بازی هایی با استفاده از انواع مختلف حرکت در درس ژیمناستیک. بازی های فضای باز برای تربیت بدنی بازی های فضای باز برای دانش آموزان مدرسه در ورزشگاه

بازی های فعال در درس تربیت بدنی

برای کودکان در سن دبستان

درجه 1-4

معرفی

این مجموعه شامل بازی های فضای باز است که می تواند در درس های تربیت بدنی در مقطع ابتدایی و همچنین هنگام ترسیم سناریوهای مختلف رویدادهای ورزشی در قالب مسابقات و مسابقات رله استفاده شود. بسیاری از بازی‌ها را می‌توان در برنامه‌ریزی موضوعی-تقویمی به‌عنوان بازی‌های فضای باز در درس‌های مربوط به تمرینات بین‌المللی، تمرینات دو و میدانی، ژیمناستیک و هنگام برنامه‌ریزی بخش متغیری از برنامه کاری گنجاند.

هدف بازی: توسعه چشم و مهارت.

دایره ای به قطر 5-8 متر در زمین بازی (بسته به سن بازیکنان و تعداد آنها) ترسیم می شود.

همه بازیکنان به دو تیم تقسیم می شوند: "اردک" و "شکارچی". "اردک ها" در داخل دایره قرار دارند و "شکارچی ها" در خارج از دایره قرار دارند. شکارچیان توپ را می گیرند.

با یک سیگنال یا دستور معلم، "شکارچیان" شروع به ضربه زدن به "اردک ها" با توپ می کنند. "اردک های مرده" که توسط توپ مورد اصابت قرار گرفته اند از دایره حذف می شوند. بازی تا زمانی ادامه می یابد که همه "اردک ها" از دایره خارج شوند. هنگام پرتاب توپ، "شکارچیان" نباید از خط دایره عبور کنند.

وقتی همه "اردک ها" حذف می شوند، تیم ها جای خود را عوض می کنند.

گزینه بازی: 3-4 "شکارچی" از بین بازیکنان انتخاب می شوند و در انتهای مختلف سایت می ایستند. هر "شکارچی" یک توپ کوچک دارد. بازیکنان در اطراف زمین پراکنده می شوند، اما از آن فراتر نمی روند.

با علامت یا دستور معلم، همه بازیکنان در جای خود توقف می کنند و "شکارچیان" هدف گرفته و به سمت آنها توپ پرتاب می کنند. بازیکنان می توانند توپ پرنده را دور بزنند، اما نمی توانند از جای خود حرکت کنند.

اردک های ناک اوت شده از بازی خارج می شوند. "شکارچی" که بیشترین تعداد "اردک" را ناک اوت کند برنده می شود.

با هدف و شخصیتبازی را تکرار می کند"توپ را بگیر».

در زمین بازی، کودکان دایره ای را تشکیل می دهند که به اندازه یک دست از یکدیگر ایستاده اند. در مرکز دایره معلمی ایستاده است که به نوبت توپ را به سمت بچه ها پرتاب می کند و در حالی که قافیه را تلفظ می کند آن را از آنها می گیرد:

"بگیر، پرتاب کن،
نگذار زمین بخورم!..»

معلم متن را به آرامی تلفظ می کند، به طوری که در این مدت کودک فرصت دارد توپ را بگیرد و به عقب پرتاب کند.

بازی از یک فاصله کوتاه (شعاع دایره 1 متر) شروع می شود و سپس به تدریج این فاصله به 2-2.5 متر افزایش می یابد.

معلم کودکانی را که هرگز توپ را رها نکرده اند علامت گذاری می کند.

هدف بازی: توسعه مهارت و هماهنگی حرکات.

یک راننده از تعداد کل بازیکنان انتخاب می شود. بازیکنان باقی مانده در دایره ای به قطر 3-4 متر می ایستند.

راننده در مرکز شیب دار می شود. طنابی به طول 2 متر در دستانش است که یک کیسه شن به انتهای آن بسته شده است. راننده طناب را به گونه ای می چرخاند که کیسه شن در ارتفاع 5-10 سانتی متری از سطح زمین پرواز می کند.

هر بازیکن باید بپرد و کیسه پرنده را از دست بدهد. هر کسی که راننده با کیسه پرنده به او ضربه بزند، یک امتیاز جریمه دریافت می کند. تعداد کل امتیازات پنالتی پس از تکمیل 8-10 دایره کامل کیسه محاسبه می شود. برنده کسی است که پاهایش هرگز با طناب لمس نشود.

پس از تغییر درایور، بازی دوباره شروع می شود.

با هدف و شخصیتدام"(سالکا، برچسب زدن ).

در زمین بازی، دو خط در فاصله 15-25 متر (بسته به سن بازیکنان) ترسیم می شود. یک "گرگ" (به ندرت دو نفر) از بین بازیکنان انتخاب می شود و بین خطوط می ایستد. در پشت یک خط بقیه شرکت کنندگان - "غازها" و در پشت خط دیگر معلم هستند.

معلم خطاب به غازها می گوید: "غازها، غازها!"

پاسخ غازها:

ها-ها-ها!
-میخوای بخوری؟
- بله بله بله!
- خب، پرواز کن!
- ما اجازه نداریم! گرگ خاکستری زیر کوه ما را به خانه راه نمی دهد!
- خب پرواز کن مواظب گرگ خبیث باش!

پس از این کلمات، غازها با عجله از یک ردیف به خط دیگر به خانه می روند و گرگ یا گرگ هایی که تمام می شوند سعی می کنند تا جایی که ممکن است غازها را بگیرند ("لکه"). گرگ غازهای صید شده را به لانه خود می برد.

پس از دو یا سه "پرواز"، یک گرگ جدید انتخاب می شود و غازهای صید شده به بازی باز می گردند که دوباره شروع می شود.

با هدف و شخصیتمنو یاد بازی میندازهدام».

منطقه بازی با دو خط در فاصله 10-15 متر از یکدیگر تقسیم می شود. از بین بازیکنان، راننده انتخاب می شود - "پیک" و بقیه شرکت کنندگان در بازی "کپور صلیبی" هستند. راننده "پیک" در مرکز ایستاده است و "crucians" در یک طرف سکوی پشت خط قرار دارد.

با یک سیگنال یا دستور معلم، "کپور صلیبی" به طرف مقابل می دود و سعی می کند پشت خط پنهان شود و "پیک" با لمس دست آنها را می گیرد.

هنگامی که 3-4 "کپور صلیبی" صید می شوند، آنها یک تور را تشکیل می دهند و دست در دست می گیرند. اکنون، از خطی به خط دیگر، "کپور صلیبی" در حال بازی باید از طریق تور (زیر دستان آنها) عبور کند.

وقتی 8 تا 10 نفر توسط پاک گیر می‌افتند، یک سبد دایره‌ای تشکیل می‌دهند و بقیه کپور صلیبی باید از آن عبور کنند (دوبار از زیر بغل آنها عبور کنند).

هنگامی که 14-16 نفر گرفتار می شوند، آنها دو ردیف را تشکیل می دهند که دست در دست هم دارند، که بقیه کپور صلیبی باید از بین آنها عبور کنند، اما یک پیک در خروجی می ایستد و آنها را می گیرد.

برنده آخرین ماهی کپور صید شده است.

با هدف و شخصیتتله ها » (« برچسب بزنید»).

از بین بچه های بازی، دو نفر انتخاب می شوند: یکی "شاتل"، دیگری "بافنده". بقیه بچه ها دوتایی ایستاده و روبه روی هم قرار می گیرند و یک نیم دایره تشکیل می دهند. فاصله بین جفت ها 1-1.5 متر است.

قبل از شروع بازی، "بافنده" با جفت اول می ایستد و "شاتل" با جفت دوم و غیره. با علامت معلم (کف زدن، سوت) یا به دستور او، "شاتل" شروع به حرکت می کند. یک "مار" بدون اینکه یک دروازه را از دست بدهد و "بافنده" که مسیر او را دنبال می کند سعی می کند به او برسد.

اگر "شاتل" بتواند به آخرین جفت نیم دایره برسد و گرفتار نشود، او و "بافنده" آخرین جفت می شوند و جفت اول بازی را آغاز می کند و نقش های "شاتل" و "بافنده" را توزیع می کند. ".

اگر «بافنده» به «شاتل» برسد و قبل از رسیدن به جفت آخر بتواند آن را «نقطه» بزند، خودش تبدیل به یک «شاتل» می شود و بازیکنی که «شاتل» بود به سراغ جفت اول می رود و از بین این دو، یک جفت برای خود انتخاب می کند. او با این بازیکن در انتهای نیم دایره یک جفت تشکیل می دهد و آن که بدون جفت باقی می ماند «بافنده» می شود.

قوانین بازی: بازی وقتی تمام می شود که همه جفت ها اجرا شوند.

با هدف و شخصیتیک نوع بازی استدام ».

در زمین بازی، دو خط به فاصله 10-15 متر در بین آنها، در وسط، به سمت کنار، یک دایره به قطر 1-1.5 متر کشیده شده است.

یک راننده ("برچسب") از بین بازیکنان انتخاب می شود، اما به او "شاخ پدربزرگ" می گویند. او جای خود را در دایره می گیرد. بقیه بازیکنان به دو تیم تقسیم می شوند و در خانه های خود پشت هر دو خط می ایستند.

راننده با صدای بلند می پرسد: چه کسی از من می ترسد؟

بچه های بازی با همخوانی به او پاسخ می دهند: "هیچ کس!"

بلافاصله پس از این سخنان، آنها از این خانه به خانه دیگر در سراسر زمین بازی می دوند و می گویند:

"شاخ پدربزرگ،
یک پای با نخود بخورید!
شاخ پدربزرگ،
یک پای با نخود بخورید!»

راننده از خانه اش بیرون می دود و سعی می کند بازیکنان دونده را "لکه دار" کند (با دست لمس کند). کسی که راننده او را «لکه‌دار» می‌کند با او به خانه‌اش می‌رود.

وقتی بچه ها از خانه ای به خانه دیگر می دوند و جای خود را می گیرند، بازی از سر گرفته می شود، اما در حال حاضر دو راننده وجود دارد.

قوانین بازی: بازی تا زمانی ادامه می یابد که سه یا چهار بازیکن دستگیر نشده باقی بمانند.

با هدف و شخصیتیک نوع بازی استدام».

دو خط در زمین بازی وجود دارد که پشت آن "خانه های" بازیکنان قرار دارد. فاصله بین خطوط تقریباً 6-10 متر است از بین بازیکنان یک "تله" (راننده) انتخاب می شود که بین دو خط قرار می گیرد.

بقیه بازیکنان پشت خط می ایستند و قافیه را یکصدا می گویند:

ما بچه های بامزه ای هستیم
ما عاشق دویدن و بازی هستیم.
خب سعی کن به ما برسی
یک، دو، سه - بگیر!..

پس از گفتن کلمه «گرفتن»، بچه‌ها به طرف دیگر زمین بازی می‌دوند و شکارچی سعی می‌کند به دوندگان برسد و آنها را «لمس» کند (با دست آنها را لمس کند). بازیکنی که قبل از عبور از خط توسط تله لمس می‌شود، گرفتار شده در نظر گرفته می‌شود و کنار می‌رود و نزدیک «تله» می‌نشیند.

قوانین بازی: پس از دو یا سه دویدن کودکان از خطی به خط دیگر، تعداد بازیکنان گرفتار شده شمارش می شود و سپس یک تله جدید انتخاب می شود:

  • در طول بازی، توصیه می شود بهترین تله را تعیین کنید.

هدف بازی: یادگیری اسکی (در کلاس های راهنمایی) به روش های مختلف.

در زمین بازی پوشیده از برف، خطوط "شروع" و "پایان" با فاصله 25-30 متر بین آنها مشخص شده است.

3-5 بازیکن در خط شروع به فاصله 1.5-2 متر از یکدیگر صف می کشند و با علامت یا دستور معلم شروع به اسکی می کنند. برنده شرکت کننده ای است که ابتدا از خط پایان عبور کند.

گزینه های بازی:

  • مسابقات را می توان با استفاده از چوب یا در یک مرحله کشویی بدون آنها انجام داد و برنده را بر اساس نتایج دو مسابقه تعیین کرد.
  • شما می توانید بازی را با تقسیم کردن کودکان به 2-4 تیم با تعداد مساوی شرکت کننده، به صورت مسابقه رله انجام دهید.

هدف بازی: آموزش انواع اولیه حرکت (پرش)، توسعه هماهنگی و مهارت حرکتی، آموزش چشم.

در زمین بازی، کودکان دایره ای به قطر 4-5 متر تشکیل می دهند و به اندازه طول بازو از یکدیگر می ایستند. معلم در مرکز دایره می ایستد. میله ای در دست دارد که طول آن باید برابر شعاع دایره باشد. یک روبان یا دستمال روشن ("پشه") به انتهای میله روی رشته ای به طول 0.5 متر گره خورده است. معلم میله را طوری نگه می دارد که "پشه" 5-10 سانتی متر بالاتر از بازوهای دراز شده کودک باشد و با حرکت نرم میله در یک دایره ، "پشه" را به پرواز در می آورد.

وظیفه کودکان این است که در جای خود بپرند و بتوانند با دو کف دست "پشه ای را از بین ببرند".

قوانین بازی: بچه ها باید روی دو پا بپرند یا با یک پا فشار بیاورند که بستگی به شرایط بازی دارد. کودک نباید جای خود را در دایره به دنبال پشه ترک کند. اگر کودک توانست "پشه" را بکوبد، حرکت "پشه" متوقف می شود تا زمانی که کودک رها کند. معلم به زبردست ترین کسانی اشاره می کند که توانسته اند "پشه را زیر پا بگذارند".

توپ در یک دایره

هدف بازی: یادگیری حرکت در آب، توسعه چابکی و پرتاب توپ.

این بازی در یک استخر یا در یک منطقه محدود از یک مخزن با عمق تا کمر برای کودکان بازی می شود.

یک راننده از بین بچه هایی که بازی می کنند انتخاب می شود. بقیه بچه ها به صورت دایره ای به اندازه یک دست از یکدیگر ایستاده اند. راننده در مرکز دایره می ایستد.

با یک علامت یا دستور معلم، بچه ها شروع به پرتاب توپ به یکدیگر در سراسر دایره می کنند و راننده سعی می کند آن را بگیرد. اگر راننده توپ را بگیرد، در دایره در میان سایر بازیکنان جای می گیرد و کودکی که توپ را پرتاب کرده است جای راننده را می گیرد.

قوانین بازی: هنگام پرتاب (پرتاب و گرفتن توپ)، می توانید یک قدم به جلو یا عقب بردارید، در آب بیفتید، اما توپ را از دست دیگری نگیرید. شما نمی توانید فشار دهید

هدف بازی: توسعه استقامت قدرت، سرعت واکنش.

در زمین بازی، دو خط در فاصله ای از یکدیگر رسم می شوند. پسرها در یک صف صف می کشند و دختران در صف دیگر. رهبر بین آنهاست. تیم پسران "شب" و تیم دختران "روز" است. با دستور "شب!" پسرها با دستور "روز!" دخترا پسرا میگیرن

قوانین بازی: "گرسنه ها" به تیم حریف می روند.

با هدف و شخصیتیک نوع بازی استدام"، اما به جای "تله"، کودکان بازی توسط "تگ" گرفتار می شوند.

در زمین بازی، مرزها مشخص شده است (خطوط کشیده می شوند یا پرچم ها قرار می گیرند)، که کودکان در حال بازی اجازه رفتن به فراتر از آن را ندارند. از بین همه کودکانی که بازی می کنند، یکی انتخاب می شود - "برچسب". او در مرکز زمین بازی می ایستد و بقیه بچه ها در اطراف زمین بازی پراکنده می شوند.

با علامت معلم: "بگیر!" (دست بزن، سوت بزن، و غیره)، بازی شروع می شود. کودکان در اطراف زمین بازی می دوند و "برچسب" سعی می کند به کسی برسد و با دست او را لمس کند ("نقطه"). کودکی که "آلوده" شده است زمین بازی را ترک می کند. پس از اینکه "برچسب" توانست 3-6 کودک بازی را "لکه دار کند"، معلم می تواند بازی را متوقف کند و آن را با یک "برچسب" جدید جایگزین کند.

گزینه بازی: اولین فرزندی که "برچسب" توانست "لکه دار" کند، به "تگ" تبدیل می شود و "برچسب" جای او را می گیرد.

هدف بازی: آموزش پرش های بلند ایستاده در آب، تقویت سیستم اسکلتی عضلانی.

این بازی در آب کم عمق انجام می شود، جایی که عمق آن به زانوهای کودک می رسد.

قبل از شروع بازی، معلم به بچه ها نشان می دهد که چگونه یک قورباغه می پرد و سپس از آنها می خواهد که آن را تکرار کنند.

کودک در آب ایستاده، عمیقاً چمباتمه می زند، سپس، به شدت پاهای خود را صاف می کند، با آنها پایین را فشار می دهد و می پرد و دست های خود را به جلو دراز می کند. در حین پرش، پاها به سمت بازوها کشیده می شوند. کودک خود را روی هر دو پا پایین می آورد.

پس از تسلط بر تکنیک پرش، معلم می تواند مسابقه ای بین 3-4 "قورباغه" ترتیب دهد که کدام یک از آنها در 3-5 پرش بیشتر می پرند.

با هدف و شخصیتمنو یاد بازی میندازهقورباغه ».

کودکان در لبه آب در یک صف به اندازه طول بازو از یکدیگر صف می کشند. با یک علامت (کف زدن، سوت زدن، و غیره) یا دستور معلم، کودکان به نوبت یا همزمان، با هر دو پا فشار می آورند، به داخل آب می پرند و سعی می کنند تا آنجا که ممکن است بپرند. برنده پس از 2-3 تلاش مشخص می شود.

گزینه بازی: کودک از لبه آب نه یک، بلکه سه پرش پشت سر هم انجام می دهد که دو تای آن را در حالی که در آب ایستاده انجام می دهد.

هدف بازی: کودکی که در دویدن با طناب پرش تسلط دارد.

یک خط روی زمین بازی کشیده شده است. 2-4 کودک با طناب پرش کوتاه می توانند همزمان شرکت کنند.

با اولین علامت معلم شروع به دویدن می کنند و در هر مرحله طناب می پرند و در سیگنال دوم (پس از 1-1.5 دقیقه) متوقف می شوند. کودکی که جلوتر است برنده است.

گزینه بازی: در زمین بازی، دو خط موازی به فاصله 4-3 متر (بسته به سن و مهارت کودکان) ترسیم می شود: خطوط شروع و پایان.

در خط شروع 2-4 کودک با طناب پرش هستند که با علامت معلم شروع به دویدن می کنند. کودکی که اول از خط پایان عبور کند برنده است.

هدف بازی: سر خوردن روی یخ با حفظ تعادل، دقت و چشم.

یک مسیر یخی به طول 5-7 متر در زمین بازی "غلتده" شده است. بچه ها به نوبت از فاصله 2-3 متری می دوند، در امتداد مسیر روی کف کفش خود می لغزند و سعی می کنند مکعب را تا جایی که ممکن است فشار دهند در حالی که با پاهای خود می لغزند.

برنده بازیکنی است که مکعب را دورتر حرکت دهد.

گزینه بازی: اگر پس از اولین تلاش، مکعب همچنان در مسیر یخ قرار دارد، به بازیکنان یک بار دیگر داده می شود. علاوه بر این، بازیکنی که در اولین تلاش مکعب را حرکت ندهد از مسابقات بعدی حذف می شود.

با هدف و شخصیتیکی از انواع بازی است "تله ها».

یک دایره یا بیضی در وسط محوطه بازی ترسیم می شود تا یک شناور یخ را نشان دهد. از بین بازیکنان، دو "خرس قطبی" انتخاب می شوند که روی "فلز یخ" می ایستند. بقیه بازیکنان آزادانه در خارج از "محل یخ" در زمین بازی راه می روند و می دوند.

با سیگنال رهبر (سوت، کف زدن و غیره) یا به دستور او، "خرس های قطبی" به "شکار" می روند. آنها در حالی که یکدیگر را با دست های مخالف (چپ-راست) در آغوش گرفته راه می روند و سعی می کنند یکی از بازیکنان را با دست های آزاد خود بگیرند. آنها بازیکن گرفتار را به سمت شناور یخ می برند. هنگامی که دو بازیکن روی یخ گیر می‌افتند، به دومین جفت خرس قطبی تبدیل می‌شوند.

بازی طبق توافق به پایان می رسد: زمانی که اکثر بازیکنان به "خرس قطبی" تبدیل شوند یا زمانی که 2 تا 3 بازیکن در زمین بازی باقی می مانند.

هدف بازی: یادگیری دریبل زدن توپ (با پا، چوب، دست)، اجتناب از موانع، توسعه مهارت و هماهنگی حرکات.

یک خط روی زمین بازی کشیده شده است. عمود بر آن، 8-10 جسم در یک ردیف (کوکی، مکعب، میخ رانده شده به زمین و غیره) در فاصله 1 متری از یکدیگر قرار می گیرند.

با علامت یا دستور معلم، کودک باید توپ را با پای خود از روی خط دریبل کند و همه اشیاء را در یک "مار" دور بزند، گاهی به سمت راست، گاهی به چپ، بدون اینکه هرگز توپ را از دست بدهد یا ضربه بزند. پایین یک شی واحد

برنده بازیکنی است که بدون اشتباه از "مار" عبور کند.

گزینه بازی:

  • می توانید دو خط "مار" یکسان را در فاصله 2 متری از یکدیگر ایجاد کنید و به طور همزمان بین دو شرکت کننده مسابقه سرعت برگزار کنید.
  • کودک با اجتناب از اشیاء "مار"، توپ کوچکی را از روی خط با چوب دریبل می کند.
  • بازیکن توپ را از روی خط دریبل می کند و تمام اشیاء "مار" را دور می زند، در حالی که آن را روی زمین یا زمین می زند.

هدف بازی: یادگیری سریع و دقیق پاس دادن توپ به بازیکن دیگر، توسعه مهارت و هماهنگی.

یک خط در زمین بازی کشیده شده است. کودکانی که بازی می کنند به 2-3 تیم با تعداد بازیکنان مساوی تقسیم می شوند. تیم ها پشت سر هم در ستون هایی در طول بازو ایستاده اند. فاصله بین ستون ها 1-1.5 متر است. کودکی که اول در ستون ایستاده است، توپی را در دستان خود نگه می دارد.

با علامت معلم (کف زدن، سوت زدن و غیره) یا دستور او: «بالا!..» یا «دست هایت را بلند کن!...» همه بچه ها دست هایشان را بالا می برند و بچه اول توپ را از روی سرش به سمت او می گذراند. دوم، دوم - تا سوم، و غیره، تا زمانی که آخرین فرزند در ستون توپ را دریافت کند. وقتی آخرین بازیکن توپ را دریافت می کند، می دود و توپ را به معلم می دهد.

تیمی که بازیکنش ابتدا توپ را به معلم داد برنده می شود.

گزینه های بازی:

  • ابتدا توپ از بالا از جلو به عقب و سپس در جهت مخالف: از عقب به جلو منتقل می شود و بنابراین بازیکنی که ایستاده است ابتدا توپ را به معلم می دهد.
  • توپ از بین پاهای با فاصله باز به پایین فرستاده می شود.

معلم با جمع بندی نتایج بازی، به وضوح بازی تیمی اشاره می کند.

هدف بازی: یادگیری پرش و دویدن به شیوه ای بازیگوش، چابکی و هماهنگی حرکات.

در زمین بازی، دو خط موازی در فاصله 4-6 متر (بسته به سن کودکان در حال بازی) ترسیم می شود.

کودکانی که بازی می کنند به 3-4 تیم با تعداد مساوی شرکت کننده تقسیم می شوند. تیم ها در یک ستون در خط اول در فاصله 1.5 متری از یکدیگر قرار می گیرند. هرکسی که ابتدا می ایستد توپ را دریافت می کند و آن را بین پاهای خود می فشارد.

با یک سیگنال یا دستور معلم، بچه ها شروع به پریدن روی دو پا به خط دوم می کنند. پس از عبور از خط، توپ را در دست می گیرند، به عقب می دوند، توپ را به بازیکن بعدی پاس می دهند و خودشان در انتهای ستون می ایستند.

برنده تیمی است که آخرین بازیکنش با توپ در دست اول از خط شروع عبور کند.

گزینه بازی: در خط دوم، برای هر تیم، نقطه عطفی قرار می گیرد که کودک باید دور آن بپرد، و سپس با فشار دادن توپ بین پاهایش به خط اول به عقب بپرد و آن را به بازیکن بعدی پشت خط اول منتقل کند.

تنوع " تله ها "، اما نقش "تله" را "سگ" بازی می کند.

