بازی های فضای باز در درس تربیت بدنی. پیاده روی موضوعی "ملخ در طول پیاده روی مفید خواهد بود"

بازیکنان به گروه های 8-10 نفره تقسیم می شوند و به صورت دایره ای در مکان های مختلف سایت (سالن) می ایستند. در مرکز هر دایره یک راننده با یک پرچم در دست برافراشته خود قرار دارد (پرچم ها رنگ های مختلفی دارند). در اولین سیگنال، همه، به جز کسانی که پرچم در دست دارند، در علامت دوم در اطراف سایت پراکنده می شوند، آنها خمیده و چشمان خود را می بندند و از رانندگان دور می شوند. بچه های پرچم دار جای خود را در زمین بازی عوض می کنند. به دستور معلم، "همه به پرچم خود!" بازیکنان چشمان خود را باز می کنند، به دنبال پرچم خود می گردند، می دوند و دور آن صف می کشند. تیمی که سریعترین دایره را تشکیل می دهد برنده می شود.

اگر بازیکنان تیم هنگام تغییر مکان رانندگان جاسوسی کنند، شکست حساب می شود. می توانید از کسانی که به موسیقی یا آواز می خوانند دعوت کنید تا در یک ستون پشت سر معلم حرکت کنند و حرکات مختلف را تکرار کنند و پس از علامت در نزدیکی پرچم آنها قرار بگیرند.

    "دو فراست"

خطوط مستقیم موازی در فاصله 3-4 گام از خطوط انتهایی زمین ترسیم می شود. مناطق محصور «خانه» هستند. همه بازیکنان، به جز دو راننده، در پشت یکی از خطوط، "در خانه" قرار دارند. درایورها در مرکز سایت قرار دارند. وقتی علامت می دهند با صدای بلند می گویند:

ما دو برادر جوان هستیم،

دو یخ زدگی حذف می شود:

من سرمازدگی بینی قرمز هستم

من دماغ آبی یخی هستم

کدام یک از شما تصمیم خواهد گرفت

در مسیری حرکت کردی؟

بچه ها یکصدا جواب می دهند:

ما از تهدید نمی ترسیم

و ما از یخبندان نمی ترسیم.

بعد از آن به طرف مقابل سایت می دوند.

رانندگان جلو می آیند و با دست آنها را لمس می کنند. بازیکنان چرب متوقف می شوند. بقیه بچه ها در «خانه» جمع می شوند. رهبر بازیکنانی را که توسط "یخبندان" بازداشت شده اند علامت گذاری می کند و آنها را به همراه سایر کودکان به "خانه" رها می کند. بازی ادامه دارد. پس از مدتی، "یخبندان" دیگر تجویز می شود. بهترین "یخبندان" به عنوان کسانی شناخته می شوند که بیشتر بازیکنان را "آزار و اذیت" کرده اند. هل دادن یکدیگر حرام است. کسانی که از "خانه" بیرون می روند، نمی توانند برگردند. رانندگان حق ندارند بازیکنانی را که پشت خط میزبان هستند با دست لمس کنند.

    "تگ"

یک راننده منصوب شده است - "برچسب". او یک دستمال روشن در دست می گیرد و در مرکز سایت می ایستد. بقیه در اطراف سایت قرار دارند. با علامت، راننده دستمالش را بالا می‌گیرد و می‌گوید: «من یک تگ هستم». پس از این، راننده سعی می کند به بازیکنان برسد و آنها را لمس کند. بازیکنی که توسط راننده لمس می‌شود به یک «تگ» تبدیل می‌شود، یک دستمال به او داده می‌شود و «تگ» سابق به یک بازیکن معمولی تبدیل می‌شود. راننده جدید باید دستش را بلند کند و بگوید: "من یک تگ هستم." شما نمی توانید بلافاصله درایور قبلی را لمس کنید. هنگام در نظر گرفتن نتایج بازی، نقش اولین "تگ" در نظر گرفته نمی شود.

    "پرش گنجشک ها"

یک دایره بزرگ ترسیم شده است (محلی که "دانه ها" پراکنده می شوند) به قطر 5 تا 8 متر. بازیکنان - "گنجشک ها" - در پشت دایره قرار دارند. راننده - "پرنده بزرگ" - در مرکز دایره ایستاده است.

گنجشک ها، روی یک پا می پرند، سپس به داخل و خارج از دایره می پرند. یک پرنده بزرگ که در یک دایره می دود، اجازه نمی دهد گنجشک ها دانه ها را جمع کنند و آنها را "نوک می زنند" و با دست آنها را لمس می کنند. گنجشک که توسط پرنده بزرگ نوک می زند، به بازی ادامه می دهد. گنجشک ها سعی می کنند تا جایی که ممکن است در دایره بمانند و از پرنده بزرگ طفره می روند. رهبر آن گنجشک هایی را که با دستش لمس کرده علامت گذاری می کند. زبردست ترین ها آنهایی هستند که هرگز با دست خود آنها را لمس نکرده است. فقط بعد از سه پرش می توانید پاها را عوض کنید. راننده می تواند بازیکنان دیگر را فقط در داخل دایره لمس کند. مدت زمان بازی تا 30 ثانیه.

    "خرگوش در باغ"

در سالن 2 دایره تشکیل شده است - یک دایره بزرگ (8-12 متر) - یک باغ سبزیجات و دیگری کوچک (ø 2-4 متر) - یک خانه نگهبان که در آن یک نگهبان پیشرو وجود دارد. خرگوش ها در پشت یک دایره بزرگ قرار دارند. با یک سیگنال، خرگوش ها به صورت دایره ای می پرند و سعی می کنند بپرند و از باغ بیرون بپرند. نگهبان در اطراف باغ می دود و سعی می کند خرگوش را بگیرد. گرفتارها را به خانه می برند. 3-4 گرفتار می شوند و راننده دوباره انتخاب می شود. تمام اقدامات فقط بر اساس یک سیگنال انجام می شود. ایستادن پشت خط (در جای خود) ممنوع است و اگر خرگوش هنگام پریدن پا به خط خانه گذاشته باشد، همانجا می ماند.

    "قلاب ماهی گیری"

همه بازیکنان به صورت دایره ای می ایستند و راننده با طناب در دست در مرکز دایره می ایستد. سیم را طوری می چرخاند که کیف در امتداد زمین می لغزد و دایره به دایره زیر پای بازیکنان می سازد. آنها با دقت حرکات کیف را زیر نظر دارند و به سمت بالا می پرند تا به هیچ یک از آنها برخورد نکند. کسی که کیف یا طناب را لمس می کند در مرکز می ایستد و راننده می شود. بازیکنی گرفتار شده در نظر گرفته می شود که طناب پای او را زیر مچ پا لمس کند. بازیکنان اجازه ندارند هنگام پریدن به راننده نزدیک شوند. بازیکنی که طناب را لمس می کند دست خود را بالا می برد. او یک امتیاز پنالتی را برای تیمش به ارمغان می آورد. بعد از هر اشتباه نمره با صدای بلند خوانده می شود. تیمی که بعد از 3-4 دقیقه دریافت کند برنده است. جریمه های کمتر

    "چه کسی دقیق است؟"

دو تیم در کنار زمین صف می کشند. خطی در جلوی انگشتان پای بازیکنان کشیده می شود که از آن پرتاب انجام می شود. به بازیکنان یکی از تیم ها یک توپ کوچک داده می شود. در جلوی ردیف ها در فاصله 6 متری از خط پرتاب و به موازات آن، 5 شهرک از یک رنگ، 5 شهر دیگر به صورت متقاطع در یک ردیف به فواصل 1-2 پله قرار می گیرند. به هر تیم شهرهایی با همان رنگ اختصاص داده شده است. در سیگنال، تیم ها به نوبت توپ ها را با یک لقمه به داخل شهرها پرتاب می کنند. هر شهر تخریب شده با رنگ خاص خود یک قدم جلوتر می رود. شهر نابود شده بیگانه یک قدم نزدیک تر می شود. تیمی که بتواند شهرها را تا جایی که ممکن است جابجا کند برنده می شود (تعداد کل مراحل هر پین در نظر گرفته می شود). شهرهای شکست خورده در جای خود قرار می گیرند، توپ ها توسط تیم مقابل برداشته می شود

    « رله حیوانات"

بازیکنان به 3-4 تیم تقسیم می شوند، در یک ستون یکی پس از دیگری می ایستند و به ترتیب عددی شمارش می شوند. معلم به هر عدد یک نام می دهد. به عنوان مثال، "اولین خرس هستند"، "دوم روباه هستند"، "سوم گرگ هستند" و غیره. و غیره. سپس معلم هر "جانور" را صدا می کند - "خرس ها" "خرس ها" از همه تیم ها به سمت پرچم ها می دوند ، در اطراف آنها می دوند و به مکان های خود باز می گردند. اولین نفری که وارد می شود برای تیمش یک امتیاز به ارمغان می آورد. سپس «جانور» دیگری فراخوانی می‌شود، و به همین ترتیب تا زمانی که همه بازیکنان فراخوانی شوند. تیمی که بیشترین امتیاز را داشته باشد برنده می شود.

