بازی رایت رایت روشن به بیرون رفتن. بازی موبایل “Burners. بازی موبایل "پیدا کن کجا پنهان شده"

قوانین بازی فولکلور روسی مشعل چیست؟ و بهترین پاسخ را گرفت

پاسخ از ژنوک[گورو]
جوانان در روسیه علاقه زیادی به مشعل بازی داشتند. ظاهراً در زمان‌های قدیم، این بازی توسط چراغ‌ها احاطه شده بود - از این رو نام آن.
مشعل ها
شاید بتوان گفت که این یک کلاسیک از این ژانر است. بازیکنان به صورت جفت چیده شده اند، دست در دست گرفته و ستونی را تشکیل می دهند. راننده جلو است. همه با صدای بلند می گویند یا آواز می خوانند:
بسوز، روشن بسوز
برای بیرون نرفتن
بسوز، روشن بسوز
برای بیرون نرفتن
به آسمان نگاه کن
پرندگان در حال پرواز هستند.
زنگ ها به صدا در می آیند!
یک، دو، سه - بدوید!! !
یک نوع دیگر:
: بسوزانید، واضح بسوزید
برای بیرون نرفتن
و یک و دو و سه.
زوج آخر، فرار کن!
روی کلمه "دویدن"، آخرین زوج دور ستون می دوند و جلو می ایستند. راننده باید سعی کند از یکی از دوندگان جلو بزند و جای او را بگیرد. کسی که فضای کافی نداشت رهبر می شود و "می سوزد". به جای کلمات "آخرین جفت"، رهبر می تواند بگوید: "جفت چهارم" یا "جفت دوم". بنابراین، همه بازیکنان باید بسیار مراقب باشند و به یاد داشته باشند که چه عددی در ستون هستند.
بچه ها دست به دست هم می دهند و جفت ها را تشکیل می دهند.
جفت ها پشت سر هم "بروک" ایستاده اند.
جلوتر از «بروک»، در چند قدمی، رهبر با دستمال در دست ایستاده است.
در پایان آهنگ، بچه هایی که در جفت آخر ایستاده اند، آغوش خود را باز می کنند و در کنار «بروک» پراکنده می شوند.
آنها یکی یکی به سمت رهبر می دوند و سعی می کنند دستمالی را بگیرند.
اولین نفری که موفق به انجام این کار شد با دستمال به عنوان رهبر باقی می ماند و دو نفر دیگر (رهبر سابق و زمانی که دستمال را گرفتن نداشتند) یک جفت تشکیل می دهند و اولین نفر در جریان می شوند.
بازی با جفت بچه های بعدی ادامه می یابد
یک نوع محبوب از بازی مشعل. فقط بازیکنان در ترکیب (خوب) نمی ایستند، بلکه در یک دایره، در یک رقص گرد، صورت خود را از مرکز دور می کنند. همه با دستان پایین می ایستند، فقط رهبر یک دستمال روی دست دراز کرده است. دو بازیکن از رقص دور بیرون می آیند که یا خودشان ابراز تمایل کردند یا با تساوی به آنها اشاره شد. آنها باید در جهات مختلف از رهبر، خارج از رقص دور بدوند. دستور اجرا شروع آهنگ است.
آهنگ به صدا در می آید، بازیکنان می دوند. هرکس زودتر دستمال را بگیرد برنده است. او وارد صف می شود و دستمال را به بازیکنی که جایگاهش را اشغال کرده می دهد. او با یک دستمال به سمت رهبر می رود، که دونده شکست خورده از قبل ایستاده است: او دوباره می دود، با بازیکنی که برنده انتخاب کرده است، با سرعت رقابت می کند.
لازم به ذکر است که هنگام پخش مشعل های معمولی آهنگ "بسوز، روشن بسوز" نیز خوانده می شود. کلمات ممکن است متفاوت باشند:
بسوز، روشن بسوز
برای بیرون نرفتن
پرنده در حال پرواز است
چرخ را می چرخاند.
کجا قرار خواهد گرفت
آنجا خواهد ماند.

پاسخ از 2 پاسخ[گورو]

سلام! در اینجا مجموعه ای از موضوعات با پاسخ به سؤال شما آورده شده است: قوانین بازی عامیانه مشعل روسی چیست؟

پاسخ از آنا***[گورو]
قوانین بازی
یک مکان باز برای بازی انتخاب شده است - یک چمن، یک پاکسازی، یک خیابان گسترده در مقابل خانه، یک حیاط بزرگ.
بازیکنان دوتایی یکی پس از دیگری می ایستند. جلوتر از همه، در فاصله دو قدمی، راننده با پشت به بازیکنان می ایستد - مشعل (مشعل).
نوازندگان آواز این جمله را می گویند:
بسوز، روشن بسوز
برای بیرون نرفتن
در پایین بمانید
به میدان نگاه کنید
ترومپتز هستند
بله کلاچی می خورند.
به آسمان نگاه کن
ستاره ها می سوزند
جرثقیل ها گریه می کنند:
- گو، گو، من فرار می کنم.
یک، دو، کلاغ نکن،
و مثل آتش بدو!
پس از این کلمات، کسانی که در جفت آخر ایستاده اند از دو طرف در امتداد ستون می دوند. مشعل سعی می کند یکی از آنها را لکه دار کند. اگر بازیکنان دونده قبل از اینکه او یکی از آنها را لکه دار کند، توانستند دستان یکدیگر را بگیرند، در مقابل جفت اول می ایستند و مشعل دوباره هدایت می شود. بازی تکرار می شود.
اگر مشعل موفق شود یکی از دونده ها را جفت ببیند، با او در مقابل تمام ستون می ایستد و آن که بدون جفت مانده می سوزد.
مقررات:
* برنر تنها زمانی به بازیکنان فراری می رسد که از کنار او می دوند. او حق ندارد به پشت سر نگاه کند و ببیند کدام زوج قرار است از کنار او فرار کنند. در غیر این صورت، زوجی که برای دویدن آماده شده اند می توانند صف را با یک زوج دیگر یا مکان هایی با یکدیگر تغییر دهند.
* هیچ کس نباید قبل از گفته شدن آخرین کلمه شروع به دویدن کند.
* مشعل می تواند دونده ها را فقط تا زمانی که دست به دست هم دهند بسوزاند.
* پانزده تا بیست متر جلوتر از مشعل، محلی از قبل مشخص شده است که زوج دونده نباید دوباره دست به دست هم دهند.
* بازیکنان می توانند توافق کنند که مشعل نباید هیچ یک از دونده ها را تعقیب کند، اما همیشه پسر و پس از رسیدن به او، می تواند با دختر جفت شود، در حالی که کسی که گرفتار می شود به "سوختن" می رود - یا برعکس .