قبل از شروع بازی، یک "سگ" از بین بازیکنان انتخاب می شود یا توسط معلم منصوب می شود. بقیه بچه ها "خرگوشه" هستند. در یک طرف زمین بازی، دایره هایی با قطر تا 50 سانتی متر کشیده شده است - اینها "خانه های راسو" خرگوش ها هستند. در طرف مقابل سایت (در فاصله 10-15 متر) دایره دیگری با قطر 1.0-1.5 متر کشیده شده است - این غرفه "سگ" است.

منطقه بازی واقع بین "راسوها" و خانه سگ ها یک باغ سبزیجات با تخت است. در صورت تمایل می توانید تخت ها را با خط تیره یا دایره روی آن علامت بزنید.

با اولین سیگنال معلم، "خرگوش ها" از سوراخ های خود خارج می شوند و به باغ می دوند و از روی تخت ها می پرند. در آنجا با هویج، کلم...

معلم علامت یا دستور دومی را می دهد: "سگ در حال دویدن است!" پس از این، خرگوش ها برای رسیدن به "لانه های" خود عجله می کنند، در آنها پنهان می شوند و سگ سعی می کند خرگوش را با "چل زدن" او بگیرد. (با لمس دست او). خرگوش صید شده به سگ خانه می رود و دیگر در بازی شرکت نمی کند.

هنگامی که 3-6 "خرگوشه" صید می شوند، معلم می تواند "سگ" دیگری را از بین کسانی که بازی می کنند انتخاب کند و "خرگوش" های گرفتار شده به بازی باز می گردند که دوباره شروع می شود.

نوع بازی "دام"، اما نقش "تله" "گربه" است.

خطی در لبه زمین بازی کشیده شده است که در پشت آن دایره ها کشیده می شود یا حلقه ها قرار می گیرند - "خانه های سوراخ موش". در فاصله 5-8 متری از خط، "گربه" روی یک کنده یا روی یک صندلی می نشیند و موش ها در "لانه های" خود مستقر می شوند.

با نمایش ابتدای بازی، نقش گربه توسط معلم بازی می شود و سپس یک "گربه" از بین بچه های بازی انتخاب می شود. وقتی همه جای خود را گرفتند، معلم رو به بچه های "موش" می کند: "گربه خواب است!" می توانید از قافیه استفاده کنید:

گربه از موش ها محافظت می کند
وانمود کرد که خواب است...

پس از این سخنان معلم، "موش ها" "راسو" خود را ترک می کنند و شروع به دویدن در اطراف زمین بازی می کنند و به "گربه" نزدیک می شوند. بعد از مدتی معلم می گوید: گربه بیدار می شود!

می توانید از قافیه استفاده کنید:

ساکت، موش، سر و صدا نکن،
گربه را بیدار نمی کنی!..

بعد از این کلمات، گربه چهار دست و پا می شود، دراز می کشد و می گوید: میو!

این به عنوان سیگنالی عمل می کند که او شروع به گرفتن موش می کند. گربه "موش"های گرفتار شده را به جای خود می برد و بازی دوباره شروع می شود، اما بدون مشارکت آنها.

پس از اینکه "گربه" 3-5 موش را گرفت، معلم یک "گربه" جدید را منصوب می کند و "موش" گرفتار شده به بازی باز می گردد.

هدف بازی: یادگیری دویدن به شیوه ای بازیگوش، توسعه مهارت و هماهنگی.

از بین بچه های بازی، دو نفر انتخاب می شوند: "شکارچی" و "خرگوشه بی خانمان". بقیه بچه های "خرگوش" برای خود دایره های "خانه" را در زمین بازی با قطر تا 50 سانتی متر می کشند.

هر خرگوش دایره "خانه" خود را اشغال می کند. معلم سیگنالی می دهد که طبق آن شکارچی شروع به تعقیب خرگوش "بی خانمان" می کند. هنگامی که از شکارچی فرار می کند، "خرگوش" بین خانه ها پر پیچ و خم می شود و سپس ناگهان می تواند به هر خانه ای بیفتد و پشت "خرگوشی" ساکن آنجا بایستد. در همان لحظه، این "خرگوشه" به یک "بی خانمان" تبدیل می شود، باید "خانه" را ترک کند و از شکارچی که اکنون او را تعقیب می کند فرار کند.

به محض اینکه شکارچی خرگوش را گرفت و با دستش او را لمس کرد، جای خود را عوض می کنند: خرگوش شکار می شود و شکارچی خرگوش می شود.

گزینه بازی: تعداد کل خرگوش ها کاهش می یابد و به جای دایره ها، "خانه ها" برای "خرگوش ها" کودکان هستند که 3-4 دست را در دست گرفته اند.

«درها» را جلوی «خرگوشه بی‌خانمان» باز می‌کنند (دست‌هایشان را بالا می‌برند)، او را به خانه راه می‌دهند و در مقابل «شکارچی» می‌بندند. در همان زمان ، خرگوشی که در آن بود از طریق "درهای" دیگر خانه را ترک می کند. بقیه بازی از همین قوانین پیروی می کند.

هدف بازی: یادگیری راه رفتن، دویدن، توسعه مهارت، هماهنگی حرکات به روشی بازیگوش.

دایره ای به قطر 5-8 متر در زمین بازی کشیده می شود (بسته به سن بازی کودکان).

یک راننده از بین بچه های بازی انتخاب می شود و در هر نقطه از دایره قرار دارد. بقیه بچه ها در فاصله نیم قدمی خط دور دایره می ایستند.

با علامت معلم، بچه ها به یک دایره می پرند، دور آن می دوند و دوباره بیرون می پرند. راننده در داخل دایره می دود و سعی می کند بازیکنان را وقتی داخل دایره هستند لمس کند. هنگامی که راننده نزدیک می شود، هر بازیکن باید زمانی برای ترک دایره داشته باشد.

بازیکنی که توسط راننده در داخل دایره لمس می شود، یک امتیاز پنالتی دریافت می کند، اما در بازی باقی می ماند (یا از بازی حذف می شود). بعد از مدتی معلم تعداد امتیازات پنالتی و بازیکنانی را که راننده آنها را لمس نکرده است می شمارد. درایور تعویض می شود و بازی دوباره شروع می شود.

گزینه بازی: می توانید شرایط بازی را کمی تغییر دهید. اولین بازیکنی که توسط راننده قبلی در دایره لمس شد راننده می شود و رهبر جای بازیکن را می گیرد.

هدف بازی: ادغام مهارت های دویدن در قالب بازی، توسعه مهارت، هماهنگی حرکات.

یک خط روی زمین بازی کشیده شده است. تعداد بازیکنان باید فرد باشد. از این میان، یک "راننده" ("گیرنده") انتخاب شده است. بقیه بازیکنان در یک ستون به صورت دوتایی و به اندازه ی بازو که به 2 تا 3 قدمی خط کشیده نمی رسند، صف می کشند و دست به دست هم می دهند.

راننده روی خط کشیده شده 2-3 قدم پشت ستون بازیکنان می ایستد.

بچه های ستون قافیه ای می گویند:

"بسوز، واضح بسوز،
تا خاموش نشود.
به آسمان نگاه کن - پرندگان در حال پرواز هستند،
زنگ ها به صدا در می آیند!
یک، دو، سه - فرار کن!...

بعد از کلمه «دویدن»، بچه هایی که در جفت آخر ایستاده اند، در دو طرف ستون می دوند. آنها تلاش می کنند تا در طول کل ستون بدویند و اولین زوجی شوند که دست در دست هم می گیرند.

شکارچی سعی می کند یکی از آنها را قبل از اینکه بچه ها وقت ملاقات و دست گرفتن داشته باشند، بگیرد. اگر گیرا (راننده) موفق شود یک بازیکن را بگیرد، او و این بازیکن در جفت اول قرار می گیرند و بازیکنی که بدون جفت باقی می ماند "گیرنده" می شود.

بازی پس از یک بار اجرا شدن همه جفت ها به پایان می رسد، اما می تواند ادامه یابد. در این حالت، وقتی همه جفت ها اجرا شدند، ستون 2-3 قدم به خط برمی گردد.

با هدف و شخصیتمنو یاد یه بازی میندازهاز طریق جریان».

در زمین بازی، دو خط مستقیم یا پیچ در پیچ در فاصله 3-5 متر کشیده شده است. در سطح باتلاق، هوموک ها و دایره ها در فاصله 20-30 سانتی متر از یکدیگر کشیده می شوند. بچه ها در یک طرف باتلاق ایستاده اند. وظیفه آنها این است که از یک هوماک به آن هوماک بپرند تا به آن طرف باتلاق برسند. می توانید روی یک یا دو پا بپرید.

هر کدام از بچه های بازی کننده زمین بخورد و پایش در باتلاق بیفتد از بازی حذف می شود.

گزینه بازی: هر یک از بازیکنان به جای هومک های کشیده شده، دو تخته دریافت می کنند که با مرتب کردن مجدد آنها و ایستادن روی آنها می توانید به طرف دیگر بروید.

هدف بازی: کودکان علاوه بر تقویت مهارت های راه رفتن و دویدن، مهارت و مهارت و هماهنگی حرکات را توسعه می دهند.

در زمین بازی، دو خط موازی به فاصله 5-10 سانتی متر (بسته به سن بازیکنان) بکشید. اینها خطوط "شروع" و "پایان" هستند.

2-3 بازیکن به طور همزمان وارد خط شروع می شوند. به هر کودک یک قاشق غذاخوری حاوی یک توپ پینگ پنگ داده می شود. بازیکن قاشق را در دستی دراز می گیرد، بدون اینکه توپ را با دست دیگر نگه دارد.

با سیگنال معلم، بچه ها شروع به حرکت از خط شروع می کنند. وظیفه آنها رسیدن به خط پایان یا دویدن بدون انداختن توپ است. اگر بازیکنی در حین حرکت توپی را رها کرد، باید آن را بردارد، به محلی که آن را رها کرده برگردد، توپ را در قاشق بگذارد و تنها پس از آن به حرکت خود ادامه دهد.

برنده کودکی است که اول از خط پایان عبور کند و توپ را رها نکند. می توان مسابقات جدیدی را در بین برندگان هر مسابقه مقدماتی ترتیب داد.

گزینه بازی: بازی را می توان در قالب یک مسابقه رله بازی کرد، زمانی که همه شرکت کنندگان بسته به تعداد شرکت کنندگان به 2-3 تیم تقسیم می شوند:

  • بازیکن باید توپ را در قاشق تا خط پایان حمل کند و با دویدن برگردد و قاشق و توپ را به بازیکن بعدی بدهد.
  • بازیکن باید توپ را از هر دو طرف در قاشق حمل کند و به بازیکن بعدی بدهد.

تیمی که اول رله را تمام کند برنده است.

هدف بازی: یادگیری پریدن روی یک پا به روشی بازیگوش، ایجاد هماهنگی حرکات.

در زمین بازی، قبل از شروع بازی، خطوط موازی در فاصله 6-10 متر (بسته به سن و توانایی های کودکان در حال بازی) ترسیم می شود. اینها خطوط "شروع" و "پایان" هستند.

بسته به تعداد شرکت کنندگان، همه کودکان بازی به 2-3 تیم با تعداد بازیکنان مساوی تقسیم می شوند.

به دستور معلم، تیم ها به خط شروع نزدیک می شوند و در یک ستون یکی پس از دیگری با فاصله بین ستون ها 1.5-2 متر قرار می گیرند. هر بازیکن پای خود را از زانو خم می کند. کودکی که پشت سر او ایستاده است، یک دستش را روی شانه دستی که جلو ایستاده است می‌گذارد و با دست دیگر پای خمیده‌اش را می‌گیرد. پای آخرین بازیکن به سادگی در زانو خم شده است. به این ترتیب یک زنجیره فرماندهی تشکیل می شود. با سیگنال معلم، هر یک از تیم های زنجیره ای شروع به حرکت به جلو می کنند و روی یک پا می پرند.

برنده تیمی است که به سرعت فاصله بین خطوط را طی کند و از خط پایان عبور کند.

هدف بازی: تسلط بر پریدن روی یک پا، توسعه مهارت و هماهنگی حرکات.

دایره ای به قطر 1.5-2 متر در زمین بازی کشیده می شود. همه روی یک پا می ایستند (دومی در زانو خم شده است)، دست ها روی سینه ضربدری شده اند.

بازی با علامت معلم شروع می شود: دست بزنید، سوت بزنید، و غیره. وظیفه بازیکن، با پریدن روی یک پا و هل دادن حریف با شانه، این است که او را مجبور کند پای دیگرش را پایین بیاورد یا او را به بیرون از دایره هل دهد.

بازی به صورت دو نفره انجام می شود و برندگان هر دو با یکدیگر ملاقات می کنند.

هدف بازی: آموزش انواع حرکت (پیاده روی، دویدن)، توسعه مهارت و هماهنگی حرکات به شیوه ای بازیگوش.

قبل از بازی ، معلم "ماهی" را از مقوا تهیه می کند (طول - 15-20 سانتی متر ، عرض - 5-7 سانتی متر) که به رنگ های تیم های بازی (به عنوان مثال ماهی آبی ، قرمز و سبز) رنگ می شود. به دم هر ماهی یک نخ به طول 50-60 سانتی متر می بندند.

این بازی شامل ماهیت رقابتی دو یا سه تیم (بسته به تعداد بچه ها) با تعداد مساوی شرکت کننده در هر تیم است.

بچه ها در زمین بازی صف می کشند و به تیم ها تقسیم می شوند. هر تیم یک "ماهی" به رنگ خود را دریافت می کند. هر کودک یک "ماهی" به رنگ تیم خود دریافت می کند و انتهای آزاد نخ را پشت جوراب خود می گیرد تا هنگام راه رفتن یا دویدن، "ماهی" از پشت روی نخ کشیده شود و کف را لمس کند - "شنا". ”

پس از این، تیم ها وارد زمین بازی می شوند. با سیگنال معلمان، بچه ها شروع به راه رفتن و دویدن در اطراف زمین بازی می کنند و سعی می کنند روی "ماهی" حریف پا بگذارند و در عین حال مانع از "گرفتن" "ماهی" خود شوند. بچه‌ای که ماهی‌اش «گرفته می‌شود» (نخ از جورابش بیرون کشیده می‌شود) از بازی حذف می‌شود و «ماهی» توسط بازیکنی که آن را گرفته می‌گیرد.

پس از پایان بازی، معلم نتایج را جمع بندی می کند. برنده تیمی است که تعداد بیشتری از ماهی‌های خودش را صید نکرده باشد، اما بیشتر از ماهی‌های دیگران «صید» شده باشد.

قوانین بازی: در طول بازی، شما نباید بازیکنی از تیم مقابل را با دست بگیرید، فشار دهید یا پا روی پای بازیکنان دیگر بگذارید.

با هدف و شخصیتاین بازی به بازی نزدیک است "کیف را بیاور».

در زمین بازی، دو خط موازی در فاصله 5-8 متر (بسته به سن بازیکنان) ترسیم می شود.

در اولین خط، کودک به جلو خم می شود و تقریباً به یک زاویه راست خم می شود. کیسه شن یا پد روی پشت او قرار می گیرد. در این حالت کودک باید مسیر خط بعدی را طی کند بدون اینکه در حین حرکت جسم را از پشت خود بیاندازد.

قوانین بازی: هنگام راه رفتن بین خطوط یک شی را تنظیم یا پشتیبانی کنید. کودکی که باری را از دست می دهد از بازی حذف می شود.

هدف بازی: توسعه استقامت و هماهنگی حرکات.

برای بازی، 4-5 کیسه کوچک پر از ماسه آماده کنید. در زمین بازی، دو خط موازی در فاصله 5-8 متر (بسته به سن بازیکنان) ترسیم می شود. معلم برای بچه ها یک وظیفه تعیین می کند: با یک کیسه روی سر خود از یک خط به خط دیگر راه بروند. در ابتدای بازی، سرعت حرکت مهم نیست، اما کودکی که در حین حرکت کیف را به زمین بیاندازد، از بازی بعدی حذف می شود.

پس از سه یا چهار بار چنین انتقالی، معلم از بچه هایی که هرگز کیف خود را گم نکرده اند یادداشت می کند و بقیه را نیز تشویق می کند.

قوانین بازی: شما می توانید کیف را روی سر خود فقط فراتر از خط تنظیم کنید، اما هنگام راه رفتن نمی توانید آن را لمس کنید.

گزینه بازی: بعد از اینکه بچه ها مهارت های خود را نشان دادند، معلم می تواند یک مسابقه سرعت بین 3-4 بازیکن برگزار کند!

هدف بازی: توسعه انواع اساسی حرکت (پرش های بلند ایستاده)، تقویت سیستم اسکلتی عضلانی، توسعه هماهنگی حرکات.

در زمین بازی حلقه ها در فاصله 30 سانتی متری از یکدیگر قرار می گیرند. اگر حلقه ای روی زمین یا زمین وجود ندارد، می توانید دایره ها یا مربع هایی را با فاصله یکسان از یکدیگر بکشید. مجموع 6-8.

بچه ها در یک ستون صف می کشند و با علامت معلم شروع به پریدن روی دو پا از حلقه به حلقه دیگر می کنند و در فواصل زمانی یکدیگر را دنبال می کنند، بدون اینکه مزاحم یکدیگر شوند. کودکی که پریدن را تمام کرده و به آخرین حلقه رسیده است به عقب می دود و در انتهای ستون می ایستد.

در پایان بازی، معلم کیفیت پرش و فرود بچه ها را یادداشت می کند و فراموش نمی کند که مشارکت مثبت همه بچه ها در بازی را یادداشت کند.

هدف بازی: توسعه مهارت، تقویت عضلات بازو.

برای این بازی دو چوب گرد با طول و قطر یکسان بردارید. انتهای یک بند ناف به طول 8-10 متر به وسط هر چوب بسته می شود و وسط آن با یک روبان روشن گره خورده مشخص می شود. دو بازیکن هر کدام یک چوب می گیرند و به اندازه طول طناب از یکدیگر فاصله می گیرند تا محکم شود.

با سیگنال شخصی که بازی را انجام می دهد، بچه ها شروع به چرخاندن سریع چوب ها با دو دست می کنند و طناب را دور آنها می پیچند و به تدریج به سمت جلو حرکت می کنند و بند ناف را محکم نگه می دارند. شرکت‌کننده‌ای که ابتدا بند ناف را به روبان بپیچد برنده است.

هر تعداد کودک می توانند در این بازی شرکت کنند. هر بار یک جفت متفاوت بازی می کند.

گزینه های بازی:

  • برنده حق ادامه بازی را با یک شریک دیگر تا اولین باخت دارد. شرکت کننده ای که بیشتر برنده شده است مشخص می شود.
  • بازنده ها حذف می شوند و مسابقه ای بین برندگان جفت برگزار می شود و به دنبال آن حذف می شود تا یک برنده مشخص شود.

با هدف و شخصیتیک نوع بازی استطناب کشی در صفوف».

در زمین بازی، دو خط موازی به فاصله 1 متر از یکدیگر ترسیم شده است. برای بازی، یک طناب یا طناب ضخیم بردارید که در وسط آن یک روبان روشن بسته شده است.

همه بازیکنان به دو گروه مساوی تقسیم می شوند. هر تیم در پشت خط خود جایی می گیرد و طناب را می گیرد تا روبان روشن در وسط بین دو خط قرار گیرد.

با علامت معلم یا به دستور او، بازیکنان هر تیم طناب را در جهت مخالف می کشند و سعی می کنند روبان را روی خط خود بکشند.

تیمی که بتواند نوار را از مرز توافق شده عبور دهد برنده می شود. پس از این، بازی تکرار می شود.

هدف بازی: تقویت سیستم اسکلتی عضلانی، توسعه مهارت و هماهنگی حرکات.

در زمین بازی، دو خط موازی در فاصله 5-10 متر (بسته به سن کودکان) ترسیم می شود. 3-4 کودک هر بار به خط اول نزدیک می شوند. در مقابل هر بازیکن یک توپ یکسان در خط وجود دارد.

با علامت یا دستور معلم، بچه ها چهار دست و پا می شوند و شروع به حرکت به سمت خط دوم می کنند، در حالی که همزمان با سر توپ را جلوی خود هل می دهند.

برنده بازیکنی است که ابتدا بدون از دست دادن توپ از خط دوم عبور کند.

هدف بازی: یادگیری پرتاب توپ به شیوه ای بازیگوش، تقویت قدرت و دقت پرتاب.

در زمین بازی، یک خط در فاصله 1-2 متر از دیوار کشیده شده است. در پشت آن، 3-5 خط موازی دیگر به فاصله 20-30 سانتی متر بین آنها کشیده می شود.

بچه‌ها به نوبت به خط اول نزدیک می‌شوند و به دستور یا علامت معلم، توپ را به سمت دیوار پرتاب می‌کنند، و سپس معلم متوجه می‌شود که توپ از دیوار برگشته است. کودکی که پرتاب او توپ را بیشتر پرتاب می کند برنده می شود.

هدف بازی: توسعه سرعت و استقامت قدرت.

دو تیم پنج نفره ایجاد می شود. بازیکنی که اول می ایستد کاپیتان است، او کیسه ای با پنج سیب زمینی (سنگریزه) در دست دارد. از هر ستون پنج دایره در فاصله بیست تا سی قدم ترسیم می شود. با علامت دادن، کاپیتان های تیم به سمت دایره ها می دوند و در هر دایره یک سیب زمینی می کارند، سپس برمی گردند و کیسه را به بازیکن بعدی می دهند که با گرفتن کیسه، می دود تا سیب زمینی ها و غیره را جمع کند.

قوانین بازی:

  • کاپیتان ها از سیگنال شروع می کنند.
  • بازیکنان بدون کیف از خط فراتر نمی روند. اگر سیب زمینی افتاد، باید آن را بردارید و سپس بدوید.
  • شما باید از سمت چپ به سمت تیم بدوید.

هدف بازی: توسعه استقامت قدرت، تقویت سیستم اسکلتی عضلانی پاها.

یک خط روی زمین بازی کشیده شده است. در فاصله ای از آن (بیش از 20 متر) پرچم ها و غرفه ها نصب شده است.

بازیکنان به سه یا چهار تیم تقسیم می شوند و پشت خط صف می کشند. با علامت، بازیکنان تیم اول شروع به پریدن می کنند، دور پرچم ها می دوند و به عقب می دوند. سپس دومی ها اجرا می شوند و غیره.

قوانین بازی:

  • تیمی که اول رله را تمام کند برنده می شود.
  • باید درست بپرید، همزمان با هر دو پا فشار بیاورید و با دستانتان کمک کنید.

هدف بازی: توسعه توجه، مهارت، سرعت واکنش.

خطی در زمین بازی کشیده شده است - نهری که در یک طرف آن چوپان و گوسفند انتخاب شده جمع می شوند ، در طرف دیگر گرگ نشسته است. گوسفندها پشت سر چوپان ایستاده اند و به کمر همدیگر را می چسبانند.

گرگ با این جمله رو به چوپان می کند: "من گرگ کوه هستم، تو را خواهم برد!" چوپان پاسخ می دهد: من چوپان شجاعی هستم، آن را رها نمی کنم. پس از این سخنان چوپان، گرگ از روی رودخانه می پرد و سعی می کند به گوسفندان برسد. چوپان، بازوهای خود را به طرفین باز می کند، گوسفندها را از گرگ محافظت می کند و به او فرصت نمی دهد که آنها را لمس کند. در صورت موفقیت، گرگ طعمه را با خود می برد. بازی دوباره شروع می شود، اما نقش ها تغییر می کنند.

قوانین بازی:

  • گرگ فقط پس از اینکه چوپان گفت "من آن را رها نمی کنم" از خط عبور می کند.
  • گوسفندی که توسط گرگ لمس می شود باید بدون مقاومت گرگ را دنبال کند.

هدف بازی: توسعه توجه، توانایی پاسخ دادن به یک سیگنال.

یک رهبر از تعداد کل شرکت کنندگان در بازی انتخاب می شود. بازیکنان باقی مانده در اطراف زمین پراکنده می شوند. راننده راه می رود و می گوید:

"دریا آشفته است - یک بار،
دریا نگران است - دو،
دریا نگران است - سه،
همه ارقام در جای خود هستند - منجمد شوید!

پس از این کلمات، همه بازیکنان در موقعیتی که تیم راننده آنها را پیدا کرده است می ایستند و یخ می زنند. راننده بازیکنان را دور می‌زند و سعی می‌کند کسی را پیدا کند که حرکت کند. این بازیکن جای رهبر را می گیرد و به بقیه چهره ها دستور داده می شود: «گم شو!» و بازی ادامه می یابد.

گزینه بازی: بازیکنانی که حرکت می کنند از بازی حذف می شوند و بازی با همان راننده ادامه می یابد تا زمانی که 3-4 بازیکن باقی بمانند.

با هدف و شخصیتبازی نوعی ازتله ها».

از بین بچه های بازی، یک راننده انتخاب می شود - سالکا. بازیکنان باقی مانده صف می کشند. راننده می رود وسط زمین بازی و با صدای بلند می گوید: من یک تگ هستم!

