Vodič za epizodu 3

Brod

Gospođa Meyers i Adil su od početka skovali plan da nadmudre Inča batlera i dođu u ruke oba Oka Sfinge. Još jednom, idemo kroz plan i, igrajući kao Patricia Meyers, napustimo prostoriju. Ulazimo u salon i uživamo u prekrasnoj klasičnoj muzici koju izvodi violinista. Razgovarajte sa Lady Westmacott. Ona misli da je Maires blesava djevojka koja nema brige osim da se opusti, zabavlja i moli za novac od bogatih obožavatelja. Nakon još par tema, vraćamo se na stepenice i prisluškujemo iza vrata barunice.

Idemo na palubu i razgovaramo s Kroitzom. Hajde da razveselimo potlačenog muzičara. On prezire Westmacott i smatra je "vješticom". Kreutz otkriva nestanak pištolja svog oca. Idemo uz stepenice sa desne strane. Idemo lijevo i pregledavamo ventilacijsku rešetku. Trebat će vam alat da ga otvorite. Vraćamo se u brod i silazimo. Kucamo na vrata medicinskog odjela. Dr. Gebhard nije baš sklon pričanju i nekako obuzdava svoje negativne emocije. Dižemo se gore, idemo desno i ulazimo u vlastitu kabinu. Dobijamo privezak iz kofera na stolu.

Veliki peškir.

Zavirimo u salon i uzmimo hvataljke za salatu sa stola. Prolazimo na stražnju palubu i uzimamo veliki ručnik s ležaljke. Vratimo se ventilaciji na kapetanskom mostu i pokušajmo da odvrnemo vijke na poklopcu pomoću novčića s privjeskom iz inventara. Također vučemo suprotni jarbol za zastavu bliže ventilaciji. Kombiniramo u inventaru klešta i novčić. S rezultirajućim uređajem otvaramo ventilacijsku rešetku. Peškir fiksiramo na jarbol zastave i sve to koristimo za ventilaciju.

Taman na vrijeme, barunica će napustiti svoju kabinu. Silazimo i odmah otvaramo prenosivi mini-bar ispred sebe. Ipak, dosta pića za izabrati. Kliknite na crveni remen na srednjoj polici sa desne strane. Pojavljuje se sef sa kodom od četiri karaktera. Proučavamo natpis-hint u gornjem lijevom uglu.

Ako ćete napustiti prostoriju kroz ventilaciju, nepoznata osoba će otići u kabinu. Neće se moći vidjeti njegovo lice, jer će se Meires brzo sakriti ispod kreveta. Po čizmama, rukavicama i pantalonama svijetlih boja možete naslutiti da je ovo dr. Gebhard. Otići će nakon što neko vrijeme stoji pored kreveta. Guramo stolicu do otvora, spuštamo ručnik i penjemo se gore.

Ulazimo u salon, nekoliko puta komuniciramo sa dr. Gebhard, ledi Westmacott i kapetanom DiContijem. Idemo u našu kolibu i razgovaramo sa Adilom. On se tušira, pa klikni na vrata kupatila. Silazimo na donju palubu i čitamo časopis koji leži na stolu. Kroz ventilaciju odlazimo u baruničinu kabinu. Mrtva barunica leži na krevetu, a Meyers, uplašena njenim prisustvom, ne može se suzdržati i vrišti. Ljudi trče na buku, ali mi uspijevamo pobjeći. Upoznajemo Adila, on će nam pomoći da se popnemo. Pojavljuje se inspektor Legrand i uperi pištolj u Adila. On će biti zatvoren u tovarnom prostoru kao osumnjičeni.

Kožni remen za siguran pristup.

Sljedećeg jutra... Igraj kao Adil. Razgovarat ćemo s Inčom o sinoćnjem ubistvu barunice i odlučiti kako ćemo dalje. Nekoliko puta dolazimo u interakciju sa šipkom (šarkom) u rešetki. Šipka je pričvršćena vijkom. Pod nogama im leže ćebe i šolja. Uzimamo ćebe i bacamo ga na daske s desne strane. Uzimamo ekser sa male daske. Uz pomoć ovog eksera odvrćemo vijke u šipki, tapkajući odozdo metalnom šalicom. Razbijamo rešetku i kliknemo na vrata iznad stepenica. Prolazimo do regala s prtljagom. Pregledavamo policu sa desne strane. Pronađeni predmet povezujemo kukom na podu. Koristimo kontrolnu ploču s kukom, koja se nalazi na polici lijevog stalka. Proučavamo samu policu s drugog kraja. Penjemo se i nalazimo ventilacionu cijev. Mi smo u interakciji sa sigurno fiksnom mrežom. Vratimo se na stepenice i pokupimo crijevo koje se nalazi pored ormarića. Prvo spojimo crijevo na predmet na podu, zatim na kuku za vješanje i na kraju na ventilacijsku rešetku iznad polica. Koristimo kontrolnu ploču i time izvlačimo rešetku. Napuštamo tovarni prostor.

Adil je stigao na vrijeme. Pomažemo policajcu Zellneru. Žurimo u poteru za dr. Gebhardom. Penjući se, izlazimo na palubu. Nakon okršaja sa doktorom, nastavljamo da ga jurimo. Gebhard se sprema da izvrši samoubistvo. Inč se pojavljuje i gura doktora preko palube. Batler može napisati samo pismo zahvalnosti u ime Gebharda da je on navodno Gavran.

Egipat, Kairo

Sastajemo se sa Inčem i razgovaramo o planu za krađu Oka Sfinge. Pretražujemo kontejner za smeće i nalazimo kišobran. Odaberemo ga i uklonimo žicu. Dobijamo tenisku lopticu sa zadnje platforme kamiona. Idemo do glavnog ulaza u muzej. Ulazimo unutra i komuniciramo sa čuvarom. Naravno, neće nas pustiti.

Vraćamo se u uličicu. Uz pomoć žice otvaramo vrata kabine kamiona. Sjedajući za volan, oblačimo kombinezon koji leži na suvozačevom sjedištu. Skidamo transport sa ručne kočnice povlačenjem poluge na volanu. Ostavljamo auto i guramo ga bliže stepenicama.