    "توپ به راننده می رود" (مرکز)

کلاس به 3-4 تیم تقسیم می شود و در دایره هایی با قطر مساوی ساخته می شود. مرکز هر دایره با یک دایره کوچک مشخص شده است که راننده با توپ والیبال در آن می ایستد. با علامت معلم، رانندگان به نوبت شروع به پرتاب توپ به سمت بازیکنان خود می کنند و آن را پس می گیرند. راننده پس از دریافت توپ از آخرین بازیکن، توپ را بالا می برد. راننده دیگری وارد مرکز دایره می شود و بازی ادامه می یابد. تیم برنده می شود. که اول پاس را بدون انداختن توپ کامل کرد.

به تیمی که کمترین بار سقوط کند، امتیاز برنده تعلق می گیرد.

    "مسابقه توپ در یک دایره"

بازیکنان در یک دایره، رو به مرکز ایستاده اند. به دو بازیکنی که در یک دایره ایستاده اند، یکی مقابل دیگری، یک توپ والیبال یا پزشکی (ترجیحا با رنگ متفاوت) داده می شود. در سیگنال، بچه ها شروع به پاس دادن توپ ها به سمت راست (چپ) می کنند و سعی می کنند یک توپ را برای سبقت گرفتن از توپ دیگر به دست آورند. بازیکنان در یک دایره، رو به مرکز ایستاده اند. به دو بازیکنی که در یک دایره ایستاده اند، یکی مقابل دیگری، یک توپ والیبال یا پزشکی (ترجیحا با رنگ متفاوت) داده می شود.

در سیگنال، بچه ها شروع به پاس دادن توپ ها به سمت راست (چپ) می کنند و سعی می کنند یک توپ را برای سبقت گرفتن از توپ دیگر به دست آورند.

    "توپ برای شکارچی است"

بازیکنان به دو تیم تقسیم می شوند، هر تیم یک گیره دارد که در یک دایره در طرف دیگر زمین ایستاده است. شکارچی می تواند در دایره بپرد، اما از دایره خارج نشود. با سیگنال، بازی شروع می شود. بازیکنان با تصاحب توپ، سعی می کنند توپ را به "تله" خود بدهند، در این صورت تیم یک امتیاز دریافت می کند. برای بازی خشن یا تخطی از قوانین، یک پرتاب آزاد در فاصله 6 قدمی شکارگر داده می شود. تیمی که در یک زمان معین بیشترین امتیاز را کسب کند برنده است. اگر شکارچی توپ را از یک پرش بگیرد، یا در حین گرفتن از دایره خارج شود، توپ شمارش نمی شود.

    « شکارچیان و اردک ها"

کودکانی که دست در دست گرفته اند دایره ای را تشکیل می دهند. آنها روی "اول - دوم" حساب می شوند و به دو تیم تقسیم می شوند. 1 - "شکارچیان" ، 2 - "اردک". اردک ها در مرکز دایره ایستاده اند. شکارچیان در جای خود به صورت دایره ای باقی می مانند و 2 قدم به عقب عقب نشینی می کنند. خطی روی جوراب هایشان کشیده شده است. شکارچیان سعی می کنند با توپ به اردک ها ضربه بزنند. کسانی که با توپ برخورد می کنند دایره را ترک می کنند. وقتی 2-3 اردک در مرکز باقی می ماند، تیم ها جای خود را تغییر می دهند. تیمی که سریعتر به همه اردک ها شلیک کند برنده می شود. کودکانی که دست در دست گرفته اند دایره ای را تشکیل می دهند. آنها روی "اول - دوم" حساب می شوند و به دو تیم تقسیم می شوند. 1 - "شکارچیان" ، 2 - "اردک". اردک ها در مرکز دایره ایستاده اند. شکارچیان در جای خود به صورت دایره ای باقی می مانند و 2 قدم به عقب عقب نشینی می کنند. خطی روی جوراب هایشان کشیده شده است. شکارچیان سعی می کنند با توپ به اردک ها ضربه بزنند. کسانی که با توپ برخورد می کنند دایره را ترک می کنند. وقتی 2-3 اردک در مرکز باقی می ماند، تیم ها جای خود را تغییر می دهند. تیمی که سریعتر به همه اردک ها شلیک کند برنده می شود.

    "شماره های تماس"

بازیکنان یک دایره بزرگ تشکیل می دهند و در دایره های کوچک از قبل کشیده می ایستند. رهبر بچه ها را پنج تا می شمارد و از آنها می خواهد که شماره آنها را به خاطر بسپارند. راننده در مرکز یک دایره بزرگ می ایستد. سپس رهبر شماره ها را به هر ترتیبی (از یک تا پنج) فرا می خواند. بازیکنانی که شماره آنها فراخوانی می شود باید مکان خود را تغییر دهند. راننده سعی می کند صندلی خالی را بگیرد و پس از آن شماره این بازیکن را دریافت می کند. آنی که بدون صندلی مانده رانندگی می کند. برندگان کسانی هستند که کمترین احتمال رانندگی را داشتند (راننده اول به حساب نمی آید).

    "دریبل زدن"

بازیکنان به دو تیم تقسیم می شوند و در گوشه های سمت راست زمین نزدیک خطوط کناری صف می کشند. بازیکنان مقابل یک توپ بسکتبال دریافت می کنند و در صف های پایانی می ایستند. به دستور، همه به جلو می دوند، توپ را روی زمین می زنند، به سمت تخته می دوند، توپ را به تخته می اندازند، سپس برمی گردند، توپ را دریبل می کنند، به وسط زمین، از خط وسط به بازیکن بعدی می اندازند. . این بازیکن همه کارها را مثل بازیکن اول انجام می دهد و بقیه هم همینطور. تیمی که رله را سریعتر تمام کند برنده است.

    "جنگ برای توپ"

دو تیم آزادانه در زمینی با مرزهای مشخص شده می نشینند. به دستور رهبر، یکی از بازیکنان که در وسط زمین ایستاده، توپ را به بالا پرتاب می کند. در ادامه بازیکنان هر تیم سعی می کنند توپ را در اختیار بگیرند و آن را بین خود پرتاب کرده و توپ را از حریف قطع کنند. همه می توانند آزادانه در اطراف سایت بدوند. بازیکنی که توپ را از هوا بگیرد یک امتیاز برای تیمش می گیرد. تیمی که در مدت زمان تعیین شده (3-8 دقیقه) بیشترین امتیاز را کسب کند برنده است. شما نمی توانید توپ را بیش از 3 ثانیه نگه دارید، بیش از دو قدم با توپ بردارید، توپ را لگد بزنید، بازیکنان را هل دهید یا با دستان خود آنها را لمس کنید، توپ را از دست خود جدا کنید، در غیر این صورت توپ به سمت تیم دیگر می رود. کوبیدن توپ از دستان خود با ضربه کف دست مجاز است.

    "به سرعت به مکان های خود برسید!"

بازیکنان در یک ستون (خط)، یک به یک یا در یک دایره ردیف می شوند. با فریاد «برو قدم بزن»، بچه‌ها می‌دوند و هر چه می‌خواهند خودشان شروع به بازی می‌کنند. در فریاد دوم، "سریع به مکان های خود برسید!" بازیکنان باید به سرعت جای خود را بگیرند. آخرین بازیکنانی که جای خود را می گیرند بازی می کنند. بازی به همین ترتیب تکرار می شود. بعد از تعجب "برو پیاده روی!" شما نمی توانید همان جایی که هستید بمانید. هنگام بازگشت به صندلی خود، نباید فشار بیاورید.

    "کپور صلیبی و پاک"

در یک طرف سکو "کپور صلیبی" وجود دارد، در وسط یک "پیک" وجود دارد و یک تور تشکیل دهید حالا ماهی کپور باید از طریق تور به طرف دیگر سکو برود (زیر بازوها). هنگامی که (8-9) کپور صلیبی صید می شود، سبدهایی تشکیل می شود - دایره هایی که ماهی کپور باید از طریق آنها عبور کند. پیک واقع در خروجی از قله ها آنها را می گیرد. در یک طرف سکو "کپور صلیبی" وجود دارد، در وسط یک "پیک" وجود دارد و یک تور تشکیل دهید حالا ماهی کپور باید از طریق تور به طرف دیگر سکو برود (زیر بازوها). هنگامی که (8-9) کپور صلیبی صید می شود، سبدهایی تشکیل می شود - دایره هایی که ماهی کپور باید از طریق آنها عبور کند. پیک واقع در خروجی از قله ها آنها را می گیرد.