با این سیگنال، بازیکنان در اطراف زمین پراکنده می شوند و راننده باید جلوی زمین را بگیرد و با دست خود بازیکنان را لمس کند ("سیلی"). تگ که لمسش می‌کند می‌ایستد، دستش را بلند می‌کند و با صدای بلند می‌گوید: «من تگ هستم!»

برچسب جدید نمی تواند بلافاصله دست راننده قبلی را لمس کند. بازی می تواند ادامه پیدا کند یا به دستور لیدر همه جمع شوند و صف بکشند و بازی دوباره شروع شود.

شرایط بازی می تواند پیچیده باشد: "نمک" کردن بازیکنی مجاز نیست اگر وقتی راننده نزدیک می شود، او توانست چمباتمه بزند یا روی هر تپه ای بایستد یا دست یکی از بازیکنان را بگیرد.

هدف بازی: آموزش انواع اولیه حرکت (راه رفتن، دویدن)، پرورش قوه تخیل و نظم و انضباط کودکان.

برای انجام بازی چند چوب نازک به طول 50-60 سانتی متر با لبه های تیز نشده (به تعداد شرکت کنندگان در بازی) آماده کنید. به هر کودک چنین چوبی داده می شود و از آن خواسته می شود که روی آن بنشیند و یک سر آن را با دست چپ خود بگیرد و سر دیگر چوب باید آزادانه روی زمین یا زمین بلغزد. کودکی که چوب سوار است، «سوار بر اسب» است.

با سیگنال معلم، "سواران" می توانند در یک دایره راه بروند، فاصله را حفظ کنند، سپس سرعت خود را کاهش دهند، سپس سرعت حرکت را تسریع کنند، که ریتم آن توسط معلم تنظیم می شود. "سواران" می توانند در کل منطقه بازی "گالپ" بزنند، دست راست خود را تکان دهند و "لگد" خود را به حرکت درآورند، آنها می توانند ریتم را تغییر دهند.

قوانین بازی: قانون اصلی این است که "سواران" باید آنقدر ماهرانه کنترل کنند که "اسب ها" هنگام حرکت با هم برخورد نکنند یا در حرکت دیگران دخالت نکنند.

گزینه بازی: پس از آموزش کوتاه "سواران"، می توان مسابقات را سازماندهی کرد. دو خط موازی در زمین بازی در فاصله 5-10 متر (بسته به سن بازیکنان) ترسیم می شود. با سیگنال معلم، "سواران" باید این فاصله را طی کنند. "سوار" که اول می آید برنده است.

هدف بازی: توسعه مهارت و توانایی سر خوردن روی یخ.

کودکان به 3-4 گروه تقسیم می شوند. منطقه بازی با توجه به تعداد تیم های شرکت کننده آماده می شود: در فاصله 2-3 متر از خط شروع، مسیرهای یخی با توجه به تعداد تیم های بازی به طول 1-1.5 متر از خط شروع می شود مسیرهای یخی وجود دارد بانک های برفی (با توجه به تعداد تیم های بازی) در ارتفاع 40-50 سانتی متر، طول - 1.5-2 متر، عرض در بالای 25-30 سانتی متر است.

با علامت معلم، اولین اعضای تیم از خط شروع می دوند. آنها باید با یک دویدن کوتاه در امتداد مسیر یخی بلغزند، در کنار ساحل برف راه بروند و با موفقیت پرش کنند، 8-10 متر تا خط پایان بدوند و زنگ را به صدا در آورند. پس از سیگنال زنگ، شماره های تیم دوم شروع به کار می کنند و غیره.

برنده این مسابقه رله تیمی است که بدون افتادن در مسیر و انجام صحیح پرش های عمقی از شفت، تمام وظایف را سریعتر انجام دهد.

هدف بازی: توسعه مهارت و توجه

روی زمین بازی خطی کشیده می شود که همه بازیکنان پشت آن جمع می شوند. در ابتدای بازی یک راننده تعیین می شود. او یک توپ در دستانش دارد. با علامت یا دستور معلم، راننده توپ را به جلو پرتاب می کند. همه بازیکنان از پشت خط فرار می کنند و سعی می کنند توپ را بگیرند. هر کسی که اول توپ را بگیرد با آن به عقب می دود و سعی می کند از خط عبور کند. اگر بازیکن دیگری مسیر را ببندد و توپ را لمس کند (بدون نیروی یا هل دادن)، بازیکنی که توپ را در دست دارد آن را به زمین پرتاب می کند. توپ توسط هر بازیکن دیگری برداشته می شود و به سمت خط می رود. همچنین می توان با لمس آن توپ را از او خارج کرد.

بازیکنی که موفق می شود با توپ از خط عبور کند، این حق را پیدا می کند که راننده باشد و توپ را پرتاب کند.

برنده کسی است که بیشتر اوقات در طول بازی راننده باشد.

هدف بازی: توسعه سرعت و توجه

دو خط در پاکسازی کشیده می شود یا دو مسیر اسکی موازی در فاصله 60 متر گذاشته می شود - اینها خطوط شروع هستند. بازیکنان به دو تیم با تعداد شرکت کننده مساوی تقسیم می شوند که در ستون هایی در خطوط شروع مخالف قرار می گیرند.

با یک سیگنال یا دستور، معلمانی که در ستون‌ها اول ایستاده‌اند شروع به دویدن در جهت مستقیم به سمت یکدیگر می‌کنند و سعی می‌کنند هر چه سریع‌تر به خط مخالف برسند.

در لحظه عبور از خط، بازیکن یک علامت معمولی (دست بالا، فریاد، و غیره) می دهد، که در امتداد آن عضو تیم بعدی شروع به دویدن می کند. برنده تیمی است که بازیکنانش اولین نفری باشند که پشت خط شروع تیم دیگر جمع شوند.

هدف بازی: یادگیری پرتاب و گرفتن توپ به شیوه ای بازیگوش، توسعه مهارت و هماهنگی حرکتی کودک.

در زمین بازی، طنابی بین دو پایه عمودی یا دو درخت در ارتفاع دست‌های برافراشته کودک کشیده می‌شود. معلم توضیح می دهد و نشان می دهد که چگونه یک توپ را روی طناب پرتاب کنید، به دنبال آن زیر طناب بدوید و قبل از تماس با زمین موفق به گرفتن آن شوید. هنگامی که توپ را گرفتید، می توانید آن را به سمت دیگر پرتاب کنید و دوباره آن را بگیرید. 1-3 کودک می توانند همزمان بازی کنند و سپس توپ را به کودکان دیگر پاس دهند. معلم پرتاب ها و گرفتن های موفق توپ را مشاهده و یادداشت می کند.پرتاب کن و بگیر».

در زمین بازی، یک طناب بین دو ستون عمودی یا درخت در فاصله تقریباً 1 متری از سطح کشیده شده است. در فاصله 1-1.5 متری از طناب، خطی کشیده می شود که در آن 3-4 توپ کوچک دراز می کشد. 3-4 کودک به خط نزدیک می شوند (با توجه به تعداد توپ).

با علامت یا دستور معلم، هر کودک با دو دست توپ را می گیرد و از پشت سر خود به داخل طناب می اندازد و سپس می رسد و توپ را می گیرد. هنگام دویدن زیر طناب، کودکان سعی می کنند به آن دست نزنند. بچه ها پس از گرفتن توپ به سمت خط برگشته و دوباره پرتاب می کنند. بازیکنی که توپ را رها می کند از بازی خارج می شود. کودکی که بیشتر توپ را پرتاب کند و بگیرد برنده است.

گزینه بازی: بچه ها دوتایی بازی می کنند در دو طرف طناب، در فاصله 1-1.5 متر، خطوطی کشیده شده است که در امتداد آنها کودکانی که به صورت جفت بازی می کنند می ایستند. ابتدا یکی توپ را پرتاب می کند و دیگری آن را می گیرد و سپس برعکس. برنده جفتی است که توپ را بارها بدون انداختن آن روی طناب پرتاب کند.

هدف بازی: توسعه مهارت

در زمین بازی، 2 تا 3 جفت کودک در مقابل یکدیگر قرار می گیرند و به شکل یک دروازه هستند. این بچه ها چشم بند هستند.

بقیه بچه ها جلوی این «دروازه» می ایستند. معلم برای آنها وظیفه ای تعیین می کند: از این "دروازه" عبور کنند. می توانید از کناری عبور کنید، خم شوید، یا از کنار "دروازه" بخزید، اما نمی توانید بدوید.

کودکان چشم بسته که یک "دروازه" را تشکیل می دهند، با کوچکترین خش خش، دستان خود را بالا می برند و از این طرف به سمت دیگر حرکت می دهند و سعی می کنند کسی را که از آنجا عبور می کند، بگیرند. یک کودک گرفتار (طبق شرایط بازی، می توانید او را بگیرید یا به سادگی با دست خود او را لمس کنید) از بازی بعدی حذف می شود.

معلم بازی را تماشا می کند و بازیکنانی را که بیشترین بار با موفقیت از "دروازه" عبور کرده اند یادداشت می کند.

هدف بازی: یادگیری حرکت در آب، توسعه چابکی و سرعت واکنش.

این بازی در یک استخر یا در یک منطقه محدود از یک مخزن با عمق تا باسن یا کمر کودکان انجام می شود و دو گزینه دارد.

گزینه 1: از بین بچه های بازی، یک «پیک» (راننده) انتخاب می شود و بقیه بچه ها «کپور صلیبی» هستند. در ابتدای بازی، معلم می تواند نقش "پیک" را بازی کند.

در ابتدای بازی، "crucians" در جهات مختلف در اطراف استخر حرکت می کنند و با ضربه های دست به خود کمک می کنند. در این زمان، "پیک" در گوشه استخر یا نزدیک حصار طناب می ایستد.

با علامت معلم یا دستور او: "پیک شنا می کند!" همه بچه ها با عجله به کناره های استخر یا طناب های حصار می روند (ممکن است بسته به شرایط بازی به سمت ساحل فرار کنند) و در آب فرو می روند. چانه ها برخی از کودکان می توانند سر خود را در آب غوطه ور کنند و به طور دوره ای سر خود را از آب بیرون آورده و دم کنند.

وظیفه "پیک" گرفتن (لمس با دست) "کپور صلیبی" است. بازی زمانی به پایان می رسد که حدود نیمی از ماهی کپور صلیبی صید شود یا اولین ماهی کپور صید شده تبدیل به پاک شود و بازی دوباره شروع شود.

گزینه دوم: پس از انتخاب یک "پیک" از بین بازیکنان، بقیه بچه ها به دو گروه یکسان تقسیم می شوند: برخی از آنها "سنگریز" و برخی دیگر "کپور صلیبی" هستند. سنگریزه ها، دست در دست یکدیگر، دایره ای را تشکیل می دهند که در این زمان "کپور صلیبی" شنا می کند و بازی می کند.

"پیک" خارج از دایره است.

معلم علامت یا دستوری می دهد: "Pike!.." پس از این دستور، "پیک" به سرعت به داخل دایره می دود و سعی می کند "کپور صلیبی" را که باز هم عجله دارند، بگیرد (با دستش لمس کند) برای پنهان شدن در پشت "سنگریزها" (پشت پشت آنها بایستید). "پیک" فقط کسانی را می گیرد که وقت پنهان شدن ندارند و آنها را به خارج از دایره می برد.

بازی تا زمانی که 3-4 (یا بیش از نیمی) "کپور صلیبی" صید شود تکرار می شود. سپس "پیک" تغییر می کند و بازی دوباره شروع می شود.

هدف بازی: آموزش شیرجه رفتن سریع و بدون ترس در زیر آب به کودکان، توسعه مهارت.

این بازی در یک استخر یا در قسمتی از یک مخزن با عمق تا کمر برای کودکان انجام می شود.

بچه ها دایره ای تشکیل می دهند که به اندازه طول بازو از یکدیگر ایستاده اند. در مرکز دایره معلم ایستاده است که نقش رهبر را بازی می کند، در دستان او طنابی است که طول آن برابر با شعاع دایره تشکیل شده است. یک اسباب بازی کوچک بادی به انتهای طناب بسته شده است. این یک "میله ماهیگیری" است.

با یک سیگنال یا فرمان، معلم شروع به چرخاندن طناب می کند تا اسباب بازی حرکات دایره ای را در سطح 10-15 سانتی متر بالاتر از آب انجام دهد. وظیفه بازی کودکان این است که وقتی اسباب بازی نزدیک می شود، بنشینند و در آب شیرجه بزنند. کودکی که با اسباب بازی مورد اصابت قرار می گیرد، یک امتیاز پنالتی دریافت می کند.

در پایان بازی، معلم امتیازات پنالتی را محاسبه می کند و باهوش ترین کودکانی را که امتیاز پنالتی ندارند یا آنهایی که کمترین امتیاز را کسب کرده اند را تعیین می کند.

هدف بازی: توسعه توجه، هماهنگی حرکات، تقویت عضلات تنه، پشت و شکم.

برای بازی، یک رهبر ملکه انتخاب می شود - یک "جرثقیل". در زمین بازی، بچه ها به صورت زنجیره ای صف می کشند و ملکه رو به روی آنهاست. ستون همیشه حرکت می کند، ابتدا به آرامی، سپس سرعت می گیرد. در عین حال او از دستورات رهبر پیروی می کند. برای مثال، وقتی راننده می‌گوید: «مار شکم زرد»، ستون «جرثقیل‌ها» به شکل گوه‌ای صف می‌کشند. اگر او در مورد قورباغه صحبت می کند، ستون به صورت نیمه چمباتمه به جلو می پرد و غیره.

قوانین بازی:

  • بقیه بازیکنان - "بزها" - به علامت معلم، از یک طرف سایت به طرف دیگر می دوند و از روی خندق می پرند. در این هنگام گرگ با لمس دست بزها سعی می کند آنها را بگیرد. بازیکنانی که توسط گرگ لمس می شوند متوقف می شوند و از بازی حذف می شوند.

    گزینه بازی: ممکن است 2-3 راننده وجود داشته باشد. مسابقه ای بین گرگ (ها) برگزار می شود: هر کسی که بیشترین بز را در تعداد معینی دوش بگیرد (4-5) و بزهایی که هرگز توسط گرگ ها صید نشده اند نیز ذکر می شوند.

    هدف بازی: آموزش انواع اولیه حرکت به روشی بازیگوش، توسعه مهارت.

    8-12 کودک در این بازی شرکت می کنند که از بین آنها دو تا را انتخاب می کنند: "بادبادک" و "مرغ". بقیه بچه ها "مرغ" هستند.

    دایره ای به قطر 1.5-2 متر در کنار زمین بازی کشیده شده است. این "لانه" "بادبادک" است. او به لانه خود می رود و "مرغ مادر" "جوجه ها" را برای قدم زدن در زمین بازی می برد. آنها در یک زنجیر راه می روند: یکدیگر را نگه می دارند (با دست یا با کمربند).

    با علامت معلم، یک "بادبادک" از لانه پرواز می کند و سعی می کند آخرین "جوجه" را در زنجیره بگیرد. "مرغ مادر" با دستان باز اجازه نمی دهد "بادبادک" به "جوجه ها" نزدیک شود.

    قوانین بازی: نه "بادبادک" و نه "مرغ" از زور استفاده نمی کنند. "بادبادک" باید سعی کند با دویدن به اطراف "مرغ" را فریب دهد، "مرغ" گرفتار شده را بگیرد و به خانه خود ببرد. اگر "بادبادک" "مرغ" را بگیرد، پس باید او را دنبال کند.

    هدف بازی: توسعه مهارت، توانایی حفظ تعادل، تسلط بر هماهنگی بازوها و پاها، وضعیت صحیح بدن هنگام حرکت روی اسکی.

    طبق شرایط این بازی، کودک باید از تپه کم ارتفاع اسکی کند. در وسط فرود شیئی از قبل آماده شده است (مخروط صنوبر، سنجاق، پرچم و ...) که کودک باید هنگام حرکت بدون از دست دادن تعادل، آن را با خم شدن و خم شدن بلند کند.

    گزینه بازی: یک کودک می تواند روی یک سورتمه از این سرسره پایین بیاید و در حین حرکت، یک شیء خاص را بردارید. ممکن است چندین آیتم وجود داشته باشد و به هر یک از آنها امتیاز تعلق می گیرد.

    هدف بازی: در وظایف و شخصیت خود شبیه بازی است.کلیدها ».

    دایره هایی با قطر 50 سانتی متر در زمین بازی ترسیم می شود. تعداد آنها باید یک نفر کمتر از تعداد بازیکنان باشد. از بین بازیکنان، راننده ای انتخاب می شود که بدون "خانه" می ماند. همه بچه ها دایره های "خانه" خود را اشغال می کنند و راننده در مرکز بین دایره ها می ایستد و با صدای بلند می گوید: "یک، دو، سه - بدوید!"

    بعد از اینکه راننده گفت «فرار»، بچه‌ها شروع به تبادل حلقه‌های «خانه» خود می‌کنند و راننده در این زمان سعی می‌کند هر یک از «خانه‌های» خالی را اشغال کند. کودکی که وقت ندارد یک دایره خالی "خانه" را اشغال کند، راننده می شود و به مرکز زمین بازی می رود. بازی دوباره شروع می شود.

    هدف بازی: یادگیری پرتاب و گرفتن توپ، پاس دادن آن به شریک در حرکت، توسعه مهارت و هماهنگی حرکت.

    در زمین بازی، شش کودک که از بین کسانی که بازی می کنند انتخاب شده اند، در یک صف ایستاده و پنج حلقه را در دستان دراز کرده خود می گیرند. بقیه بچه ها توسط معلم به دو دسته تقسیم می شوند.

    با علامت یا دستور معلم، هر جفت به نوبه خود بازی را از اولین نفری که در زنجیر ایستاده شروع می کند، زنجیر را به فاصله 1 متر از دو طرف رد می کند و توپ را از حلقه به یکدیگر پرتاب می کند.

    در طول حرکت، کودکان باید یک توپ را از طریق هر حلقه پرتاب کنند. اگر کودک توپ را رها کرد، باید آن را بردارد و از حلقه ای که اشتباه انجام شده (یا از حلقه اول بسته به شرایط بازی) به بازی ادامه دهد. برنده زوجی است که مسافت را سریعتر از دیگران طی کردند و توپ را رها نکردند و آن را از هر پنج حلقه پرتاب کردند.

    هنگام تکرار بازی، بچه هایی که دوتایی بازی می کردند، بچه هایی که با حلقه ایستاده بودند را عوض می کنند.

    معلم با جمع بندی بازی، نه تنها سرعت حرکت، بلکه دقت پرتاب بازیکنان را نیز یادداشت می کند.

    هدف بازی: آموزش پرش های دویدن، توسعه هماهنگی حرکت و کنترل چشم.

    در زمین بازی، روی یک پایه عمودی یا روی یک طناب کشیده افقی که در ارتفاع 1.5-2 متر قرار دارد، یک سبد (2-3 سبد ممکن است) آویزان کنید تا 5-10 سانتی متر بالاتر از بازوی دراز شده کودک باشد.

    قبل از شروع بازی، معلم به بچه ها توضیح می دهد که در این سبد (در "لانه") یک سنجاب زندگی می کند که واقعاً آجیل را دوست دارد. سپس به هر بازیکن سنگریزه های گرد یا توپ های پینگ پنگ داده می شود که جایگزین آجیل می شود. برای دادن یک مهره به سنجاب، کودک باید بپرد و "مهره" را داخل سبد بیندازد.

    قوانین بازی: به صلاحدید معلم، کودکان می توانند از یک مکان یا از دویدن در فاصله 2-3 متری بپرند) هر کودک 3-5 تلاش می کند تا یک "آجیل" را در سبد سنجاب قرار دهد. معلم به تکنیک پریدن و فرود آمدن و همچنین افرادی که بیشترین "آجیل" را می گذارند اشاره می کند.

    هدف بازی: آموزش انواع اولیه حرکت باعث ایجاد نظم و توجه می شود.

    در زمین بازی حلقه ها را می چینند یا دایره هایی به قطر 50-60 سانتی متر با توجه به تعداد شرکت کنندگان در بازی ترسیم می کنند. اینها لانه پرندگان هستند. در هر یک از آنها یک کودک "پرنده" می شود. معلم می گوید: آفتابیمی درخشد. پرندگان از لانه پرواز کرده اند."

    بعد از اینها کلمات، "پرنده ها" از لانه خود بیرون می پرند و در اطراف زمین بازی پرواز می کنند، بازوهای "بال" خود را تکان می دهند، از راه رفتن به دویدن و برگشتن حرکت می کنند.

    معلم علامت دیگری می دهد: "عصر فرا می رسد ... پرندگان به خانه پرواز می کنند!"

    پس از این کلمات، "پرندگان" عجله می کنند تا یک لانه آزاد یا فقط خود را اشغال کنند (بسته به شرایط بازی).

    قوانین بازی: بیرون بپرید و فقط با دو پا به داخل لانه بپرید. هنگام "پرواز" در اطراف زمین بازی، با یکدیگر برخورد نکنید. هنگام اشغال لانه های خالی، فشار نیاورید، نزاع نکنید، از زور استفاده نکنید، پرنده دیگری را بیرون برانید.

    معلم به کودکانی اشاره می کند که اولین کسانی بودند که به لانه ها بازگشتند ، کودکانی که "پرواز کردند" و بهتر به لانه بازگشتند ، که بهتر در اطراف زمین بازی "پرواز کردند" و فراموش نکردند که همه کودکان را تحسین کنند و احساسات مثبت ایجاد کنند.

    هدف بازی: توسعه هماهنگی حرکت در زمین بازی، دو خط (می تواند پیچ ​​در پیچ) در فاصله 1.5-3 متر از یکدیگر بکشید (بسته به سن کودکان در حال بازی). این یک قطره است. سنگریزه ها از طریق "جریان" در فاصله 20-30 سانتی متر از یکدیگر قرار می گیرند (تکه های مقوا، تخته ها یا به سادگی دایره هایی که روی زمین کشیده شده اند). آنها به گونه ای قرار گرفته اند که کودک می تواند به راحتی از یک سنگریزه به سنگریزه دیگر و سپس از یک ساحل به رودخانه دیگر حرکت کند.

    معلم بچه های بازی را به سمت خط (کنار رودخانه) هدایت می کند و توضیح می دهد که آنها باید بدون خیس شدن پاهایشان از سنگریزه ها به ساحل دیگر عبور کنند. سپس معلم نحوه انجام آن را نشان می دهد. به دنبال معلم، بچه ها به نوبت از ریگی به آن سنگریزه می پرند و به سمت دیگر جویبار حرکت می کنند. کودکی که تلو تلو خورد و از کنار سنگریزه ایستاد، یعنی پاهایش خیس شد، می رود تا آنها را روی نیمکت خشک کند و موقتاً از بازی حذف می شود.

    بازی چندین بار ادامه دارد. سپس معلم همه بچه ها را ستایش می کند و در عین حال سریع ترین و ماهرانه ترین آنها را ذکر می کند.

    هدف بازی: آموزش انواع حرکت های اساسی (پیاده روی، دویدن)، ایجاد هماهنگی حرکات، تقویت سیستم اسکلتی عضلانی به شیوه ای بازیگوش.

    قبل از شروع بازی، معلم همه کسانی را که در یک ستون بازی می کنند در یک طرف زمین بازی به صف می کند و به طور خلاصه یادآوری می کند که قطاری که توسط "لوکوموتیو" رانده می شود، چگونه حرکت می کند. برای نشان دادن بازی، معلم در سر ستون "لوکوموتیو" می شود و بقیه بچه های بازی "ماشین" می شوند. متعاقباً پس از طی مسافتی کوتاه، یکی از کودکان جای "لوکوموتیو" را می گیرد.

    با علامت معلم، "لوکوموتیو" سوت "اوه!..." را می زند و "قطار" به آرامی حرکت می کند. کالسکه ها یکی پس از دیگری در فاصله زمانی معین (بدون کلاچ) حرکت می کنند و در همان زمان بچه ها با دست های خم شده در آرنج حرکت می کنند و صداهای "چو-چو-چو!.." را به زبان می آورند.

    معلم سرعت "قطار" را تنظیم می کند، به تدریج حرکت را تسریع می کند، به راه رفتن سریع و سپس دویدن تغییر می دهد.

    معلم دستور می دهد: "قطار به ایستگاه نزدیک می شود ..." حرکت قطار کند می شود.

    معلم دستور زیر را می دهد: "ایستگاه... ایست..." قطار می ایستد. در ایستگاه، در حین توقف، می توان "لوکوموتیو بخار" را جایگزین کرد: کودک دیگری رئیس قطار می شود و "لوکوموتیو بخار" سابق جای "ماشین" را می گیرد.

    معلم دوباره علامت می دهد و "قطار" به سفر بعدی خود می رود. بنابراین در طول بازی قطار با تغییر "موتور" از چندین ایستگاه عبور می کند.

    قوانین بازی: در حین بازی، کودکان باید، به ویژه هنگام تغییر ریتم حرکت "قطار"، فاصله بین "ماشین ها" را به شدت رعایت کنند، به یکدیگر برخورد نکنند، یکدیگر را هل ندهند و هنگام حرکت "قطار" را ترک نکنند.