Dolazimo do muzeja, ulazimo unutra i javljamo čuvaru da nas je firma poslala na radove. Nije se kotrljao. Izlazimo napolje i koristimo loptu na psu. Onda ga bacimo u muzej. Kad čuvar potrči za psom, možemo ući unutra. Imamo samo nekoliko sekundi da to uradimo! Ako je potrebno, ponovite akciju sa loptom. Krijemo se ispod stola. Interagiramo sa aparatom za kafu na lijevoj strani, upisujemo naziv kompanije u listu koja leži na stolu malo lijevo od stražara. Kliknemo na prolaz tako da stražar ustane sa svog mjesta.

Aparat za kafu i lista.

Treći pokušaj je posljednji. Sada će nas čuvar sigurno pustiti u muzej. Spuštamo se u glavnu dvoranu i komuniciramo sa kipom u gornjem lijevom uglu. Nakon što smo proučili shemu muzeja, komuniciramo s Meyersom.

Idemo u uličicu. Kliknemo na ljestve i popnemo se na krov. Proučavamo dimnjak. Pritiskamo dugmad sljedećim redoslijedom: 2 (drugi s desna) - 3 (prvi slijeva) - 5 (prvi s desna). Brojevi odgovaraju broju vertikalnih štapića na dugmadima. Idemo na tavan. Iznad stola je sijalica. Nožem iz inventara izrežemo kabel i uzmemo sijalicu. Spuštamo se, upotrijebimo nož na kabelu u gornjem desnom kutu (ako je potrebno, označite aktivnu točku). Kombinirajte nož i žicu sa sijalicom u inventaru. Povezujemo žicu na plafonu i žicu iz inventara. Odvrnemo sijalicu i očistimo je papirom desno od stola na tavanu. Zakrećemo sijalicu unazad i koristimo prekidač na levoj strani.

Idemo lijevo i otvaramo tajna vrata. Pojavljuju se Inč i Meyers. Batler će nas odvesti do tavana. Saznao je za planove Adila i Patricije. Odaberemo lisice i okovamo djevojku za stolicu. Nemamo izbora, sada će "Oko Sfinge" morati da se ukrade lično za Inča. On će biti sa Patricijom i ako ne donesemo "Oko", ona će umrijeti.

Po izlasku sa tavana otvaramo torbu i iz nje iznosimo sve što nam je potrebno u lopovskom poslu. Oblačimo crno odijelo i nekoliko puta gledamo kroz prozor s lijeve strane. Uvjereni smo da je "Oko Sfinge" dostavljeno u muzej. Nešto lijevo od stepenica skidamo ceradu sa kontejnera i nalazimo kantu, krpu i gumene čizme. Kliknemo na alat za pranje i izvadimo krpu iz kante. Navlažimo ga u vodi iz slavine velikog rezervoara. Odabiremo ručku iz velike kutije. Žvačemo žvakaću gumu iz inventara. Nožem napravimo rupu u prozoru. Kroz nju proguramo foliju iz pakovanja žvakaće gume. Koristimo mokru krpu na prozoru i kliknemo na sam prozor da ga otvorimo ručkom. Spuštamo se koristeći uže.

Ručka i posuda prekriveni ceradom.

Sistem zaštite je toliko efikasan da se ni miš neće provući. Međutim, ako se pravi profesionalac uhvati za stvar, onda ga nikakva tehnička zvona i zvižduci neće zaustaviti. Zatvaramo pogled na kameru vrećicom iz inventara. Ulazimo u interakciju s užetom i spuštamo se još niže. Nakon pregleda neprobojnog stakla, naizmjenično stavljamo žvakaću gumu, dijamant i kordon koji stoji pored njega. Nakon udara se oglasio alarm.

Adil je razbio staklo, a Inč je izazvao da se eksponat sruši pod pod uz snažnu eksploziju. Kliknemo na sarkofag i izađemo iz njega. Skrivajući se iza stuba, biramo kamen koji leži blizu susedne kolone sa desne strane i njime omamimo policajca Olivera. Kliknemo na rupu i nađemo se na tavanu. Inch puca na PC Zelnera i beži sa scene. Legrand će ga zaustaviti. Inč pada sa krova zajedno sa lažnim "Očima Sfinge". Ispostavilo se da je gavran Patricia Meyers. Pozornik Zelner je Patricijin otac. Nije ozlijeđen hicem, jer je na sebi imao pancir.


Razgovarajte s Kennyjem, birajući bilo koju liniju. Idite lijevo do prednjeg dijela džipa tako da možete vidjeti vitlo. Uhvatite kuku za vitlo. Razgovarajte s Kennyjem, birajući bilo koju liniju. Pričvrstite kuku na osovinu kamiona između točkova. Vratite se do džipa i idite do njegovih desnih vrata - kontrolna tabla vitla visi na njima. Koristite daljinski upravljač - džip će biti odvučen do kamiona. Razgovarajte s Kennyjem, birajući bilo koju liniju. Ulazi u džip. Razgovarajte s Kennyjem, birajući bilo koju liniju. Uhvati Kennyja za ruku. Razgovarajte s Kennyjem, birajući bilo koju liniju. Kada djevojka ponestane, odaberite bilo koji znak. Upucati je ili ne, na vama je izbor. Ako je ostavite da umre i tako odvratite pažnju šetača, imat ćete više vremena za prikupljanje zaliha.

Vremenski zadatak: Kada uđete u radnju, pokupite sve što vam dođe pod ruku. Ne zaboravite da se krećete između ekrana. Kada Kenny kaže da ode, preskočite ogradu za njim. Brzo pritisnite dugme Q. Brzo ponovo pritisnite dugme Q, nakon niza pritisaka pritisnite dugme E. Spustite frižider koji se nalazi desno od prolaza. Trči naprijed za Kennyjem. Udari helikopter, udari ponovo. Ponovo brzo pritisnite dugme Q, na kraju serije pritisaka pritisnite dugme E.

