Огледайте леглото на сестра Оберт. Разходка на Vampyr - глава III. Какво се случва, ако атакувате

Ако имате проблеми с Разходка на играта Murdered, винаги можете да използвате нашите съвети и информация, за да предприемете действия. Ние описваме подробно стъпките, които трябва да се предприемат, за да завършите напълно играта. Убит. В най-трудните места добавяме снимки, които могат да ви помогнат. Разходка Murderedпрочетете на нашия уебсайт.

Призрачно момиче

Гледайте видео история за главния герой на играта, те също ще ви покажат неговата смърт. Веднага след като ви убият, ще започнете да контролирате призрака. Легнете по тялото си, трябва да поставите краката, ръцете и главата си в правилната позиция. Опитът да се върнете в света на живите ще бъде неуспешен, така че говорете с призрака на жена си. След като диалогът приключи, последвайте момичето в алеята, поговорете с нея на детската площадка и научете много за вашето състояние. След това се върнете на местопрестъплението.

На улицата

Това е съвсем просто. Разгледайте района около трупа си, прочетете мислите на всички обитатели. Прочетете полицейските доклади. След това се преместете в момичето, изберете опцията Ringer в нейните мисли. Тогава лицето ще запомни всичко и ще даде нови следи за разследването. Минете през отворената врата. Трябва да стигнете до 4-тия етаж и да избегнете очите на демоните. Движете се между астралните спомени. Промъкнете се иззад демоните и ги убийте. Бъдете внимателни по пътя си.

Апартамент 4а

Върви направо и след това през вратата вдясно. Следва кратко видео. Съберете всички доказателства, които можете. Подсказка за убиеца (той целенасочено търси, а момичето е (крие се и гледа от страх). Когато ви останат 11 улики, които да намерите, погледнете снимката до полицая, след това се преместете в него и разгледайте снимката. Излезте от стаята през прозореца и отидете до църквата.

църква

При влизане в църквата намерете паметта и закачете снимката. С помощта на свещеника победете демоните. Влезте в котката до асансьора, отидете при майстора, той седи близо до вентилацията. Чрез него можете да стигнете до други стаи. След като излезете, изкачете се на дървото и отидете на тавана. Говорете с момичето как убиецът е търсил нещо. Върнете се, убийте призраците. Излезте навън, разгледайте писмото и последвайте до полицейския участък.

Оперативен щаб

Рекс се опитва да разбере кой е убиецът, но това не е толкова лесно, защото няма следи и отпечатъци. Разгледайте цялата стая. С помощта на полицай на компютъра разберете къде е момичето. Излезте от стаята, отидете наляво през основните стаи. Намерете момичето в стаята за разпити. Счупете камерите, заведете Джой до стълбите, което ще ви помогне да стигнете до втория етаж (разсейте полицията с факсове и телефони). След като сте на върха, отвлечете вниманието на още две ченгета. Говорете с Джой.

Офисът на Бакстър

Оказва се, че Бакстър е работил с мама Джой и с нейна помощ се е опитал да открие маниака. Огледайте офиса. Обърнете внимание на телефонния секретар и след това на стената. Зад него има тайна врата, където се намират документите за Звънеца. Помогнете на Джой да напусне сайта. Излезте сами на улицата и убедете момичето да ви помогне с писмо от майка си.

В полицията

Отидете по улиците до гробището. Влезте в неговата територия и намерете Joy на северозапад сред гробовете.

Шор

Огледайте района. Намерете призрачния труп на момичето, въжето и други доказателства. Разпитайте местните духове. Оказва се, че наскоро на това място е удавено дете. Призракът му ще се появи. Бягайте след него през цялото гробище. Ще има демони по пътя ви, убийте ги или ги избягвайте. Подминете болницата. Влез в плевнята и се качи горе. Сега ще се научите да се движите с мислите си. Продължете да следвате призрака.

езеро

Оказва се, че удавеното момиче се е казвало Софи. Огледайте дървото и всичко около него. Възстановете събитията от миналото. Оказва се, че Звънецът искал да вземе нещо от момичето, но след това я завързал за стол и я спуснал на дъното на реката. Върни се към Радостта. Сега трябва да стигнете до психиатричната болница, следвайте знака на екрана до нея.

Спешна помощ

Момичето не иска да говори за болни. Огледайте се около нея. Синът й липсва на дамата, използвайте това, за да получите информацията, от която се нуждаете. Следвайте горе. Трябва да стигнете до спешното отделение възможно най-бързо. Изключете камерите, отвлечете вниманието на санитарите, за да може Джой да мине по коридорите. В един момент ще се натъкнете на запечатани врати. Заобиколете ги през изоставения етаж (на него ще има много демони, така че не се отпускайте).

Стаята на Ирис

Отворете вратата, счупете камерата и влезте в стая 216. Говорете с Iris. Огледайте стаята й, обърнете внимание на надписа. Ще научите, че Зворняк изгори сестрата на момичето жива на клада, защото тя не каза за споразумението. Напуснете болницата през задния вход.

В психиатричната болница

Говорете с Джой и Айрис, отидете по улиците на града до музея, където се провежда изложба на изтезания от миналия век.

Изложба в музея

На първия етаж има седем инструмента за измъчване на вещици. Намерете и ги проучете всички. Ще разберете, че Зворняк не просто убива, а екзекутира жертвите си по различни начини. Шефът на изложбата се изпуска, че горе има още експонати. Използвайте телевизионния репортер, за да последвате влака и отидете до последния етаж.

Кабинет на реставраторите

Цялата стая е изпълнена с древни знаци, скулптури и инструменти за мъчение. След като ги изучите всички, ще научите, че Зворняк вярва, че медиумите са сключили сделка с дявола и затова той ги убива. Разгледайте изрезките от вестници, върнете се. Говорете с Джой. Момичето ще се разстрои, че не може да намери майка си и ще избяга от вас, след като ви обвини за всичко. Тичай след младата дама, която отиде на църква.

Двор

Първо се върнете в църквата. Трябва да преминете много демони през главната зала, когато приключите, отидете направо и надясно. Излезте навън и ще забележите, че Iris умира. Разгледайте тялото й и всичко около него. Зворнякът хвърли бетонна плоча върху момичето. Трябва да разберете как е влязъл в църквата, да отидете в сградата и да последвате горния етаж.

Ректорат

В основната стая ще намерите много трупове. Изучавайте мислите и фрагментите на хората. Зворняк преследва Ириса през тази стая, момичето скочи през прозореца и си счупи крака. Всички мъртви станаха случайни жертви на маниак. Остава въпросът: "Как е влязъл в сградата?" Качете се горе до стаята на Джой.

Мансарда

Сега ще намерите трупа на самия свещеник. Изучавайте всичко. Оказва се, че Звънярят е дошъл за Джой и нейната майка, но е срещнал светия отец и Ирис. В резултат първият е убит веднага, а за втория започва преследване, което завършва със смъртта на момичето в двора. Влезте в котката, преминете през люковете и се озовете отново долу. Намерете ключа на пода. По инициалите му ще разберете накъде да продължите. Слез долу и разкажи всичко на Джой.

Lair of the Ringer

Стигнете до къщата на "Справедливостта". Влез в него и се качи горе. Вместо един от килерите има проход към тайна стая. В него ще намерите всичко, което Зворняк е записал през живота си и как е проследявал жертвите си. Ще чуете звук, бързо ще се спуснете през тълпата от демони.&

Бакцер

Преди това всичко сочеше, че Бакстър е маниак, но се оказа, че току-що е бил прострелян в главата. Попитайте момчето за всичко. Той ще разкаже истината за мама Джой и как тя му е помогнала. Отидете в мазето на сградата, за да разберете къде се крие маниакът.

Мазе

Огледайте клетките. Гмурнете се в миналото и се оказва, че момичето, което сте срещнали в началото на играта, е убиецът. Тя се вселяваше в телата на мъже и атакуваше женски медиуми. Освен това се оказва, че Рекс в момента е обладан и ще екзекутира Джой в музеите. Спешно отидете да спасите приятеля си.

Финалът

Бягайте вътре в музея. Вижте видеото, в което Рекс се оказа убиец. Освободете се от лапите на демоните, притежавайте Джой и крещете на Рекс. Хванете момичето за ръка, разпитайте го и след това гледайте последното видео. Играта свърши.

Скитайки се из лагера Kaedweni, забелязваме мъж, който е осмиван и бит от други войници. Ако сме любопитни и поговорим с него, той ще ни каже защо го третират по този начин. Преди три години, недалеч оттук, на брега на реката, той срещна призрак и си изцапа панталоните от гледката. Оттогава призраците постоянно го дразнят и другарите му напълно престават да го уважават. Маврик (това е името на бедния човек) ни моли да се справим с призраците.

Тази задача първо ще ни отведе до шатрата на столовата. Там ще се срещнем с Лива. Тя придружаваше армията на Каедуени преди три години и може да ви разкаже за къщата на хълма, за която Маврик говори. Казват, че там живял лекар на име Малгет. Войниците убили дъщерите му, а самият той се хвърлил в реката.

Тръгваме да търсим изоставена къща и разглеждаме гробището, което Лива спомена. Там ще открием четири гроба: Мойра, Мариса, Мурон и Малгет. Странно: наистина ли някой е извадил тялото на самоубиеца от реката и го е заровил там? Разбиваме бъчвите зад къщата и намираме таен проход към мазето. По-долу намираме следи от някои магически ритуали. Палим ритуални кандила. Ако ги запалим в грешен ред, ще бъдем нападнати от призрак. Първо трябва да запалите тотема, който е най-отдалечен от входа, след това тотема на входа и след това вдясно от вратата. По този начин ще отворим проход към тайна стая, където се намира криптиран магически ръкопис.

Маврик каза, че призракът се появил пред него за първи път около полунощ. Чакаме на брега в уречения час. Скоро се появяват призраците на убитите сестри. [Избор] [A] Можем да атакуваме призраците или [B] да ги слушаме.

[A] [Борба] Това не е първият път, когато се бием с духове. Най-добре е да отблъснете опонентите със знака Aard, след това използвайте знака Quen и, избягвайки ударите на врага, атакувайте отстрани или отзад. Ако е необходимо, можем да обездвижим противниците със знака Yrden. След победата се връщаме в лагера за награда и задачата приключва.

[B] Ако се съгласим да слушаме нощните призраци, те казват, че Маврик ги е убил. Заради това баща им полудял и се самоубил, а призраците искат отмъщение на своя мъчител. Не звучи много правдоподобно. Духовете изчезват, но все още имаме повече въпроси, отколкото отговори.

Отиваме в Детмолд. Може би той ще ни каже какво пише в ръкописа в мазето. Оказа се, че е добра идея. Придворният магьосник на Хенселт обяснява, че това е описание на некромантичен ритуал, който позволява на човек да влезе в контакт със зли духове.

Отиваме в долния лагер и говорим с Маврик. Ако натиснем войника, той ще ви каже, че преди три години е имало слухове, че Малгет се е свързал със зли демони.

[Избор] Ако помолим Маврик за помощ, той ще се съгласи да ни срещне на брега в 23:00 [A]. Но ако му кажем, че призраците го наричат ​​убиец, той ще се ядоса и ще спре да ни говори. Освен това той ще излезе на брега сам [B].

[A] Както се договорихме, ще слезем на брега до 23:00. На изхода от дефилето ще срещнем Маврик и заедно ще отидем да се срещнем с призраците. [Избор] След кратък разговор с духовете ще трябва да изберем на коя страна да застанем. Можем да дадем Kaedweni на призраците или да го помолим да признае вината си. Ние също можем да го подкрепим.

В първия случай Маврик ще атакува както нас, така и духовете на сестрите. Той бързо ще умре, но смъртта му ще даде на злото още повече сила и то ще се материализира под формата на демон. Демонът ще ни каже кой наистина е убил сестрите... Бяхме заблудени... Оказва се, че баща им ги е убил: той не може да се примири с факта, че войниците от Едирн са ги опозорили. Малгет практикуваше некромантия и неговата смърт и смъртта на дъщерите му дадоха нова сила на демона... В крайна сметка демонът ще ни нападне. [Борба] Трябва да се защитим със сребърен меч, да избегнем атаките на демона и да се опитаме да го обездвижим с помощта на знака Irwen. Тъй като Маврик, който ни инструктира да се отървем от призраците, е мъртъв, тази задача се провали. Няма да получим пари, само опит.

Ако подкрепим Маврик, ще трябва да се борим с духовете на сестрите. [Борба] Трябва да отблъснем техните атаки и да контраатакуваме с високоскоростни удари на сребърния меч, както и да използваме знака Куен. След победата Kaedweni ще ни разкаже истината за събитията, случили се преди три години.

[B] Когато стигнем до брега, се оказва, че вече е твърде късно: ще намерим тялото на Маврик. Когато го разгледаме, ще се появи смеещ се демон. Той ще каже, че благодарение на нас е станал още по-силен и ще ни нападне. [Борба] Ако искаме да оцелеем, трябва да избягваме атаките на демона. Трябва да се опитате да поставите блокове и след това да атакувате отстрани или отзад. Знаците Aard и Yrden също ще ви бъдат полезни. Тъй като Маврик е мъртъв, тази мисия е провал. Няма да получим пари, само опит.

Аве Хенселт!

Това търсене ще започне, ако помогнем на Манфред да спаси сина му и се бием с Касапина от Сидарис на арената (Теория на конспирацията). След тази битка Proxim, мениджърът на арената, ще докладва, че кралят е харесал нашата битка и е наредил рицарски турнир. Kaedweni ще ни поканят да участваме в него. Може би вещерът ще успее да намери достоен противник в лагера на Каедуени. Ако се съгласим, ще трябва да се бием с рицарите на Хенселт в три трудни битки. Ако спечелим и трите, кралят ще се ядоса на своите рицари и ще започне да ги обижда. Бианка ще му отговори, че ако в Kaedwen няма равни на вещица, в Temeria това не е така. Момичето ще ни предизвика на дуел. За наша изненада, тя ще се окаже много по-труден съперник от предишните. [Борба] Ако искаме да победим, трябва да обездвижим Бианка със знака Yrden и да я атакуваме отзад или отстрани.

Ако не се предадем, Бианка ще ни помоли да влезем в нейната палатка. След като сме структурирали правилно разговора, ще прекараме една много приятна нощ там.

Договор за гнилец

На таблото за обяви в лагера ще намерим договор за унищожаване на гнилости, които тормозят армията на Kaedweni. Преди да можем да отървем лагера от чудовища, трябва да научим техните слаби страни и навици. Можем да придобием тези знания от книги или чрез практика. Второто е много по-евтино, така че няма да харчим пари за книги.

Ще намерим гнилото на бойното поле между лагера и клисурите, покрити с мъгла. [Борба] Тези чудовища атакуват на групи, треперят и експлодират, преди да умрат. Най-добрият начин да се биете с тях е със знака Aard и сребърен меч. Като ги убием, ще получим необходимите знания. Гералт ще разбере, че ще трябва да изгорим всички трупове около лагера, за да се отървем от трупоядците, които се хранят с тях. Ще намерим трупове в кухините източно от лагера, близо до каруца, изоставена на бойното поле, и близо до реката. Когато изгорим деветте трупа, гнилецът няма да има какво да яде и ще напусне тези места. Всичко, което трябва да направим, е да отидем в Proxim за обещаната награда.

Покер игра: Kaedweni Camp

Нямаше недостиг на покер фенове нито във Vizima, нито във Flotsam. Във Верген и в лагера на Хенселт също има достатъчно играчи. Мнозина няма да откажат да играят игра с Witcher, но първо трябва да докажем, че струваме нещо. Първо трябва да победим войниците, които ще намерим до лагерната столова. Ако спечелим и срещу двамата, можем да играем за истински пари с истински майстори. Foreman Zyvik ще бъде следващият ни опонент. Най-често той може да бъде намерен в палатката на оръжейника. Когато спечелим срещу него, войниците ще ни посъветват да играем с мадам Карол; просто трябва да разпитаме за местни играчи. Ще намерим sutler пред палатката, където се намира нейното работно място. Победата над мадам ще ни позволи да играем срещу шампиона на лагера, оръжейника Лесовик. Може би все пак победата не е най-важното: след като спечелим, ще получим не само удоволствие, но и нещо по-съществено.

