بازی رایم از استودیو تکیلا کار می کند. RiME: بررسی. علائم سفید نشان می دهد که کجا می توانید صعود کنید

او به راحتی قلب عموم مردم و منتقدان سنگدل را به دست آورد. به نظر می رسد که فروش ساخت توسعه دهندگان "indie" اسپانیایی به خوبی انجام می شود (حتی در رایانه شخصی، با وجود "هک" سریع Denuvo)، و آنها حتی توانستند کمی از بالای سر خود بپرند - به ندرت اتفاق می افتد که تلاقی بی معنی بین "شبیه ساز راه رفتن" و "ماجراجویی پلت فرم" یک شگفتی داستانی را قبل از تیتراژ ارائه می دهد. اما من شخصاً آن را با احتیاط راه اندازی کردم - به دلیل و سایر کلون های احمقانه.

فیلم صامت

در «جهنم تولید»، بازی‌های کوچک به همان اندازه پروژه‌های بزرگ ناشران پیشرو به نمایش در می‌آیند. در این رابطه یکی از بستگان. در ابتدا قرار بود این بازی انحصاری ایکس باکس لایو آرکید باشد، اما به دلیل عدم وجود ویژگی های چندنفره و هنری گیج شده بود. اسپانیایی‌ها فوراً یک حامی سخاوتمند دیگر پیدا کردند (مثال ژاپنی‌ها چیزی یاد ندادند!)، و در Gamescom 2013 این بازی قبلاً به عنوان یک امید مستقل برای PS4 در نظر گرفته می‌شد. با گذشت سال‌ها، چک‌های دارنده پلتفرم آسیایی ظاهراً کمتر و معتدل‌تر شدند و در سال 2016، حقوق IP را خریداری کرد و همزمان اعلام کرد که دارندگان رایانه شخصی و ایکس‌باکس وان بدون ماجراجویی شگفت‌انگیز باقی نمی‌مانند.

سرانجام این اتفاق افتاد - پسری با شنل قرمز پاره در ساحلی ناآشنا سرازیر شد. او به اطراف راه می‌رفت، پاشیدن‌های مرطوب را تکان می‌داد، از پرتوهای آفتاب ذوب شده پنیر چشم دوید و خنده‌دار دوید (انیمیشن تأثیرگذار است، نیازی به گفتن نیست)، و خود را به عنوان لینکی تصور می‌کرد. The Legend of Zelda: The Wind Wakerیا سان از پرنسس مونونوکه.

طرح "خواندن تاریخ از هنر سنگ"، دوباره ما را به یاد و. خوب است که او شجاعت پایان دادن به پایان را داشت، وگرنه باید یک بار دیگر نظریه های طرفداران را می خواند (لعنت به شما!). از نظر گرافیکی، من شخصاً مناظر را بیشتر از زمین‌های بایر ترجیح می‌دهم - باران واقعی در پایان واقعاً اعصاب را تحت تأثیر قرار داد. به هر حال، اگر از نمادپردازی "خانه هنری" هنرمندان اسپانیایی صحبت کنیم، جریان های ناامید کننده آب قابل درک ترین تصویر در کل گذرگاه است. در اینجا، حتی بدون هیچ کلمه ای، مشخص است که مرد و روباه کوچولو چقدر خسته بودند و در اطراف جزیره غیر دوستانه پرسه می زدند.

شاید ارزش آن را داشته باشد که گیم پلی بازی را با برخی از حریفان بدجنس کم کنیم. تکرار می‌کنم پرنده یک تهدید واقعی نیست و جادوگران کسل‌کننده با لباس سیاه فقط می‌توانند شما را با چهره‌های خسته‌کننده‌شان به گور ببرند.

* * *

می تواند شما را برای چند شب گرم کند، و مهمتر از همه، به لطف همراهان نازش (نیمی از جذابیت آن روباه برفی است!)، که مانند اسباب بازی های مورد علاقه از دوران کودکی هستند.

یاروسلاو گافنر

ریم

پلی استیشن 4، ایکس باکس وان، نینتندو سوییچ)

بومی سازی فقط متن تاریخ انتشار 26 مه 2017

تبلیغات

معرفی

Tequila Work، یک توسعه‌دهنده بازی جوان که دفتر مرکزی آن در مادرید (اسپانیا) قرار دارد، تاریخ خود را در سال 2009 زمانی آغاز کرد که کارمندان سابق Blizzard Entertainment، Mercurysteam Entertainment، Pyro Studios، Sony Computer Entertainment و Weta Digital به کارکنان آن پیوستند. از آن زمان، این استودیو دو پلتفرمر غیرعادی منتشر کرد: Deadlight و The Sexy Brutale که با استقبال خوبی از سوی بازیکنان و منتقدان مواجه شدند.

