داستان عاشقانه Fallout 3. اصحاب. فهرست همراهان موجود در عملیات انکوریج

Plus XP پیشنهاد می کند در مورد روابط عاشقانه در بازی های RPG صحبت کنید: این نشریه به طور منطقی خاطرنشان می کند که این امر به غوطه ور شدن عمیق تر و تجربه بازی اضافی کمک می کند. اما آیا توسعه دهندگان همیشه موفق می شوند این کارت را به درستی بازی کنند؟امروزه مفهوم انتخاب هم در بازی های RPG و هم در سایر ژانرهای بازی مبتنی بر داستان بسیار مهم است.شما اخلاق و اولویت های شخصیت را هنگام خلق قهرمان خود انتخاب می کنید. بازیکن تصمیم می گیرد که شاگردش کجا نگاه کند، چه کار کند و کجا برود. اخیراً عاشقانه نیز وارد بازی های ما شده است. امروزه امکان روابط عاشقانه در بازی کمتر از لباس کاراکتر یا انتخاب اسلحه مورد تقاضا نیست. چرا بسیاری از بازی‌های مدرن چنین موضوع پرباری را نادیده می‌گیرند؟ حداکثر چیزی که ما داریم رابطه ای است طبق این طرح "فقط علاقه نشان دهید و شریک انتخاب شده شما را تا انتهای زمین دنبال خواهد کرد." به نظر می رسد همه چیز خوب است: یک نظر کوتاه - و او مال شماست. یا بیشتر می خواهیم؟ شاید بله: پس از همه، افزودن عاشقانه گام بعدی به سوی غوطه وری کامل است. در بازی های گذشته، عاشقانه هیچ گزینه ای نداشت - به سادگی می توانست وجود داشته باشد یا نباشد. چه بازیکن آن را دوست داشته باشد یا نه، شخصیت اصلی انتخاب خود را انجام داد که باید با آن تحمل می کرد. البته در بین تمامی ژانرهای بازی های مبتنی بر داستان، نقش آفرینی های نقش آفرینی بیشتر مستعد چنین مواردی هستند. آزادی در بازی های RPG بسیار مهم است: به هر کجا که می خواهید بروید، با هر کسی و آنچه می خواهید صحبت کنید، مراقب هرکسی که دوست دارید باشید. اما هنوز به موضوع روابط در بازی ها پرداخته نشده است. برای مثال Skyrim و Fallout: New Vegas را در نظر بگیرید. این بازی‌های Bethesda به محبوبیت بازی‌های RPG جهان باز کمک زیادی کردند. هر یک از آنها سعی کردند مفهوم روابط را معرفی کنند، اما این تلاش ها به نوعی قانع کننده به نظر نمی رسند.

Fallout: New Vegas چیز زیادی را در راه عاشقانه ارائه نمی دهد. در عوض، می توانید در آنجا فالوورهای خود را به دست آورید. این افراد در ابتدا در شرایط سختی هستند و اگر بخواهید می توانید به آنها کمک کنید. در عوض، آنها برای همیشه از شما سپاسگزار خواهند بود، حتی اگر اجازه دهید آنها از پیش روی شما وارد لانه Deathclaw شوند. شما می توانید به آنها علاقه نشان دهید، اما نه بیشتر: بدون معاشقه، بدون قرار، حتی موقعیت های ناخوشایند... ظاهراً بازی افراد را تشویق می کند که به وفاداری ساده دوستانه دست یابند، نه عشق. در Skyrim همه چیز کمی متفاوت است. در آنجا شما همراهان خود را نیز انتخاب می کنید، اما نمی توان با همه ازدواج کرد. علاوه بر این، بسیاری از آنها به اندازه کافی بی پروا نیستند که شما را مثلاً در غار یک نکرومانسر دنبال کنند. پس از اعلام علاقه، اگر دو طرفه شد، می توانید با شریک یا شریک زندگی خود ازدواج کنید و از او بخواهید که با شما زندگی کند. شریک زندگی شما هر بار که به خانه باز می گردید با محبت از شما استقبال می کند - و حتی یک کاسه سوپ گرم به شما پیشنهاد می کند. مشکل این است که همه آنها عشق خود را به یک شکل نشان می دهند - چه ایلای آتشین و پرخاشگر، شکارچی یا ایزولد تاجر.


روابط عاشقانه نه تنها یک راه اضافی برای به دست آوردن تجربه بازی است، بلکه فرصتی برای کاوش در داستان های شخصیت های فردی با جزئیات بیشتر است. تعداد آنها در Skyrim بسیار زیاد است (در مجموع شصت و دو)، بنابراین Bethesda نتوانست یک داستان خوب برای هر کدام ایجاد کند. این سوال پیش می آید: پس معنای عاشقانه چیست؟ در مورد همراهان - بله، آنها می توانند در جنگ کمک کنند، اما عشق چه ربطی به آن دارد؟ انگار بتسدا ناگهان متوجه محبوبیت رمانس شد و تصمیم گرفت در آخرین لحظه آن را به بازی اضافه کند. شاید Bioware در این زمینه از همه پیشی گرفته باشد: بازی های این شرکت، که با Baldur’s Gate شروع می شود، بدون عاشقانه نمی توانند کار کنند. جنگ ستارگان: شوالیه‌های جمهوری قدیم و عصر اژدها پایه‌های عاشقانه‌ای را گذاشتند که در آخرین عناوین این شرکت، مجموعه Mass Effect، شکوفا شد.


