Smite Review - Koje su glavne karakteristike igre? Pregled igre Smythe

SMITE je jedinstvena free-to-play MOBA u kojoj je kamera pozicionirana u trećem licu, odnosno iza heroja. Ovo nadograđuje i podiže iskustvo igranja na viši nivo, omogućavajući igračima da se sakriju iza da pokrenu prikriveni napad, jer igrači vide prostor uglavnom ispred sebe. Igrači također moraju koristiti miša i ručno ciljati svim svojim sposobnostima i automatskim napadima.

U SMITE, igrači biraju između bogova-heroja sa kojima će se boriti. Kao u klasici MOBA igre, igrači moraju raditi zajedno kako bi nadogradili i uništili neprijateljske heroje. Korisnici također mogu kupiti aktivne sposobnosti (do dvije) zlatom u igri kako bi diverzificirali i poboljšali svoj karakter u mečevima. Nakon završetka meča, bez obzira koji je tim pobijedio, igrači dobijaju bodove za koje kupuju nove božje heroje - što više akumulirate, više heroja možete otključati. Igra sadrži mnogo različitih načina igre, kao i lige, za ljubitelje takmičarskih modova.

SMITE se ističe kao istaknuti igrač na MOBA tržištu - jedinstveni sistem tipova likova i bitaka u trećem licu i mješavina mnogo različitih mitologija (od grčke do mezoameričke) impresionirat će čak i najzahtjevnije igrače.

SMITE- novi razvoj u MOBA žanru s pogledom iz trećeg lica. Kao iu svakoj Dota igri, igraču je na raspolaganju nekoliko desetina heroja, i to ne samo heroji, već bogovi iz raznih panteona. Čuveni gromovnik Zevs, Ra nalik na sunce, boginja razarača Kali - lista sadrži veoma ozbiljne ličnosti koje je zadovoljstvo igrati. Inače, projekat je već uspio da obilježi skandal. Predstavnici Svjetske hinduističke zajednice zatražili su da se svi indijski bogovi uklone iz igre, na šta su im uljudno poslata tri pisma.

SMITE gameplay demonstrira čuda standardizacije. Mapa je podijeljena na tri puta, na kojima se nalaze kule, a na kojima se lome gomile gmizava. Samo ih moramo podesiti štapićem i ubijati čudovišta koja iskaču iz grmlja, ljuljaju se i stječu sve vrste zanimljivih buffova. Dvije ekipe od pet ljudi sudaraju se otprilike u sredini i počinje stroj za mljevenje mesa. Pobjednici su oni koji brzo stignu do neprijateljske baze i skinu minotaura koji stoji na postolju.

Međutim, SMITE ima i svoje posebnosti (pored bogova koji su oživjeli, naravno). Za razliku od iste DotA, nema potrebe kombinirati nekoliko stavki u jednu koristeći recepte. Umjesto toga, u igru ​​je uveden sistem nadogradnje, pa ako kupite, recimo, rukavice za 500 novčića, možete ih nadograditi tako što ćete platiti dodatni iznos za to. Druga stvar je da početni kapital nije dovoljan da se kupi cijeli set artefakata. Morat ćete zaraditi novac, uglavnom ubijanjem miniona. Zarađeni se odmah rasipaju u bazi, gdje možete kupiti ne samo opremu, već i nove sposobnosti (štit, ubrzanje, itd.).

Svaki heroj ima svoje individualne vještine. Ukupno, možete koristiti četiri čarolije sa pet nivoa pumpanja za svaku. Posljednji nivo daje vještini nevjerovatnu moć, zbog čega se zove, odnosno "ult". Do sada, SMITE ima planirano nekoliko standardnih časova. Dakle, Kali je vrlo opasna u bliskoj borbi, pa su joj artefakti koji povećavaju životnu krađu i fizičku štetu bolji. Ymir je klasičan tenk, tako da su oklop i hitovi za njega kritični. Artemida - lovac na boginje radije koristi luk, pa se uvijek drže na udaljenosti.

Ako je League of Legends u zoru svog razvoja izgledao kao klon Dote, onda je SMITE, zauzvrat, vrlo sličan LoL-u. U svakom slučaju, sposobnosti bogova su vrlo slične League of Legends. Ali SMITE može igračima pružiti dinamičniji način igre i, što je najvažnije, pogled u trećem licu, što prethodnici definitivno neće imati.