پاسخ از بوقلمون های دوشنبه[گورو]
مشعل ها در جاهای دیگر صدا می زنند: رزلوکامی، رزگارمی، تابستان برو. اغلب آنها برای بازی Burners در عصر، در حیاط وسیع، یا در چمنزار، یا در خیابان جلوی خانه جمع می شوند. جوانان، بیشتر دختران و مردان مجرد، در این بازی حرف اول را می زنند. بازیکنان یکی از آنها را به قید قرعه به سوزاندن محکوم می کنند - یک موقعیت سنگین. همه بقیه جفت می شوند، یعنی یکی پس از دیگری جفت می شوند. مشعل جلوی بخار می ایستد، بی حرکت، نه به عقب می چرخد ​​نه به جلو و نه به یک طرف. در این زمان بازیکنان در جهات مختلف پراکنده می شوند. مشعل آنها را تعقیب می کند. اگر موفق شد آنها را از هم جدا کند و خطاکار را بگیرد، دیگر موقعیت او ادامه پیدا نمی کند یا برای شکستش باید دوباره بسوزد، حتی اگر بازی تا 100 بار تکرار شود. پیرزنان می گویند: "بازی بدون فریب نیست" - و دقیقاً همینطور! چقدر حقه برای بدبخت بدبخت ابداع شده است: او را می توان هر دقیقه فریب داد.
ارتباط دادن
و در این سایت تاریخچه، توضیحات، قوانین


پاسخ از 2 پاسخ[گورو]

سلام! در اینجا تاپیک های دیگری با سوالات مشابه وجود دارد.

امروزه، این بازی شگفت انگیز، اما کمی فراموش شده را می توان در آن یافت جشنماسلنیتسا گسترده یا روز ایوان کوپالا. بسیاری از مردم این بازی را به نام " سوختن-سوختن-پاک کردن!»

قوانین بازی "Burners"

این بازی شامل 11 نفر است. مهم است که تعداد بازیکنان فرد باشد. برای بازی، یک پاکسازی بزرگ یا یک مکان در حیاط. انتخاب شد منتهی شدن- او خواهد "سوختن".

همه بازیکنان دیگر به جفت تقسیم می شوند و پشت سر می ایستند "سوزش"در فاصله 3-4 متری از او. بازیکنان می خوانند:

"بسوز، واضح بسوز،
برای بیرون نرفتن
به آسمان نگاه کن
پرندگان در حال پرواز هستند
زنگ ها به صدا در می آیند!"

به محض تمام شدن آواز، زوج آخر دستان خود را باز می کنند و در حال اجرادر امتداد ستون، یکی در سمت چپ، دیگری در سمت راست.

به محض اینکه به راننده می رسند، او را فریاد می زنند:

"یک، دو، کلاغ نکن، مثل آتش بدو!"

پس از آن، آنها بیشتر می دوند و سعی می کنند از راننده طفره بروند، جلوی او می ایستند و دوباره دست های خود را به هم می بندند. راننده نیز به نوبه خود سعی می کند آنها را تحت کنترل درآورد یا آنها را بگیرد. اگر او توانست بر یکی از بازیکنان غلبه کند، با او در مقابل ستون می ایستد و بازیکن باقی مانده تبدیل به " سوزش».

اگر راننده کسی را نگرفت، به رانندگی ادامه می دهد و بازیکنان فراری دو به دو در ابتدای ستون ایستاده اند.

شما می توانید تا زمانی که خسته شوید بازی کنید!

گزینه های شعار

"بسوز، روشن بسوز،
برای بیرون نرفتن
در پایین بمانید
به میدان نگاه کنید
ترومپتز هستند
بله کلاچی می خورند.
به آسمان نگاه کن
ستاره ها می سوزند
جرثقیل ها گریه می کنند:
- گو، گو، من فرار می کنم.
یک، دو، کلاغ نکن،
مثل آتش بدو!»

یا این گزینه

"بسوز، روشن بسوز،
بیرون نرفتن
در لبه بایستید، به زمین نگاه کنید:
روک ها راه می روند و کلاچی می خورند.
پرندگان پرواز می کنند، زنگ ها به صدا در می آیند!
»

این بازی به ویژه زمانی جالب است که مهمانان در حال حاضر کاملا هوشیار نیستند. برای انجام این بازی باید یک تکه کاغذ طراحی از قبل آماده کنید که روی آن یک مقیاس عمودی با قلم نمدی اعمال می شود. در مقیاس، در امتداد خط صعودی از پایین به بالا، درجه ها نشان داده شده است - 40، 30، 20، 10. وظیفه شرکت کنندگان این است که خم شوند و دست خود را به سمت "الکل سنج" بین پاها دراز کنند. درجات را روی ترازو با قلم نمدی علامت بزنید. فاصله بین درجات روی ترازو نباید خیلی نزدیک باشد تا شرکت‌کنندگان تا حد امکان دست خود را دراز کنند. بالاخره همه می خواهند نشان دهند که هوشیارتر از بقیه است.

حرمسرا

با کمک کش مو می توانید مسابقه «حرم» را برگزار کنید. در آن نقش های اصلی متعلق به مردان است. هر یک از مردان نوارهای لاستیکی با رنگ خاصی دریافت می کنند (یکی قرمز، دیگری سبز و غیره). در چند دقیقه، هر یک از شرکت کنندگان باید تا آنجا که ممکن است زنان را "زنگ" بزنند. حلقه - یک نوار الاستیک روی مچ دست خانم ها قرار می گیرد. سپس تعداد باندهای لاستیکی شمارش می شود و چابک ترین شرکت کننده مشخص می شود.

گیره های لباس

مهمانان باید به جفت تقسیم شوند. در هر یک از زوج ها - یک زن و یک مرد. گیره های لباس به پشت لباس های شریک زندگی متصل می شوند. وظیفه شریک این است که گیره های لباس را از پشت لباس به لباس روی سینه شریک زندگی با دندان های چشم بسته خود حرکت دهد. اولین زوجی که کار را کامل می کند برنده می شود.

