този случай сините започват своето движение от горната част на дъската отдясно наляво, след това се придвижват надолу към лявата страна на дъската и оттам надясно, към вътрешния квадрант или дома. В резултат на това сините чипове се движат обратно на часовниковата стрелка. Белите чипове се движат в посока, обратна на черните, тоест по посока на часовниковата стрелка, и нямат право да променят посоката на движението си.

В началото всеки играч хвърля по един зар, за да определи кой започва играта. Играчът с най-голямо число започва първи. Ако и двамата играчи имат едно и също число, хвърлянията трябва да се повтарят, докато се появят различни числа. За да премести пуловете за първи път, начинаещият играч трябва да използва това хвърлено число.

Игра

Хвърляне на зарове

След като играта започне, тогава играчите използва два зараи преместете пуловете един по един. Всеки играч хвърля зара върху половината от дъската, която е вдясно от него. Пуловете могат да преместват толкова върхове, колкото е посочено от хвърленото число. Играчът може да избере две опции за преместване на пуловете:

Ограничения и незаконни движения

С преместване на пул можете да заемете всеки връх, с изключение на тези, на които се намира два или повече противникови пула.

В началото на играта никой от играчите не може да мести пуловете, тоест винаги може да се придвижи правилно до числата, които се появяват на хвърлените зарове. В случай, че е възможно да се премести пул само на едно от двете изтеглени числа, трябва да се изиграе по-голямото от изтеглените числа. Ако е невъзможно да преместите единичен пул на което и да е хвърлено число, тогава хвърлянето се счита за нула и редът отива при другия играч. Ако един от играчите е преместил пул по незаконен или неправилен начин, опонентът може да поиска пулът да бъде преместен правилно, при условие че зарът не е бил хвърлен отново.

Хранене и въвеждане на пулове в играта

Ако някой връх е зает само от един пул, тогава е така храна за фигурата на опонента ви, когато движението на последния завърши на този връх или когато направи междинно спиране на този връх. Изядения чип се поставя на централното поле.

Играч, който има един или повече пулове извън играта, не може да мести нито един от пуловете си около дъската, докато не върне всички пулове в средата на дъската на игралното поле. Пуловете, които са напуснали играта, влизат отново през къщата или вътрешния квадрант на противника. Пуловете могат да бъдат върнати в игра, ако хвърлените числа позволяват да се достигне до свободния избор на къщата на противника. Ако на върха, през който пуловете влизат в играта, има един чип на противника, той ще бъде изяден от чипа, който влиза в играта от лентата. Ако след хвърляне на зара играчът не е успял да вкара в игра пул или пулове от лентата, ходът се счита за загубен и редът отива при неговия опонент.

Двойно число

Ако едно и също число е хвърлено и на двата зара, играчът премества пуловете до два пъти хвърленото число. Например, ако след хвърляне получи две тройки, трябва да се преместим четири пъти по три. И по този начин един чип може да се движи четири пъти в три пика; или един чип може да се движи три пъти по три пики, а друг чип може да се движи с три пики; или един чип може да се движи два пъти по три пики, а други два чипа могат да се движат по три пики и т.н.

Заключение от дъската

Пуловете могат да бъдат запазени или премахнати от дъската само когато всички (15 броя) са в собствената си къща или във вътрешния квадрант. Спестяването означава премахване на фигури от игралната дъска чрез хвърляне на зарове. Чип може да бъде запазен само ако числото, хвърлено на един от заровете, е достатъчно високо, за да може да се движи през страната на игралната дъска.

Всички или част от хвърлените зарове могат също да се използват за преместване на плочки по вътрешния квадрант, вместо да ги премахвате от дъската. Това може да бъде полезно, когато опонентът има чипове на лентата, които, когато бъдат пуснати в игра, могат да изядат пул, който сам е на един от пиковете на хаус. Когато възникне такава ситуация, т.е. когато чипът е бил изяден по време на процеса на теглене, е необходимо да върнете този изяден чип във вътрешния квадрант на противника и да го преместите от там в неговия собствен вътрешен квадрант, преди да продължите да премахвате останалите чипове от игралната дъска.

Край на играта и възможни резултати

  • Редовна победа: Победител е играчът, който извади всичките си фигури от дъската, преди опонентът му да извади последната си фигура. В този случай опонентът успя да спести един или повече чипове (1 точка);
  • Гамон: победителят е извадил всичките си пулове, но опонентът все още не е извадил нито един (2 точки);
  • Buckgammon: Победителят е извадил всичките си пулове, но опонентът все още не е извадил нито един и има поне един пул в лентата на победителя или във вътрешния квадрант (3 точки).

Двойни зарове

Тази кост, която има числа 2, 4, 8, 16, 32, 64от нейните страни. Когато играят табла, те обикновено играят игри с X точки, които зависят от типа победа на играча. Този зар служи за удвояване на залога и ни дава възможност да вземем повече точки, ако смятаме, че имаме предимство пред противника. Последният може да приеме залога или да го откаже.

