Задачи за мисия за гимназисти в музея. Музейна мисия. Разработка на сувенирни продукти

От 5 години
Цена: 1500 rub. на група (до 15 души) + билети за музея (200 рубли на ученик), 1 придружител безплатно; Абонамент за 3 класа - 3600 rub. + билети за музея
Всичко по уговорка

В музея можете да участвате в куест обиколки из залите на „Пазителите на музея“, като в процеса отговаряха на интересни въпроси и изпълняваха задачи за живота и творчеството на художника, учения и мислителя Николай Рьорих. На играта „Отвъд планините, отвъд моретата има прекрасна страна...“можете да отидете в търсене на страна, която не е на картата, но за която има толкова много легенди. В рамките на проект "Страна на културата"децата могат да изградят собствена държава и да измислят нейните закони. И в "Индия на Святослав Рьорих"- запознайте се с обичаите на тази страна и участвайте в майсторски клас по индийски танци.

"Cosmo-Quest" в Мултимедия Арт Музей
От 5 години
Цена: 500 rub.
До 11 септември, в събота (без 3 септември)

Като част от изложбата "Руски космос" музеят провежда мисия за деца. Можете не само да видите известния спускаем апарат "Восток" Ю.А. Гагарин, модели на железен дирижабъл, ракети и тромпет „за слушане на музиката на сферите“, изработени от Циолковски. В една вълнуваща игра-екскурзия децата изпълняват задачи, попадайки в света на космоса и звездите. Всяка творба в изложбата съдържа тайна или криптиран код, който, ако бъде разгадан, може да разкрие тайните на Вселената. В последната част на мисията децата строят космически кораб.

Историческа мисия „Проклятието на Царицино“

От 12 години с родители, от 14 години сам
Цена: 2700 rub. при група до 5 човека се предоставят таблети безплатно (с депозит)
Ежедневно, с уговорка

В парк Царицыно можете да участвате в приключенско търсене на таблетен компютър. Сюжетът на играта се основава на реално историческо събитие - изграждането на луксозен дворец в село Царицино, който Екатерина II първо поверява на придворния архитект Баженов, а след това разрушава до основи. Таблетът съдържа всичко необходимо за разследването: стари дневници с бележки, снимки, карти и тайни знаци. Преди играта на участниците се показва и филм за историческа мистерия.
Играта продължава 2-3 часа, има водач. Таблет с играта може да се получи на главния вход на парк Коломенское.

Куестове и игри в Коломенское
От 5 години
Цена: от 300 rub. на човек
Вторник - Неделя (всяка програма има собствен график), 10:00-17:00ч


В музея-резерват Коломенское можете да изучавате история във вълнуващ формат на игра, като изберете една от многото игрови програми. Например по време на игри за пътуване „В търсене на кралска мъдрост“участниците ще се разходят из мъжката половина на двореца на цар Алексей Михайлович и ще разгадаят една зашифрована в музейни експонати поговорка, измислена от цар Алексей Михайлович. Музейна мисия „Изгубени съкровища“ще ви помогне самостоятелно да научите историята на Коломенское, като изучавате историята на великия херцог и царския двор. А фентъзи мисия „Жезълът на крал Джон“ще помогне да се разкрие историята на 19-ти век: руският историк професор Тихомиров се заинтересува от странната съдба на скиптъра на Иван Грозни и, очевидно, откри не само местоположението му, но и разкри друга тайна, свързана с него. Професорът загива трагично, но оставените дневници със странни бележки, рисунки и карти ще помогнат на участниците да проследят пътя на професора и да разкрият тайната на скиптъра на Иван Грозни.
Има и куестове в Люблино и Измайлово.

Куестове и игри в музея на Москва


Асоциациите на Музея на Москва имат няколко възможности за свободното време.

IN Археологически музей на МоскваМожете да участвате в програмата за ролеви игри „Игра в миналото“. Има различни игри. В игра "Аз съм археолог!"Можете всъщност да се запознаете с науката археология, да разберете как се извършват археологическите разкопки и какво трябва да вземете със себе си на експедиция и да участвате в импровизирани разкопки. IN игра "Аз съм ловец на мамути!"- да се запознаете с условията на живот през каменната ера и да научите как да правите огън. Има и игри “Аз съм занаятчия!”, “Аз съм търговец!”.
От 5 години
Цена: от 350 rub./на човек, абонаменти: от 1200 rub./4 класа
График: Септември до Ноември, изисква се записване

В Бюрото за музейни услуги на Историческия музей можете да вземете специално ръководство, с което можете да разгледате изложбата на първия етаж във формат на мисия. Същността на играта е следната: важна дума е „изгубена“ в музейните зали, буквите са разпръснати в различни епохи и са скрити в имената на експонатите. Трябва да пътувате назад във времето, да изпълните задачи от пътеводителя и да намерите изгубената дума. В края на маршрута се отбийте в интернет стаята, за да проверите отговорите си и да вземете сувенир.

пл. Красная, 1

Мисия „Мистериите на древна Москва“ 0+

Музеят на Москва ви кани да участвате в интересно търсене и да се запознаете с историята и ежедневието на Москва през 12-17 век. Отговаряйки на въпроси, участниците ще се върнат в древността, ще научат за произхода на славяните, строителството на крепости, традиционните занаяти, народните игри, търговията и др. В края на играта участниците ще получат приятна изненада от музея.

бул. Зубовски, 2

Мисия „Мит“ 0+

Музеят на Пушкин ви кани да се запознаете с главните герои от митовете на Древна Гърция по игрив начин. Малките участници ще бъдат помолени да намерят изображения на древни богове в колекцията на музея - Зевс, Атина, Хера, Афродита и др. По време на мисията децата ще чуят най-известните митове и ще научат много за главните им герои.

