Skyrim 5 mzark toranj potraga. Prolazak potrage drevnog znanja u Skyrimu. Kako napisati rečnik u Skyrimu

Mzark Tower- napuštena Dwemer kula koja se nalazi u Blackreachu, u njegovom jugozapadnom dijelu. Ovdje prvi put možete doći samo sa Black Limita, jer je gornji izlaz u Skyrim zaključan iznutra. Toranj stoji na stijeni među vodopadima, a do ulaza vodi kameni most.

Blizu ulaza je mala kvadratna sala. U uglovima hale su radna mjesta. U sjevernom uglu su tri reda polica sa davno raspadnutim knjigama, par patuljastih žiroskopa i poneki teški šlem. Tu je i Dwemer sanduk, zaključan bravom za početnike.

U istočnom uglu nalazi se jedna polica, a na njoj je pohranjen jedan prazan dragulj duše.

U zapadnom uglu su tri kamena sedišta, a na policama još nekoliko uništenih knjiga. Ali jedan je ipak preživio: ovo je kovački udžbenik "Oružarsko takmičenje". Ovdje je također ostalo nekoliko bočica s napitkom.

Južni ugao je najsvjetliji, osvijetljen je Dwemer lampom koja stalno gori. Na policama je nekoliko svitaka sa čarolija (Svjetlost svijeća i Koraci tišine) i nekoliko rolni papira, kao i patuljasti zupčanici, alhemičarska torba i napitak snage.

Neaktivna kugla visi u sredini dvorane iznad ugašenog ognjišta. Vreća za spavanje je raširena bliže istočnom rubu, pored nje je vreća za rame.

Izlaz iz ove sale nalazi se na njenom krajnjem kraju, direktno nasuprot ulaza. Sa obe strane vrata su niske dvemerske police sa škrinjama i sastojcima.

U južnom dijelu kule je glavna dvorana. U centru je mašina za čitanje informacija iz Elder Scrollsa i njihovo upisivanje u Dwemer rječnike. Mašinom upravlja poseban uređaj koji se nalazi u istočnom dijelu hale na brdu. Upravljački uređaj uključuje nekoliko tipki koje podešavaju položaj sočiva za fokusiranje, te spremnik za prazan rječnik. Iza kontrolne sobe, par patuljastih polica stoji uza zid; između ostalog, pohranjuju Dwemer opremu.

Neposredno ispod kontrolnog centra je izlaz za lift, odakle možete ići u Skyrim. Nakon otvaranja kapije iznutra, na Skyrim mapi će se pojaviti oznaka lokacije, a toranj postaje dostupan za putovanje do Black Reach-a.

U blizini prizemnog ulaza na lokaciju nalazi se napušteni kamp (očito je nekada pripadao Droktu). Kamp se sastoji od dva šatora, od kojih jedan sadrži sanduk sa niveliranim predmetima. Sa jedne strane stepenica koje vode do lifta je torba za rame, sa druge strane je ognjište, ali lonac nije aktivan.

Predmeti

Lista stavki
PredmetKoličinaLokacija
Knjige
drevni svitak 1 U Dwemer autu
"Takmičenje oružara"1 Na polici u zapadnom uglu
Droktov dnevnik1 U glavnoj sali, pored njegovog skeleta
Kontejneri
Dwemer sanduk mali3 U maloj sali
Alhemičarska torba1 Na polici u južnom uglu
ramena torba1 U centru male sale
Sastojci
grana čička1
Spriggan smola1 Na polici na ulazu u glavni hol
sjajna gljiva1 u šeširu
Roasted Sleat Skin2 u šeširu
Jaje borovog drozda2 Na polici na ulazu u glavni hol
Oklop
Teška kaciga1 Na polici u sjevernom uglu
Napitci
Snage1 Na polici u južnom uglu
Oporavak atributa1 Na polici u zapadnom uglu
Patuljasti dijelovi
Dwemer oprema8 5 - na kontrolnoj tabli, 3 - na policama na ulazu u glavni hol
Dwemer žiroskop2 Na polici u sjevernom uglu
Dwemer posuđe
Dwemer bowl1 Na polici u sjevernom uglu
Dwemer tiganj1 Na stalku na kontrolnoj tabli
Patuljasto staklo1 U glavnoj sali
Patuljasto staklo na postolju2 U glavnoj sali
Dwemer Cup1 U glavnoj sali
Dwemer ploča5 U maloj sali
Ostalo
Pero1 Na polici u sjevernom uglu
Rola papira4 Na polici u sjevernom uglu
Inkwell3 Na polici u sjevernom uglu
uništena knjiga85 Svuda
Soul Stone1 Na polici u istočnom uglu

drevno znanje je zadatak glavne radnje igre Skyrim, u kojoj ćete tražiti Elder Scroll. Tokom duge potrage, morate saznati gdje se nalazi drevni svitak i, što je najvažnije, pronaći ga u ruševinama Dwemera. U ovom članku ćemo vam ispričati cijeli proces prenošenja drevnog znanja o Skyrimu, počevši od razgovora s Koledžom Winterhold i završavajući složenim proučavanjem ruševina Alftanda.