اما ایجاد یک پروژه امیدوارکننده جدید به تعویق افتاد. حتی در مراحل اولیه توسعه RiME، همه چیز برای Tequila Works خوب پیش نمی رفت. تغییر ناشر، یک ویدیوی تولیدی به جای گیم پلی، لغو انحصاری بودن کنسول پلی استیشن 4... اما هر ابری یک پوشش نقره ای دارد: اگر لغو انحصاری نبود، شاید بازی می شد هرگز بر روی کامپیوتر منتشر نشده است.

در 26 می 2017، RiME بر روی سه پلتفرم اصلی PC، PlayStation 4 و Xbox One منتشر شد. بیایید ببینیم او چه چیزی را پنهان می کند.

تبلیغات

روند بازی

داستان جدید با این واقعیت آغاز شد که پسری بی نام خود را در جزیره ای مرموز می بیند. نحوه رسیدن او به آنجا مشخص نیست: یا یک کشتی شکسته بود یا جادو... ویدیوی افتتاحیه کوچکترین اشاره ای به طرح نداشت. من این تصور را داشتم که بازی شبیه به سری Dark Souls خواهد بود که سازندگان آن خود را با پیچش های داستانی خسته نکردند.

من از فقدان کامل رابط شگفت زده شدم: هیچ نوار زندگی، استقامت و احتمالاً جادویی که برای بسیاری از بازی های RPG آشنا باشد وجود نداشت. نه مینی مپ وجود داشت و نه یک نقشه با اندازه کامل، که ذاتی بازی های جهان باز است. این سوال منطقی مطرح شد: کجا برویم و چه کنیم؟

پیشروی عمیق‌تر در جزیره دو جزء مهم گیم‌پلی را روشن کرد. اولا، قهرمان شنا و حتی شیرجه را می دانست. این به طور خودکار منطقه فعالیت را به مناطق آبی مجاور زمین گسترش داد. ثانیاً، آن مرد پارکور a la Assassin's Creed Lite را می‌شناخت که نه تنها به گیم‌پلی افقی، بلکه عمودی، آشنا از سری Assassin's Creed و Far Cry 4 اشاره داشت.

در مرکز جزیره، برج عظیمی کشف شد و در فاصله کمی از آن یک سازه معماری عجیب به شکل مجسمه روباه ها کشف شد. در همین حال، ستون های نور در منطقه اطراف ظاهر شدند که به تلاش ها اشاره می کردند.

معلوم شد که اینها مجسمه های تکی هستند که در سراسر جزیره پراکنده شده اند. هنگام نزدیک شدن به آنها، ویژگی دیگری از پسر آشکار شد: با فریاد زدن، او می توانست نوعی جادو را فعال کند که به سمت مجموعه معماری در مرکز جزیره هجوم می آورد.

فعال سازی مجسمه های مرموز زمان و تلاش زیادی را نمی گرفت. تنها مشکل، خوک مادری بود که از فرزندانش در یکی از آنها محافظت می کرد. اما این سوء تفاهم با تغذیه خانواده پرجمعیت با میوه چیده شده از درختی در نزدیکی حل شد.

همانطور که در جزیره حرکت می کردیم، مشخص شد که RiME زمان روز را تغییر می دهد. علاوه بر این، می‌توانیم متوجه شویم که وقتی شخصیتی از ارتفاع زیادی سقوط می‌کند، در نزدیکی صحنه تراژدی دوباره متولد می‌شود.

تبلیغات

پسر با بازگشت به مجموعه معماری متشکل از چندین مجسمه روباه، مجسمه اصلی را فعال کرد. در نتیجه روباه کوچکی ظاهر شد که در طول بازی شریک و دستیار مهم او شد.

به تدریج عناصر جدید و پیچیده تری از تعامل بین قهرمان و محیط ظاهر شد. به عنوان مثال، برای باز کردن یک در جادویی، باید به گونه ای ایستاده بود که هر سه مجسمه فعال شده به منطقه فریاد می افتادند. با توجه به این واقعیت که RiME فاقد آموزش و هر گونه راهنمایی است، امکان کشف این موضوع بلافاصله وجود نداشت.

تبلیغات

نقش مهمی در اینجا نه تنها با توانایی تفکر منطقی، بلکه با توجه بازیکن نیز ایفا می شود. به عنوان مثال، در یکی از مکان‌های تاریک، مجبور شدم برای مدت طولانی یک بلوک سنگی را جابجا کنم - تا زمانی که متوجه مکانی شدم که پسر بلوک می‌توانست از روی طاقچه ستون بالا برود و سپس بالا برود.

بعداً یک نوآوری مهم دیگر ظاهر شد - کره ای که فریادها را تقویت می کرد. در جای مناسب نصب شده است، قادر است چندین ابلیسک را فعال کند که قهرمان داستان با تمام توان به آنها دسترسی پیدا نکرده است.

به تدریج، وظایف منطقی نسبتاً ساده، که به باز کردن گذرگاه‌های جادویی خلاصه می‌شد، به زنجیره‌ای از مأموریت‌ها تبدیل شد که منجر به یک اقدام جادویی حماسی شد که بر یک قطعه چشمگیر از جزیره تأثیر گذاشت. نتیجه یک درخت رشد کرده بود.