Predstavite vašoj pažnji online igra SMITE MOBA žanra. Pročitajte recenziju ove igre i Zahtjevi sustava, preuzmite na svoj PC i počnite igrati apsolutno besplatno odmah.

SMITE je besplatna moba igra za više igrača na mreži koja sadrži razne mitološke bogove kao heroje.

Postoje igre koje razočaraju kada izađu. Ima onih koji opravdavaju očekivanja. A ima i onih koji daleko prevazilaze ova očekivanja. Posljednjoj pripada i novi MOBA projekat “Smite”.

Čini se da se što novo može izmisliti u ovom žanru nakon Dote i njenih brojnih klonova? Ali ne, i dalje možete iznenaditi modernog umornog korisnika. Umorni ste od pogleda odozgo? Uradimo to u trećem licu. Umorni ste od izoštravanja vještina i likova koji uvijek pogađaju? Neciljani sistem na usluzi!

I, kao da to nije dovoljno, u riznicu originalnosti dodaje se koncept likova.

Da, da, sada više nema super-heroja, mađioničara, ubica i svih ostalih.

Ovdje ćete morati igrati za ... drevne bogove! Da, samo za ove najimbo-cool nebeske. I sve nije ograničeno ni na jedan panteon. Grci, Egipćani, Hindui, Skandinavci, Maje, pa čak i bog (pitam se koje?) zna čija se božanstva međusobno bore u potpuno nezamislivim kombinacijama. Ovdje možete lako vidjeti sliku Posejdona, zajedno sa Kalijem, koji se bori protiv Fenrira i Apolona. Miks je jeziv, ali zabavan. Dakle, MOBA žanr još uvijek ima čime da nas iznenadi.

"Hajde da izađemo i shvatimo?"

Svi bogovi (oni su likovi) imaju svoje ključne jedinstvene osobine i sposobnosti, a osim toga, odgovaraju mitološkim stvorenjima.

U igri nema zapleta kao takvog, a ovdje nije ni potreban. Sve borbe se odvijaju u nekoj vrsti arene, gde božanstva (kako ja lično sumnjam) dobijaju priliku da ispuste paru u borbi sa sopstvenom vrstom. Postoji iznenađujuće mnogo načina igre, što je dobra vijest. Sada ćemo ih sve ukratko predstaviti:

Arena. 5 na 5 borbi, i pomalo podsjeća na dvosmjernu tower defense. Odnosno, zadatak svakog od timova je da ubije heroje i odvede njihove puzave do neprijateljskog Rifta. Za svaku od ovih akcija, neprijateljski tim gubi bodove (početni broj je 500). Tim čiji se brojač prvi resetuje gubi;

osvajanje. Klasika žanra. Pa, skoro... Tri linije, dva objekta za uništenje. Jedino što ovdje nisu zgrade, već vrlo veliki i prilično agresivni minotauri (jedna njuška po timu) koje treba ubiti;

dominacija. Kombinacija prethodna dva. Od prvog - princip igre, od drugog - broj linija.. Na mapi su greške i obelisci uticaja, svaka ekipa ima 400 poena i pet igrača. Ubijamo neprijatelje, izvodimo puzanja i hvatamo obeliske;

Napad. Vrlo slično Areni, samo se lik bira nasumično. Ups. Big Oops;

Igrači će moći odabrati mitskog boga koji odgovara njihovom stilu igre i boriti se u brzim i velikim globalnim bitkama.

nadmetanje (1x1). Analog Osvajanja bez džungle, dostupan igračima samo od nivoa 15 i samo po jedan igrač heroj sa svake strane;

nadmetanje (3x3). Analog Conquest sa džunglom i dva tima koja se sastoje od samo tri lika;

Postoje i dvije opcije za Conquest mod: unapred pripremljen - za iskusne igrače i rejting, za iskusne igrače sa precijenjenim otkucajima srca (samo se šalim. Skoro).

Plus, postoji mogućnost prilagođenih bitaka u bilo kojem od modova, kada bilo koji igrač vidi puna ekipa oba tima odjednom. Najčešće se tu formiraju grupe za premade.

Ponekad se organizuju zabavne ili tematske utakmice. Na primjer, kada je desetak identičnih likova na istom bojnom polju nešto. Zamislite samo, deset Zevsa, ili deset setova, ili Meduza. Ima nešto u tome... Ili opcija kada se bore samo grčki bogovi, ili samo bogovi životinja, ili samo bogovi smrti - to također unosi svoj dio interesa u igru.