    گزینه بازی: حرکت قطار می تواند با کلاچ باشد: در حین حرکت فقط "لوکوموتیو" حرکت را با بازوهای خم شده در آرنج انجام می دهد و دستان همه بچه های "کالسکه" روی کمربند فرد مقابل است.

    پس از پایان بازی، معلم از همه بچه ها تمجید می کند و به بهترین "ماشین ها" و بهترین "لوکوموتیو" اشاره می کند.


    موسسه آموزشی بودجه شهرداری

    آموزشگاه پایه شماره 15

    تکمیل شده توسط معلم تربیت بدنی:

    Babitskaya O.V.__________

    Cherepovets

    2017

    فهرست مطالب.

      یادداشت توضیحی. معرفی

      بازی های فضای باز.

      بازی در فضای باز با توپ.

      بازی در فضای باز برای واکنش.

      شمارش کتاب

      ادبیات.

      معرفی.

    این بازی از دیرباز بخشی جدایی ناپذیر از زندگی بشر بوده است که برای آموزش و رشد جسمانی نسل جوان استفاده می شود.

    مفهوم "بازی" شامل بسیاری از اشکال مختلف فولکلور بازی است که هر یک در نهایت به رشد همه جانبه کودکان کمک می کند: جسمی، ذهنی، ذهنی. فعالیت بازی یکی از نیازهایی است که توسط طبیعت انسان تعیین می شود - نیاز به تمرین عضلات و اندام های داخلی، نیاز به برقراری ارتباط و به دست آوردن اطلاعات خارجی.

    روند بازی با تمرینات فیزیکی و حرکتی همراه است که برای کودکان معتبر است.

    بازی در فضای باز یک همراه طبیعی در زندگی کودک است، منبعی از احساسات شادی آور که قدرت آموزشی بسیار زیادی دارد. بازی های عامیانه در فضای باز یک ابزار سنتی آموزش است. از قدیم الایام، آنها به وضوح شیوه زندگی مردم، بنیادهای ملی، ایده صداقت، شجاعت، میل به داشتن قدرت، چابکی، استقامت، سرعت حرکت، نشان دادن نبوغ، استقامت، تدبیر، اراده را منعکس می کردند. و میل به پیروزی این روند بازی است که رشد پتانسیل آموزشی فرد را تضمین می کند ، فردیت او ، نگرش خلاقانه به فعالیت ، بسیاری از بازی های مردم جهان شبیه به یکدیگر هستند و تقریباً برای همه ملت ها یکی از محبوب ترین ویژگی ها است توپ است

    بنابراین، اخیراً فرزندان ما سبک زندگی کم تحرکی را دنبال می کنند و وقت گذرانی به تماشای تلویزیون و رایانه را جایگزین تربیت بدنی و ورزش کرده اند و سلامت کودکان رو به وخامت است. علاوه بر این، توپ در یک مدرسه مدرن به یکی از آسیب زاترین اشیاء تبدیل می شود: اغلب کودکان، با عدم رشد مناسب مهارت های بدنی در سنین اولیه و دبستان، متعاقباً به دست و انگشتان آسیب می بینند. تمرینات با توپ های مختلف (کوچک، بزرگ) پویا و احساسی هستند. آنها رشد قدرت، کیفیت های ورزشی و قدرتی، توانایی های هماهنگی، سرعت واکنش های حرکتی ساده و پیچیده، نیاز به تدبیر، توانایی تمرکز و تغییر توجه، دقت مکانی، زمانی، دینامیکی حرکات و منطقی سازی بیوشیمیایی آنها را ارتقا می دهند.

    آنها به طور موثر بر رشد هر دو فرآیندهای ذهنی (توجه، ادراک، حافظه، تخیل) و فیزیولوژیکی (گردش خون، تنفس، متابولیسم) را افزایش می دهند.

    هدف: تقویت سلامت کودکان، پرورش مهارت های سبک زندگی سالم و رشد جسمانی دانش آموزان.

    وظایف:

    1. گسترش تجربه حرکتی و غنی سازی آن با حرکات جدید و پیچیده تر
    2. بهبود مهارت های حرکتی و استفاده از آنها در تغییر موقعیت های بازی
    3. رشد توانایی های خلاقانه و ویژگی های جسمانی
    4. تقویت استقلال و فعالیت با حرکات جدید و پیچیده تر
    5. معرفی هنجارها و قواعد اولیه روابط با همسالان.

    هنگام انجام بازی های فضای باز در بین دانش آموزان دبستانی، باید ویژگی های آناتومیکی و فیزیولوژیکی کودکان در این سن، قرار گرفتن نسبی بدن آنها در معرض تأثیرات مختلف محیطی و خستگی سریع را در نظر گرفت. اسکلت یک دانش آموز دبستانی هنوز در حال توسعه است. لایه قابل توجهی از بافت غضروفی باعث انعطاف پذیری بیشتر استخوان ها به خصوص ستون فقرات می شود. ماهیچه ها نسبتا ضعیف هستند (به ویژه عضلات پشت و شکم). استحکام دستگاه پشتیبانی نیز هنوز کم است. بنابراین، بازی های خارج از منزل با حرکات متنوع، بدون کشش ماهیچه ای طولانی، اهمیت زیادی پیدا می کند.

    بچه ها در بازی ها فعالیت بدنی بیشتری از خود نشان می دهند، به ویژه در مواردی که پریدن، دویدن و سایر اعمالی که نیاز به تلاش و انرژی زیادی دارند با حداقل استراحت های کوتاه و استراحت فعال آمیخته می شوند. با این حال، آنها خیلی سریع خسته می شوند، به خصوص هنگام انجام حرکات یکنواخت. با توجه به موارد فوق، فعالیت بدنی هنگام انجام بازی های خارج از منزل باید به شدت تنظیم و محدود شود. بازی نباید خیلی طولانی شود.

    عملکرد توجه دانش آموزان کوچکتر هنوز به اندازه کافی توسعه نیافته است. در این راستا، توصیه می‌شود بازی‌های کوتاه‌مدت در فضای باز را به آنها پیشنهاد دهید، که در آن تحرک بیشتر با استراحت‌های کوتاه جایگزین می‌شود. سادگی و پراکندگی قوانین به دلیل عدم ثبات توجه و ویژگی های ارادی نسبتا ضعیف کودکان 6-9 ساله است. کودکان در این سن فعال، مستقل، کنجکاو هستند، تلاش می کنند بلافاصله و همزمان در بازی هایی که انجام می شود شرکت کنند و در طول بازی سعی می کنند در مدت زمان نسبتاً کوتاهی به اهداف خود برسند. آنها هنوز صبر و استقامت ندارند. خلق و خوی آنها اغلب تغییر می کند. آنها وقتی در بازی شکست می خورند به راحتی ناراحت می شوند، اما با فریب خوردن از آن، به زودی گلایه های خود را فراموش می کنند.

    بچه های کلاس 1-3 بسیار فعال هستند، اما، البته، نمی توانند توانایی های خود را محاسبه کنند. همه آنها اساساً می خواهند راننده باشند، بنابراین رهبر باید خودش آنها را متناسب با توانایی آنها منصوب کند. همچنین می توانید بازیکنی را که در بازی قبلی برنده شده است را به عنوان راننده تعیین کنید و به او برای گرفتار نشدن، انجام کار بهتر از دیگران، گرفتن زیباترین ژست در بازی و غیره جایزه بدهید.

    انتخاب راننده باید به رشد توانایی کودکان در ارزیابی صحیح نقاط قوت خود و رفقایشان کمک کند. توصیه می شود راننده را بیشتر تعویض کنید تا هر چه بیشتر بچه ها بتوانند این نقش را ایفا کنند.

    بهتر است در بازی ها برای بچه های دبستانی سیگنال ها را نه با سوت، بلکه با دستورات شفاهی بدهید، که به توسعه سیستم سیگنال دهی کمک می کند، که هنوز در این سن بسیار ناقص است. تلاوت ها هم خوب هستند. کلمات قافیه ای که توسط گروه کر بیان می شود، گفتار کودکان را توسعه می دهد و در عین حال به آنها اجازه می دهد تا برای اجرای عمل در آخرین تلاوت آماده شوند. کودکان در این سن بسیار آسیب پذیر هستند، بنابراین توصیه نمی شود که آنها را به خاطر اشتباهات از بازی خارج کنید.

    مدیر باید نسبت به تخلفات در بازی و عدم رعایت قوانین مدارا کند و به یاد داشته باشد که این امر عمدتاً به دلیل بی تجربگی، ناتوانی در انجام بازی های گروهی و رشد ناکافی جسمی عمومی کودکان است.

    مکان غالب توسط بازی هایی با خط تیره های کوتاه در همه جهات، در یک خط مستقیم، در یک دایره، با تغییر در جهت اشغال شده است. بازی‌هایی با دویدن مانند «برخورد و فرار کن» و با طفره رفتن. بازی با پرش روی یک یا دو پا، پریدن از روی موانع مشروط و روی اشیاء (نیمکت پایین)؛ بازی هایی که شامل پاس کردن، پرتاب کردن، گرفتن و پرتاب توپ، مخروط، کیسه شن و سنگریزه در فاصله و در یک هدف است. بازی هایی با حرکات مختلف با ماهیت تقلیدی یا خلاقانه.

    برای انجام بیشتر بازی ها در کلاس های پایین تر، رهبر به تجهیزات روشن و رنگارنگ نیاز دارد، زیرا در کودکان گیرنده بینایی هنوز ضعیف است و توجه پراکنده است. تجهیزات باید سبک، حجم مناسب و متناسب با توانایی های فیزیکی کودکان باشد.

    توزیع بازی های فضای باز در طول درس به شرح زیر توصیه می شود. در قسمت اصلی درس، برای توسعه سرعت و مهارت، بهتر است بازی هایی انجام دهید - خط تیره ("گرگ ها در خندق") که در آن کودکان پس از دویدن سریع با طفره رفتن، پریدن و پریدن، می توانند استراحت کنند. بازی هایی با پیاده روی موزون و حرکات ژیمناستیک اضافی که نیاز به سازماندهی، توجه و هماهنگی حرکات از سوی بازیکنان دارد، به رشد کلی بدن کمک می کند (به عنوان مثال، بازی "چه کسی بالا آمد"). بهتر است آنها را در قسمت های مقدماتی و پایانی درس قرار دهید.

    هر بازی قوانین خاصی دارد که هر شرکت کننده باید از آنها پیروی کند. کودکان مدرن بازی های کمی می دانند. بنابراین، با در نظر گرفتن ویژگی های فردی کودکان در کلاس، ابتدا باید به آنها آموزش داده شود، با قوانین یک بازی خاص آشنا شوند و به سازماندهی خود کمک کنند تا در آینده کودکان بتوانند به طور مستقل و بدون معلم بازی کنند. .

      بازی های فضای باز.

    "جغد"

    آماده سازی. یک "جغد" از بین بازیکنان انتخاب می شود. لانه او در کنار سایت است. می توان آن را با یک نیمکت ژیمناستیک ترسیم کرد و حصار کشید. بازیکنان در زمین به صورت تصادفی، "جغد در لانه" قرار می گیرند.

    محتویات بازی. در سیگنال مجری: "روز می آید، همه چیز زنده می شود!" - کودکان شروع به دویدن، پریدن، تقلید از پرواز پروانه ها، پرندگان، سوسک ها، تقلید از قورباغه ها، موش ها، بچه گربه ها می کنند. در سیگنال دوم: "شب در راه است، همه چیز یخ می زند - جغد پرواز می کند!" - بازیکنان متوقف می شوند، در موقعیتی که سیگنال آنها را گرفته است، یخ می زنند. "جغد" به شکار بروید. با توجه به حرکت بازیکن، دست او را می گیرد و به لانه اش می برد. در یک خروج، او می تواند دو یا حتی سه بازیکن را بکشد. سپس "جغد" دوباره به لانه خود باز می گردد و بچه ها دوباره شروع به شادی آزادانه در زمین بازی می کنند.

    برندگان بازیکنانی هستند که هرگز دستگیر نشده اند. شما همچنین می توانید بهترین راننده را یادداشت کنید - کسی که بیشترین بازیکنان را گرفت.

    قوانین بازی :

    "جغد" از تماشای یک بازیکن برای مدت طولانی منع شده است، و یکی که گرفتار شده است منع است که آزاد شود.

    پس از 2-3 بیرون آمدن "جغد" در شکار، او با رانندگان جدیدی از بین کسانی که هرگز با آنها برخورد نکرده است جایگزین می شود.

    "دو و سه"

    بازیکنان در سراسر زمین پراکنده می شوند. در سیگنال "دو!" بازیکنان با هر کسی که در کنار آنها ایستاده است جفت تشکیل می دهند. در سیگنال "سه!" سه تایی بایستید

    "چای، چای، کمک کن!"

    یک راننده از بین بچه ها انتخاب می شود. آن کودکانی که او آنها را لمس کرد، گرفتار در نظر گرفته می شوند. آنها با پاهایشان باز می ایستند و دست ها را به طرفین باز می کنند و می گویند: "چای، چای، کمک کن!" هر بازیکنی اگر بین پاهایش بخزد می تواند به فرد گرفتار کمک کند.

    "سانتیکی - بسته بندی آب نبات - لیمپوپو"

    تعداد شرکت کنندگان: از 6 نفر

    بازیکنان یک دایره، رو به مرکز تشکیل می دهند. راننده کنار می رودزیرا او نباید ببیند چه کسی به عنوان "سرکرده" انتخاب شده است. وظیفه سرکرده این استحرکات مختلفی را که باید درست وجود داشته باشد، نشان می دهداو که توسط بازیکنان تکرار می شود: دست بزنید، چمباتمه بزنید، بپرید،تکان دادن انگشت، و غیره. همه بازیکنان، به جز راننده، می گویند در طولحرکات کلمات: "سانتیکی - بسته بندی آب نبات - لیمپوم!" راننده به دایره فراخوانده می شود و اوشروع به قدم زدن در داخل آن می کند و از نزدیک نگاه می کند تا ببیند چه کسی بازیکنان را فرماندهی می کند.رهبر گروه باید به طور نامحسوس حرکات را تغییر دهد و لحظه ای را انتخاب کندراننده به او نگاه نمی کند. اگر راننده رهبر گروه را حدس زد، او با آن تغییر می کندنقش ها، و اگر نه، بازی ادامه می یابد.

    "جای خالی"

    اهداف : بهبود مهارت های دویدن، توسعه چابکی.

    بازیکنان در یک دایره می ایستند و یک راننده را انتخاب می کنند. با شروع بازی، از کنار بازیکنان می دود، روی شانه یکی از آنها می زند و به صورت دایره ای به دویدن ادامه می دهد. لکه دار به سرعت وارد می شودسمت مخالف راننده کدام یک اول به آنجا می رسد؟به مکانی آزاد در دایره، او آن را می برد، و دیر واردراننده می شود

    "بهترین حلقه"

    اهداف : بهبود مهارت های دویدن

    همه بازیکنان به چهار تیم تقسیم می شوند، دست به دست هم می دهند و شکل می گیرندچهار دایره این دایره ها باید به همان اندازه از هم دور باشنددایره ای که در مرکز سایت کشیده شده است. با سیگنال فرمانسعی می کنند، بدون اینکه دستانشان را رها کنند، وارد آن شونددایره مرکزی

    قوانین بازی : تیم ها نباید با یکدیگر تداخل داشته باشند. برنده می شودتیمی که توانست بدون رها کردن دست خود وارد دایره شود.

    "تله موش"

    اهداف : توسعه مهارت.

    شرکت کنندگان به دو زیر گروه نابرابر تقسیم می شوند. کوچکتر(حدود یک سوم بازیکنان) یک دایره تشکیل می دهد - یک تله موش. بقیه موش هستند، آنها خارج از دایره قرار دارند. بازیکنانی که یک دایره را تشکیل می دهندتله موش، دست های به هم چسبیده خود را بالا بیاورید. بازیکنان موسآنها وارد دایره می شوند و بلافاصله بیرون می روند. در سیگنال "کف زدن!" بازی کردنبه صورت دایره ای دست های خود را پایین می آورند و چمباتمه می زنند. تله موش کوبیده در نظر گرفته می شود. موش هایی که وقت نداشتند از دایره خارج شوند، صید در نظر گرفته می شوند. آنها در یک دایره می ایستند و بازی ادامه می یابد. چه زمانیاکثر موش ها دستگیر می شوند و بازیکنان نقش خود را تغییر می دهند.

    "دستهای همسایه"

    اهداف : توسعه توجه، هوش.

    بازیکنان در یک دایره ایستاده اند. سر بازی داخل دایره راه می رود ونزدیک کسی که بازی می کند می ایستد و می گوید: "دست ها!"

    بازیکنی که کلمات خطاب به اوست باید آرام بایستد، امابازیکنی که در سمت راست او ایستاده است باید سمت راست خود را بالا بیاورددست، و کسی که در سمت چپ ایستاده است - سمت چپ.

    قوانین بازی : اگر یکی از بازیکنان اشتباه کند (اشتباه را مطرح کنددست یا تردید می کند)، او از بازی حذف می شود.

    برچسب ها "پاها از زمین بلند شد"

    برای فرار از "تگ"، بازیکنان باید پاهای خود را از زمین (زمین) بلند کنند. برای این منظور، آنها بر روی یک جسم بالا می روند یا می نشینند، دراز می کشند و پاهای خود را بالا می برند. در این شرایط، "سالکا" حق نمک زدن به آنها را ندارد.

    سالکی "دستت را به من بده"

    در این بازی فردی که از تگ فرار می کند فریاد می زند: "دستت را به من بده!" اگر یکی از بازیکنان دست او را بگیرد، راننده حق ندارد به آنها توهین کند. اگر بازیکن دیگری از طرف دیگر بپیوندد، یعنی سه نفر از آنها باشند، راننده حق دارد آخرین نفر را بکشد.

    "برای خودت رفیق پیدا کن"

    اهداف : توسعه توجه

    شرکت کنندگان به صورت جفت می ایستند و دست در دست هم می گیرند. به علامت رانندهبازیکنان فرار می کنند در یک سیگنال دیگر آنها باید به سرعتدوستت را پیدا کن

    قوانین بازی : هل دادن، بیرون ایستادن حرام استیک زوج واقعی

    "سن"

    مساحت 20*30 متر در سمت چپ و راست منطقه، مکانهایی برای ذخیره "ماهی" تعیین شده است که با خطوط در امتداد عرض منطقه محدود شده است. بقیه منطقه "آبی" است که "ماهی" روی آن شنا می کند. در ابتدای بازی، همه شرکت کنندگان به "ماهی" (2-3 شرکت کننده) و "تور" (شرکت کنندگان باقی مانده) تقسیم می شوند. «ماهی‌ها» در خانه‌هایی در یک طرف سایت قرار دارند و بازیکنانی که «تور» را نشان می‌دهند، دست به دست هم می‌دهند تا زنجیره‌ای را تشکیل دهند. در یک سیگنال، "ماهی" خانه ها را ترک می کند و وارد "آب" می شود، در "آب" شنا می کند یا به طرف دیگر می دود. کسانی که "تور" را به تصویر می کشند، زنجیر را نگه می دارند، به سمت آنها می دوند. آنها سعی می کنند یک یا چند "ماهی" را احاطه کنند. هنگامی که دست دو بازیکن افراطی در زنجیره بسته می شود و یک حلقه تشکیل می دهد، تمام "ماهی" هایی که در آن هستند گرفته شده و بازی را ترک می کنند. اینجوری بازی میکنن تا 2-3 ماهی آزاد بمونن.

    "اب"

    رانندهبا چشمان بسته به صورت دایره ای می نشیند. بازیکنان در یک دایره بابه حروف:پدربزرگ آب چرا زیر آب نشستی کمی مراقب باشبرای یک دقیقه دایره متوقف می شود.اب بلند می شود و بدون اینکه چشمانش را باز کند به یکی از آنها نزدیک می شودبازی کردن. وظیفه او این است که مشخص کند چه کسی در مقابل او قرار دارد.ابمی تواند بازیکنی را که مقابلش ایستاده است لمس کند، اما نمی تواند چشمانش را باز کند. اگرابحدس زد، اوتغییر نقش می دهد و حالا کسی که اسمش را گذاشته راننده می شود.

    « ساحل و رودخانه"

    این بازی نیازمند توجه کودکان است. دو خط به فاصله حدود یک متر روی زمین کشیده می شود. بین این خطوط -رودخانه، و در لبه ها -ساحل همه بچه ها روی ساحل ایستاده اند. رهبر دستور می دهد: رودخانه، و همه بچه ها به داخل رودخانه می پرند. با دستورساحل همه به ساحل می پرند مجری دستورات را سریع و تصادفی می دهد تا بازیکنان را گیج کند. به عنوان مثال: ساحل، رودخانه، رودخانه، ساحل، رودخانه، رودخانه، رودخانه ... اگر به دستورساحل اگر کسی در آب بیفتد، از بازی خارج شده است. بازیکنان بی توجهی که در حین فرمان رودخانه خود را در ساحل می یابند نیز بازی را ترک می کنند. بازی ادامه می یابد تا زمانی که حواس گیرترین شرکت کننده مشخص شود. می توانید به او تبریک بگویید و بازی را دوباره شروع کنید.

    "تله ها"

    شش بازیکن به صورت جفت می ایستند و هر دو دست را گرفته و بالا می برند. اینتله ها، آنها در فاصله کمی از یکدیگر قرار دارند. همه بازیکنان دیگر دست به دست هم می دهند و یک زنجیره را تشکیل می دهند. آنها باید از طریق تله ها حرکت کنند. وقتی رهبر کف می زند، تله ها به شدت بسته می شوند، یعنی. بچه هایی که وانمود می کنند تله هستند تسلیم می شوند. آن دسته از بازیکنانی که در دام گرفتار می شوند جفت تشکیل می دهند و همچنین تبدیل به تله می شوند. در این بازی، ماهرترین و سریع ترین بچه ها نشان داده می شود - کسی که تا پایان بازی موفق شد در هیچ دامی نیفتد.

    "بادبادک و مرغ مادر"

    یکی از بازیکنان به عنوان "بادبادک"، دیگری به عنوان "مرغ" و بقیه به عنوان "جوجه" انتخاب می شود. آنها پشت "مرغ" می ایستند و ستونی را تشکیل می دهند. همه به هم چسبیده اند. با یک سیگنال، "بادبادک" از لانه پرواز می کند و سعی می کند "جوجه" را که آخرین ایستاده در ستون است، بگیرد. "مرغ مادر" که دستانش را به طرفین دراز می کند، از گرفتن "مرغ" توسط "بادبادک" جلوگیری می کند. همه "جوجه ها" حرکات "بادبادک" را دنبال می کنند و به سرعت پشت "مرغ" حرکت می کنند. شما نمی توانید: دست های خود را باز کنید و "بادبادک" را با دستان خود نگه دارید.

    "کپور صلیبی و پاک"

    نیمی از بچه ها یک دایره تشکیل می دهند - "سنگیزه ها در یک حوض". فاصله بین بازیکنان دو مرحله است. بقیه بازیکنان به 2 پایک تقسیم می شوند. که در پشت دایره قرار دارد، و "کپور صلیبی". دویدن در داخل یک دایره. در سیگنال، "پیک" به سرعت وارد دایره می شود و سعی می کند "کپور صلیبی" را بگیرد. "پیک" کسانی را می گیرد که وقت ایستادن پشت "ریگ" را نداشتند. پس از 3-4 تکرار، "کپور صلیبی" صید شده شمارش می شود. کودکانی که "ریگ ها" را به تصویر می کشند و کودکانی که "کپور صلیبی" را به تصویر می کشند، نقش را تغییر می دهند. یک "پایک" جدید منصوب شده است.

    "کلاغ ها و گنجشک ها"

    در فاصله 1-1.5 متری دو خط موازی رسم می شود. 4-5 متر دیگر از آنها اندازه گیری می شود و یک خط دیگر کشیده می شود. دو خط اول خطوط شروع هستند، خط دوم- خانه ها. تیم ها با پشت به یکدیگر در نزدیکی خطوط اول صف می کشند، یعنی. در فاصله 1-1.5 متری. دو تیم وجود دارد که یکی از آنها نامیده می شودگنجشک ها، و دوم -کلاغ ها مجری بین تیم ها می ایستد و این کلمات را می گوید:گنجشک ها یاکلاغ ها اگر مجری گفت:کلاغ ها، سپس کلاغ ها به گنجشک ها می رسند که سعی می کنند از پشت خط دوم فرار کنند. پنهان شدن درخانه همه گنجشک های صید شده کلاغ می شوند. اگر مجری صحبت کندگنجشک ها، سپس گنجشک ها می دوند و کلاغ ها را می گیرند. بازی می تواند تا زمانی ادامه یابد که هیچ بازیکنی در یک تیم باقی نماند. یا بازی چند بار انجام می شود و تیمی که بیشترین بازیکن را داشته باشد برنده می شود.