تبلیغات


تبلیغات

راه حل جالب دیگری که در طول گذر RiME یافت شد، توانایی کنترل گذر زمان از روز بود. پسرک با چرخاندن کره طلایی در یک چاله مخصوص، مکانیزم جادویی را فعال کرد که پلی را به برج اصلی جزیره هموار کرد.

در آنجا، یکی دیگر از عناصر غیر استاندارد گیم پلی نشان داده شد: در تاریکی مطلق، قهرمان راه خود را با آواز خواندن روشن کرد و به لطف این توانست در هزارتوی پیچیده حرکت کند.

متعاقبا، حالت آرام و مالیخولیایی عبور از RiME توسط موجودی پرنده که به طور فعال با شخصیت مداخله می کرد و حتی او را شکار می کرد، مختل شد.

تبلیغات


لوکیشن جدیدی در بازی با صحرای داغ ظاهر شد، جایی که دائماً مجبور بودیم زیر سایه آفتاب سوزان پنهان شویم. حملات هیولای بالدار پیچیدگی بیشتری به بازی اضافه می کرد، بنابراین باید مراقب حرکت از پوششی به پوشش دیگر بود.

با این حال، معلوم شد که هیولا چندان ترسناک نیست. پس از تکمیل زنجیره تلاش، پسر موفق شد یک فاجعه طبیعی ایجاد کند و به هیولا پایان دهد. در همان زمان مشکل گرمای کشنده حل شد. درست است، نه برای مدت طولانی.

هر چه جلوتر رفتیم نوبت به دنیای زیر آب رسید. علاوه بر این، برای خفه نشدن، حرکت در امتداد زنجیره ای از حباب های هوا انجام شد که با کمک آن ذخایر اکسیژن دوباره پر شد. دنیای زیر آب نه تنها به یک عنصر کوچک از RiME، بلکه به بخش مهمی از بازی تبدیل شد، که بخشی از طرح بود.

تبلیغات


متعاقباً، قهرمان بر خلاف مکان‌هایی که قبلاً دیده شده بود، از دو مکان دیگر بازدید کرد. بسیاری از پازل های جدید و یک دستیار دوم بسیار غیر معمول در آنها منتظر ما بودند. اما خوانندگان ما قادر خواهند بود جزئیات این داستان را پیدا کنند و همچنین کل بازی را به تنهایی انجام دهند. من عناصر قابل توجهی از گیم پلی را که هنگام پیشرفت در RiME ظاهر می شوند، توضیح دادم و سعی می کنم خود بازی را خراب نکنم.

تبلیغات

نتیجه

بازی RiME یک کشف غیرمنتظره در اواسط سال 2017 بود. با توجه به اینکه استودیوی Tequila Works تنها تجربه ساخت پلتفرمر را داشت، سرنوشت بازی جدید با گرافیک کامل سه بعدی (Unreal Engine 4) و حتی با دنیای باز، نگرانی های منطقی را ایجاد کرد. با این حال، توسعه دهندگان چهره خود را از دست ندادند و یک پروژه با کیفیت و جالب ارائه کردند.

RiME بازیکن را وارد یک افسانه زیبا و غمگین می کند. دنیای اطراف ما به قدری دقیق است که در عرض چند دقیقه شما را جذب می کند. غوطه ور شدن کامل در جهان با موسیقی متن فوق العاده ای که در طول بازی همراه است تسهیل می شود. به ویژه شایان توجه به کار هنرمندانی است که مناظر زیبا را خلق کرده اند. اگرچه گرافیک اینجا در جاهایی کارتونی و روستایی است، اما برخی از مناظر دنیای اطراف شما را وادار می کند تا ساعت ها آنها را تحسین کنید.

یکی دیگر از مزایای RiME، متفکر بودن و متعادل بودن خط داستانی است. تکمیل کامل بازی حدود شش ساعت طول می کشد که در نگاه اول زیاد نیست. با این حال، این زمان مملو از معماهای متنوع، تغییر مکان‌های کاملاً متفاوت با یکدیگر و توسعه بی‌شتاب طرح است. پس از تیتراژ پایانی، با احساس رضایت خاطر و آگاهی از اینکه وقت شما تلف نشده است، باقی می ماند. کیفیت کمیاب برای اکثر بازی های مدرن.

اما باز هم برخی از نقاط ضعف وجود داشت. در برخی جاها دوربین آنقدر غیرقابل پیش بینی رفتار می کرد که کنترل شخصیت را بسیار دشوار می کرد. و سرعت حرکت قهرمان داستان چیزهای زیادی را باقی گذاشت. با وجود دویدن مداوم، فاصله یک نقطه به نقطه دیگر را کمی سریعتر از یک عابر پیاده طی کرد. به همین دلیل، RiME گاهی اوقات آزاردهنده بود، اما با پیشرفت بازی، چنین لحظاتی هموار شد.