تریلر - یک بازی در فضای باز برای بزرگسالان

تعداد را تشکیل می دهند - بازی برای بزرگسالان

تعداد بازیکنان: هر کدام
اختیاری: تلنگر تقویم
این بازی هنگام رقص انجام می شود. قبل از شروع هر رقص، میزبان با هر شماره ای از 35 تا 55 تماس می گیرد و بازیکنان باید به گونه ای جفت شوند که مجموع اعداد در برگه های تقویم آنها برابر با این عدد باشد.
فرض کنید آنها شماره 37 را صدا زدند. بنابراین این جفت از بازیکنانی تشکیل شده است که دارای برگه های تقویم با اعداد 30 به اضافه 7 یا 18 به علاوه 19 یا 25 به علاوه 12 و غیره هستند. در همه موارد، برنده کسی است که کامل کند. وظیفه قبل از دیگران

صد متر - یک بازی در فضای باز برای بزرگسالان

تعداد بازیکنان: از هر تیم 2 بازیکن
اختیاری: 2 رول دستمال توالت
میزبان یک رول دستمال توالت به بازیکنان می دهد (ترجیحاً با نام 100 متر، به طوری که با نام مسابقه مطابقت داشته باشد). شرکت‌کنندگان اول آن را در چمنزار، زمین یا سالن باز می‌کنند و نفرات دوم، رول‌های تمام شده را دوباره به رهبر می‌دهند.
سپس این رول ها هنوز هم می توانند برای مسابقه "مومیایی" استفاده شوند، یعنی. کسی را با این کاغذ بپیچید

پاس کلاه - بازی (مسابقه) برای بزرگسالان

تعداد بازیکنان: هر کدام
اختیاری: 2 کلاه
همه شرکت کنندگان در دو دایره ایستاده اند - داخلی و خارجی. یک بازیکن کلاهی روی سر دارد، باید آن را در دایره خودش قرار داد، فقط یک شرط وجود دارد - انتقال کلاه از سر به سر بدون دست زدن به آن. تیمی که بازیکن شماره یک آن دوباره در کلاه باشد برنده است.

خمیازه نکش - بازی موبایل برای بزرگسالان

تعداد بازیکنان: هر کدام
اختیاری: توپ
بازیکنان به صورت دایره ای می ایستند و پشتشان به مرکز و راننده است. راننده توپ را در دستان خود دارد. او شروع به شمردن از 1 تا 5 می کند و بعد از عدد 5 نام یکی از بازیکنان را صدا می کند و توپ را به بالا پرتاب می کند. وظیفه کسی که نامش خوانده می شود این است که به سرعت بچرخد و توپ را در حال پرواز یا پس از فقط یک ضربه به زمین بگیرد. هر که سه بار شکست بخورد از دایره خارج است.

بازی فعال

از 5 بازیکن

تنظیم نشده است

داستان کوتاه

مشعل ها در اصل بازی کودکانه نبودند. آن را پسرهای مجرد و دختران مجرد بازی می کردند و رهبر همیشه پسر بود و فقط دخترها را می گرفت. یکی از راه های ملاقات یا انتخاب عروس بود.

پیدایش این بازی با اعیاد و آداب بت پرستی همراه است: ملاقات بهار، «زمانی که الهه لادا مشهور بود، حامی ازدواج و فرزندآوری، زمانی که خود طبیعت با خدای رعد و برق به اتحاد بارور خود وارد می شود و زمین گرفته می شود. برای نوع خود، یا با تعطیلات یاریلا یا ایوان کوپلا - روز انقلاب تابستانی. مشعل ها اغلب در تعطیلات یا زمانی که افراد زیادی جمع می شدند پخش می شد. با گذشت زمان، این بازی فقط برای کودکان تبدیل شد که تا به امروز حفظ شده است.

شرح

Burners یک بازی اسلاوی قدیمی موبایلی است که در آن فرد مقابل، با یک سیگنال، سایر شرکت‌کنندگان را که به طور متناوب دو به دو از او فرار می‌کنند، می‌گیرد. مشعل ها با شروع بهار شروع شد. این نام از آهنگ همراه بازی گرفته شده است: "بسوز، روشن بسوز تا خاموش نشود."

واژه سوز به فعل «سوختن» برمی گردد و در ابتدا ظاهراً به معنای «دوست داشتن، رنج کشیدن از عشق» مشخصه شعر عامیانه: «آتش نیست که می سوزد، قیر نمی جوشد، بلکه دل غیور دوشیزه سرخ می سوزد و می جوشد...».

در نواحی مختلف مشعل ها نام های دیگری نیز دارند: تفکیک، حرارت، گوریشی، سوخته، اوپرل، سوخته بلوط و کنده سوخته.

قوانین

یک مکان باز برای بازی انتخاب شده است - یک چمن، یک پاکسازی، یک خیابان گسترده در مقابل خانه، یک حیاط بزرگ.

بازیکنان دوتایی یکی پس از دیگری می ایستند. در مقابل همه در فاصله دو قدمی، راننده با پشت به بازیکنان - مشعل (مشعل) می ایستد.

نوازندگان آواز این جمله را می گویند:

بسوز، روشن بسوز

برای بیرون نرفتن

در پایین بمانید

به میدان نگاه کنید

ترومپتز هستند

بله کلاچی می خورند.

به آسمان نگاه کن

ستاره ها می سوزند

جرثقیل ها گریه می کنند:

- گو، گو، من فرار می کنم.

یک، دو، کلاغ نکن،

و مثل آتش بدو!

بسوزید، روشن بسوزید تا خاموش نشود!
به آسمان نگاه کن، پرندگان در حال پرواز هستند
زنگ ها به صدا در می آیند،
نگاه کن - کلاغ نکن، مثل آتش بدو!

پس از این کلمات، کسانی که در جفت آخر ایستاده اند از دو طرف در امتداد ستون می دوند. مشعل بدون اینکه بچرخد سعی می کند یکی از آنها را کدر کند. اگر بازیکنان دونده قبل از اینکه او یکی از آنها را لکه دار کند، توانستند دستان یکدیگر را بگیرند، در مقابل جفت اول می ایستند و مشعل دوباره هدایت می شود. بازی تکرار می شود.

اگر مشعل موفق شود یکی از دونده ها را جفت ببیند، با او در مقابل تمام ستون می ایستد و آن که بدون جفت مانده می سوزد.

  • مشعل تنها زمانی به بازیکنان فراری می رسد که از کنار او می دوند. او حق ندارد به پشت سر نگاه کند و ببیند کدام زوج قرار است از کنار او فرار کنند. در غیر این صورت، زوجی که برای دویدن آماده شده اند می توانند صف را با یک زوج دیگر یا مکان هایی با یکدیگر تغییر دهند.
  • هیچ کس نباید قبل از گفتن آخرین کلمه شروع به دویدن کند.
  • مشعل می تواند دونده ها را فقط تا زمانی که دست به دست هم دهند بسوزاند.
  • حدود پانزده یا بیست متر جلوتر از مشعل، جایی از قبل مشخص شده است که زوج دونده نباید دوباره دست به دست هم دهند.
  • بازیکنان می توانند توافق کنند که مشعل نباید هیچ یک از دونده ها را تعقیب کند، اما همیشه آن مرد و پس از رسیدن به او، می تواند با دختر جفت شود، در حالی که کسی که گرفتار می شود به "سوختن" می رود - یا برعکس.