Mass Effect 3 دارای یازده شخصیت است که هر کدام دارای داستان منحصر به فرد و توسعه یافته خود هستند. Bioware شخصیت های جالبی خلق کرد که بازیکنان واقعاً با آنها ارتباط عاطفی احساس کردند. مفهوم روابط چیزهای زیادی به بازی اضافه می کند. این یک راه عالی برای توجه بازیکن به شخصیت های بازی است و عجیب به نظر می رسد که توسعه دهندگان بازی هنوز از این ویژگی استفاده نکرده اند. شخصیت ها برای هر داستانی حیاتی هستند: اگر به آنها اهمیت نمی دهید، به بازی هم اهمیت نمی دهید. توسعه شخصیت به ویژه در بازی هایی که بر روی غوطه وری و واقع گرایی تمرکز می کنند، اهمیت دارد. عاشقانه به این امر کمک می کند - چه چیزی می تواند واقعی تر از پرداختن به یک رابطه باشد؟ با این حال، باید از عشق به خاطر عاشقانه اجتناب کرد. شما باید از طریق سیستمی از روابط با شخصیت ها فکر کنید: بازیکن را تشویق کنید تا با آنها صحبت کند، آنها را در هر ماموریتی ببرید و هر بار که می خواهد بازی کند سرناد بخواند. توسعه دهندگان عزیز: دفعه بعد که تصمیم گرفتید عاشقانه را به بازی اضافه کنید، نیازی به طلسم ندارید (تقریباً ترجمه: به معنای حرز مریم)و سفرهای سریع به انتهای دیگر نقشه برای برخی از موارد. اگر کاری را انجام می دهید، آن را درست انجام دهید. دیالوگ‌های کوتاه‌قد، مانند برقراری ارتباط با هر شخصیت «مورد علاقه»، به سختی می‌تواند راه‌حل خوبی در نظر گرفته شود. در نهایت، در نهایت، هر چه واقع بینانه تر، بهتر است. مگه نه؟ بر اساس مواد پلاس XPترجمه: مادیان

در آستانه نمایشگاه E3، توسعه دهندگان به خصوص انیمیشن بودند و مصاحبه هایی را به چپ و راست پخش می کردند. گزیده ای از گفتگو با یکی از سازندگان را مورد توجه شما قرار می دهم Fallout 3که قرار است پاییز امسال برای کنسول عرضه شود Xbox360,پلی استیشن 3و کامپیوتر.

چه چیزی در Fallout3 در انتظار ما است: عشق، رابطه جنسی، همجنس‌گرایی، برهنگی، فحشا، برده‌داری، آدم‌خواری، قتل کودکان، مواد مخدر؟ و اگر چیزی در نسخه نهایی گنجانده نشده است، می توانید نظر بدهید چرا؟

بیشتر مواردی که لیست کردید در بازی وجود خواهند داشت. اول از همه، برده داری، مواد مخدر، اعتیاد. اما وقتی صحبت از برهنگی و کودک کشی به میان می آید، یک نه واضح می گوییم. ما بازی‌ای نداریم که این عنصر از گیم‌پلی بتواند در آن جذابیت ایجاد کند. اگر به Fallout 1 نگاهی بیندازید، شباهت‌های زیادی با موضوعاتی که در Fallout 3 پوشش می‌دهیم، خواهید دید و نسبت‌های مشابهی دارند. مواد مخدر و اعتیاد نقش کلیدی در گیم پلی بازی دارند. فکر می‌کنم نکته سوال شما این است: آیا دنیای Fallout 3 نرم‌تر و محدودتر از قسمت‌های قبلی بازی خواهد بود؟ به این من می توانم به یک چیز پاسخ دهم - نه، نمی شود. دنیای Fallout 3 به اندازه دنیای Fallout 1.2 بی رحم و بی رحم است.

آیا کودکان و همچنین NPC های جستجوگر در برابر آسیب تصادفی یا هدفمند (کشنده) آسیب پذیر یا مصون خواهند بود؟ لطفاً به ما بگویید که چرا تصمیم به انجام این کار گرفتید

نه، شما نمی توانید یک قاتل کودک شوید (یک امتیاز از Fallout 1.2). و دلایل متعددی برای آن وجود دارد. یکی از اصلی‌ترین آنها این است که اگر بچه‌ها کشته می‌شدند، نمی‌توانستیم بازی‌مان را به هیچ‌کس و در هر کجا بفروشیم. ما هرگز نخواستیم که بازیکن، در یک موقعیت یا موقعیت دیگر، تمایل به کشتن یک کودک را داشته باشد. اما، ما یک راه حل ساده برای این مشکل پیدا کردیم: اگر به یک کودک حمله کنید، او فرار می کند و همه NPC های دوستدار کودک علیه شما روی می آورند. دنیای واقعی خشن را احساس کنید. در رابطه با NPC های کوئست، این اصل اعمال می شود فراموشی«الف» یعنی وقتی «می میرند» هوشیاری خود را از دست می دهند و بعد از مدتی به خود می آیند. این عالی کار کرد فراموشیو ما تصمیم گرفتیم این سیستم را ترک کنیم. بازیکن آزاد است که به هر کسی حمله کند و گاهی اوقات این می تواند ایده خوبی باشد اگر NPC مسیر را مسدود کند و او را "کشتن" پایان بازی غیرممکن کند.