ул. Волхонка, 12

Мисия „Познай себе си - познай света“ 0+

Какви звуци издава мадагаскарската хлебарка? Вярно ли е, че всеки човек има собствена наковалня и чук? Семената на кое дърво станаха прототип за перките на хеликоптера? Можете да намерите отговори на тези и десетки други въпроси в интерактивния център на Дарвиновия музей в куест формат. Благодарение на най-новите технологии, децата ще се потопят стремглаво в тайните на природата, ще видят света от птичи поглед, ще премерят сили със слон и ще слушат ударите на собствените си сърца.

Въведение.

Едно от основните направления в развитието на съвременното допълнително образование е решаването на проблема с личностно ориентираното образование - образование, при което фокусът на вниманието на учителя трябва да бъде върху личността на ученика.

В игровата технология основната идея и основата за ефективността на резултатите са средствата, които активират дейността на учениците. В него се поставя дидактическа цел пред учениците под формата на игрова задача, а като нейно средство се използва учебен материал. В екскурзионната дейност се въвежда елемент на състезание, което превръща дидактическата задача в игрова. Играта не замества изцяло традиционните форми и методи на музейната педагогика; рационално ги допълва, което ви позволява по-ефективно да постигнете целта и задачите на конкретен урок и целия процес на екскурзия. В същото време играта повишава интереса на учениците към историческите концепции, стимулира растежа на познавателната активност, това позволява на учениците да получават и усвояват повече информация, допринася за придобиването на умения за вземане на естествени решения в различни ситуации и формира преживяването на морален избор. Играта подобрява отношенията между нейните участници и учители, тъй като игровите взаимодействия осигуряват неформална комуникация и позволяват и на двамата да разкрият личните си качества, най-добрите страни на своя характер; повишава самочувствието на участниците в играта, тъй като те също имат възможност да преминат от думи към действия, за да тестват своите способности. Играта променя отношението на участниците към заобикалящата действителност, премахва страха от неизвестното. Той едновременно поставя ученика в няколко позиции. Личността е едновременно в два плана - реален и условен (игрова).

Специалистите по активни методи имат различни оценки за ефективността на игрите при усвояването на материала. Ако по време на екскурзия, използвайки лекционно представяне на материала, се усвоява не повече от 20% от информацията, тогава в игра - до 90%, поради което авторите на различни игрови методически разработки настояват за тяхното използване. Това е една от причините музейното търсене или друга форма на интерактивен урок в музей да е по-ефективен за развитието на универсални учебни дейности от традиционната екскурзия - лекция.

Провеждането на урок по игра в музей е педагогическа иновация от последните десетилетия. Днес това е обичайна практика: всеки музей създава свои собствени екскурзионни програми с образователен и забавен характер за деца, куестовете понякога излизат извън сградите и обхващат градското пространство, включително елементи за ориентация. Съвременният учител трябва не само да включва посещение на музеи в образователния процес, но и да може сам да създава куестове, за да доведе учениците до резултати, които съответстват на този етап от изучаването на историята на техния роден град, страна и значими събития.

Въпреки това има малко методическа литература за създаване на музейни търсения като образователни технологии. По принцип съвременните методически разработки са посветени на описанието на уеб куестове. Въз основа на тази концепция, нека се опитаме да определим основните характеристики на музейното търсене.

Webquest като технология за обучение- проблемна задача с елементи на ролева игра, за изпълнението на която се използват информационни ресурси на Интернет. Уебкуестът е използван за първи път през 1995 г. от Бърни Додж. Уеб търсенето е проект, в който всички материали, представени на учениците, идват от Интернет. Дизайнът на уебкуест включва рационално планиране на времето на учениците, фокусирано не върху търсенето на информация, а върху използването й.

В този случай можем да определиммузейно търсене като проект, в което ресурсното пространство е музеят. Защо уеб-куестовете се открояват като образователна технология? За да проведете търсене, имате нужда от образователна среда, богата на информация. Такава среда в уеб куестовете е Интернет. Музейното търсене притежава и това важно качество – наличието на богато информационно поле.

Идеята и общата логика на куеста е участниците да преодолеят маршрута на куеста и в същото време да получат нови знания. Пътят на маршрута първоначално е непознат и участниците трябва постепенно да го открият. За да направите това, трябва да решите гатанки и да намерите необходимите предмети в музейното пространство. Намереният обект съдържа нова гатанка за решаване и т.н. Отгатването последователно премества участниците по пътя до крайната точка на маршрута, а неправилните решения не позволяват на участниците да се придвижат по-нататък, докато не се появи правилният отговор. Всички куест задачи са тематични.

Музейното търсене е чудесен начин да съчетаете интересна почивка с образователен процес. За много малки участници музейното търсене е начин да се въведе дете в света на музеите. В края на краищата една безинтересна, монотонна екскурзия може да обезсърчи детето да ходи в музеи за дълго време, а екскурзията в игривата форма на музейно търсене ще ви помогне лесно да запомните интересни факти. Овладявайки пространството за игра и намирайки се в свободно търсене, тийнейджърите намират източници на информация, разбират и обработват, натрупват знания, учат се да ги прилагат в нестандартни ситуации.

Алгоритъм за провеждане на куест игра

Етап I:

  1. Информация и запознаване с играта
  • определяне на времето за подготовка на играта;
  • определяне броя на участниците;
  • определяне на мястото.
  1. Създаване на легенда
  • формиране на текста на легендата (съставяне на гатанки, задачи).
  1. Запознаване на участниците с легендата от отделни пасажи
  • изпълнение на задачата - събиране на отделни пасажи в един текст.

Етап II:

Запознаване с правилата на играта и свикване със средата

  • разпределение на ролите;
  • използване на подходящи костюми и музейни експонати;
  • информиране за посоките за търсене чрез подсказки (бележки, решаване на проблеми и др.).