P / و "تله موش"

هدف بازی : هماهنگی حرکتی و چابکی را بهبود بخشید.

پیشرفت بازی: بازیکنان به دو گروه نابرابر تقسیم می شوند. گروه کوچکتری از کودکان، دست در دست یکدیگر دایره ای تشکیل می دهند. آنها یک تله موش را نشان می دهند. بچه های باقی مانده (موش) خارج از دایره هستند. کسانی که تله موش را نمایندگی می کنند شروع به راه رفتن در یک دایره می کنند و می گویند:

آه چقدر موش ها خسته اند

همه چیز خوردند، همه چیز خوردند،

مراقب باشید، متقلبان

ما به شما خواهیم رسید.

در اینجا تله موش می گذاریم،

حالا بیایید همه را بگیریم!

کودکان می ایستند، دست های به هم چسبیده خود را بالا می برند و دروازه ای را تشکیل می دهند. موش ها به تله موش می دوند و از آن خارج می شوند. با سیگنال معلم "کف زدن"، کودکانی که در یک دایره ایستاده اند، دست های خود را پایین می آورند، چمباتمه می زنند - تله موش بسته می شود. موش هایی که فرصت فرار از دایره (تله موش) را ندارند، صید محسوب می شوند. کسانی که گرفتار می شوند در یک دایره می شوند، تله موش افزایش می یابد. وقتی بیشتر بچه ها گرفتار می شوند، بچه ها نقش ها را عوض می کنند و بازی از سر گرفته می شود. بازی 4-5 بار تکرار می شود.

m/p "چه کسی توپ را در اختیار دارد؟"

هدف بازی:توسعه ذهن آگاهی؛ تقویت توانایی انجام اقدامات بازیمطابق با قوانین

پیشرفت بازی:

بازیکنان یک دایره تشکیل می دهند، رهبر انتخاب می شود. او در مرکز دایره می ایستد و بقیه بچه ها محکم به سمت یکدیگر حرکت می کنند و دستان خود را پشت سر همه قرار می دهند.

معلم یک توپ (قطر 6-8 سانتی متر) به کسی می دهد و بچه ها آن را پشت سر خود می گذرانند. راننده سعی می کند حدس بزند چه کسی توپ را در اختیار دارد. می گوید: دست! - و کسی که مورد خطاب قرار می گیرد باید هر دو دستش را بالا، کف دستش را بالا بیاورد، طوری که گویا نشان می دهد توپ را در اختیار ندارد. اگر راننده درست حدس زده باشد، توپ را می گیرد و به صورت دایره ای می ایستد و بازیکنی که توپ را پیدا می کند شروع به رانندگی می کند. بازی تکرار می شود.

p / و "Lovishka" (با روبان)

هدف: برای رشد مهارت، نبوغ در کودکان. دویدن را با جاخالی دادن، گرفتن و ساختن در یک دایره تمرین کنید.

پیشرفت بازی:بازیکنان به صورت دایره ای ساخته می شوند، هر کدام یک روبان دریافت می کنند که آن را پشت کمربند یا پشت یقه می گذارد. در مرکز دایره یک تله قرار دارد. در سیگنال "یک، دو، سه - بگیر"، بچه ها پراکنده می شوند و تله به دنبال این است که روبان را از کسی بکشد. کسی که روبان را گم کرده است کنار می رود. در سیگنال "یک، دو، سه - به سرعت وارد یک دایره شوید!"، کودکان در یک دایره ساخته می شوند. معلم پیشنهاد می کند که دستان خود را برای کسانی که روبان را گم کرده اند، یعنی گم کرده اند، بالا ببرند و آنها را بشمارند. تله نوارها را به بچه ها برمی گرداند. بازی با یک درایور جدید شروع می شود.

قوانین:تله باید فقط نوار را بگیرد، بدون اینکه پخش کننده را به تاخیر بیندازد. پخش کننده که نوار را گم کرده بود، کنار می رود.

p / و "شکل ها"

هدف:خلاقیت را پرورش دهید.

پیشرفت بازی:با علامت معلم، همه بچه ها در اطراف زمین بازی (سالن) پراکنده می شوند. در سیگنال بعدی، همه بازیکنان در محلی که تیم آنها را پیدا کرد متوقف می شوند و نوعی ژست می گیرند. معلم به کسانی اشاره می کند که چهره هایشان موفق ترین بوده است.

m/p "یافتن و سکوت کن"

هدف:توجه را در کودکان توسعه دهید.

پیشرفت بازی:معلم یک شی را از قبل پنهان می کند و از بچه ها دعوت می کند تا آن را پیدا کنند. کسی که شیء را دید به سمت معلم می آید و بی سر و صدا یافته را گزارش می کند. معلم به بچه هایی اشاره می کند که معلوم شد بیشترین توجه را داشتند.

p / و "ما بچه های بامزه هستیم"

هدف: .

پیشرفت بازی:کودکان در یک طرف زمین بازی آن سوی خط ایستاده اند. خط دوم در طرف مقابل سایت کشیده شده است. یک تله در مرکز سایت وجود دارد. تله توسط معلم تعیین می شود یا توسط بچه ها انتخاب می شود. بچه ها یکصدا می گویند:

ما بچه های بامزه ای هستیم

ما عاشق دویدن و پریدن هستیم.

خب سعی کن به ما برسی

یک، دو، سه - بگیر!

بعد از کلمه «گرفتن» بچه ها به طرف دیگر زمین بازی می دوند و تله به دونده ها می رسد و آنها را می گیرد. کسی که تله موفق می شود قبل از اینکه فرار کننده از خط عبور کند، او را لمس کند، گرفتار در نظر گرفته می شود. کنار می رود. پس از 2-3 اجرا، تله دیگری انتخاب می شود. بازی 3-4 بار تکرار می شود.

جهت ها. اگر بعد از 2 - 3 اجرا، تله کسی را نگرفت، همچنان یک تله جدید انتخاب می شود

p / و "میله ماهیگیری"

هدف:بهبود توانایی های هماهنگی، تقویت عضلات پا.