U razgovoru s Lilly i Kennyjem odaberite bilo koju rečenicu. Na kraju razgovora idite u Lilinu sobu - ona vam je levo, vrata su otvorena. Razgovarajte s Lilly, recite da želite znati o stvarima koje nedostaju, a zatim odaberite bilo koju repliku. U razgovoru s Duckom odaberite bilo koju primjedbu. Idite lijevo, iza kombija, još više lijevo, do mjesta gdje je Clementine nacrtala crtež na trotoaru. Nešto iznad i lijevo od njega su komadići stakla - pokupite ih. Idite još više lijevo i gore, iza ugla - vidjet ćete krst na zidu. Obratite mu se. Idi desno do Clementine. Razgovaraj s njom, pitaj je za kredu. Jednom na ulazu s Duckom, možete mu dati pet - ugodit ćete djetetu. Rukom dodirnite oznaku kredom ispod posude. Pomerite kontejner blokirajući izlaz. Idite desno do rešetke u temelju zgrade. Uklonite rešetku. Izvadite paket.

U razgovoru sa banditima birajte bilo koju primjedbu, samo nemojte šutjeti.

Vremenski zadatak: Ako želite, pucajte u razbojnike koji bježe. Pogledaj lijevo. Ubiti dva bandita. Pogledaj desno. Ubij tri bandita. Ubijte šetača koji je napao Katju i Duka. Ubijte šetače koliko god možete, ciljajte u glavu. Ako ste Karli ostavili živu u prvoj epizodi, ona će pokriti vaš levi bok, samo ćete morati da pucate u one šetače koji su sa desne strane. Ako ste Douga ostavili živog u prvoj epizodi, on će viknuti s kojeg boka su šetači bliže, s lijeve ili desne strane, u tom smjeru ćete morati paziti.

Tokom razgovora u trejleru, odaberite bilo koju liniju. Na vama je da li ćete ostaviti Lilly samu u šumi.

Razgovarajte s Katjom, u razgovoru odaberite bilo koju primjedbu. Razgovaraj sa Clementine.

Opcioni vremenski zadatak: Brzo pritisnite dugme Q.

Uđite u prikolicu. Pregledajte kontrolnu tablu. Ispod radija u autu je olovka - uzmi je. Ako ste uzeli Lilly, ispostavilo se da je oslobođena okova. U razgovoru s njom odaberite bilo koju primjedbu. Izađite iz kombija (ili alternativno neka vas Lilly izbaci iz njega). Ako nisi ostavio Lilly u šumi, ona će ukrasti kombi. Ako Lilly ostane u šumi sa šetačima, kombi će ostati, ali vam ionako više neće trebati. Ukrcaj se na lokomotivu. Hodajte desno. Otvorite motorni prostor drugi s lijeve strane. Uzmite bilo koji ključ - dobro će vam doći. Zatvori pretinac. Idi desno i otvori vrata koja vode u kokpit. Koristi ključ ili pištolj. Udarite ili upucajte osobu koja sjedi. Pregledajte leš.

Izborni zadatak: Hodajte lijevo. Izađite kroz lijeva vrata. Pregledajte vrata auta. Da biste došli do kolačića, morate pobijediti hodača. Otvoriti vrata. Otkopčajte pojas, a kada hodač dopuzi do vas, pokucajte mu na vrata. Uzmi kolačiće. Vratite se na lokomotivu.

Na plavo-zelenom tijelu, sa poleđina sa kontrolne table voza je sveska sa ljubičastom prugom na vrhu - pregledajte je. Nacrtajte po bilježnici olovkom - pojavit će se dijagram. Skrenite desno do panela sa prekidačima i dodirnite ga. U bloku 6 postavite prekidače kao što je prikazano na slici (s lijeva na desno): dolje, dolje, gore, gore, gore, dolje, gore. Ako je sve urađeno kako treba, struja će početi teći. U bloku broj 5 postavite ručke prema onome što je prikazano na slici (s lijeva na desno): vodoravno, okomito. Ako je sve urađeno kako treba, upalit će se zeleno svjetlo. Izađite kroz desna vrata. Idite lijevo i otvorite prvi motorni prostor s lijeve strane. Sa lijeve strane je kontrolni panel. Okrenite prekidač na njemu prvo ulijevo, a zatim udesno - motor će se pokrenuti. Hodajte desno, idite u kabinu. Povuci gas. Idi kroz desna vrata. Hodajte lijevo i idite do vagona. Možete pokupiti bocu vode blizu desnih vrata i mapu blizu lijevih vrata. Skoči sa lijeva vrata vagona. Hodajte desno do mjesta spajanja vagona. Podignite bravu kuke pomoću ključa. Popnite se nazad u auto. U razgovoru s Chuckom odaberite bilo koju liniju. Ako ste uzeli bocu vode ili kolačiće, možete ih dati Katji. Idi lijevo do Kennyja - dat ćeš mu kartu. Tokom dijaloga, odaberite bilo koju repliku. Kada ste u kokpitu, povucite ručicu gasa.

U razgovoru s Chuckom odaberite bilo koju rečenicu. Podigni maramicu sa poda. Obrišite patku maramicom. Prođite kroz vrata koja vode do lokomotive. Idi do taksija. Pokaži Keniju maramicu. U razgovoru s Kennyjem odaberite bilo koju rečenicu. Ubedite Kennyja, ispunite mu lice ili izložite svoje udarcu - izbor je na vama. Koga poslati da ubije patku - odlučite sami. U razgovoru s Clementine, odaberite bilo koju primjedbu. U razgovoru s Kennyjem odaberite bilo koju rečenicu. Ko će konačno dokrajčiti Duck-a je na vama. Međutim, možete ga jednostavno ostaviti u šumi.

U razgovoru s Chuckom odaberite bilo koju rečenicu. Idi do taksija. Izađite kroz desna vrata. Ulazi u vagon. Uzmi zelenu bocu viskija pored desnih vrata. Uzmite makaze iz ranca pored lijevih vrata. Razgovarajte sa Clementine, recite joj da mora naučiti kako da se zaštiti. Prije snimanja odaberite bilo koju repliku. Vidi gdje je Clementine i reci joj kako da to ispravi. Ponovite vježbu. Sa trećom bocom Clementine bi trebala uspjeti. Pokažite Klementini makaze, ošišajte je. Tokom šišanja odaberite bilo koju repliku. Idi do lokomotive. Idi do taksija. Izađite na lijeva vrata. Ponudite viski Chucku, pijte s njim ili ne - odlučite sami. Vratite se u taksi. Razgovaraj sa Kennyjem. Reci mu da ga Chuck nudi pićem. Kada Kenny ode, izvadi karticu koja viri iz fioke pored prozora. Izađite kroz desna vrata. Ulazi u vagon. U razgovoru s Benom odaberite bilo koju primjedbu. Ulazi u vagon. Pokažite Clementine kartu. U razgovoru s Clementine, odaberite bilo koju primjedbu.