دوست دارم چند کلمه در مورد سیستم انتخاب تصمیمات و پیامدها بشنوم. آیا به اندازه کافی غیر خطی خواهد بود یا همه چیز به ساده بد/خوب/خنثی کاهش می یابد؟ آیا جنبه های دیگری برای راه حل ها وجود خواهد داشت؟ سیاسی؟ فلسفی؟ لایه خاکستری (خنثی) بین خیر و شر چگونه ایجاد می شود؟

همه چیز به تلاش بستگی دارد، بنابراین گفتن آن سخت است. جستجوهایی وجود خواهند داشت که راه حل آنها به وضوح یا بد یا خوب است. بمب اتمی را منفجر کنیم که کل شهر و همه مردم را نابود کند. منفجر کردن تصمیم بدی است و کارمای شما از بین خواهد رفت. و کمک به مردم قطعا خوب است. بسیاری از مردم می خواهند به شدت بد باشند، در حالی که دیگران، برعکس، می خواهند بسیار خوب باشند. و ما این فرصت را برای آنها فراهم خواهیم کرد. لایه خاکستری (خنثی) زمانی ظاهر می شود که وضعیت بد است و هیچ راه حل ایده آل قابل مشاهده ای وجود ندارد. و انتخاب درست بسیار دشوار خواهد بود. من این موقعیت‌ها را بیشتر دوست دارم، صادقانه، اما هنوز هم باید با موقعیت‌های ساده‌تر خوب/شر رقیق شوند.

آیا اکثر موجودات غیرانسانی (جهش یافته) در بازی با بازیکن دشمن خواهند بود یا هنوز امکان برقراری ارتباط، مذاکره با برخی از آنها و شاید حتی استخدام آنها در تیم وجود خواهد داشت؟

بیشتر موجودات دشمن خواهند بود، اما نه همه. بله، بازیکن می تواند با برخی ارتباط برقرار کند و حتی برخی را به خدمت بگیرد.

آیا جنایات ارتکابی در یک مکان به طور خودکار در همه جا و برای همه شناخته می شود؟ یا حوزه محدودی وجود دارد که این دانش به آن گسترش می یابد؟

این محدود به جناحی است که شما علیه آن جنایت مرتکب شده اید. شهرها نیز در نوع خود جناح هستند. بنابراین، جنایتی که در یک شهر انجام شود، در شهر دیگر شناخته نخواهد شد، اما جنایات علیه یک گروه (مثلاً اخوان فولاد) برای همه اعضای آن گروه در سراسر جهان شناخته می شود.

در مورد نحوه عملکرد زره چه چیزی می توانید به ما بگویید؟ آیا او به صورت ست کامل لباس می پوشد یا به صورت جزئی؟ زره چگونه بر ویژگی های شخصیت تأثیر می گذارد؟ آیا رابط خاصی برای انواع مختلف زره وجود خواهد داشت؟

زره از دو قسمت بدن و سر تشکیل خواهد شد. و این دو قسمت را می توان در انواع مختلف با هم ترکیب کرد. به عنوان مثال، نه تنها زره روی سر خود، بلکه به عنوان مثال، عینک نیز امکان پذیر خواهد بود. لباس های مختلف تاثیرات متفاوتی روی آمار خواهند داشت. و نه تنها برای مقاومت در برابر آسیب. ما می خواستیم منطقی باشد که بازیکن نه تنها زره جنگی، بلکه لباس معمولی را نیز به همراه داشته باشد. بنابراین، مثلاً کت و شلوار مکانیکی خواهیم داشت که به مهارت تعمیر پاداش می دهد یا کت و شلوار تجاری که مهارت تجارت را افزایش می دهد. زره نیز بر ویژگی های قهرمان تأثیر می گذارد. به عنوان مثال، Power Armor چابکی را کاهش می دهد. زره رابط را تغییر نمی دهد

موجودی کالا چگونه فروخته می شود؟ آیا تقسیم بندی بر اساس اسلات وجود خواهد داشت؟ یا دوباره مثل قبل یک کیسه بی ته خواهد بود؟

محدودیت وزن در موجودی وجود خواهد داشت. بدون اسلات. Pip-Boy آنچه را که پیدا می کند به دسته بندی می کند: سلاح، زره، دارو، سایر موارد، مهمات.
بخش داروها شامل همه چیزهایی است که سلامتی را بازیابی می کند یا ویژگی ها را تغییر می دهد، از جمله غذا و حتی کتاب ها، که مانند قسمت های قبلی، برای یک بار افزایش دائمی ویژگی ها استفاده می شود.
بله، کارتریج ها وزن نخواهند داشت.

آیا بازی توانایی خم شدن، زانو زدن، دراز کشیدن روی زمین یا کشش را خواهد داشت؟ و این در شرایط جنگی منجر به چه پاداش هایی می شود؟

بازیکن قادر خواهد بود برای مخفی شدن بهتر پشت پوشش یا هنگام استفاده از توانایی حرکت مخفیانه خم شود. شما یک نشانگر خواهید داشت که می توانید سطح پنهان کاری خود را ببینید. شخصیت نمی داند چگونه زانو بزند، روی زمین دراز می کشد و از دیوارها بالا می رود

آیا می توان بازی را تنها با استفاده از سلاح های غوغا کامل کرد؟ آیا با به دست آوردن یک سطح جدید، حرکات جدید باز می شوند یا همه چیز محدود به افزایش آسیب ناشی از حملات خواهد بود؟

من 99 درصد مطمئن هستم که این امکان پذیر است، اما فوق العاده دشوار خواهد بود. در سطوح جدید آسیب بیشتری دریافت خواهید کرد. همچنین سلاح های مختلفی وجود دارد که می توانید با مهارت Unarmed از آنها استفاده کنید. در نهایت چندین امتیاز وجود دارد که حرکات مختلفی را اضافه می کند