    "سلام"

    همه به صورت دایره ای می ایستند و شانه به شانه رو به رو می شوند. راننده در امتداد بیرون دایره راه می رود و یکی از بازیکنان را لمس می کند. راننده و بازیکنی که ضربه خورده در جهات مختلف در امتداد بیرون دایره می دوند. پس از ملاقات، آنها دست می دهند و می گویند: "سلام". شما همچنین می توانید نام خود را بگویید. سپس آنها بیشتر می دوند و سعی می کنند یک جای خالی در دایره بگیرند. آن که بی جا بماند راننده می شود.

    "خرگوش بدون لانه"

    شرکت کنندگان در بازی دو به دو روبروی هم می ایستند و دست های به هم چسبیده خود را بالا می برند. این -لانه خرگوش دو راننده انتخاب شده اند -خرگوش وشکارچی خرگوشباید فرار کرد ازشکارچی،در عین حال می تواند در آن پنهان شودلانه،آن ها بین بازیکنان بایستد اونی که پشتش رو کرده می شهخرگوشو فرار می کند ازشکارچی. اگر شکارچی" اوسالیتخرگوش، سپس نقش ها را تغییر می دهند.

    "چراغ راهنمایی و رانندگی"

    دو خط در فاصله 5-6 متری از یکدیگر روی سایت کشیده شده است. بازیکنان پشت یک خط می ایستند. راننده بین خطوط تقریباً در وسط با پشت به بازیکنان می ایستد. راننده یک رنگ را نام می برد. اگر بازیکنان این رنگ را در لباس خود داشته باشند، آزادانه از کنار لیدر به خط دیگر عبور می کنند. اگر چنین رنگی در لباس وجود نداشته باشد، راننده می تواند به بازیکنی که در فضای بین خطوط می دود توهین کند. چرب راننده می شود. اگر بازیکنان همه به سمت دیگر حرکت کرده باشند، راننده دوباره با پشت به بازیکنان می ایستد و نامه را صدا می کند.

    "گرگ ها در خندق"

    یک راهرو در سایت در حال ترسیم است(خندق) تا 1 متر عرض. خندق را می توان به شکل زیگزاگی ترسیم کرد، در جاهایی باریک تر و در جاهای دیگر پهن تر. که دردارم اشک میریزم درایورها قرار دارند -گرگ ها تعداد زیادی از آنها وجود ندارد - فقط 2 یا 3. بقیه بازی می کنند -خرگوش ها - سعی می کنند از روی خندق بپرند و چرب نشوند. اگر خرگوش لمس شود، از بازی حذف می شود یا تبدیل می شودگرگ گرگ ها آنها می توانند شما را بد جلوه دهندخرگوش ها فقط در حالی که در خندق استخرگوش ها آنها از روی خندق نمی دوند، بلکه از روی آن می پرند. اگر پاخرگوش قلمرو خندق را لمس کرد، این بدان معنی است که آندر گودالی افتاد و در این مورد نیز بازی را ترک می کند.

    "پاشنه پا"

    بازی به 12-20 نفر نیاز دارد.

    دو دایره تشکیل می شود: یک دایره بیرونی و یک دایره داخلی با تعداد بازیکنان یکسان. یک نفر از دایره داخلی و یکی از دایره بیرونی یک جفت تشکیل می دهند (همه باید شریک زندگی خود را به خاطر بسپارند). به دستور رهبر، دایره بیرونی در جهت عقربه های ساعت و دایره داخلی در خلاف جهت عقربه های ساعت شروع به حرکت می کند. رهبر دستوراتی را می دهد که هر جفت باید آن را انجام دهد و خیلی سریع. جفتی که آخرش می آید از بازی خارج می شود.

    برای مثال، اگر مجری فریاد بزند:پشت به پشت! این بدان معناست که زوج ها باید دقیقاً با این قسمت های بدن ارتباط برقرار کنند. آخرین زوجی که این کار را انجام می دهند از بازی خارج می شوند. زوجی که به آخر می رسند برنده می شوند.

    دستورات رهبر می تواند به شرح زیر باشد:

    کف دست به کف دست

    گوش به شانه

    زانو تا کف دست

    پاشنه به پاشنه

    زانو تا شانه

    آرنج تا پاشنه

    پشت به پشت

    پاشنه تا پا و غیره

    "مخروط، بلوط، آجیل"

    بازیکنان در یک دایره 3 تایی یکی پس از دیگری رو به مرکز ایستاده اند. راننده در مرکز می شود. رهبر به همه بازیکنان یک نام می دهد: اولی در سه نفر مخروط هستند، دومی بلوط، سومی آجیل است. در سیگنال، راننده می گوید، به عنوان مثال، "آجیل!" همه بازیکنانی که آجیل نامیده می شوند باید جای خود را عوض کنند. راننده تلاش می کند تا هر صندلی خالی را بگیرد. اگر او موفق شود، آنگاه بازیکنی که بدون مکان مانده راننده می شود. اگر راننده بگوید "بلوط!" بازیکنانی که در جایگاه دوم ایستاده‌اند تغییر می‌کنند، و اگر "Bumps!"، سپس بازیکنان اول. می توانید هر سه نام را نامرتب فریاد بزنید. برندگان بازیکنانی هستند که هرگز راننده نبوده اند. شما می توانید هر سه را نه در یک ستون، بلکه در یک دایره بسازید.

    "برای نشستن عجله کنید"

    بازیکنان یک دایره تشکیل می دهند و به ترتیب عددی شمارش می شوند. راننده در مرکز دایره می ایستد. او با صدای بلند با هر 2 شماره تماس می گیرد. شماره های فراخوانی شده باید فوراً جای خود را عوض کنند. راننده سعی می کند از یکی از آنها جلو بزند و جای او را بگیرد. اونی که بدون صندلی مونده میره رانندگی. اعداد نباید تغییر کنند.

    "تغییر مکان ها"

    بازیکنان به دو تیم مساوی تقسیم می شوند. در دو طرف مقابل سالن، دو مرز برای هر دو تیم مشخص شده است. یک تیم پشت مرز دیگری می ایستد و دیگری پشت مرز دیگری. فاصله بین تیم ها حداقل 12-15 متر است. با سیگنال رهبر، هر تیم به طور همزمان در سراسر مرز مخالف می دود، یعنی تیم ها مکان خود را تغییر می دهند. شما می توانید به روش های مختلف حرکت کنید: دویدن، پریدن، روی دو پا، روی یک و غیره. روش حرکت از قبل تعیین می شود. تیمی که بتواند به سرعت در سمت مقابل قرار بگیرد برنده می شود.

    "سریع ترین"

    دو تیم بازی می کنند، بازیکنان هر کدام به ترتیب قرار می گیرند و شماره خود را به خاطر می آورند. آنها در یک دایره مشترک (یکی یکی) رو به مرکز ایستاده اند. یک توپ در مرکز دایره وجود دارد. مجری با هر شماره ای تماس می گیرد، بازیکنان با این شماره از هر دو تیم به دور دایره بیرون می دوند (هر دو در یک جهت می دوند) و با رسیدن به محلی که قبلاً ایستاده بودند به سمت توپ می دوند تا توپ را در اختیار بگیرند. هر کسی که اول این کار را انجام دهد برای تیمش یک امتیاز برنده به ارمغان می آورد. بازی 3-5 دقیقه طول می کشد. تیمی که بازیکنانش امتیاز بیشتری کسب کنند برنده است.

    "آخری را لکه دار کن"

    دو تیم 5-7 نفره کنار هم می ایستند و کمربند را می گیرند. یک ستون مقابل دیگری قرار دارد. در سیگنال، اولین بازیکن هر ستون تلاش می کند تا بازیکن عقب مانده تیم دیگر را لکه دار کند. اگر بازیکنان تیم او دست خود را رها نکنند، یک لمس حساب می شود. برای انجام این کار، آنها باید بسیار متحرک باشند و به دقت حرکت تیم - کاترپیلار را که در تلاش است تزریق تلافی جویانه انجام دهد نظارت کنند. برای هر لمس صحیح، یک امتیاز به تیم تعلق می گیرد. بازی 3-4 دقیقه طول می کشد و پس از آن برنده مشخص می شود - تیمی که بیشترین امتیاز را دارد.

    "چرخ سوم در راه رفتن"

    بازیکنان پس از تقسیم به جفت، در یک دایره می ایستند و به آرامی در یک جهت راه می روند و دست یا بازو را در دست می گیرند. دست آزاد روی کمربند. شخصی که فرار می کند، وقتی در خطر است، به یک جفت می پیوندد و بازوی آخر را می گیرد و بعد نمی توان او را گرفت. بازیکن سوم در طرف دیگر جفت باید از راننده فرار کند و همچنین برای فرار از آزار و شکنجه. به هر جفتی در سمت راست یا چپ بپیوندید و بازوی آخر را بگیرید. بازی تا زمانی ادامه می یابد که راننده یکی از دونده ها را بگیرد. سپس فرد گرفتار شده با راننده تغییر نقش می دهد. در این بازی، راننده و دونده مجاز به دویدن از طریق دایره هستند، اما لمس غیرضروری بازیکنان به صورت جفت در حین دویدن آنها ممنوع است.

    2. بازی در فضای باز با توپ.

    "سالکی"

    هدف بازی : رشد استقامت، سرعت و توانایی های هماهنگی.

    قوانین بازی:

    گزینه سادهبازیکنان آزادانه در سالن (در زمین) می نشینند. یکی از شرکت کنندگان راننده است. توپی به او می‌دهند، توپ را بلند می‌کند و با صدای بلند می‌گوید: «من یک تگ هستم!» سالکا سعی می کند به یکی از بازیکنان برسد و دستش را لمس کند. توپ به کسی که سلام می شود ارسال می شود، او با صدای بلند می گوید: "من یک برچسب هستم" - و بازی ادامه می یابد.

    راننده جدید اجازه ندارد بلافاصله با دست بازیکنی را که به او توهین کرده است، لمس کند. برنده ها بچه هایی هستند که نمک نخورده اند.

    هنگام انجام یک بازی با تعداد زیادی شرکت کننده، بهتر است سایت را به سه یا چهار بخش مستقل تقسیم کنید. سپس تگ و گروه بازیکنان فقط در منطقه خود اجرا می شوند.

    گزینه های پیچیده تر:الف) هنگام کمک به یک دوست، می توانید از مسیر راننده عبور کنید، سپس تگ شروع به تعقیب کسی که از مسیر او عبور کرده یا بازیکن دیگری را می گیرد. ب) یک یا دو خانه (دایره های مشخص شده) وجود دارد که بازیکنان مجاز به تیراندازی نیستند. بیش از 10 ثانیه در خانه بمانید. مجاز نیست؛ ج) تگ مجاز به لمس دست شخصی که روی دستگاه پریده، از دیوار ژیمناستیک بالا رفته، میله متقاطع را گرفته، در یک کلام پاهای خود را از زمین بلند کرده است، ندارد. قوانین تگ را از محافظت از دونده برای بیش از 5 ثانیه منع می کند. شخص مورد سلام با تعقیب کننده تغییر نقش می دهد.

    "شماره های تماس"

    هدف بازی : توسعه توجه، تکمیل صحیح وظایف.

    قوانین بازی:

    بازیکنان در ستون هایی در مقابل پست هایی که در فاصله 15-20 متری از هم قرار دارند صف می کشند و به ترتیب شمارش می شوند. معلم شماره ای را با صدای بلند صدا می کند، به عنوان مثال "5". شماره های تیم پنجم به سمت تیر می دوند و کارهای مختلفی را با توپ انجام می دهند، دور آن می دوند و به جای خود باز می گردند. هر کسی که اول از خط پایان عبور کند (که چهار قدم جلوتر از ستون ها نگه داشته می شود) یک امتیاز دریافت می کند. اگر بیش از دو تیم بازی کنند، نتیجه به همان شکل بازی قبلی خلاصه می شود. اگر دو تیم بازی کنند، تیمی که دوم شود امتیازی دریافت نمی کند.

    معلم به هر ترتیبی بازیکنان را صدا می کند و تا زمانی که همه یکی دو بار شروع نکنند، بازی را متوقف نمی کند. یک دستیار می تواند امتیازات را بشمارد.

    « توپ به حد متوسط"

    هدف بازی : توسعه سرعت، دقت.

    قوانین بازی :

    بازیکنان چندین دایره تشکیل می دهند. در مرکز هر دایره یک وسط قرار دارد که به تناوب توپ را به رفقای خود پرتاب می کند و آنها به صورت دایره ای به او پاس می دهند. بازیکن وسط پس از دریافت توپ از آخرین بازیکن، آن را بلند می کند. تیمی که اول پاس دادن توپ را تمام کند برنده است. پس از این، می توانید پخش کننده مرکزی را تغییر دهید.

    اگر هنگام پاس دادن توپ، توپ از دست شما افتاد، باید آن را بردارید و به بازی ادامه دهید. وسط مجاز نیست به هیچ یک از بازیکنان پاس بدهد، باید به نوبت توپ را به هر کدام پاس بدهد.

    "مسابقه توپ در ستون"

    هدف بازی : توسعه سرعت و چابکی.

    قوانین بازی:

    بازیکنان به دو، سه یا چهار تیم تقسیم می شوند و هر بار در ستون ها می ایستند. آنهایی که جلو می ایستند هر کدام یک توپ والیبال دارند. با علامت معلم، توپ ها به عقب منتقل می شوند. وقتی توپ به فردی که پشت سر او ایستاده می رسد، با توپ به جلو می دود (همه یک قدم به عقب برمی دارند)، اول می شود و شروع به پاس دادن توپ به عقب می کند و... بازی تا جایی ادامه می یابد که هر یک از بازیکنان تیم اول شوند.

    مهم است که مطمئن شوید توپ با بازوهای مستقیم و به عقب کج شده و فاصله بین بازیکنان در ستون ها حداقل نیم متر باشد.

    "تند روی هدف"

    هدف بازی : توسعه مهارت، دقت در پرتاب توپ.

    قوانین بازی :

    دو تیم در دو خط، یکی مقابل دیگری، در فاصله 10-12 متری خطی در وسط کشیده می شود که در امتداد آن ده شهر قرار می گیرد. بازیکنان یک تیم هر کدام یک توپ (تنیس، پارچ) دریافت می‌کنند و در یک علامت، همگی توپ‌ها را به‌طور همزمان پرتاب می‌کنند تا به شهرها برخورد کنند و آن‌ها را (تا حد امکان) به زمین بزنند. شهر ساقط شده یک قدم نزدیکتر به تیمی که توپ ها را پرتاب کرده است قرار می گیرد.

    تیم دیگر توپ ها را برمی دارد و به همین ترتیب شهرها را به زمین می اندازد. اکنون شهرهای سقوط کرده یک قدم به همان تیم نزدیکتر شده اند. سپس تیم اول دوباره پرتاب ها را انجام می دهد و به همین ترتیب چهار بار به نوبت.

    تیمی که بیشترین شهرها را از بین ببرد (در مجموع چهار پرتاب) برنده است.

    "شکارچیان و اردک ها" ("گردنده های دایره ای")

    هدف بازی : توسعه توانایی های هماهنگی، دقت.

    قوانین بازی:

    بازیکنان به دو تیم تقسیم می شوند که یکی از آنهااوریخ- "شکارچیان" - در یک دایره می ایستد (در مقابل خط)، دوم - "اردک ها" - وارد وسط دایره می شود. "شکارچی ها" یک والیبال دارند. در سیگنال، آنها شروع به بیرون زدن "اردک ها" از دایره می کنند. هر بازیکن می تواند برای پرتاب توپ را به هم تیمی خود پاس دهد. "اردک ها" که در داخل دایره می دوند، با طفره رفتن و پریدن از توپ فرار می کنند. اردک ناک اوت شده دایره را ترک می کند. بازی زمانی به پایان می رسد که هیچ "اردکی" در دایره باقی نماند و پس از آن بازیکنان نقش خود را تغییر می دهند. تیمی که بتواند در زمان کمتری به اردک ها شلیک کند برنده می شود.

    معلم می تواند زمان بازی را برای پرتاب توپ به اردک ها تعیین کند. سپسنتیجهبا تعداد اردک های ناک اوت شده در این مدت خلاصه می شود.

    قوانین بازی هنگام پرتاب توپ از روی خط گام بردارید. کسانی که در دایره هستند حق ندارند توپ را با دست بگیرند. اگر توپ به سمت آنها از زمین پرتاب شود، آنها ناک اوت محسوب نمی شوند.

    در "سبد دایره ای"، بازیکنان در یک دایره اجازه دارند توپی را که به سمت آنها پرتاب می شود، بگیرند. اگر تلاش ناموفق باشد، بازیکن دایره را ترک می کند، اما اگر توپ در دست باشد، بازیکنی که قبلاً ناک اوت شده بود به دایره باز می گردد. اگر کسی خارج از دایره نباشد، به تیمی که توپ را گرفته است یک امتیاز اضافی تعلق می گیرد و تیم ناک اوت شده پس از مدتی در دایره باقی می ماند.

    ضربه زدن به بازیکن از زمین نیز به حساب نمی آید.

    « توپ را بگیر"

    هدف بازی : توسعه سرعت

    قوانین بازی:

    شرح بازی. 2-4 راهرو از چوب های ژیمناستیک ساخته شده است، تا 30 سانتی متر عرض و 3-4 متر طول بچه ها به 3-4 تیم تقسیم شده و در ابتدای راهروها قرار می گیرند. اولین نفر توپ را می غلتد، به دنبال آن می دود و سعی می کند آن را بگیرد و از بیرون آمدن آن از راهرو جلوگیری می کند. سپس توپ را به نفر بعدی پاس می دهد، پشت آرایش می ایستد یا روی صندلی می نشیند. تیمی که نه تنها به سرعت بلکه به درستی کار را انجام دهد برنده می شود.

    توجه:

    معلم در انتهای راهرو می ایستد و اجرای صحیح تمرین را زیر نظر می گیرد: «اگر وقت ندارید توپ را بگیرید آنقدر محکم پرتاب نکنید. توپ را با دست خود در بالای قایق بپوشانید.» وظایف جدیدی ارائه می دهد: یک توپ غلتان را بعد از کلمات: "یک-دو-سه" بگیرید! گرفتن"؛ در انتهای راهرو، در وسط، در پرچم بگیرید.

    "زمان برای گرفتن"

    هدف بازی : رشد چشم و توانایی های هماهنگی.

    قوانین بازی :

    بازی در چهار زیر گروه که به صورت دایره ای ایستاده اند انجام می شود. در مرکز هر دایره راننده قرار دارد. بچه ها توپ را به طرف یکدیگر پرتاب می کنند و سعی می کنند از لمس یا گرفتن آن توسط راننده جلوگیری کنند. اگر موفق شود، جای کسی را می گیرد که توپ را ناموفق پرتاب کرده است. آخرین مورد به وسط دایره می رود.

    توجه:

    معلم مراقب است که بچه ها توپ را برای مدت طولانی در دست نگیرند یا آن را به سمت همان کودک پرتاب نکنند. اگر راننده نتواند برای مدت طولانی توپ را بگیرد، یک توپ جدید تعیین می شود. بازی می تواند پیچیده باشد: دو راننده را معرفی کنید و دو توپ پرتاب کنید.

    "پریدن از روی"

    هدف بازی : توسعه توانایی های هماهنگی، آموزش پرتاب دقیق و قوی در یک هدف افقی.

    قوانین بازی:

    بازیکنان در یک ستون، یکی یکی، مقابل دیوار در فاصله 3-4 متری صف می کشند، اولی توپ را به سمت دیوار پرتاب می کند، پس از ریباند از روی آن می پرد، دومی پس از برخورد به زمین، آن را می گیرد. همچنین توپ را به دیوار می فرستد و از روی آن می پرد و غیره.

    توجه:

    معلم با نظرات خاص به کودکان کمک می کند تا تکلیف را به درستی انجام دهند. اگر توپ به خوبی از زمین پرتاب نشود، می گوید: "توپ را بالاتر به دیوار بیندازید!" اگر بچه ها هنگام پریدن به توپ ضربه زدند: "در پریدن دیر نکنید."

    "تیراندازی"

    هدف بازی : بهبود تکنیک پاس دادن توپ و پرتاب به سمت هدف.

    قوانین بازی :

    آنها در زمین والیبال بازی می کنند. بازیکنان به 2 تیم مساوی تقسیم می شوند که هر کدام یک کاپیتان تعیین می کنند. کاپیتان ها در مربع هایی در پشت خطوط انتهایی زمین، در دو طرف مقابل می ایستند، به طوری که تیم مقابل بین کاپیتان و تیم او قرار می گیرد. با والیبال بازی می کنند.

    بازیکنی که با توپ پرتاب شده به او برخورد می کند باید زمین را ترک کند و به سمت کاپیتان خود برود. اگر توپ به سر یا خارج از زمین برخورد شود، ضربه به حساب نمی آید. وقتی بازیکنی گرفتار می‌شود یا ضربه‌ای دیگر زده می‌شود، توپ برگشتی یا رها شده ممکن است برداشته شود، اما اگر از محدوده به سمت حریف بیفتد، تیم آن را از دست می‌دهد. وقتی همه بازیکنان یک تیم از زمین خارج می شوند، کاپیتان وارد زمین می شود. تیمی که همه بازیکنان از جمله کاپیتان را از زمین حذف کند برنده است.

    "توپ را به راننده نده"

    اهداف : بهبود مهارت های حمل توپ

    در ابتدای بازی، راننده در وسط زمین قرار دارد. باقی ماندهبازیکنان که به ترتیب تصادفی در اطراف زمین می دوند، پرتاب می کنندیکدیگر یک توپ راننده سعی می کند توپ را در اختیار بگیرد. از اون مکانجایی که توانست توپ را بگیرد، توپ را به سمت هر بازیکنی پرتاب می کند. که دردر صورت ضربه، بازیکن راننده می شود و راننده قبلیبه طور مساوی با بقیه در بازی شرکت می کند.

    قوانین بازی : 1. بازیکنی که راننده با توپ به او ضربه می زند بلند می کندبا دست و با صدای بلند می گوید: من راننده هستم.

    2. هر بازیکنی حق دارد توپی را که برگشته است بلند کند یا بگیرداز بازیکنی که راننده شده و بازی را ادامه دهد.

    "تعقیب توپ"

    اهداف : توسعه چابکی، سرعت.

    بازیکنان یک دایره تشکیل می دهند. معلم به بازیکنان ایستاده می دهدمکان های مختلف روی توپ بعد می گوید: توپ را بگیر! بازی کردندر همان زمان آنها شروع به انتقال آنها به رفقای خود می کنند. اگر یک توپبه دیگری می رسد، یعنی هر دو در دستان یک بازیکن قرار می گیرند، سپس اوبازی را ترک می کند

    قوانین بازی : هر بازیکن بدون از دست دادن توپ را به سرعت پاس می کندبازیکنان دیگر

    "متوقف کردن"

    شرح بازی. بازیکنان راننده ای را انتخاب می کنند که در یک دایره بایستد. همه بازیکنان در اطراف او می ایستند و به ترتیب عددی شمارش می شوند. با علامت رهبر، راننده توپ را روی زمین می زند و با هر شماره ای تماس می گیرد. بازیکنی که نامیده می شود به وسط دایره می دود و سعی می کند توپ را بگیرد. بازیکنان باقی مانده در جهات مختلف پراکنده می شوند. به محض اینکه راننده جدید توپ را می گیرد، می گوید: "ایست کن!" بازیکنان باید بایستند و بدون حرکت در جای خود بایستند و راننده سعی می کند با توپ به هر بازیکنی ضربه بزند. بازیکنان می توانند بدون ترک موقعیت خود، توپ را دور بزنند. اگر راننده بازیکن را از دست بدهد، باید دنبال توپ بدود. بازیکنان دوباره در اطراف زمین پراکنده می شوند. راننده با گرفتن توپ می گوید: "ایست کن!" اگر راننده به کسی برخورد کند، جای او عوض می شود و بازی ادامه می یابد.

    "توپ را پیدا کن!"

    اهداف : توسعه چابکی، بهبود مهارت های دست زدن به توپ.بازیکنان در یک دایره، نزدیک به یکدیگر، رو به مرکز ایستاده انددایره. راننده به وسط دایره می رود. همه بچه ها دست در دست هم هستندبازگشت. به یکی از آنها یک توپ با اندازه متوسط ​​داده می شود. بچه ها شروع به پاس دادن توپ به یکدیگر از پشت سر خود می کنند. راننده سعی می کند حدس بزند چه کسی توپ را در اختیار دارد. روی آوردن به یک کودک، اکنون به کودک دیگر،او می گوید: "دست ها!" با توجه به این الزام، بازیکن باید بلافاصلههر دو دست را به جلو دراز کنید

    قوانین بازی : راننده می شود صاحب توپ، یا کهتوپ را رها کرد

    "تگ و توپ"

    بازیکنان در اطراف زمین می دوند و از تعقیب راننده فرار می کنند و توپ را به یکدیگر پاس می دهند، زیرا توپ را نمی توان به بازیکنی که توسط راننده سبقت می گیرد، پاس داد. . در این صورت راننده باید بازیکن جدید را تعقیب کند. قوانین به راننده اجازه می دهد تا در طول بازی توپ را به پرواز درآورد و آن را رهگیری کند. اگر توپ در دست راننده باشد، بازیکنی که مسئول از دست دادن توپ است جایگزین می شود.