U razgovoru sa Omidom i Kristom odaberite bilo koju rečenicu. Popni se uz stepenice. U razgovoru sa Omidom i Kristom odaberite bilo koju rečenicu. Otvorite vrata kombija s lijeve strane. Pretražite kombi - naći ćete selotejp. Idi niz stepenice. U razgovoru odaberite bilo koju primjedbu. Hodajte desno do stanice. Hodajte desno do neblokiranog ulaza u stanicu. Pregledajte otvoreni prozor iznad vrata. Uzmi Clementine i podigni je do prozora. U razgovoru odaberite bilo koju primjedbu. Uđi unutra. Zaključajte vrata ključem uzetim iz lokomotive. Pregledajte prostor iznad rešetke. Podignite Clementine tako da se popne kroz rešetku.

Vremenski zadatak: Pomaknite se nazad (W) dok ne dođete do ključa koji zaključava vrata. Pomičite kotačić miša da odaberete ikonu za korištenje umjesto ikone za pregled, a zatim kliknite lijevom tipkom miša da zgrabite ključ. Završite prvu šetačku tipkom, brzo pritisnite dugme Q, na kraju serije pritisaka pritisnite dugme E da biste završili drugi hodač. Uzmi ključ od Clementine, otključaj vrata njime, otvori vrata, pucaj u trećeg hodača.

U razgovoru sa Christom odaberite bilo koju primjedbu. Uzmite baklju za rezanje. U razgovoru s Clementine, odaberite bilo koju primjedbu. Izađite iz zgrade.

Popni se uz stepenice. Izrežite kuku rezačem. Zalijepite pokidano crijevo plamenika trakom. Preseći kuku pomoću baklje. Ponudite Omidu da presječe kuku bakljom.

Vremenski zadatak: Ako želite, možete resetirati plamenik da spržite neke šetače. U razgovoru s Omidom odaberite bilo koju primjedbu. Odaberite koga ćete prvo uvući u automobil (međutim, odugovlačenje je također opcija).

U razgovoru s Kennyjem odaberite bilo koju rečenicu.

Korak je relevantan za bilo koju verziju igre

Sa karakteristikama igre i sa upravljanjem njome možete pronaći u priručniku za prvu epizodu.

U drugoj epizodi morali smo donijeti nekoliko važnih odluka o izboru razvoja radnje:

Poglavlje 6

  • Odabir opcije u razgovoru s Emily: " reci istinu" ili " ćuti o viziji Louisa de Richeta.

Izbor utiče na Emilin stav prema Louisu.

Poglavlje 7

  • Odabir opcije akcije kada razgovarate u hodniku kardinala Giuseppea Piaggija i ministra von Wolnera: “ Odlazi u potragu za majkom" ili " Prisluškujte razgovor između Piaggija i von Wolnera».

Izbor nije bitno uticao na radnju.

Bitan: Postojao je i trenutak u epizodi koji je uticao na završetak druge epizode, a samim tim i na razvoj događaja u trećoj epizodi. Radi se o o tome da li je Louis uspio sam izaći iz Mortimerove tajne kancelarije (tada osobina “ Spretan", a u kripti je sreo svoju majku), ili je morao pribjeći pomoći izvana: oslobodio ga je Jacques Peryu (u ovom slučaju osobina " Neoprezno“, a u kripti je Louis upoznao Georgea Washingtona). Ovo daje dvije opcije za početak treće epizode.

Bilješka. Da biste povećali snimak ekrana, kliknite na njega u tekstu vodiča. Da vidite dodatne iskačuće snimke ekrana, kliknite na aktivne veze istaknute u tekstu vodiča tamnocrvenom bojom.

Treća epizoda počinje scenom zajedničkom za obje verzije u kripti, gdje su se okupili svi gosti i sam Lord Mortimer. Po završetku kratkog uvoda, predlaže se odabir tri rukopisa.

    Bilješka: Za razmatranje alternativnih opcija za prolazak igre korišteni su materijali kanal Leroi Ru

POGLAVLJE 8: SASTANAK

POKRETANJE IGRE ZA SMART OPCIJU

Pištolj leži na Luisovu potiljku. Okrenuvši se, ugleda majku.

    Bilješka: Ova varijanta prolaza igre dobijena je pod uslovom da je u 7. poglavlju, epizoda 2, Louis uspio sam izaći iz Mortimerove tajne kancelarije, što mu je omogućilo da ima vremena da upozna svoju majku, Sarah de Richet , u kripti.

Sarah ne vjeruje da je njen sin Louis ispred nje.

Konfrontacija

    Bilješka: Predlaže se jedna od opcija za uspješno prolazak sučeljavanja, koja se sastoji od četiri faze i u kojoj se mogu napraviti tri greške. U slučaju neuspjeha, Sarah, bez ikakvog objašnjenja, pod prijetnjom oružjem, tjera Louisa da ode na sastanak. Na kraju poglavlja, ovo će se smatrati "neuspjehom".

Cilj: Smiri majku

Konfrontacija

Faza 1

Pitanje: Šta radiš ovde?

Odgovor: "Želim da te spasim." Zahtijeva vještinu Vjerovanje» drugi nivo (- 3 akcijska boda).

Faza 2

P: Sarin moto je "Uvijek budi razuman..."

Odgovor: "...i otvori." Zahtijeva vještinu Vjerovanje» prvi nivo (težina - 1) Možete odabrati istu opciju bez potrebe za vještinom.

Faza 3

Pitanje: "Kako se zvao trgovac umjetninama?"

Odgovor: Von Borchert.

Faza 4

P: Da li je Louis razgovarao s Mortimerom?

Odgovor: "Nije ni izašao kad sam ja došao."