18."انتقال داد - بنشین"

بازیکنان به دو تیم مساوی تقسیم می شوند و هر بار در ستون ها ردیف می شوند. کاپیتان ها پس از دریافت توپ، آن را به بازیکن بعدی تیم خود پرتاب می کنند. او همچنین پس از دریافت توپ، آن را به سمت کاپیتان برمی گرداند و به جای او می نشیند که آخرین بازیکن که توپ را به سمت کاپیتان پرتاب کرده بود، می نشیند و کاپیتان که توپ را گرفته بود، دستان خود را با توپ بالا می برد. توپ زدن تیمی که پرتاب توپ را زودتر تمام کند برنده می شود. بازیکنی که توپ را نمی گیرد باید به دنبال آن بدود، به جای خود برگردد و سپس آن را به سمت کاپیتان پرتاب کند.

    "توپ رو بزن"

آماده سازی.برای بازی به یک توپ والیبال و تنیس برابر با نیمی از شرکت کنندگان نیاز دارید. بازیکنان به دو تیم تقسیم می شوند و در دو طرف زمین در فاصله 20-18 متر از یکدیگر ردیف می شوند. جلوی انگشتان پای بازیکنان خط کشی می شود و یک توپ والیبال در وسط زمین قرار می گیرد. بازیکنان یک تیم (به قید قرعه) یک توپ کوچک دریافت می کنند.

محتویات بازی.با علامت رهبر، بازیکنان توپ را به سمت والیبال پرتاب می کنند و سعی می کنند آن را به سمت تیم مقابل بغلتند. بازیکنان تیم دیگر توپ‌های پرتاب شده را جمع‌آوری می‌کنند و با یک علامت، آنها را به سمت والیبال پرتاب می‌کنند و سعی می‌کنند آن را به عقب برگردانند. بنابراین، تیم ها به نوبت توپ را پرتاب می کنند، تیمی که موفق شود توپ را فراتر از خط تیم مقابل پرتاب کند.

قوانین بازی: 1. اگر در طول بازی والیبال از بازیکنان دور شود، در همان خط در محوطه زمین قرار می گیرد. 2. در این حالت تیراندازی به والیبال از دو طرف به طور همزمان شروع می شود. 3. هر توپی که از خط حریف خارج شود یک امتیاز برای تیم به ارمغان می آورد.

    "توپ برای همسایه"

بازیکنان در یک دایره در فاصله 1 گام از یکدیگر ایستاده اند. راننده ای انتخاب می شود و پشت دایره می ایستد. به یکی از بازیکنان یک توپ داده می شود. در سیگنال، توپ به دور دایره (در هر جهت) رد می شود و راننده که در اطراف دایره می دود، سعی می کند توپ را با دست خود لمس کند. اگر موفق شود با بازیکنی که توپ را در اختیار داشت تغییر می کند. راننده جدید خارج از دایره در نزدیکی بازیکن با توپ می ایستد. بازی 8 دقیقه طول می کشد. برنده کسی است که هرگز در نقش رهبر (به جز نفر اول) نبوده است.

بازیکنان اگر توپ را با دست لمس کنند، توپ را بیفتند یا از یکی عبور کنند، با راننده عوض می شوند. راننده از هل دادن بازیکنان منع شده است.

    "پنگوئن ها با یک توپ"

تیم ها به صورت ستون هایی در خط شروع قرار می گیرند. شماره های اول یک توپ والیبال یا توپ پر شده را بین زانوهای خود نگه می دارند. در این وضعیت، او باید به پرچم ایستاده در فاصله 10 متری برسد، آن را دور بزند و به عقب برگردد. گزینه اول - راه رفتن. دوم = اجرا. سوم - پرش. بازیکنی که تمرین را کامل کرده و توپ را به بازیکن بعدی پاس داده است در بالای ستون می ایستد. اگر توپ افتاد، باید آن را بردارید و دوباره به حرکت خود ادامه دهید

    "توپ در یک دایره"

بازیکنان در دو نیم دایره صف آرایی می کنند. اولین بازیکنان صاحب توپ هستند. با علامت معلم، توپ از دستی به دست دیگر ارسال می شود.

    "پاس دادن توپ در ستون"

بازیکنان در یک ستون در یک زمان، در طول بازو، با پاهای خود از هم می ایستند. هر ستون یک تیم است. راهنماهای ستون ها توپ ها را دریافت می کنند. با علامت، معلمان توپ را از بالای سر خود عبور می دهند. وقتی توپ به آخرین بازیکن می رسد، همه می چرخند و می پرند. در اطراف، پاس دادن توپ به عقب به همان روش. پس از اینکه راهنما دوباره توپ را دریافت کرد، اکنون به روشی مشابه توپ را از بین پاها و سپس از پهلو می‌چرخانند. راست و چپ. تیمی که پاس دادن توپ را به هر چهار روش سریعتر تمام کند برنده می شود.

    "توپ در دروازه"

هدف بازی: آموزش ضربه زدن به توپ در حرکت.

بازیکنان به 2 تیم تقسیم می شوند. 1 تیم - مهاجمان، 2 - مدافعان. یک گل در مقابل مهاجمان قرار می گیرد. با سیگنال، مهاجم بازی را شروع می کند. بازیکن با یک ضربه، توپ را به مرکز زمین پرتاب می کند و در طول زمین به سمت مخالف می دود. بقیه بازیکنان سرویس سعی می کنند توپ را وارد دروازه کنند. اگر آنها موفق شوند قبل از اینکه بازیکن سرویس به خط برسد، توپ را به ثمر برسانند، یک امتیاز برای تیم خود کسب خواهند کرد. اگر نه، پس امتیاز به تیم حریف می رسد. بازیکن دوم هم همین کار را می کند. در پایان تیمی که بیشترین امتیاز را داشته باشد برنده می شود. دفعه بعد که تیم ها جای خود را عوض می کنند.

    « رله خط"

بازیکنان مانند پره های چرخ می ایستند و سمت راست یا چپ خود را به مرکز دایره می چرخانند.رتبه های متفاوت هر خط یک تیم است. بازیکنانی که دورتر از مرکز دایره ایستاده‌اند، باتوم را در دست راست خود نگه می‌دارند. با علامت معلم، این بازیکنان در امتداد دایره آرایش به جلو می دوند و با بازگشت به تیم خود در سمت دیگر، باتوم را به بازیکن بعدی در دست راست خود می دهند. و خودشان در انتهای صفشان ایستاده اند. کسانی که باتوم را دریافت کردند به همین ترتیب می دوند. و غیره. شماره اول، با قبول باتوم، آن را با تعجب "بله!" به بالا می برد. تیمی که اول خط تیر را تمام کند برنده است. در حین دویدن دور دایره، نباید به کسانی که در بیرون تیم ایستاده اند دست بزنید.

    "تک تیراندازها" ("تیز در هدف")

شرکت کنندگان بازی در یک خط ردیف می شوند و روی اول - دوم حساب می شوند. اعداد اول یک تیم "آبی" هستند، دومی "قرمز" خطی جلوی جوراب بازیکنان کشیده می شود که هنگام پرتاب توپ نمی توان از آن عبور کرد. در 6 متری این خط و به موازات آن، پنج شهرک دو رنگ در یک ردیف به فاصله یک قدم از یکدیگر قرار گرفته اند. تیم ها بر اساس رنگ شهرها نامگذاری می شوند. با علامت معلم، تیم ها به نوبت (همه بازیکنان به طور همزمان) توپ ها را از حالت ایستاده، زانو زده یا دراز کشیده به داخل شهر پرتاب می کنند. هر شهر ناک داون شده به رنگ خود یک قدم جلوتر می رود و شهر ناک داون تیم مقابل یک قدم جلوتر می رود. تیمی که در طی چندین پرتاب موفق شود اهداف خود را بیشتر پیش ببرد، برنده است. توپ های پرتاب شده توسط بازیکنان تیم دیگر برداشته می شود. دستیار معلم شهرهای تخریب شده را در مکان های جدید قرار می دهد

    "مسابقه توپ در ستون" ("پرتاب توپ در ستون")

2-3 تیم 6-8 نفره تشکیل می شود، آنها در یک ستون در یک زمان با فاصله 4 قدم از یکدیگر ایستاده اند. آنهایی که جلو می ایستند هر کدام یک توپ والیبال یا بسکتبال در دست دارند. در سیگنال، توپ ها شروع به ارسال به فردی می کنند که پشت سر ایستاده و هر دو دست پشت سر دارد. وقتی توپ به آخرین توپ می رسد، با توپ به جلو می دود (همه یک قدم به عقب می روند)، اول می شود و دوباره توپ را از بالا به عقب پاس می دهد و غیره. بازی ادامه می یابد تا هر یک از بازیکنان تیم اول شوند..