Етап III:

Основна част от играта

  • търсене на ключов елемент;
  • решаване на лесни задачи - подсказки чрез редене на пъзели, рисуване, съставяне на кратък текст;
  • всяка успешно изпълнена задача се награждава с бележки - подсказки за ключовия предмет;
  • обединяване на получените отговори в едно цяло - текстове - съвети;
  • съобщение за местоположението на ключовия елемент.

Етап IV:

контрол

  • създаване на пречки за получаване на ключов елемент;
  • задаване на контролни въпроси за усвояване на материала.

Етап V:

Финал

  • обобщаване на получените знания, обобщаване на резултатите, награждаване на победителите в играта.

Нека да разгледаме етапите на работа по проект за създаване на мисия, използвайки примера на музейна мисия, докато изучавате темата „Партизанско движение на Макеевка“.

  1. Избор на тема и музей, поставяне на цели и задачи.

Изучавайки темата „Партизанското движение на Макеевка през 1941-1945 г. Цел: формиране на представа за Макеевка по време на война, за партизанското движение, за младите подземни бойци от Макеевка. За по-голяма яснота можете да организирате пътуване до градския местен исторически музей и училищните музеи в града.

Очакван резултат:

1) запознайте се с историята на родния си град чрез музейни експонати и исторически документи; 2) осъзнават ролята на културните и естетическите ценности при оформянето на външния вид на жител на Макеевка; 3) осъзнават ролята на Великата отечествена война за жителите на Макеевка.

  1. Създаване на мисия.Учителят разработва система от задачи и въпроси и написва сценарий за търсене. Централната задача трябва да е ясна, интересна и изпълнима. Учителят трябва да посети музея предварително и да обмисли детайлите на маршрута. Важно е да посочите в коя стая може да се намери решението на проблема (номерът на стаята може да бъде криптиран под формата на гатанка, но трябва да бъде посочен, в противен случай ще се губи време в търсене на правилната стая).
  2. Избор на ресурси. Къде мога да взема гатанки? Най-лесният вариант е да намерите гатанки в интернет, но можете да ги съставите сами - повярвайте ми, това изобщо не е трудно, тъй като те изобщо не трябва да отговарят на поетичните канони.
  3. Подготовка за изпълнение на мисията.Подготовка на учениците: четене на историята на родния им град, запознаване със значими събития и паметни дати. Препоръчително е да проведете мисия в края на изучаването на дадена тема, но не забравяйте да оставите един урок за размисъл. Преди да отидете в музея, се провежда разговор за правилата на поведение на обществени места, обсъждат се правилата на играта, времето и мястото на събиране. Екип от 4-5 души, в който се разпределят ролите: капитан, координиращ действията на екипа, обикновени търсачи, кореспондент (който след това ще подготви доклад за завършването на мисията за урок за размисъл). Подготвят се материали: карти, маршрутни листове, инструкции.

V. Провеждане на мисия.

Игра - мисия

"Партизански пътеки"

в образцовия музей на военната слава „За подвига, за доблестта, за славата“

Играта е предназначена за ученици от 7-9 клас, броят на играчите е 5-6 души. Целта на играта е да се намери ключът към убежището на подземните партизани.

Първата задача се изпраща по имейл.

Задача No1. През коя година Макеевка е освободена от нацистките нашественици? Заменете този номер като пример, решете го и разберете номера на офиса в градския Дворец на детското и младежко творчество на името на V.G. Dzharta, където ви очаква следващата задача.

x+2y-2353=0

Задача No2. Втората задача под формата на гатанка е прикрепена към вратата на музея.

Ще те пусна в къщата на всеки,

Ако чукаш, радвам се да чукам.

Но едно нещо няма да простя -

Ако не ми дадеш ръката си. (врата)

Момчетата влизат в музея, оглеждат се, приближават се до щанда на подземното движение Макеевка, междувременно водачът започва да говори.

На 22 октомври Макеевка е окупирана от фашистки войски. Започнаха страшни времена. В окупираната територия нацистите малтретират цивилни и военнопленници. Те избиваха жители на градове и села, без да щадят нито старите, нито младите, подлагаха на нечовешки изтезания пленени войници и офицери, партизани, подземни бойци, хиляди здрави граждани, принуждаваха ги на каторга в Германия, разрушаваха паметници на националното култура, жилищни сгради, предприятия, ограбено имущество на граждани и национални ценности.

Въпреки черния облак на смъртта, надвиснал над града, въпреки опитите на окупаторите да превърнат жителите на Макеевка в послушни, безропотни роби, те не успяха да ги сломят. Нацистите са врагове и срещу врага трябва да се бори. И те се биеха. На 18 юли 1941 г. Централният комитет на Всесъюзната комунистическа партия на болшевиките издава резолюция „За организацията на борбата в тила на германските войски“. В съответствие с него са създадени 180 партизански отряда и саботажни групи в 37 района на Сталинска област, включително няколко от тях в Макеевка.

Партизаните и подземните бойци помагаха на фронта да победи фашистите по всякакъв начин. Те организираха срива на военни влакове, унищожиха локомотиви, вагони, автомобили, фашистки войници и офицери, тонове гориво, различни авиационни устройства, стотици артилерийски оръжия, храна и допринесоха за освобождаването на стотици военнопленници от концентрационните лагери. Благодаря rПо време на работата на подземните работници по улиците от време на време се появяват листовки със съобщения от Совинформбюро, с призив да не прекланяме глава пред врага, да направим всичко, за да гори земята под краката му. Не, градът не се преклони, не се подчини. Той просто беше временно окупиран от врага.

Целта на днешната ни игра е да намерим ключа към партизанската безопасна къща. За да направите това, трябва да изпълните няколко задачи, две от които сте изпълнили успешно.

Задача No3. Пред вас има два стъклени рафта, в които се съхраняват експонати. Партизаните, за да объркат врага, смесват всички знаци. За да получите първия фрагмент от картата, трябва да поставите всички знаци на местата им.

След правилното изпълнение на задачата водачът дава първия фрагмент от картата (снимка на музея, отпечатана на лист и разделена на четири части), а на гърба е написана следващата задача.