Това завършва поредицата от свързани с покера мисии в лагера на Хенселт. Въпреки това можем да продължим да играем с всички споменати играчи. Има и други: Самбор, който се намира близо до публичния дом, и Исидор Кай, стоящ близо до полевата болница.

Борба с ръце: лагер Kaedweni

Както във Flotsam, ще намерим някой, с когото да се борим с ръце в лагера на Хенселт. Ще срещнем наемници от отряда на Адам Панграт в долния лагер, близо до огъня до полевата болница.

Двама от тях ще се съгласят да се бият с нас. Те са по-силни от съперниците, срещу които сме се изправяли досега. Въпреки това, след като сме станали по-опитни в това забавление, лесно можем да ги победим. Когато ги победим, те ще ни кажат за по-силен противник, с който също трябва да се изправим.

Ковачът, за когото говорят, работи съвсем наблизо, от другата страна на пътеката. Може би той ще стане най-силният ни противник. След като го победим, ще можем да се срещнем само с командира на кондотиера Адам Панграт.

Ще намерим Pangratt в горния лагер. Преди битката трябва да поговорим с него за неговите приключения или за битката при Брена - това ще ни помогне да разберем по-добре събитията, които се случват сега. Победата над кондотиера ще сложи край на редицата задачи, свързани с борбата с ръце във втората глава. Ако желаем, можем да се бием с всички наши противници повече от веднъж.

Срещу сините ивици

Ще имаме шанс да се бием и да изправим няколко лица близо до лагера Kaedweni. По-точно в лагера на специалните части на Върнън Рош.

Ще намерим Фен в палатките; той тренира с другарите си. Ако бъдат помолени, войниците ще участват в няколко битки и ще имаме възможност да видим колко добър треньор е Върнън Рош.

Когато победим трима темерианци, самият водач на отряда ще ни предизвика на дуел. Върнън е по-силен противник от своя народ. Въпреки това, той не е равен на нас... След като победим Рош, разговорът ни ще бъде прекъснат от войник Каедуени, който ще ни предизвика на битка. Ако се съгласим, Zyvik ще прекрати битката след няколко удара и войникът ще си тръгне, мърморейки нещо за квадратни монети и сметки за уреждане. Това е началото на мини-задачата Old Scores, която ще приключи в третата глава.

Но в името на това ще можем да се боксираме със Сините ивици по-нататък, но сюжетът във втората глава ще свърши дотук.

Пролог | Глава I [

Тази задача се изпълнява на място " Билет за кариера" В момента има само един герой на мястото - Сали Матис и той ви моли да му помогнете. В разговор можете да поискате от него пари и да опитате да увеличите премията. Във всеки случай Сали ще ви даде задача.

Ремонт на тръби (0/3)

Всички течове са под вода. Можете да ги намерите по мехурчетата във водата. Намирането им не е трудно. Основното нещо е да намерите хълм и да видите мехурчетата. Проблемът е друг - водата е радиоактивна и докато плувате ще бъдете облъчени. Ето защо, преди да се гмуркате, използвайте Rad-X, за да намалите количеството RAD, което получавате.



След като приключите с ремонта на тръбите, върнете се при Сали. Той ще ви благодари и ще ви позволи да активирате помпата. Чрез активиране на помпата утайката ще започне да издава много шум, което ще събуди блатата, спящи в кариерата. Помогнете на Сали да ги унищожи. Стреляйте в главата или тялото за максимални щети. След като убиете всички мочурищи, говорете със Сали и вземете наградата.

Сюжет на века

След като стигнете до Даймънд Сити, влезете в него с помощта на Пайпър и станете свидетел на малка кавга между Пайпър и кмета, Пайпър ще ви покани в офиса си за интервю.

Отиди до офиса на Пайпър

Офисът на Piper се намира почти на самия вход на Diamond City. Можете да използвате момичето, което раздава вестници като водач. Тя е сестра на Пайпър и работи в същия офис като нея.

Говорете с Пайпър

В офиса говори с Piper. Трябва да отговорите на няколко въпроса. Отговорете както желаете, в зависимост от това какво искате да прочетете за себе си във вестника в бъдеще. След като отговори на всички въпроси, Piper ще ви благодари и ще имате възможност да я вземете за своя партньорка

Трезор 81

Мисията се получава автоматично, когато или срещнете хора от Vault 81, или когато чуете за него в Commonwealth, или когато стигнете до самото убежище и се опитате да свържете Pip-Boy към контролния панел на вратата.

Отидете до местоположението на Vault 81

Просто следвайте маркера до входа на Трезора.

Изпълнете условието за получаване на разрешение за влизане в Трезора

Pip-Boy е свързан Започва диалог между пазача и вас. След известно време пазачът на приюта ще се намеси и ще ви предложи да влезете за ваша помощ - ще трябва да им донесете 3 ядрени блока. Но можете също да поискате помощ като „обитател на друг приют“ и ако издържите теста за харизма, пазачът ще ви повярва, вратата ще се отвори и ще бъдете допуснати в Трезора.

Истории

Мисията се дава от учителя Трезор 81- момиче Кейти. Тя ще ви помоли да дойдете на час в Vault 81 School и да разкажете на учениците за вашите приключения в Wasteland и да отговорите на въпросите им.

Между 10:00 и 12:00 на обяд влезте в класната стая, кажете на Кейти, че сте готови да разказвате истории на децата, и започнете. Можете да изберете всякакви отговори, които искате.

След всички въпроси ще ви бъде дадено списание " Грогнак Варварина".

Излез за поклон

Рано или късно, докато пътувате из Британската общност, вашият Pip-Boy ще улови сигнал " Радио Тринити Тауър" След като чуете този сигнал, ще научите, че определен човек е попаднал в капан сред супер мутанти. След като слушате, търсенето ще започне" Излез за поклон".

Отговорете на молба за помощ

Трябва да стигнете до Троица Тауър. Кулата е обитавана от супер мутанти, така че се пригответе за битка. Изчистете първия етаж и влезте в асансьора. След като стигнете до горните етажи, пригответе се за битка. Ще се изправите срещу различни видове супер мутанти. Освен това някой ще се свърже Юмруккойто иска да се бие с теб. Проправете си път през орди от мутанти, като постепенно се издигате до покрива с помощта на асансьори. След като стигнете до покрива, ще срещнете Юмрука. Той ще бъде супер мутант с минипушка. Справи се с него. След като убиете Юмрука, претърсете него и сандъците на покрива. Ще намерите ключа за клетката.

Отключете клетката

С ключа отидете до клетката, зад която изнемогват човекът и Супермутантът. Човек - Рекс, току що изпрати сигнал за помощ. Той реши да запознае Супермутантите с произведенията на Шекспир, но те не оцениха желанието му. С изключение Властелин- супер мутант, който е вдъхновен от произведенията на Шекспир и решава да намери източника на свръхчовешка сила. Освободете ги.

Отведете Рекс на безопасно място

След като отворите клетката, пригответе се. Няколко супер мутанта ще дотичат до покрива. Справете се с тях. За да слезете долу, трябва да отидете до външния асансьор. Изчакайте Rex и Strong Man и натиснете бутона. Сега е най-трудният момент от мисията. Докато асансьорът се спуска, супер мутанти ще стрелят по вас. В асансьора има малко покритие, така че се запасете със стимуланти. В един момент асансьорът ще спре и ще трябва да слезете и да се прехвърлите на друг асансьор. На втората спирка НЕ ​​слизайте, просто стреляйте обратно. На третата спирка слезте и отидете до ключовата точка на картата, защитавайки Rex.

Говорете с Rex Goodman

Когато стигнете до точката, говорете с него. Той ще ви благодари, вие ще получите опит и Strongman ще стане достъпен за избор като партньор.

Подаръкът на Пикман

Задачата започва след получаване от Хенкокмалка задача - проучете Галерия Пикман.

Преместете се в галерията. След като стигнете до него, вътре ще ви очаква много атмосферна сюрреалистична галерия и много нападатели. Внимателно се придвижете напред, убивайки всички по пътя си. Вашият път лежи в мазето и по-нататък през тунели, пълни с нападатели, кули и радиация. В крайна сметка ще станете свидетели на малка сцена, в която нападателите са заловили Пикман и възнамеряват да го убият. Убийте нападателите и говорете с Пикман. Той ще ви благодари, ще ви разкаже за малкото си хоби и ще ви разкаже за своето скривалище.

Вземете подаръка на Пикман

Тайникът на Пикман се намира в главната зала на галерията, близо до главния вход, зад картината. Отстранете картината и вземете всичко, което има от сейфа. Мисията приключи.

След това можете да се върнете към Добросъседствои предайте задачата на Хенкок.

Бъркаща бира

В добрия квартал, в хотела Рексфорт, търговец Руфъс Рубинсще ви помоли за помощ - има нужда от уред за варене на бира, който може да се намери в бара" детелина".

Говорете с Rufus.

След като говорите с Rufus, можете да договорите награда с него, с високо умение Харизма. Максималната награда за мисията е 400 капачки. След като приключите разговора си с Rufus, отидете до бара.

Отидете до бара Clover.

Няколко нападатели живеят в бара. Убийте ги всички и се преместете в мазето.

Намерете устройство за варене.

В мазето има варящ блок, или по-скоро пивоварен робот - " Бъди". Той е създаден да вари бира за господаря си. Хакнете терминала, за да освободите Бъди и да говорите с него. Ще имате избор какво да правите с него.

Изпратете приятеля си по пиене (Buddy) в хотел Rexfort (или запазете Buddy).

Ако запазите Buddy, той ще отиде на мястото, което посочите. При пристигането, на всеки няколко дни, той ще вари бира за вас. Ако намерите рецепти в бара, можете да ги дадете на Бъди, за да свари нова бира.

Ако решите да дадете Buddy на Rufus, изпратете Buddy в Roxford и се върнете при Rufus. След като говорите с него, вземете наградата. Мисията е завършена.

Разкопки

Мисията започва в Good Neighborhood. Докато разглеждате града, ще чуете, че определен Боби има нужда от помощник.

Запознайте се с Боби

Следвайте маркера. Ще намерите врата с таласъм, стоящ зад нея. Тя ще ви предложи работа. Можете да се пазарите с нея и да увеличите наградата до 200 капачки. Съгласете се, обсъдете изискванията и слезте в мазето.

Присъединете се към разкопките

В мазето ще видите двама работници да копаят тунел. Веднага щом ги приближите, от тунела ще излязат 3 блато. Работниците ще избягат, оставяйки ви с тези чудовища.

Унищожи блатистите (0/3)

Убийте всички блато. Когато умрат, Боби ще се появи в мазето.

Говори с Боби

Обяснете й какво се е случило. Тя ще ви разкаже за идеята си. Тя иска да ограби кмета на Diamond City през тунел. За това тя има нужда от помощ. Съгласете се да й помогнете и се срещнете с нея в Diamond City.

Запознайте се с Боби в Diamond City

В Diamond City намерете Bobby. Тъй като тя е таласъм, тя ще носи противогаз. Тя ще ви разкаже за мъж на име Мел, чиято помощ е необходима при обир. Но той е държан в градския затвор. Насочете се към затвора.

Освободете Мел от затвора

Има различни начини да освободите Мел. Мога:

  • Убедете пазачите
  • Подкупете пазачите
  • Активирайте Protectron, за да убиете пазачите

Наемете Мел

След като освободите Mel, кажете на Bobby за плана на Bobby и се преместете в нейното мазе за разкопки.

Запознайте се с бандата на мястото на разкопките

След като стигнете до мястото на разкопките, говорете с Mel и Bobby. Мел има малък робот, който му позволява да унищожава развалините с помощта на сеизмична експлозия.

Отиди до трезора

Вашата цел е да се придвижите напред, да изчистите зони от врагове и да кажете на робота кои стени да разбие.

В началото ще имате избор - ляво или дясно. Зад стената вляво ви очаква рамка от силова броня, пазена от краля на блатото. Трябва да отидете надясно. Следвайте. Гули и радиация ще ви очакват напред, така че е препоръчително да имате защита от радиация. Придвижете се напред, като посочите на робота стените, които трябва да бъдат унищожени. В крайна сметка ще стигнете до мазето.

Запознайте се с бандата в мазето

В мазето говорете с Mel и Bobby. Мел смята, че се случва нещо подозрително, а Боби е намислил нещо подло. Излезте от мазето и влезте в склада.

Влезте в трезора

Както се оказа, Боби изневерява. Вие не сте в трезора на Diamond City, а в трезора на Hancock, кмета на Goodneighbor. Но те вече ви очакват - това е Фаренхайт, личният бодигард на Хенкок. Тя ще ви покани да убиете Bobby, като по този начин помогнете на Hancock, или Bobby ще ви покани да продължите това, което сте започнали и да ограбите Hancock.

Присъединете се към Боби или Фаренхайт

Ако изберете страната на Фаренхайт, убийте Bobby и ще получите уникален минипушка Ashbringer и възможността да вземете самия Hancock за ваш партньор.

Ако убиете Фаренхайт, тогава Боби ще ви плати 200 капачки, „Инсинераторът“ може да бъде премахнат от трупа на Фаренхайт и при завръщане в Goodneighbor Ханкок ще ни срещне и ще ни каже, че сме глобени и му дължим 1000 капачки и ще убие Боби за нея наглост. Имате избор да откажете или да се съгласите, ако откажете да платите, той ще каже, че му дължите услуга и пак ще ви каже да убиете Боби.

Ако убедите Боби да си тръгне, Фаренхайт ще ви даде Ashbringer, ще ви каже да отидете при кмета за благодарност, той ще ви даде 200 капачки и ще иска да стане ваш партньор.

Кътче

Фатални яйца

Преди задачата можете да чуете от жителите на Британската общност за странни събития в Музея на вещиците в Салем.

Разгледайте музея на вещиците в Салем

След като стигнете до музея, вдясно от главния вход, близо до входа на мазето, ще лежи разкъсаното тяло на стрелеца редник Харт. Върху тялото му има холографски запис. Вземането му ще започне мисията " Фатални яйца"

Слушайте холографския запис на редник Харт

След като слушаме записа, научаваме, че отрядът Shooters е бил унищожен от неизвестно чудовище. Бягайки от него, оцелелите се скриха в Музея на вещиците в Салем, където трябва да отидем. Входът все още е затворен, така че ще трябва да влезете през мазето, близо до което лежи тялото на Харт.

Разгледайте музея

След като влезете в сутерена на музея, продължете напред по маркера. Докато се движите, ще бъдете уплашени по всякакъв възможен начин и атмосферата ще бъде повишена. Едно е ясно - из музея се разхожда едно огромно, зло и кръвожадно същество. След като намерите стълбите, изкачете ги и влезте в главната зала на музея. Съветвам ви да отидете в стелт режим. Приближавайки се до изхода, същото чудовище внезапно ще излезе - ще се окаже Нокът на дивата смърт. Ако сте в стелт режим, има шанс той да не ви забележи и ще можете да заемете удобна позиция за битка.

Дивият нокът на смъртта е много опасен враг, който може да ви убие почти моментално с един удар. Затова се опитайте да останете близо до входа на залата, през който сте влезли, изкачвайки се по стълбите. Не поемайте рискове и се крийте след всеки изстрел. След като убиете Talon, следвайте маркера и ще намерите разкъсания труп на сержант Lee в тоалетната. След изслушване на записа му става ясно, че отряд стрелци е получил задачата да транспортира определен куфар, а в него е било непокътнато яйце на Deathclaw, откраднато от гнездото на Claws. Нокът на смъртта реши да го върне и уби всички Стрелци.

Вземете яйцето

След като изслушате записа, вземете яйцето и ще имате избор – да доставите яйцето или да го върнете в гнездото.