پیشرفت بازی:بازیکنان در یک دایره می ایستند، معلم در مرکز دایره می ایستد. طنابی در دستانش دارد که در انتهای آن کیسه ای شن بسته شده است. معلم طناب را با کیسه به صورت دایره ای درست بالای زمین (زمین) می چرخاند و بچه ها روی دو پا می پرند و سعی می کنند از تماس کیف با پاهایشان جلوگیری کنند. معلم پس از توصیف 2-3 دایره با یک کیسه، مکث می کند، تعداد کسانی که به کیسه ضربه می زنند را می شمارد و دستورالعمل هایی را در مورد نحوه انجام پرش می دهد.

p / و "به سرعت آن را بگیرید"

هدف:بهبود پاسخگویی سیگنال

پیشرفت بازی:بچه ها دایره ای تشکیل می دهند و با علامت معلم راه می روند یا دور اشیاء (مکعب ها، مخروط ها، سنگریزه ها) می دوند که باید یکی دو تا کمتر از بچه ها باشد. روی سیگنال: "سریع آن را بگیرید!" - هر بازیکن باید یک شی را بگیرد و بالای سرش بیاورد. کسی که وقت برداشتن کالا را نداشته باشد بازنده محسوب می شود.

p / و "مکان خالی"

هدف:توانایی جهت یابی در فضا و سرعت را توسعه دهید

اجرا کن.

پیشرفت بازی:بازیکنان در یک دایره می ایستند و دستان خود را روی کمربندهای خود قرار می دهند - پنجره ها به دست می آیند. رهبر انتخاب می شود. پشت دایره می رود و می گوید: خانه را دور می زنم

و از پنجره ها نگاه می کنم

من به یکی خواهم رفت

و من به آرامی در می زنم.

بعد از کلمه «تق می زنم» راننده می ایستد، به شیشه ای که مقابل آن ایستاده نگاه می کند و می گوید: «تق-تق-تق». یکی از جلو می پرسد: کی آمد؟ رهبر اسمشو میگه دایره ای ایستاده می پرسد: «چرا آمدی؟». راننده پاسخ می دهد: "ما به سمت مسابقات می دویم" و هر دو در جهات مختلف دور بازیکنان می دوند. یک فضای خالی در دایره وجود دارد. کسی که اول به آن می رسد در دایره باقی می ماند. دیر وارد راننده می شود و بازی ادامه می یابد.

m/p "کلاس ها"

هدف:به بچه ها پریدن را آموزش دهید.

پیشرفت بازی:کلاسیک (5 - 6) روی آسفالت نقاشی شده است.
کودک یک سنگ تخت برمی دارد و به کلاس اول می اندازد. سپس روی دو پا می پرد به کلاس اول، سنگی را برمی دارد و به عقب می پرد. او یک سنگریزه را به طبقه دوم می اندازد و خودش اول به طبقه اول و از آن به کلاس دوم می پرد. همین یک سنگ را بلند می کند و از کلاس اول می پرد. سپس به کلاس سوم پرتاب می کند و به همین ترتیب تا زمانی که از خط کلاس فراتر می رود. پس از آن، بقیه بچه ها شروع به پریدن می کنند. وقتی نوبت به فرزند اول می رسد، سنگریزه خود را می گیرد و به کلاسی می اندازد که قبلاً وارد آن نشده بود. بنابراین همه بچه ها به نوبت بازی می کنند. کودک گروهی که اول تمام کلاس ها را پشت سر بگذارد برنده است.

p / و "گرفتار نشوید"

هدف:مهارت و هماهنگی حرکت را توسعه دهید.

پیشرفت بازی:بازیکنان در اطراف بند ناف قرار دارند و به شکل دایره روی زمین قرار گرفته اند. دو رهبر در مرکز دایره وجود دارد. با علامت معلم، بچه ها روی دو پا به داخل دایره می پرند و با نزدیک شدن تله ها، از دایره خارج می شوند. بازیکنی که موفق به "لکه دار کردن" شد یک امتیاز پنالتی دریافت می کند. بعد از 50 ثانیه بازی متوقف می شود، بازنده ها شمارش می شوند، بازی با درایورهای جدید تکرار می شود.

p / و "پرواز پرنده"

هدف:برای اصلاح بالا رفتن از نردبان ژیمناستیک.

پیشرفت بازی:در یک انتهای سالن کودکان - "پرندگان". در انتهای دیگر سالن وسایل کمکی وجود دارد که می توانید روی آنها "بالا پرواز کنید" (نیمکت های ژیمناستیک ، مکعب ها و غیره) - "درخت".

با علامت معلم: "پرنده ها در حال پرواز هستند!" - بچه ها که بازوهای خود را مانند بال تکان می دهند، در اطراف سالن پراکنده می شوند. به سیگنال: "طوفان!" - به سمت تپه ها بدوید و در آنجا پنهان شوید. وقتی معلم می گوید "طوفان متوقف شد!"، بچه ها از تپه پایین می آیند و دوباره در اطراف سالن پراکنده می شوند ("پرنده ها به پرواز خود ادامه می دهند"). در طول بازی، معلم بدون شکست برای کودکان بیمه می کند، به خصوص هنگام پایین آمدن از دیوار ژیمناستیک.

m/p "روی زمین نمانید"

هدف:توانایی عمل بر اساس یک سیگنال شفاهی را توسعه دهید، به سرعت موقعیت را هدایت کنید.

پیشرفت بازی:یک راننده انتخاب می شود - تله ای که با بچه ها در سراسر سالن (سکوی) اجرا می شود. به محض اینکه معلم گفت: "بگیر!" - همه از تله فرار می کنند و سعی می کنند به نوعی از ارتفاع (نیمکت، مکعب، کنده و غیره) صعود کنند. تله سعی می‌کند قبل از اینکه فرصتی برای ایستادن روی گلخانه داشته باشند، فرار را پیدا کند. کودکانی که تحت تأثیر تله قرار گرفته اند، کنار می روند. در پایان بازی تعداد بازیکنان گرفتار شده شمارش می شود و راننده دیگری انتخاب می شود. بازی دوباره شروع می شود.

p / و "توپ به راننده"

هدف:مهارت و سرعت واکنش، توانایی بازی در یک تیم را توسعه دهید.