نمرات نهایی:

  • امتیاز بازی: 9.
  • امتیاز گرافیک: 8.

دیمیتری پریلسکیخموسوم به ققنوس

با تشکر از کمک شما در آماده سازی مطالب برای انتشار: دونرجک.

  • RiME: تست عملکرد
    آزمایش خلاصه یازده کارت گرافیک و دوازده پردازنده در سه رزولوشن و دو حالت عملکرد در یک بازی مبتنی بر Unreal Engine 4.

  • اخبار RiME در وب سایت:
    • کارمندان سابق بلیزارد ویدئوی جدیدی از پروژه رنگارنگ Rime خود را به نمایش گذاشتند.
نقد و بررسی Little Nightmares

استودیو Tarsier همیشه در حاشیه بوده است و کارهای کوچکی را اینجا و آنجا انجام می دهد. تلاش‌ها برای انتشار چیزی که اساساً متعلق به خودمان بود، ناموفق بود. شوتر Desert Diner هرگز از نشان دادن قابلیت‌های Ageia PhysX بیرون نیامد. بازی ماجراجویی شهر مترونوم در E3 2005 بسیاری را مجذوب خود کرد، اما همچنان در وضعیت "یک روز می بینمت... احتمالا" باقی مانده است. بالاخره ساعت به پایان رسید.
Deadlight: The Director's Cut نقد و بررسی

موضوع آخرالزمان زامبی ها همیشه در بین توسعه دهندگان بازی های ویدیویی مورد تقاضا بوده است و سال 2016 نیز از این قاعده مستثنی نبود. چهار سال پیش، Tequila Works پروژه Deadlight خود را ابتدا در سرویس کنسول Xbox Live Arcade و کمی بعد روی رایانه های شخصی منتشر کرد. اخیراً، نسخه ای دوباره با عنوان Director’s Cut در Steam منتشر شد. اما آیا Deadlight بهتر است؟
شاهد - بررسی

خالق پازل Braid که توسط بازیکنان به خاطر مکانیک های غیرمعمولش به یادگار مانده بود، پروژه جدید خود با نام The Witness را در ابتدای سال 2016 منتشر کرد. نکته قابل توجه این است که نام آن فقط به عنوان "شاهد" ترجمه شده است، بنابراین بیایید دریابیم که این بار چه چیزی را شاهد خواهیم بود: یک پیروزی بزرگ دیگر یک توسعه دهنده مستقل یا شکست سخت او؟

ایجاد یک بازی کامپیوتری فرآیندی طولانی و پر زحمت است که نیازمند منابع و تعهد قابل توجهی از سوی توسعه دهندگان است. علاوه بر این، همانطور که در مثال مشاهده می شود، اغلب خاردار است RiME- یک پروژه مستقل از یک استودیوی کمتر شناخته شده اسپانیایی تکیلا کار می کند . سازندگان بازی پنج سال طول کشید تا داستان ماجراهای پسر شنل قرمزی را در اختیار بینندگان قرار دهند. در مراحل اولیه، استودیو با مشکلات جدی در زمینه تامین مالی مواجه شد.

در ابتدا توسعه دهندگان پشتیبانی می شدند مایکروسافتو سونی، اما هر دو ناشر به زودی حمایت خود را متوقف کردند، ظاهراً معتقد بودند که پروژه هیچ شانسی ندارد. و معلوم نیست که اگر این ایده تمام می شد چگونه تمام می شد تکیلا کار می کندجذاب به نظر نمی رسید جعبه خاکستری.

خط داستان

چه چیزی در مورد RiME آنقدر قابل توجه و غیرعادی است که قبلاً یک شاهکار دست ساز دیگر لقب گرفته است؟ گرافیک غیرمعمول روشن و رنگارنگ، موسیقی فوق العاده و داستانی دلچسب و تاثیرگذار در مورد عشق، از دست دادن و مرگ. و همچنین عدم وجود صداگذاری و ناوبری زبان، که البته تازگی ندارد. بازی با این شروع می شود که شخصیت اصلی، پسری 10-12 ساله، خود را در ساحل دریای یک جزیره کوچک زیبا می بیند. خورشید به شدت می درخشد، مرغان دریایی در آسمان اوج می گیرند و امواج اقیانوس گرم با غرشی ملایم بر ساحل شنی فرو می ریزند.


پسر نمی داند کیست، چگونه به این جزیره اسرارآمیز رسیده است، تنها چیزی که مشخص است این است که برای جلوگیری از این امر، او باید به بالای برج سفید صعود کند، ستونی عظیم که در مرکز آن بالا می رود. جزیره در طول راه، او باید تکه‌هایی از خاطرات را جمع‌آوری کند و معماها را حل کند. و بنابراین، قهرمان کوچک به سفر خود می رود. با پیشرفت، معلوم می شود که پسر می تواند بدود، بپرد، شیرجه بزند و شنا کند، از صخره ها بالا برود، اشیاء مختلف را حمل کند و ... جیغ بزند. بله، این روش غیرمعمولی است که در آن RiME اشیا را مدیریت می کند و واقعیت اطراف را تغییر می دهد.