    "توپ برای همسایه"

    بازیکنان به صورت دایره ای رو به مرکز با فاصله یک قدم از یکدیگر ایستاده اند. دو بازیکنی که در دو طرف مقابل دایره ایستاده اند، هر کدام یک توپ والیبال دارند. با سیگنال تعیین شده از رهبر، بازیکنان شروع به پاس دادن توپ ها به یکدیگر به سمت راست یا چپ در یک دایره در یک جهت می کنند تا یک توپ به توپ دیگر برسد. بازیکنی که در نهایت با دو توپ به پایان برسد بازنده است. سپس بازی دوباره شروع می شود و توپ ها به دو بازیکنی داده می شود که در طرف مقابل دایره ایستاده اند. در پایان بازی از بهترین بازیکنان تجلیل می شود. توپ باید به هر بازیکن داده شود، بازیکنی که توپ را رها کرده است باید آن را بردارد و به جای خود بازگردد.

      بازی های واکنشی

    "توپ در کف دست"

    موجودی: توپ کوچک یا سنگریزه صاف

    حداقل تعداد بازیکنان: 6-8.

    بازیکنان پشت سر هم صف می کشند و دست های خود را با کف دست های باز در پشت خود گرفته اند.

    راننده پشت سر آنها راه می رود و در نهایت توپ را در کف دست دیگری می اندازد. این بازیکنباید به طور غیرمنتظره ای خط را ترک کند و همسایگانش سعی می کنند بدون ترک او را بگیرندهمزمان از محل اگر موفق شوند، فرد اسیر شده جای خود را با رهبر عوض می کند. اگرخیر، سپس بازیکن به جای خود برمی گردد و بازی ادامه می یابد.

    "حلقه"

    تجهیزات: یک حلقه یا یک شی کوچک مشابه که به راحتی بین کف دست پنهان می شود.

    محل برگزاری: سالن بدنسازی، فضای باز.

    حداقل تعداد بازیکنان: 7-8..

    توسعه می دهد: واکنش، مشاهده.

    بازیکنان چند پله جلوی دیوار و مقابل آنها صف می کشندمجری بلند می شود. بازیکنان کف دست خود را در جلوی خود می گیرند. منتهی شدناو همچنین کف دست های خود را در یک قایق جمع می کند و حلقه را بین آنها پنهان می کند.

    با نزدیک شدن به هر بازیکن به نوبه خود، مجری "قایق" خود را از روی "قایق" عبور می دهد.بازیکن، وانمود می کند که حلقه را به او می دهد.

    پس از اتمام تور همه بازیکنان (یکی از آنها باید حلقه داشته باشدمنتقل می شود)، مجری می گوید: "حلقه حلقه، برو بیرون ایوان!"

    بازیکنی که حلقه را در اختیار دارد برای جلوگیری از گرفتن و لمس کردن باید بیرون بیایددیوارهای دستی اگر موفق شد، با مجری نقش عوض می کند.

    "زانو"

    یک بازی کم تحرک اما بسیار هیجان انگیز.

    تعداد بازیکنان محدود نیست، اما تعداد بهینه از 3 تا 10 است (بیشتر ممکن است،اما پس از آن باید زمان کافی در اختیار داشته باشید و انبار کنیدصبر).

    توضیحات بازی:

    بازیکنان نزدیک به هم می نشینند. دست چپ همه روی زانوی راستشان قرار می گیردیک همسایه، و یکی راست - در زانوی چپ دیگری. اگر دایره بسته نیست، پس افراطی استیک دست را روی زانوی خود بگذارید در طول بازی، باید کف دست خود را به سرعت روی زانوی خود بکوبید، بدون اینکه دنباله آن شکسته شود: یکی پس از دیگری. اگر کسی خارج از نوبت کف بزند یا به سادگی دستش را بلند کند، «دست اشتباه» را برمی‌دارد. در نهایتیک یا چند برنده باقی می مانند برای علاقه بیشتر در طول بازی نیاز داریدسرعت را بالا نگه دارید

    قوانین بازی:.

    1. باید یک بار به ترتیب دقیق به زانوی خود ضربه بزنید.

    2. در صورت اشتباه، بازیکن فقط یک دست - "اشتباه" را بر می دارد.

      اگر بازیکندو بار اشتباه کرد، او از بازی خارج شد.

    4. شمارش کتاب.

    1. شمارش شروع می شود: روی درخت بلوط یک سار و یک جک وجود دارد. سار به خانه پرواز کردو شمارش معکوس به پایان می رسد2. یک روز موش ها بیرون آمدندببین ساعت چندهیک دو سه چهار!موش ها وزنه ها را کشیدند.ناگهان صدای زنگ وحشتناکی شنیده شد.موش ها فرار کرده اند!3. زنبورها به داخل مزرعه پرواز کردند،وزوز، وزوز زنبورها روی گلها نشستند.ما بازی کردیم - شما رانندگی کنید. 4. سنجاب ها با خرگوش ها رفتار کردند، به آنها هویج دادند،همه آجیل ها را خودمان خوردیم،و به شما گفتند رانندگی کنید. 5. یک خرس با پای درهای شیشه ای وجود دارد.سلام دوست عزیز منقیمت یک پای چقدر است؟یک پای سه قیمت دارد، اما شما رانندگی خواهید کرد. 6. سه دلفین شنا کردندپشتشان را به آسمان کشاندند، از سه طرف به داخل خم شدند. ای کوسه، برو بیرون! 7. یک، دو، سه، چهار، پنج، -الان میخوایم بازی کنیم"بله" یا "نه" نگوییدهنوز باید رانندگی کنی 8. یک، دو، سه، چهار، پنج،ما نمی توانیم دوستان خود را بشماریمو زندگی بدون دوست سخت است،سریع از دایره خارج شوید 9. یک، دو، سه، چهار، پنج،قراره بازی کنیمیک زاغی به سمت ما پرواز کرد و گفت شما ما را هدایت کنید. 10. اسب غیور با یال دراز از میان مزارع می تازد، اینجا و آنجا، آنجا که می تازد، بیرون می آید.بیرون 11. یک نخ، یک سوزن - یکی از اعضای کومسومول بیرون آمد.12. سه چاقو از طبقه دوم به پرواز درآمد - قرمز، آبی، آبی روشن - انتخاب کنید.13. ماشین هایی در گاراژ وجود دارد - ولگا، چایکا، ژیگولی - کلیدهای خود را انتخاب کنید. 14. در ایوان طلا، پادشاه نشسته بود - شاهزاده، شاه - شاهزاده، کفاش، خیاط - انتخاب کنید که چه کسی خواهید بود. 15. تمساح راه می‌رفت، پیپ می‌کشید، پیپ افتاد و نوشت: «موش صدا کرد، پرید، بیرون آمد.» 16. Enibeni، ریکی - فاکی، توربو - urbo، synthbrucks، eus، beus، cosmodeus - بام.17. انیکی - بنیک ها کوفته خوردند، بنیک ها چند کوفته خوردند.18. ماه از مه بیرون آمد، چاقویی از جیبم درآورد - می برم، می زنم - هنوز تو را هدایت می کنم. 19. سیبی در باغ غلتید و مستقیم در آب غرغور افتاد. 20. ماشین از طریق یک جنگل تاریک در حال رانندگی بود برای نوعی علاقه، بین المللی، به حرف "C" بروید.

    ادبیات.

      فرهنگ سلامت از دوران کودکی توسط S. A. Isaeva "تغییرات و مکث های پویا در مدرسه"، راهنمای عملی، مسکو IRIS PRESS، 2010.

      کتابچه راهنمای محبوب برای والدین و معلمان توسط L.P. Fateev "300 بازی در فضای باز برای دانش آموزان ابتدایی."

      برای کمک به مربیان پیش دبستانی. در باره. کازینو "تربیت بدنی در مهد کودک".

    ما چندین نوع بازی در فضای باز و مسابقات رله را ارائه می دهیم که (به صلاحدید معلم) می توانند در یک درس تربیت بدنی گنجانده شوند و همچنین در کارهای فوق برنامه با ژیمناست های جوان استفاده شوند. این بستگی به وظایفی دارد که معلم برای خود تعیین می کند، به سطح آمادگی دانش آموزان و شرایط کلاس ها. بازی‌های دروس ژیمناستیک برای فعال کردن توجه دانش‌آموزان طراحی شده‌اند و با اجرای تمرین‌های رشد عمومی مرتبط هستند. طبیعتاً محتوای حرکتی بازی ها امکان انجام هدفمند تمرینات بدنی همه کاره دانش آموزان مدرسه را از طریق ژیمناستیک فراهم می کند.

    بازی برای توجه

    "گروه، منتظر باشید!"

    بازیکنان در صف می ایستند و نیم قدم از هم فاصله دارند، روبه روی رهبر که دستور می دهد و در عین حال تمرینات ساده ای را انجام می دهد. اگر معلم کلمه "گروه" را قبل از تیم بگوید، همه دانش آموزان باید او را در تمرینات دنبال کنند. اگر این کلمه را نمی گفت، دانش آموزان بی حرکت می ایستند. کسانی که این قانون را زیر پا می گذارند یا دستور صحیح را رعایت نمی کنند، یک قدم کوچک از ترکیب به جلو برمی دارند و به بازی ادامه می دهند. بازی 3-4 دقیقه طول می کشد. پس از اتمام آن، فقط توجه ترین ها در صفوف باقی می مانند. مجموعه تقریبی دستورات برای بازی به شرح زیر است: "برابر!"، "توجه!"، "دستها به جلو!"، "بنشین!"، "ایستاد!"، "در جای خود راهپیمایی کنید!"، "چپ" "، "دست راستت را بلند کن!" و غیره.

    گزینه 1 "حرکت ممنوع".

    بازیکنان در یک خط می ایستند یا به صورت دایره ای (نیم دایره) صف می کشند. معلم جلوی آنهاست. او یک سری حرکات (مانند شارژ) را نام می برد و انجام می دهد که همه بازیکنان بعد از او تکرار می کنند. قبل از شروع، یک یا دو "حرکت ممنوعه" مشخص شده است که بازیکنان نباید انجام دهند (به عنوان مثال: "دست روی کمر"، "خم شدن به جلو" و غیره). بازیکنی که مرتکب اشتباه می شود و در «حرکت ممنوع» معلم را تعقیب می کند، باید یک قدم به جلو بردارد.
    هرکس سه اشتباه کند از بازی حذف می شود.

    گزینه 2 "حرکت ممنوع"

    "عنصر ممنوع." در طول کلاس های هر یک از دستگاه ها، معلم یک یا چند عنصر ممنوعه را نام می برد که در حین کار بر روی دستگاه قابل اجرا نیستند. معلم در حالی که حواس دانش‌آموزان را با کارهای مختلف پرت می‌کند، گهگاه پیشنهاد می‌کند یک «عنصر ممنوع» را انجام دهد. می توان توافق کرد که اگر دانش آموز مرتکب اشتباه شود، به عنوان "تنبیه" 10 (20) فشار را در حالی که با سرعت دراز کشیده است انجام می دهد.

    "خودت بگیر"

    کلاس به دو تیم تقسیم می شود، که در انتهای مخالف سالن، رو به وسط، به ترتیب عددی شمارش می کنند. معلم با هر شماره ای تماس می گیرد. بازیکن باید به سرعت به وسط سالن برود و 3 تمرین مختلف را نشان دهد. سپس بازیکنی از تیم دیگر بیرون می آید و 3 تمرین جدید متفاوت از تمرین های قبلی را نشان می دهد. در صورت تکرار یکی از تمرینات 1 امتیاز پنالتی به تیم تعلق می گیرد. بازی 5-6 دقیقه طول می کشد، نتیجه با مقدار امتیازات پنالتی خلاصه می شود.

    "بگیر - نگیر."

    بازیکنان روی نیمکت می نشینند یا در یک صف می ایستند. رهبر یک توپ تنیس را در دستان خود نگه می دارد. او توپ را به سمت یکی از بازیکنان پرتاب می کند، در حالی که اصطلاحات ژیمناستیک را می نامد، به عنوان مثال، "تلنگر"، "سالتو و غیره". "میخ": و غیره) - کسی که خطاب به توپ است باید آن را بگیرد اگر اصطلاح نامگذاری شده به ژیمناستیک اشاره دارد و برعکس، اگر این کلمه ربطی به ژیمناستیک نداشته باشد به پرتاب واکنش نشان ندهد. برنده با کمترین امتیاز پنالتی مشخص می شود.

    "کلمه کلید است."

    در فرآیند آموزش دانش‌آموزان در هر دستگاه، معلم کلمه کلیدی را صدا می‌زند که بدون آن هیچ‌یک از دستورات او نباید اجرا شود و همیشه هنگام دادن دستورات خاص از کلمه کلیدی استفاده می‌کند یا عمداً حذف می‌کند. او باید بگوید: "توجه" یا "شروع"، "ادامه"، "شما می توانید" و غیره). دانش آموزان باید سخنان و دستورات معلم را با دقت دنبال کنند. برای اجرای نادرست یک دستور، دانش آموز 1 امتیاز جریمه می گیرد! برنده پس از پایان کلاس ها بر اساس کمترین امتیاز جریمه مشخص می شود.

    "توجه، بیایید شروع کنیم!"

    دانش آموزان در ردیف یا در دو یا سه ستون ایستاده اند. معلم تمرینات شماره 1، 2، 3، 4 و 5 را در یک دنباله خاص نشان می دهد و سپس دستور می دهد: "تمرین 3 (یا هر دیگری) - شروع کنید. دانش آموزان تمرین را همزمان انجام می دهند. کسی که اشتباه می کند یک امتیاز پنالتی می گیرد. اگر شرکت کنندگان در یک صف بایستند، می توان پذیرفت که فردی که حرکت را اشتباه انجام داده است، یک قدم به جلو بر دارد. تیمی که بعد از 3-4 دقیقه در خطش. اگر بازیکنان بیشتری زنده بمانند، برنده اعلام می شود.

    "جهنده ها و خزنده ها."

    بازیکنان - پسران روی نفر اول یا دوم حساب می کنند و به آرامی در سالن حرکت می کنند و فاصله 4-5 قدم را حفظ می کنند. به دستور معلم «بازوها به طرفین»، اعداد اول در موقعیتی که پاهایشان از هم جدا هستند متوقف می‌شوند و اعداد دوم بین پاهایشان می‌خزند. اگر معلم دست‌هایش را بالا می‌برد، شماره‌های دوم می‌ایستند و در حالت ایستاده قرار می‌گیرند، با تکیه‌گاه روی زانو خم می‌شوند، و شماره‌های اول با تکیه‌گاه روی آن‌ها می‌پرند (جهشی) و با هر دو پا فشار می‌آورند. سپس اعداد اول و دوم نقش ها را تغییر می دهند. بازی تمرینی 2-3 دقیقه طول می کشد و پس از آن توجه دانش آموزان مورد توجه قرار می گیرد.

    بازی هایی با استفاده از انواع مختلف حرکت در درس ژیمناستیک

    بازی‌هایی که در زیر ارائه می‌شوند دیگر وظیفه آزمایش توجه افراد درگیر را مانند بازی‌هایی که در بالا توضیح دادیم را تعیین نمی‌کنند، بلکه شامل انواع تمرین‌های رشدی کلی مرتبط با انواع مختلف حرکت می‌شوند.

    "برچسب ژیمناستیک."

    در این بازی که می توان آن را "برچسب با پوز" نامید، همه در سالن می دوند و راننده منتخب می رسد و سعی می کند یکی از دونده ها را که وقت گرفتن موقعیت نیمه تقسیم را نداشت مسخره کند. Salified راننده جدید می شود و بازی ادامه می یابد. می توان در مورد دوندگانی که تمرینات ژیمناستیک ساده تری را انجام می دهند - "پرستوها" ، "حواصیل" و غیره توافق کرد.
    در نسخه دیگری از بازی، همه آزادانه در اطراف سالن، جایی که نیمکت های ژیمناستیک قرار داده شده است، حرکت می کنند. هنگام فرار از راننده، بازیکنان می توانند روی نیمکت بپرند. در این حالت، راننده باید بازیکن دیگری را تعقیب کند که زمان پریدن روی دستگاه یا آویزان شدن روی دیوار ژیمناستیک را نداشته است.

    "واکرها"

    برای بازی به دو میله موازی و تشک نیاز دارید. دو تیم رقیب به فاصله 6-5 متر در یک ستون، یکی یکی در مقابل میله های موازی ایستاده اند. در سیگنال، شماره های تیم اول، با رسیدن به میله های ناهموار، موقعیت توقف را می گیرند و با حرکت دادن بازوهای خود، به سمت مخالف دستگاه حرکت می کنند، با دست زدن به تیم خود باز می گردند بازیکن دوم که تمرین را تکرار می کند و غیره. تیم با تکمیل سریعتر کار برنده می شود. با این حال، معلم حق دارد برای افتادن از دستگاه، باز کردن پاها در حین حرکت، نکشیدن جوراب و همچنین دویدن پیش از موعد به سمت دستگاه، امتیاز جریمه بدهد.

    "تاکید بر یک سیاهه".

    دو تیم با تعداد بازیکنان مساوی در فاصله 5 متری از انتهای تیر ژیمناستیک روبروی هم ایستاده اند. وسط چوب با گچ مشخص شده است. با دستور، اولین شماره‌های هر تیم به سمت سیاهه می‌روند، به حالت ایستاده روی چوب می‌پرند و با حرکت دادن دست‌ها، شروع به حرکت به سمت وسط می‌کنند. پس از رسیدن به آن، همه از چوب می پرند و به سمت تیم خود می دوند، دست خود را به بازیکن بعدی لمس می کنند و در انتهای ستون می ایستند. فردی که باتوم را می گیرد تمرین را تکرار می کند. قبل از شروع بازی توضیح داده شده است که باید از همان ابتدا حرکت در امتداد چوب را شروع کنید، در صورت افتادن مجدداً جهش کنید و به حرکت ادامه دهید. تیمی که کار را زودتر و با خطاهای کمتر انجام دهد برنده است.

    "چه کسی قوی تر است."

    دو تیم با قدرت تقریباً برابر در مقابل انتهای میله‌های موازی قرار می‌گیرند (مانند بازی "واکرها" با علامت معلم، تیم‌های اول به سمت میله‌ها می‌روند، روی دست‌های خود موضع می‌گیرند و خم شدن و اکستنشن را انجام می‌دهند). بازوهایشان در حمایت در این حالت، زاویه خم شدن بازوها باید حداقل 90 درجه باشد و بازوها باید کاملاً کشیده شوند. پس از انجام هر چه بیشتر فشارهای ممکن برای هر کدام، بازیکنان می پرند و به ستون های خود برمی گردند و باتوم را به بازیکن بعدی می دهند. تیمی که بیشترین فشار را انجام دهد برنده است.

    "راه برو، زمین نخور."

    در سایت (طبقه)، دو طناب (5-7 متر) یک راهرو به عرض 2 متر مشخص می کنند. کلاس به دو تیم تقسیم می شود. یکی در خط شروع در راهرو، دیگری با توپ های بادی (احتمالاً توپ های والیبال) در 5 متری دو طرف (راست و چپ) راهرو قرار دارد.
    در یک علامت، بازیکنان تیم مستقر در راهرو، یکی پس از دیگری در فواصل زمانی تصادفی، یک پایه دستی انجام می دهند و سعی می کنند تمام طول راهرو را در پایه دستی "راه بروند". اگر فردی که روی دستانش راه می رود زمین بخورد، بازیکنان تیم مقابل توپ را به سمت او پرتاب می کنند. اگر آنها موفق به ضربه زدن به بازیکن معینی شوند، او از بازی حذف می شود. اگر بازیکن موفق شود قبل از ضربه زدن با توپ موضع بگیرد، حق دارد به حرکت بیشتر ادامه دهد. سپس تیم ها نقش خود را تغییر می دهند. برندگان با کمترین تعداد حذف از بازی مشخص می شوند.

    "روی دستت دویدن."

    بازیکنان به صورت جفت با هم متحد می شوند. هر جفت یک موقعیت تکیه گاه می گیرد که روی دست ها، شانه به شانه خوابیده است. دست هایی که در کنار هم قرار گرفته اند با روبان گره می خورند. در یک سیگنال، جفت ها در وضعیت خوابیده تا نقطه تنظیم حرکت می کنند، سپس به همان روش به عقب برمی گردند. در نسخه دیگری، جفت ها در خط شروع قرار دارند. یکی حالت دراز می کشد و دیگری زیر ساق پا او را می گیرد. در یک سیگنال، جفت ها به علامت تنظیم حرکت می کنند، و سپس، با تبادل مکان، به عقب باز می گردند. این تمرینات بازی را می توان در قالب مسابقه رله انجام داد.

    "کرم ابریشم".

    کلاس به دو تیم تقسیم می شود.
    بازیکنان هر تیم در حالی که در یک ستون نشسته اند و دستان خود را پشت پای فردی که در تیم می نشیند نگه می دارند، موقعیت حمایتی می گیرند. حریفان در مقابل خط شروع (بازیکن سر) قرار می گیرند. در یک سیگنال، هر دو "کاترپیلار" به سمت علامت (8-10 متر) حرکت می کنند و سپس به عقب باز می گردند. تیمی که اول به پایان برسد برنده است. به تیمی که بازیکنانش در حین حرکت از هم جدا شوند یک امتیاز پنالتی داده می شود. برای 3 امتیاز پنالتی، بدون توجه به قهرمانی در خط پایان، تیم شکست خورده در نظر گرفته می شود.

    "نشستن با توپ در موقعیت نزدیک."

    بازیکنان به دو تیم تقسیم می شوند که در هر تیم بیش از 5 نفر نیست. نشانه ها در سایت نصب می شوند (صندلی، تشک، اسب و غیره). بازی با یک توپ یا توپ بادی انجام می شود.
    بازیکنان هر دو تیم با حرکت در حالت عمودی در حالی که روی پاهای خمیده می نشینند، سعی می کنند با ضربه زدن به توپ به نقاط عطف حریف ضربه بزنند (برای هر تیم بیش از 3 عدد وجود ندارد). در همان زمان، می توانید توپ را ضربه بزنید، آن را پاس دهید، یا آن را با سر، بدن یا پاهای خود بازی کنید. هیچ بازیکن خاصی در تیم وجود ندارد. حفاظت از نشانه ها، بنابراین دفاع از نشانه ها توسط هر یک از بازیکنان انجام می شود. توپ (توپ) را می توان از طریق هوا، از روی زمین عبور داد، می توان به آن ضربه زد، پرش کرد، غلت داد و غیره.
    تیم، در 8-10 دقیقه. بازی که بیشترین امتیاز را داشته باشد برنده اعلام می شود.

    "کارخانه".

    برای بازی به یک میله متقاطع کم و تشک نیاز دارید. دو تیم از پسران دبیرستانی، از نظر ترکیب برابر، عمود بر میله عرضی در فاصله 5-6 متری آن در ستون های موازی قرار می گیرند.
    در سیگنال، شماره های اول هر تیم، که به سمت میله متقاطع می دوند، با چرخش یکی و فشار دادن دیگری، یک لیفت نقطه خالی انجام می دهند. آنها پس از پریدن با چرخش به عقب با چرخش 180 درجه، به سمت تیم خود برمی گردند و باتوم را با لمس دست به شماره دوم می سپارند و خودشان پشت سر می ایستند. تیمی که ابتدا کار را کامل کند برنده است. می‌توانید با تعیین الزام انجام 2-3 تلنگر در محدوده نقطه خالی و موافقت با انجام یک پیاده‌سازی دیگر، کار بازیکنان را پیچیده کنید.

    "شکار روی هوماک."

    تشک ژیمناستیک یا وسط سالن، بدون دستگاه، معمولاً "مرداب" نامیده می شود. سواحل آن با خطوطی که توسط طناب بلندی که منطقه را مشخص می کند، مشخص شده است. پشت سر آنها "شکارچیان" با یک توپ بادی هستند. نیمه دیگر بازیکنان - "قورباغه های کوچک" (6-10 نفر) در "باتلاق" روی هوموک ها قرار دارند. هوموک ها حلقه های ژیمناستیک (یکی برای هر قورباغه) یا تشک ژیمناستیک (یک تشک برای دو قورباغه) هستند.
    در سیگنال، شکارچیان شروع به پرتاب توپ می کنند و سعی می کنند به قورباغه ها ضربه بزنند. آنها با خمیدن، پریدن، اما بدون ترک تپه خود، توپ را جاخالی می دهند. بازیکنی که با توپ برخورد می کند زمین را ترک نمی کند، اما در این حالت تیم شکار یک امتیاز می گیرد. بازی 3 دقیقه طول می کشد و پس از آن حریف جای خود را عوض می کند. برنده با بیشترین امتیاز دریافتی مشخص می شود.
    قوانین بازی شکارچیان را از عبور از لبه "ساحل" در هنگام پرتاب توپ و قورباغه ها از ترک "برآمدگی" خود منع می کند. در صورت نقض این قوانین بازی، به تیم مقابل یک امتیاز تعلق می گیرد.