Задача No4. Трябва да разрешите загадката.

Разгънете бързо листа -

Ще видите много редове там,

В редовете - новини от цял ​​свят

Що за лист е това? (вестник)

Момчетата намират вестник с петата задача в него.

Задача No5. От буквите, подчертани във вестника, трябва да направите дума. (телевизия)

Зад телевизора е вторият фрагмент от картата и шестата задача.

Задача No6. Трябва да разрешите загадката.

Имам крака, но не ходя,

С гръб съм, но не лъжа,

Ти сядаш - аз стоя. (Председател)

Момчетата разглеждат всички столове и намират под един от тях третия фрагмент от картата със задачата.

Задача No7. Трябва да разрешите загадката.

Разкрийте тайните си

Готов за всеки

Но ти си от нея

Няма да чуете нито дума. (Книга)

В книгата „История на град Макеевка“ момчетата намират четвъртия фрагмент от картата с последната задача.

Задача No8. Преминали сте всички тестове и сте в крайната точка на веригата. Трябва да вземете празен лист А4, лепило и прозрачен файл с кръст. Трябва да залепите фрагментите от картата върху лист хартия, да го поставите във файла - и да видите къде е ключът.

След като изпълнят задачата, момчетата намират скрития ключ.

Нацистите вярваха, че Донбас е заловен завинаги. След войските представители на германски компании се преместиха в Донбас, желаейки да включат в структурата си въглищни и металургични предприятия. Но скоро стана ясно, че това няма да е лесно. Жителите на Донбас трябваше да станат безжалостни роби на фашистките нашественици. Но те не искаха да станат такива.

Дори не сме си представяли, че ще дойде септември 1943 г. И той дойде. В далечината вече се чуваше канонадата на съветската артилерия. Пробивайки фронта на Миус, покривайки се със слава по време на нападението на Саур-Могила, родната армия донесе освобождението на градовете и селата на Донецк. Много момчета от Макеевка, станали млади мъже през годините на окупацията, без да чакат пристигането на освободителите, се отправиха към тях, за да участват с тях в битките за родния си град.

Все пак вие и аз сме отговорни за всичко, което се случва тук и днес! Основното нещо, което трябва да запомните е, че сте наследници на победителите.

Водачът благодари за участието в играта и награждава отбора с почетна грамота.

Заключение

Екскурзията под формата на куест е уникална комбинация от игра и образователен процес, по време на който човек се запознава с особеностите, историческите факти и други основи на родния град. Участниците не получават по-голямата част от информацията по избраната тема от гид под формата на лекция, а по-скоро я получават сами. По този начин се повишава мотивацията на участниците поради състезателната форма на играта, добавя се вълнение, което позволява, наред с невероятните гледки на изложбите на музея, да получите незабравимо и ярко емоционално изживяване от участие в истинска детективска история; .

По този начин използването на ориентиран към ученика подход в музейните класове позволява да се развият и подобрят индивидуалните когнитивни стратегии на учениците, осигурявайки забележимо повишаване на ефективността на обучението. А включването на куест като активна игрова технология в процеса има положителен ефект върху интелектуалната, емоционалната и ценностната сфера на децата. Използването му дава възможност на учителя да подходи нетрадиционно към извънкласните дейности и да трансформира учебния процес - от скучен, монотонен в радостен, провеждан с желание.

Литература.


Quest е една от новите форми на музейна работа с публика, състояща се от възрастни, които водят активен начин на живот и са доста технически напреднали. Статията предоставя подробен анализ на опита от организирането на музеен митинг в града. Опитът е тестван и е готов за употреба...

Quest е една от новите форми на музейна работа с публика, състояща се от възрастни, които водят активен начин на живот и са доста технически напреднали.

Статията предоставя подробен анализ на опита от организирането на музеен митинг в града. Опитът е тестван и е готов за употреба.

внимание!Нови образци са налични за изтегляне: ,

Модерният музей е културно пространство, което е отворено за широк кръг възрастови аудитории. Всеки от тях изисква специфичен подход, необходим за ясно, ярко, цялостно представяне на музейния продукт.

Ако преди двайсетина години екскурзиите и лекциите бяха напълно достатъчни за работа както с деца, така и с възрастни, то през 90-те години на ХХ в. В музейната общност се заражда разбирането, че традиционните форми на работа не са достатъчни за привличане на посетители.

Особено внимание на музейните работници беше насочено към децата, тъй като организираните училищни групи са основните посетители на музея и именно за тях бяха разработени и реализирани много от тях.

Но предложенията за възрастови категории остават оскъдни и недостатъчни. Разбира се, причините, поради които хората на възраст 20-40 години посещават музеи по-рядко от децата и тийнейджърите, могат да бъдат много различни - от интензивния ритъм на живот до непривлекателността на самия музей. Въпреки това си струваше да разберем какво може да повлияе музеят - качеството и оригиналността на собствените си програми.

Така служителите на Уралския държавен военноисторически музей (наричан по-долу UGVIM) решиха да разработят програма, която да представлява интерес за млади хора на възраст 18-30 години.

Докато всичко се разработваше за детска аудитория, всичко остана оскъдно.

Музейна мисия в града

Напоследък куестовете станаха много популярни сред социално и интелектуално активните млади хора като начин за прекарване на свободното им време.

Думата „куест” идва от английския quest – търсене. Първоначално тази дума се използва за назоваване на компютърни игри от Сиера (Space Quest, King's Quest, Police Quest и др.), Но по-късно името се разпространи в цял жанр компютърни игри, чийто сюжет изисква от играча да решава интелектуални проблеми .

Днес терминът се използва и за обозначаване на приключенски игри, които се развиват в „реалния свят“.