پیشرفت بازی:بازیکنان به 2-3 تیم تقسیم می شوند. هر تیم در یک دایره ساخته شده است، در مرکز هر دایره رهبر با توپ در دستان خود قرار دارد. رانندگان به نوبت توپ را به سمت بازیکنان دایره خود پرتاب می کنند و آن را پس می گیرند. وقتی توپ دور همه بازیکنان می چرخد، راننده آن را بالای سرش می آورد و می گوید "تمام!". تیم چه کسی سریعتر است.

p / و "غازها - قوها"

هدف:برای آموزش استقامت به کودکان، توانایی انجام حرکات بر روی یک سیگنال. دویدن را تمرین کنیدبا طفره رفتن

پیشرفت بازی:در یک طرف سالن (سکوی) خانه ای که غازها در آن قرار دارند نشان داده شده است. در طرف مقابل سالن یک چوپان ایستاده است. در کنار خانه لانه ای است (تقریباً در وسط سالن) که در آن گرگ زندگی می کند و بقیه مکان چمنزار است. کودکان برای بازی در نقش یک گرگ و یک چوپان انتخاب می شوند و بقیه غازها را به تصویر می کشند. چوپان غازها را به علفزار بیرون می کند، آنها می چرند و پرواز می کنند.

چوپان: غازها، غازها!

غازها: (ایست و پاسخ در گروه کر). ها، ها، ها!

چوپان: می خواهی بخوری؟

گوزی: بله، بله، بله!

چوپان: پس پرواز کن!

غازها: ما نمی توانیم:

گرگ خاکستری زیر کوه

او ما را به خانه راه نمی دهد.

چوپان: پس هر طور که دوست داری پرواز کن،

فقط مراقب بال های خود باشید!

غازها، بال های خود را باز می کنند (بازوهای خود را به طرفین باز می کنند)، از طریق علفزار به خانه پرواز می کنند، و گرگ که از لانه بیرون می دود، سعی می کند آنها را بگیرد (لکه). غازهای صید شده به لانه می روند. پس از دو بار دویدن، تعداد غازهایی که توسط گرگ صید شده است شمارش می شود. سپس رانندگان جدید انتخاب می شوند - یک گرگ و یک چوپان.

m/n "پرواز - پرواز نمی کند"

هدف:توانایی توزیع توجه، آموزش تمرکز را توسعه دهید.

پیشرفت بازی:بچه ها در یک دایره با معلم در مرکز ایستاده اند. او از اشیاء جاندار و بی جان نام می برد که پرواز می کنند و پرواز نمی کنند. مثلاً معلم می گوید: «هواپیما پرواز می کند، صندلی پرواز می کند، گنجشک پرواز می کند و غیره. اگر شی پرنده ای نامگذاری شده است، کودکان باید دستان خود را بالا ببرند.

p / و "سرگرمی ها"

هدف:توسعه دهید فعالیت حرکتیفرزندان.

پیشرفت بازی:یک رهبر انتخاب می شود - یک سرگرم کننده که در مرکز دایره ای که توسط بچه ها تشکیل شده می ایستد. بچه ها دست در دست هم به صورت دایره ای به راست و چپ راه می روند و می گویند:

در یک دایره زوج یکی پس از دیگری

قدم به قدم پیش می رویم.

همانجایی که هستی بمان! با یکدیگر

بیا انجامش بدیم………..

کودکان می ایستند، دست های خود را پایین می آورند. سرگرم کننده مقداری حرکت نشان می دهد و همه بازیکنان باید آن را تکرار کنند.

p / و "آتش نشانی در حال آموزش"

هدف:برای تثبیت توانایی بالا رفتن از دیوار ژیمناستیک بدون از دست دادن ریل.

پیشرفت بازی:کودکان در چهار ستون رو به دیوار ژیمناستیک ساخته شده اند - اینها آتش نشان هستند. در هر دهانه دیوار ژیمناستیک، زنگ هایی به همان ارتفاع (روی ریل) آویزان شده است.

با علامت معلم: "مارس!" - بچه هایی که ابتدا در ستون ها ایستاده اند به سمت دیوار ژیمناستیک می دوند، از آن بالا می روند، زنگ را به صدا در می آورند، پایین می روند و به انتهای ستون خود باز می گردند. معلم کودکی را که این کار را سریعتر انجام داده است علامت گذاری می کند. سپس دوباره سیگنال داده می شود و گروه بعدی بچه ها می دوند و به همین ترتیب.

هدف:ذهن آگاهی، فعالیت سیستم های حسی را توسعه دهید.

بازی های هاج:بازیکنان در یک دایره ایستاده اند، در مرکز دایره راننده با چشم بند قرار دارد. یکی از بچه ها به راننده نزدیک می شود، راننده باید دوستش را با لمس بشناسد. بازی 5-6 بار ادامه می یابد، هر بار یک راننده جدید انتخاب می شود.

p / و "Frost Red Nose"

هدف:سرعت و چابکی را پرورش دهید

حرکت: در طرف مقابل سایت، دو خانه مشخص شده است، بازیکنان قرار دارند

در یکی از خانه ها پیشرو - فراست قرمز بینی وسط سایت رو به روی بازیکنان می شود و می گوید:

من دماغ قرمز فراست هستم.

کدام یک از شما تصمیم می گیرد

در راه - برای شروع مسیر؟

بازیکنان یکپارچه پاسخ می دهند:

ما از تهدید نمی ترسیم

و ما از یخبندان نمی ترسیم.

پس از کلمه "یخ زدگی"، بچه ها از طریق زمین بازی به خانه دیگری می دوند و راننده به آنها می رسد و سعی می کند با دست آنها را لمس کند و "یخ بزند". "یخ زده" در محلی که آنها را لمس کردند متوقف می شوند و تا پایان خط تیره بدون حرکت می ایستند. معلم، همراه با فراست، تعداد "یخ زده" را می شمارد. بعد از هر خط تیره، یک فراست جدید انتخاب می شود. در پایان بازی، آنها مقایسه می کنند که کدام فراست تعداد بازیکنان بیشتری را منجمد کرده است.

p / و "شکارچیان و خرگوش ها"

هدف :مهارت را پرورش دهید

سکته:یک شکارچی از بین بازیکنان انتخاب می شود، بقیه بچه ها خرگوش هستند. در یک طرف سالن (سکوی) مکانی برای شکارچی وجود دارد، در طرف دیگر - خانه ای برای خرگوش ها. شکارچی در اطراف سالن قدم می زند و وانمود می کند که به دنبال آثار خرگوش است و سپس به خانه خود باز می گردد. خرگوش‌ها از پشت بوته‌ها بیرون می‌پرند و می‌پرند (روی 2 پا، سمت راست یا چپ - هر کسی که بخواهد) به جهات مختلف. در سیگنال: "شکارچی!" - خرگوش ها به داخل خانه فرار می کنند و شکارچی توپ ها را به سمت آنها پرتاب می کند (او 2-2 توپ در دستان خود دارد). خرگوش هایی را که او زد، تیر خورده در نظر گرفته می شود و آنها را به خانه اش می برد. پس از هر شکار خرگوش، شکارچی تغییر می کند، اما از بین صید شده ها انتخاب نمی شود.

p/i "گنجشک های شجاع"