Bogovi rata i novca

Proračun i balans igre ide na visoku kvalitetu timska igra gdje bogovi mogu pokazati svu svoju snagu i moć.

Tokom bitke, naravno, likovi zarađuju zlato, a za to uopće nije potrebno biti guru posljednjeg udarca. Svi saveznici u blizini dobijaju zlato, samo onaj koji je zadao ubijajući udarac neprijatelju dobija više. Međutim, to ubrzava prikupljanje zlata. Ali na šta ga potrošiti?

U trgovini, koja se nalazi u bazi, možete opremiti svog heroja na razne načine. Jedina stvar je da ne možete dati bliske artefakte mađioničarima, ili obrnuto. Ovo, s jedne strane, možda se baš i ne sviđa eksperimentatorima, s druge strane, uvelike olakšava odabir potrebnih predmeta u borbi. Inače, i pored ovog „sječanja“, specifičnosti određene klase se ipak mogu birati. Za istu Kali, fokusirajte se na brzinu njenih napada ili povećajte šansu za kritični pogodak za svaki. Ili za Posejdona - povećajte trajanje kontrola ili smanjite vrijeme punjenja sposobnosti.

Što se tiče raspoloživih likova… Baš kao i LoL, povremeno se mijenjaju „besplatni“ bogovi, ali ako vam se neki zaista sviđa, možete ga kupiti za valuta za igru ili stvarno Neki skinovi su, inače, dostupni i za novac za igru, što raduje. I na kraju, posebna poslastica. Nakon što platite trideset dolara, možete dobiti pristup svim prošlim, sadašnjim i budućim bogovima. Vrlo lijepa prilika, koja nije dostupna nigdje drugdje.

smite video

zaključci

Pred nama je projekat koji ima sve šanse da se izjednači sa Dotom u ovom žanru. Za ovo postoje zadaci. Zanimljiva i složena (u umjerenim količinama) igra, dinamične bitke, kvalitetna grafika i glasovna gluma i, na kraju, izuzetno zanimljiv koncept, koji do sada nema analoga. Mislim da je to ono što "Smite" čini prokleto cool projektom. Pa, idemo li munjevito, gospodo nebeski?

Čak i prije objavljivanja Smith uspio uhvatiti prilično veliki naboj mržnje navijača. Studio Hi-Rez zvanično sahranila ovaj online akcioni film kako bi svu svoju snagu posvetila razvoju "svoje Dote". Ideja se činila vrlo sumnjivom – sada svi ne rade Dotu – ali lansiranje u martu je razagnalo strahove. Smite ne kopira svoje slavne prethodnike, već razvija njihove ideje.

Svi znakovi žanra su na mjestu. Sesije online bitke tim za tim. Svaki igrač ima svoj karakter, sa jedinstvenim skupom vještina i karakteristika, svaki tim ima svoju bazu. Heroje je potrebno razvijati i opremati kako igra napreduje, baze treba braniti. Baze su međusobno povezane sa više saobraćajnica, na kojima se nalaze zaštitni tornjevi. Na ovim putevima nekontrolisani talasi kompjuterskih vojnika, koji sami po sebi mogu samo da provale jedni u druge, ali uz pomoć igrača mogu da dođu do neprijateljskog kampa i sruše ga. Međutim, mi ne gledamo igru ​​iz ptičje perspektive, već zapravo gledamo kroz oči jednog od likova.

Izvana se ne vidi

Ono što je u početku lako uzeti za jednostavnu promenu interfejsa, u stvari, potpuno menja celu igru. Ne možemo letjeti po karti i vidjeti kako se ponašaju saveznici, ne možemo vidjeti šta se dešava u drugim kutovima bojnog polja - kamera je postavljena preko ramena našeg heroja, a ukupnu sliku može procijeniti samo mini- mapu u uglu ekrana. Mi ne dajemo naredbe "idi tamo, napadni tog" bockanjem miša - mi kontrolišemo lik kao u akcionom filmu, direktno kontrolišući svaki njegov pokret.

Otjerali smo neprijatelja sa linije - vrijeme je da razbijemo njegovu kulu. Srećom, nije uvježbana da izbjegne udarce.

Komponenta "borbe" ovdje je jednako važna kao i igranje uloga i taktika - čak i ako je lik razvijen do granice i razmeće se najmoćnijim artefaktima, ne možete se opustiti ni na sekundu. Napadi vašeg strijelca mogu nanijeti veliku štetu, ali sam heroj ionako neće pucati i neće nikoga pogoditi tek tako. A vaš moćni ratnik, koji može srušiti neprijatelja jednim udarcem, nije od velike koristi ako ga sjekirom posiječete po zraku dok neprijatelj igra oko vas.

