Prolazak kroz kraljevu potragu 3 epizoda. Je li ovo kralj kojeg smo čekali? Recenzija knjige King's Quest: A Knight to Remember. Tron, poznat i kao trpezarija kraljevske palate

Walkthrough for originalna verzija igrice

sa krekom iz "Prometejprojekat"

Predgovor

« Jednom Na a Uspon “- treći dio, od pet planiranih, oživio je trudom programera studijaThe star Gendeman legendarniKralju Quest iz jednako legendarne kompanijeSierra .

Ostarjeli kralj Graham priča svojoj unuci Gwendolyn priče iz svog života punog avantura.

Bilješke i savjeti:

  • Preporučljivo je igrati igru ​​po redu, prvo odigravajući prethodne dvije epizode.
  • Kontrola u igrici, čiji opis možete pronaći na stranici našeg portala, identičan je za sve epizode serije. Može se pronaći i odabirom istoimene opcije u meniju igre.
  • U igri nema zastoja. Trebali biste pažljivo pregledati SVE aktivne objekte na svakoj lokaciji i primijeniti SVE dostupne stavke na SVE aktivne zone.
  • Morate razgovarati sa SVIM likovima koje sretnete. Potrebno je ponuditi da se uzmu u obzir SVE dostupne artikle u inventaru. Moguće je da će njihovi savjeti pomoći u rješavanju ovog ili onog problema.
  • Neki zadaci se mogu obaviti Različiti putevi ili ne izvoditi uopšte, što daje određenu varijabilnost u prolazu i čini prolaz igre individualnim.
  • Ovaj vodič se nudi kao jedan od opcije. Ne pokriva sve moguće kombinacije, ali će se, u mjeri u kojoj je to moguće, dati nagovještaji o prolazu pri odabiru drugih staza.

Nakon što izvršite potrebna podešavanja, pokrenite igru.


Predgrađe kraljevskog dvorca

Nakon kratke uvodne fraze starog Grahama, u igru ​​ulazimo u ulozi vrlo mladog Grahama, kakav je započeo svoj put za krunom kralja Edwarda.

Prolazimo desno.

Obratite pažnju na tri područja iskopanog tla na lokaciji. Nastavljamo kretanje udesno.

Ulaskom na novu lokaciju, naš lik se pojavljuje već u kraljevskoj odori i sa krunom na glavi.


Uočavamo da na lijevom otkopanom području raste trnovit grm, a iza rešetke ispred desnog iskopa raste drvo - to je mladi hrast. Premjestimo rešetku u lijevi dio, a grm je počeo još više rasti brže . Skrećemo desno.

Lik izgleda već sazreo, sa bradom na licu i nepromenjenim šeširom na glavi.

Cestu blokiraju zarasli bodljikavi šikare. Vraćamo se na prethodnu lokaciju, premjestimo rešetku na srednju otkopanu površinu, na kojoj još ništa ne raste (rešetku nije moguće pomjeriti nazad na prostor sa desne strane). Opet idemo desno.

Približava se onima koji sjede u gnijezdu na kamenusove .

Odjednom se pojavljuje jazavac i vuče jednu od mladih pilića.

  • Bilješka. Eksplicitan link na igru ​​" KraljuQuestV» . Sova je napravljena kao mali Cedric, sova, koja je rekla Grahamu da je kraljevski dvorac i njegove stanovnike oteo zli i moćni čarobnjak Mordak.

Graham je tužan zbog onog što se dogodilo ništa manje nego porodica sova.

Seed Puzzle

Skrećemo pažnju na sljedeće činjenice:

- kada smo se preselili s jedne lokacije na drugu, prošlo je neko vrijeme, jer Graham je odrastao;

- na sve tri lokacije nalaze se tri parcele zemlje. Na prvoj lokaciji oni iskopana(14) (lokacije su imale aktivne zone), što znači da je na njima nešto podmetnuto; na drugoj lokaciji na lijevoj parceli rastao je trnovit grm, na parceli u centru ništa nije raslo, a na desnoj je rastao hrast; na trećoj lokaciji, nakon što smo rešetku premjestili na prostor u centru, rascvjetalo je cvijeće na prostoru lijevo i desno grmlje, pojavio se kamen u području s desne strane;

- na trećoj lokaciji nalazi se lopata.

Logično je pretpostaviti da su daljnje radnje nekako povezane s iskopanim površinama tla.

Uzimamo lopatu desno od gnijezda, vraćamo se na prvi ekran.

Stari Graham, pripovjedač, se oporavlja: započeo je svoje putovanje s malom lopaticom u džepu.

Koristimo lopatu na komadu zemlje s desne strane i iskopamo žir.