Доставете яйцето или го върнете в гнездото

Доставете яйцето - трябва да занесете яйцето в Даймънд Сити, в колониалния бар, на робота помощник барман Уилингам. За това ще получите парична награда от 200 до 500 капачки (ако убедите Wellingham). И ще получите рецепта за готвене на "Wellingham Deathclaw"

Върнете яйцето в гнездото - ще се появи маркер в северната част на картата. Придвижете се към него. След като стигнете до точката, ще намерите гнездо на Deathclaw. Не се плашете и не стреляйте по внезапно появилия се Нокът. Той е мирен. Той ще се приближи до гнездото и ще ви наблюдава внимателно.

Трябва да отидете до гнездото и да поставите непокътнато яйце в него. След като го поставите, Нокътът ще бъде „зарадван“, „Ръкавицата с Нокът на смъртта“ ще се появи близо до гнездото и ще бъдете кредитирани за завършване на мисията и получен опит.

Публичен домейн

Сребърно наметало

Мистерията в къщата на Кабът

Старият град в нов цвят

В Diamond City, на североизток, близо до Зелената стена, ще намерите човек, който я рисува. Говорете с Abbott. Той ще ви помоли да му донесете боя от железария. Можете да се пазарите с него за награда от 100 до 200 капачки на мисия.

Донесете на Abbott зелена боя.

На входа на Hozmag ще бъдете посрещнати от заселник, който ще поиска помощ и ще се натъкне на Hozmag. След като влезете, не бързайте да я следвате. Очаква ви засада. Изчакайте, докато нападателите излязат и ги застреляйте. Можете да се втурнете и да убиете всички. Ако не преминете през главния вход, в алеята отдясно можете да намерите входа към мазето, като по този начин атакувате нападателите отзад.

След като приключите с нападателите, в дълбините на склада ще намерите кутии с жълта и синя боя. Можете да донесете всеки от тях на Abbott, като получите договорената сума за него. Но тогава хората в Даймънд Сити ще говорят лошо за теб в бъдеще. Ако искате добро обществено мнение за вас, можете да използвате миксера в склада, за да направите зелена боя от синьо и жълто. Тогава Abbott ще даде още 100 капачки към обещаната награда за това.

Diamond City Blues

Изчезващ трик

Момче в хладилника

В някой разрушен град, ако се движите по пътя, можете да чуете глас, който моли за помощ, оказва се, че е малък дух в хладилника, който седи в него от самата война. След разговор с него ще се появи задача да го отведе у дома, между другото, като в добра приказка, майка му и баща му са живи, също духове. По пътя към къщата му ще срещнете нападател, който иска да купи момчето. Без никаква харизма можете да увеличите цената до най-високата, но можете и да откажете, тогава след събирането на семейството нападателите ще атакуват или, в зависимост от вашия избор, може да не ви докоснат, но ще вземат духовете. Най-лесният начин е незабавно да продадете грозния малък таласъм от глупава приказка за хладилник като спасение от ядрен удар. По този начин ще получите максимални ограничения и няма да бъдете застреляни от нападатели.

Разчистване на складове в Добросъседство

в бара" Трета релса", ако купите напитка от робота-барман Чарли, той ще ви предложи малко мръсна "работа". Ще трябва да разчистите три склада в района Добросъседство. Чрез прилагане на убеждаване можете да увеличите наградата до 400 капачки и да разберете името на клиента.

След като приключите разговора, преминете към складовете. Вратите на складовете са заключени. За да влезете в тях, ще трябва да разбиете ключалките. Направете това от стелт режим, в противен случай ще бъдете обидени в Good Neighborhood. Тук няма нищо обикновено. Отидете до складовете, убийте всички гангстери в тях. След като убиете всички врагове във всички складове, върнете се при Чарли и предайте мисията.

Кити Кити Кити

IN Трезор 81, момичето Ерин ще ви помоли да намерите котката й на име Аш. Последният път, когато си играеше с Аш, той я одраска и тя го изгони. Сега тя моли за помощ да го намери.

Котето е избягало от Vault 81 и първо е намерено близо до къщите близо до изхода, а след това ще бъде намерено на произволно място в Британската общност. Когато изберете мисия, местоположението на котката ще бъде подчертано за вас, така че намирането й е много лесно. Когато видите коте, трябва да се свържете с него. След като чуе от вас, че на Елин му липсва и го чака, Аш ще изтича до приюта.

След това се върнете в трезора. След известно време намерете Erin и говорете с нея. Тя ще ви благодари за помощта и ще ви даде ядрена единица и опит в благодарност.

За да започнете да изпълнявате мисията Little Witcher Sisters, трябва да намерите Маврик и да получите задача от него.

1. Първо, трябва да намерите обидения войник и да говорите с него. За да направите това, трябва да отидете до лагера Kaedweni и да се огледате, за да забележите трима войници. Двама от тях се събраха и се подиграха на третия. Веднага щом можете да общувате с обидения човек, опитайте се да разберете какво се е случило и се съгласите да му помогнете.

2. След това трябва да напуснете лагера и да се придвижите в южна посока, за да стигнете до къщата, разположена на скалата. Заслужава да се отбележи, че по пътя към него можете да отидете до мотел и да поговорите там в Ливой. Тя охотно ще говори за семейството, което живее в къща на скала. В по-нататъшния пасаж на мисията Little Witcher Sisters ще научите, че Малгерт и дъщерите му са били убити. След края на разговора са възможни следните сценарии:

2.1 Можете да отидете направо до къщата, стояща на скалата.

Когато се приближите до него, на екрана ще се появи информация относно следващия етап. Опитайте се да се огледате добре, за да намерите няколко варела вляво от сградата. Използвайте знаците Igni или Aard върху тях, за да отидете спокойно в мазето. След като сте там, забележете три олтара със свещи върху тях. Те трябва да бъдат осветени, но ви съветвам да правите това в правилната последователност, защото в противен случай ще бъдете нападнати от призрак. Знаците, гравирани върху олтарите, ще служат като ориентир. Освен това, за да определите реда, в който са запалени свещите, можете да излезете навън и да разгледате гробовете, където се намират уликите.

За да улесните изпълнението на този етап от мисията Little Witcher Sisters, можете да използвате следния съвет:

  • първо запалете свещта, която стои на олтара със стрелката, сочеща надолу.
  • след това запалете свещта, която се намира от дясната страна на олтара, върху която са гравирани свързаните стрелки.
  • в самия край трябва да запалите свещта, която е в средата.

След това отидете до вратата, водеща към тайната стая, тя ще се отвори. Вътре можете да намерите бележки, написани от Malget. Тъй като те ще бъдат криптирани, трябва да намерите човек, който може да прочете написаното. Детмолд може да направи това. След като прочете бележките, ще бъде направена оферта за покупка. Тук трябва да изберете: да дадете съгласие или не. По-нататъшното преминаване на мисията Little Witcher Sisters ще зависи от вашето решение.

2.2 Можете да отидете на гробовете

На улицата има четири надгробни плочи. Когато се приближите до тях, ще намерите няколко вида стрелки: свързани, нагоре и надолу. Съветвам ви да отбележите, че надгробните плочи също ще бъдат подписани: Moira, Malget, Marissa и Murron. След това трябва да зададете посоката на стрелките на надгробните плочи в следния ред:

  • Moira - свързани стрелки, нагоре и надолу;
  • Malget - надолу, свързани стрелки и нагоре;
  • Мариса - нагоре, надолу, наляво;
  • Murron - нагоре, свързани стрелки, надолу.

След това, докато изпълнявате мисията Little Witcher Sisters, можете да отидете в мазето и да намерите записи там, подобно на опция 2.1.

2.3 Ако решите незабавно да отидете на брега, тогава трябва да изчакате до 23:00 часа, защото призраците на сестрите се появяват по това време. Тук можете да действате по различни начини:

1. Ако решите незабавно да унищожите призраците, тогава е по-добре да използвате Axii и Quen в битка, без да позволявате да бъдете заобиколени. След победата се върнете в Маврик, за да получите заслужената си награда - 50 точки опит.

2. Ако искате да слушате призраците, ще научите, че Маврик ги е убил, така че сестрите мечтаят за отмъщение. За да разберете ситуацията, трябва да се върнете при Маврик и да го попитате за всичко, което се е случило и да направите изводи. В по-нататъшното преминаване на мисията Little Witcher Sisters можете да продължите по няколко начина:

2.1 Незабавно обвинете Маврик в убийство, след което той ще избяга до брега. Когато пристигнете на мястото, Маврик ще бъде убит от демон или призраци на сестри, в зависимост от вашето решение. Когато се биете с чудовище, трябва често да използвате знака Yrden и след това да се опитате да го атакувате отзад, защото това е единственият начин да нанесете значителни щети. Битката не трябва да се проточи, но след победата ще стане ясно, че Малгет е убит и не се вижда награда, така че мисията Little Witcher Sisters няма да се счита за завършена.

2.2 Можете да помолите Mavrik да ви помогне да се справите с призраците на сестрите. Изчакайте до 23:00 и слезте на брега. Ще ви очакват призраци, с които първо трябва да говорите. Съветвам ви да не позволявате на сестрите да убият войника, защото мисията ще се провали. По-добре да го спаси. След като победите призраците и получите 50 точки опит, можете да отидете при Маврик, който ще ви възнагради с 300 точки опит.

Версия за печат на страницата:
Прочетете и гледайте всичко най-ново за игрите

СЛУЧАЙ 1. ИЗПОВЕД НА ЖЕРТВАТА

Изберете ниво на трудност.

Какви са разликите между тях?

Мини игри и пъзели. При нормално ниво на трудност можете да пропуснете този или онзи момент почти веднага или след няколко секунди. При тежка трудност пропускът може напълно да липсва или да е наличен след три грешки или 3-5 минути неуспешни опити. Всичко зависи от самата мини-игра (пъзел).

В диалозите можете да хванете заподозрени и да посочите фалшиви доказателства. При нормална трудност в центъра на екрана се появява подсказка с клавиша Q и таймер, но при трудна трудност няма.

При трудно ниво на трудност, за разлика от нормалното, няма да имате възможност да проверите правилността на своя морален избор (убедение). Освен това, по време на дедуктивен анализ на твърда трудност, възникват изкривявания, ако комбинирате две неправилни улики, което не е така при нормални.

При нормална трудност, ако отворите дневника и отидете в секцията с доказателства, ще видите няколко изображения. На важни доказателства има икони и надписи отдясно, показващи какво точно трябва да се направи с доказателствата: попитайте, потърсете в архива и т.н. При твърда трудност няма тези икони с подсказки.

Създаването на портрет на нормално ниво на трудност става без никакви проблеми: няма ограничения във времето. Ако сте избрали правилно всички доказателства, портретът ще бъде завършен. Ако дори едно доказателство е невярно, тогава портретът ще бъде непълен.

Що се отнася до трудната трудност, имате само 1 минута, за да научите героя. Ще се появи пълен портрет, ако сте избрали всички доказателства правилно, дори ако не сте имали време да натиснете клавиша W, за да проверите. Портретът ще бъде неточен, ако сте направили поне една грешка. И накрая, непълен портрет ще се получи, когато нямате време да изберете значението на поне една от уликите в определеното време.

По всяко време можете да изберете най-подходящото ниво на трудност.

Обекти на взаимодействие

Всеки елемент или обект, с който Холмс може да взаимодейства, е маркиран с жълт кръг с точка вътре. Това е така наречената „зона на действие“. След като сте проучили напълно обекта, тази област на действие ще бъде пребоядисана в зелено. Няма смисъл да се доближавате повече до обекта.

Ако при изучаване на обект зоната на действие стане бяла и вместо точка се появи удивителен знак, знайте, че в даден момент ще ви трябва този предмет. Но първо трябва да намерите и огледате обекта, за който е необходим.

Някои обекти остават с оранжева зона на действие през цялата игра. Става дума за архива, вратите в апартамента на Шерлок, картата на Лондон, лабораторната маса и т.н.

Как да отваряте брави с главни ключове?

Така че, когато разбивате врата или катинар, виждате приблизително същата картина. В средата е самият замък. Общо може да има от една до три плочи, разположени една зад друга. Всяка плоча има свой собствен набор от издатини. В този случай проекциите се състоят от няколко стъпки, чийто брой е различен всеки път. Всички сегменти са визуално разделени с хоризонтални линии. В горната част на ключалката можете да видите щифт. Това е, което трябва да преместите до дясната страна.

От лявата страна на ключалката виждате набор от главни ключове, които могат да бъдат единични или двойни. Числото, което виждате до кирките, показва колко первази може да повдигне (брой стъпки).

Често се случва едни и същи кирки да могат да повдигат издатини в две части на плочите. Ако това не работи, премахнете кирките, които ви позволиха да повдигнете първите первази и използвайте други. Например, ако трябва да повдигнете плоча с изпъкналост на два сегмента, тогава трябва да изберете главен ключ с номер „2“.

Ако видите 2 или 3 чинии, трябва да използвате кирките си, за да ги повдигнете всички едновременно. Това е единственият начин да преместите щифта надясно.

Например, ако имате две плочи съответно с един и три сегмента, тогава ще трябва да използвате главен ключ с надпис „1/3“. Това е двоен главен ключ.

След въвеждащото видео ще трябва да разпитате непознато момче.

- Защо дойде?

Кликнете върху иконата на герой, за да започнете да рисувате портрет. Можете да пропуснете тази стъпка, като щракнете върху интервала. Но все пак:

– Кликнете върху очите на момчето. Посочете, че са червени, защото наскоро е плакал.
– Кликнете върху кожата около брадичката. Първият вариант е недостатъчно хранене.
– Кликнете върху медальона, който виси на врата ви. Момчето се казва Том, роден е през 1887 г., което означава, че е на 8 години.
– Кликнете върху кръпката на ризата, под дясното рамо на момчето. Тъй като шевът е равен, той има грижовни родители.
– Преместете курсора върху лявата си ръка, близо до китката. Изберете опцията "дефект в развитието".
– И накрая, в джоба, разположен в долната дясна страна на жилетката, има карта на Лондон. Момчето знае как да използва карта.

След всичко това потвърдете промените с натискане на клавиша W.

Том Хърст, момче, което загуби баща си.


Продължете разговора. В даден момент натиснете клавиша Q, за да изберете доказателства, които потвърждават думите на Том и опровергават изявленията на полицията. Полицията твърди, че бащата на Том просто го е изоставил. Това не е вярно: изберете момчето да има грижовни родители (помните ли пластира?).

Следващият път, когато спрете времето, ще трябва да изберете уликата, която казва, че Том е на 8 години. Разберете адреса на момчето - Whitechapel, Dorset Street 12.

Ново местоположение: Whitechapel.

Упражнение. Разследвайте изчезването на бащата на Том, Джордж Хърст.

Упражнение. Огледайте дома на Хърст: улица Дорсет 12, стая Е.

Напуснете къщата си и отидете наляво. Виждате ли файтон на кръстовището? Кликнете върху шофьора на таксито и изберете Whitechapel на картата на Лондон. По време на вашето пътуване можете да отворите дневника, като натиснете клавиша TAB, за да видите улики и други подробности като част от разследването.

Вървете по тясната улица, движете се надясно и наляво. Втората врата вдясно е улица Дорсет 12. На вратата ще има съответна регистрационна табела. Влез вътре и се качи на втория етаж. В края на коридора, от лявата страна ще има врата към стая E. Почукайте и влезте вътре.

Ново местоположение: Hearst House.

Натиснете клавиша T, за да започнете да търсите улики. Веднага погледнете дрехите, висящи на закачалката вдясно. Трябва да забележите лист хартия в сакото (сакото). Извадете този лист хартия. Ето една листовка за кръчма Табард. Щракнете с левия бутон върху предната му страна. След това задръжте десния бутон на мишката, докато движите самата мишка по постелката, така че да можете да видите гърба на листовката. Кликнете върху него: има следи от лепило на гърба. Едва след това Холмс ще вземе листовката със себе си.