Ali ovo uopće ne pretvara Smite u akcioni film. Skok se ovdje koristi samo za ljepotu, napadi pucanjem imaju dobro definiran (i prilično mali) radijus uništenja, a nišan se ne može ni pomicati gore ili dolje - samo naprijed-nazad i lijevo-desno. I to nikako nisu nedostaci, već osobenosti ravnoteže - ovdje se ne može doći do pobjede samo preciznim gađanjem i brzim manevrima. A uspjeh ne zavisi samo od toga koliko vješto upravljate svojim herojem u borbi, već i od toga kako ga razvijate, šta opremite i koliko vješto sarađujete s drugim igračima.

Staro za novo

Borba u svemiru Smite u bukvalnom smislu bogova - raznih vremena i naroda. Ovdje Pallas Atena može juriti Izidu zajedno s Anubisom, Thor može pobijediti Merkura čekićem, a posthumno oboženi kineski komandant Guan Yu može otjerati Xbalanque iz panteona Maja. Mitološki eklekticizam izgleda sjajno u igri, iako su Indijanci odavno uspjeli proglasiti da je stavljanje božanstava pod kontrolu igrača bogohuljenje, a njihovi bogovi su također prikazani na neprikladan način.

Sa sistemom vještina, autori su odlučili da ne budu originalni i ne popravljaju nešto što već dugo radi dobro. Za svakog boga postoji pet vještina: jedna pasivna koja djeluje bez ikakve intervencije igrača i četiri aktivne.

Vještine određuju ulogu Boga u timu - skup osobina ovdje je također dobro poznat ljubiteljima žanra. Na primjer, Athena- mobilni "tenk". Ona upada u gomilu i provocira neprijatelje, prisiljavajući ih da odbace sve i napadnu samo nju. Loki- klasični ubica koji može postati nevidljiv, oštro smanjiti udaljenost do neprijatelja i srušiti ga s nekoliko udaraca u leđa. Posejdon- Tipičan mag koji nanosi veliku štetu aktivnim vještinama, ali je ranjiv dok su na hlađenju. ALI Kupidon, naprotiv, oslanja se na osnovne napade - njegove vještine mu omogućavaju da drži distancu i metodično bode neprijatelja strelama.

U ulozi Atene, moramo biti na prvoj liniji fronta i grudima uhvatiti udarce namijenjene našim saveznicima. Ovo nije tako strašno - važno je shvatiti da je čak i ranjena Atena obično mnogo jača i zdravija od onih koje pokriva.

Već smo negdje vidjeli neke od božanskih vještina. Na primjer, ledeni div I mir zna postaviti ledeni zid koji blokira put i sebi i drugima, i konačnu vještinu gospodara vremena Chronos vraća ga na poziciju i navodi da je bila prije nekoliko sekundi.

Ali čak i na iskrena zaduživanja, stari refleksi se ovdje ne mogu primijeniti - menadžment će to brzo postaviti na svoje mjesto. Promašiti vatrenu kuglu koja pada s neba na krivudavog neprijatelja je lako kao granatiranje krušaka, čak i ako ciljate odozgo, ali ovdje morate ciljati iza ramena heroja - a vrlo je teško ispravno procijeniti udaljenost kada je nišan blokiran specijalnim efektima od tuđih čarolija, drveća, stubova, leđa saveznika i lica neprijatelja.

Shen iz League of Legends, teleportirajući se prijatelju, može unaprijed procijeniti situaciju i pripremiti se - kuda trčati, koje vještine primijeniti, šta učiniti. Atena, koristeći isti trik, ne može računati na takav luksuz - birate partnera i nakon nekoliko sekundi bukvalno padate na njega s neba. Dezorijentacija je gotovo zagarantovana - gubimo dragocjene sekunde, grčevito pokušavajući shvatiti šta se događa, koga pobijediti i općenito u kojem smjeru gledamo. I zapravo je jako cool, jer daje potpuno nove senzacije.

Apolon putuje nebom u svojoj zlatnoj kočiji i bolno spaljuje svoje neprijatelje nakon sletanja.

Heroji polete, heroji se bacaju, obaraju, lebde u vazduhu - i mi to osećamo gotovo na svojoj koži, a ne kao autsajderi. Osim toga, "borbeno" upravljanje omogućilo je realizaciju čitavog brda vještina koje se ne mogu naći nigdje drugdje.