    "آن را تحویل داد - بنشین" ("آن را تحویل داد - سمت چپ")

دو ستون از بازیکنان در فاصله 3-4 قدم از یکدیگر ایستاده اند. فاصله بین بازیکنان به اندازه طول بازوهای دراز شده است که روی شانه های بازیکنان جلو قرار می گیرد. خطی 5-6 قدم جلوی ستون کشیده می شود که فراتر از آن یک نماینده از تیم وارد می شود - کاپیتان ها.

با علامت، کاپیتان ها توپ را (با هر دو دست از سینه یا به روشی دیگر) به اولین بازیکن تیم خود پاس می دهند که او آن را گرفته و به عقب برمی گرداند و بلافاصله در حالت خمیده قرار می گیرد. کاپیتان توپ را با بازیکنان دوم، سوم و سایر بازیکنان تیم پرتاب می کند. هرکسی که پاس برگشت می دهد خم می شود. وقتی آخرین بازیکن ستون توپ را به کاپیتان می‌دهد، او آن را بالا می‌برد و تمام تیم به سرعت می‌ایستند. برنده تیمی است که اول پاس ها را بدون نقض قوانین تمام کند.

شما می توانید با اضافه کردن دریبل بازی را دشوارتر کنید. در این حالت، آخرین بازیکن ستون، با دریافت توپ، با آن می دود و با زمین برخورد می کند، فراتر از خط و جای کاپیتان را می گیرد و او در راس ستون قرار می گیرد (همه نیم قدم برمی دارند). بازگشت).

بازی زمانی به پایان می رسد که کاپیتان که آخرین نفر در ستون است، توپ را دریافت کرده و با آن از بالای خط باز می گردد. مهم این است که بین کاپیتان و ستون در هر دو تیم فاصله یکسانی وجود داشته باشد که برای آن خط روی زمین کشیده می شود.

    "توپ را به راننده نده"

یکی از بازیکنان راننده است. بازیکنان باقی مانده به ترتیب تصادفی در اطراف زمین قرار می گیرند و در حین دویدن، بسکتبال را به سمت یکدیگر پرتاب می کنند. راننده سعی می کند توپ را در اختیار بگیرد. از جایی که توانست توپ را بگیرد، آن را به سمت هر بازیکنی پرتاب می کند.

در صورت ضربه، بازیکن راننده می شود و راننده قبلی به همراه بقیه در بازی شرکت می کند. بازیکنانی که کمترین بار راننده بوده اند برنده می شوند.

    "مدرسه توپ"

در این بازی تمرینات به ترتیب افزایش سختی انجام می شود. شما به یک توپ لاستیکی کوچک نیاز دارید. می توانید یک پایه در حیاط نصب کنید که توالی تمرینات را نشان می دهد. در اینجا به برخی از آنها اشاره می کنیم:

- توپ را به بالا پرتاب کنید و ابتدا با هر دو دست، سپس فقط با راست و سپس با چپ آن را بگیرید.

- توپ را به بالا پرتاب کنید، چمباتمه بزنید، انگشتان پا را با انگشتان پا لمس کنید، سپس بلند شوید و توپ را بگیرید، ابتدا با هر دو دست، سپس فقط با یک دست.

- توپ را روی سر خود از دست راست به سمت چپ و پشت پرتاب کنید.

- توپ را بالا پرتاب کنید، بپرید، در هوا بچرخید و با هر دو دست توپ را بگیرید.

- به جلو خم شوید، توپ را بین پاهای خود بیندازید و در حالی که صاف می شوید، آن را از جلو بگیرید.

- توپ را به سمت بالا پرتاب کنید، روی زمین بنشینید و بدون بلند شدن آن را بگیرید، توپ را دوباره پرتاب کنید، بایستید و آن را بگیرید.

تعدادی از تمرینات را می توان در مقابل دیوار انجام داد، اگر در حیاط وجود داشته باشد.

- توپ را به دیوار پرتاب کنید و با چرخش، اسکات و غیره آن را بگیرید.

- بازیکن با یک پرتاب قوی روی زمین توپ را می زند به طوری که به دیوار برخورد می کند و از آن به سمت بازیکن می پرد که باید توپ را بگیرد.

    "خرگوش بی خانمان" ("خرگوش بدون لانه")


بازیکنان در سه (چهار یا پنج) شمارش می شوند. دو بازیکن دست به دست هم می دهند و یک "خرگوشه" بین آنها قرار می گیرد. دو راننده انتخاب می شوند - "شکارچی" و "خرگوش". همه بازیکنان به طور مساوی در اطراف زمین توزیع شده اند.
در سیگنال، "شکارچی" شروع به گرفتن "خرگوشه" می کند که از او فرار می کند. "خرگوش" با فرار از آزار و شکنجه به "خانه" کسی می رود. صاحب "خانه" مجبور می شود خود از "شکارچی" فرار کند. اگر "شکارچی" موفق شود دونده را لمس کند، آنها نقش را تغییر می دهند.

قوانین: 1) شما نمی توانید از "خانه" عبور کنید. 2) کسانی که در "خانه" ایستاده اند باید فوراً بیرون بروند تا جایی برای "خرگوشه جدید" باز کنند. "خرگوشی" که مردد است می تواند لکه دار شود. 3) شما نمی توانید "خرگوش" را از دویدن به "خانه" متوقف کنید.

آنهایی که دو به دو ایستاده اند باید با کسانی که فرار می کنند جایگزین شوند، با این قانون که بازیکن فراری باید با بازیکنانی که "خانه" را تشکیل می دهند جایگزین شود. نباید اجازه داد که یک جفت بازیکن را برای مدت طولانی بگیرد.

گزینه ها: 1) "خانه ها" را در اطراف سایت جابجا کنید. 2) "خانه ها" را بر اساس یک سیگنال ببندید.

این بازی به بهبود سرعت واکنش، جهت‌گیری، مهارت و مهارت کمک می‌کند و تدبیر و اراده را تقویت می‌کند.

    "رله توپ"

تعداد بازیکنان: 20-30 نفر.
مکان و تجهیزات: سالن; 4-6 توپ، همان تعداد باشگاه.

بازیکنان به چهار تا شش تیم تقسیم می شوند که در ستون هایی در پشت خط شروع قرار دارند. در فاصله 4-6 متری از خط شروع، یک گرز در یک دایره در برابر هر تیم قرار می گیرد. یک توپ در مقابل هر تیم قرار می گیرد.

با علامت، اولین بازیکنان توپ را در امتداد زمین پرتاب یا می چرخانند و سعی می کنند با آن به چوب ضربه بزنند. پس از آن سریع به دنبال توپ می دوند و آن را به بازیکن دوم برمی گردانند. گرز افتاده در یک دایره قرار می گیرد. بازیکن دوم اعمال نفر اول را تکرار می کند. برای کوبیدن یک گرز، تیم یک امتیاز می گیرد. تیمی که رله را زودتر تمام کند برنده می شود (برای این کار 10 امتیاز دریافت می کند) و باشگاه های بیشتری را از بین می برد. امتیاز بیشتری کسب خواهد کرد.

قوانین: 1) گرز را فقط می توان به روش مشخص شده کوبید. 2) هنگام پرتاب، از خط عبور نکنید. 3) بازیکنان نباید از برداشتن توپ یا چماق خود منع شوند. 4) پرتاب توپ به بازیکن بعدی قبل از رسیدن به خط شروع ممنوع است.

این بازی مهارت های پرتاب را بهبود می بخشد، مهارت و دقت حرکات را توسعه می دهد.


33 «کند متحرک» (Zhylzhymaly lasso)

بازیکنان در یک دایره ایستاده اند. یکی از بازیکنان که یک انتهای کمند را در دست دارد، در مرکز دایره می ایستد و دیگری (راننده) که چوبی را به انتهای دیگر کمند می بندد، به صورت دایره ای راه می رود. بازیکنان باید بدون دست زدن به کمند از روی آن بپرند. بازیکنی که قادر به پریدن از روی کمند نبود از بازی حذف می شود، در یک دایره می ایستد و توانایی های خود را نشان می دهد (آواز خواندن، رقصیدن، خواندن شعر و غیره).