هدف :سرعت و چابکی را پرورش دهید

سکته:کودکان به صورت دایره ای ساخته شده اند و در مقابل هر کدام دو گلوله برفی بازی می کنند. در مرکز دایره، راننده یک گربه است. بچه‌ها وانمود می‌کنند که گنجشک هستند و با علامت معلم، از میان گلوله‌های برفی به داخل دایره می‌پرند و با نزدیک شدن گربه به بیرون از دایره می‌پرند. گنجشکی که توسط گربه لمس شد. یک امتیاز پنالتی می گیرد، اما از بازی خارج نمی شود. پس از مدتی، معلم بازی را متوقف می کند و تعداد "پیچ" را می شمارد. یک راننده جدید انتخاب شده است.

p / و "روباه حیله گر"

هدف:سرعت و چابکی را پرورش دهید

سکته:بازیکنان به صورت دایره ای در فاصله یک قدمی یکدیگر ایستاده اند. در کنار، بیرون دایره، خانه روباه نشان داده شده است. با علامت معلم، بچه ها چشمان خود را می بندند و معلم از بیرون دایره دور آنها می چرخد ​​و یکی از بازیکنان را لمس می کند که رهبر می شود - روباه حیله گر. سپس بچه ها چشمان خود را باز می کنند، به صورت کر 3 بار (با فاصله کوتاه) می پرسند (ابتدا آرام، سپس بلندتر): "روباه حیله گر، کجایی؟" بعد از سوال سوم، روباه حیله گر به سرعت به وسط دایره می دود، دستش را بلند می کند و می گوید: من اینجا هستم! همه بازیکنان در اطراف سایت پراکنده می شوند و روباه آنها را می گیرد (با دست آنها را لمس می کند). بعد از اینکه روباه 2-3 بچه را می گیرد و به خانه اش می برد، معلم می گوید: "در دایره!". بازی دوباره شروع می شود.

m/p "مدرسه توپ"

هدف :توسعه مهارت، واکنش سریع، توجه

هدف:یک توپ کوچک برای بازی داده می شود. بچه ها یکی یکی، دو تایی و در گروه های کوچک بازی می کنند. بازیکن وظیفه حرکت را به ترتیب انجام می دهد. او با موفقیت با یکی کنار آمد، به سراغ بعدی می رود. اگر بچه ای اشتباه کند از من می گذردایکس به دیگری. وقتی بازی ادامه پیدا می کند با حرکتی که در آن اشتباه کرده است شروع می کند.

p / و "خرس ها و زنبورها"

هدف:سرعت و چابکی را پرورش دهید

سکته:در یک طرف سالن کندوی عسل و در طرف مقابل یک علفزار قرار دارد. در کنار آن یک لانه خرس است. با یک سیگنال از پیش تعیین شده از مربی، زنبورها از کندو خارج می شوند (از تپه خارج می شوند (می تواند یک نیمکت ژیمناستیک، دیوار و غیره باشد)) برای عسل و وزوز به علفزار پرواز می کنند. زنبورها پرواز می‌کنند و خرس‌ها از لانه بیرون می‌روند و به کندو می‌روند (بالای تپه پرواز می‌کنند) و عسل می‌خورند. به محض اینکه معلم علامت می دهد: "خرس!"، زنبورها به سمت کندوها پرواز می کنند و خرس ها به سمت لانه فرار می کنند. زنبورهایی که وقت پنهان شدن نداشتند نیش می زنند (لمس کردن با دست). خرس های نیش خورده یک بازی را از دست می دهند. بازی از سر گرفته می شود و پس از تکرار آن، بچه ها نقش خود را تغییر می دهند.

p / و "جغد"

هدف:تخیل خلاق بسازید

سکته:در یک طرف سالن، لانه جغد نشان داده شده است. یک راننده در لانه قرار می گیرد - یک جغد. بقیه بچه ها پرندگان، پروانه ها، سوسک ها را به تصویر می کشند - آنها در اطراف سالن پرواز می کنند. بعد از مدتی معلم می گوید: "شب!" - و همه بازیکنان در آن موقعیت هایی که شب گرفتار شده است، در محل توقف می کنند. جغد از لانه خود پرواز می کند، بال می زند و نگاه می کند که چه کسی در حال حرکت است. جغد که حرکت کرد او را به لانه اش می برد. معلم می گوید: "روز!" - و پروانه ها، حشرات، پرندگان زنده می شوند و دوباره شروع به پرواز می کنند، می چرخند. پس از دو جور جغد برای شکار، تعداد کسانی که صید شده اند شمارش می شود و راننده جدیدی انتخاب می شود.

p / و "Pair running"

هدف:دویدن را دوتایی یاد بگیرید

سکته:"موضوع را عوض کن." بچه ها (دو کودک که هر کدام یک مکعب در دست دارند)، با علامت معلم، به سمت حلقه (35 متر) می دوند، مکعب را برای توپ تغییر می دهند و به تیم باز می گردند. توپ را به بازیکنان بعدی پاس دهید. بچه های بعدی توپ را با یک مکعب تغییر می دهند. وظیفه کودکان این است که در اسرع وقت یک شی را به دیگری تغییر دهند.

m/n "چه کسی زودتر به پرچم می رسد"

هدف:بهبود مهارت های خزیدن

چهار دست و پا و توانایی جهت یابی

در فضای

سکته:همه بازیکنان روی صندلی می نشینند. در فاصله 5-6 قدم از لبه سایت، خطی کشیده می شود که در آن سوی 4-5 کودک وجود دارد. در طرف مقابل سایت، در فاصله 18 تا 20 پله، خطوط مقابل هر کدام یک صندلی قرار می دهند که روی آن یک پرچم قرار می گیرد. صندلی ها در ردیف هستند. با علامت معلم، بچه ها به سمت پرچم ها می دوند، آنها را می گیرند، بلند می کنند و سپس دوباره می گذارند. معلم یادداشت می کند که کدام یک از بچه ها پرچم را قبل از بقیه بلند کردند. بعد همه کسانی که فرار کردند روی صندلی می نشینند و 4-5 نفر بعدی جایشان را فراتر از خط می گیرند. بازی زمانی به پایان می رسد که همه بچه ها 1 بار به سمت پرچم بدوند.

p / و "بسوز، واضح بسوزان!"

هدف:سرعت و چابکی را توسعه دهید

سکته:بازیکنان در یک ستون دو نفره می ایستند، دست در دست هم می گیرند، جلوی ستون رهبر است. بچه ها در گروه کر می گویند:

بسوزید، روشن بسوزید تا خاموش نشود.