Guan Yu skače na konja i pušta ga da galopira da se sruši u redove neprijatelja - sljedećih nekoliko sekundi pokušavamo istovremeno upravljati konjem, sjeći protivnike i vrijeme tako da zapovjednik skoči s konja u pravom trenutku, zapanjujući neprijatelji oko njega.

Bog smrti Tanat diže se u nebo i polako se uzdiže nad bojnim poljem. Za to vrijeme bi bilo lijepo da odletimo do posebno ranjenog neprijatelja i sletimo mu na glavu kako bismo odmah završili zamahom kose.

Thor se također uzdiže, ali ne leti, već visi u zraku, mašući Mjollnirom - a mi tražimo gdje bi mogao da se spusti, udarajući više neprijatelja u zemlju.

Gotovo sve ovo je prvi put da je reakcija “Vau!” i “Wow!”, a zatim nekoliko puta primijenjeno potpuno neumjesno - da pogledam ponovo.

štedljiva ekonomija

Periodi monotonog pumpanja u Smiteu su minimizirani. Za razliku od klasika žanra, ovdje uopće nije potrebno dokrajčiti kompjuterske vojnike da biste dobili zlato za njih. Novac ide svim igračima u blizini ubijene rulje, samo onaj koji je zadao ubijajući udarac dobija više. Solidna prednost: poljoprivreda je lakša, sukobi između igrača se češće dešavaju i teže je zaostati daleko iza saveznika u novcu. Čak ni igrači podrške (koji daju sva ubijanja i sve minione svojim saigračima) ne zaostaju ovdje i ne broje penije do sljedećeg artefakta.

Svaki artefakt ima nekoliko grana razvoja. Da, normalno ogrtač može se pretvoriti u bilo koji blindirani ježeva koža, ili u "anti-magiju" duhovni plašt, bilo u blagoslov magova, koji štiti od kontrolnih čarolija.

Predmete možete kupiti samo u prodavnici u bazi - prednost je što se svako može teleportirati kući s bilo kojeg mjesta, sve dok ga ne dodirne nekoliko sekundi. Teško se zbuniti u samoj radnji - sve je raspoređeno po policama i sortirano po kategorijama. Neki predmeti povećavaju zdravlje ili manu, drugi povećavaju zaštitu od fizičkih ili magijskih oštećenja, a treći povećavaju brzinu kretanja ili napada. Nema komplikovanih formula i indirektnih zavisnosti, sve je jednostavno.

ponekad čak previse jednostavno. Recimo da samo jedna karakteristika utiče na štetu našeg heroja, a to je tzv snagu. Za likove maga to znači magičnu moć, za ratnike to znači fizičku moć. Prvi daje značajno povećanje snage čarolije i neznatno povećanje štete od normalnih napada, drugi obrnuto. I sve bi bilo u redu, samo "magični" likovi ovdje uopće ne mogu kupiti predmete za fizičko poboljšanje, a ratnicima je naređeno da povećaju magiju.

Odluka je kontroverzna: odsijeca mnogo prilika za junaka da prikupi beskorisni set artefakata, ali u potpunosti smanjuje prostor za eksperimente. Da, i fleksibilnost likova pati - iz igre automatski izleti čitava klasa heroja, koji bi se, ovisno o toku igre, mogli razviti ili u ratnika ili u mađioničara. Na primjer, od istog Ymira neće biti moguće ni na koji način izrasti snažnog borca ​​- čak i ako, s tugom na pola, prikupimo takvo brdo magije za njega tako da napadi uzrokuju barem pristojnu štetu, tamo jednostavno neće ostati mjesta u inventaru za "jačanje" artefakata.

Nakon svake borbe prikazuju smiješnu scenu s našim božanstvom u naslovnoj ulozi. Gotovo uvijek se u kadru pojavljuje poletni kiklop, na koji Bog prska ili radost pobjede ili gorčinu poraza.

Još jedna kontroverzna odluka je uklanjanje artefakata sa aktiviranim sposobnostima (kao što su lokalni pandani Blink Daggera i Zhonya's Hourglass) na poseban panel u interfejsu. Logika je jasna - pokušaj aktiviranja predmeta iz inventara u žaru bitke bio bi nepodnošljivo nezgodan - ali implementacija postavlja pitanja. U Smiteu, igraču su dodijeljene tačno dvije ćelije za aktivne predmete i još dvije za potrošni materijal poput napitaka i "štićenika" koji sijaju kroz dio mape. Zašto tačno dva? Zašto ne možete nositi, recimo, napitak mana, napitak za liječenje i štićenik u isto vrijeme?