Етапи за провеждане на стандартен куест

  1. и зоната за игра.
  2. Подгответе пъзел задачи (гатанки, ребуси, кодове и др.).
  3. Те посочват територията на играта - зоната, в границите на която ще бъдат разположени етапите.
  4. Кандидат-играчите заявяват своето участие и най-често заплащат такси.
  5. В началото те получават игрови задачи.

Задачите могат да се издават в (както например в игрите „Бягащ град“ или „Начална точка“) или електронен формат („Борба“, „Гледайте“ и т.н., в този случай е необходим достъп до Интернет).

  1. За да получат следващата задача, играчите трябва да получат правилния отговор на предишната. Понякога правилата на играта позволяват преминаване на етап с наказание.
  2. Играта може да бъде линейна или да има няколко сюжетни линии, тоест може да включва стратегия за нейното завършване.

Като цяло се свежда до изпълнение на всички задачи възможно най-бързо и правилно и достигане до финалната линия.

Територия за куестове

Тя може да бъде различна: от стая до цял град и дори регион или регион. В музеите, като правило, куестовете се провеждат в сградата на самата институция или на територията, прилежаща към нея.

По този начин терминът „куест” може да се определи като игра за търсене и приключение с елементи на ориентиране.

Когато територията на мисията е градско пространство:

Служителите на UGVIM решиха да организират мисия, в която целият град Екатеринбург да стане игрална зона.

За да направите това, беше необходимо да изпълните следната последователност от действия.

  1. Определяне на темата на мисията

Темата на мисията беше историята на Уралския доброволчески танков корпус (наричан по-нататък UDTK). През 2013 г. Свердловска област широко отбеляза 70-годишнината от създаването на тази знаменита връзка. Министерството на културата на Свердловска област е планирало много събития, свързани с тази дата.

По-специално беше одобрено заявлението на UGVIM за провеждане на мисията „Танковете в града!”, посветена на 70-годишнината на UDTK.

Приложението е включено

  • съдържание и обосновка на проекта;
  • календарен план за изпълнението му;
  • разчет за консумативи;
  • реклама в медиите;
  • сувенири;
  • награди за участниците.

Мисията премина конкурсен подбор и получи финансиране (Приложение 1).

  1. Дата на събитие

Датата на мисията беше Денят на младежта, който традиционно се отбелязва в края на юни, но екипът започна работа по подготовката веднага след одобрението на кандидатурата – през февруари 2013 г.

  1. Състав на организационния екип

Работната група беше от трима души, но в консултациите участваха и други музейни специалисти: системен администратор, дизайнер, юрист, счетоводител.

  1. Разпределение на задълженията

  • Подготовката за търсенето се проведе в две основни посоки: разработване на сценарий и рекламна кампания в медиите.
  • Изберете обекти и ги шифровайте.
  • Изследователите на UGVIM изучават историята на Уралския доброволчески танков корпус от 2009 г. и през това време са се запознали с всички паметни места в Екатеринбург, които са свързани с историята на UDTK и приноса на Урал за победата във Великата Отечествена война.
  • Работната група избра десет обекта, които станаха контролни точки (наричани по-долу CP) на играта.
  • Задачата на отборите беше да използват знанията си за историята на града и танковия корпус, за да дешифрират интелектуалните задачи и да идентифицират скритите места, в които задачата трябва да бъде изпълнена.

При избора на обекти служителите се ръководеха от историческото им значение и удобното географско местоположение за маршрута. Всяка КП беше представена под формата на задача, която музейният служител, професионален поет, преведе в стихотворна форма.

Например, един от скритите обекти е паметник на маршал G.K. Жуков беше шифрован, както следва:

„Сега трябва да намериш това място,

Къде е нашият командир, който е белязан

Четири пъти най-високата награда,

Увековечен там в метал и камък.

Той е с приятел, който носи подкови, с обиколка...

Направете хората щастливи с отговора си,

А колко, кажи ни, има един верен приятел

Има ли пирони в лявата предна подкова?

Отговорът на задачата беше числото 6 - точно толкова пироните в лявата предна подкова.

Сградата на Педагогическия университет, в която се намираше щабът на UDTK по време на Великата отечествена война, беше шифрована, както следва:

„На тази къща има клон на дърво,

Къде учат студенти

За да уча децата по-късно,

И преди тези апартаменти

Дадоха се цистерните

В тежките времена на войната.

Отсреща има сграда на пицария,

И улицата си има име

В чест на чужд човек,

Борец за революция.

Какъв вид клон има на тази къща?

Отговор, чакаме с нетърпение.”

За дешифрирането на задачата беше необходимо да се запомни улицата, кръстена на немския революционер Карл Либкнехт, пицарията и сградата на педагогическия университет на нея; намерете паметна плоча на фасадата на университета, посветена на UDTK с изображение на филиал. След като сравниха тези факти, участниците трябваше само да се уверят, че клонът е дъбов.

  • Определете последователността на задачите. Работната група състави 20 маршрута за 20 отбора. Те бяха разработени по такъв начин, че участниците да не се сблъскват помежду си на контролно-пропускателни пунктове, а самите маршрути да бъдат удобни за придвижване из града.
  • Предоставете информация за играта на жителите на града.

За осъществяване на рекламната кампания е сключен договор със специализирана фирма, която се е ангажирала с рекламната поддръжка на събитието, включваща изработката на материали, анонсиращи събитието, поставянето им на различни носители, както и изработката на сувенири.

Това се оказа най-ефективно, тъй като освободи музея от необходимостта да работи поотделно с различни организации и даде възможност да се получи готов комплексен продукт, изпълнен в едно стилово решение.