Отидете до масата, близо до която седи момчето. Разгледайте тази таблица. Кликнете върху свещта и върху книгата със синя корица. Кликнете върху името му, за да разберете защо момчето дойде при детектива. Свещта ще бъде подчертана с „удивителен знак“. Това означава, че ще бъде полезно при по-нататъшно разследване. Това ще накара всички останали елементи да се откроят. Изкачете се по стълбите и се опитайте да видите нещо. Тъй като нищо не се вижда, Холмс ще слезе долу. Стълбите ще бъдат обозначени с "удивителен знак".

Отидете отляво и намерете кръгла маса. Разгледайте го. В допълнение към портрета на покойната майка на Том има разписки. Огледайте ги, така че Холмс да вземе със себе си сметките за наем, които Джордж Хърст е платил навреме.

След като се изкачите по стълбите и получите съобщението "твърде тъмно", отидете до масата с книгата и вземете свещта. Върнете се и се качете по стълбите. Холмс автоматично ще запали свещ и ще я постави на тавана. Преместете картонената кутия и ще намерите кожена чанта. Отворете го и извадете писмото до Хърст. Познат на Георги му пише писмо и му изпраща същата листовка от кръчма Табард, в която, както твърди авторът, има човек, предлагащ специална работа. Разгледайте другите контролно-пропускателни пунктове в апартамента на Hearst, за да завършите една от мисиите.

Упражнение. Съберете информация за специална работа.

Попитайте Том дали е чувал за кръчмата от баща си. Излезте на улицата и тръгнете наляво, в обратната посока. Говорете с Wiggins, който разпространява вестници. Холмс ще забележи, че скоро може да се нуждае от помощта на тийнейджъра. На кръстовището завийте наляво в задънена улица, където вдясно има вход на кръчмата. Влез вътре.

Ново местоположение: Old Tabard Pub.

Първо трябва да подслушвате посетителите на бара. От входа седнете на масата от дясната страна. Кликнете върху човека, който седи на съседната маса. Използвайте клавишите W, S, A, D и мишката, за да преместите двата преки пътища в кръга. Изчакайте Холмс да се концентрира, без да пуска тези икони. Откривате, че човекът, който предлага работата, не пие алкохол. Отидете в задната част на бара и застанете между две заети маси. Човек на една маса ще се оплаква от тежкия живот на работническата класа, а на друга ще каже, че човекът, предложил работата, носи красиви бакенбарди.

Отидете в началото на кръчмата и от дясната страна на входа ще видите мъж с бакенбарди на маса. Седнете на стол в бара, до този човек. Кликнете върху него, за да го видите. Кликнете върху брадата и след това върху чашата с вода. Със сигурност това е човекът, от който се нуждаете.

Кликнете върху него отново, за да проследите. Задръжте Q, за да ускорите времето.

30 минути по-късно

Когато този запис се появи, мъжът ще стане и ще напусне кръчмата. В същото време той ще събори плакат за издирването на изчезнал мъж - Джон Стробридж. Холмс ще вземе този плакат. Прочетете, за да разберете адреса, на който живее жена му, г-жа Стробридж. Това е улица Дорсет 5.

Напуснете кръчмата, след което Холмс ще помоли момчето да последва мъжа.

Наблюдение

Следвайте човека, придържайте се към онези предмети, където има надпис „Подслон“. Можете да надникнете зад капаците, като използвате клавишите, посочени в горния десен ъгъл на екрана. Ако на целта се появи икона „жълт удивителен знак“, тогава трябва незабавно да се скриете в прикритие.

Насочете се, докато не видите полицията. Обърнете се в двора отляво, преминете между къщите и се изкачете през оградата. Следващата пречка са кварталните кавгаджии. Не минавайте през алеята с тях, а влезте в къщата с отворена врата. Тук мъж се кара на момче коминочистач. Говорете с него и му кажете, че ще почистите тръбата. Влез в тръбата. Изкачете се, докато държите клавиша W. Когато вашият герой спре, насочете четката с мишката и щракнете върху левия бутон, за да се отървете от саждите. След като всички сажди са изчистени, можете да продължите нагоре по комина. Между другото, в горната част на екрана има скала, показваща колко са увредени белите ви дробове. Ако скалата е пълна, тогава ще трябва да започнете всичко отначало.

Вървете по покрива с дървените дъски. Спуснете дървената дъска, за да стигнете до другата страна. Използвайки го, се придвижете по триъгълния покрив до друга улица. Вървете по тесния лъч, като използвате мишката и клавишите за посока, за да задържите двете икони в два кръга за баланс. Можете да пропуснете аркадната част, като натиснете интервала. Слезте надолу, като щракнете върху куката.

Преминете през двора с дървена ограда, така че човекът да не ви забележи. Когато влезе в някое заведение, качете се и говорете с чистача на обувки. Ще трябва да почистите обувките на мъжа, за да не заподозре нищо. В противен случай скалата на съмнението ще запълни две пълни чертички наведнъж (от четири възможни).

Правилната последователност за почистване на обувки е: Нанесете кърпата върху водата и избършете мръсотията от обувките. Използвайте малка четка върху обувките си, като първо я смесите с крема. След това използвайте голяма четка и след това избършете обувките със суха кърпа.

Продължете да се движите зад човека. Когато видите, че е спрял при каретата с кучетата, завийте в алеята отляво и преминете през нея, за да заобиколите кучетата. Бягайте след каретата, като непрекъснато натискате левия бутон на мишката.

След като пристигнете на мястото, прекачете се през оградата вляво от портата, където има разцепление. Погледнете в левия прозорец и след това щракнете върху силуета на друг мъж и върху торбите с храна. Отидете в задния двор през една от страничните врати. Погледнете през един от прозорците, за да видите офиса. В допълнение към различните ценности на масата, трябва да кликнете върху герба, окачен на стената между оръжията. Уигинс ще скицира този герб. Напуснете територията на имението, за да задействате изтеглянето.

Упражнение. Разгледайте рисунката, която Уигинс донесе.

Вземете рисунката от масата и отидете до рафтовете с книги и вестници. Всичко това е общият архив на Холмс, състоящ се от три части – енциклопедия, вестник и изследване.

Изберете най-лявата секция (изследване), знаци и символи и след това английски оръжия. Прочетете за семейството на лорд Марш.

Упражнение. Посетете лорд Марш.

В допълнение към новата задача се появи нова точка на картата - „Къщата на Марш“.

Ново местоположение: Къщата на Марш.

След като отворите дневника с клавиша TAB, щракнете върху къщата на Marsh, за да се преместите там.

След като говорите с Watson, почукайте на вратата и ако сте поканени, влезте вътре. Отидете в стаята, за да се срещнете с лорд Марш и същия непознат, който предлага работата.

Направете портрет на лорд Марш:

– Кликнете върху червените очи. Изберете опцията: „не се чувства добре“.

– Златен пръстен на дясната ръка означава богат човек.

– Кликнете върху одеялото на краката си и изберете опцията: „болен“.

– Хапчетата са на масата вдясно от Марш, ако погледнете седящия човек.

– Бележникът на стойката вляво от Марш е „личен асистент на лорда“.

– Бродираният модел на якето на другия е член на ловната дружинка.

– Стетоскоп на лявото рамо на мъж с бакенбарди – лекар.

Това ще ви даде пълен портрет както на лорд Марш, така и на неговия помощник. Говорете с господаря и в отговор на думите му за обикновената настинка изберете опцията с „болкоуспокояващо“. След като разговорът приключи, погледнете кръглата маса в центъра на стаята. Когато се приближите, разгледайте снимката с приятелите на лорд Марш и вестника. Не забравяйте да активирате уменията на Холмс, като натиснете клавиша T, за да намерите необходимия документ под купчината документи от лявата страна на масата. Разгледайте този документ и подчертайте името Джон Стробридж. Говорете отново с Fisher и Marsh и след това излезте от къщата.

На картата отидете до къщата на Хърст, за да попитате сина му дали баща му му е казал за специална програма за подпомагане на бедните.

Шерлок Холмс ще продължи разследването си след пътуване с такси.


По време на пътуването ще се появи възможност за дедуктивен анализ. Комбинирайте две улики:

– „Специалната работа на Хърст“ – „Специална програма за обучение“.

Упражнение. Разгледайте кутията, която Том намери.

След като сте в къщата на Хърст, говорете с момчето и скоро ще научите за мистериозната кутия. Разгледайте съдържанието му: вземете ключа и армейската значка на Wolfjack. Разгледайте други предмети, така че Шерлок да попита Том дали е видял пистолета на баща си.

Трябва да намерим този пистолет! Отидете до стената близо до масата, където преди сте намерили сметките за наем. Наблизо има кофа, която може да се види само след като натиснете клавиша T. Погледнете в кофата и вземете парцала. Обърнете го назад и щракнете върху петната. Това са следи от масло, което най-вероятно е използвано за смазване на пистолета. Трябва да вземете куче, което може да улови миризмата и да намери огнестрелното оръжие.

Упражнение. Вземете кучето Toby от 225B и отидете до къщата на Hearst. Намерете къде Джордж Хърст може да е скрил пистолета си.

Върнете се в къщата на Холмс и отидете до архивите. Трябва да намеря информация за значката на армията. Изберете Изследвания, Значки и медали, Wolfjack, Готов съм. Ще научите за скаутите на Ловат, които се смятаха за почти най-добрите снайперисти във Великобритания.

Тоби, кучето на Шерлок, е до прозореца, до д-р Уотсън. Качете се горе и щракнете върху него, след това отворете картата и се върнете в къщата на Hearst.

След кътсцената вие ще контролирате Тоби. Следвайте зелената пътека. Излезте навън и следвайте през двора. Ще трябва да влезете в двора от лявата страна и след това на прага на стълбите, водещи към мазето, щракнете с левия бутон на мишката, за да извикате Шерлок.

Като Шерлок, щракнете върху вратата. Не е изненадващо, че ключът, намерен в кутията, пасва. Отидете в мазето и последвайте до края. Погледнете през ключалката на вратата от лявата страна, в задънената улица. Кликнете върху снимката на Том, окачена на стената. Това е мястото, където трябва да отидете.

Разбиване на вратата. Изберете втората ключалка и щракнете с левия бутон, за да завъртите ключалката. Кирката трябва да повдига сърцевината и в същото време да не пречи на нейното преминаване. Използвайте втория главен ключ два пъти и разбийте вратата.

Разгледайте масата: намерете прощално писмо, адресирано до Том, откъси от вестници за лордове, помагащи на бедните, списък с хора. Сравнете списъка в къщата на Марш с този на Джордж Хърст. Ще намерите всички онези хора, които са били в списъка на Марш. Освен това срещу всеки от тези нещастници в списъците на Хърст е посочена определена дата.

Разгледайте картата, висяща вдясно от входа, и щракнете върху горния ляв ъгъл. Картата на Epping Forest ще се премести в секцията Evidence на вашия дневник. Разгледайте също двете писма и кутията с амуниции на рафта отстрани. Кутията с касети ще трябва да се завърти, за да можете да щракнете върху самите касети. Както можете да видите, останаха само две касети.

Сега не забравяйте да разгледате стойката на стената, над рафта с патрони и две писма. Включете въображението на Холмс, като натиснете клавиша F и ще си представите, че пистолетът, който Хърст е взел със себе си, виси на тази стойка. Ще трябва да кликнете върху пистолета.

Отворен дедуктивен анализ. Комбинирайте доказателства логично или произволно по двойки. Ако втората следа, върху която щракнете, е зачеркната и маркирана в червено, тогава двойката не е свързана. Нищо лошо няма да се случи, дори ако щракнете върху няколко несвързани улики. По един или друг начин ще можете да свържете всички доказателства, получени преди. И това е, което имаме:

– Специалната работа на Джордж Хърст и специалната тренировъчна програма на Марш са по някакъв начин свързани.
– Джордж Хърст събра информация за бедните и лордовете, свързани със специалната програма за обучение.
„Всички членове на специалната програма за обучение от група S са изчезнали.
– Първите три заключения водят до едно общо нещо: Джордж Хърст е знаел за някои изчезнали хора, които са участвали в специалната програма за обучение.
– Джордж Хърст беше част от групата стрелци – скаути на Ловат.
– Специалната работа на Джордж Хърст несъмнено е свързана с насилие, тъй като той е взел пистолет със себе си.
– След като комбинирате няколко улики, ще имате допълнителна задача. Проникнете в къщата на Марш: Проникнете в дома на лорд Марш и научете повече за специалната програма за обучение.
– И накрая, трябва да заключите: няма възможност да спасите Хърст (тъй като той е написал прощално писмо) или все още има шанс да го намерите жив (в края на краищата той не е дал това писмо на сина си Том).

Упражнение. Отправете се към къщата на лорд Марш и съберете информация за специалната програма за обучение.

Отидете до къщата на лорд Марш, след кат-сцената се преместете в задния двор и влезте вътре през вратата, като преди това сте отворили ключалката с втория главен ключ. Когато Fischer започне да се върти, щракнете върху вазата, стояща на масата от лявата страна. По този начин Уотсън ще отвлече вниманието на Рубен и ще даде шанс на Шерлок да се промъкне в офиса.

След като сте в офиса, погледнете снимките над камината и не забравяйте да обърнете внимание на ъгъла, който е най-близо до вратата, от лявата страна, когато го гледате от офиса. Можете да се скриете зад купчина от тези неща! Но все още не трябва да правите това.

Разгледайте масата и намерете три букви наведнъж. Един от пликовете ще бъде под книгата от лявата страна на масата. Активирайте режима за изследване с клавиша T и погледнете картината, окачена на стената. Има следи от ръце. Махнете картината и ще видите сейф. Рубен Фишер влиза в стаята. Трябва незабавно да се скриете! Направете това, като щракнете върху купчината неща от дясната страна на масата, недалеч от вратата.

Когато Ruben си тръгне, върнете се при сейфа и започнете да хаквате. Завъртете колелото с клавишите A и D. Обърнете внимание не на самите звуци (въпреки че можете да определите правилната комбинация от тях), а на червената линия на стетоскопа. При определени комбинации колебанията на тази линия ще бъдат максимални. Това означава, че сте намерили правилната комбинация. Щракнете с левия бутон, за да приемете избрания номер. Общо трябва да намерите три правилни числа и сейфът ще се отвори.

Рубен Фишър, лекарят на лорд Марш?


Вътре в сейфа намерете две писма и рисунка на Гранстънския дъб, където трябва да се състои днешната среща на лордовете Марш и Колинс. Ще трябва да прегледате архивите, за да намерите точното местоположение.

По време на разговора между Уотсън и Марш ще имате възможност да откраднете носната кърпичка, в която кашля болният лорд.

Вие автоматично ще се озовете в къщата на Холмс. Докато сте в каретата, отворете своя дедуктивен анализ и комбинирайте две улики: клуба Quartermaine и запаления ловец. Лорд Марш и неговите приятели са умели и опитни ловци.

Кръвен тест от носна кърпичка

Приближете се до Watson и говорете с него. Кликнете върху шала, използвайте колелцето на мишката, за да фокусирате върху червените петна. Когато фокусът е правилен, петната ще станат активни и можете да щракнете върху тях. Извадете клечката от дървената стойка вдясно и я прокарайте върху петната от кръв, за да вземете проба.

След това извадете пипетата от дървената стойка и нанесете реактиви от три различни бутилки върху пробата последователно, докато Уотсън каже, че трябва да изследвате оцветената проба под микроскоп. Поставете пробата под микроскопа и щракнете върху същия инструмент. Задръжте левия бутон на мишката и преместете пробата, докато намерите червените бактерии. Както се оказва, лорд Марш е болен от туберкулоза, но по някаква причина той и Фишър го крият.

Момиче ще влезе в стаята. Отидете до архивите, за да намерите Granston Oak. Отворете раздела „Енциклопедия - Ботаника - Стоте легендарни дъба на Англия“. След това погледнете картата на Лондон, която виси от лявата страна на вратата. Трябва да съпоставите рисунката, която Колинс даде на Марш, с картата. Желаното място се намира приблизително в центъра на картата.