Međutim, brzo se naviknete. Štoviše, ovo ima svoju pogodnost - potrošni materijal ne zauzima mjesto u inventaru, a čak ih i potpuno opremljen heroj može nositi sa sobom.

Krv bogu krvi

Što se tiče načina rada, Smite stavlja sve konkurente na oba bladea - osim možda za budućnost Heroes of oluja . Prije svega, naravno, tu je klasična "dva tima od pet ljudi, dvije baze, tri ceste, šuma sa neutralnim čudovištima". Ovaj način se zove "Osvajanje" ( osvajanje) i razlikuje se od brojnih analoga samo po tome što karta nije kvadratna, već duguljasta - dva puta prolaze ne "odozgo" i "odozdo", već "lijevo" i "desno".

Postoji manja mapa, sa samo jednom linijom okruženom džunglom - ovo je režim "Turnir" ( Joust), za brze borbe tri na tri. Postoji analogni "Howling Abyss" iz League of Legends, koji se zove "Assault" ( Napad), - jedna linija, bez džungle, svaki igrač dobija nasumično božanstvo.

Pa, za one koji se uopće ne žele zamarati tornjevima, tu je “ Arena» - solidan timski Deathmatch na relativno maloj okrugloj mapi. I to nikako nisu prijatni dodaci za zezanje između ozbiljnih utakmica - ista Arena je prije par dana korištena na jednom zvaničnom turniru.

Za zezanciju postoji poseban mod koji se mijenja svaki dan - tu dolazi do ludila. Najčešće postoje varijacije na temu "Jedan za sve", kada svi igrači sa obe strane dobijaju istog boga. Deset Chronosa na Sturm mapi ili deset Ymira na Areni je nezaboravan prizor. S vremena na vrijeme postoje tematske utakmice - na primjer, bitka svih bogova smrti. Ponekad naiđe na prilično egzotično - na primjer, igra "dominacije" (hvatanje kontrolne tačke) na posebnoj mapi.

* * *

Smiteov poslovni model je identičan onom iz League of Legends. Postoji set "slobodnih bogova" koje svako može igrati, ali se mijenja sa svakim zakrpom. Želimo otvoriti Boga zauvijek - plaćamo ili valutom u igri, koja kaplje za svaku bitku, ili pravim novcem. Za "pravo" možete kupiti bilo koju kozmetičku sitnicu - "skinove" i avatare - i u tom pogledu, Smite je čak i malo demokratičniji od "Lige", jer su neki "skinovi" dostupni i za valutu igre.

U jednom trenutku su postali avanturisti, pa čak i, donekle, pioniri.

Šta su smislili?

Za razliku od svih drugih studija, odlučili su da ne izmišljaju svoj poludovršeni svijet fantastike/sci-fi. Uzeli su kao osnovu mitologiju ljudi iz stvarnog života, kako drevnih tako i sadašnjih, poštovanih čak i u naše vrijeme. Thor baca Mjolnir na Anubisa, ili Apolon koji u panici bježi na svojoj zlatnoj kočiji iz Kalija - sve je to sada norma.

Pogled sa ramena i mitološka božanstva kao likovi su, zapravo, i najviše ključne karakteristike igre koje vas čine drugačijim. U svemu ostalom, pokazalo se da je prilično klasičan: evo istih 5x5 bitaka s tri linije duž kojih hodaju vojnici obje frakcije, šume s kampovima neutralnih stvorenja i ključnog njegovanog cilja igrača u formi uništavanja neprijateljske tvrđave.

Prilično kreativno pristupili oličenju svoje ideje. Igra ima elemente slasher-a, jer napadi mnogih likova djeluju po principu kombinacija: prvi je slabiji, drugi je nešto jači i tako dalje. Ovo mijenja animaciju, tako da je prilično teško zaboraviti koji će pogodak biti posljednji u kombinaciji. Također, na primjer, ako neprijatelj priđe s leđa i nama je nevidljiv, onda se ne prikazuje ni na mini-mapi, što daje mrvicu realizma. A zbog činjenice da čarolije i svi drugi daljinski napadi imaju svoju brzinu leta, možete ih izbjeći, kao da imamo neku vrstu strijelca. Općenito, ima dovoljno tako ugodnih detalja igranja koji stvaraju određenu auru kvalitete i promišljenosti proizvoda. Svira brzo i energično.