    "سپرها".

    تیم ها در چیدمان تجهیزات، انجام تمرینات و تمیز کردن تجهیزات با هم رقابت می کنند. به عنوان مثال، در اولین سیگنال، شما باید یک نیمکت ژیمناستیک را به سمت دیوار ژیمناستیک نصب کنید، پل آویزان را در کنار آن تقویت کنید و یک تشک ژیمناستیک را در زیر قرار دهید. تیمی که کار را برای اولین بار تکمیل می کند 10 امتیاز دریافت می کند ، دوم - 8 امتیاز.
    در سیگنال دوم، بازیکنان تیم باید از روی نیمکت روی دیوار بالا بروند، روی پل حرکت کنند و یک پرش به عمق انجام دهند. برای مقام اول به تیم 10 امتیاز تعلق می گیرد. پس از این، سیگنالی برای حذف پوسته ها داده می شود که به برندگان 10 امتیاز تعلق می گیرد.

    "در اطراف اسب قدم بزنید."

    یک اسب ژیمناستیک بدون دسته در مقابل دو تیم قرار می گیرد. با سیگنال، شماره های تیم اول روی اسب خود می پرند. هر کسی که در محدوده نقطه خالی قرار دارد، باید دور اسب به صورت دایره ای بچرخد. سپس سایر بازیکنان تیم نیز همین کار را می کنند. برای هر سقوط از اسب، 1 امتیاز پنالتی تعلق می گیرد. تیمی که اول بازی را تمام کند و اشتباهات کمتری مرتکب شود برنده است.

    "تعادل خود را از دست ندهید."

    در این بازی دانش آموزان بدون تقسیم شدن به تیم ها با یکدیگر به رقابت می پردازند. پرش ها یکی یکی از ارتفاع اسب ژیمناستیک (جیمناستی باکس، ازاره) انجام می شود. پس از فرود پس از شیرجه عمیق، بازیکن باید قوانین زیر را رعایت کند:
    از جای خود تکان نخورید، تشک را با دستان خود لمس نکنید. در طول بازی، دنباله خاصی از پرش ها برقرار می شود. آنها با توجه به درجه سختی فزاینده انتخاب می شوند (به عنوان مثال، در یک تاک، خم شدن، پاها از هم جدا، خم شدن با چرخش 180 درجه و غیره). بازیکنان پس از رسیدن به حد سختی از پیش تعیین شده برای پرش، آنها را به ترتیب معکوس تکرار می کنند. خود مجری و بازیکنان، دانش‌آموزانی را که پرش‌ها را با دقت بیشتری انجام داده‌اند و بدون سقوط یا پرش فرود آمده‌اند، شناسایی می‌کنند.
    گزینه 2.

    بازیکن با یک توپ کوچک در دست به اعماق می پرد. در طول پرواز، باید یک توپ تنیس را به سمت هدفی (پرتابه یا تشک) که در فاصله 8-10 متری فردی که پرش می کند، پرتاب کنید. در حالتی دیگر بازیکن یک پرش انجام می دهد و هم تیمی یا لیدرش توپی را برای او پرتاب می کند که باید آن را بگیرد و بدون از دست دادن تعادل فرود بیاید.

    "پاس دادن توپ در حالت دراز کشیدن."

    دو تیم در ستون هایی در کنار یکدیگر قرار دارند (فاصله بین بازیکنان 1.5 متر است). روی پاشنه های خود حالت نشسته بگیرید. به راهنماهای هر ستون یک توپ داده می شود. در یک علامت، آنها بدون تغییر موقعیت اصلی خود به پشت می افتند و توپ را به نفر بعدی در ستون پاس می دهند. به همین ترتیب، شماره دوم توپ را از پشت به یکی از دوستانش پاس می دهد. دومی به پشت دراز می کشد، توپ را روی زمین پشت سرش لمس می کند و سپس توپ را از دستی به دست دیگر پاس می دهد. به بازیکن مقابل اولین تیمی که رله را با ارسال توپ در هر دو جهت کامل کند برنده است.

    گزینه 2.

    بازیکنان در ستون ها پشت سر یکدیگر می نشینند، اما شماره های اول توپ را با پاهای خود می گیرند، به پشت دراز می کشند و توپ را به فردی که پشت سر می نشیند پاس می دهند. بنابراین، توپ به آخرین بازیکن می رسد و پس از آن همه 180 درجه می چرخند (نشسته). بازیکن دنباله دار که توپ را بین پاهای خود نگه می دارد نیز به صورت دایره ای می چرخد ​​و با خم شدن به پشت (درازکش به پشت) توپ را به ابتدای ستون پاس می دهد. بازیکن سر پس از دریافت توپ، دوباره به دور خود می چرخد ​​(همه پس از او این کار را انجام می دهند) و توپ را بالا می برد. تیمی که ابتدا و بدون اشتباه پاس دادن توپ را تمام کند برنده است.

    "پل و گربه"

    بازیکنان دو تیم در یک زمان در خط شروع قرار می گیرند. در مقابل آنها، در فاصله 5-10 متری، دو دایره با قطر 1 متر با طناب مشخص شده اند، اولین اعداد به جلو می روند و با رسیدن به اولین دایره، یک پل را انجام می دهند. سپس شماره‌های دوم به جلو می‌روند، زیر پل می‌خزند و به سمت دایره دور می‌روند، جایی که در حالت ایستاده قرار می‌گیرند و خم می‌شوند (پشت خود را مانند گربه قوس می‌دهند). حالا عدد اول به سمت دایره دور می‌رود و زیر بازیکنی که حالت خمیده گرفته است می‌رود. پس از این، هر دو بازیکن، دست در دست یکدیگر، به سمت تیم خود می دوند. به محض عبور از خط شروع، بازیکنان جدید یکی یکی جلو می دوند و آنهایی که می آیند در انتهای ستون می ایستند. تیمی که اول بازی را تمام کند برنده است.

    مجموعه روش شناسی "بازی برای دانش آموزان دبستان"

    معلم تربیت بدنی - سازونوف الکسی سرگیویچ
    مدرسه - MBOU لیسیوم شماره 26، شاختی، منطقه روستوف

    مجموعه ای از بازی های فضای باز برای کودکان دبستانی.

    مقدمه این مجموعه شامل بازی های فضای باز است که می تواند در فعالیت های ورزشی و در حین پیاده روی در مهدکودک، دروس تربیت بدنی در مقطع ابتدایی و همچنین هنگام ترسیم سناریوهای مختلف برای رویدادهای ورزشی در قالب مسابقات و مسابقات رله استفاده شود. در قسمت اول مجموعه می توانید بازی هایی از هر نوع، هم برای سالن و هم برای زمین ورزشی پیدا کنید. بسیاری از بازی‌ها را می‌توان در برنامه‌ریزی موضوعی-تقویمی به‌عنوان بازی‌های فضای باز در درس‌های مربوط به تمرینات بین‌المللی، تمرینات دو و میدانی، ژیمناستیک و هنگام برنامه‌ریزی بخش متغیری از برنامه کاری گنجاند.
    بخش دوم مجموعه فقط بازی هایی را ارائه می دهد که در تقویم و برنامه ریزی موضوعی من برای تربیت بدنی کلاس های 1-4 (3 ساعت) گنجانده شده است.

    بخش اول

    پدربزرگ-شاخ
    از نظر هدف و کاراکتر، نوعی از بازی "Trap" است.
    در زمین بازی، دو خط به فاصله 10-15 متر در بین آنها، در وسط، به سمت کنار، یک دایره به قطر 1-1.5 متر کشیده شده است.
    یک راننده ("برچسب") از بین بازیکنان انتخاب می شود، اما به او "شاخ پدربزرگ" می گویند. او جای خود را در دایره می گیرد. بقیه بازیکنان به دو تیم تقسیم می شوند و در خانه های خود پشت هر دو خط می ایستند.
    راننده با صدای بلند می پرسد: چه کسی از من می ترسد؟
    بچه های بازی با همخوانی به او پاسخ می دهند: "هیچ کس!"
    بلافاصله پس از این سخنان، آنها از این خانه به خانه دیگر در سراسر زمین بازی می دوند و می گویند:
    "شاخ پدربزرگ،
    یک پای با نخود بخورید!
    شاخ پدربزرگ،
    یک پای با نخود بخورید!»
    راننده از خانه اش بیرون می دود و سعی می کند بازیکنان دونده را "لکه دار" کند (با دست لمس کند). کسی که راننده او را «لکه‌دار» می‌کند با او به خانه‌اش می‌رود.

    توپ را رها نکن
    هدف بازی: آموزش پرش و دویدن به شیوه ای بازیگوش، چابکی و هماهنگی حرکات.
    در زمین بازی، دو خط موازی در فاصله 4-6 متر (بسته به سن کودکان در حال بازی) ترسیم می شود.
    کودکانی که بازی می کنند به 3-4 تیم با تعداد مساوی شرکت کننده تقسیم می شوند. تیم ها در یک ستون در خط اول در فاصله 1.5 متری از یکدیگر قرار می گیرند. هر فردی که می ایستد ابتدا توپ را دریافت می کند و آن را بین پاهای خود می فشارد.

    مکان رایگان
    هدف بازی: توسعه کیفیت سرعت، مهارت، توجه.
    راننده از بین بازیکنان انتخاب می شود. بقیه بچه ها به صورت دایره ای می ایستند و همچنین یک دایره کوچک (به قطر 40 سانتی متر) دور پاهای خود می کشند. راننده به سمت یکی از ایستاده ها می دود و با دست او را لمس می کند. پس از این، راننده در یک جهت می دود و بازیکن در جهت دیگر. هر یک از آنها تلاش می کند تا سریعتر دور دایره بدود و صندلی خالی را بگیرد. کسی که بدون صندلی می ماند راننده می شود و بازی ادامه می یابد.

    بازی های فعال در درس تربیت بدنی

    برای کودکان در سن دبستان.

    کلاس

    معرفی

    این مجموعه شامل بازی های فضای باز است که می تواند در درس های تربیت بدنی در مقطع ابتدایی و همچنین هنگام ترسیم سناریوهای مختلف رویدادهای ورزشی در قالب مسابقات و مسابقات رله استفاده شود. بسیاری از بازی‌ها را می‌توان در برنامه‌ریزی موضوعی-تقویمی به‌عنوان بازی‌های فضای باز در درس‌های مربوط به تمرینات بین‌المللی، تمرینات دو و میدانی، ژیمناستیک و هنگام برنامه‌ریزی بخش متغیری از برنامه کاری گنجاند.

    شکارچیان و اردک ها

    هدف بازی:توسعه چشم و مهارت.

    دایره ای به قطر 5-8 متر در زمین بازی (بسته به سن بازیکنان و تعداد آنها) ترسیم می شود.

    همه بازیکنان به دو تیم تقسیم می شوند: "اردک" و "شکارچی". "اردک ها" در داخل دایره قرار دارند و "شکارچی ها" در خارج از دایره قرار دارند. شکارچیان توپ را می گیرند.

    با یک سیگنال یا دستور معلم، "شکارچیان" شروع به ضربه زدن به "اردک ها" با توپ می کنند. "اردک های مرده" که توسط توپ مورد اصابت قرار گرفته اند از دایره حذف می شوند. بازی تا زمانی ادامه می یابد که همه "اردک ها" از دایره خارج شوند. هنگام پرتاب توپ، "شکارچیان" نباید از خط دایره عبور کنند.

    وقتی همه "اردک ها" حذف می شوند، تیم ها جای خود را عوض می کنند.

    گزینه بازی: 3-4 "شکارچی" از بین بازیکنان انتخاب می شوند و در انتهای مختلف سایت می ایستند. هر "شکارچی" یک توپ کوچک دارد. بازیکنان در اطراف زمین پراکنده می شوند، اما از آن فراتر نمی روند.

    با علامت یا دستور معلم، همه بازیکنان در جای خود توقف می کنند و "شکارچیان" هدف گرفته و به سمت آنها توپ پرتاب می کنند. بازیکنان می توانند توپ پرنده را دور بزنند، اما نمی توانند از جای خود حرکت کنند.

    اردک های ناک اوت شده از بازی خارج می شوند. "شکارچی" که بیشترین تعداد "اردک" را ناک اوت کند برنده می شود.

    بگیر - پرتش کن!..

    با هدف و شخصیتبازی "توپ را بگیر" را تکرار می کند.

    در زمین بازی، کودکان دایره ای را تشکیل می دهند که به اندازه یک دست از یکدیگر ایستاده اند. در مرکز دایره معلمی ایستاده است که به نوبت توپ را به سمت بچه ها پرتاب می کند و در حالی که قافیه را تلفظ می کند آن را از آنها می گیرد:

    "بگیر، پرتاب کن،
    نگذار زمین بخورم!..»

    معلم متن را به آرامی تلفظ می کند، به طوری که در این مدت کودک فرصت دارد توپ را بگیرد و به عقب پرتاب کند.

    بازی از یک فاصله کوتاه (شعاع دایره 1 متر) شروع می شود و سپس به تدریج این فاصله به 2-2.5 متر افزایش می یابد.

    معلم کودکانی را که هرگز توپ را رها نکرده اند علامت گذاری می کند.



    قلاب ماهی گیری

    هدف بازی:توسعه مهارت و هماهنگی حرکات.

    یک راننده از تعداد کل بازیکنان انتخاب می شود. بازیکنان باقی مانده در دایره ای به قطر 3-4 متر می ایستند.

    راننده در مرکز شیب دار می شود. طنابی به طول 2 متر در دستانش است که یک کیسه شن به انتهای آن بسته شده است. راننده طناب را به گونه ای می چرخاند که کیسه شن در ارتفاع 5-10 سانتی متری از سطح زمین پرواز می کند.

    هر بازیکن باید بپرد و کیسه پرنده را از دست بدهد. هر کسی که راننده با کیسه پرنده به او ضربه بزند، یک امتیاز جریمه دریافت می کند. تعداد کل امتیازات پنالتی پس از تکمیل 8-10 دایره کامل کیسه محاسبه می شود. برنده کسی است که پاهایش هرگز با طناب لمس نشود.

    پس از تغییر درایور، بازی دوباره شروع می شود.

    غازهای قو

    با هدف و شخصیتیک نسخه از بازی "Trap" است

    "(برچسب، برچسب).

    در زمین بازی، دو خط در فاصله 15-25 متر (بسته به سن بازیکنان) ترسیم می شود. یک "گرگ" (به ندرت دو نفر) از بین بازیکنان انتخاب می شود و بین خطوط می ایستد. در پشت یک خط بقیه شرکت کنندگان - "غازها" و در پشت خط دیگر معلم هستند.

    معلم خطاب به غازها می گوید: "غازها، غازها!"

    پاسخ غازها:

    - ها-گا-ها!
    -میخوای بخوری؟
    - بله بله بله!
    - خب، پرواز کن!
    - ما اجازه نداریم! گرگ خاکستری زیر کوه ما را به خانه راه نمی دهد!
    - خب پرواز کن مواظب گرگ خبیث باش!

    پس از این کلمات، غازها با عجله از یک ردیف به خط دیگر به خانه می روند و گرگ یا گرگ هایی که تمام می شوند سعی می کنند تا جایی که ممکن است غازها را بگیرند ("لکه"). گرگ غازهای صید شده را به لانه خود می برد.

    پس از دو یا سه "پرواز"، یک گرگ جدید انتخاب می شود و غازهای صید شده به بازی باز می گردند که دوباره شروع می شود.

    ماهی کپور صلیبی و پیک



    با هدف و شخصیتمن را به یاد بازی "تله" می اندازد

    ».

    منطقه بازی با دو خط در فاصله 10-15 متر از یکدیگر تقسیم می شود. از بین بازیکنان، راننده انتخاب می شود - "پیک" و بقیه شرکت کنندگان در بازی "کپور صلیبی" هستند. راننده "پیک" در مرکز ایستاده است و "crucians" در یک طرف سکوی پشت خط قرار دارد.

    با یک سیگنال یا دستور معلم، "کپور صلیبی" به طرف مقابل می دود و سعی می کند پشت خط پنهان شود و "پیک" با لمس دست آنها را می گیرد.

    هنگامی که 3-4 "کپور صلیبی" صید می شوند، آنها یک تور را تشکیل می دهند و دست در دست می گیرند. اکنون، از خطی به خط دیگر، "کپور صلیبی" در حال بازی باید از طریق تور (زیر دستان آنها) عبور کند.

    وقتی 8 تا 10 نفر توسط پاک گیر می‌افتند، یک سبد دایره‌ای تشکیل می‌دهند و بقیه کپور صلیبی باید از آن عبور کنند (دوبار از زیر بغل آنها عبور کنند).

    هنگامی که 14-16 نفر گرفتار می شوند، آنها دو ردیف را تشکیل می دهند که دست در دست هم دارند، که بقیه کپور صلیبی باید از بین آنها عبور کنند، اما یک پیک در خروجی می ایستد و آنها را می گیرد.

    برنده آخرین ماهی کپور صید شده است.

    توری

    تله ها» (« برچسب بزنید»).

    از بین بچه های بازی، دو نفر انتخاب می شوند: یکی "شاتل"، دیگری "بافنده". بقیه بچه ها دوتایی ایستاده و روبه روی هم قرار می گیرند و یک نیم دایره تشکیل می دهند. فاصله بین جفت ها 1-1.5 متر است.

    قبل از شروع بازی، "بافنده" با جفت اول می ایستد و "شاتل" با جفت دوم و غیره. با علامت معلم (کف زدن، سوت) یا به دستور او، "شاتل" شروع به حرکت می کند. یک "مار" بدون اینکه یک دروازه را از دست بدهد و "بافنده" که مسیر او را دنبال می کند سعی می کند به او برسد.

    اگر "شاتل" بتواند به آخرین جفت نیم دایره برسد و گرفتار نشود، او و "بافنده" آخرین جفت می شوند و جفت اول بازی را آغاز می کند و نقش های "شاتل" و "بافنده" را توزیع می کند. ".

    اگر «بافنده» به «شاتل» برسد و قبل از رسیدن به جفت آخر بتواند آن را «نقطه» بزند، خودش تبدیل به یک «شاتل» می شود و بازیکنی که «شاتل» بود به سراغ جفت اول می رود و از بین این دو، یک جفت برای خود انتخاب می کند. او با این بازیکن در انتهای نیم دایره یک جفت تشکیل می دهد و آن که بدون جفت باقی می ماند «بافنده» می شود.

    پدربزرگ-شاخ

    دام».

    در زمین بازی، دو خط به فاصله 10-15 متر در بین آنها، در وسط، به سمت کنار، یک دایره به قطر 1-1.5 متر کشیده شده است.

    یک راننده ("برچسب") از بین بازیکنان انتخاب می شود، اما به او "شاخ پدربزرگ" می گویند. او جای خود را در دایره می گیرد. بقیه بازیکنان به دو تیم تقسیم می شوند و در خانه های خود پشت هر دو خط می ایستند.

    راننده با صدای بلند می پرسد: چه کسی از من می ترسد؟

    بچه های بازی با همخوانی به او پاسخ می دهند: "هیچ کس!"

    بلافاصله پس از این سخنان، آنها از این خانه به خانه دیگر در سراسر زمین بازی می دوند و می گویند:

    "شاخ پدربزرگ،
    یک پای با نخود بخورید!
    شاخ پدربزرگ،
    یک پای با نخود بخورید!»

    راننده از خانه اش بیرون می دود و سعی می کند بازیکنان دونده را "لکه دار" کند (با دست لمس کند). کسی که راننده او را «لکه‌دار» می‌کند با او به خانه‌اش می‌رود.

    وقتی بچه ها از خانه ای به خانه دیگر می دوند و جای خود را می گیرند، بازی از سر گرفته می شود، اما در حال حاضر دو راننده وجود دارد.

    سعی کن بگیر

    از نظر هدف و شخصیت یک نوع بازی است. دام».

    دو خط در زمین بازی وجود دارد که پشت آن "خانه های" بازیکنان قرار دارد. فاصله بین خطوط تقریباً 6-10 متر است از بین بازیکنان یک "تله" (راننده) انتخاب می شود که بین دو خط قرار می گیرد.

    بقیه بازیکنان پشت خط می ایستند و قافیه را یکصدا می گویند:

    ما بچه های بامزه ای هستیم
    ما عاشق دویدن و بازی هستیم.
    خب سعی کن به ما برسی
    یک، دو، سه - بگیر!..

    پس از گفتن کلمه «گرفتن»، بچه‌ها به طرف دیگر زمین بازی می‌دوند و شکارچی سعی می‌کند به دوندگان برسد و آنها را «لمس» کند (با دست آنها را لمس کند). بازیکنی که قبل از عبور از خط توسط تله لمس می‌شود، گرفتار شده در نظر گرفته می‌شود و کنار می‌رود و نزدیک «تله» می‌نشیند.

    قوانین بازی: پس از دو یا سه دویدن کودکان از خطی به خط دیگر، تعداد بازیکنان گرفتار شده شمارش می شود و سپس یک تله جدید انتخاب می شود:

    · در طول بازی، توصیه می شود بهترین تله را تعیین کنید.

    چه کسی سریعتر است؟

    پشه را بکوبید

    توپ در یک دایره

    هدف بازی: یادگیری حرکت در آب، توسعه مهارت و توانایی پرتاب توپ.

    این بازی در یک استخر یا در یک منطقه محدود از یک مخزن با عمق تا کمر برای کودکان بازی می شود.

    یک راننده از بین بچه هایی که بازی می کنند انتخاب می شود. بقیه بچه ها به صورت دایره ای به اندازه یک دست از یکدیگر ایستاده اند. راننده در مرکز دایره می ایستد.

    با یک علامت یا دستور معلم، بچه ها شروع به پرتاب توپ به یکدیگر در سراسر دایره می کنند و راننده سعی می کند آن را بگیرد. اگر راننده توپ را بگیرد، در دایره در میان سایر بازیکنان جای می گیرد و کودکی که توپ را پرتاب کرده است جای راننده را می گیرد.

    قوانین بازی: هنگام پرتاب (پرتاب و گرفتن توپ)، می توانید یک قدم به جلو یا عقب بردارید، در آب بیفتید، اما توپ را از دست دیگری نگیرید. شما نمی توانید فشار دهید

    روز و شب

    هدف بازی: توسعه استقامت قدرت و سرعت واکنش.

    در زمین بازی، دو خط در فاصله ای از یکدیگر رسم می شوند. پسرها در یک صف صف می کشند و دختران در صف دیگر. رهبر بین آنهاست. تیم پسران "شب" و تیم دختران "روز" است. با دستور "شب!" پسرها با دستور "روز!" دخترا پسرا میگیرن

    قوانین بازی:"گرسنه ها" به تیم حریف می روند.

    برچسب بزنید

    از نظر هدف و شخصیت یک نوع بازی است. دام"، اما به جای "تله"، کودکان بازی توسط "تگ" گرفتار می شوند.

    در زمین بازی، مرزها مشخص شده است (خطوط کشیده می شوند یا پرچم ها قرار می گیرند)، که کودکان در حال بازی اجازه رفتن به فراتر از آن را ندارند. از بین همه کودکانی که بازی می کنند، یکی انتخاب می شود - "برچسب". او در مرکز زمین بازی می ایستد و بقیه بچه ها در اطراف زمین بازی پراکنده می شوند.

    با علامت معلم: "بگیر!" (دست بزن، سوت بزن، و غیره)، بازی شروع می شود. کودکان در اطراف زمین بازی می دوند و "برچسب" سعی می کند به کسی برسد و با دست او را لمس کند ("نقطه"). کودکی که "آلوده" شده است زمین بازی را ترک می کند. پس از اینکه "برچسب" توانست 3-6 کودک بازی را "لکه دار کند"، معلم می تواند بازی را متوقف کند و آن را با یک "برچسب" جدید جایگزین کند.

    گزینه بازی: اولین فرزندی که "برچسب" موفق به "لکه کردن" او شد، به "تگ" تبدیل می شود و "تگ" جای او را می گیرد.

    از نظر هدف و شخصیت شبیه بازی است. قورباغه».

    کودکان در لبه آب در یک صف به اندازه طول بازو از یکدیگر صف می کشند. با یک علامت (کف زدن، سوت زدن، و غیره) یا دستور معلم، کودکان به نوبت یا همزمان، با هر دو پا فشار می آورند، به داخل آب می پرند و سعی می کنند تا آنجا که ممکن است بپرند. برنده پس از 2-3 تلاش مشخص می شود.

    گزینه بازی: کودک از لبه آب نه یک، بلکه سه پرش پشت سر هم انجام می دهد که دو تای آن را در حالی که در آب ایستاده انجام می دهد.