Всички горепосочени правила на играта се отнасят за къса табла. Този тип игра е подходяща за начинаещи, тъй като таблата е по-бърза и динамична игра. Освен това, поради редица специфични правила, късата табла е по-интересна игра от дългата табла. Въпреки това ще говорим накратко за разликата между дълга табла и къса табла.

Целта на дългата табласъщото като късите: преместете всички пулове в къщата и ги извадете от дъската преди противника. Има обаче няколко разлики в правилата за игра на дълга табла:

Табла (други разпространени имена: табла, табла, тавла, шеш-беш, коша) е древна ориенталска игра, която не е точно известна, но се знае, че хората я играят повече от 5000 години. , за което има исторически доказателства, най-старата дъска за табла е открита в Иран (в Шахри-Сухта) и датира от около 3000 г. пр.н.е. Аналог на тази игра е открит в гробницата на фараона Тутанкамон (XV пр.н.е.). ).

Правилата за игра на табла са прости и начинаещите играчи могат лесно да ги овладеят, но въпреки това, за да спечелите, имате нужда от логическо мислене и, разбира се, късмет. Има две основни разновидности - и табла. Играта Табла се състои от специална дъска, 30 пула в два различни цвята и два зара). В играта участват 2 играча.


Къса табла


Начална позиция


Фиг. 1.Дъска с пулове в изходна позиция. Възможна е и подредба, която е огледално симетрична на тази, показана на фигурата. Къщата в него е разположена отляво, а дворът съответно отдясно.


Фиг. 2.Посоката на движение на белите пулове. Черните пулове се движат в обратна посока.

Ориз. 3.Два начина, по които белите могат да играят

Къса табла (фиг. 1) е игра за двама играчи, която се играе на дъска, състояща се от двадесет и четири тесни триъгълника, наречени точки. Триъгълниците се редуват по цвят и са групирани в четири групи от по шест триъгълника всяка. Тези групи се наричат ​​– къща, двор, вражеска къща, вражески двор. Къщата и дворът са разделени от бар, който стърчи над игралното поле и се нарича бар.

Точките се номерират за всеки играч поотделно, като се започне от къщата на този играч. Най-далечната точка е 24-та точка, която е и първа точка за противника. Всеки играч има 15 пула. Първоначалното подреждане на пуловете е както следва: всеки играч има два пула в двадесет и четвърта точка, пет в тринадесета, три в осма и пет в шеста.

Цел на играта- преместете всичките си пулове в дома си и след това ги премахнете от дъската. Първият играч, който премахне всичките си пулове, печели играта.

Движение на пулове

Играчите се редуват да хвърлят два зара и да правят ходове.

Числата на всеки зар показват на колко точки или стъпки играчът трябва да премести своите пулове. Пуловете винаги се движат само в една посока (фиг. 2) - от точки с по-високи номера към точки с по-ниски номера.

Прилагат се следните правила:

Един пул може да се придвижи само до отворена точка, тоест до такава, която не е заета от два или повече пула от противоположния цвят.

Числата на двата зара съставляват отделни ходове.

Например, ако играч хвърли 5 и 3 (фиг. 3), тогава:

Той може да премести един пул три стъпки, а другия пет,

Или може да се движи с един пул осем (пет плюс три) стъпки наведнъж, но последните само ако междинната точка (на разстояние три или пет стъпки от началната точка) също е отворена.

Играчът, който хвърли двойното, играе всяко от числата на всеки от заровете два пъти. Например, ако хвърлянето е 6-6, тогава играчът трябва да направи четири хода по шест точки всеки и може да мести пуловете във всяка комбинация, както намери за добре.

Играчът трябва да използва и двете числа, които е получил, ако са разрешени от правилата (или всичките четири числа, ако е получил двойно). Когато може да се изиграе само едно число, играчът трябва да изиграе това число.

Ако всяко число може да се играе поотделно (но не и двете заедно), играчът трябва да играе по-голямото число.

Ако играч не може да направи ход, той пропуска хода си. В случай на удвояване, ако играчът не може да използва и четирите числа, той трябва да изиграе възможно най-много ходове.


Как се удря и зарежда пул


Точка, заета само от един пул, се нарича блот. Ако пул с противоположния цвят спре в тази точка, петното се счита за ударено и поставено на лентата. Във всеки момент, когато един или повече пулове са на бара, първата отговорност на играча е да зареди пуловете в къщата на противника. Пулът влиза в игра, като се премести до точката, съответстваща на стойността на хвърления зар.

Например, ако играч хвърли 4 и 6, той може да зареди пул в четвъртата или шестата точка, ако те не са заети от два или повече вражески пула.

Ако и двете точки, съответстващи на стойностите на хвърлените зарове, са заети, играчът пропуска своя ред.