اولی آلفا
چرا فرض نمی کنیم که در پایان قرن بیست و سوم، در جهانی که به سختی از جنگ هسته ای جان سالم به در برد، یک پیک زن فقط از نظر ویژگی های جنسی اولیه شبیه به نمایندگان زرق و برق شهری که برای شما (ما؟) آشنا هستند، خواهد بود؟
در مورد فکر کردن به "در واقعیت چه اتفاقی خواهد افتاد"، به خدا (C) بهتر است این کار را نکنید.
شما با خود مخالفت می کنید، یعنی در مورد زنان پس از آخرالزمان قرن 23، و اینکه آنها چه خواهند شد، می توانید خیال پردازی کنید، اما در مورد آینده کل بشریت نه؟)

در مورد فکر کردن به "آنچه در واقعیت اتفاق خواهد افتاد" ، به خدا بهتر است این کار را نکنید. خوشبختانه برای تمام بشریت، جهان Fallout بی نهایت با واقعیت ما فاصله دارد. اگرچه... به نظر من افرادی که با مغز خود فکر می کنند، پس از هارماگدون هسته ای که اتفاق افتاد، شدیداً به توصیه بچه دار شدن شک می کنند. اگر در شرایط بحران اقتصادی بسیاری جرات نمی کنند، پس به سراغ فالگیر نروید.
فانتزی ها فانتزی هستند، اما من آدم عملی هستم، پس بیایید منطقی باشیم، اگر مردم نمی خواستند بچه دار شوند، پس از چند دهه، وقتی آخرین مردم مردند، بشریت به سادگی وجود نخواهد داشت، منطقی است؟ فقط غول های با عمر طولانی باقی می مانند، اما آنها ابدی نیستند. عکس خنده دار؟ اما به احتمال زیاد این اتفاق نمی افتاد، زیرا طبیعت مکانیسم قدرتمندی برای بقای گونه ها، غریزه تولید مثل و غیره دارد، حتی در سال های سخت پس از جنگ، مردم همچنان به بچه دار شدن ادامه می دادند و اکنون، علیرغم بحران ها و شرایط سخت زندگی در برخی کشورها، رشد جمعیت دقیقاً ناشی از همین کشورهاست، مانند هند، پاکستان، چین، کشورهای آفریقایی و غیره، یعنی به هر حال کسی کمبود جمعیت را جبران می کند، در حالی که برخی دیگر این کمبود را جبران می کنند. نمی خواهند بچه دار شوند) شاید مردم طبق گفته شما در کشورهای ذکر شده زندگی می کنند و با مغز خود فکر نمی کنند، اما طبق قوانین طبیعت زندگی می کنند و طبیعت از مردم قوی تر است، زیرا خالق همه موجودات زنده است. همانطور که اسپینوزا فیلسوف هلندی می گوید: "خدا طبیعت است."

کنراد ماربورگ
و زنانی که بچه نمی خواهند از قبل یک پایان کامل هستند. اصلا چرا به ما نیاز داریم؟
در واقع، زنان بسیار کمی هستند که واقعاً بچه نمی خواهند، زیرا غریزه مادری ذاتاً در آنها وجود دارد، فقط برای به دنیا آوردن فرزند آنها به یک مرد نیز نیاز دارند، بنابراین بیشتر زنانی که می گویند بچه نمی‌خواهد به دلایل مختلف مرد مناسبی نداشته باشد: یا یک زن مردان اطرافش را لایق خود نمی‌داند، یا به دلیل ظاهر ساده‌اش هیچ‌کس به او توجه نمی‌کند. شخصیت بد و غیره
پس همه چیز بد نیست)

به طور کلی، وقت آن است که صحبت در مورد فلسفه را متوقف کنیم)))

اینجا چه خبره؟ - صدای ناظر از پشت سرم آمد. من فقط با لباس زیر روی آماتا دراز کشیده بودم و او حتی سوتین هم نپوشیده بود. سینه آماتا رو پوشوندم و ازش پیاده شدم تا لباس بپوشم. ناظر با خونسردی گفت: «من منتظر توضیح هستم. آماتا با ترس گفت: «ما بازی کردیم. چی؟ داشت بازی می کرد؟ او در مورد چه چیزی صحبت میکند؟ - برهنه بازی کرد؟ - از ناظر پرسید. و سپس به سمت آماتا رفت و به صورت او سیلی زد. آماتا گونه اش را گرفت و به سرعت شروع به پوشیدن لباس کرد. - آماتا، فکر می کردم یک دختر شایسته بزرگ کرده ام. و تو با عصبانیت در صدایش به سمت من برگشت، به چه فکر می کردی؟ ثانیه بعد گونه ام می سوخت. - چطور جرات کردی؟ - با عصبانیت فریاد زدم: "آماتا، من می روم" و به سمت در رفتم. آماتا گفت: منتظر من باش. -کجا میری؟ ناظر گفت: تو مجازات شدی. - چه و چه؟ من هم می روم. آماتا به دنبال من آمد. - چیه، دخترم بزرگ شده؟ - نگهبان به دنبال ما فریاد زد ما قدم خود را تندتر کردیم. وقتی خودم را در اتاقم حبس کردم، شروع کردم به جمع کردن وسایل مورد نیاز در کوله پشتی ام. - آماتا، پناهگاه را ترک می کنم. - اون چطور میتونه باشه؟ من نمی خواهم تو را ترک کنم. - اگه خواستی میتونی با من بیای. - درسته؟ و من سربار تو نخواهم شد؟ آنجا، در زمین بایر. - البته که نه. شما می دانید چگونه با اسلحه کار کنید و همچنین آشپزی کنید. بیایید نزدیکترین شهر را پیدا کنیم و در آنجا مستقر شویم. بابا یه جایی نقشه قدیمی داشت. دستم را به کشوی پایینی بردم، جایی که دفترچه‌ها، خودکارها و سایر لوازم التحریر در آن قرار داشت. یک دقیقه بعد نقشه زرد شده را روی زمین پهن کردم. آماتا با انگشتش به وسط نقشه اشاره کرد: «اینجا پناهگاه ماست، دایره قرمز رنگ است.» - هوم، و این تنها نیست. مگاتون. خیلی نزدیک. فکر می کنید از زمانی که پدر آن را اختصاص داده است اینجا یک مکان مسکونی است؟ آماتا پاسخ داد: «به احتمال زیاد، برج تمپنی، شهر پرچ را ببینید.» آنها همچنین به رنگ قرمز دایره شده اند. اینها قطعاً مناطق مسکونی هستند. نقشه را تا کردم و داخل کوله پشتی ام گذاشتم. - آماتا، من آماده ام. -بیا بریم سمت من. باید دور هم جمع شویم. به اطراف اتاق نگاه کردم و فکر کردم که آیا چیزی را فراموش کرده ام. روی کمد یک قاب بود که عکس من و پدرش ایستاده بودیم و به دوربین لبخند می زدیم. قاب را گرفت و در کوله پشتی اش گذاشت. رفتیم آماتا. ما خوش شانسیم که هنوز سرپرست را ملاقات نکرده ایم.