  1. Начини за привличане на аудиторията за завършване на мисията (реклама на събитие)

  • видео за градски мулти-видео екрани в центъра на града, което се излъчваше 7 дни на два екрана веднъж на всеки 10 минути седмично преди мисията;
  • аудио клип на един от музикалните радиоканали, който се излъчваше 6 пъти на ден в продължение на 10 дни две седмици преди събитието;
  • листовки за събитието във формат А3 в размер на 30 броя. и А4 в размер на 100 бр. Листовките се разпространяват независимо от музейни служители в университети, кафенета, театри и музеи;
  • флаш банер на един от развлекателните интернет портали на града с 200 хиляди импресии за две седмици;
  • новинарски преглед на събитието на главната страница на същия уебсайт 10 дни преди мача;
  • външен банер, поставен на територията на музея.
  1. Разработка на сувенирни продукти

Логично продължение на кампанията беше разработването на сувенирни продукти, които могат да се считат за оптималния рекламен метод, работещ за създаване на положителен имидж на музея. Сувенирни флаш карти, чанти, химикалки, значки, магнити бяха изработени с помощта на логото на събитието и символите на UDTK.

  • Също така музейните служители независимо публикуваха рекламна информация на уебсайта на музея и в музейни групи в социалните мрежи, където потенциалните участници можеха да задават въпроси и да получават допълнителна информация.
  1. Как да станете участник в куест (отговорности на координатора)

  • След като получиха цялата необходима информация, желаещите да участват в куеста трябваше да съберат екип и да се регистрират по телефона.
  • На всеки екип беше назначен координатор измежду служителите на музея. Той общуваше с екипа по интернет, изпращаше задачи и получаваше отговори.
  • Екипът трябваше да идентифицира контролна точка и да изпрати съобщение до координатора с нейното име.
  • Когато координаторът получи правилния отговор, на екипа беше изпратена следната задача (Приложение 2).

Седмица преди началото на куеста 16 отбора (70 души) подадоха заявки за участие, които бяха разпределени между четирима координатори.

Беше определен начин за комуникация с тях по време на играта - ICQ и Skype месинджъри или клиент на социалната мрежа VKontakte.

  1. Подготовка на необходимите документи

Успоредно с подготовката на мисията е създадена документация:

  • заповед от директора за провеждане на мисията „Танковете в града!“ (Приложение 3);
  • протокол от заседанието на комисията за обобщаване на резултатите от търсенето;
  • регистрационен лист на участниците;
  • правила за търсене;
  • условия за търсене.

Най-трудоемката работа беше съставянето на правилата за мисията. Беше необходимо да се обмислят всякакви нестандартни, форсмажорни ситуации, които могат да се случат на участниците, и начини за разрешаването им. „Правила на мисията” и кратък откъс от тях – „Условия на мисията” бяха публикувани на сайта на музея и в музейни групи в социалните мрежи.

  1. Награден фонд

Два месеца преди мисията беше извършена работа по подготовката на наградния фонд.

За първите три отбора победители бяха осигурени ценни подаръци:

  • таблетни компютри;
  • електронни устройства за четене на книги;
  • преносими твърди дискове.

Работната група избра модели оборудване, изготви оценка и сключи договор с магазин за електроника.

Особено внимание беше обърнато на въпроса за цената на подаръците.

Съгласно ал.1 на чл. 210 от Данъчния кодекс на Руската федерация, всички награди и подаръци, получени от физическо лице, се облагат с данък върху доходите на физическите лица (NDFL) по общоустановения начин.

Съответно победителите ще трябва да плащат данък върху получените награди. Въпреки това параграф 28 от чл. 217 от Данъчния кодекс на Руската федерация предвижда освобождаване от данък върху доходите на физическите лица за доходи, които не надвишават 4000 рубли. Следователно стоки, чиято цена не надвишава тази сума, бяха закупени като награди за победителите в мисията.

Изненадващ факт за организаторите бяха изявленията на много играчи, които след мисията отбелязаха, че ценните награди не са стимул за участието им в играта. Те видяха основната цел в самата игра, приключението, „драйва“ и удоволствието от търсенето.

  1. Провеждане на играта

На 29.06.2013 г. в 10:00 ч. се проведе регистрация на играчи и теглене на маршрути. Тук участниците се срещнаха със своите координатори, получиха пакет с „Условия за търсене“, историческа информация за UDTK и сувенири.

В 11:00 часа отборите едновременно получиха пликове с първата задача и играта започна.

За всеки координатор беше подготвено работно място с достъп до Интернет и маршрутен скрипт за поверените му екипи.

Координаторите получиха първия резултат от преминаването на маршрута в рамките на 2 часа, последният – 7 часа след началото на играта.

  1. Фиксиране на публикуването на резултатите от мисията в музея

След завършване на маршрутите, преминати от всички отбори, комисията обобщи резултатите от играта, определи победителите и записа резултатите в съответния протокол.

Резултатите са публикувани на сайта на музея и в музейни групи в социалните мрежи.

  1. Обобщаване и връчване на награди

На следващия ден, 30 юни, в кино-лекционната зала на Музея на ВДВ се състоя тържествено обобщаване на резултатите от мисията „Танковете в града“. и награждаване на победителите. За гостите беше подготвена програма, в която отборите победители получиха подаръци, а на всички играчи бяха раздадени флаш карти със символите на куеста. Също така за участниците в играта беше организиран малък концерт на военно-патриотична песен и обиколка на музея. Докато се сбогуваха, играчите попитаха дали музеят ще провежда още куестове и изразиха желание да участват в тях. Това се потвърждава от рецензии, оставени в една от социалните мрежи в групата „Музей на ВДВ“.

  1. Резултати от търсенето и отстраняване на проблеми

Въпреки многото положителни отзиви, работната група отбеляза редица недостатъци при организирането на музейното търсене:

  • простотата на някои от задачите;
  • недостатъчно строг контрол на посещенията в контролния център;
  • малък брой обекти.

По този начин може да се твърди, че такава форма на работа като търсене може да бъде търсена и подходяща за музея.

Въпреки факта, че това беше първият опит за UGVIM, той се оказа успешен и полезен. Благодарение на интерактивната, модерна форма на музейното събитие беше привлечена публика, която не беше включена в категорията на „типичните“ посетители на музея, което допринесе за създаването на благоприятен образ на UGVIM сред градската младеж.