به عنوان مثال، برای شکستن یک کوزه بزرگ که مسیر را مسدود کرده است، باید به خوبی روی آن فریاد بزنید. تحت تأثیر امواج صوتی صداها، مجسمه های توتم "جان می گیرند"، که به نوبه خود درها را باز می کنند، آسانسورها و سایر مکانیسم های مفید را باز می کنند، مشعل ها با صدای آنها روشن می شوند و نمایندگان مزاحم جانوران محلی با صدای خود می ترسند. . راه حل سایر پازل ها بر اساس بازی نور و سایه است و اینها اکثریت پازل های RiME هستند. با این حال، پازل ها از مهمترین چیز در بازی فاصله زیادی دارند، آنها بیش از حد ساده هستند، تاکید اصلی بر دنیای رنگارنگ افسانه ای و روی خود قهرمان داستان است.


جزیره اسرارآمیزی که او باید کاوش کند چندان خالی از سکنه نیست. در ابتدای گذر، پسر بچه روباهی را ملاقات می کند (کنایه واضح از "شازده کوچولو" اثر آنتوان دو سنت اگزوپری) که شریک و راهنمای او در این دنیای زیبا اما عجیب می شود، جایی که جادو و معجزه در کنار هم هستند. با دستگاه های پیشرفته بیشتر موجوداتی که در دنیای RiME زندگی می کنند بی ضرر هستند، اما شما نباید آرام باشید، برخی از آنها هنوز هم می توانند تهدیدی برای قهرمان کوچک باشند. به عنوان مثال، پرنده ای با سر جمجمه و افراد یا ارواح در لباس های تیره را در نظر بگیرید. پسر مجبور نیست با آنها بجنگد.


دنیای بازی RiME از چهار مکان تشکیل شده است - فقط با گذر از مکان قبلی و یافتن مصنوع اصلی - کلید، می توانید به مکان بعدی برسید. قهرمان با ترک کوت دازور و تپه‌های جزیره، خود را در شهری متروکه و سپس در هزارتوی بارانی غم‌انگیز می‌بیند. همه لوکیشن‌ها کاملاً متفاوت از یکدیگر هستند، اما همه زیبا هستند و طراحی موسیقی فوق‌العاده‌ای دارند، غم‌انگیز و در عین حال افسون‌کننده. و در RiME شما هیچ کلمه ای نمی شنوید، هیچ دیالوگ در بازی وجود ندارد، به طور شهودی درک می شود، معنای آنچه اتفاق می افتد فقط در فینال آشکار می شود و سپس نه به طور کامل، و برای همه یک مقدار تخیل در تفسیر باقی می گذارد. پایان


آخرین

اگر یک چیز وجود دارد که سازندگان RiME می توانند تضمین کنند، آن احساسات وصف ناپذیر در پایان است، اما برای اینکه جذابیت کامل بازی را تجربه کنید، باید رویکردی جامع به آن داشته باشید، نه اینکه خود را فقط به ارزیابی گیم پلی محدود کنید. ، گرافیک یا روانشناسی، اگرچه این دومی است که نقش زیادی در آن دارد. اگر RiME را یک طرفه در نظر بگیریم، به یک محصول کاملا ثانویه و برای برخی شاید یک محصول متوسط ​​خواهیم رسید. و این قابل درک است، زیرا هیچ چیز نوآورانه ای در بازی وجود ندارد، چیزی که معمولاً مصرف کنندگان خسته صنعت بازی انتظار دارند. زیبایی RiME در سادگی و عمق آن در عین حال و همچنین در شدت احساسی آن و تبدیل بیننده از دنیای زندگی روزمره به موضوع جاودانه عشق و مرگ است.

گالری تصاویر:




تکیلا کار می کند" سرمازدگیبرای، و یک بازی ماجراجویی معنوی از طریق مفاهیم عرفان، ضرر، پذیرش و عروج است. برای گیمرهایی که توانسته‌اند بازی را به پایان برسانند اما هنوز در مورد داستان و پایان بازی کمی سردرگم هستند، این مقاله ممکن است به شما کمک کند تا برخی چیزها را کنار هم بگذارید.

بازی با پسری شروع می شود که لباس های کهنه و شنل قرمز پوشیده است. او پس از بازگشت کوتاهی به طوفان سهمگین به ساحل رفت و زمینه را برای ماجراجویی پیش رو فراهم کرد.

پس از فرود در جزیره ای بت، پسر شروع به سرگردانی می کند و توتم ها و آثار عرفانی پراکنده در سراسر جزیره را کشف می کند. پس از فعال کردن آثار، پسر یک روح روباه را کشف می کند که در یکی از آنها ظاهر می شود و شروع به راهنمایی او در انجام کارهای پیش رو می کند.