یادداشت:

این چرخش وقایع را چگونه دوست دارید؟ منتظر نظرات شما هستم)

کارهای بیشتر این نویسنده

جهان قرن بیست و یکم 4

رتبه بندی Fandom: Originals: جی- فن تخیلی که برای هر مخاطبی قابل خواندن است."> ژانرهای G: فلسفه- تأملات فلسفی در مورد معنای زندگی یا مشکلات ابدی دیگر."> فلسفه، شعر- شعر یک متن قافیه یا متنی است که بر اساس الگوی ریتمیک خاصی ساخته شده است."> اندازه شعر: کشیدن- گزیده ای که ممکن است تبدیل به یک طرفدار واقعی شود یا نباشد. اغلب فقط یک صحنه، یک طرح، توصیف یک شخصیت.">

دنیای مدرن کاملاً با دنیای 50 یا 100 سال پیش متفاوت است. او مانند اکثر افراد مدرن تحریف شده است. این مشکل مرا عذاب می داد و هنوز هم عذابم می دهد، بنابراین شعر کوتاهی نوشتم. من واقعاً امیدوارم که این موضوع در روح شما تأثیر بگذارد و همچنین به مشکل قرن بیست و یکم فکر کنید.

اطلاعات بیشتر در مورد "فال اوت 3" فندم

Fallout Equestria: Caroline 42

Fandom: Portal، Fallout، Half-Life، My Little Pony: Friendship is Magic، Fallout: New Vegas، Fallout 3، Fallout 2، Fallout 4 (crossover) امتیاز: NC-17- فن تخیلی که در آن صحنه های وابسته به عشق شهوانی، خشونت یا برخی از لحظات دشوار دیگر را می توان با جزئیات توصیف کرد."> NC-17 ژانرها: ، دوستی- توصیف روابط نزدیک غیر جنسی غیر عاشقانه بین شخصیت ها."> دوستی، موجودات افسانه ای- متن از خون آشام ها، الف ها، گرگینه ها، شیاطین یا دیگر موجودات افسانه ای نام می برد."> موجودات افسانه ای، Popadants- شخصیت اصلی، به هر طریقی، به دنیایی دیگر ختم می‌شود یا به بدن شخصیتی از دنیایی دیگر منتقل می‌شود."> Popadantsy, Post-Apocalyptic- داستان هایی درباره جهانی که در آن نوعی فاجعه رخ داده است که بشریت را در آستانه انقراض یا در شرایط بسیار دشوار برای بقا قرار داده است."> صحنه گمشده پسا آخرالزمانی- داستان فرضی: "> صحنه گمشده، عاشقانه- داستانی در مورد روابط لطیف و عاشقانه. به عنوان یک قاعده، پایان خوشی دارد."> عاشقانه، علمی تخیلی- داستان هایی در مورد پیشرفت فنی، سیارات دور و جهان های دیگر، کشتی های ستاره ای و انفجارها."> علمی تخیلی، فانتزی- داستانی در مورد جادو، جهان های خیالی، موجودات افسانه ای، به عبارت دیگر، "دنیای شمشیر و جادو."> فانتزی، طنز- fanfic طنز."> هشدارهای طنز: OOC- خارج از شخصیت، "خارج از شخصیت" موقعیتی است که در آن یک شخصیت در یک داستان کاملاً متفاوت از آنچه که بر اساس توصیف او در کانون انتظار می رود رفتار می کند."> OOC، مری سو (مارتی استو)- شخصیتی اصیل، طبق نظر عمومی، که تجسم خود نویسنده یا آنچه نویسنده دوست دارد باشد. مری سوها معمولاً به راحتی قابل تشخیص هستند زیرا همه آنها به طرز خیره کننده ای زیبا و به طرز غیرقابل توصیفی باهوش هستند. گاهی اوقات تصویر ایده آل مری سو نیز در شخصیتی از کانون تعبیه می شود."> مری سو (مارتی استو)، خشونت- شرح اعمال با ماهیت خشونت آمیز (معمولاً جنسی نیست)."> خشونت، پلی اموری- روابط عاشقانه متعدد یک نفر با چند نفر (و همچنین بین چند نفر) به طور همزمان، با رضایت و تایید همه شرکت کنندگان در این روابط."> پلیاموری، تغییر جنسیت- برخی از شخصیت‌های طرفدار تغییر جنسیت می‌دهند."> تغییر جنسیت، تغییر نهاد- شخصیت انسان به عنوان یک حیوان، چیز یا پدیده نشان داده می شود. یا برعکس."> تغییر ماهیت، عناصر گتا- روابط عاشقانه و/یا جنسی بین یک مرد و یک زن."> عناصر گتا، عناصر اسلش- روابط عاشقانه و/یا جنسی بین مردان."> عناصر اسلش اندازه: ماکسی- طرفداران بزرگ اندازه اغلب بزرگتر از رمان متوسط ​​است. از حدود 70 صفحه تایپ شده."> Maxi, 1 صفحه, 1 قسمت برچسب ها: , وضعیت: یخ زده