    هدف بازی:کودکی که در دویدن با طناب پرش تسلط دارد.

    یک خط روی زمین بازی کشیده شده است. 2-4 کودک با طناب پرش کوتاه می توانند همزمان شرکت کنند.

    با اولین علامت معلم شروع به دویدن می کنند و در هر مرحله طناب می پرند و در سیگنال دوم (پس از 1-1.5 دقیقه) متوقف می شوند. کودکی که جلوتر است برنده است.

    گزینه بازی: دو خط موازی در زمین بازی در فاصله 4-3 متر (بسته به سن و مهارت کودکان) ترسیم می شود: خطوط شروع و پایان.

    در خط شروع 2-4 کودک با طناب پرش هستند که با علامت معلم شروع به دویدن می کنند. کودکی که اول از خط پایان عبور کند برنده است.

    هدف بازی: سر خوردن روی یخ با حفظ تعادل، توسعه دقت و چشم.

    یک مسیر یخی به طول 5-7 متر در زمین بازی "غلتده" شده است. بچه ها به نوبت از فاصله 2-3 متری می دوند، در امتداد مسیر روی کف کفش خود می لغزند و سعی می کنند مکعب را تا جایی که ممکن است فشار دهند در حالی که با پاهای خود می لغزند.

    برنده بازیکنی است که مکعب را دورتر حرکت دهد.

    گزینه بازی: اگر پس از اولین تلاش، مکعب همچنان در مسیر یخ قرار دارد، به بازیکنان یک بار دیگر داده می شود. علاوه بر این، بازیکنی که در اولین تلاش مکعب را حرکت ندهد از مسابقات بعدی حذف می شود.

    خرس های سفید

    از نظر هدف و شخصیت یکی از انواع بازی است. تله ها».

    یک دایره یا بیضی در وسط محوطه بازی ترسیم می شود تا یک شناور یخ را نشان دهد. از بین بازیکنان، دو "خرس قطبی" انتخاب می شوند که روی "فلز یخ" می ایستند. بقیه بازیکنان آزادانه در خارج از "محل یخ" در زمین بازی راه می روند و می دوند.

    با سیگنال رهبر (سوت، کف زدن و غیره) یا به دستور او، "خرس های قطبی" به "شکار" می روند. آنها در حالی که یکدیگر را با دست های مخالف (چپ-راست) در آغوش گرفته راه می روند و سعی می کنند یکی از بازیکنان را با دست های آزاد خود بگیرند. آنها بازیکن گرفتار را به سمت شناور یخ می برند. هنگامی که دو بازیکن روی یخ گیر می‌افتند، به دومین جفت خرس قطبی تبدیل می‌شوند.

    بازی طبق توافق به پایان می رسد: زمانی که اکثر بازیکنان به "خرس قطبی" تبدیل شوند یا زمانی که 2 تا 3 بازیکن در زمین بازی باقی می مانند.

    مار (توپ را بکشید)

    هدف بازی: یادگیری دریبل زدن توپ (با پا، چوب، دست)، اجتناب از موانع، توسعه مهارت و هماهنگی حرکات.

    یک خط روی زمین بازی کشیده شده است. عمود بر آن، 8-10 جسم در یک ردیف (کوکی، مکعب، میخ رانده شده به زمین و غیره) در فاصله 1 متری از یکدیگر قرار می گیرند.

    با علامت یا دستور معلم، کودک باید توپ را با پای خود از روی خط دریبل کند و همه اشیاء را در یک "مار" دور بزند، گاهی به سمت راست، گاهی به چپ، بدون اینکه هرگز توپ را از دست بدهد یا ضربه بزند. پایین یک شی واحد

    برنده بازیکنی است که بدون اشتباه از "مار" عبور کند.

    گزینه بازی:

    · می توانید دو خط "مار" یکسان در فاصله 2 متری از یکدیگر ایجاد کنید و به طور همزمان بین دو شرکت کننده مسابقه سرعت برگزار کنید.

    · کودک یک توپ کوچک را از روی خط با چوب دریبل می کند و از اشیاء "مار" اجتناب می کند.

    · بازیکن توپ را از روی خط دریبل می کند و تمام اشیاء "مار" را دور می زند و به زمین یا زمین ضربه می زند.

    رله توپ

    هدف بازی: یادگیری سریع و دقیق پاس دادن توپ به بازیکن دیگر، توسعه مهارت و هماهنگی.

    یک خط در زمین بازی کشیده شده است. کودکانی که بازی می کنند به 2-3 تیم با تعداد بازیکنان مساوی تقسیم می شوند. تیم ها پشت سر هم در ستون هایی در طول بازو ایستاده اند. فاصله بین ستون ها 1-1.5 متر است. کودکی که اول در ستون ایستاده است، توپی را در دستان خود نگه می دارد.

    با علامت معلم (کف زدن، سوت زدن و غیره) یا دستور او: «بالا!..» یا «دست هایت را بلند کن!...» همه بچه ها دست هایشان را بالا می برند و بچه اول توپ را از روی سرش به سمت او می گذراند. دوم، دوم - تا سوم، و غیره، تا زمانی که آخرین فرزند در ستون توپ را دریافت کند. وقتی آخرین بازیکن توپ را دریافت می کند، می دود و توپ را به معلم می دهد.

    تیمی که بازیکنش ابتدا توپ را به معلم داد برنده می شود.

    گزینه های بازی:

    · ابتدا توپ از بالا از جلو به عقب و سپس در جهت مخالف: از عقب به جلو منتقل می شود و بنابراین بازیکنی که ایستاده است ابتدا توپ را به معلم می دهد.

    · توپ از پایین بین پاهای با فاصله زیاد به عقب فرستاده می شود.

    · ترکیبی از دو حرکت: توپ در بالای سر به سمت عقب و در پایین به جلو، بین پاهای با فاصله زیاد ارسال می شود.

    معلم با جمع بندی نتایج بازی، به وضوح بازی تیمی اشاره می کند.

    توپ را رها نکن

    خرگوش ها در باغ

    تنوع " تله ها"، اما نقش "تله" را "سگ" بازی می کند.

    قبل از شروع بازی، یک "سگ" از بین بازیکنان انتخاب می شود یا توسط معلم منصوب می شود. بقیه بچه ها "خرگوشه" هستند. در یک طرف زمین بازی، دایره هایی با قطر تا 50 سانتی متر کشیده شده است - اینها "خانه های راسو" خرگوش ها هستند. در طرف مقابل سایت (در فاصله 10-15 متر) دایره دیگری با قطر 1.0-1.5 متر کشیده شده است - این غرفه "سگ" است.

    منطقه بازی واقع بین "راسوها" و خانه سگ ها یک باغ سبزیجات با تخت است. در صورت تمایل می توانید تخت ها را با خط تیره یا دایره روی آن علامت بزنید.

    با اولین سیگنال معلم، "خرگوش ها" از سوراخ های خود خارج می شوند و به باغ می دوند و از روی تخت ها می پرند. در آنجا با هویج، کلم...

    معلم علامت یا دستور دومی را می دهد: "سگ در حال دویدن است!" پس از این، خرگوش ها برای رسیدن به "لانه های" خود عجله می کنند، در آنها پنهان می شوند و سگ سعی می کند خرگوش را با "چل زدن" او بگیرد. (با لمس دست او). خرگوش صید شده به سگ خانه می رود و دیگر در بازی شرکت نمی کند.

    هنگامی که 3-6 "خرگوشه" صید می شوند، معلم می تواند "سگ" دیگری را از بین کسانی که بازی می کنند انتخاب کند و "خرگوش" های گرفتار شده به بازی باز می گردند که دوباره شروع می شود.

    گربه و موش

    نوع بازی " دام"، اما نقش "تله" "گربه" است.

    خطی در لبه زمین بازی کشیده شده است که در پشت آن دایره ها کشیده می شود یا حلقه ها قرار می گیرند - "خانه های سوراخ موش". در فاصله 5-8 متری از خط، "گربه" روی یک کنده یا روی یک صندلی می نشیند و موش ها در "لانه های" خود مستقر می شوند.

    با نمایش ابتدای بازی، نقش گربه توسط معلم بازی می شود و سپس یک "گربه" از بین بچه های بازی انتخاب می شود. وقتی همه جای خود را گرفتند، معلم رو به بچه های "موش" می کند: "گربه خواب است!" می توانید از قافیه استفاده کنید:

    گربه از موش ها محافظت می کند
    وانمود کرد که خواب است...

    پس از این سخنان معلم، "موش ها" "راسو" خود را ترک می کنند و شروع به دویدن در اطراف زمین بازی می کنند و به "گربه" نزدیک می شوند. بعد از مدتی معلم می گوید: گربه بیدار می شود!

    می توانید از قافیه استفاده کنید:

    ساکت، موش، سر و صدا نکن،
    گربه را بیدار نمی کنی!..

    بعد از این کلمات، گربه چهار دست و پا می شود، دراز می کشد و می گوید: میو!

    این به عنوان سیگنالی عمل می کند که او شروع به گرفتن موش می کند. گربه "موش"های گرفتار شده را به جای خود می برد و بازی دوباره شروع می شود، اما بدون مشارکت آنها.

    پس از اینکه "گربه" 3-5 موش را گرفت، معلم یک "گربه" جدید را منصوب می کند و "موش" گرفتار شده به بازی باز می گردد.

    شکارچی و خرگوش

    هدف بازی: یادگیری دویدن به شیوه ای بازیگوش، توسعه مهارت و هماهنگی حرکت.

    از بین بچه های بازی، دو نفر انتخاب می شوند: "شکارچی" و "خرگوشه بی خانمان". بقیه بچه های "خرگوش" برای خود دایره های "خانه" را در زمین بازی با قطر تا 50 سانتی متر می کشند.

    هر خرگوش دایره "خانه" خود را اشغال می کند. معلم سیگنالی می دهد که طبق آن شکارچی شروع به تعقیب خرگوش "بی خانمان" می کند. هنگامی که از شکارچی فرار می کند، "خرگوش" بین خانه ها پر پیچ و خم می شود و سپس ناگهان می تواند به هر خانه ای بیفتد و پشت "خرگوشی" ساکن آنجا بایستد. در همان لحظه، این "خرگوشه" به یک "بی خانمان" تبدیل می شود، باید "خانه" را ترک کند و از شکارچی که اکنون او را تعقیب می کند فرار کند.

    به محض اینکه شکارچی خرگوش را گرفت و با دستش او را لمس کرد، جای خود را عوض می کنند: خرگوش شکار می شود و شکارچی خرگوش می شود.

    گزینه بازی: تعداد کل خرگوش ها کاهش می یابد و به جای دایره ها، "خانه ها" برای "خرگوش ها" کودکان هستند، 3-4 نفر که دست در دست دارند.

    «درها» را جلوی «خرگوشه بی‌خانمان» باز می‌کنند (دست‌هایشان را بالا می‌برند)، او را به خانه راه می‌دهند و در مقابل «شکارچی» می‌بندند. در همان زمان ، خرگوشی که در آن بود از طریق "درهای" دیگر خانه را ترک می کند. بقیه بازی از همین قوانین پیروی می کند.

    گرفتار نشو...

    مشعل ها

    از دست انداز به دست انداز

    از نظر هدف و شخصیت شبیه بازی است. از طریق جریان».

    در زمین بازی، دو خط مستقیم یا پیچ در پیچ در فاصله 3-5 متر کشیده شده است. در سطح باتلاق، هوموک ها و دایره ها در فاصله 20-30 سانتی متر از یکدیگر کشیده می شوند. بچه ها در یک طرف باتلاق ایستاده اند. وظیفه آنها این است که از یک هوماک به آن هوماک بپرند تا به آن طرف باتلاق برسند. می توانید روی یک یا دو پا بپرید.

    هر کدام از بچه های بازی کننده زمین بخورد و پایش در باتلاق بیفتد از بازی حذف می شود.

    گزینه بازی: هر یک از بازیکنان، به جای هوموک های کشیده شده، دو تخته دریافت می کنند، آنها را دوباره مرتب کرده و با ایستادن روی آنها می توانید به طرف دیگر بروید.

    توپ را رها نکن

    کاترپیلارها

    رقبا (پتوشکی)

    هدف بازی: تسلط بر پریدن روی یک پا، توسعه مهارت و هماهنگی حرکات.

    دایره ای به قطر 1.5-2 متر در زمین بازی کشیده می شود. همه روی یک پا می ایستند (دومی در زانو خم شده است)، دست ها روی سینه ضربدری شده اند.

    بازی با علامت معلم شروع می شود: دست بزنید، سوت بزنید، و غیره. وظیفه بازیکن، با پریدن روی یک پا و هل دادن حریف با شانه، این است که او را مجبور کند پای دیگرش را پایین بیاورد یا او را به بیرون از دایره هل دهد.

    بازی به صورت دو نفره انجام می شود و برندگان هر دو با یکدیگر ملاقات می کنند.

    ماهی

    هدف بازی: آموزش انواع حرکت (پیاده روی، دویدن) به شیوه ای بازیگوش، توسعه مهارت و هماهنگی حرکات.

    قبل از بازی ، معلم "ماهی" را از مقوا تهیه می کند (طول - 15-20 سانتی متر ، عرض - 5-7 سانتی متر) که به رنگ های تیم های بازی (به عنوان مثال ماهی آبی ، قرمز و سبز) رنگ می شود. به دم هر ماهی یک نخ به طول 50-60 سانتی متر می بندند.

    این بازی شامل ماهیت رقابتی دو یا سه تیم (بسته به تعداد بچه ها) با تعداد مساوی شرکت کننده در هر تیم است.

    بچه ها در زمین بازی صف می کشند و به تیم ها تقسیم می شوند. هر تیم یک "ماهی" به رنگ خود را دریافت می کند. هر کودک یک "ماهی" به رنگ تیم خود دریافت می کند و انتهای آزاد نخ را پشت جوراب خود می گیرد تا هنگام راه رفتن یا دویدن، "ماهی" از پشت روی نخ کشیده شود و کف را لمس کند - "شنا". ”

    پس از این، تیم ها وارد زمین بازی می شوند. با سیگنال معلمان، بچه ها شروع به راه رفتن و دویدن در اطراف زمین بازی می کنند و سعی می کنند روی "ماهی" حریف پا بگذارند و در عین حال مانع از "گرفتن" "ماهی" خود شوند. بچه‌ای که ماهی‌اش «گرفته می‌شود» (نخ از جورابش بیرون کشیده می‌شود) از بازی حذف می‌شود و «ماهی» توسط بازیکنی که آن را گرفته می‌گیرد.

    پس از پایان بازی، معلم نتایج را جمع بندی می کند. برنده تیمی است که تعداد بیشتری از ماهی‌های خودش را صید نکرده باشد، اما بیشتر از ماهی‌های دیگران «صید» شده باشد.

    قوانین بازی: در طول بازی نمی توانید بازیکن تیم مقابل را با دست بگیرید، فشار دهید یا پا روی پای بازیکنان دیگر بگذارید.

    از نظر هدف و شخصیت، این بازی به بازی نزدیک است. کیف را بیاور».

    در زمین بازی، دو خط موازی در فاصله 5-8 متر (بسته به سن بازیکنان) ترسیم می شود.

    در اولین خط، کودک به جلو خم می شود و تقریباً به یک زاویه راست خم می شود. کیسه شن یا پد روی پشت او قرار می گیرد. در این حالت کودک باید مسیر خط بعدی را طی کند بدون اینکه در حین حرکت جسم را از پشت خود بیاندازد.

    قوانین بازی: در حین راه رفتن بین خطوط، شی را اصلاح یا حمایت کنید. کودکی که باری را از دست می دهد از بازی حذف می شود.

    کیف را بیاور

    هدف بازی: توسعه استقامت و هماهنگی حرکات.

    برای بازی، 4-5 کیسه کوچک پر از ماسه آماده کنید. در زمین بازی، دو خط موازی در فاصله 5-8 متر (بسته به سن بازیکنان) ترسیم می شود. معلم برای بچه ها یک وظیفه تعیین می کند: با یک کیسه روی سر خود از یک خط به خط دیگر راه بروند. در ابتدای بازی، سرعت حرکت مهم نیست، اما کودکی که در حین حرکت کیف را به زمین بیاندازد، از بازی بعدی حذف می شود.

    پس از سه یا چهار بار چنین انتقالی، معلم از بچه هایی که هرگز کیف خود را گم نکرده اند یادداشت می کند و بقیه را نیز تشویق می کند.

    قوانین بازی: شما می توانید کیف را روی سر خود فقط فراتر از خط تنظیم کنید، اما هنگام راه رفتن نمی توانید آن را لمس کنید.

    گزینه بازی: بعد از اینکه بچه ها مهارت های خود را نشان دادند، معلم می تواند یک مسابقه سرعت بین 3-4 بازیکن برگزار کند!

    از حلقه به حلقه

    هدف بازی: توسعه انواع اساسی حرکت (پرش های بلند ایستاده)، تقویت سیستم اسکلتی عضلانی، توسعه هماهنگی حرکات.

    در زمین بازی حلقه ها در فاصله 30 سانتی متری از یکدیگر قرار می گیرند. اگر حلقه ای روی زمین یا زمین وجود ندارد، می توانید دایره ها یا مربع هایی را با فاصله یکسان از یکدیگر بکشید. مجموع 6-8.

    بچه ها در یک ستون صف می کشند و با علامت معلم شروع به پریدن روی دو پا از حلقه به حلقه دیگر می کنند و در فواصل زمانی یکدیگر را دنبال می کنند، بدون اینکه مزاحم یکدیگر شوند. کودکی که پریدن را تمام کرده و به آخرین حلقه رسیده است به عقب می دود و در انتهای ستون می ایستد.

    در پایان بازی، معلم کیفیت پرش و فرود بچه ها را یادداشت می کند و فراموش نمی کند که مشارکت مثبت همه بچه ها در بازی را یادداشت کند.

    به وسط برسید

    هدف بازی: توسعه مهارت، تقویت عضلات بازو.

    برای این بازی دو چوب گرد با طول و قطر یکسان بردارید. انتهای یک بند ناف به طول 8-10 متر به وسط هر چوب بسته می شود و وسط آن با یک روبان روشن گره خورده مشخص می شود. دو بازیکن هر کدام یک چوب می گیرند و به اندازه طول طناب از یکدیگر فاصله می گیرند تا محکم شود.

    با سیگنال شخصی که بازی را انجام می دهد، بچه ها شروع به چرخاندن سریع چوب ها با دو دست می کنند و طناب را دور آنها می پیچند و به تدریج به سمت جلو حرکت می کنند و بند ناف را محکم نگه می دارند. شرکت‌کننده‌ای که ابتدا بند ناف را به روبان بپیچد برنده است.

    هر تعداد کودک می توانند در این بازی شرکت کنند. هر بار یک جفت متفاوت بازی می کند.

    گزینه های بازی:

    • برنده حق ادامه بازی را با یک شریک دیگر تا اولین باخت دارد. شرکت کننده ای که بیشتر برنده شده است مشخص می شود.
    • بازنده ها حذف می شوند و مسابقه ای بین برندگان جفت برگزار می شود و به دنبال آن حذف می شود تا یک برنده مشخص شود.

    مسابقه طناب کشی

    از نظر هدف و شخصیت یک نوع بازی است. طناب کشی در صفوف».

    در زمین بازی، دو خط موازی به فاصله 1 متر از یکدیگر ترسیم شده است. برای بازی، یک طناب یا طناب ضخیم بردارید که در وسط آن یک روبان روشن بسته شده است.

    همه بازیکنان به دو گروه مساوی تقسیم می شوند. هر تیم در پشت خط خود جایی می گیرد و طناب را می گیرد تا روبان روشن در وسط بین دو خط قرار گیرد.

    با علامت معلم یا به دستور او، بازیکنان هر تیم طناب را در جهت مخالف می کشند و سعی می کنند روبان را روی خط خود بکشند.

    تیمی که بتواند نوار را از مرز توافق شده عبور دهد برنده می شود. پس از این، بازی تکرار می شود.

    گوبی ها

    هدف بازی: تقویت سیستم اسکلتی عضلانی، توسعه مهارت و هماهنگی حرکات.

    در زمین بازی، دو خط موازی در فاصله 5-10 متر (بسته به سن کودکان) ترسیم می شود. 3-4 کودک هر بار به خط اول نزدیک می شوند. در مقابل هر بازیکن یک توپ یکسان در خط وجود دارد.

    با علامت یا دستور معلم، بچه ها چهار دست و پا می شوند و شروع به حرکت به سمت خط دوم می کنند، در حالی که همزمان با سر توپ را جلوی خود هل می دهند.

    برنده بازیکنی است که ابتدا بدون از دست دادن توپ از خط دوم عبور کند.

    کاشت سیب زمینی

    هدف از بازی: توسعه سرعت، استقامت قدرت.

    دو تیم پنج نفره ایجاد می شود. بازیکنی که اول می ایستد کاپیتان است، او کیسه ای با پنج سیب زمینی (سنگریزه) در دست دارد. از هر ستون پنج دایره در فاصله بیست تا سی قدم ترسیم می شود. با علامت دادن، کاپیتان های تیم به سمت دایره ها می دوند و در هر دایره یک سیب زمینی می کارند، سپس برمی گردند و کیسه را به بازیکن بعدی می دهند که با گرفتن کیسه، می دود تا سیب زمینی ها و غیره را جمع کند.

    قوانین بازی:

    • کاپیتان ها از سیگنال شروع می کنند.
    • بازیکنان بدون کیف از خط فراتر نمی روند. اگر سیب زمینی افتاد، باید آن را بردارید و سپس بدوید.
    • شما باید از سمت چپ به سمت تیم بدوید.

    شبان

    ارقام

    گزینه بازی: بازیکنانی که حرکت می کنند از بازی حذف می شوند و بازی با همان راننده ادامه می یابد تا 3-4 بازیکن باقی بمانند.

    سالکی

    از نظر هدف و ماهیت، بازی نوعی از تله ها».

    از بین بچه های بازی، یک راننده انتخاب می شود - سالکا. بازیکنان باقی مانده صف می کشند. راننده می رود وسط زمین بازی و با صدای بلند می گوید: من یک تگ هستم!

    با این سیگنال، بازیکنان در اطراف زمین پراکنده می شوند و راننده باید جلوی زمین را بگیرد و با دست خود بازیکنان را لمس کند ("سیلی"). تگ که لمسش می‌کند می‌ایستد، دستش را بلند می‌کند و با صدای بلند می‌گوید: «من تگ هستم!»

    برچسب جدید نمی تواند بلافاصله دست راننده قبلی را لمس کند. بازی می تواند ادامه پیدا کند یا به دستور لیدر همه جمع شوند و صف بکشند و بازی دوباره شروع شود.

    شرایط بازی می تواند پیچیده باشد: "نمک" کردن بازیکنی مجاز نیست اگر وقتی راننده نزدیک می شود، او توانست چمباتمه بزند یا روی هر تپه ای بایستد یا دست یکی از بازیکنان را بگیرد.

    سوارکاران

    هدف بازی: آموزش انواع اولیه حرکت (پیاده روی، دویدن)، پرورش قوه تخیل و نظم و انضباط کودکان.

    برای انجام بازی چند چوب نازک به طول 50-60 سانتی متر با لبه های تیز نشده (به تعداد شرکت کنندگان در بازی) آماده کنید. به هر کودک چنین چوبی داده می شود و از آن خواسته می شود که روی آن بنشیند و یک سر آن را با دست چپ خود بگیرد و سر دیگر چوب باید آزادانه روی زمین یا زمین بلغزد. کودکی که چوب سوار است، «سوار بر اسب» است.

    با سیگنال معلم، "سواران" می توانند در یک دایره راه بروند، فاصله را حفظ کنند، سپس سرعت خود را کاهش دهند، سپس سرعت حرکت را تسریع کنند، که ریتم آن توسط معلم تنظیم می شود. "سواران" می توانند در کل منطقه بازی "گالپ" بزنند، دست راست خود را تکان دهند و "لگد" خود را به حرکت درآورند، آنها می توانند ریتم را تغییر دهند.

    قوانین بازی: قانون اصلی این است که "سواران" باید آنقدر ماهرانه کنترل کنند که "اسب ها" هنگام حرکت با هم برخورد نکنند یا در حرکت دیگران دخالت نکنند.

    گزینه بازی: پس از آموزش کوتاه "سواران"، می توانید مسابقات را سازماندهی کنید. دو خط موازی در زمین بازی در فاصله 5-10 متر (بسته به سن بازیکنان) ترسیم می شود. با سیگنال معلم، "سواران" باید این فاصله را طی کنند. "سوار" که اول می آید برنده است.

    آتش نشانان در حال آموزش

    رله شمارنده

    پرتاب کن و بگیر

    طناب را پرتاب کنید

    هدف و شخصیت شبیه بازی است. پرتاب کن و بگیر».

    در زمین بازی، یک طناب بین دو ستون عمودی یا درخت در فاصله تقریباً 1 متری از سطح کشیده شده است. یک خط در فاصله 1-1.5 متر از طناب کشیده می شود.