Završna faza

Pitanje: "Da li se Luiju dogodilo nešto čudno na ostrvu?"

Odgovor: "Saznao sam šta te povezuje sa Elizabetom." Zahtijeva vještinu Nauka» prvog nivoa (složenost - 2).

Pitanje: "...samo sam pokušavao da joj pomognem"

Odgovor: "Vjerujem ti."

Target dosegnuto.

  • Napomena 1: Pisati " Uvjerio sam Sarah de Richet

Sarah tvrdi da bi Louis trebao prisustvovati sastanku i saznati za Mortimerove planove, ali upozorava da ne treba vjerovati lordu. Nakon što je izjavio da će se kasnije sresti, Louisa na sastanak šalje njegova majka.

Dok Louis odlazi, otkriva da je Emily Hillsborrow došla na ostrvo tražeći svoju sestru Emu. Sarah tvrdi da o vojvotkinji sada nema šta da razmišlja.

POKRETANJE IGRE ZA OPCIJU "RESCAULT".

George Washington silazi u kriptu i zatiče Louisa sagnutog nad lešom maskiranog čovjeka. Pretpostavlja da je to uradila Sarah.

Odabiremo željene dostupne opcije za odgovore i replike.

Čuje se zvono koje najavljuje početak sastanka. Predsjednik Sjedinjenih Država poziva Louisa da zauzme majčino mjesto na njemu, jer. ona i Sarah su morale podržati Mortimera.

Cilj: Pratite majčin trag ili idite na sastanak

Način postignuća: Pregledajte prostoriju i predmete u njoj.

Priđimo bliže tijelu. Odaberite željene dostupne opcije.

Čovjek je pogođen u potiljak i izgubio je mnogo krvi. Ali od toga nije umro, jer je strancu slomljen vrat. Lice čoveka Louisa je nepoznato.

Nakon pregleda tijela, dobijamo KLJUČEVE sa okultnim simbolom "Vazduh". Hajde da istražimo sobu. Odabiremo KNJIGU "ORGANON" i VODU KARMELITA. Gledamo u vatru i otkrivamo da je pepeo još topao. Odaberite željene dostupne opcije.

Nakon što je pregledao pepeo, Louis je uvjeren da je njegova majka nedavno bila ovdje i da bi je pronašao da nije ostao u Mortimerovoj kancelariji..

Target dosegnuto.

KOMBINUJUĆI OBJE OPCIJE

Cilj: Posjetite Skupštinu

Način postignuća: Idite u Veliku konferencijsku dvoranu.

Rješenje: Napustite kriptu, prođite kroz baštenski lavirint. Uđite u dvorac i pratite do velike dvorane.

Velika skupštinska sala

Gosti okupljeni u sali podijeljeni su u male grupe, samo Jacques Peryu sjedi sam.

Target dosegnuto.

  • Bilješka. Snimak: " Učestvovao sam na sastanku” u odeljku „Uspeh” u rezimeu poglavlja.

Cilj: Razgovarajte sa Lordom Mortimerom

Način postignuća: Priđite i razgovarajte sa Lordom Mortimerom, koji razgovara sa gospodinom George Washingtonom.

Rješenje: Istražujemo sobu, prikupljamo raspoložive pomoćne sastojke.

MED - 2 kom., KARMELITNA VODA i KAMLJENI JILITARI - u zaključanoj kutiji.

Kako otvoriti kutiju:

- "Otvori lijevu bravu" i "Otvori desnu bravu". Potrebna su dva ključa sa uzorkom alhemijskog simbola vode;

- Otvori obe brave. Potrebna vještina Agility».

Sakupljanje predmeta:

KOLEKTIVNI NOVAC 34 i KOLEKCIJSKI NOVAC 35 leže na dva stola u niše. Prilazimo Jacquesu Peruu, okrećemo se njemu.

Jacques obavještava Louisa da ga Mortimer čeka. Na kraju razgovora, Jacques savjetuje da ne vjerujete Lordu Mortimeru.

Prolazimo do lorda, razgovaramo sa George Washingtonom.

Mortimer predlaže da Louis zamijeni njegovu majku na sastanku.

Pitamo lorda sve predložene opcije za pitanja.

Nakon što je odgovorio na Luisova pitanja, lord ga zamoli da ostane kako bi ispunio svoje planove. Washington se povlači u stranu.

Mortimer otkriva da će se sastanak fokusirati na sudbinu Luizijane, a planira da je preda Francuskoj.

Odabiremo dostupne željene odgovore i replike.

Gospod objašnjava da je plan razvio on zajedno sa Sarah de Richet. Prema njemu, Španija bi trebalo da prepusti Luizijanu Francuskoj, a zatim je Francuska prebaci na Sjedinjene Američke Države, nakon čega će se njihova teritorija udvostručiti. Mortimer objašnjava Godojovu reakciju i žali što Sarah nije tu jer nije znala mnogo o njegovom planu. Poziva Louisa na razgovor nakon sastanka. Louis se pita da li majka nije u pravu u vezi Mortimera.

Target dosegnuto.

Prisutni zauzimaju svoja mjesta.

U toku žučnih diskusija, predlaže se različite varijante replike:

  • Na Mortimerovo predstavljanje Luja skupštini i na Godojev napad na Saru de Riše, koja, po njegovom mišljenju, nije štitila kralja Francuske.
  • Na Godojovu izjavu o Indijancima kao divljacima (vrijeme je ograničeno). Prilikom odabira opcije razgovora o Indijancima slijedi napad španskog ministra.
  • Na direktno pitanje Manuela Godoya o Mortimerovom prijedlogu da se Louisiana preda Francuskoj.

Odaberite željene dostupne opcije.

Upotrebljivost :

Nakon Washingtonovih riječi "Sa prijateljima poput vas, gospodine, nema potrebe za neprijateljima" - aktivna tačka na glavi. Washington (zahtijeva " Politika»).

Louis razmišlja: “Jesam li to ja ili Mortimer ne otkriva svoj plan Washingtonu?”.

Kardinal Punji izjavljuje: "Vatikanu se neće svidjeti što žele dati katoličku Luizijanu u ruke ateističkih revolucionara koji su ubili njihovog kralja." Godoya zanima Louisovo mišljenje o ovom pitanju.