Ако играч може да въведе някои от своите пулове, но не всички, той трябва да зареди всички възможни пулове и след това да пропусне останалата част от хода си. След като всички пулове бъдат въведени от лентата, неизползваните стойности на зарове могат да се използват както обикновено чрез преместване на заредения от вас пул или друг пул.


Как да изхвърлите пулове

Когато играчът е донесъл всичките си петнадесет пула в дома си, той може да започне да ги хвърля от дъската. Играчът изхвърля пул по следния начин: хвърлят се чифт зарове и пуловете, които стоят на точките, съответстващи на изпуснатите стойности, се премахват от дъската. Например, ако хвърлите 6 точки, можете да премахнете пула от шестата точка.

Ако няма пулове в точката, съответстваща на хвърления зар, играчът има право да премести пула от точки, по-големи от хвърленото число. Ако играч може да прави някакви ходове, не е длъжен да хвърля пул от дъската.



По време на фазата на хвърляне на пулове всички пулове на играча трябва да са в неговата къща. Ако пул бъде ударен по време на процеса на хвърляне на пулове, тогава играчът трябва да върне пула обратно в дома си, преди да продължи да хвърля пулове. Първият, който премахне всички пулове от дъската, печели играта.


Правила на играта


Брой играчи - двама. Броят на пуловете на дъската е 15 за всеки играч.

Първоначалното местоположение на пуловете на всеки играч се нарича глава, а ходът от началната позиция се нарича „от главата“ или „вземане от главата“. Можете да вземете само един пул от главата си с едно движение.

Играчът хвърля два зара едновременно. След като извърши хвърляне, играчът трябва да премести всеки пул с брой клетки, равен на хвърления номер на един от заровете, а след това всеки един пул с брой клетки, равен на хвърления номер на другия зар. Тези. ако хвърлянето на зара показва, например, шест или пет, играчът трябва да премести един пул с шест квадрата и след това произволно (може да бъде същото или друго) пет квадрата. В този случай винаги можете да вземете само един пул от главата си. Единственото изключение е първото хвърляне в играта. Ако един пул, който може да бъде премахнат от главата, премине, тогава вторият може да бъде премахнат. Има само три такива камъка за първия играч: шест-шест, четири-четири и три-три (пуловете на противника, стоящи на главата, пречат). Ако един от тези камъни падне, играчът премахва два пула от главата си. За втория играч броят на камъните, при които два пула могат да бъдат премахнати от главата, се увеличава, тъй като не само главата предотвратява преминаването на първия камък, но и камъкът, премахнат от противника. Ако първото хвърляне на противника е: две-едно, шест-две или пет-пет, тогава вторият играч може да премахне втория пул също с хвърляния пет-пет и шест-две (с изключение на: шест-шест, четири-четири и три -три, които също не отиват директно).

Невъзможно е да преместите два пула с броя клетки, показани от един зар. Тези. Ако хвърлянето на зара е шест на пет, играчът не може да премести единия пул, например на три, а другия на три квадрата, така че заедно да получат шест и след това да играят пет.

Ако изпадне хралупа, т.е. еднакви точки на два зара, например пет-пет, играчът прави четири хода (за броя на клетките, съответстващи на зара).

Не можете да поставите вашия пул върху поле, заето от противников пул. Ако пулът попадне на заето поле, тогава се казва, че „не се движи“. Ако пуловете на противника заемат шест полета пред който и да е пул, тогава такъв пул е заключен.

Не можете да заключите всичките петнадесет пула на опонента си. Тоест, възможно е да се изгради ограда от шест пула в един ред само ако поне един вражески пул е пред тази ограда.

Ако играчът не може да направи нито един ход за броя на точките, паднали на всеки зар, т.е. ако пуловете не се движат, тогава точките изчезват и пуловете не се движат.

Ако играч може да направи ход за броя точки, паднал на един от заровете, и не може да направи ход за броя точки, паднал на втория зар, той прави само хода, който е възможен, а останалите точки се губят.

Ако играч има възможност да направи пълен ход, той е длъжен да го направи дори в ущърб на своите интереси. Ако падне камък, който позволява на играча да направи само един ход и който и да е от двата, тогава играчът трябва да избере повече. По-малките точки се губят. Целта на играта е да преминете през пълен кръг с всички пулове, да ги внесете в къщата и да изхвърлите всички пулове, преди опонентът да го направи.

Домът на всеки играч е последната четвърт от игралното поле, започвайки с квадрат на 18 квадрата от главата. Изхвърлянето на пулове означава да правите ходове с тях, така че пуловете да се окажат извън дъската. Играч може да започне да изхвърля пулове само когато всичките му пулове са достигнали къщата.

Няма никой. Ако играчът, който е започнал първи, е хвърлил всичките си пулове и вторият играч може да направи същото със следващото хвърляне, вторият се счита за губещ, тъй като няма да има следващо хвърляне: играта приключва веднага щом един от играчи е изхвърлил всичките си пулове.