او که در طی یک آزمایش در دنیای خود مرد، در دنیای جدیدی دوباره متولد شد. این داستان در مورد شخص دیگری است که خوش شانس است که در Equus حضور دارد، در جایی که هنوز دنیای دوستی و رنگین کمان نیست.

تو را به یاد خواهم داشت. همیشه. 32

امتیاز Fandom: Fallout 3: PG-13- فن تخیلی که ممکن است روابط عاشقانه را در سطح بوسه توصیف کند و/یا ممکن است حاوی نکات خشونت و سایر لحظات دشوار باشد."> ژانرهای PG-13: Angst- احساسات قوی، رنج فیزیکی، اما بیشتر اوقات روحی شخصیت؛ فنفیک حاوی انگیزه های افسردگی و برخی رویدادهای دراماتیک است."> Angst, POV- روایت از اول شخص گفته می شود."> هشدارهای POV: مرگ شخصیت اصلی- فن تخیلی که در آن یک یا چند شخصیت اصلی می میرند."> مرگ یک شخصیت اصلی، OOC- خارج از شخصیت، "خارج از شخصیت" موقعیتی است که در آن یک شخصیت در یک فیلم کاملاً متفاوت از آنچه که بر اساس توصیف او در کانون انتظار می رود رفتار می کند."> اندازه OOC: کشیدن- گزیده ای که ممکن است تبدیل به یک طرفدار واقعی شود یا نباشد. اغلب فقط یک صحنه، یک طرح، توصیف یک شخصیت."> درابل، 2 صفحه، قسمت 1 وضعیت: تمام شده

او خودش را فدای همه کرد. او هرگز تسلیم نشد و همیشه به کمک هر کسی که درخواست می کرد می آمد. اون عالیه. و ما همیشه به یاد تو خواهیم بود.

دیداری که دنیا را تغییر داد 129

Fandom: Fallout، X-COM، Fallout: New Vegas، Fallout 3، Fallout 4 (متقاطع) زوج ها و شخصیت ها: Emily/secret، Emily (OZhP)، fem! رتبه بندی Lone Wanderer: NC-17- فن تخیلی که در آن صحنه های وابسته به عشق شهوانی، خشونت یا برخی از لحظات دشوار دیگر را می توان با جزئیات توصیف کرد."> ژانر NC-17: فانتزی- داستانی در مورد جادو، جهان های خیالی، موجودات افسانه ای، به عبارت دیگر، "دنیای شمشیر و جادو."> فانتزی، علمی تخیلی- داستان هایی در مورد پیشرفت فنی، سیارات دور و جهان های دیگر، کشتی های ستاره ای و انفجارها."> علمی تخیلی، اکشن- فن تخیلی، پر از اکشن، جنگ، تعقیب و گریز. تاکید بر اعمال، نه بر دیالوگ ها و روابط."> عمل، هر روز- شرح زندگی روزمره معمولی یا موقعیت های روزمره."> زندگی روزمره، POV- روایت از اول شخص گفته می شود."> POV, Popadantsy- شخصیت اصلی، به هر طریقی، به دنیایی دیگر ختم می‌شود یا به بدن شخصیتی از دنیایی دیگر منتقل می‌شود."> Popadantsy, Post-Apocalyptic- داستان هایی درباره جهانی که در آن نوعی فاجعه رخ داده است که بشریت را در آستانه انقراض یا در شرایط بسیار دشوار برای بقا قرار داده است."> هشدارهای پسا آخرالزمانی: OOC- خارج از شخصیت، "خارج از شخصیت" موقعیتی است که در آن یک شخصیت در یک داستان کاملاً متفاوت از آنچه که بر اساس توصیف او در کانون انتظار می رود رفتار می کند."> OOC، خشونت- شرح اعمال با ماهیت خشونت آمیز (معمولاً جنسی نیست)."> خشونت، تجاوز جنسی- تعامل جنسی بدون رضایت کامل و داوطلبانه یکی از طرفین. "> تجاوز جنسی، محارم- تعامل جنسی بین اعضای خانواده."> محارم، زبان زشت- وجود الفاظ ناپسند (فحش دادن) در فنفیک."> الفاظ ناپسند، رابطه جنسی گروهی- توصیفی در مورد تعامل جنسی بین سه یا چند شخصیت به طور همزمان."> جنسیت گروهی، مری سو (مارتی استو)- شخصیتی اصیل، طبق نظر عمومی، که تجسم خود نویسنده یا آنچه نویسنده دوست دارد باشد. مری سوها معمولاً به راحتی قابل تشخیص هستند زیرا همه آنها به طرز خیره کننده ای زیبا و به طرز غیرقابل توصیفی باهوش هستند. گاهی اوقات تصویر ایده آل مری سو نیز در شخصیتی از کانون تعبیه می شود."> مری سو (مارتی استو)، Ozhp- یک شخصیت زن اصلی که در دنیای کانون ظاهر می شود (اغلب به عنوان یکی از شخصیت های اصلی)."> OZhP، رابطه جنسی با اشیاء خارجی- استفاده از انواع اجسام خارجی برای کسب ارضای جنسی."> رابطه جنسی با استفاده از اشیاء خارجی، حیوانیت- رابطه جنسی با حیوانات یا نکاتی از آن."> حیوانیت، نکروفیلی- رابطه جنسی با مردگان یا نشانه هایی از آن."> نکروفیلیا، پلی اموری- روابط عاشقانه متعدد یک نفر با چند نفر (و همچنین بین چند نفر) به طور همزمان، با رضایت و تایید همه شرکت کنندگان در این روابط."> پلیاموری، ادم خواری- خوردن موجوداتی از همان گونه که خوار است."> آدمخواری، گورو- شرح صحنه هایی با بدن های تکه تکه یا روده، خونریزی، بریدن دست و پا، قتل های پیچیده و غیره."> گورو، عناصر گتا- روابط عاشقانه و/یا جنسی بین یک مرد و یک زن."> عناصر گتا اندازه: برنامه ریزی شده میدی- هواداران متوسط اندازه تقریبی: از 20 تا 70 صفحه تایپ شده."> میدی، نوشته شده 25 صفحه، 2 قسمت برچسب ها: , وضعیت: در حال انجام