Приблизително така трябва да сравните чертежа и картата на Лондон.


След разговора с „дъщерята“ отворете дедуктивния анализ и комбинирайте единствените две улики (едната от тях е „поканата“). Ще научите следната информация: Джордж Хърст е знаел за срещата между лорд Марш и неговите приятели, планирана в Епинг Форест.

От тази и няколко други улики може да се направи едно голямо заключение: лорд Марш и приятелите му отидоха в гората, отбелязана на картата на Джордж Хърст, за да се срещнат. Получавате нова задача.

Упражнение. Разберете какво се случва в Epping Forest. Това е мястото, където трябва да се срещне лорд Марш.

Ново местоположение – Epping Forest.

Отворете картата и се преместете на ново място, Epping Forest. И така, преследването започва. Разстоянието от вас до ловеца е показано в горната част. Ако се намали до минимум, тогава ще загубите. В същото време не можете да бягате безразсъдно. От време на време трябва да се прикривате от куршуми. Можете също така да ги избегнете. Виждате оранжев лъч, показващ траекторията на полета на куршума. Затова го избягвайте.

Вашият резерв от сила е показан по-долу. Ако свърши, Шерлок ще спре да бяга. За да си възвърнете силата, трябва да останете неподвижни. Но тъй като сте обект на лов, това трябва да се прави само в приюти. Ще трябва да направите два правилни избора: в първия случай се придвижете към камъка (игнорирайте бодливите треви), а във втория случай към малките гъсталаци, към скалата.

След като паднете, разгледайте трупа на бедния човек. Продължавай да тичаш. Следващият път, когато трябва да направите избор, тръгнете към блатото, наляво. За да навигирате в блатото, без да се удавите, скрийте се в заслони и влезте в режим на изследване, като натиснете клавиша T. Запомнете маршрута, който води до най-близкия заслон, след което повторете процедурата.

Откъснете се от ловеца и прегледайте друг труп. Влезте в къщата и превържете раната си, като вземете превръзката от масата. Разгледайте снимката на Quartermire Club. Скрийте се в килера и когато ловецът опре пистолет в главата на Марш, активирайте дедуктивния анализ.

Комбинирайте доказателствата и получете следните заключения:

„Някой преследва бедните и лордовете, свързани със специалната програма за обучение.
– Вземете едно голямо решение от две възможни. Изберете опцията, според която лорд Марш е ловувал бедни хора в Epping Forest с приятелите си.
– След това изберете двойка улики: „Отмъщение“ и „Нападение“. Посочете, че Джордж Хърст иска да вземе закона в свои ръце и да убие Марш.
„Така че получавате едно голямо заключение: лорд Марш е ловувал хора.

Грешен извод

Ако посочите, че Хърст е плячка на бедните и господарите, правейки всичко това по лични причини (обвинявайки Марш за собствените си минали грешки), тогава заключението ще бъде различно: Джордж Хърст е психопат. Но знайте, че в този случай случаят ще бъде решен неправилно.

Така или иначе ще можете да вземете едно от двете решения и за двата резултата:

1. Лорд Марш уби бедните: обвинете Марш и го изправете пред правосъдието, оставете господаря да умре в собствената си къща, размишлявайки върху грешките, които е направил.

Лорд Марш, филантроп и човек, който "помага" на бедните.


2. Хърст е истински психопат: изпратен в приют и изолиран от обществото, изпратен в клиника, защото си е загубил ума. В последния случай има възможност Хърст да бъде излекуван.

Във всеки случай, след избраното решение ще научите, че Марш е убил бедните, а Хърст е отмъстил изключително на кръвожадните лордове. В крайна сметка Хърст ще иска да пререже гърлото на Марш. Можете да решите какво да направите след това: да застреляте Марш, да застреляте Хърст или да не правите нищо и да оставите Хърст да завърши това, което е започнал.

След това ще бъдете помолени да потвърдите избора си или да повторите края, да създадете друг дедуктивен анализ и т.н.

СЛУЧАЙ 2. Етюд В ЗЕЛЕНИ ТОНОВЕ

Упражнение. Участвайте в турнир по купа на морава.

Отидете в съседната стая и отворете гардероба. Изберете "спортен" стил на облекло. Отворете картата и се преместете на ново място - „Клуб“.

Тук говорете с организатора и огледайте всичко в района. За да започнете игра на Lawn Bowls, намерете няколко топки (червени и тъмни) и парцал на поляната. Взаимодействайте с тях и потвърдете готовността си за началото на финалната битка. Първо хвърляте бялата топка. Това може да стане произволно. След това вие и опонентът ви ще се редувате да хвърляте топки (по четири парчета). Трябва да сте сигурни, че вашите червени топки са възможно най-близо до белите. Играта продължава до три победи (поне на мен ми беше достатъчно да спечеля три пъти). Ако ви е скучно, можете да го пропуснете. Говорете отново с организатора на турнира.

Упражнение. Посетете церемонията по награждаването в деня след финала.

Върнете се на Бейкър Стрийт и нарисувайте портрет на Алис, новата съседка на Шерлок Холмс:

- Неженен.
- Опит за самоубийство.
- Посещава затворник.
– Окултен символ.

Алис, новата съседка на Шерлок Холмс.


Упражнение. Огледайте местопрестъплението и разпитайте свидетели.

Активирайте режима за изследване, като натиснете клавиша T и следвайте пътя покрай оградата, докато забележите светеща точка около завоя. Разгледайте счупеното дърво - очевидно някой се е качил през оградата тук. Отидете до полето Lawn Bowls и говорете със сър Чарлз. Направете неговия портрет:

- Женен.
– Скъпоценен камък с ниско качество.
- Бивш военен.
– Политически активен.
– Социално активен.

Разгледайте копието, което е било използвано за пронизване на гърдите на Захария. Извадете портфейла си от джоба и го отворете - парите са там. Разгледайте лежащия часовник. Кликнете върху драскотините по капака му, след това отворете часовника и щракнете върху циферблата. Накрая разгледайте листата близо до краката на жертвата. Ако сте прегледали напълно трупа, Шерлок ще стигне до заключение.

Отидете до мястото, където е Lestrade. Разгледайте шкафа, върху който стоеше статуята. Ще има няколко контролни точки: счупен монтаж, следи от метал, щети. Разгледайте повърхността на земята в подножието на пиедестала: метални тръби, камъни. Не забравяйте да включите зрението на детектива, за да видите следи от движението на статуята.

Говорете отново с детектива, след което ще имате възможност да симулирате събитията, които са се случили. За да направите това, натиснете клавиша F, след което изберете следната последователност: Захария Грейстоук стъпва върху листата, статуята хвърля копие, Захария пада на земята, сър Чарлз излиза на балкона, след което статуята скача от пиедестала и бяга. Когато установите подходящия ред на събитията (и за да направите това, трябва да щракнете с левия бутон върху тези фигури), започнете последователността. Можете да го превъртите напред. Ако всичко е направено правилно, тогава вече няма да се налага да възстановявате последователността от събития и задачата ще бъде изпълнена. Но ще се появи нещо ново.

Упражнение. Разследване на убийството на Закари Грейстоук.

Упражнение. Разгледайте тялото на Захария Грейстоук и неговите вещи в Скотланд Ярд.

Говорете с Lestrade отново, за да получите нова задача.

Върнете се първо на Бейкър Стрийт, отидете в архива и се опитайте да намерите информация за календара на маите. Изберете раздела "Енциклопедия - История - Цивилизация на маите в Централна Америка."

След това отидете в Скотланд Ярд. Върви напред и влез в коридора отляво. Веднага се обърни в стаята вдясно, където на масата има предмети, свързани с кутията. Разгледайте документите на Zechariah, копието, часовника, молива и портфейла с пари. Шерлок ще посочи, че Захария е успял да преведе символите, изобразени на календара. След това разгледайте самия календар. Обърнете го, за да можете да видите задната страна. Кликнете върху символите и ги проучете.

Трябва да съпоставите превода в документите на Захария със символите, преначертани от Шерлок от календара на маите.

Намерете същите символи в документите като на листа отляво. Всеки символ има няколко значения. Трябва да изберете правилните, а именно: проклятие, падане върху, всеки, безпокойство, свещен, храм, смърт, издигане, статуя, единствен, избран, милост. Ако комбинирате всичко това, ще получите следния превод:

„Проклятие ще падне върху всеки, който смущава свещения храм. Те ще посрещнат смъртта от възкръсналата статуя. Само избран ще бъде пощаден."

Комбинирайте календара на маите и фактите за престъпленията, като влезете в режим на дедуктивен анализ.

Върнете се в коридора и влезте в следващата врата от дясната страна. Тя ще ви отведе до моргата. Разгледайте тялото на Захария Грейстоук, докато Шерлок стигне до заключението, че се нуждае от заповед за претърсване на клуба.

Упражнение. Получете заповед за обиск, за да разследвате клуба.

Излезте от моргата и почукайте на отсрещната врата. Отидете в офиса и започнете диалог с Lestrade. Направете неговия портрет:

- Писмо от семейство Робинс.
- Липса на сън.
- Вино.
- Махмурлук.
- В добро настроение.
- Дамски шал.

Говорете за всичко, след което Шерлок ще получи заповед.

Упражнение. Претърсете клубния салон.

Влезте в клуба и се придвижете по периметъра, разглеждайки предметите. Ако тръгнете обратно на часовниковата стрелка, трябва да намерите: няколко колекции от различни членове на клуба, огромен глобус (завъртете го и погледнете двете дупки за няколко квадратни плочи), нещата на Захария (ваза и част от златна статуя, сандък, разположен до вдясно), снимка на стената. В крайна сметка трябва да направите тази снимка. Първо кликнете върху надписа в горния ляв ъгъл на снимката, след това върху тримата мъже, изобразени поотделно. Накрая ще се появи подкана. Активирайте детективния режим, като натиснете клавиша T. Проверете шева, което показва, че снимката е подправена. Шерлок ще вземе снимката със себе си. На златния фрагмент от статуята трябва да разгледате две активни точки!

Отидете до масата и разгледайте всички документи. Не забравяйте да погледнете в лявото и дясното чекмедже. Ако всичко е проучено, тогава самият Шерлок ще се отдалечи от масата. Отворете дедуктивния анализ, където вече можете да комбинирате две улики: „Посещението на Грейстоук“ и „Сър Чарлз беше сам“. Също така комбинирайте уликите „Greystoke Collection“ и „Club Debts“.

Слезте в двора и говорете със сър Чарлз отново. Попитайте го дали знае защо Greystoke посети клуба. Хванете го в лъжа, като изберете опцията „телеграма“. Говорете за колекцията на клуба и изберете опцията „посмъртно дарение“.

Върнете се на Baker Street и използвайте лабораторната маса. Разгледайте отново снимката, след това вземете пипетата от стойката и я нанесете върху разтвора в бутилката отляво. Капнете капка боя върху снимка от капкомер, след което избършете боята, за да разкриете непознатия. Кликнете върху непознатия, за да чуете заключението на Sherlock. След като говорите с Уотсън, върнете се в клуба и помолете сър Чарлз за този човек.

Упражнение. Съберете информация за Бърнард Марли.

Отидете до шкафа, където беше статуята и говорете с Bernard Marley, един от мъжете на снимката. Комбинирайте уликите „Експедиция“ и „Календар на май“, като отидете в раздела за дедуктивен анализ.

Нова локация - ул. Груб.

Преместете се на ново място и се озовете на непозната улица. Улица Grub е на няколко пресечки вдясно. Вървете напред, завийте надясно и се движете в тази посока, пресичайки от една улица на друга. Когато се изкачите по хълма, знаете, че сте на улица Grub. Желаната къща на номер 8 ще бъде от дясната страна - голямата топилна фабрика на Bernard Marley.

Влезте вътре и отидете до вратата в далечния ляв ъгъл на топилната. Почукайте на вратата, след което Бернард ще се появи. Създайте неговия портрет:

- Помия.
- Тежка работа.
- Миризмата на масло.
– Защитни амулети.
– Често се обляга на масата.
– За работа с малки предмети.

Говорете с човека за всичко. Когато той каже, че няма нищо общо с изчезването на статуята, тогава изберете опцията „Създаване на статуя“ (в края на краищата той беше този, който я направи преди 10 години).

След като завършите диалога, отидете в менюто за дедуктивен анализ. Вече можете да обвините сър Чарлз в убийство, но правилно ли е?

Изберете следните опции: съмнителни показания, подготвени, превод, възможност, клубни дългове. Сър Чарлз е виновен: обвинете го и го вкарайте в затвора или оправдайте Чарлз, защото е убил под натиск от дългове.

Сър Чарлз, собственик на клуба.


Този морален избор ще бъде грешен, тъй като доказателствата за 19 септември са събрани и Чарлз ще бъде невинен.

Продължаваме търсенето. Огледайте стаята. Кликнете върху плаката вдясно от вратата към офиса на Марли. Разгледайте следите на земята. Следвайте тези метални маркировки, за да видите две места, където може да са поставени кутии. Наблизо има трета кутия. Отворете го, разгледайте металната ръка и гледайте. Ще трябва да завъртите часовника, за да можете да разгледате механизма със зъбни колела. След това Шерлок ще стигне до заключението, че кутиите са в офиса на Марли и той трябва да дойде тук през нощта.

Върнете се на Baker Street, където Watson ще ви даде писмо, адресирано до Alice. Отидете до лабораторната маса и започнете да изучавате писането. Кликнете върху горелката вдясно, за да я запалите. Вземете чайника в ръце и го поставете на котлона. Когато водата заври, вземете буквата и я приложете към чучура на чайника, откъдето излиза пара. След това използвай ножа от стойката вдясно, за да отвориш писмото и да го прочетеш. Коя е Алис? Вземете пръчката от стойката и я използвайте върху бутилката с лепило вляво от буквата. След това запечатайте самото писмо.

Упражнение. Говорете с Alice на балкона.

Отидете в стаята с гардероба и излезте на балкона, за да започнете автоматично разговор с Алис. След разговора Уотсън ще ви изненада с факта, че човекът от снимката, който според Марли и Чарлз е починал от болест в Гватемала преди 14 години, постоянно се появява в клиниката за тропически болести.

Упражнение. Отидете в клиника за тропически болести.

Нова локация: Клиника.

Преоблечете се в стаята си. Костюмът ще се казва "доктор". Отворете картата и изберете клиника, за да отидете там.

Говорете с лекаря, който седи на масата, за да разберете къде е г-н Byron. Отидете по-дълбоко в стаята и говорете с човека в инвалидната количка. Направете портрет на Байрон:

- Сакат.
- Увредено око.
- Опиум леговище.
- Следи от веригата.
– Натоварен пазар.
- Следи от веригата.

Разговаряйте с Albeit (или Byron). Когато казва, че не знае за никаква експедиция, посочете снимката от клуба. Байрон скоро ще бъде отведен. Претърсете отделението: от сакото на стола извадете брошура с реклама за цирка, разгледайте писмото на масата в ъгъла, кутията с китайски тютюн и хартията, висяща на стената, в която се казва, че Байрон е насрочен за консултация с д-р Брант.

Упражнение. Намерете къщата на Albeit на картата и отидете до нея.

Сега трябва да намерите къщата на Albeit. Преместете се на Baker Street и отидете на картата. Трябва да намерите място на картата, където има едновременно пазар, магазин за тютюневи изделия, цирк и нещо друго. Преместете полето за избор надясно, за да маркирате местоположение на картата. След това трябва да кликнете върху Brook Street. Къщата на Albeit е намерена.

Карайте до Albeit, почукайте на вратата и чуйте писъци. Вземете брадвата в ръцете на статуята отстрани. Използвайте тази брадва, за да ударите вратата. Когато брадвата заседне, ще трябва непрекъснато да щракнете върху левия бутон на мишката.