Dobijanje informacija o drevnom svitku

Tokom prolaska prethodnog zadatka pod nazivom "Grlo svijeta" sreli ste se sa zmajem Paarthurnaxom, koji će vam reći da da biste pobijedili Alduina morate pronaći drevni svitak. Nažalost, Paarthurnax ne zna gdje se nalazi ovaj svitak, ali predlaže da o tome pitate Esberna ili Arngeira. Nakon završetka ovog zadatka, morate otići do jednog od ovih ljudi, nije važno koji. Nakon razgovora s jednim od njih, reći će vam da mađioničari iz Koledža Winterholda znaju za lokaciju drevnog svitka, posebno bibliotekar Urag gro-Shuba, kod kojeg trebate ići.

Ako još niste prošli liniju koledža Winterhold, onda će zadatak biti duži. Na ulazu u koledž zaustaviće vas Faralda, koji će reći da niko ne sme u ovo mesto. Da idete dalje, recite Faraldi da ste rođeni zmajevi i pokažite najčešći plač u njenoj blizini. Zatim idite u biblioteku koledža, tamo će biti ork Urag gro-Shuba, s kojim trebate razgovarati. Recite Uragu da tražite drevni svitak, nakon čega će vam dati dvije knjige sa potrebnim informacijama. Nakon što pročitate obje knjige, primijetit ćete nekoliko rečenica koje govore o beleškama luđaka, da biste saznali više o njima, vratite se bibliotekaru i razgovarajte s njim. Tokom razgovora, Urag će vam reći da Septimius Setonius, koji se nalazi na pošti sjeverno od Koledža Winterholda, možda zna za svitak.

Nakon što je stigao do pošte i sreo se sa Septimijem, on će vam reći da se drevni svitak nalazi u ruševinama Alftanda i da biste ga dobili dat će vam sferu za podešavanje i prazan rječnik.

Ulaz u Dwemer ruševine Alftanda

Idite do Dwemerskih ruševina Alftanda, tamo možete ući kroz uništeni ulaz na dnu litice. Ulaskom u Alftand naići ćete na prolaz zatvoren rešetkom koja se ne može otvoriti. Ignorirajte ga, samo se vratite i idite do uskog prolaza koji vodi duboko u Dwemerske tunele. Zatim, samo trebate otići i uništiti sve Dwemer pauke i sfere dok ne dođete do velikih vrata koja vode u Alftand Animatorium.

Gotovo na samom početku Animatorija nalazi se zamka koja se aktivira pomoću pritisnih ploča. Ako stanete na jednu od ovih ploča, iz poda će izaći rotirajuće oštrice koje mogu ubiti jednim udarcem. Da ne biste aktivirali zamku, idite lijevom stranom stepenica, kao tamo potisne ploče nedostaje. Nakon toga, okrećući polugu, spustite rešetku i idite u ogromnu i duboku prostoriju. Spuštajući se, morat ćete se boriti sa velikim brojem Falmera, od strijelaca do magova. Na kraju Animatorijuma, Dwemer centurion će vas napasti, a neobičan mehanizam će stajati iza njega. Da idete dalje, aktivirajte mehanizam i spustite se rezultirajućim stepenicama do vrata do Crne granice.

Black Limit

Kada ste u crnoj granici, vidjet ćete cjelinu podzemlje sa dwemer zgradama, jezerima, vodopadima i gigantskim svjetlećim pečurkama. Da biste došli do cilja koji vam je potreban, samo slijedite kamenu stazu, uništavajući sve Falmere i Centurione na putu. Na kraju pećine nalazit će se toranj Mzark, a da biste se popeli na gornji kat, potrebno je okrenuti polugu Dwemer lifta.