چگونه یک جلسه در زمین بایر می تواند جهان را تغییر دهد. یا همانطور که یک "بوروکرات" بین بعدی گفت: "فرد مناسب در مکان اشتباه می تواند جهان را تغییر دهد." یا در این مورد یک پساانسان.

به بازیکنان پیشنهاد داد که نه به تنهایی، بلکه با ماجراجویان دیگر در سرزمین بایر بازی کنند. درست است، همه حاضر نیستند همیشه با شما باشند - همراهانی وجود دارند که فقط هنگام انجام یک کار خاص با شما سفر می کنند. و همراهانی وجود دارند که تقریباً همیشه می توانید با آنها به ماجراجویی بروید و می توانید اسلحه ها و زره های قدرتمند را با آنها به اشتراک بگذارید.

همراهان موقت

همراهان موقت همراهانی هستند که در حین انجام ماموریت به شما ملحق می شوند. اکثر آنها تا زمانی که تلاش به پایان برسد با شما سفر می کنند، اما نه همه. برخلاف همراهان همیشگی، پس از آتش سوزی سلامتی خود را باز نمی گرداند.

Fallout 3

  • تلو تلو خوردن- شش ساله و کوچکترین دختر ساکن در چراغ لامپ کوچک
  • گیلاس- زن بیست و هفت ساله ای که با دوکوف زندگی می کند
  • پک تازه کار- تازه کار اخوان فولاد
  • جیمز- پدر شخصیت اصلی
  • پالادین هوس- عضو اخوان فولاد است
  • مو قرمز- ساکن شهر بزرگ
  • سارا لیون- گروه خود را رهبری می کند و دختر افسر خرده لیون است
  • کوتاه- یکی از ساکنان شهر بزرگ
  • نوار چسب- در اولین جلسه - ساکن لیتل لامپ لایت، بعد از - ساکن شهر بزرگ
  • سیدنی- شکارچی گنج، بازیکن زمانی که به دنبال اعلامیه استقلال باشد ملاقات خواهد کرد

فهرست همراهان موجود در عملیات انکوریج

علاوه بر این، به ما پیشنهاد می شود که هنگام هجوم به پایگاه های مختلف، نیروهای بیشتری را فراخوانی کنیم. حتی اگر این همراهان بمیرند، پس از مدتی دوباره متولد می شوند تا به شما کمک کنند.

  • گروهبان مونتگومری
  • نارنجک انداز
  • پیاده نظام
  • موشک انداز
  • آقای بی باک
  • ساعتی
  • تک تیرانداز

لیست همراهان موجود در Mothership Zeta

شما همراهان خود را از زتا کروزر از داخل اتاقک های سرمایی زنده خواهید کرد و تا زمانی که کشتی تسخیر شود، شما را همراهی خواهند کرد.

  • الیوت ترسورین- در عملیات انکوریج شرکت کرد، در جریان جنگ بزرگ به همراه دو نفر از همکارانش ربوده شد
  • گروهبان دانیلز- در عملیات انکوریج نیز شرکت کرد
  • سرباز بکت- سومین شرکت کننده در عملیات
  • پالسون- سوار کشتی از روزهای غرب وحشی شد. او یک کلاه و یک هفت تیر دارد - یک قهرمان غربی دیگر چه نیازی دارد؟
  • توشیرو کاگو- انگلیسی صحبت نمی کند - فقط ژاپنی. یک سامورایی با کاتانای خود قدرتمند است
  • سوما- تقریباً همزمان با بازیکن ربوده شد. به او کمک می کند تا از سلولش فرار کند

شما همه را به جز گروهبان دانیل و سرباز بکت طبق طرح این افزونه پیدا خواهید کرد. این دو را در آزمایشگاه کرایولوژی پیدا خواهید کرد.

همراهان همیشگی

همراهان ثابت همراهانی هستند که همیشه می توانند به شرکت بازیکن بپیوندند. برخی از آنها پس از انجام وظایف خاص به آنها ملحق می شوند، برخی - بسته به کارمای بازیکن. به هر طریقی، آنها می توانند زندگی یک بازیکن را در زمین بایر روشن کنند.