Upotrebljivost :

Nakon što je izabrao kardinala i Louisa, Piaggi izgovara riječi na latinskom - aktivna tačka na čelu kardinala (zahtijeva vještinu " Lingvistika»).

Louis prevodi riječi kardinala upućene Sir Gregoryju: "Naučite ovog arogantnog mladića kako da se ponaša, Sir Gregory", i shvaća da on ovdje nije svima po volji.

Upotrebljivost :

Nakon riječi vojvotkinje od Hillsborrowa: "Engleska kruna će biti protiv", Wölner kaže frazu na njemačkom - aktivna tačka na ovratniku von Wölner (zahtijeva vještinu " Lingvistika»).

Louis prevodi ambasadorove riječi Emily: "Uvjeravam te, Emily, da Pruska nikada neće pristati," i sugerira da von Wolner namjerava osujetiti Mortimerov plan.

Upotrebljivost :

Hill ulazi u razgovor. On tvrdi da močvare Luizijane nikome nisu potrebne.

Prekida ga Godoy, ali Wolner se zauzima za Sir Gregoryja: "Nisi pitan, kraljičin miljenik..." - aktivna tačka na Wolnerovoj glavi (zahtijeva vještinu " Psihologija»).

Louis bilježi: “Hill, Godoy, sada von Wolner. Mortimerovi protivnici su spremni da se zgrabe za grlo... A on ih gleda sa zanosom...".

Prijedlog Lorda Mortimera dijeli goste u dva tabora.

  • Važan izbor: « Na stranu Mortimera" ili " Na stranu brda a".

OPCIJA: "STANI NA MORTIMEROVOJ STRANI"

Na Mortimerovoj strani su Louis de Richet, Napoleon Bonaparte, George Washington i Jacques Peru.

Odlaze u lordovu kancelariju.

Mortimerov ured

Mortimer poziva Louisa da odgovori na Washingtonovo pitanje i objasni mu plan.

Mortimer objašnjava svoj stav o širenju demokratije i traži od Louisa da nastavi. Mortimer poziva Washington da nastavi da zamjera sve što će reći sutra.

Zamoli Louisa da ostane. Gospodar se nudi da mu učini uslugu: trebate poslati gospodaru Godoju i uvjeriti ga da im se pridruži. Louis sumnja u uspjeh svoje misije, ali Mortimer je uvjeren da će Louis uspjeti.

Gospod priznaje da se neće uzrujati ako vojvoda Manuel smatra Luja neprijateljem. Ako on objavi rat Francuskoj, to će im biti u korist.

Silazimo na drugi sprat.


Najprije ću nam pokazati događaje iz protekle (druge) sezone, a sada je vrijeme da se strmoglavo upustimo u treću.

Trčimo s Kennyjem po gradu. Tokom trčanja imamo vremena da razmijenimo par riječi.

I dalje nas poziva da krenemo s njegovom porodicom u kombiju. Kenny će se tada popeti uz merdevine, ali će se slomiti.

Upravljanje prelazi na nas. Idi levo do vojnog džipa. Pokušajte ga gurnuti - nećete uspjeti. Zatim na prednjem braniku kliknite na namotaj kabla i pričvrstite kabl između točkova kombija.


#2

Zatim, na vratima džipa, aktivirajte prekidač i džip će povući do kombija.


#3

Sad skačemo na džip, pa hvatamo Kennyja za ruku, ali on neće uspjeti.

Čujemo užasan vrisak. Djevojčica zove u pomoć, a svojim plačem privlači veliku pažnju. Moramo nešto da uradimo, ali ako počnemo da pucamo, dovešćemo zombije. Izbor je na vama. Lično smo odlučili da ubijemo devojčicu, jer je bilo previše zombija, a njena smrt je postala mnogo lakša. Onda nam Kenny i dalje pomaže ustati i mi bježimo. Krijemo se u radnji. Sada trebate uhvatiti sve što leži na podu (tegle, lijekovi, hrana).


#4

Pokušajte uzeti što više stvari u predviđenom vremenu.

Nažalost, zombiji će probiti vrata i pasti na nas.


#5

Počinjemo brzo, brzo pritiskati tipku "Q", a Kenny se ne žuri da nam pomogne. Zatim brzo kliknite na policu da zatvorite vrata. Zatim će zombi u pilotskoj maski jurnuti na nas, dvaput aktivirati tačku u predjelu njegovog vrata, a zatim pritisnuti tipku "E" da ga ubijete.


#6

Vraćamo se u hotel. Hajde da razgovaramo sa Clementine. Zamoliće vas da nađete njene baterije. Vraćamo plijen domaćici kampa. Lily i Kenny se ponovo svađaju.


#7

Opet moramo da biramo koju stranu ćemo podržati. Lično podržavamo djecu koja spavaju unutra. Hladnoća počinje da dolazi. Cijelu situaciju pokušavamo riješiti u razgovoru. Lili neće izdržati i vikaće da neko od naših krade hranu.

Tada Lily saznaje da smo ubili djevojku. Kažemo da nismo imali drugog izbora. Neki ljudi su nezadovoljni onim što smo uradili. Lily je potpuno oduševljena. Izađemo napolje i kažemo svima da se upravo uzbudila. Sada možemo prošetati kampom. Razgovaraj sa Clementine. Onda idemo do Lily i razgovaramo od srca s njom. Daće nam i moćan fenjer, ali je pokvaren i nije ga uopšte našla.


#8

Izlazimo van i nailazimo na Ducka.


#9

Čuo je naš razgovor. Možemo ga zamoliti da nikome ne govori o našem razgovoru. Pitamo i bračni par za polomljeni fenjer. Dalje na ulazu u motel nalazimo komadiće razbijenog stakla fenjera, a na zidu sa strane nalazi se krst iscrtan kredom.


#10

I opet, Dak se miješa u tuđe poslove, ali sugerira ideju.

Postoje sumnje da su to Lilini trikovi. Možete pitati sve o oslikanom krstu, ili možete odmah razgovarati sa Clementine. Pitamo Klementinu za oslikani krst, ali ona se opire. Zove nas Duck i kaže da je na kapiji pronašao ružičastu kredu.