Penjući se liftom, naći ćete se na lokaciji na kojoj se nalazi drevni svitak. Da biste ga podigli, popnite se na vrh Dwemer aparata, stavite rječnik u željenu ćeliju i pritisnite sve tipke. Nakon toga, u sredini Dwemer aparata pojavit će se kristal, u kojem će ležati drevni svitak. Zatim, samo trebate uzeti svitak i zadatak "drevno znanje" će biti završen.

Sažimanje

Sada znaš sve skyrim drevno znanje. Da biste izašli iz ruševina Dwemera, vratite se do lifta i okrenite ručicu. Ovog puta lift će vas odvesti napolje, odmah pored ulaza u Alftand. Vrijedi napomenuti da se za vas automatski aktivira sljedeći zadatak, u kojem morate pročitati ovaj drevni svitak u Grlu svijeta. Pa, onda ćete morati čekati bitku s Alduinom, u kojoj morate izaći kao pobjednik. Sretno!

Mzark toranj u Skyrimu je drevna ruševina. Ova građevina, koju su jednom izgradili Dwemeri, napuštena je nakon nestanka ove rase, tako da samo nekolicina odabranih zna za njenu lokaciju. Dovakin će morati posjetiti toranj Mzark tokom nekoliko zadataka, a koje tajne krije bit će riječi u ovom članku.

Kako pronaći?

Prije nego što aktivirate Mzark toranj, prvo ćete morati doći do lokacije Blackreach. Upravo na jugu ovog drevnog podzemnog grada nalazi se ulaz u zgradu Dwemera koja vam je potrebna. Crna granica se, pak, otvara tek u procesu dovršavanja zadatka "Izvan uobičajenog". Jednostavno rečeno, vi ćete, na ovaj ili onaj način, morati obaviti ovu potragu da biste došli do željene lokacije.

Kada ste u crnoj granici, pratite do južnog dijela grada. Za hodanje će trebati dosta vremena, ali ćete na kraju stići do ulaza u kulu Mzark. Inače, ako se bojite da se ne izgubite, možete se fokusirati na Kuću čuvara, pored koje se nalazi zgrada koja vam je potrebna.

Neighbourhood

Naravno, sve najzanimljivije stvari kriju se unutar tornja, ali u njegovoj blizini možete pronaći i mnogo korisnih ili samo zanimljivih stvari. Tako se, na primjer, sama zgrada nalazi na samoj stijeni, a do nje vodi impresivan kameni most, koji pokazuje koliko su Dwemeri bili vješti graditelji.

Kada uđete u kulu, možete otvoriti izlaz na površinu. Pored njega je napušteni logor, koji je, po svemu sudeći, nekada pripadao Droktu. Ako ovdje pretražite jedan od šatora, naći ćete i sanduk sa predmetima čija vrijednost ovisi o nivou glavnog lika. Važno je napomenuti da se toranj Mzark u Skyrimu pojavljuje na mapi tek nakon aktiviranja izlaza na površinu. Općenito, ne zaboravite to učiniti ako želite iskoristiti mogućnost brzog putovanja u budućnosti.

Unutrašnji deo

Ulaskom u kulu, naći ćete se u maloj pravougaonoj dvorani. Ovdje možete pronaći knjigu koja povećava kovačku vještinu, tešku kacigu, zaključani sanduk i kamen duše. Osim toga, ova soba sadrži svitke sa čarolijama i torbu alhemičara, koja sadrži napitke koji odgovaraju nivou heroja.

Iz hodnika možete ući u glavnu dvoranu, u čijem se središtu nalazi mašina za čitanje informacija - mehanizam koji vam omogućava da kopirate podatke iz Dwemerskih svitaka u Dwemer rječnike. Ovu proceduru ćete morati da završite tokom misije "Izvan običnog".

I na kraju, u istočnom dijelu glavne sale nalazi se hodnik koji vodi do lifta. Ovaj lift će vas odvesti na površinu.

U igri Skyrim postoje stotine zadataka, a mnogi od njih izazivaju mnogo poteškoća za igrače. Zaista, u nekim zadacima morat ćete se ne samo boriti, već i koristiti domišljatost i logiku. U ovom kratkom vodiču ćete naučiti kako da zapišete rečnik u Skyrimu. I ovaj će zadatak morati biti dovršen tokom potrage "Izvan uobičajenog".