  • صلیب پالادین بالا- عضو اخوان فولاد است، زره سنگین می پوشد و فقط یک دختر خوب است که همیشه آماده کمک خواهد بود، اما به شرطی که شخصیت خوبی باشید. در غیر این صورت این پالادین از همکاری با شما امتناع خواهد کرد. پالادین کراس را می توان در سیتادل پیدا کرد و پس از حمله به پاک کننده سربازان Enclave می تواند به شما ملحق شود.
  • بوچ دلوریا- تو از بچگی با او بزرگ شدی. حتی اگر همه چیز بین شما در کودکی درست نشد، اما بعد از هر اتفاقی که برای شما افتاد، می توانید متحد شوید. بوچ فقط در صورتی به شما می پیوندد که کارمای خنثی داشته باشید. بوچ را می توان پس از بازگشت به Vault 101 استخدام کرد.
  • شبدر- برده از بهشت ​​آبشار. فقط در صورتی به شما ملحق می شود که شخصیت بسیار بدی باشید. و خودش خیلی مهربان نیست. می توانید آن را از آندرتکر جونز خریداری کنید.
  • گروهبان RL-3- تنها همراهی که کاملاً زنده نیست. می توانید آن را به قیمت 1000 کلاه بخرید و تا پایان روزهایش همراه شما خواهد بود. می توانید آن را در مجتمع Rob-Co از Tin Man Joe خریداری کنید.
  • جریکو- ساکن مگاتون که از زندگی معمولی در شهر خسته شد. او می خواهد، مانند قبل، به کشتن، غارت کوروان و به طور کلی تفریح ​​کند. بنابراین اگر شما یک شخصیت شیطانی هستید، پس پیش بروید و با جریکو نابود کنید. با پیدا کردن او در مگاتون می توانید او را با خود تماس بگیرید.
  • فاکس- یک جهش فوق العاده که می تواند صحبت کند. با این حال، نه تنها صحبت کردن، بلکه فکر کردن، احساس کردن و همدردی کردن. صدها سالی که در اسارت سپری کرد او را به عنوان یک جهش یافته تبدیل کرد. و می داند چه چیزی خوب است و چه چیزی بد. بنابراین، تنها با کارمای مثبت او می تواند به شما ملحق شود. می توانید آن را در موزه تاریخی پیدا کنید.
  • Dogmeet- سگ بامزه ای که در محل دفن زباله در جنوب میدان مین گم شد. وقتی به آنجا رسیدی سگی دوان دوان به سمت عطرت می آید و تا آخر با تو خواهد بود. تعدادی هنر و اسکرین شات از بازی با سگ ساخته شد که باعث ایجاد دلبستگی به این شخصیت شد و اکثرا در تلاش برای یافتن او هستند.
  • شارون- یک غول از شهر غول ها. ساده است - کار ازروخال را کامل کنید و قراردادی دریافت کنید که در آن قبال چارون موظف است صادقانه به شما خدمت کند. می توان آن را برای 2000 کلاه و هنگام استفاده از مهارت مبادله - 1000 خرید.
همراه و همدم زره سلاح دست در دست S.P.E.C.I.A.L. مهارت ها بار
بوچ دلوریا خنثی زره مار تونل تپانچه 10 میلی متری خلال دندان بوچ 5 5 4 5 5 5 5 سلاح های سبک، غوغا، علم 193.5
شارون غایب زره چرمی شاتگان شارون چاقوی رزمی 6 7 5 3 3 6 5 سلاح های سبک، مواد منفجره، مخفی کاری 183.5
شبدر بد (خرید)، غایب (استخدام) لباس بهار کثیف قبل از جنگ تفنگ ساچمه ای اره شده شمشیر افسری چینی 6 4 4 6 4 6 5 سلاح های سبک، سلاح های غوغا، مبادله 194.5
Dogmeet غایب خیر خیر دندان ها 7 8 7 6 2 8 3 خیر خیر
فاکس خوب سرپوش خرک 87 تفنگ لیزری سوپر پتک فاکس 9 3 8 5 3 5 5 سلاح های سنگین، سلاح های غوغا، سلاح های انرژی 229.5
جریکو شر زره چرمی تفنگ تهاجمی چینی تخته با میخ 6 5 4 3 3 6 5 سلاح های سبک، سلاح های سنگین، سلاح های غوغا 183.5
گروهبان RL-3 خنثی خیر تفنگ پلاسما، شعله افکن خیر 5 6 5 5 5 5 5 خیر 197.5
صلیب پالادین بالا خوب زره قدرت تپانچه لیزری سوپر پتک 7 7 6 4 3 4 4 سلاح های سنگین، سلاح های انرژی، سلاح های سبک 168.5

مدیریت همراه

مدیریت همراهان بسیار ساده است. تمام دستورات از طریق یک کادر محاوره ای به همراهان داده می شود. می توانید اقلامی را با آنها مبادله کنید (آنها فقط بهترین ها را خواهند پوشید)، به آنها بگویید که چه تاکتیک هایی را باید دنبال کنند و غیره. همچنین در همان منوی گفتگو، می توانید از بیرون رفتن با یک یا آن همراه خودداری کنید.

-1) (_uWnd.alert("شما قبلا به این ماده امتیاز داده اید!","Error",(w:270,h:60,t:8000));$("#rating_os").css("مکان نما" , "help").attr("title","شما قبلا به این مطلب امتیاز داده اید");$("#rating_os").attr("id","rating_dis");) else (_uWnd.alert("متشکرم" شما برای امتیاز خود !","شما کار خود را انجام دادید",(w:270,h:60,t:8000));var rating = parseInt($("#rating_p").html());rating = رتبه + 1;$ ("#rating_p").html(rating);$("#rating_os").css("cursor","help").attr("title","شما قبلا به این مطلب امتیاز داده اید ");$("# rating_os").attr("id","rating_dis");)));"> من دوست دارم 12