Веднъж вътре, натиснете Holmes, докато контролирате Watson (трябва да щракнете върху него с левия бутон на мишката). Докато се криете, влезте в режим Holmes' Talents, като натиснете клавиша T. Погледнете наляво и вземете брадвата. Преместете се надясно зад капака и щракнете върху масата, за да може Холмс да заключи, че масата може да се използва като капак. Накрая погледнете въжето, закрепено за стената. Холмс ще каже, че трябва да го отреже.

Преминете към Watson и простреляйте силуета на убиеца зад статуите с пистолета си. Трябва да стреляте четири пъти (точно). След това ще контролирате Холмс. Щракайте непрекъснато с левия бутон на мишката, за да накарате Уотсън да стреля и да разсее врага. Когато Холмс се приближи, той ще пререже въжето. Извикай на Холмс да погледне нагоре. Близо до стълбите разгледайте вратата. Заключено е. Качете се по стълбите и избягвайте главата на статуята, докато се търкаля надолу. Качете се по-високо и щракнете върху екрана. Убиецът е избягал. Разгледайте въжето и прозореца, след това щракнете върху каменния саркофаг срещу стената. Ще намерите Albeit. Говорете с него за всичко. Изберете фраза за проклятие. Скоро ще получите неговото разрешение да претърсите къщата.

Упражнение. Научете повече за Albeit.

След като разгледате въжето и прозореца, вижте счупените закопчалки вдясно от саркофага. Тук може да има статуя - трябва да проучите две активни точки. Слез долу и влез в малката стая. Разгледайте малкото легло, погледнете във високия гардероб. Активирайте таланта на Holmes с клавиша T и след това задръжте курсора на мишката над пукнатината в стената на килера. Изчакайте да стане активен и след това щракнете с левия бутон. Извадете модела на пирамидата от скривалището. Проучете го: ще има общо три активни точки. Това е част от нещо по-голямо.

Накрая погледнете в сандъка срещу лявата стена. Вътре прочетете двете писма и разгледайте амулета, който съдържа снимки на съпругата и сина на Albeit. Върнете се при сакатия и попитайте за пирамидата и малкото легло. Той ще каже, че е създал модел на храм на маите в голям глобус.

Отворете своя дедуктивен анализ и съпоставете следните улики:

– Нападател в Albeit House – Физическа способност.
– Не е включена – Макар и версия.
– Albeit Model – Albeit Visions.
– Visions of Albeit – версията на Albeit. Изберете false, защото Albeit не може да създаде модел на пирамидата, без да е вътре в нея. Благодарение на това ще получите една обща следа и нова задача.
– Бягство през прозореца – Син на Albeit. Някой нисък се измъкна през прозореца. Ще се съберат още две доказателства. Трябва да изберете опцията, че Albeit лъже за сина си.

Упражнение. Намерете истината за храма.

Но първо нека изпълним друга задача.

Упражнение. Проникнете в офиса на Марли през нощта с Уотсън.

Отидете до топилната на Марли и се приближете до вратата. Разгледайте го. Ще трябва да отворите ключалката. Този път всичко е по-сложно, защото ядрото се състои от две части. Изберете втория главен ключ, използвайте клавиша W, за да изберете далечната част на ключалката и щракнете с левия бутон на мишката. Изберете късата кирка (трета) и я приложете към близката част на сърцевината. Вратата е отворена!

Сега ще трябва да работите усилено, защото вратата на офиса е здраво затворена и няма да е възможно да я счупите. Вътре в топилната има много предмети, с които можете да взаимодействате. Първо забележете трите лоста на лявата стена. Има още един на дясната стена, но повече за това по-късно. Завъртете лоста до вратата на офиса, за да преместите звънеца и веригата докрай надясно. Завъртете лоста в средата, където са знаците от двете кутии. Завъртете го докрай наляво, така че клетката да е позиционирана над количката. Ако сте направили всичко правилно, тогава с натискане на клавиша S можете да спуснете клетката върху количката. След това завъртете левия лост до статуята на коня. Завъртете докрай надясно, за да преместите голямата ограда.

Сега отидете до противоположната стена и завъртете другия лост, за да преместите малката ограда докрай надясно. Изкачете тази ограда до гредите. Придвижете се по гредите до другия край и се изкачете по стълбите. Отидете до другата част на гредата отгоре и слезте надолу по същите стълби. Преминете към другата греда покрай клетката, която сте спуснали върху решетката.

Преминете към Watson, завъртете единствения лост на дясната стена, за да преместите голямата кована ограда докрай наляво. Сега бутнете количката с клетката напред, превключете пистите с помощта на стрелката наблизо, бутнете клетката надясно, след това превключете релсите отново и бутнете клетката, така че Холмс да може да се придвижи по нея към друга греда.

Вървете напред, поддържайте баланс, като държите и двете фигури вътре в кръговете, като използвате мишката и клавишите за посока. Използвайте клавишите W и S, за да завъртите веригата. След това натиснете бутона, който се появява, за да хванете балкона.

Слез по стълбите и отвори вратата за Уотсън. Разгледайте голямата пирамида и след това разгледайте каменната статуя вляво от нея. Тук има дупка за някакъв предмет. Разгледайте масата на Марли и намерете калъп за направата на острие на маите. Може би това конкретно острие е необходимо да се постави в слота на статуята.

Упражнение. Изработете нож на маите, за да отворите пирамидата в офиса на Марли.

Отидете до главната стая на фабриката и се приближете до наковалнята вдясно, недалеч от вратата към офиса на Марли. Кликнете върху него. Трябва своевременно да щракнете върху левия или десния бутон на мишката, когато съответните подкани са в маркирания кръг. В определен момент ще трябва да задържите левия бутон на мишката за дълъг знак. След като изковате ножа, вземете го и го използвайте върху статуята. Ако сте направили няколко грешки, тогава ножът ще свърши работа. В противен случай острието ще трябва да бъде преправено.

Ако острието пасва, тогава можете да отидете до тайния офис на Марли и да продължите преминаването на Шерлок Холмс Дъщерята на дявола на портала на уебсайта.

След като влезете, разгледайте частта от статуята на стойката от дясната страна на стаята. Погледнете вътре в него и започнете да възстановявате механизма. Задачата е относително лесна, ако разбирате какво и как работи.

Има три големи зъбни колела, три малки зъбни колела, едно средно зъбно колело, верига и два лагера. Има и четири щифта, на които трябва да се монтират зъбните колела и лагерите.

Инсталирайте средната предавка на долния ляв щифт. На горния ляв щифт има голямо зъбно колело. И двете предавки ще се завъртят. Поставете голямото зъбно колело в горното дясно зъбно колело. Прикрепете малка предавка отгоре. Прикрепете лагер и малка предавка към долния десен щифт. По този начин двете малки зъбни колела са на една и съща височина. Вземете веригата в ръцете си и я приложете едно по едно към двете малки зъбни колела на десния щифт. След това поставете последното голямо зъбно колело на горния десен щифт, а последното малко зъбно колело на долния десен. Механизмът работи! Статуята ще хвърли копие в дървените кутии.

Погледнете вътре в счупената кутия, включете таланта на Холмс с клавиша T и задръжте курсора на мишката върху изпъкналия ключ. Вземете този ключ и отидете до сейфа на масата. Използвайте ключа на сейфа, завъртете кръглия вентил и след това щракнете върху дръжката. Вътре в сейфа ще намерите бележка и квадратна плочка, която вероятно ще пасне на земното кълбо в Клуба на Чарлз. Разгледайте и фигурката, която се състои от три части. Едната част е златна (истинска), а другите две са от обикновен метал (или камък).

Холмс ще каже, че вече се разсъмва (може да се наложи да разгледате други предмети в стаята на Марли). Преместете се в клуба на Чарлз.

Марли, един от членовете на експедицията, който притежава собствена топилна фабрика.


Упражнение. Разберете истината за храма.

Комбинирайте доказателствата:

– Работата на Марли – Факти за престъплението. Изберете опцията, при която би било трудно да се създаде такъв прецизен механизъм. Общото заключение, което се налага е, че човекът, който уби Захария, е имал голяма сила и прецизност.
– Суеверие – Календар на маите. Изберете опцията, според която Марли вярва в проклятието и се страхува от него.

Върнете се в клуба на Charles, влезте вътре и се приближете до земното кълбо. Поставете квадрата на мястото, което виждате точно пред себе си, когато разглеждате глобуса. Когато се отвори, поставете модела на пирамидата в къщата на Albeit в центъра. Шерлок мислено ще се премести в храма.

Пирамида на маите

Вървете напред, докато се озовете в стая с различни плочи. Движете се така: напред, наляво, надясно, направо, направо, надясно, направо, направо, направо, направо, надясно, направо, направо, направо, надясно, направо, наляво, направо, направо, направо, направо (по цялата дясна стена , ако стоите с гръб към входа), направо и надясно, в прохода.

Проходът ще бъде блокиран. Застанете на първата плочка и се движете така: направо, направо, направо, надясно, направо, наляво, направо, надясно и в прохода. Това е пасажът, от който се нуждаете!

Преминете през него, докато стигнете до кръгла каменна платформа с шест стълба. Всяка колона има изображение и лост във формата на кръст. Изображението на колоната показва на колко градуса ще се завърти платформата, ако завъртите лоста. Заедно с платформата, мостът също се завърта на същия брой градуси. Номерирайте колоните отляво надясно (ако стоите с гръб към моста) от 1 до 6.

Първо трябва да завъртите вентила на четвъртата колона, след това да изтичате до стената по моста и да завъртите клапана, който отваря една от трите части на вратата. След това завъртете лоста на шестата колона, за да стигнете през моста до друг клапан, който отваря втората част на вратата. Накрая завъртете първо петия и след това третия лост (или обратно), за да стигнете до последния клапан и да отворите напълно вратата. И за да стигнете до вратата, завъртете лоста на втората платформа.

Преместете се в прохода, изкачете се по развалините и излезте навън. Зад вас ще се търкулне камък. Бягай от него. След клона вляво скочете във втората ниша от същата страна. Оставете камъка да се търкулне. Придвижете се по-нататък, следвайки камъка, и след това се скрийте в нишата от дясната страна. Излезте от нишата, когато камъкът се търкулне в обратната посока. Бягайте напред и се скрийте в сградата вдясно. Това е мястото, където трябва да бъдете!

В следващата стая след стълбите ще трябва да се движите по плочите. Някои от тях изчезват. Стената скоро ще започне да се движи, така че ще трябва да действате бързо. За да започнете, вървете напред покрай стената, направете две крачки от нея и следвайте стената отляво. Направете няколко крачки до спускащата се плоча и след това изтичайте до дясната стена, но не твърде близо. Няколко плочи преди стената, ще трябва да завиете надясно, към движещата се стена. Приближете се и завийте наляво, към същата стена. Движете се по него, след което ще трябва да намерите път наляво, до лявата стена. Вървете покрай лявата стена няколко плочи и отидете надясно, където е възможно. Не бягайте през центъра, защото плочата ще падне точно пред входа. Трябва да вземете малко вляво от желания проход.

Качете се по гъсталака в края на коридора. Отново ще се озовете в стая с капани. Трябва бързо да преминете покрай статуите, като изберете правилния път. Трябва да действате бързо, защото каменни блокове ще падат отгоре. Ако изберете грешния път, ще умрете от отрова. Отидете наляво, надясно, наляво, надясно, до статуята отпред. От тази статуя завийте надясно, следвайте напред и завийте наляво, така че да преминете между две статуи, стоящи в клетка една от друга.

От тук завийте надясно и се придвижете към стената отпред. Тръгнете наляво покрай стената, докато стигнете първия ляв. Обърнете се и отидете напред до отсрещната стена. Завийте надясно и се придвижете по стените до желания проход.

Бягайте през моста, който е на път да се срути. Качете се до храма и разгледайте златната фигурка, която Charles, Zechariah и Marley споделиха помежду си. Разгледайте календара на маите, който лежи на пода. Приближете се и кликнете върху металната решетка. Как да влезем вътре? Бутоните вътре в стените, под символите, се активират. Но каква е правилната последователност?

Моля, обърнете внимание, че има точки и дори пръчки над бутона и под дизайните на Maya. Те показват правилното номериране и последователността на натискане на бутоните. Застанете с гръб към входа и номерирайте всички бутони от 1 до 10, отляво надясно (по часовниковата стрелка). Кликнете върху бутоните в съответния ред: 1-6-3-8-10-5-2-7-4-9. Защо? Например, над бутона с номер "1" има една точка - първата. Над бутона "8" има четири точки - четвъртата по ред. Числото "5" в календара на маите е дълга пръчка. Следващите числа от 6 до 9 са изобразени като пръчка (5) и една, две, три или четири точки. И накрая, числото "10" в календара на маите е две пръчки.

Щраквайки върху всичко това, ще видите какво наистина се е случило в пирамидата на маите.

Комбинирайте двете останали улики - "Макар и изоставен" и "Болестта на Албит". В съответствие с всичко това изберете опцията: Albeit е ядосан на членовете на експедицията и ги обвинява за всичко, което се е случило. Сега можете да обвините Албате, ако изберете следния набор от доказателства:

– Малък ръст.
- Атаки.
- Страх.
- Кратък заподозрян.
– Други колекции.
- Показания.
- Макар и лъжи.
- Макет на храма.
- Интерпретация.
- Не знаех.
- Подготвени.
- Горчивина.
- Не е автомат.
- Съмнителни показания.
- Сила.

Това ще бъде правилното решение, според което можете да обвините Albeit и след това или да го предадете на полицията, или да го оправдаете.

Макар и четвъртият участник в експедицията.


Грешни заключения

Един от грешните морални избори е да обвиняваме сър Чарлз за всичко. За това беше писано по-горе. Но има още няколко възможности за избор.

Втори грешен избор: Холмс ще стигне до заключението, че проклятието наистина съществува.

Изберете следните улики (променете някои от тези по-горе):

- Синът не е виновен.
– Бягаща статуя.
— Проклятието е истинско.
- Не търси отмъщение.
– Малък ръст.
- Атаки.
- Страх.
– Други колекции.
- Показания.
- Макар и лъжи.
- Макет на храма.
- Не знаех.
- Подготвени.
- Не е автомат.
- Сила.

Или би навредило на репутацията на Лестрейд, като го остави да реши това. Или оставете всичко в тайна, защото вие сте този, който не можа да намери отговора и не може да арестува статуята.

Третият грешен морален избор е да обвиним Бърнард Марли. Доказателствата трябва да са така:

- Синът не е виновен.
– Бягаща статуя.
- Интерпретация.
- Не търси отмъщение.
– Малък ръст.
- Атаки.
- Избраният.
– Други колекции.
- Показания.
- Макар и лъжи.
- Макет на храма.
- Не знаех.
- Подготвени.
- Автомат.
- Сила.
- Свидетел.

Марли може да бъде арестуван или изпратен в психиатрична болница за лечение.

По един или друг начин случаят е приключен!

СЛУЧАЙ 3. БЕЗЧЕСТИЕ

След въвеждащата катсцена г-н Уайлд ще дойде при Холмс. Създайте неговия портрет:

– Тютюнът е любимата марка на Холмс.
- Гордея се с Америка.
– Ботуши по поръчка.
- Нарцистичен.

Упражнение. Съберете повече информация за Орсен Уайлд.

Прочетете буквите, които са заковани в шкафа с нож и вилица. Тези писма ви бяха изпратени от Рубен Фишер и медицинската сестра в затвора, която се грижеше за вече починалия Albeit. Отидете до стаята, която Wild е заемал. Отидете до масата вдясно и погледнете в кутията. Огледайте артикулите за грим: пудра, червило и четки.

Мери Съдърланд ще се появи скоро. Направете нейния портрет:

– Не обърнах внимание на обувките.
– Често носи очила.
- Богат.
- Ангажиран.

Упражнение. Разрешете случая с Мери Съдърланд.