Šta je uzeto od drugih?

Desilo se da većina parodira na prvom mjestu, a ne. nije izuzetak; sličnost je svuda.

Najvažnija i fundamentalna karakteristika (i shodno tome) je prisustvo parametra sposobnosti (magične) snage. Što je ova vrijednost veća, to su sposobnosti lika teže pogođene. Povećava se kupovinom odgovarajućih artikala u prodavnici. Kao rezultat toga, nakon što je prikupio mnogo predmeta na snazi ​​sposobnosti, neki zli Merlin, koristeći sve svoje sposobnosti, može mirno udariti nepripremljenog neprijatelja na mjesto, šaljući ga da pije pivo sa svojim precima u taverni. Ne postoji snaga sposobnosti, a sve vrijednosti oštećenja sposobnosti uvijek ostaju iste. Osim toga, druga važna karakteristika je mogućnost da bilo koji lik nauči dvije dodatne vještine koje se kupuju direktno iz trgovine u igrici.

Sličnost sa ispoljava se i u drugim, ništa manje važnim, sitnicama, nabrajanje kojih u cjelini nema smisla. Naravno, on je pun svojih karakteristika, ali čak i golim okom možete vidjeti šta je inspirisalo programere i iz čega su uzeli primjer.

Raznolikost je važna

Uprkos svoj živahnosti i sjaju gameplay, u samoj mehanici postoje određene negativne tačke koje vrijedi spomenuti. U stvari, postoje samo dva velika problema, i oba se odnose na unutarstranačku trgovinu, u stvari, nadopunjuju se. Programeri se, očigledno, boje da pokvare ravnotežu, pa su oprezni u dodavanju novih stvari u prodavnicu. Posljedica? Robe zaista nema toliko na prodaju, a sve se ne razlikuju mnogo jedna od druge, nimalo ne blistaju originalnošću. O tome svjedoči činjenica da niti jedna stvar u igri nema nikakvu aktivnu sposobnost (ne računajući, naravno, čarolije koje se kupuju zasebno).

Dodajte činjenicu da su programeri umjetno isključili mogućnost kupovine određenih artefakata, ovisno o tome koju ulogu je igrač izabrao. Odnosno, ako ste uzeli mađioničara, onda više ne grabite predmete za ratnika, i obrnuto. Čini se da to nije veliki problem: ako ste već ratnik, zašto onda skupljate stvari za mađioničara, zar ne? Ali na ovaj način, pomiješani, neobični likovi se trenutno uništavaju i prije nego što se pojave, što čini gotovo nemogućim izaći van granica svoje uloge. Svako trčanje za svakog heroja će biti isto u smislu izgradnje predmeta, eksperimenti su zaustavljeni u početku. Na primjer, neki mađioničari imaju neku vrstu sposobnosti koja bi ove slabašne bacače vatrene kugle mogla pretvoriti u tipove u majicama koji rješavaju sve probleme grubom fizičkom snagom. Ali ne, nama to nije dozvoljeno. Zato, po mom ličnom mišljenju, prilično brzo dosadi. Poenta je u tome da igrači imaju beskrajne mogućnosti za pronalaženje savršene građe koja odgovara stilu određene osobe. U, na primjer, sličnom problemu - nećete puno eksperimentirati.

igra van igre

Strah od programera pred novim - ovo je svakako jedan od najvećih problema ovdje. Ali u isto vrijeme, oni to više nego kompenzuju svojim odnosom prema zajednici, demokratskim Free-to-Play sistemom, dobrim radom na stilu i grafici, te raznim modovima.

Programeri čine sve kako bi njihova igra uvijek iznenadila ljude nekim novim idejama i neočekivanim rješenjima. To je posebno izraženo u relativno velikom broju tipova dijelova, od kojih je svaki dobro osmišljen i kvalitetno izveden. Pored običnih klasična karta 5x5 postoje četiri dodatna, a napravljeni su svaki u svom stilu: na primjer, klasični mod je dizajniran u stilu napada Titana na Olimp, a opsade (4x4 s neutralnim šefom koji postaje saveznik nakon što je zarobljen , kao u) je u pretkolumbovskom stilu Amerika sa orlovima ratnicima i drugim srodnim priborom. Pa, najukusniji i najneobičniji je čuveni "random", koji se mijenja svaka 24 sata. Njegova suština je da svaki dan programeri stavljaju pred igrače nešto neobično standardni načini rada barijere ili uslove. Na primjer, svih 10 preuzima kontrolu nad jednim bogom, ali u isto vrijeme, hlađenje njegovih sposobnosti je smanjeno za 80%. Može biti apsolutno bilo šta. Naravno, ovaj mod se ne može pohvaliti nikakvom promišljenošću ili dubinom, ali to je dobro nadoknađeno dnevnom raznolikošću. I u čast programera, tokom godina njihova mašta samo raste.