Početak potrage

Septimius Segonius će vašem junaku dati zadatak "Izvan uobičajenog". Ovaj mag pustinjak živi u maloj pećini koja se nalazi sjeverno od Koledža magova Winterholda. I do njega ćete doći tokom glavnog zadatka. priča"Drevno znanje"

Nakon razgovora i razgovora o Zmajevom svitku, Septimius će vašem heroju dati sferu za podešavanje, zamolit će vas da je ispunite znanjem. Ovo će započeti potragu "Izvan uobičajenog", tokom koje ćete morati da zapišete rečnik u Skyrimu

Prolazak zadatka

Vaš put leži u drevnim ruševinama Dwemera - Alftand. Prije nego odete na ovu lokaciju, opskrbite se napitcima i dobrim oružjem, jer će unutra biti mnogo protivnika. Osim toga, u Alftand ne biste trebali voditi drugove koji mogu uskrsnuti mrtve. U suprotnom će oštetiti tijela, a i dalje će vam trebati u daljem prolazu.

Prije nego što zapišete rječnik u Skyrimu, morat ćete doći do crne granice. A za to morate u potpunosti proći kroz hodnike Alftanda, koji vrvi od Falmera i drugih kreacija Dwemera, na primjer, centuriona. Da, i Blackreach je nesigurno mjesto. Ali ovdje ima mnogo korisnih i vrijednih stvari. Na primjer, možete pronaći ne samo oružje, napitke, oklop i gems, ali i nalazišta minerala iz kojih se može obraditi mnogo kamenja za dušu. Zato ne zaboravite pogledati okolo.

Prije nego što napišete rječnik u Skyrimu, morat ćete doći do tornja Mzark. A ova tvrđava stoji na najudaljenijem kraju Crne granice. Pa, barem nije teško ući u njega, jer na ulazu nema tajnih mehanizama.

Kako napisati rečnik u Skyrimu?

Unutar kule Mzark naći ćete okulator. A ovaj čudan mehanizam, uz pravu interakciju, pomoći će da se dobije Dragon Scroll (vrijedan Skyrim artefakt) i zapiše rječnik. Okulatorna dugmad se moraju pritisnuti određenim redosledom. Ali prije interakcije s mehanizmom, stavite rječnik na posebno postolje. Da biste to učinili, samo stupite u interakciju s njom.

Kako napisati rečnik u Skyrimu:

  1. Četiri puta su u interakciji sa drugim desni klik, održavajući male pauze između klikova.
  2. Aktivirajte treći ključ koji se otvara dva puta.
  3. Kliknite jednom na krajnje lijevo dugme koje se otvara.

Nakon toga, okulator će stupiti u akciju i otvoriti pristup Elder Scrollu. Ali, prije nego što napustite lokaciju, ne zaboravite uzeti popunjeni rječnik sa stalka. U suprotnom, morat ćete se vratiti po njega, jer bez ove stavke nemoguće je nastaviti prolazak potrage "Izvan uobičajenog".

Završetak zadatka

Vratite se na Septimius i vratite popunjeni rječnik. Čarobnjak će vas sada zamoliti da prikupite uzorke krvi Bosmera, Altmera, Dunmera, Orsimera i Falmera. Da biste to učinili, jednostavno se vratite u Alftand i prikupite sav potreban materijal iz nestale ekspedicije Sulla Trebetiusa.

Vratite se na Septimijevo mjesto i vratite mu izvlačenje. Mađioničar će otvoriti Dwemer slagalicu, ali unutra će, umjesto "srca boga", pronaći knjigu Ogma Infinium. Septimije će nestati, a Hermaeus Mora će vam govoriti na izlazu. Daedric princ će vam ponuditi nagradu za dovršetak misije, zahvaljujući kojoj možete nadograditi pet vještina koje možete izabrati.

Davalac: Septimije Segonije
Lokacija: Septimius Segonius Post, Alftand, Blackreach
Povezana potraga: Drevno znanje
Nagrada: Oghma Infinium (+5 za sve vještine ratnika/lopova/magova), Elder Scroll (potreban za završetak glavne priče).
ID: DA04


Idemo na lokaciju "Post Septimius Segonius":


Silazimo dole, razgovaramo sa Septimijem:


Saznajte više o Drevnom svitku. Traži od nas da popunimo Dwemer rječnik, a zauzvrat će nam reći lokaciju svitka.

on nas upućuje na Alftand.


U početku će možda biti teško pronaći ulaz u tamnicu.

Ulaz je ispod, pod snijegom. Označeno je markerom. Postoji most koji vodi do ulaza, mislim da biste to trebali primijetiti.

Sam Alftand je podijeljen na tri glavne lokacije.

Pred kraj tamnice, Dwemer Centurion će vas čekati.


Ne zaboravi uzeti ključ od njega.