Говорете с момичето за всичко. Ще получите писмо и бележка от вестник за изчезването на Hosmer. Разгледайте ги на масата. След като прочетете писмото, щракнете върху някои фрази. Когато се появи подсказка от дясната страна на екрана, натиснете клавиша T, за да разгледате мастилото и самата хартия (жълти символи в долната част). Проучете друг пасаж от писмото. Холмс определено ще поиска от Мери още едно писмо. Но тя ще му даде писмо от втория си баща. Разгледайте писмото и го направете в режима за талант на Holmes, за да разгледате мастилото и хартията. Скоро ще забележите, че някои букви имат същите печатни дефекти. Маркирайте буквите "M", "F" и "K" в двете букви, за да стигнете до заключението: и двете букви са написани на една и съща пишеща машина.

Отворете дедуктивния анализ и комбинирайте доказателствата:

– Приходите на Мери – Дръжте у дома. Избор: „Полза“. Семейството се интересува Мери да е сама.
– Следи от крака – Разни обувки. Лошо зрение.
– Скрита природа – Пътуване по работа. Странно поведение.
– Пътуване по работа – Дръжте вкъщи. Възможност.
– Ще се появи общо заключение: Лъжец. Доведеният баща на Мери не си тръгна по работа.
– Накрая комбинирайте последните две улики. Заключение: „Една машина“. Писмата са написани от едно и също лице.

Ще стигнете до пълното заключение: вторият баща е същият господин Ангел, за когото Мери беше сгодена. Можете или да скриете всичко това от Мери, или да кажете истината.

Но може да се направи друг морален избор:

- Полза.
- Лошо зрение.
- Възможност.
- Една кола.
- Странно поведение.
- Хосмър напусна Мери.

Така че ще обвините Hosmer Angel, че се възползва от Мери.

И накрая, третият морален избор:

– Променете „полза“ с друго заключение.
- Лошо зрение.
- Възможност.
- Различни коли.
– Променете „странно поведение“ на друга опция.
- Хосмър напусна Мери.

Така ще стигнете до заключението, че Hosmer Angel е напуснал Мери.

Можете да изберете някоя от трите опции, описани по-горе. Това разследване не засяга основната сюжетна линия по никакъв начин.

През нощта

Ще има силен шум и странен предмет ще бъде хвърлен в хола. Разгледайте го. Изберете опцията „Проверка“ и след това изберете „Избутване настрани“. В никакъв случай не отваряйте капака. След това ще трябва да обезвредите бомбата. Огледайте всичките му части - четири бр. От дясната страна има ножове за тел. Вземете ги в ръце и отрежете проводниците в този ред:

– Соленоид от дясната страна на бомбата: червен проводник в долния десен ъгъл, син проводник в долния десен ъгъл. Червеният проводник е отгоре на соленоида. Синята жица е там.
– Останалите проводници могат да се режат в произволен ред. Проводниците могат да се режат в различен ред.

Упражнение. Разгледайте вещите на нападателя.

След като говорите с Wiggins, разгледайте якето на масата. Прегледайте всичко, което имате в джобовете си. Разгледайте ножа и щракнете върху инициалите. След това ще трябва да намерите връзка към песента в архивите на Холмс. Отидете в шкафа, изберете "Енциклопедии", отидете в секцията "История" и щракнете върху механата Green Dragon. Потвърдете избора си.

Упражнение. Намерете този, който е направил покушението срещу живота ви.

На следващата сутрин

Отворете дедуктивния анализ, комбинирайте „Доказателство“ и „Унищожена лаборатория“. Заключете, че Орсън случайно е унищожил лабораторната маса и бележката. Или го е направил нарочно?

Излез в коридора и говори с Kate. Кейт и Алис ще си тръгнат. Ще имате чудесна възможност да претърсите апартамента на Алис.

Упражнение. Претърсете апартамента на Алис.

Излезте на балкона през вашата гардеробна стая, щракнете върху парапета, за да отидете на балкона на апартамента на Alice. Взри ключалката. Той ще бъде двоен, така че ще трябва да използвате два главни ключа едновременно. Изберете една кирка и я насочете към едно от ядрата. След това натиснете НАЛЯВ SHIFT, за да преминете към избор на други главни клавиши. След като отворите ключалката, влезте в стаята.

Вижте всичко, което виждате. На шкафа има кутия. Хакнете го. За да направите това, трябва да завъртите три кръга, за да можете да преминете отляво надясно през лабиринтите до края на кутията. Когато го отворите, прегледайте трите банкноти и вземете ключа.

Излезте в хола, разгледайте книгата и документите на тоалетката вляво. Слезте надолу по стълбите и отключете ключалката на дясната врата. Отидете в стаята за сеанси. Разгледайте снимките на масата вдясно, за да стигнете до заключението, че Шерлок е арестувал бащата на Алис, Уилям Хамилтън. Когато се появи съобщение, че задачата е изпълнена, върнете се в стаята на Шерлок по същия начин (през балкона).

Отидете в архивите, отидете в секцията „Вестници“ и изберете първата година от списъка. Кликнете върху бележката „Смъртта на Уилям Хамилтън“.

Упражнение. Маскирайте се като бандит и съберете информация за нападателя в таверната Green Dragon.

Отидете в стаята на Шерлок, облечете дрехите на бандита в гардероба и след това се маскирайте на тоалетката вляво. Изберете мустаци (брада), нова прическа, очила и шапка. Преместете се до мястото с таверната Green Dragon.

Вървете напред през големите врати, отидете наляво, изкачете се по стълбите и влезте в самата таверна. Първо трябва да слушате какво говорят тук. Отидете до самия край, където мъжът седи на пианото. Седнете на масата отляво и слушайте човека с вдигнат крак на стола. Ще видите как той влиза в стаята, представяйки пропуска си. Все още нямате пропуск.

Подслушвайте разговора на мъжете, докато стоите до камината. Седнете на бар стол, за да можете да чуете какво казва барманът на човека, който седи до вас. След това застанете на дървената колона до бара - няма да разпознаете нищо ценно. Накрая трябва да подслушвате разговора между бармана и мъжа, излязъл от тайната стая.

Излезте в малката стая и щракнете върху прозореца. Подслушване на разговора. Следвайте човека отвън. Докато той пуши, извадете портфейла с пропуска от джоба си. Обърнете портфейла така, че да можете да видите пропуска. След като вземете пропуска, върнете портфейла на мястото му.

Отидете до таверната и отидете до тайното скривалище. Качете се по стълбите и ще видите човек с цепната устна. Няма да можете да го последвате. Отидете наляво и влезте в близката стая. Това е игрална зала. Огледайте се, погледнете през прозореца вляво от вратата и се опитайте да отворите самата врата. Пазачът няма да те пусне...

Упражнение. Отвлечете вниманието на хората и излезте навън през охраняваната врата.

Отидете до масата, където седи един човек. Разгледайте шапката и ножа му. След това погледнете масата, където играят карти. Включете таланта на Холмс с клавиша T и след това щракнете върху трите активни точки на острието, включително огледалото. Сега включете въображението на Холмс, като натиснете клавиша F. Трябва да си представите правилната последователност от събития. Така че, първо се обърнете към масата с един човек. Отвлечете вниманието, като хвърлите шапката, вземете ножа, отидете до масата с четирима играчи, срежете въжето. Ще започне битка и пазачът ще си тръгне. Това е последователността от събития, които трябва да изберете и след това да натиснете клавиша Q. И така, вие сте навън.

Движете се по гредата, като поддържате баланс с помощта на мишката и клавишите за посока. Следвайте надясно и се качете по стъпалата. Първо вървете по кея в обратна посока, завивайки надясно. Има две огромни конструкции с кабели и куки. Завъртете куките така, че да са обърнати към морето. Върнете се при стъпалата и вървете по тях близо до къщата. Скочете на въжетата, залюлете се и стигнете до козирката. Качете се вътре в сградата през отворения прозорец.

Разгледайте масата в центъра, разгледайте пепелника и чашите. След това включете таланта на Holmes с клавиша T, за да намерите тайно отделение в масата. Прочетете бележката и след това вземете ключа. Разгледайте острието и устройството с карти близо до камината вдясно. Отидете до края на стаята, където има килер от лявата страна. Изучете го, като влезете в режима за талант на Holmes (клавиш T). Има пукнатина по шкафа. В същия режим разгледайте стойката на стената вдясно. Завъртете го и отидете в тайната стая.

Слез долу и погледни куфара на масата вляво. В куфара ще намерите две бележки. Една от тях е фактура от заложна къща в Ламбет Сити. Явно човекът с цепната устна живее някъде близо до заложната къща. Ще чуете звуци. Погледни през прозореца напред.

Ново местоположение - Lambeth City.

Трябва бързо да спасим Уайлд. Бягайте обратно към таверната, но вземете директния път. След като влезете в главната зала, ще трябва да изпълните правилната последователност от действия: съборете табуретка, ударете бягащия бандит по главата с бутилка, хвърлете шапката му нагоре и след това го бутнете към бандита с нож. Хвърлете шапката към бармана с пистолета, след това ударете дървената конструкция на изхода, отстрани.

Орсън Уайлд, американски актьор, който "помага" на Холмс.


Когато се приберете у дома, говорете за всичко с Алис.

Качете се горе и отидете до архивите. Трябва да намерим информация за полицейската атака. Изберете секцията "Вестници", годината 1892 и щракнете върху "Полицейска акция срещу Уестминстърската банда".

Упражнение. Помолете Лестрейд да залови Джак Коул.

Ще се появи нова задача.

Нова локация – Скотланд Ярд.

Отидете в Скотланд Ярд, отидете в офиса на Лестрейд и го помолете да арестува Джак Коул. Той ще се съгласи.

Излезте от офиса и отидете зад решетките вляво. Кликнете върху Jack Cole, за да го разпитате. Говорете и нарисувайте портрет на престъпника:

– Бандитска татуировка.
- Нарцистичен.
- Бие се много.
- Скъпо нещо.
- Уроци по бокс.

По време на разговора поискайте куфара. Кликнете върху Q и изберете фразата „Ценна плячка“. След разпита отидете в стаята, където се намират вещите на задържания (на същото място, където бяха копието и календарът на маите). Разгледайте цигарите и кокалчетата. Задачата е изпълнена.

Упражнение. Намерете къща, в която живее човек с цепната устна.

Отидете до местоположението на Lambeth City. Натиснете интервал, за да разгледате снимка на входната врата на къща, в която живее мъж с цепната устна.

Основната особеност е, че над вратата има фенер. Върви напред и надясно по улицата. Къщата ще бъде от лявата страна, вратата е синя. Влез вътре и се качи горе. Почукайте на вратите и поговорете с жената. Направете портрет на майката на Йеремия:

- Икона.
- Библията.
- протестантски.
- Лошо зрение.

Упражнение. Дегизирайте се, за да спечелите доверието на майката на Йеремия и проникнете в къщата й.

Върнете се у дома, където се дегизирате като свещеник. Изберете дрехите на свещеника. Може да се наложи нанасяне на грим. В края има шапка, която идеално пасва на свещеническото расо. Излезте от къщата и говорете с Wiggins, застанал до оградата до момчето, което продава вестници. След това можете да се върнете в местоположението на Lambeth City.

Говорете с Wiggins, отидете до къщата на майката на Jeremiah, но открийте, че вратата е заключена. На пътя лежи камък. Вземете го и го хвърлете през прозореца. Ще трябва да направите няколко опита, тъй като е доста трудно да се удари: камъкът трябва да удари ъгъла на покрива и да излети през прозореца.

Упражнение. Накарайте майката на Jeremiah да повярва, че в къщата й има демони, така че тя да си тръгне. След това можете да обиколите къщата.

След като влезете, говорете с жената за всичко. Започнете да прогонвате дявола. Кликнете върху активните точки, натиснете клавишите, посочени в подсказките. В крайна сметка ще можете да стигнете до стаята на Jeremiah.

Сега разгледайте масата - щракнете върху соленоида, снимката на сестрата и диаграмата. Погледнете в кофата за боклук наблизо, извадете парчетата хартия и вземете бележката. Накрая прегледайте куфара с нещата близо до входа.

Върнете се на 221b Baker Street, използвайте архива на Sherlock. Отидете в секцията „Вестници“, изберете 1988 г. и кликнете върху статията „Арестуван със стрелка“.

Упражнение. Помолете Лестрейд да залови Пърси Флеминг.

Отидете в Скотланд Ярд и помолете Лестрейд да задържи Пърси Флеминг по подозрение в убийство.

Упражнение. Разпитайте Jack "Sledgehammer" Cole и огледайте вещите му в Скотланд Ярд.

Разпитайте бандита, направете портрет на Флеминг:

- Бандитска схватка.
– Татуировка на затвора Westgate.
- Модница.
– Скъпи и претенциозни дрехи.
- Самохвалко.

Продължете разпита. Когато той каже, че не познава Йеремия, тогава изберете опцията: „Стрелата заплаши Йеремия.“ След разпита отидете в стаята с личните вещи на задържаните. Разгледайте шкафчето, разгледайте бастуна, бележник с криптирани съобщения и монета, използвана в бордеите в Древен Рим.

Разпитайте Джак Коул отново, за да научите за отношенията му с Флеминг. Върнете се на улица Бейкър, отидете до архивите. Просто трябва да смените азбуката в долната част на тетрадката. Когато видите нормални думи, подчертайте името Jeremiah Thorne. Гледайте кътсцената.

Пърси Флеминг, заподозрян в опита за убийството на Шерлок Холмс.


Упражнение. Намерете Орсън Уайлд.

Продължете през квартала. Трябва да избягвате срещи с бандити. На първото място ще има четирима бандити. Следвайте първия, след това се скрийте и се придвижете след втория. Избягвайте наляво, зад надгробния камък. Когато бандитът си тръгне, излезте, отидете наляво и надясно, по-далеч. Изчакайте третият бандит да тръгне по посока на къщата и след това продължете през местоположението. Не бързайте тук, защото зад ъгъла има четвърти враг. Следвай го. Той ще влезе в прохода отляво, но ти върви напред докрай и чакай. Когато врагът си тръгне, отидете в същия този проход. Използвайте падналото дърво, за да стигнете до другата страна.

Близо до къщата разгледайте каретата и намерете три улики.

Следвайте. Ще има още един сегмент с бандити. Следвайте един от тях от лявата страна. След това бягайте надясно и се качете по стълбите. Слезте надолу по второто стълбище в другия край. Бягайте от другата страна и изчакайте бандита да дойде тук. Придвижете се незабавно по дъските. Входът се пази от враг, който трябва да бъде разсеян. Около 20 метра преди входа бягайте от другата страна. Ударете гонга и след това се качете по стълбите. Отиди до края, слез долу и мини през вратата. Гледайте кътсцената.

Сега включете дедуктивния анализ и комбинирайте всички доказателства.

Има няколко морални избора. Обвиняваме Пърси Флеминг за всичко:

- Създател на бомби.
- Един мъж.
- Откраднати вещи.
- Посетител.
– Мотивът на Коул.
– Мотивът на Флеминг.
- Контрол.
- Вярно ли е.
- Уплаха.
- Злополука.
- Помогне.
- Актьор.
- Просто актьор.

Това ще бъде правилното убеждение!

Има два грешни морални избора.

Първо: обвинете Орсън Уайлд. Доказателствата са следните:

- Създател на бомби.
- Един мъж.
- Откраднати вещи.
- Посетител.
– Мотивът на Коул.
– Мотивът на Флеминг.
- Пари.
- Лъжа.
- Убийство.
- Нарочно.
- Засада.
– Скрити следи.
- Мания.

Второ: Обвинете Джак Коул. Доказателствата са следните:

- Създател на бомби.
- Един мъж.
- Опит.
- Посетител.
– Мотивът на Коул.
– Мотивът на Флеминг.
- Пари.
- Лъжа.
- Уплаха.
- Нарочно.
- Засада.
– Скрити следи.
- Мания.

И двата варианта ще доведат до арестуването на грешния престъпник.

СЛУЧАЙ 4. ВЕРИЖНА РЕАКЦИЯ

След въвеждащото видео ще се озовете на мястото на инцидента. Трябва да бъдат спасени общо 10 души. Спасяването на всички не е напълно необходимо, но е препоръчително.