همه چیز ساده شروع می شود. پسر بلند می شود و مسیر خود را در اطراف جزیره باشکوه طی می کند و با موانع بسیار کمی روبرو می شود. او شروع به کشف این می کند که در این جزیره چیزهای بیشتری از آنچه در ابتدا فکر می کرد وجود دارد. گوی ها به عنوان انرژی برای باز کردن مسیرها عمل می کنند و کلیدهای طلایی به گذرگاه های مخفی و قفل شده دسترسی پیدا می کنند.

روباه همچنان پسر را به عمق جزیره به سمت یک برج عاج غول پیکر هدایت می کند.

به آرامی پسر شروع به به دست آوردن خاطراتی از نحوه رسیدن خود به جزیره می کند، با طوفانی سهمگین در شب تاریک که بر حافظه او می چرخد. مرد شنل قرمزی او را به سمتی نشانه می رود که نمی فهمد، اما با این وجود دنبال می کند.

روباه پسر را به عمق جزیره هدایت می کند.

کنار آمدن با وظایف دشوارتر است.

با این حال، پسر احساس می کند که هدفی را انجام می دهد و روباه مصمم است مطمئن شود که پسر هرگز به بیراهه نمی رود. با این حال، سفر آنها زمانی دشوار می شود که یک هیولای بالدار با جمجمه روی سر شروع به ترساندن پسر و روباه می کند.

فاکس به پسر کمک می کند تا یک سری ابزار باد را فعال کند تا رعد و برق ایجاد کند که آسمان را تاریک می کند و به هیولای پرنده آسیب می رساند.

تاریک شدن آسمان به پسر اجازه عبور امن از جزیره را می دهد. با این حال، وحشت های جدید در انتظار او هستند... ارواح که نمی توانند آرامش پیدا کنند.

ارواح در تعقیب پسر هستند و سعی می کنند روح را از بدن او ربودند. او با آنها مبارزه می کند و به دنبال روباه ادامه می دهد.

او می‌تواند ماشین‌های باستانی را که به عنوان کلید برای رسیدن به درهای منتهی به گلدسته در مرکز جزیره استفاده می‌شوند، دوباره فعال کند.

پسرک همچنان فلاش بک ها را می بیند، این بار مردی با شنل قرمزی که در یک شب تاریک و طوفانی از کنار قایق می افتد. پسر سعی می کند مرد را بگیرد، اما شنل گریه می کند که مرد در آب می افتد.

پسر از خواب بیدار می شود و خود و دم طلایی را می یابد که به گلدسته در مرکز جزیره می رسد.

مکانیک ها یکی پس از دیگری خود را قربانی می کنند تا انرژی و بدن خود را برای باز کردن درهای منتهی به مرکز برج بدهند.

پسر از از دست دادن ماشین‌های دو پا که به بازسازی آنها کمک کرده بود، شکایت می‌کند، زیرا آنها در راه مبارزه با روح به مرکز جزیره بودند.

در نهایت پسر چیزی نمانده بود... جز روباه الکلی.

روباه شروع به پس دادن قدرتی که برای فعال کردن آثار در اطراف مجسمه بزرگ‌تری که در مرکز داشت، می‌کند. پسر می‌تواند یک یادگار غول‌پیکر را در بالای برج در میان خرابه‌ها فعال کند، اما این امر آخرین ذات باقی‌مانده از قدرت روباه را تخلیه می‌کند و باعث می‌شود که او در آغوش پسر ناپدید شود.

پسر تنها و بی بضاعت، در عذاب تنهایی خود فریاد می زند.

ناامیدی او منجر به انرژی حاصل از آخرین یادگار می شود که او را به سنگ تبدیل می کند. تصویری که این پسر در طول سفرهایش به اطراف جزیره بارها با آن مواجه شد. سرنوشتی برای کسانی که تسلیم می شوند و نمی توانند جسارت برای تکمیل زیارت به دست آورند.

با این حال، پسر کاملاً به خود اجازه نمی دهد مانند مجسمه نمکی در ابدیت غوطه ور شود. او آزاد شده است، اما فقط پوسته ای از خود سابقش است. او یک وظیفه نهایی دارد... یک بار برای همیشه برج را باز کند و نور را از آسمان به بالا بتاباند.

پسر موفق می شود زنجیر را بشکند و نور را آزاد کند. در این فرآیند، او تبدیل می‌شود و طلای درخشانی را از تکمیل وظیفه‌اش به دست می‌آورد.

پاداش پسر عبور از نور و رؤیت حقیقت است.

این رؤیا به پسر نشان می‌دهد که در طوفان آن شب در قایق، این مرد نبود که به دریا افتاد، بلکه او بود. پسر در آن زمان شنل قرمزی به تن داشت و هنگامی که پدرش قصد داشت او را سوار کند آستین هایش پاره شده بود. پسر از دریا مرد.