به آسمان نگاه کن، پرندگان در حال پرواز هستند

زنگ ها به صدا در می آیند!

یک، دو، سه - فرار کنید!

در پایان کلمات، بازیکنان آخرین جفت دست های خود را پایین می آورند و به ابتدای ستون می دوند - یکی به سمت راست و دیگری به سمت چپ آن. راننده سعی می کند یکی از بازیکنان را قبل از اینکه وقت داشته باشد با جفت خود دست به دست هم بدهد، لکه دار کند. اگر راننده بازیکن را لکه دار کرده باشد، در مقابل ستون با او یک جفت می شود.

m / و "در حلقه وارد شوید"

هدف:چشم و دقت اعمال حرکتی را توسعه دهید

سکته:3 تیم شرکت می کنند و کودکان را در ستونی پشت خط پرتاب رو به دیوار (3-4 متر از خط پرتاب) می سازند. در مقابل هر تیم یک حلقه روی زمین (1.5-2 متر از خط پرتاب) وجود دارد. اولین بازیکنان توپ را در دستان خود نگه می دارند. در یک علامت، بازیکنان اول توپ را به دیوار پرتاب می کنند تا پس از ریباند، به حلقه و سپس به دستان آنها برخورد کند. بچه ها با گرفتن توپ، آن را به نفر بعدی پاس می دهند و خودشان در انتهای ستون می ایستند. برای هر پرتاب دقیق، یک امتیاز به تیم تعلق می گیرد. تیمی که بیشترین امتیاز را داشته باشد برنده می شود.

p / و "خرگوش بی خانمان"

هدف:سرعت پاسخ به سیگنال صوتی را بهبود بخشید

سکته:یک شکارچی و یک خرگوش بی خانمان از بین بازیکنان انتخاب می شوند. بقیه بازیکنان - خرگوش ها برای خود دایره هایی (در خانه) می کشند و همه در آن می ایستند.

"خرگوشه بی خانمان" فرار می کند و "شکارچیان" به او می رسند. "خرگوش" می تواند با دویدن به هر دایره ای از "شکارچی" فرار کند. سپس "خرگوشی" که در دایره جمع شده است باید فوراً فرار کند ، زیرا اکنون او در حال بی خانمان شدن است و "شکارچی" او را می گیرد. به محض اینکه «شکارچی» خرگوش را صید (لخت) کرد، خودش تبدیل به «خرگوشه» و «خرگوشه» سابق به «شکارچی» تبدیل می‌شود.

p / و "Carousel"

هدف:برای ایجاد ریتم حرکات در کودکان و

توانایی هماهنگ کردن آنها با کلمات

سکته:بچه ها دایره ای تشکیل می دهند، بند ناف را با دست راست خود می گیرند، ابتدا به آرامی در یک دایره راه می روند، سپس سریع تر و شروع به دویدن می کنند. حرکات مطابق با متن با صدای بلند انجام می شود:

به سختی، به سختی، به سختی، به سختی

چرخ و فلک ها می چرخند

و سپس در اطراف، اطراف، اطراف،

همه بدوید، بدوید، بدوید.

بعد از اینکه کودکان 2-3 دایره را اجرا کردند، معلم آنها را سازماندهی می کند و علامتی برای تغییر جهت حرکت می دهد. بازیکنان دور می شوند و با قطع بند ناف با دست دیگر به راه رفتن و دویدن ادامه می دهند. سپس معلم به همراه بچه ها می گوید:

ساکت، ساکت، عجله نکن!

چرخ و فلک را متوقف کنید!

یک، دو، یک، دو

اینجا بازی تمام شد.

حرکت «چرخ و فلک» کم کم کند می شود. به کلمات "بازی تمام شد!" کودکان متوقف می شوند

m/p "کوکی را به زمین بزن"

هدف:دقت تمرین، تقویت عضلات بازو

سکته:بازیکنان در یک صف پشت خط شروع برای 6-8 نفر می ایستند. در یک سیگنال، بچه ها گلوله های برفی را عوض می کنند و سعی می کنند اسکیت ها را به زمین بزنند (فاصله 4-5 متر از خط شروع). بازیکنانی که موفق به زدن اهداف شدند مشخص شده اند.

p / و "از دست انداز به دست انداز"

هدف:توانایی پریدن روی دو پا را با

حرکت رو به جلو

سکته:معلم حلقه های مسطح را به صورت شطرنجی می چیند (6 قطعه در دو خط). بازیکنان در دو ستون صف می کشند و به دستور، از حلقه ای به حلقه دیگر روی دو پا می پرند. فاصله بین بچه ها در پرش ها 2 تا 3 حلقه است تا از آسیب دیدگی جلوگیری شود. تیمی که کار را سریع و درست انجام دهد برنده است.

p / و "داش های پیش رو"

هدف:تقویت توانایی کودکان برای دویدن برای تقطیر

سکته:گروه به نصف تقسیم شده است. بازیکنان در دو طرف زمین پشت خطوط در یک خط با فاصله حداقل یک قدم از یکدیگر می ایستند. هر گروه از کودکان روبان هایی با رنگ خاص خود روی دستان خود دارند - آبی، زرد. با سیگنال معلم "آبی"، کودکان با روبان های آبی به طرف مقابل می دوند. کودکانی که روبروی آن ایستاده اند کف دست های خود را به سمت جلو دراز می کنند و منتظر می مانند تا دونده ها با دست آنها را لمس کنند. اونی که لمسش کرد می دوه اون طرف سایت پشت خط می ایسته و برمیگرده و دستش رو بالا میاره. و غیره.

p/i "سرسو"

هدف:توجه، چشم، هماهنگی را توسعه دهید

حرکت، دقت

سکته:دو کودک در فاصله کوتاهی (2-3 متر) مقابل یکدیگر ایستاده اند. یکی از آنها به سمت حلقه دیگر پرتاب می شود و او آنها را روی چوب می گیرد.

با تعداد زیادی شرکت کننده، بچه ها که به جفت تقسیم می شوند، در فاصله 3-4 متری مقابل یکدیگر می ایستند. یکی از آنها (با توافق) یک چوب در دست دارد، دیگری یک چوب و چندین حلقه دارد. ابتدا 2، بعد 3-4) . دومی حلقه هایی را روی نوک چوب می گذارد و آنها را یکی یکی به طرف شریک زندگی خود می فرستد که حلقه ها را روی چوب او می گیرد. وقتی همه حلقه ها پرتاب می شوند، حلقه های گرفته شده شمارش می شوند و پس از آن بچه ها نقش خود را تغییر می دهند. هر که بگیرد برنده است تعداد بیشترحلقه.

p / و "K&