Nakon centuriona, vidjet ćemo scenu u kojoj njih dvojica nikako ne mogu izaći iz ruševina iz straha da ne dobiju nož u leđa.


Pomažemo im da to shvate (Ubijamo da se ne miješamo).

Zanimljivo je da oba imaju jedinstvene stvari:


Barem takve stvari nisam nigdje vidio. Ako nađete Bloodthirst Tarch negdje drugdje, pišite o tome u komentarima.

Aktiviramo Dwemer mehanizam koji služi kao brava.


Silazimo niz stepenice koje su se pojavile do Crne granice.


U kući preko puta ulaza možete uzeti Scarlet Nirn Root, koji aktivira zadatak "Povratak korijenima"

Pratite marker do kule Mzrak. Nažalost, Blackreach je prevelik i ne mogu vam pokazati put.

Ulazimo u kulu Mzrak, idemo u pravu liniju, ulazimo u prostoriju sličnu Oculatoriumu.


Dižemo se do "kontrolne ploče"

Sada treba da završimo rečnik.

Prvo stavite Rječnik na stalak:


Imamo dva desna dugmeta.


Kliknite na njih dok rječnik ne počne svijetliti:


Zatim se otvara treće dugme:


Pritisnemo ga do kraja. Isto važi i za sledeće dugme.

Nakon ovog postupka, rječnik će se popuniti i pocrvenjet će:

Video

Jer ovaj trenutak izaziva mnoge poteškoće, odlučili smo snimiti video:



Ne zaboravite da ga izvadite sa postolja.

Također, ne zaboravite na Drevni svitak, koji nam je potreban u glavnoj priči.


Izlaz iz tornja je direktno ispod "kontrolne table".


Nakon što smo izašli na površinu, ne zaboravite aktivirati polugu koja otvara vrata lifta.


Vraćamo se na Septimija, dajemo mu rečnik.

Traži od nas da prikupimo krv vilenjaka.

Potrebna nam je krv: Ork, Bosmer, Dunmer, Altmer i Falmer.

Na izlazu iz Septimijeve jazbine čekaće nas princ Daedra.


Nije bitno šta ćeš mu odgovoriti, zato se ne trudi.

Dakle, ork se može naći u bilo kojem selu orka, ali tamo su traženi i jaki.

Riverwood Archer je Bosmer. U Winterholdu ima puno Dunmera, ali svaki od njih može dobiti ogromnu kaznu.

Stoga idemo na lokaciju „Kamp čistih vrela“.


Tamo ćemo naći visoki vilenjak. Nalazi se na kraju tamnice, na šiljcima.


U samoj tamnici ćemo najvjerovatnije sresti Orke i Bosmere, a uz izvjesnu vjerovatnoću i Danmere. U mom slučaju bilo je predstavnika svih ovih vrsta.

Za prikupljanje krvi potrebno je pritisnuti E i odabrati "Prikupiti krv"

(Ako ih tamo niste našli, uvijek možete ubiti nekoga iz grada)

Falmera možete pronaći na lokaciji "Lažljivo utočište":


Čim prikupimo krv svih stvorenja, vraćamo se Septimijusu.

Razgovaramo s njim, nakon čega on otvara vrata kocke.

Pažnja! Nakon što je Septimije utrčao unutar kocke i prišao postolju, mora umrijeti (Daedrski princ mora ubiti Septimija). Ali iz nekog razloga, on ostaje stajati. Ne boj se i ubij ga.


Pazite da ne uzmete predmete iz misije sa Septimijevog leša, koji se tada ne mogu baciti.


Nakon Septimijeve smrti, uzimamo knjigu i idemo na izlaz.


Daedra će nas ponovo sresti, ali nam neće reći ništa razumno.

P.S.

Kažu da se možete vratiti u Alftand, gdje se nalaze leševi Orka, Bosmera, Dunmera, Almera i Falmera, koji leže po redu, i ako se odmah vratite tamo, onda tamo neće biti neprijatelja.

Oghma Infinium se koristi prilikom čitanja. Možete odabrati jedan od tri puta, ili možete odgoditi "za kasnije". Evo tri načina:

  • Put moći +5 za sve vještine (kovač, blok, strijelac, jednoruki, dvoručni, teški oklop)
  • Put sjene +5 za sve vještine (Hakovanje, Laki oklop, Stealth, Krađa, Govor, Alhemija)
  • Put magije +5 za sve vještine (iluzija, čarobnjaštvo, uništenje, restauracija, očaravanje, izmjena)