پس از بازگشت به برج، پسر در نهایت سرنوشت خود را می پذیرد و به مرکز مناره می پرد تا در نهایت بلند شود.

در لحظات پایانی بازی، پدر این پسر در خانه دیده شد که از دست دادن پسرش در حال غمگینی بود.

با بازگشت به اتاق کودک گمشده، روح پسرش را روی پسر می بیند و قبل از ناپدید شدن پسر برای آخرین بار در آغوش می گیرند. تکه شنل قرمزی که پسر به تن دارد در دستان پدرش باقی می ماند... اما با وزش باد تند و تند و تند و پایانی پدر، سرنوشت فرزندش را می پذیرد و با شروع اعتبارات از پارچه بیرون نمی آید. رول

تمام مسیر خاردار تو برای رهایی RiMEتصویب شد و مطبوعات بدون تشریفات آن را "پروژه ای به سبک خلاقیت" نامیدند. همزمان با اشاره و هشدار، از شما دعوت می‌کند تا روی چهارپایه بنشینید و در نیم‌ساخت به جستجوی کتاب مرجع گرد و خاکی وزن‌ها و اندازه‌ها بپردازید، که با آن گیمر اوایل دهه 2000 سعی کرد به کلاسیک‌های زنده Ueda-san نزدیک شود. و شرکت با این حال، مانند ما استودیوهای زمان ما، کار آنها بیشتر به گروهی از به اصطلاح "بازی های تجربه" تعلق دارد. از سوی دیگر، هیچ کس نمی تواند در جایگاهی مانند برادران برجسته: داستان دو پسر و سفر، اطمینان داشته باشد.

RiME در چنین شرکتی به قدری ناراحت است که وقت آن رسیده که غرغر غرغر کنی و شروع به تایپ کردن روتین "باختن به بزرگان خیلی شرم آور نیست" است، تا اینکه کمی بعد دوباره به خطوط نگاه می کنی: ببین، این یکی در کت بارانی است. معلوم می شود که آن پر جنب و جوش است. زاییده فکر تکیلا کار می کنددر ابتدا یک فقدان فاجعه آمیز شدت عاطفی وجود دارد، درگیر شدن در آنچه اتفاق می افتد، در عین حال، تنظیم بازی آنها منحصراً با این معیار مانند اختصاص دادن یک مسافر چاق به کنار صندلی رزرو شده است: آن مرد این کار را نمی کند. وارد شوید، حتی اگر کل کالسکه فشرده شده باشد.


در همان زمان، خود RiME با استفاده از الگوی مشابهی که از رفقای قدیمی‌اش مشاهده شده است، برای مقایسه مستقیم التماس می‌کند. طوفان، چندین تصویر پاره شده، پسری با شنل قرمزی که خود را در ساحل می‌بیند، که با تعجب به جزیره‌ای که جلوی او کشیده شده نگاه می‌کند: اینجا او و بازیکن باید 5-7 ساعت آینده را بگذرانند. . این همان چیزی است که «دستمزد زندگی» فوق الذکر در طرح برای شروع یک ماجراجویی کوتاه مدت با «پیت استاپ»های منظم هر 15 تا 20 دقیقه کافی است. پروژه استودیوی اسپانیایی یک دونده مسافت میانی به نظر می رسد، و زمانی که «دوندگان سرعت عاطفی» در حال نزدیک شدن به خط استوا هستند، تازه در حال گرم شدن است.

اگر توسعه دهندگان یک "عاشقانه با سنگ" طبیعی را ترویج نمی کردند، می شد از چنین خلاء در مقدمه جلوگیری کرد. ما از صخره‌های برهنه بالا می‌رویم، بلوک‌های تراشیده شده را جابه‌جا می‌کنیم، با مجسمه‌ها در پازل تعامل می‌کنیم و به معماری یادآور دوران باستان فکر می‌کنیم. با چنین اپیزودهایی، بازی به دلایلی که در بالا ذکر شد، بازخورد ضعیفی ایجاد می کند، فاقد بار احساسی ذاتی در مقدمه است.

در همان زمان، RiME نمی تواند ارتباطی بین بازیکن و دنیای مجازی پیدا کند. به عنوان مثال، این می تواند شخصیت دیگری باشد که به عنوان نوعی "رسانای انرژی" عمل می کند، مانند یوردا (به هر حال، فرصت گرفتن دست این دختر هنوز یکی از صمیمی ترین لحظات است. بازی های ویدیویی)، اما در این مسیر، توسعه دهندگان تنها در نیمه راه هستند.