#11

Zatim dajemo pet Ducku i pregledamo mjesto kod kante za smeće. Videćemo mnogo komada ružičaste krede na tlu. Pitamo Ducka da li je našao još nešto. Zatim pomerite kantu za smeće. Otvaramo kapiju i razgledamo ulicu. Malo desno nalazimo malu ventilacionu rešetku, a unutar nje je paket sa ukradenim stvarima.


#12

Vraćamo se do Lily i pokazujemo joj nalaz. Neko krade od svojih. Napadnuti smo.


#13

Masa ljudi zgrabila je Carlu i ostale. Lily trči napolje. Moramo djelovati. Idemo do bandita. Pištolj na leđima. Molimo bandite da nas ostave na miru. U ovom trenutku, u kratkoj sceni, ubijamo neke od razbojnika i oslobađamo svoje. Razbojnicima u pomoć stiže pomoć. Sada uz pomoć snajperska puška ubijamo neprijatelje.


#14

Svi ulaze u Kenijev kombi. Zombiji su također odlučili da se pridruže zabavi. Spasimo Clementine, a onda oslobodimo Ducka, on je zombi koji ga je napao.

Pucamo u zombije iz topa dok su zombiji na nama. Morat ćete pucati i s lijeve i s desne strane. Napuštamo motel. U kombiju se naša kompanija opet svađa.


#15

Lily počinje naletjeti na sve. Umiri Lily. Uglavnom, svi su imali kosture u ormaru. Da, postoje kosturi. Cijela groblja u ormarima.

Udarili smo nekoga usput. Moramo stati i provjeriti. Ispod točkova ostaje šetač. I štaviše, tuda i udara. Lily traži da napusti Bena. Opet, Lily naleti na sve i svima začepi usta. Uvjerite sve. Duck (naš prijatelj koji je pobjegao u prvom dijelu) oštro govori o Lily, a ona očito drži zamjerku. Dođavola, prokleta kučka poludi i ubije Duka! OVDJE SA... Morat ćete izabrati hoćete li ostaviti Lily ili je uvesti u kombi. Pustimo to, naravno!


#16

U kombiju, razgovaraj s Kennyjem. Njegov sin Dak je ranjen. Izgleda da ga je ugrizao šetač. Zatim kažemo Clementine da je patka ugrizena. Prokleti smo! Clementine je postala zombi! Ne, to je samo ružan san. Zatim se zaustavljamo ispred voza, jer nam je blokirao put.


#17

Sada razgovaramo sa Benom. Dalje lijevo otvaramo vrata i ne nalazimo ništa dobro. Mada, čekaj. Evo mape sa trasama vozova, flaša vode (morat će se vratiti u Dak). Pronađenu kartu dajemo Keniju. Zatim idite do kombija s desne strane (siva) i otvorite police. Biće ih tri (s lijeva na desno). Odmah otvorite središnji i uzmite alat sa desne strane desnih vrata. I težak je i oštar. Zatim otvorimo treća vrata i nađemo se u vozačkoj kabini.


#18

Dajemo mu naše novo oružje na glavu. Zatim će Ben pritisnuti dugme. Izgleda da možemo pomeriti voz. Zatim razgovaramo sa Kenijom da nam je jako žao (sin mu umire). Zatim gledamo okolo u vozačevoj kabini. Nađimo bilježnicu u kojoj su naznačene upute za pokretanje voza, ali je stranica otkinuta.


#19

Krećemo s druge strane voza i šetač će nas uplašiti. Zavezan je. Ne pucajte ili ćete privući druge. Otvorite vrata, a zatim otkopčajte njegov sigurnosni pojas.


#20

Sačekajte da dopuzi do vrata i razbije mu glavu vratima. Da biste to učinili, kliknite na aktivnu tačku na njoj na vrijeme. Uzmi igračku i slatkiše ispod šupakovih nogu. Vraćamo pronalazak Ducku.

Ulazi u kombi. U blizini vozačevog sjedišta naći ćete olovku.


#21


#22

Koristite ga da upalite motor vlaka. Uradite sve prema uputstvima. Pa, ako vam nešto nije jasno, pogledajte video.

Moramo odvojiti automobile od glavnog. Da biste to učinili, uđite u crveni automobil i izađite s njegove druge strane. Koristite alat koji smo pronašli da otkačite crveni vagon.


#23

Sranje! U sledećoj kočiji naći ćemo čoveka. Govorimo mu istinu i upoznajemo ga. Ispostavilo se da je Chuck već upoznao sve naše.


#24

Patka je sve gore. Unutar automobila pomičemo gornju crvenu polugu i krećemo.


#25

Zatim pomažemo da se obriše krv Daka. On umire, moramo zaustaviti voz. Idemo do Kennyja i zamolimo ga da prestane. Pokazujemo mu maramicu sa krvlju. Čini se da ni sam Ken ne želi vjerovati da mu sin umire. Ne želi da zaustavi voz. On se uzbuđuje i ustaje. Zamolimo ga da se smiri i kažemo mu da razgovaramo s njim kao sa prijateljem. Zatim nastavljamo razgovor. Kenija će se smiriti i zaustaviti voz.

Moramo izabrati koji od Dakovih roditelja će ga ubiti, jer će se on okrenuti.


#26

Reci im da ćemo to uraditi. Neprihvatljivo je da roditelji ubiju sina. Ovo je protiv prirode (Zdravo, Taras Bulba). Clementine želi razgovarati s nama. Obavještavamo je da on umire. Čujte pucnjeve u šumi! Trčimo u šumu i... Ljudi ne prestaju da umiru. Kažemo Keniju da nam da oružje. Ubit ćemo Duck, ma koliko tužno bilo.


#27

Ciljajte u glavu i pucajte. Ken je preko noći izgubio smisao za koji je pokušavao da preživi.

Onda idemo u voz i razgovaramo sa Clementine, razgovaramo sa Chuckom. Molimo ga da ne razgovara sa Clementine. Zatim razgovaramo sa Chuckom o njegovoj porodici. Zatim pokušajte smiriti Kennyja. Zatim razgovaramo s Benom i Clementine. U torbi lijevo od Clementine naći ćete makaze. Dajemo Clementine pištolj.