Da biste izvršili ovu radnju, otvorite inventar (ključTab ) i kliknite LMB na ikonu lopate. U ovom slučaju, Graham kopa zemlju.

Koristimo lopatu na komadu zemlje s lijeve strane i iskopamo sjeme bodljikave biljke. Sadimo žir na lijevoj parceli, a sjemenke bodljikave biljke - na parceli u centru. Pratimo desno.

Vidimo da na lijevoj strani raste hrast, a u sredini trnovit grm. Pratimo desno, do lokacije sa porodicom sova.

Jazavac se zaglavio u bodljikavom žbunu koji smo posadili, a porodica sova mu se smije, nalazeći se u gnijezdu na granama izraslog hrasta.

Krećemo se udesno.

Tron, poznat i kao trpezarija kraljevske palate

Graham je ožalošćen: kakva je korist ako stol pršti od hrane, a nema s kim da podijeli obrok? Ove riječi izgovara naglas, ne primjećujući svog konja, koji je ostario i pretio. trijumf. Pastuh izražava svoje nezadovoljstvo zbog Grahamove primjedbe štucanjem.

Graham pokušava pozvati Triumpha za stol, ali ga stražari koji ulaze podsjećaju na dekret kojim se životinjama zabranjuje da sjede za stolom. Tada kralj pita za poziv za pekare. Čuvši da ni oni ne mogu da se pridruže jelu, Graham čini poslednji pokušaj: poziva čuvare za svoj sto, a odgovarajući dekret ponovo stupa na snagu.


Gledamo u sto.

Oduzimamo mu gomilu graška, meso i presavijenu salvetu. Idemo na drugi kraj stola, gledamo praznu stolicu.

Graham ima ideju: treba da skuva večeru za gosta.


Uzimamo vješalicu koja stoji u kutu, nanosimo je na stolicu.

Graham odlučuje da mu još uvijek treba ogrtač. Violet. Potreban vam je i šešir, a morate smisliti nešto sa licem.

Razgovaramo sa kraljevskom gardom broj 2.

Graham ga poziva da podijeli večeru s njim, ali gardist odgovara da može napustiti svoje mjesto samo u slučaju katastrofe ili ako je tanjir graška prepun.

  • Bilješka. Netačan prevod - treba uzeti u obzir da će napustiti mesto ako je ploča "prazna".

Graham primjećuje da gardist stoji na tepihu koji bi odgovarao kao ogrtač.


  • ESC - pauza;
  • F1 - postavke;
  • F2 - bez zvuka;
  • F3 - ponavljanje komande;
  • F5 - zapis;
  • F10 - promjena brzine kretanja;
  • TAB - inventar.

Ruski timovi - lijevo + desno SHIFT "s.

Posebnosti:

  • "r" se piše samo VELIKIM slovom ("mug") (shift + "r") - dovratak za font;
  • brzo hodanje - pritisnite F10 (nekoliko puta) za "Fast speed";
  • stop - "5" desno na NumPad-u "e (Num5);
  • "ogledaj okolo" - osvrni se na lokaciju (da bi prepoznao aktivne stavke).

Kada čarobnjak krene na putovanje, možete nositi magične stvari (označene sa "*") sa sobom i napustiti kuću. Kada je kod kuće, morate raditi po kući:

  • izvadi lonac iz njegove spavaće sobe - "uzmi lonac";
  • metenje u kuhinji - "uzmi metlu";
  • četkati (četkati) sto u njegovoj kancelariji - "uzmi četku";
  • hraniti piliće - "hraniti ptice";
  • nahrani čarobnjaka - "nahrani čarobnjaka."

Pogledajte tajmer na vrhu - čarobnjak je odsutan određeno vrijeme.

Dio 1. Čarobnjak

Idi desno.

Uzmite šolju u trpezariji (priđete blizu i koristite komandu "uzmi šolju").

Uzmite nož, kašiku, činiju u kuhinji (levo); hrana (desno).

Pomesti pod ("uzmi metlu").

Idi na drugi sprat. Da hodate dijagonalno (na stepenicama), idite na bočnu stranu stepenica + Početna / Kraj / PageUp / PageDn.

Idi desno do kreveta (ovo je tvoja soba).

Naredba "spusti stvari" je blizu kreveta (stvari skrivamo od čarobnjaka; posebno tamo gdje je "*", inače će napasti).

Čekaj da čarobnjak krene na svoje putovanje... Samo hodaj gore-dolje po kući.

Idite u čarobnjakovu spavaću sobu (lijevo od vaše sobe).

"uzmi pot" (lijevo) je pot, zbog greške u fontu.

"otvori komodu" (lijevo) (pritisnite TAB - evo primjera zabranjene stvari - "*"; kod čarobnjaka ga ne možete nositi, morate ga staviti ispod kreveta).