34. "طناب زیر پای شما"

بازیکن (ماهیگیر) با "میله ماهیگیری" (طناب پرش یا طناب) در مرکز سالن می ایستد. بقیه در یک دایره هستند (5-6 قدم دورتر). "ماهیگیر" خمیده، "میله ماهیگیری" را به دور خود می چرخاند و بازیکنان به دور آن می پرند. Salinated یک امتیاز جریمه دریافت می کند یا "ماهیگیر" می شود.

گزینه: مسابقه رله "طناب زیر پای شما".

دو تیم در یک ستون در یک زمان قرار دارند. در مقابل آنها (2 متر) خط شروع است. اولین شماره ها با طناب های کوتاه در دستانشان نزدیک خط ایستاده اند. با سیگنال معلم، آنها به جلو می دوند، در اطراف پیشخوان می دوند (15-20 متر از خط شروع) و به عقب باز می گردند، جایی که شماره های دوم قبلاً منتظر آنها هستند. عدد اول به دومی انتهای طناب می دهد و آنها با حرکت در کناره های ستون طناب را از زیر پای بازیکنان می گذرانند. بازیکنان از بالا می پرند، سپس شماره 1 در انتهای ستون می ایستد و شماره 2 به سمت پیشخوان می دود، دور آن می دود و با بازیکن سوم طناب را هدایت می کند و غیره. تیمی که اول خط تیر را تمام کند برنده است.

35 "مشعل"

36. رله تیمی

محل برگزاری: اطراف مدرسه

توضیحات بازی: شرکت کنندگان به دو تیم تقسیم می شوند. سپس هر دو تیم زمینی را که مسیر رله از آن عبور خواهد کرد و همچنین موانعی که باید بر آن ها غلبه کنند را بررسی می کنند. در صورت امکان در هر مرحله یک قاضی تعیین می شود. پس از این، تیم ها قرعه کشی می کنند و یکی از تیم ها به استارت می رود. پایان توسط آخرین بازیکن تعیین می شود. سپس تیم دوم شروع می شود. نتایج هر دو تیم با استفاده از کرونومتر ثبت می شود و در پایان رله با در نظر گرفتن امتیازات پنالتی مقایسه می شود.

موانع در مسابقه رله با در نظر گرفتن تجهیزات ورزشی واقع در سایت تعیین می شود.

تیم بین موانع می دود.

37. «شکار روباه»

محل برگزاری: بازی در نزدیکی مدرسه یا در هر منطقه محدودی انجام می شود.

توضیحات بازی: همه شرکت کنندگان به 2 تیم تقسیم می شوند و پس از آن تعداد زیادی قرعه کشی می شود. یکی از تیم ها "شکارچی" و دیگری "روباه" می شود. با علامت معلم، "روباه ها" فرار می کنند و در منطقه پنهان می شوند. پس از 30-40 ثانیه، "شکارچیان" به دنبال آنها می دوند. وظیفه "شکارچیان" این است که "روباه" را بگیرند یا پیدا کنند، او را بد جلوه دهند و او را با دست به "کلبه شکار" ببرند. بازی زمانی به پایان می رسد که "شکارچیان" تمام "روباه ها" را بگیرند.

توجه داشته باشید:

    اعضای تیم "روباه" اعداد پیشگو را قرار می دهند.

    "شکارچیان" در به اصطلاح "کلبه شکار" هستند و همیشه پشت به "روباه ها" می ایستند.

    خط شروع تیم "روباه" 5-10 متر از "لوژ شکار" است.

    "روباه ها" از: رفتن به فراتر از خطوط مرزی (حصار، و غیره)، بالا رفتن از درختان، مخفی شدن در ساختمان مدرسه و امتناع از رفتن با "شکارچیان" در صورتی که او را آلوده کرده باشند، ممنوع است. در تمام این موارد، بازیکن "روباه" با امتیازات پنالتی مجازات می شود و گرفتار شده در نظر گرفته می شود.

    شکارچیان ممنوع هستند که با روباه بجنگند اگر نمی خواهند بروند. در این حالت ، باید به خط شروع بدوید و شماره "روباه" را نام ببرید که قوانین را زیر پا گذاشته است.

    اگر "شکارچی" به "روباه" برخورد کند، باید دست او را بگیرد و به "کلبه شکار" برساند. شما همچنین می توانید "روباه" را به "شکارچی" دیگری منتقل کنید و خودتان برای "شکار" بدوید. به همین ترتیب، می توانید شماره "روباه" را که قوانین را زیر پا گذاشته است، منتقل کنید.

    تیمی که به عنوان یک تیم "شکارچی"، تمام "روباه ها" را در زمان کمتری گرفتار می کند، برنده می شود.

    امتیازات پنالتی به ثانیه تبدیل شده و از زمان صرف شده برای گرفتن روباه توسط تیم مقابل کسر می شود.

38. "بالاپندر" ("مرغ با جوجه ها")

این بازی شامل یک مرغ مادر، جوجه های کوچک و یک بادبادک درنده است که آنها را شکار می کند (این نقش توسط یک رهبر بزرگسال بازی می شود). اول، مرغ مادر و جوجه ها در آفتاب غرق می شوند، در نزدیکی حوض آب می پاشند، به دنبال کرم در پاکسازی می گردند، و غیره. ناگهان یک پرنده شکاری وارد می شود و سعی می کند جوجه ها را بدزدد. مرغ مادر باید فرزندان خود را بپوشاند، پنهان کند، آنها را دور هم جمع کند و از آنها در برابر خطر محافظت کند. می توانید از یک تکه پارچه بزرگ استفاده کنید تا بچه ها بتوانند زیر آن پنهان شوند. بادبادک نمی تواند یک مرغ پنهان را بدزدد. وقتی همه جوجه ها پنهان می شوند، بادبادک مدتی به طرز تهدیدآمیزی روی آنها حلقه می زند و سپس پرواز می کند. مرغ مادر بچه هایش را از مخفی شدن رها می کند و آنها دوباره در پاکسازی شادی می کنند. در بازی های بعدی، نقش مرغ مادر و بادبادک را می توان به دیگران، به ویژه کودکان «مشکل» سپرد.

39. «پیشگیری در راهپیمایی» («چه کسی سبقت خواهد گرفت؟»)

آماده سازی. بازیکنان در امتداد یکی از دیوارهای سالن قرار دارند. آنها به پنج تا تقسیم می شوند و دست به دست هم می دهند. اینها تیم هستند.

محتویات بازی. وظیفه تیم ها این است که علامت معلم را دنبال کنند، روی یک پا بپرند و به خط کشیده شده در مقابل آنها در ده قدمی برسند.

سپس تیم ها می چرخند و در جهت مخالف می پرند.

تیمی که اول به مرز برسد برنده است. بازی را می توان با دادن وظیفه پریدن روی یک پا و خم کردن پای دیگر و نگه داشتن آن توسط مفصل مچ پا پیچیده تر کرد.

قوانین بازی: 1. نمی توانید روی هر دو پا بایستید. 2. بازیکنان نباید دست خود را رها کنند. 3. در صورت نقض قوانین، تیم شکست خورده تلقی می شود.

40. "کوهنوردان"

آماده سازی. دو تیم از "کوهنوردان" رو به روی دیوار ژیمناستیک در فاصله 6-7 متری آن صف می کشند. بین اولین بازیکنان و دیوار ژیمناستیک، نیمکت های ژیمناستیک به صورت وارونه نصب شده است. تشک های ژیمناستیک در بیرونی ترین دهانه های دیوار گذاشته می شوند.

محتویات بازی. با سیگنال معلم ، اولین بازیکنان شروع به حرکت در امتداد ریل نیمکت ژیمناستیک می کنند ، به سمت دیوار ژیمناستیک حرکت می کنند ، از روی آن بالا می روند ، در امتداد دیوار تا دهانه شدید حرکت می کنند و پایین می روند. ارتفاع صعود به دیوار از قبل توسط معلم مشخص می شود (با نوار یا پرچم مشخص شده است). هنگام پایین آمدن از دیوار ژیمناستیک، بازیکن حق دارد از ریل که در ارتفاع بیش از 70-75 سانتی متر قرار دارد به دایره ای به قطر 40 سانتی متر که با گچ روی تشک مشخص شده است بپرد. پس از فرود، بازیکن در آخرین صف خود می ایستد. بازیکنان دوم بلافاصله پس از فرود "کوهنورد" قبلی شروع به حرکت در امتداد نیمکت ژیمناستیک می کنند.