#28

Danas ćemo s vama razmotriti temu: "Slatko flertovanje." 3 epizoda. Prolaz". Stvar je u tome da je ova igračka podijeljena na mnogo različitih dijelova koji su međusobno povezani. Sve radnje će nužno uticati na konačni rezultat. Zato budite oprezni. Hajde da vas pokušamo upoznati sa igračkom Sweet Flirting, a već tada ćemo čitat će o njegovom prolasku.

Poznanstvo

Koja je naša igra danas? Ništa osim pravog simulatora za sastanke. Ali uz sve ovo, morat ćemo živjeti i život obične učenice prebačene u novu školu.

"Sweet flerting. Episode 3", za čije odlaganje je potrebna prilično dobra domišljatost, u velikoj meri zavisi od dva prethodni delovi. Zašto? O tome ćemo razgovarati s vama malo kasnije. U međuvremenu, da vidimo na čemu se temelji igračka. Šta će se morati učiniti?

Osnova igre

Dakle, prije nego započnemo ovu igru, razmislimo o tome kako morate igrati. Vrijedi napomenuti činjenicu da je cijela igra "Sweet Flirting" uglavnom dijalozi koji su međusobno povezani nekim malim misijama. Nešto iz serijala "Haljina za žurku", "Šala kolegama iz razreda" i tako dalje.

Dok proučavamo vodič za Sweet Flirting Episode 3, morat ćemo uštedjeti novac i, naravno, energiju. Poslednji „predmet“ je upravo ono što stalno nedostaje. Pogotovo ako odlučite proći kroz nekoliko epizoda odjednom.

Energiju možete dobiti svakodnevnim posjetama igrački. Osim toga, može se osvojiti u mini-igrama. Oni će zavisiti od toga u koji "klub" idete sa svojim likom. Na primjer, u sportskom dijelu ili se radije bavite baštovanstvom. Podignite se energije i onda počnite da igrate "Sweet Flirting Episode 3". Prolaz će postati nekoliko puta lakši nakon čitanja našeg vodiča.

Zadatak direktora

Prvo što trebate učiniti je pronaći ogrlicu, igračku i ravnateljicu. Nakon toga, morate uhvatiti Kikija. Kakav nemiran pas! Eto, skupili smo strpljenja i snage - i krenuli smo da izvršimo svoj zadatak.

Morate početi od učiteljske sobe. U njemu možete pronaći ogrlicu. Dobro pogledajte donji ugao ekrana. On je tamo negde. Sada malo prošetajte po lokacijama. Posebno od škole do dvorišta. U igrici "Sweet Flirting. Episode 3", Castiel će sada igrati prilično važnu ulogu. Poenta je u tome da će vam on pomoći da pronađete povodac. Nakon razgovora sa mladićem idite u baštovanski klub. Pregledajte travnjak - povodac će ležati upravo tamo.

Sada ponovo pregledajte lokacije. Na primjer, hodnik za nastavnike. Naletite na Nathaniela i onda razgovarajte s njim. Nakon razgovora, ispostavilo se da igračka leži negdje u dvorištu. Vratite se na ulicu i onda pogledajte grmlje. Prošetajte malo - naći ćete igračku. Kao što vidite, upoznali smo vas sa prilično važnim dijelom igre Sweet Flirting. Dijalozi, epizoda 3, prvi dio - ovo je važna faza koja će vam pomoći u budućnosti. Sakupili smo sa vama sve što je potrebno samo za hvatanje. Pokusajmo! I to nije upalilo! Morat ćemo potražiti neku vrstu mamaca za štetnog malog psa! Pokušajmo sa vama riješiti ovaj problem.

Štetan Kiki

Pa, "Sweet Flirting. Episode 3", čiji se prolazak može odgoditi bez energije, se nastavlja. Samo smo pokušali da uhvatimo Kikija, ali nismo uspeli. Moraćemo da tražimo mamac! Savršeno za pseće kekse. Prisjetimo se ko od naših prijatelja ima psa.

Pa, naravno, Castiel! Hajdemo da razgovaramo s njim. Ovisno o vašoj vezi, tip će vam ili dati kolačiće ili ih prodati za 20 dolara. Evo našeg prijatelja! Pokušajmo sada uhvatiti Kiki s tobom. Idi u teretanu. Sada u dvorište, a odatle - na rekreaciju. Ostaje da uletite u svoj razred i uhvatite psa. Sada se vratite u hodnik da date Kikija direktorici. Misija završena. Divno. Sada nastavimo našu temu: "Slatko flertovanje. Epizoda 3. Korak kroz korak." Čekamo dodatni zadatak.

Klubovi

Za početak, vrijedi razgovarati s vama o sportskom klubu. Prvi zadatak nije obavezan. Dazhan će tražiti flašu vode. Možete ga kupiti na pijaci za 5 dolara. Ako želite, možete odbiti zadatak. Nakon toga, morat ćete pomoći sportisti da pronađe svoj medaljon. Da biste to učinili, pronađite Amber i njene djevojke. Devojke po pravilu teturaju po rekreaciji.

Slušajte razgovor prijatelja. Iz dijaloga ćete saznati da je Amber učestvovala u gubitku medaljona. Pored toga, biće vam rečeno gde da potražite ukras. Ovo je dio ispod Amberine otvorene fioke. Uzmi medaljon i daj ga Dazhanu. Spreman.

Hajde sada da pričamo o baštovanskom klubu. Razgovarajte sa Iris nekoliko puta. Prvi put zatraži sjeme, drugi put - podsjeti na tvoj zahtjev, treći put - uzmi kutiju sjemena i daj je Jadu.

Druga misija je opciona. Mladić će od vas tražiti sjeme pelina. Ako hoćeš - kupi, ako hoćeš - nemoj. Sve je jednostavno.

Tako se naša igra "Slatko flertovanje. Epizoda 3" bliži kraju. Prolazak ovog dijela zahtijevat će još jednu akciju od nas. Naime, da donesem Jadu njegovu svesku. Idite u razred A, a zatim preturajte po knjigama. Pronađite gubitak i vratite ga dječaku. Ostaje samo odabrati odjeću i otići na spoj.