Упражнение. Спасявайте всички, които можете.

И така, първо, като Уотсън, трябва да рестартирате сърцето на горкия човек. Това се прави в същата мини-игра, както в случая, когато сте направили нож в топилната фабрика.

След това ще започне обратното броене. Трябва да подредите приоритетите. Най-добрият начин да продължите е както следва:

1. Изтичайте до горящия магазин, погледнете вътре и разгледайте всички точки: човека, падналия шкаф, огъня и кофата с вода извън магазина. След това кликнете върху кофата, за да излеете вода върху Холмс, влезте в магазина и преместете шкафа, като щракнете няколко пъти с левия бутон на мишката. Кликнете върху човека на пода и го издърпайте от магазина, като периодично натискате клавиша S.

2. Когато излизате от магазина, приближете се до човека отсреща, близо до нестабилната конструкция. Кликнете върху него, за да започнете последователността. Кликнете отново, за да го бутнете настрани и да го спасите от падащата греда.

3. Наблизо има горяща карета. Огледайте го: мъжът е в безсъзнание, няма дръжка на вратата, пантите на вратата могат да бъдат счупени, брадва. Вземете брадвата в ръцете си и ударете пантата, за да разкъсате вратата.

4. Бягайте до другата страна на улицата, където човекът е притиснат от мъртвия кон. Огледайте всичко: човека, коня, дървеното скеле и триона. Вземете ножовка и отрежете дървеното скеле, след което издърпайте човека изпод коня.

5. Върнете се в магазина, където друг бедняк е бил затиснат от каретата. Огледайте го: мъж, краката му са цели, каретата е метална и тежка, дървена пръчка. Вземете дървената пръчка и я използвайте като лост за повдигане на каретата. След това издърпайте човека.

6. Преминете към Watson. Бягайте към човека, който лежи на земята. Прегледайте го, опитайте се да го събудите и след това му дайте амоняк.

7. Прегледайте един от мъжете, който се оплаква от болки в рамото. Рамото трябва да се подреди отново. Издърпайте костта, като щракнете с левия бутон. След това задръжте десния бутон на мишката и завъртете костта, така че трите червени точки да са с минималния си размер. След това поставете костта на място, като натиснете клавиша W.

8. Друг мъж се оплаква от болки в крака. Огледайте крака, след това костта. Поставете шината: първо нанесете две пръчки от двете страни и след това ги завържете с въже.

Упражнение. Разберете причината за инцидента.

Приближете се до полицая и говорете с него. Районът е отцепен.

Упражнение. Идентифицирайте всички участници в инцидента.

Общо трябва да намерите 13 важни елемента. Натиснете клавиша ESC и започнете търсенето.

Ето ги: паднали флагове на Великобритания, такси се блъсна в скелето, шезлонг близо до горяща сграда, такси близо до магазина за лампи, скеле (ще се добави автоматично при проверка на друг елемент), кон в магазина за лампи, карета с две колела, паднали шкафове, говорете с брадатия мъж до количката с тикви, щракнете върху самата количка с тикви. След това проверете падналия електрически стълб, отворете вратата от дясната страна и използвайте инструмент, за да премахнете двата предпазителя. Огледайте кабината, спряла близо до падналия електрически стълб. Кликнете върху каретата, върху която е паднало скелето.

Накрая се приближете до повдигащия механизъм при скелето. Разгледайте го, активирайте въображението на Холмс с клавиша F и след това изградете поредица от събития: тиква, греда, дръжка на механизма, противотежест пада надолу, платформа лети нагоре. Започнете последователността с клавиша Q.

Всички елементи са събрани. Натиснете интервала, за да започнете да чертаете събития. Кликнете върху клавиша W, за да се върнете назад във времето и да поставите всички елементи на местата им. Последователността беше следната:

– Кабината отдясно спира на водата.
– Преобръща се количката с тикви до него.
– Механизмът за повдигане на скелето е активиран.
– Той използва брадва, за да пререже въже с британски знамена.
– Малка каляска от лявата улица се врязва в магазин.
– Такси от лявата улица се блъска в скелето.
- Сцената се разрушава.
– Скелето пада върху количката отдолу на тази диаграма.
- Магазинът се запалва.
- Кабината до магазина се повреди.
– Заради тази кабина страда друг екипаж, малко по-нагоре на картата.
- Шкафовете падат.
– Шкафовете падат върху стълба на лампата, предизвиквайки късо съединение.

Всичко щеше да е наред, но ако късото съединение се случи по-късно, защо тогава кабината спря?

Ето как изглежда схемата на инцидент на едно от лондонските кръстовища.


Упражнение. Определете причината за внезапното спиране на техническата кабина.

Отидете до същото такси. Разгледайте водача, водната помпа, колелото и боядисания надпис на каретата. Погледнете вътре, разгледайте трупа на мъж, пневматичен чук, мръсен под и кутия с разтворител и парцал. Ако разгледате пребоядисаната стена на каретата (трябваше да превърнете таланта на Холмс в Т и да кликнете върху едва видимия надпис), тогава Холмс ще вземе разтворителя. Кликнете отново върху каретата, за да избършете прясната боя с парцал. Вагонът принадлежи на London Underground Electric Railway Company.

Но това не е всичко. Включете таланта на Holmes с клавиша T, след което погледнете под дъното на каретата. Ще забележите жица близо до люка. Кликнете върху него, за да стигнете до заключението: устроена е засада.

Упражнение. Намерете мястото, от което се е освободил електрическият заряд.

Отворете вратата наблизо, качете се на втория етаж и изберете втората врата от дясната страна с главните ключове. Огледайте стаята. По-специално разгледайте странното устройство вдясно от прозореца. Трябва да го стартирате. Има четири малки превключвателя в долната част и един голям малко по-високо и в средата. Първо натиснете третия превключвател отляво надясно, така че светлината в центъра да светне. След това използвайте други превключватели, така че лявата или дясната светлина да светнат зелено. След това намалете големия превключвател.

Една от намотките ще започне да се зарежда с енергия. След това накарайте другата светлина да стане зелена. В този случай светлината, която вече е била зелена, трябва да бъде напълно изгасена (ако е червена, бобината ще спре да работи). След това дръпнете отново големия превключвател, за да заредите втората намотка.

Говорете с полицая, който обвинява сценичния работник за всичко. Може би убиецът все още е тук.

Упражнение. Разберете кой е заподозреният на площада.

Включете таланта на Sherlock, разходете се из района и намерете петима заподозрени. В режима, активиран от клавиша T, трябва да се приближите до всеки от тях и да погледнете, докато различни детайли изскачат на екрана. Има петима заподозрени: двама шофьори на каруци, работник, задържан от полицай, мъж, стоящ недалеч от апартамента с устройството, както и нервен тип, намиращ се в далечината.

Когато намерите всичките петима заподозрени, натиснете интервал. Двамата каруцари не могат да бъдат заподозрени, така че го посочете. Що се отнася до останалите трима, всички те са заподозрени в извършване на престъпление.

И говорете отново с полицая. Той ще изпрати и тримата заподозрени в Скотланд Ярд.

Упражнение. Разпитайте всички заподозрени в престъпления.

Отидете до Скотланд Ярд и разпитайте трима души. Един от заподозрените е избягал. Разпитайте плешивия мъж на име Бенджамин Фаулър. Направете неговия портрет:

- Пушач.
- Работи с ръцете си.
- Кракът е ранен.
- Вярващ.
- Член на бандата.

Проведете разпит. Когато казва, че не знае кой е Раско, посочете кучешките татуировки на врата му.

- Беден човек.
– Работи с електричество.
– Силикоза.
- Е болен.
– Анархистка значка.

Говорете за всичко. Когато той отрича болестта си, посочете черната храчка.

Упражнение. Огледайте вещите на жертвите и заподозрените.

Отидете до стаята, където се съхраняват вещите на престъпници и жертви. Ще трябва да разгледате четири кутии. Ще научите адреса, от който е дошло писмото до Реджиналд Бъчър, избягалия заподозрян.

Ново местоположение: болница Ormond.

Упражнение. Намерете заподозрения, който успя да избяга от Скотланд Ярд.

Пътуване до болница Ormond. Отидете до самия край и ще видите мъж, който седи до леглото на децата. Първо погледнете снимката на шкафа и също прочетете писмото. Говорете с Reginald. Направете неговия портрет:

- Подарък за дъщеря ми.
- Женен.
- Железопътен служител.
- Наскоро почистен.
- Той беше заможен.

Когато бъдете разпитани, попитайте за скъпо лечение, изберете опцията „Лечение на Мерил Бъчър“. След това попитайте за проблеми в работата. Той ще се опита да измами, но вие посочвате, че сте прочели писмото от работа. С това разпитът приключва.

Упражнение. Разберете откъде идва техническото такси: може би това място е някъде наблизо.

Отворете своя дедуктивен анализ и сравнете всички възможни улики. Върнете се на сцената. Отидете в посоката, откъдето идваше техническата кабина. След каретата, на която първоначално сте пристигнали тук, активирайте таланта на Holmes, като натиснете клавиша T. От лявата страна ще има искрящи предмети. Разгледайте трите активни точки, след което влезте в магазина.

Упражнение. Огледайте магазина за варели и кофи на мястото на инцидента.

Отидете до далечната врата и я изберете с една двойна и една обикновена ключалка. Влез в стаята, разгледай пода. Активирайте таланта на Holmes с клавиша T и след това щракнете върху килима на пода в далечния ъгъл на стаята. След като излезете от режима, щракнете отново върху килима, за да го преместите настрани и да разкриете проход в канализацията.

Упражнение. Проверете канализацията под магазина за варели и кофи на местопроизшествието.

Преминете през канализацията, докато стигнете до стая, наводнена с вода. В средата има блок с лост - 0, 1/2 и 1. Цифрата "1" означава, че помещението е пълно с вода; “0” - напълно без вода, “1/2” – наполовина напълнена с вода.

Изпразнете стаята напълно, завъртете вентила вдясно, за да отворите вратата и след това слезте долу. Преместете дървената конструкция докрай. Качете се отново горе и преместете лоста до индикатора "1/2". Сега прескочете с дървената конструкция от другата страна.

Веднага се придвижете по дългата тръба до другата страна. Поддържайте баланса си с помощта на мишката и клавишите за посока. От тази страна първо спуснете лоста отдясно, така че да се появи мост вместо тръба. След това завъртете лоста на стената отляво, за да преместите стълбата докрай наляво. Накрая изпразнете стаята от вода с помощта на модул, инсталиран тук. Слезте долу и преместете дървената конструкция чак до далечната част. Качете се горе и превключете лоста на индикатор "1/2".

Преминете през моста от другата страна, слезте по стълбите тук и прескочете плаващата дървена конструкция до стълбите срещу стената. Изкачете се, завъртете вентила, за да отворите прохода, и продължете напред.

Отпред ще има маса. Проверете различни магнитни прахове и т.н. Продължете по-нататък, за да стигнете до трезора на Bank of England. Разгледайте всичко тук. Не забравяйте да вземете лист хартия със старата карта на канализацията, който лежи на варела вдясно от вратата на сейфа. Ще се появи нова задача.

Упражнение. Намерете зоната, маркирана в червено в канализацията.

По всяко време можете да натиснете интервала, за да погледнете повторно картата на канализацията. Върнете се през стаята, в която нивото на водата се е вдигало и спускало. Слезте надолу по стълбите и разбийте дървената врата от лявата страна. Върви напред и надясно. Намерихте правилното място!

Разгледайте всички варели и други предмети, включително угарката. Задачата за проверка на канализацията е изпълнена!

Сега е време да разберете кой е убиецът.

Да направим правилния морален избор: Реджиналд Бъчър. Изберете следните доказателства в дедуктивния анализ:

- Прост анархист.
- Ограбиха банка.
– Няма достатъчно знания.
- Бандата на Раско.
– Новият живот на Фаулър.
- Престъпник в миналото.
- Не е експерт.
- Зловещ план.
- Месарски проблеми.
- Работник в метрото.
- Капан за касапин.
- Безнадеждност.

След това можете или да поставите Butcher зад решетките, или да го оправдаете, за да може да спаси дъщеря си.

Реджиналд Бъчър, главният заподозрян за причиняване на инцидента.


Грешни морални избори

Можете да обвинявате Томас Гарет. За да направите това, изберете следните доказателства:

- Анархисти и бандити.
- Ограбиха банка.
– Достатъчно знания.
- Бандата на Раско.
– Новият живот на Фаулър.
- Престъпник в миналото.
- Не е експерт.
- Зловещ план.
- Месарски проблеми.
- Работник в метрото.
- Капан за касапин.
- Месарска любов.

Можете също да обвините Бенджамин Фаулър

- Прост анархист.
- Ограбиха банка.
– Достатъчно знания.
- Бандата на Раско.
– Престъпник завинаги.
- Престъпник в миналото.
- Работата на г-н Фаулър.
- Зловещ план.
- Месарски проблеми.
- Работник в метрото.
- Капан за касапин.
- Месарска любов.

СЛУЧАЙ 5. ТРЕСКА

Упражнение. Намерете Кейт.

Отидете в хола, отидете в стаята на Кейт, където беше Уайлд. Разгледайте леглото, разгледайте тоалетката, откъдето е изчезнала кутията с гримове, и след това погледнете гардероба. След това ще чуете писъци. Излезте през вратата и ще се озовете в гробището. Вървете напред, разбийте криптата и ще се озовете в стаята на Алис.

Упражнение. Претърсете стаята на Алис.

Изследвайте Алис, не удряйте момичето. Създайте нейния портрет. След това ще трябва да разберете какви предмети са изчезнали от стаята след последното ви посещение. Има пет елемента, които трябва да подчертаете: свещите около стола, портретът на Хамилтън до него, книгата на щанда, дъската Ouija до щанда и фонографът на масата. Натиснете клавиша Q.

Отворете дедуктивен анализ, комбинирайте две двойки доказателства и след това стигнете до едно общо заключение.

Упражнение. Разгледайте криптата на бащата на Алис.

Кликнете върху всички надписи на пода, разгледайте портрета, дъската Ouija и свещите. Трябва да проучите ВСИЧКИ надписи, оставени с тебешир. След това прочетете дневника на Kate, щракнете върху куфара. Разбийте дървената врата и разгледайте мумията на Хамилтън. Погледнете в сандъка, за да разгледате вещите на бащата на Alice. Разгледайте леглото, след което задачата ще бъде изпълнена.

Упражнение. Намерете криптата, спомената от Alice.

Уилям Шоу (The Digging Giant), Арчибалд Ъруин (The Road Learner), Хенри Антъни Еванс (Bulleted) и Уилям Фицкларънс (Trampled Underfoot). След това натиснете клавиша Q, влезте в посочената крипта, слезте долу и чуйте съобщението на Мориарти. Разгледайте документите на масата, както и странната звезда, която ще трябва да използвате някъде. Прочетете бележката близо до саркофага. Задачата ще бъде актуализирана.

Упражнение. Върнете се при Alice on Baker Street.

Отидете до вратата, за да излезете от криптата, но всичко е напразно.

Упражнение. Намерете изход от криптата.

Върнете се назад и намерете съзвездието на лявата стена. Вземете същата звезда и щракнете върху стената. Има пъзел за решаване. От дясната страна виждате как са свързани линиите на цялото съзвездие. Трябва да повторите същото върху основната част на стената. Решението е следното:

След това излезте от криптата, говорете с Watson и бягайте към кея. Вземете лодка до парахода Madame Destiny, където се качвате по стълбите и влизате в основната стая. Говорете с Кейт за всичко, избягвайте летящи обекти, спасете дъщеря си, като прережете въжето с касапска брадва. Когато сте от другата страна, ще трябва да изберете правилните фрази. Кажете, че Мориарти е бил престъпник. Че обичаш Кейт. Като цяло, обръщайте се изключително към Кейт и не казвайте нито дума на Алис.

Ако говориш нагло с Алис, Кейт може да умре...