Освен това музеят за първи път натрупа опит в рекламата на мулти-видео екрани, развлекателни интернет портали и FM радиостанции. Появата на видео, снимкови материали и коментари от участници за събитието в интернет е инвестиция в по-нататъшното популяризиране на музея в информационното пространство.

Може да се предположи, че организирането на музейни куестове е обещаваща област на дейност, която трябва да се развива. Тестван мисия „Танковете в града!“ включен в постоянния списък на музейните услуги като дейност за свободното време през уикенда.

Приложение 1

Прогноза за проекта „Куест „Танковете в града!“

Не.

разходи

Регионален бюджет, хиляди рубли.

Извънбюджетни фондове на музея, хиляди рубли.

Общо хиляди рубли

Изработка на сувенири (чанти, химикалки, флаш карти с UDTK символи) за всеки участник

Закупуване на консумативи: фотохартия за отпечатване на товарителници и допълнителна информация за участниците в квеста.

Закупуване на таблетен компютър за мобилна координация на участниците в квеста (предполага се, че участниците ще получават отговори и задачи през интернет)

Закупуване на награди за победителите в куестове. Въз основа на резултатите от играта ще бъдат определени три отбора победители (отборите са от 5 души): 5 таблетни компютъра, 5 електронни устройства за четене на книги, 5 преносими твърди диска

Приложение 2

Условия на мисията "Танковете в града!"

Търсене и приключенска куест игра „Танковете в града!“ ще се проведе на 29 юни 2013 г. от 10:00 до 21:00 часа. Мисията ще се проведе през паметни места в град Екатеринбург, свързани с историята на Уралския доброволчески танков корпус, който тази година навърши 70 години.

  1. Желаещите да участват в куеста трябва да съберат екип (от 3 до 5 души). Броят на отборите е ограничен! До участие в куеста се допускат лица над 18 години и деца над 12 години, придружени от родителите си.
  2. Записване за участие в търсенето на телефон 246-82-35 (Въздушнодесантен музей на крилата гвардия - филиал на UGVIM) от 13 май до 27 юни 2013 г. от 10:00 до 17:00 часа. Екипът трябва да се запознае с пълните правила на мисията "Танковете в града!" на уебсайта на Музея на ВДВ (www.museumvdv.ru) или в групата на Музея на ВДВ във Вконтакте.
  3. На 29 юни екипът трябва да се яви от 10:00 до 11:00 часа в Музея на въздушнодесантната крилата гвардия, ул. Крилова, 2 “а” и се регистрирайте. Всеки отбор трябва да посочи пълното име на всеки член на отбора в протокола. За да участва в мисията, екипът трябва да плати такса от 100 рубли за всеки член на екипа. Ако откажете да участвате, моля, уведомете организаторите на мисията предварително.
  4. Мисията ще се проведе на принципа „въпрос-отговор“. След регистрация в 11:00 всеки отбор получава от своя координатор първия въпрос за местоположението на контролната точка (наричана по-нататък КП) и задачата. Екипът определя КП и изпраща съобщение с името си до координатора по интернет. При получаване на отговора от координатора: „Така е“, екипът отива до контролната точка и изпълнява задачата там. В случай на неправилно определяне на контролната точка, координаторът изпраща подсказка № 1. При следващо неправилно определяне на контролна точка се изпраща подсказка номер 2. Ако отборът не може да определи контролната точка след две получени подсказки, координаторът изпраща съобщение, посочващо контролната точка. В този случай отборът спира да се бори за победа, но може да продължи мисията. За всяка подсказка отборът получава наказателно време, равно на допълнителни 30 минути към общото време за преминаване на маршрута. (Например, ако общото време на отбора за преминаване на маршрут е 5 часа, тогава използването на две подсказки ще добави 1 час към това време. Така общото време ще бъде 6 часа.) В контролната точка екипът изпълнява задачата и изпраща отговор на координатора. Когато координаторът получи правилния отговор, екипът получава следващата задача. При получаване на неправилен отговор от командата, координаторът изпраща съобщение: „Грешка“. В този случай екипът може да изпраща опции за отговор неограничен брой пъти.
  5. Всеки отбор трябва да има устройство с безжичен достъп (не wi-fi) до ICQ/Skype/VKontakte/Odnoklassniki, чрез което координаторът ще изпраща задачи, съвети и ще получава отговори. При спешни случаи участниците могат да се свържат с координатора по телефона.
  6. Продължителността на куеста е около 5-6 часа. Отборите могат да използват както обществен, така и личен транспорт. Състезателите трябва да разберат, че предпочитането на един вид транспорт пред друг може да даде предимство на отбора във времето за завършване на маршрута.
  7. За отбора куестът завършва с изпращане на последния правилен отговор до координатора и получаване на съобщение от него с текст: „Край на играта“, но отговори се приемат само до 21:00 часа на 29 юни. Обобщаването на резултатите от търсенето ще се проведе на 30 юни 2013 г. от 15:00 часа в Музея на ВДВ на Крилата гвардия. Резултатите от мисията се публикуват 48 часа след края на играта на сайта на музея и в музейните групи в социалните мрежи.
  8. За всички участници в квеста са осигурени сувенири и подаръци. Отборите, класирали се на първо, второ и трето място, ще получат подаръци съответно таблети, електронни четци за книги и преносими твърди дискове.
  9. Отборът, който изпълни всички задачи за най-кратко време, се обявява за победител. Най-краткото време се определя от момента на получаване на последния верен отговор и като се вземе предвид наказателното време (ако има такова). На второ място се класира отборът, който изпълни задачата по-бързо от другите отбори, но по-късно от отбора победител. Трето място отива за отбора, изпълнил задачата по-бързо от другите отбори, но по-късно от отбора победител и отбора, заел второ място.