"otvori ormar", "pogledaj vrh ormara", "pogledaj pozadinu odjeće", "zatvori ormar".

"otvori noćni ormarić" (desno)

Odložimo stvari ponovo. Idi u svoju sobu, "spusti stvari."

Ako nađete mačku, "uzmite mačku", "uzmite vunu" (uzećemo komad krzna).

Idi na treći sprat. "uzmi muhu" (desno).

Obje ove stvari su magične (*), također će ih trebati ukloniti ispod kreveta, inače će vas čarobnjak zgrabiti.

Izađi iz kuće. Idi iza žutog sijena i nahrani kokoške.

"otvori kapiju" (crvena vrata). Pritisnite jedno pile - "uzmi pile", "uzmi pero".

Ići dole. Prođite kroz "planinski lavirint".

Zapamtite: morate imati vremena da se vratite kući do dolaska čarobnjaka - pratite mjerač vremena na vrhu. Čarobnjak će se vratiti u 0:25:00. Zatim nestaje u istim vremenskim intervalima; ostatak vremena morate biti kod kuće.

"5" na NumPad-u desno - stani. Ili se možeš nasloniti na kamenje.

Možete usporiti karakter (F10 do željene brzine).

Možda ovdje postoji greška u igri - olovka se ne može uhvatiti drugi put. Dakle, ako je orao proleteo i bacio nešto, bolje je da ga podignete.

Ići dole. Ako se razbojnici pojave, brzo napustite ekran, inače će uzeti sav inventar.

Više dolje. Ovdje je kuća medvjeda. Izađite i uđite na lokaciju dok ne nestanu.

"otvoriti vrata". Ovdje na stolu trebate uzeti kašu za čarobnjaka (u sredini). Možda sada nije ovdje.

Priđite stolu, zaobilazeći stolicu, i "uzmite kašu".

Idi na drugi sprat. "otvori fioku" (ormarić desno), "uzmi naprstak", "zatvori fioku".

Na krevetima na ulici, "uzmite rosu".

lijevo. Gore. Do drveta sa rupom. "uzmi žir" (desno lijevo od rupe), dok se "Tri žira" ne pojavi u inventaru.

Vrati se kući. Zgrabio par stvari, upoznao se.

Prođite kroz lavirint. Onda "otvori vrata".

Idi u svoju sobu. Riješite se magičnih predmeta (*) prije nego se čarobnjak pojavi - "spusti stvari."

Dok ga nema, možete sići u njegovu kancelariju i pomesti njegov sto (do sefa sa leve strane i "uzeti četku").

Također možete izvaditi lonac u spavaćoj sobi, nahraniti ptice, pomesti kuhinju.

Sada možete uhvatiti mačku i uzeti mu krzno.

Kada se čarobnjak pojavi i zatraži hranu, u svoju sobu "uzmite hljeb" (ili "uzmite kašu", jer je beskrajno i stalno dopunjuju medvjedi).

Odnesi hranu čarobnjaku. "nahrani čarobnjaka."

Kada čarobnjak ode, možete otići u krevet i "uzeti stvari".

Dakle. Čarobnjak je tražio hranu. Uzmite hranu iz stvari, idite u trpezariju (on tamo sjedi), "nahranite čarobnjaka" (ili "daj kašu čarobnjaku").

Naslonite se na zid i pritisnite PageUp (dijagonalno gore nadesno). Zatim - Dom (dijagonalno lijevo).

Kada izađete, sačuvajte.

"stavite mast na sebe" - postaćete nevidljivi.

Approach Roselle.

"pomiješajte pjenu prstom."

"pjena se diže poput oluje."

"odveži devojku".

Vratite se kroz labirint (PageDn, zatim End).

Nakon što izađete iz pećine, idite lijevo, gore, gore.

U potpunosti je opravdao svoje ime i naša očekivanja: ispostavilo se da je to zaista uzbudljiva "kraljevska" avantura sa blistavim likovima, odličnim humorom i mnogim zanimljivim misterijama - klasičnim i modernijim, koje uključuju spretnost ruku. Na izlazak druge epizode trebalo je čekati skoro pola godine, a ispostavilo se da je bila skoro upola kraća od prve. Pa, autori gube svoje pozicije, ne mogu da izdrže tempo koji im zadaju? Ne, samo su odlučili da eksperimentišu sa formatom...

Bajka "Goblin na zrnu graška".

Zarobljeni u bajkama

Podsjetimo da je radnja novog dijela zasnovana na sjećanjima starijeg Grahama, nepromjenjivog junaka prvih igara legendarne serije. AT Vitez za pamćenje ispričao je svojim unucima kako je, kao rezultat niza opasnih i smiješnih avantura, postao kralj bajkovite zemlje Daventrije. Danas je bio moderan moralni izbor, a jedan od ključnih likova je umirao pred našim očima, ali je atmosfera u prvom dijelu ipak bila prilično lagana.