تیمی که بتواند رله را سریعتر از بقیه به پایان برساند و کمتر از بقیه اشتباه کند، برنده است.

قوانین بازی: 1. حرکت زودرس روی ریل نیمکت ممنوع است. 2. بازیکن نباید تعادل خود را از دست بدهد. 3. نمی توانید از ارتفاعی که معلم تعیین کرده است بپرید. 4. فرود غیر دقیق نیز ممنوع است. برای هر اشتباه بازیکن با یک امتیاز پنالتی مجازات می شود.

41. «گرفتن و رها کردن» («گرفتن و پرتاب کردن»)

از نظر هدف و شخصیت بازی "" را تکرار می کند.

در زمین بازی، کودکان دایره ای را تشکیل می دهند که به اندازه یک دست از یکدیگر ایستاده اند. در مرکز دایره معلمی ایستاده است که به نوبت توپ را به سمت بچه ها پرتاب می کند و در حالی که قافیه را تلفظ می کند آن را از آنها می گیرد:

"بگیر، پرتاب کن،
نگذار زمین بخورم!...»

معلم متن را به آرامی تلفظ می کند، به طوری که در این مدت کودک فرصت دارد توپ را بگیرد و به عقب پرتاب کند.

بازی از یک فاصله کوتاه (شعاع دایره 1 متر) شروع می شود و سپس به تدریج این فاصله به 2-2.5 متر افزایش می یابد.

معلم کودکانی را که هرگز توپ را رها نکرده اند علامت گذاری می کند.

42. «مار» («توپ را بکشید»)

هدف بازی: یادگیری دریبل زدن توپ (با پا، چوب، دست)، اجتناب از موانع، توسعه مهارت و هماهنگی حرکات.

یک خط روی زمین بازی کشیده شده است. عمود بر آن، 8-10 جسم در یک ردیف (کوکی، مکعب، میخ رانده شده به زمین و غیره) در فاصله 1 متری از یکدیگر قرار می گیرند.

با علامت یا دستور معلم، کودک باید توپ را با پای خود از روی خط دریبل کند و همه اشیاء را در یک "مار" دور بزند، گاهی به سمت راست، گاهی به چپ، بدون اینکه هرگز توپ را از دست بدهد یا ضربه بزند. پایین یک شی واحد

برنده بازیکنی است که بدون اشتباه از "مار" عبور کند.

گزینه بازی:

می توانید دو خط "مار" یکسان در فاصله 2 متری از یکدیگر ایجاد کنید و به طور همزمان بین دو شرکت کننده مسابقه سرعت برگزار کنید.

کودک با اجتناب از اشیاء "مار"، توپ کوچکی را از روی خط با چوب دریبل می کند.

بازیکن توپ را از روی خط دریبل می کند و تمام اشیاء "مار" را دور می زند، در حالی که آن را روی زمین یا زمین می زند.

43. "سن" (بازی یاکوت)

هدف بازی: آموزش انواع اولیه حرکت (پیاده روی، دویدن، پریدن)، تقویت سیستم اسکلتی عضلانی، توسعه مهارت.

زمین بازی یک "دریاچه" است. دو راننده با یک "تور" در امتداد آن راه می روند (طناب، طناب یا طناب محکمی را در انتهای آن نگه می دارند). آنها سعی می کنند سایر کودکان بازی را به داخل "تور" - "ماهی" بکشانند، که سعی می کنند با پریدن از روی "تور" از آن فرار کنند. "ماهی" هایی که زمان پریدن از روی "تور" را نداشتند یا در لحظه پرش آن را لمس کردند، از بازی حذف می شوند و رانندگان یک حرکت جدید را با "تور" در اطراف منطقه بازی شروع می کنند.

قوانین بازی: "تور" باید همیشه در یک ارتفاع حرکت کند. بلند کردن "تور" در حین پرش اکیداً ممنوع است ، زیرا این می تواند منجر به آسیب شود.

بازی زمانی به پایان می رسد که همه ماهی ها صید شوند.

44. "پرتاب و گرفتن" ("4 پرتاب")

هدف بازی: یادگیری پرتاب و گرفتن توپ به شیوه ای بازیگوش، توسعه مهارت و هماهنگی حرکتی کودک.

در زمین بازی، طنابی بین دو پایه عمودی یا دو درخت در ارتفاع دست‌های برافراشته کودک کشیده می‌شود. معلم توضیح می دهد و نشان می دهد که چگونه یک توپ را روی طناب پرتاب کنید، به دنبال آن زیر طناب بدوید و قبل از تماس با زمین موفق به گرفتن آن شوید. هنگامی که توپ را گرفتید، می توانید آن را به سمت دیگر پرتاب کنید و دوباره آن را بگیرید. 1-3 کودک می توانند همزمان بازی کنند و سپس توپ را به کودکان دیگر پاس دهند. معلم پرتاب ها و گرفتن های موفق توپ را مشاهده و یادداشت می کند.

گزینه بازی: در یک خط در فاصله 1-1.5 متری از طناب، کودکان در ستون هایی ایستاده اند که به 2-3 تیم با تعداد مساوی بازیکن تقسیم می شوند. خود بازی به شکل مسابقه رله انجام می شود: اولین کودک توپ را پرتاب می کند، آن را می گیرد و می گیرد. سپس در یک دویدن برمی گردد، آن را به بازیکن بعدی پاس می دهد و خودش در انتهای ستون می ایستد.

45. "سالکی"

بازی توپ کلاسیک کودکان. همه بچه ها آزادانه در اطراف زمین بازی می دوند و راننده سعی می کند با توپ به بازیکنان ضربه بزند. بازیکن "نمکی" بازی را ترک می کند و زمین را ترک می کند. بازی تا زمانی ادامه می یابد که یک بازیکن "بی نمک" باقی بماند. اوست که برنده می شود. قبل از بازی، مهم است که به کودکان در مورد اقدامات احتیاطی هشدار دهید. شما نمی توانید توپ را خیلی محکم پرتاب کنید. ما باید سعی کنیم وارد سر بازیکنان دیگر نشویم. نقض این قانون با جریمه "مجازات" است: رهبر سایت را ترک می کند و راننده دیگری انتخاب می شود

46. ​​"هرون و قورباغه" (بازی اوکراین)

با توجه به قافیه شمارش ، آنها راننده - "حواصیل" را انتخاب می کنند. بقیه "قورباغه ها" هستند. در حالی که "حواصیل" در خواب است (ایستاده، خم شده به جلو، دستان خود را روی پاهای خود قرار داده است)، بقیه بازیکنان با تقلید از "قورباغه ها" روی قورباغه های خود می پرند. ناگهان "حواصیل" از خواب بیدار می شود، فریاد می زند و شروع به گرفتن "قورباغه ها" می کند. سالنی جایگزین "قورباغه" می شود. 5-6 بار بازی کنید.

47. "ملخ ها" (بازی بلاروس)

در وسط سایت دایره ای به اندازه ای ترسیم می کنند که همه "ملخ ها" به راحتی در آن قرار می گیرند. سپس، با توجه به قافیه شمارش، آنها "ستاره" - راننده را انتخاب می کنند. "ستاره" در یک دایره ایستاده است، "ملخ" - پشت دایره. "ستاره" که دایره را ترک می کند، شروع به گرفتن "ملخ" می کند، به هر شکلی حرکت می کند: روی یک پا، روی پاهای ضربدری، "گام غاز" و غیره. همه "ملخ ها" باید به همان روشی حرکت کنند که راننده. هنگامی که "ستاره" "ملخ" را می گیرد، آن را به یک دایره هدایت می کند و در آنجا باقی می ماند. "ملخ" تبدیل به "ستاره" می شود، اما متفاوت حرکت می کند. بازی زمانی به پایان می رسد که همه بازیکنان در یک دایره بایستند.

48. "Stander"

راننده توپ را بالا می اندازد و نام یکی از بازیکنان را فریاد می زند: «استاندر! ایگور! همه به جز اونی که راننده اسمش را فریاد زده فرار می کنند. کسی که راننده فریاد می زند، توپ را در حال پرواز می گیرد یا آن را از روی زمین برمی دارد و سعی می کند با آن به یکی از بازیکنان دونده ضربه بزند. پس از گرفتن توپ در پرواز، بازیکن به نوبه خود حق دارد فریاد بزند: "Stander!" همه باید متوقف شوند و بازیکن می تواند با آرامش هدف را بگیرد و نزدیکترین بازیکن را "لکه دار" کند. بازیکن "آلوده" از بازی حذف می شود یا به او امتیازات پنالتی داده می شود.