Приложение 3

Заповед за провеждане на мисия

Руска федерация

МИНИСТЕРСТВО НА КУЛТУРАТА НА СВЕРДЛОВСКА ОБЛАСТ

Уралски държавен военноисторически музей

"___" Юни 2013

град Екатеринбург

За мисията „Танковете в града!“

На 29 и 30 юни 2013 г. Уралският държавен военноисторически музей ще проведе мисията „Танковете в града!”, посветена на 70-годишнината на Уралския доброволчески танков корпус.

ЗАПОВЯДВАМ:

  1. Задайте датата за мисията „Танковете в града!“ ̶ 29 юни 2013 г. Време: от 10:00 до 21:00 часа.
  2. Задайте дата за обобщаване на резултатите от мисията „Танковете в града!“ ̶ 30 юни 2013 г. Начало на събитието, посветено на обобщаване на резултатите от мисията, ̶ 15:00 часа в Музея на ВДВ „Крилата гвардия”.
  3. В куеста участват не повече от 20 отбора (от 3 до 5 души), но не повече от 100 участници.
  4. Извършете мисията в съответствие с одобрения сценарий.
  5. По време на мисията "Танковете в града!" не приемат посетители в музея.
  6. Определете цената на приноса за всеки участник в мисията: 100 рубли. Плащането се извършва в деня на мисията, 29 юни 2013 г., по време на регистрацията от 10:00 до 11:00 часа в музея на Airborne Winged Guard.
  7. Назначете комисия за обобщаване на резултатите от търсенето и определяне на победителите в състав: Керимова В.И., Сосновская Е.В., Лепаловская В.А., Шахнович А.И., Сидорова А.А.
  8. Възлагане на отговорност:
  • Лепаловская В.А., Сосновская Е.В. – за обща подготовка и провеждане на митинга;
  • Чернощанов И.П. – за приемане на плащане;
  • Лепаловская В.А., Сосновская Е.В., Сидоров А.А., Назаричев М.Н., Шахнович А.И. – за координиране на участниците по време на търсенето;
  • Лепаловская В.А., Сосновская Е.В., Лобанова В.В., Сидорова А.А. – за подготовка и провеждане на церемонията по обобщаване и концерт на участниците в квеста;
  • Линдина И.А. – за фотографско заснемане на събитието;
  • Русаков Л.И. – за продажба на билети;
  • Сидоров А.А. – за подготовка на оборудването;
  • Кабиров В.В. – за готовността на помещенията и изправността на електрообзавеждането; за пожарна безопасност;
  • Керимов В.И. – за общо управление на мисията.

Подготвен материал:

  1. Заповедта трябва да се съобщи на всички отговорни служители.
  2. Запазвам си контрола върху изпълнението на поръчката.

Генерален директор С.В. Ворошнин

  1. В.А. Лепаловская, главен изследовател в отдела за военна история на Урал, Уралски държавен военноисторически музей (UGVIM).
  2. Е.В. Сосновская, главен пазител на UGVIM.

(K2Splitter) Отворена система за създаване на персонализирани музейни игри и куестове. Позволява на музейните работници самостоятелно да създават и публикуват сценарии за игри и мисии за посетители. Може да се използва както в сградата на музея, така и извън нея. Системата включва административен модул за редактиране и създаване на нови игрови сценарии и група мобилни приложения, които предоставят потребителски интерфейс с играта. Приложението съдържа връзки към примерни мобилни и уеб приложения за различни групи туристи. Игра "Краеведско ориентиране" https://play.google.com/store/apps/details?id=org.fruct.karmus2 Игра "Тайните на музейните предмети" https://play.google.com/store/apps/ подробности? games/constructor_game Онлайн игра "One Word" http://openkarelia.org/games/4pictures1word

(K2Splitter) Отворена система за създаване на персонализирани музейни игри и куестове. Позволява на музейните работници самостоятелно да създават и публикуват сценарии за игри и мисии за посетители. Може да се използва както в сградата на музея, така и извън нея. Системата включва административен модул за редактиране и създаване на нови игрови сценарии и група мобилни приложения, които предоставят потребителски интерфейс с играта. Приложението съдържа връзки към примерни мобилни и уеб приложения за различни групи туристи. Игра "Краеведско ориентиране" https://play.google.com/store/apps/details?id=org.fruct.karmus2 Игра "Тайните на музейните предмети" https://play.google.com/store/apps/ подробности? games/constructor_game Онлайн игра "One Word" http://openkarelia.org/games/4pictures1word

От 100 с 0 оценки

Отворена система за създаване на персонализирани музейни игри и куестове. Позволява на музейните работници самостоятелно да създават и публикуват сценарии за игри и мисии за посетители. Може да се използва както в сградата на музея, така и извън нея. Системата включва административен модул за редактиране и създаване на нови игрови сценарии и група мобилни приложения, които предоставят потребителски интерфейс с играта. Приложението съдържа връзки към примерни мобилни и уеб приложения за различни групи туристи.

Игра "Краеведско ориентиране" https://play.google.com/store/apps/details?id=org.fruct.karmus2

Игра "Тайните на музейните предмети" https://play.google.com/store/apps/details?id=org.suai.karmus6

Онлайн игра "Атракции на картата" http://openkarelia.org/games/constructor_game

Авторски колектив:
Александров Алексей Виталиевич - сервизен дизайн. Баландин Сергей Игоревич - развитие на сервизната архитектура. Баландина Екатерина Алексеевна - програмиране. Василиев Андрей Михайлович - програмиране. Жаринов Роман Феликсович - програмиране Морозов Алексей Борисович - идея, сценарии „С една дума“ и „Атракции на картата“. Петрова Наталия Юриевна - идея, сценарии за музейни игри „Мистерията на музейните предмети“ и „Музеен квест“. Парамонов Иля Вячеславович - програмиране. Трифонова Юлия Викторовна - визуален дизайн на услугата.

Година на издаване на програмата: 2014