O čemu se ne može reći Ovdje se Graham prisjeća kako su ga goblini zarobili odmah nakon što je stupio na tron. Da, nije sam, već gotovo svi ključni likovi iz prve epizode - stariji par alhemičara, brkati poslastičar Bramble sa svojom trudnom ženom, drski i hrabri oružar Amaya, pa čak i koza (u pravom smislu riječi riječ) g. Fancy Cakes.

Goblini su svakako smiješni. Pročitali su svakakve legende i bajke i sada u svojim tamnicama pokušavaju sve to da ožive - spavaju na piramidi dušeka, ispod koje leži grašak, snažno ljube uplašenu žabu, pokušavaju da stisnu njihove šape u krhku cipelu. A ovdje možete pronaći i kamen u koji je zabijen legendarni mač Excalibur - samo sa tiganjem umjesto oštricom. Pa ipak, generalno, tu se nema smijati, a sama atmosfera je najbliža "Telltailu" Hodanje Smrt.

King's Quest - Survival Edition

Činjenica je da su svi likovi zatočeni i postepeno gube snagu - od gladi, umora ili bolesti. Iz nekog razloga, Grahama povremeno puštaju iz ćelije, i pred goblinskim čuvarima traži načine da pomogne ostalima - to je, naravno, konvencija koju scenaristi praktički ni na koji način ne objašnjavaju. I potrebna vam je pomoć, jer iz tamnice možete pobjeći samo ako barem jedan od zatvorenika napusti kavez i bude dovoljno jak da povuče polugu na masivnim vratima u isto vrijeme kada i Graham. Da bi napredovao u priči, Graham mora idite u krevet - i sa svakim novim danom, zdravstvene rezerve drugih likova se smanjuju. Dakle, cijela igra mora razmišljati, kome dati komad mesa, koji nam se daje svako jutro, šta kupiti sa pronađenim zlatom - lijek za Brambleovu trudnu ženu ili hranu za par alhemičara. Ili možda dati napitak jadnoj kozi? I kako uopšte spasiti svakoga, da svi budu veseli i zdravi i da jedno jutro ne vidite kako goblini nose npr Amaju na nosilima uz turobnu muziku?

kraljevski izbori

Rezultat je zaista nelinearan odlomak. Način na koji ćete postići cilj i steći dugo očekivanu slobodu uvelike ovisi o tome na koga se kladite, koga spašavate. Nekoliko alhemičara će ponuditi da naprave bombu, Bramble i njegova žena će peći otrovne kolačiće za gobline, a Amaya će, naravno, tražiti da joj donese mač. Dakle, prolaz Krš bez razloga po prvi put i nakon što ste spasili, na primjer, Brambleovu ženu, nećete znati za polovinu ostalih situacija i prilika koje su u igri. Druga stvar, ako pokušaš sve da izvučeš...

U finalu će biti izbora – slično onome što je bilo u prvom dijelu. Rastrgani u Grahamovim sjećanjima između, konvencionalno, snage i suosjećanja, mi ponovo utičemo na to kako će se njegovi unuci ponašati u sadašnjosti.

Same zagonetke Krš bez razloga uglavnom klasični, dizajnirani za prikupljanje i pravilnu upotrebu predmeta. Akrobatski trikovi za savladavanje zamki svedeni su na minimum, a vježbe s QTE-ovima su potpuno nestale. Složene zagonetke, međutim, ovdje također praktički izostaju. Ali možete pričati goblinima priče i uplašiti ih ogromnom sjenom vrlo malog zmaja.

Ovako igra u finalu sažima vaše izbore i akcije.

Kraljeva potraga - Poglavlje 2: Ruševine bez razloga znatno kraća od prve epizode, a nema toliko raznovrsnih zagonetki i situacija. No, autori su odlučili pogledati područje igara preživljavanja koje su danas moderne, nudeći mnogo odgovorniji moralni izbor i istinsku nelinearnost. Pritom, nisu samo kopirali i špijunirali svoje kolege, već su sve radili sa humorom svojstvenim seriji, zadržavajući prepoznatljivu atmosferu opasne i istovremeno smiješne bajke. I što je najvažnije, vidjeli smo da su programeri spremni eksperimentirati s formatom i mehanikom, bez fokusiranja na jednu stvar. Zanimljivije šta smisle sljedeći put.

Pros: odgovornije i zrelije moralne dileme; više nelinearnosti; korporativni humor; odlična grafika i zvuk.
Minusi: drugi dio je mnogo kraći od prvog; manje raznolikosti u zagonetkama i situacijama u igri.