Ušteda novca za novog lika nije toliki problem, za razliku od drugih projekata s plaćenim herojima. Postoji ogroman broj alata za dobivanje valute u igri, pa čak i sudjelovanjem u samo dvije ili tri igre dnevno, ispostavit će se sasvim mirno (i relativno brzo) postići dovoljno golova. Takođe vam omogućavaju da iznajmite lik na kratko vreme za samo peni, što olakšava precizno razumevanje da li vam se sviđa, što će pomoći pri konačnoj odluci o kupovini. Ali, s druge strane, svi bogovi i boginje se vrednuju u istoj svoti novca, dok postoje razlike u cenama. Postoji tradicionalna sedmična rotacija besplatnih likova. Osim toga, podizanjem nivoa računa, s vremena na vrijeme možete "uhvatiti" besplatno iznajmljivanje likova na tjedan dana sa skinom u kompletu za isto vrijeme.

Velikodušnost programera se manifestuje i na drugi način: postoji potraga u vidu dnevnog ulaska u igru, a svaki 6. i 7. dan zaredom daje se ukupno 50 novčića za donacije (za prethodni 5 - obično zlato). Skinovi koštaju 100, 400 i 600 respektivno. Dakle, za par mjeseci možete uštedjeti za neku čvrstu kožu za svog omiljenog lika uz bescjenje. Naravno, to nije jako brzo, a često nema vremena za "logovanje svaki dan", ali ni u ni u ne postoji sličan jednostavan sistem doniranja novca za farmu, tako da to spolja izgleda kao vrlo plemenit gest prema zajednici. A ponekad programeri organiziraju događaje na kojima također daju posebne novčiće za pobjede.

Za donacije možete kupiti stvari koje su tradicionalne za žanr: skinove, štićenike, poboljšanja iskustva stečenog na računu i valutu u igri. I, naravno, ne možete kupiti ništa što utiče na balans. Čak se i tako običnoj stvari kao što su donirane kože pristupilo prilično kreativno. Podižući nivo vještine boga (odnosno često igrajući s jednim likom), igrač otvara kupovinu zlatne, a zatim dijamantske kože. Većina njih izgleda smiješno glupo, jer su samo standardni umotani plemeniti metal, ali poenta je drugačija: prisustvo ove kože se automatski pokazuje odlično iskustvo sa specifičnim karakterom, pa stoga izgleda solidno. I što je najvažnije, ove skinove možete kupiti za jednostavan, a ne samo donirani novac, koji je prilično velikodušan.

Nije uobičajeno govoriti o grafici, jer je mnogo lakše pogledati video i sami donositi zaključke. Ali uradili su tako fundamentalan posao da zaslužuje posebnu pohvalu. Svi likovi izgledaju odlično, količina detalja se preokreće, animacije su ugodne i vrlo kvalitetne, leđa odlična. Programeri su uložili mnogo truda u dizajn, pokušavajući spojiti staro, tradicionalno i novo, moderno. Pojava bogova odražavala je i klasične ideje o njima i moderne stilske trendove. Posebno je smiješno gledati scene koje likovi s vremena na vrijeme dogovaraju. To je, na primjer, ako je američki bog mrtvih Apukh pobijedio, tada počinje hodati po moru leševa, birajući dobre uzorke da nadopuni svoje legija mrtvih. A ovih je zaista mnogo. Dodajte kvalitetnu patosnu muziku i odličnu prijatnu glasovnu glumu likova.

Sažimanje

Pred nama je originalan, neobičan pogled na žanr koji je mnogima već prilično dosadan. - ovo je vrlo dobar, kvalitetan projekt savjesnih programera. Uprkos određene probleme- potpuno blijede pred svim dobrima što igra nudi. Mehanika nije dovoljno duboka da bi očarala (barem za većinu gejmera), ali zahvaljujući nestandardnoj igrivosti i ugodnoj vizuelnoj komponenti, igra ostavlja ugodan utisak, tako da je sasvim sposobna da zavede žurku ili dvije s vremena na vrijeme. vrijeme.