49. تله موش

بازیکنان به دو زیر گروه نابرابر تقسیم می شوند: گروه کوچکتر (حدود 1 سوم بازیکنان) یک دایره تشکیل می دهد - یک "تله موش". بقیه - "موش ها" در خارج از دایره قرار دارند. بازیکنان - "تله موش" - دستان خود را می گیرند، دستان خود را بالا می برند و حلقه تشکیل می دهند. "موش ها" شروع به دویدن و خارج شدن از "تله موش" می کنند. کودکانی که "تله موش" را تشکیل می دهند، این کلمات را می گویند:

آه چقدر موش ها خسته اند

این فقط اشتیاق بود که آنها را طلاق داد!

همه جویدند، همه خوردند،

همه جا دارند بالا می روند چه فاجعه ایی!

مواظب باشید ای دزدها

ما به شما می رسیم.

بیایید تله موش راه اندازی کنیم،

حالا همه را بگیریم!

در آخرین کلمات، بچه ها تسلیم می شوند و "تله موش" به شدت بسته می شود. کسانی که وقت ندارند از دایره خارج شوند، گرفتار در نظر گرفته می شوند و در یک دایره می ایستند - "تله موش".

مجری در مقابل شرکت کنندگان بازی می ایستد. آنها دستان او را تماشا می کنند و تمام حرکاتی که انجام می دهد به جز یکی ممنوع است که قبل از شروع بازی توافق شده است، به طور دقیق کپی می کنند. (مثلاً پایین آوردن دست ها حرام است، اگر شخصی بعد از رهبر دست های خود را پایین بیاورد، رهبر می شود). باید دستان خود را به درستی بالا بیاورید.

51. "خورشید و ماه"

شرکت کنندگان در بازی در زمین بازی جمع می شوند و دو کاپیتان را انتخاب می کنند. کاپیتان ها کنار می روند و بی سر و صدا توافق می کنند که کدام یک از آنها "ماه" و کدام "خورشید" باشد. بازیکنان باقی مانده در یک ستون یکی یکی می ایستند و هر دو دست خود را روی شانه های فرد مقابل می گذارند یا دست به دست هم می دهند یا او را با کمربند می گیرند. "خورشید" و "ماه" به بازیکنان نزدیک می شوند، دست ها را می گیرند و با بالا بردن آنها، یک هدف را به تصویر می کشند. بازیکنان یک آهنگ می خوانند:

شالا، خروس در حال راه رفتن بود،

او راه می‌رفت و راه می‌رفت، جیب زد،

او در میان چمنزار قدم زد

او بچه ها را به اطراف هدایت کرد:

پیرتر، جوانتر،

متوسط، بزرگ.

با این آهنگ بازیکنان با زنجیر از دروازه عبور می کنند. "خورشید" و "ماه"، دستان خود را پایین می آورند، آخرین بازیکن را متوقف می کنند و به آرامی می پرسند: "پیش چه کسی خواهید رفت - به "خورشید" یا "ماه"؟ بازیکن پاسخ می دهد که پیش چه کسی خواهد رفت و در جهت "خورشید" یا "ماه" می ایستد. بازی ادامه دارد. در پایان بازی، باید شمارش کنید که چه کسی بازیکنان بیشتری دارد - "خورشید" یا "ماه".

این بازی همچنین می تواند به عنوان راهی برای تقسیم به تیم ها برای یک بازی پیچیده تر در فضای باز استفاده شود.

52. «ایدهار»

دانش آموزانی که در یک صف بر اساس ارتفاع ایستاده اند، هر بار به گروه های 8-10 نفره تقسیم می شوند. آنها در گوشه های محوطه بازی قرار دارند و کمر فرد مقابل را نگه می دارند. هر ستون یک جانور هوایی است، ایدهار. طبق افسانه چینی، سر آیداهار دم خودش را می خورد. با علامت معلم، بازیکنانی که ابتدا ایستاده اند، بدون اینکه از گروه اصلی جدا شوند، شروع به دویدن می کنند، به راست و چپ می چرخند و سعی می کنند آخرین بازیکن را بگیرند. اگر کسی موفق شود، دوم می شود و بازی ادامه می یابد. وقتی "سر دوم" برای مدت طولانی نتواند "دم" را بگیرد، با بازیکن دوم در ستون جای خود را تغییر می دهد. بازی تا زمانی ادامه می یابد که همه بچه ها نقش «سر» یا «دم» را بازی کنند.

53. "مدیریت فرار"

هدف بازی: یاد بگیرید که دویدن سریع در یک خط مستقیم را با یک چرخش تند ترکیب کنید.

در طرف مقابل زمین بازی، 2 خط موازی به فاصله 40 متر کشیده شده است. یک لندمارک بصری (پرچم، پین و غیره) در وسط سایت نصب شده است. بازیکنان به 2 تیم تقسیم می شوند و در خطوط مخالف قرار می گیرند. با علامت معلم، بازیکنانی که اول در صفوف خود ایستاده اند به سمت پرچم می دوند و همه سعی می کنند سریع آن را بگیرند و به جای خود بازگردند. کسی که پرچم را به دست نیاورد، باید به صاحب پرچم برسد، او را با دستان خود لمس کند و پرچم را بگیرد که در ازای آن امتیاز دریافت می کند. بازی تا زمانی ادامه می یابد که همه بازیکنان تیم ها دویده باشند.

54. "لمس خرس"

هدف: آموزش غلبه بر ترس و توسعه مهارت.

کودکان 1 "خرس" و یک "استاد" را انتخاب می کنند. آنها دو سر طناب متری را نگه می دارند. "خرس" روی چهارپایه می نشیند و "صاحب" در همان نزدیکی ایستاده است. بازیکنان باقی مانده یک دایره در اطراف خود تشکیل می دهند. با علامت معلم، بازیکنانی که در امتداد دایره ایستاده اند شروع به لمس کردن "خرس" با دستان خود، یکی یکی، به ترتیب می کنند. و "مالک" از او محافظت می کند و سعی می کند با دستان خود بازیکنان را لمس کند. اگر بدون رها کردن انتهای طناب به بازیکن برسد، بازیکن بازی را ترک کرده و کنار می رود. و اگر بازیکن "خرس" را لمس کند، جای خود را با مالک عوض می کند و بازی را ادامه می دهد. "خرس" نه بی تفاوت روی چهارپایه می نشیند، بلکه سعی می کند بازیکنان را بگیرد و جای خود را با او تغییر دهد. بازی تا زمانی ادامه می یابد که همه بازیکنان نقش "خرس" یا "مالک" را بازی کنند.

55. "صبح بخیر، شکارچی!"

هدف بازی: آموزش نحوه دویدن سریع در حالی که تا حد امکان به یک دایره خاص نزدیک هستید.

بازیکنان یک "شکارچی" را انتخاب می کنند و بقیه دست به دست هم می دهند و یک دایره بزرگ تشکیل می دهند و شعر می خوانند.

خورشید به شدت می درخشد،

گرما در هوا وجود دارد.

و به هر کجا که نگاه کنی،

همه چیز در اطراف نور است.

چمنزار رنگارنگ است

گل های روشن،

پوشیده از طلا

ورق های تیره

جنگل می خوابد: صدایی نیست -

خش خش روشن در خواب من

فقط یک لک

صدای زنگ در هوا می آید

پس از این کلمات، "شکارچی" که در امتداد بیرون دایره راه می رود، به یکی از بازیکنان نزدیک می شود و شانه او را لمس می کند. رو به او برمی گردد و با دست به او سلام می کند. سپس در جهات مختلف می دوند تا اولین کسانی باشند که به جای خالی دایره می رسند. پس از ملاقات چهره به چهره، ناگهان متوقف می شوند، دست می دهند و به دویدن ادامه می دهند. هر کس بدون مکان بماند به عنوان یک "شکارچی" بازی را ادامه می دهد.

56. «اول به آنجا بروید»

هدف بازی: رقابت در مدت زمان پرش روی یک پا.

بازیکنان 2 داور را انتخاب می کنند. بقیه به 2 تیم تقسیم می شوند و در خطوط متضاد قرار می گیرند که فاصله بین آنها 12-18 متر است. داوران در وسط قرار دارند. به دستور داور، بازیکنان هر تیم شروع به پریدن روی یک پا می کنند. نسبت به یکدیگر. وقتی در وسط به هم می رسند، بدون اینکه پاهای خود را پایین بیاورند، دست می دهند و بلافاصله به پریدن ادامه می دهند تا اولین نفری باشند که به محل خالی حریف می رسند. اولین نفری که وارد می شود 1 امتیاز می گیرد. پس از این، زوج های زیر به رقابت می پردازند. بازی تا زمانی که همه بازیکنان به رقابت بپردازند ادامه می یابد. در پایان بازی، داوران امتیازات را می شمارند و تیم برنده را مشخص می کنند. بازی 2-3 بار تکرار می شود.