واضح است که ما نمی توانیم کف دست خود را بر روی تسکین خشن بگذاریم، در نسیم شور نفس بکشیم و به دلیل حذفیات ذکر شده در بالا، نمی توانیم در پس زمینه احساسی ادغام شویم. بنابراین، به عنوان یک قاعده، توسعه‌دهندگان مسیر ما را با انواع سیستم‌های بازی که می‌توانند «هم‌نواسازی» را فراهم کنند، پیش می‌برند. نویسندگان Ico نیز این کار را انجام دادند و نبردهای خسته کننده و بدوی را معرفی کردند. علیرغم حل موفقیت آمیز مسائل مربوط به درک تاریخ و جهان خود، آنها فهمیدند که، در میان چیزهای دیگر، کاربر نیاز به ایجاد یک نقطه اعمال نیرو دارد تا جهان خیالی را نیز بتوان به صورت لمسی و در انگشتان لمس کرد.

بنابراین، طبیعی است که ببینیم وقتی جزیره متعاقباً شروع به فرو بردن پنجه‌های خود در بخش خود می‌کند، چگونه RiME بالا رفت. این هنوز یک تعامل غیرمستقیم است، اما درگیری ظاهر می شود، تفاوت های ظریف جدید در گیم پلی، مکانیک، در نهایت. آنها شانه ها و پازل های خود را صاف می کنند، حتی بافت داستان شروع به طرح های معنی دار می کند، حتی اگر این بخش از داستان به دسته کلکسیونی ها تنزل یابد.

این دگرگونی‌ها تنها به لطف طراحی شفاف به‌طور پیوسته و ارگانیک احساس می‌شوند. شما همیشه می دانید حداقل به طور تقریبی کجا بروید و چه کاری انجام دهید، می دانید که به کدام طاقچه می توانید بپرید، چگونه و کجا از این یا آن مورد استفاده کنید. نویسندگان رویکردی محجوب، اما در عین حال بسیار دوراندیشانه برای آموزش بازیکن در پیش گرفتند و ترجیح دادند اطلاعات را از طریق صحنه هایی که به طور تصادفی بازی می شوند، عناصر داخلی و طرح های رنگی منتقل کنند. رابط حداقل است، غوطه وری کامل است.


RiME، علی‌رغم ماهیت ثانویه خاصی در موسیقی متن (قطعات ویولن سل و فلوت که در اینجا کاملاً در هم آمیخته شده‌اند)، به عنوان یک جعبه حکاکی شده نسبتاً اصلی و ظریف تلقی می‌شود که برای یک سالگرد ارائه شده است. درست است، وقتی آن را باز می‌کنید، یک اسکناس بزرگ پیدا می‌کنید که ارزش آن (البته ارزش هنری آن را نیز شامل می‌شود) بسیار کمتر است.

با نگاهی به مسیر طرح پیموده شده، به داستانی که تنها راهگشای چیزی بزرگ باقی می ماند، به تعداد نسبتاً کم میزانسن های به یاد ماندنی، در شتاب تعدادی از رویدادها، متوجه می شوید که چگونه یک افسانه است. بازی پر از تصاویر معنادار بسیار بهتر از استعاره فعلی کار می کرد. بسیار کمتر مبهم، اما نه مانند برادران شخصی تر: داستان دو پسر، یادآور این موضوع.

علاوه بر این، "پایین دوم" بازی دلیل کافی قانع کننده ای برای مسدود کردن کف اول به نظر نمی رسد. و پس از تماشای تیتراژ پایانی و رفتن به منوی انتخاب سطح، متوجه می‌شوید که توسعه‌دهندگان همه چیز را جویده‌اند تا هیچ‌کس رنجیده‌اش را ترک نکند. اما شما همچنان با ناراحتی ترک می کنید. و سپس، با یادآوری داستان با پایان متفکرانه Journey، ایده ای که نویسندگان آن بازی از یک باگ الهام گرفته اند و واکنش بعدی یک آزمایش کننده به آن، متأسف می شوید که چیزی مشابه در دیوارهای آن رخ نداده است. تکیلا کار می کند.


مهم نیست که چگونه به آن نگاه کنید، به نظر می رسد RiME در یک موقعیت نیمه منجمد است: از نظر زمان، موقعیت ها و مکانیک، کمی بیشتر از یک بازی تاثیرگذاری است و از نظر شدت احساسی، بسیار ضعیف تر است. .

با این وجود، من واقعاً می خواهم این پروژه را توصیه کنم، این پروژه زنده، صمیمانه و مطابق با شخصیت اصلی انیمیشن کاملاً متحرک ظاهر شد، که توسط تعداد بسیار غیرقابل تصوری (البته برای بخش مستقل) واکنش ها نسبت به محیط، شخصیت ها ترسیم و صداگذاری شد. و موقعیت ها اگر بگوییم، با خرید یک نسخه مقرون به صرفه برای رایانه شخصی، باید کار استودیو اسپانیایی تشویق شود (در نهایت، در PS4 می توانید با قیمت کمتری به آخرین نگهبان بپیوندید). و پس از خواندن اخبار مبنی بر اینکه بازی به پیکربندی‌های رایانه‌های شخصی درجه یک درخشش می‌دهد، در همان سردرگمی که پس از پایان RiME وجود داشت، یخ می‌زنید.

خوب، حداقل استودیوی توسعه در همه چیز سازگار است.