57. "تصاویر"

هدف: یادگیری دویدن، حفظ فاصله، در یک خط مستقیم در یک خط سه تایی.

معلم 2 نفر را برای قضاوت انتخاب می کند. یکی در شروع است، دیگری در پایان. بقیه دانش‌آموزان به انتخاب خود در گروه‌های 3 نفره تیم می‌شوند و روی خط شروع تردمیل می‌ایستند. خط دوم در 3 متری آن کشیده شده و خط پایان 60 متر فاصله دارد. در دستور: "برای شروع!" سه نفر اول به خط اول و سه نفر دوم به خط دوم می روند. هنگامی که فرمان به صدا در می آید: "توجه!"، آنها یک موقعیت شروع بالا می گیرند (یک پا در جلو، نیم تنه کمی به جلو خم شده است، بازوی مقابل را پایین بیاورید). و به دستور: "مارس!" بازیکنانی که در خط دوم ایستاده اند شروع به دویدن می کنند و بازیکنانی که در خط اول ایستاده اند سعی می کنند آنها را به خط پایان برسانند. بعد از اینکه همه بچه ها یک بار دویدند، بازیکنان جای خود را عوض می کنند. در طول بازی سه نفره باید 3 بار جای خود را عوض کرده و سپس نتایج را جمع بندی کنند.

58. "برچسب با زنجیر"

هدف بازی: آموزش دادن به بازیکنان با دویدن در حالی که دست در دست می گیرند، "نقشه" داشته باشند.

یک "برچسب" انتخاب شده است. بقیه در حال دویدن در اطراف زمین بازی هستند. با سیگنال معلم برای شروع بازی، "تگ" شروع به دویدن در اطراف زمین می کند و به بازیکنان می رسد. هر کس را با دستش لمس کند، "تگ" می شود. دست به دست هم می دهند و حالا دوتایی می دوند و بازیکنان را می گیرند. بازیکن بعدی که با دست گرفتار می شود نفر سوم می شود و هر سه نفر شروع به "نقطه" چهارمی می کنند و غیره. بازی تا زمانی ادامه می یابد که همه بازیکنان یک زنجیره بلند بسازند. بازی زمانی به پایان می رسد که 1 بازیکن در زمین بماند. دفعه بعد که او بازی را شروع می کند.

59. "مسابقه با توپ در خطوط"

بازیکنان به 2 تا 4 تیم تقسیم می شوند. تیم ها در دو طرف سایت در صف می ایستند. فاصله بین بازیکنان 3-4 متر است. وینگر راست هر تیم صاحب توپ است. با علامت، بازیکن جناح راست توپ را به سمت بازیکنی که کنارش ایستاده است، بازیکن بعدی و غیره پرتاب می کند. بازیکنی که در آخر ایستاده است، پس از دریافت توپ، به سمت جناح راست می دود. بازی تا جایی ادامه می یابد که بازیکن جناح راست با دویدن به جای خود بیاید. تیمی که بازی را اول تمام کند برنده است.

60. "لگد زدن به توپ"

هدف بازی: آموزش نحوه دویدن سریع به یک مکان تعیین شده برای اینکه زمان برای گرفتن توپ داشته باشید و اولین کسی باشید که با توپ به حریف ضربه می زند. در طرف مقابل محوطه بازی، 2 خط موازی به فاصله 30-40 متر بکشید. روی خط وسط 2 دایره به قطر 1 متر در 2 جا مشخص شده که وسط آن ها 1 توپ کوچک وجود دارد. بازیکنان به 4 تیم تقسیم می شوند و در یک ستون در خطوط مخالف قرار می گیرند. در سیگنال، بازیکنانی که در ابتدا در تیم ایستاده اند، شروع به دویدن سریع به سمت دایره می کنند و سعی می کنند توپ را بگیرند تا با آن به بازیکن حریف ضربه بزنند. و بازیکنی که دیر به توپ می رسد از هر نظر توپ را جاخالی می دهد و به عقب می دود. اگر موفق شد، او را به تیمش می آورد. و در صورت شکست توپ در جای خود باقی می ماند و هر بازیکن جای خود را در تیم می گیرد. بازی تا زمانی ادامه می یابد که هر بازیکن به نوبه خود توپ را بگیرد.

61. «کارلیگشتر» (پرستوها)

بچه ها صاف می ایستند، بازوها به سمت بالا کشیده می شوند. مجری از آنها دعوت می کند تا روی پای راست خود بایستند و در عین حال بدن خود را به حالت افقی برسانند. در همان زمان، پای چپ به عقب کشیده می شود و همچنین حالت افقی می گیرد. این وضعیت باید تا زمانی که ممکن است حفظ شود، ترجیحاً با کمری قوس دار. مجری همه پرستوها را ارزیابی می کند.

گزینه: 6 تا 8 نفر در بازی شرکت می کنند. آنها وانمود می کنند که پرستو هستند و در یک دایره می ایستند. هر پرستویی باید لانه خودش را بسازد. (دایره ای به دور خود بکشید). راننده لانه ندارد، او در مرکز یک دایره بزرگ ایستاده است. با سیگنال، بازی شروع می شود. همه "پرستوها" حالت پرستو را می گیرند. راننده با انتخاب یک دایره (لانه) برای خود، به داخل آن می پرد. به محض وجود 2 پرستو در یک لانه، آنها از لانه بیرون می پرند و روی یک پا می پرند و یک دایره بزرگ به سمت یکدیگر می چرخند. کسی که اول برمی گردد لانه را می گیرد و دیرآمده رهبر می شود.

62. "گلدن گیت"

چند بازیکن چشم بند دارند و به صورت دوتایی در برابر هم و در طول بازو می ایستند. هر جفت یک دروازه را تشکیل می دهد. بقیه بازیکنان که بر اساس تعداد دروازه ها به گروه تقسیم می شوند، سعی می کنند یکی یکی از دروازه ها عبور کنند. شما باید بی صدا راه بروید یا بدوید، با احتیاط می توانید بخیزید یا خم شوید. با کوچکترین خش‌خش، بازیکنانی که در دروازه ایستاده‌اند می‌توانند دست‌های خود را بالا ببرند تا مسیر را مسدود کنند و رهگذر را به تأخیر بیندازند، اما بلافاصله آنها را پایین بیاورند. بازیکنانی که موفق می شوند با خیال راحت از دروازه عبور کنند برنده می شوند.

63. "بال اسلالوم"

بازیکنان به دو تیم تقسیم می شوند و در گوشه های سمت راست زمین نزدیک خطوط کناری صف می کشند. بازیکنان مقابل یک توپ بسکتبال دریافت می کنند و در صف های پایانی می ایستند. به دستور، همه به جلو می دوند، توپ را روی زمین می زنند، به سمت تخته می دوند، توپ را به تخته می اندازند، سپس برمی گردند، توپ را دریبل می کنند، به وسط زمین، از خط وسط به بازیکن بعدی می اندازند. . این بازیکن همه کارها را مثل بازیکن اول انجام می دهد و بقیه هم همینطور. تیمی که رله را سریعتر تمام کند برنده است

64. "اورالمان" ("شکل")

بازیکنان به صورت دایره ای می ایستند و دست در دست هم می گیرند. راننده در مرکز دایره است. در سیگنال، کودکان در یک دایره به سمت راست - به چپ حرکت می کنند و سرعت را تغییر می دهند (آهسته، سریع، دویدن). در یک سیگنال دیگر، همه می ایستند و کمی حالت می گیرند. راننده بازیکنی را که ژستش را بیشتر دوست داشت انتخاب می کند. جایش را با او عوض می کند. بازی ادامه دارد، اما بازیکنان در جهت دیگری حرکت می کنند. کسی که بیشتر رانندگی می کند برنده است


    هدف بازی کودکان Shaun the Sheep پازل تکمیل یک سری کارهای خلاقانه است که توسط توسعه دهندگان این نرم افزار فلش سرگرم کننده ابداع شده است. نویسندگان تمام تلاش خود را کردند، تمام تخیل خود را نشان دادند و بازی بسیار هیجان انگیز شد. شما باید دو مرحله را طی کنید


    کمک های اولیه به یک شاهزاده خانم در بازی امروز شما در نقش یک پزشک خواهید بود که کمک های اولیه را به شاهزاده خانم کوچک ارائه می کند. پرنسس تب بسیار بالا و معده درد وحشتناکی دارد. شما باید هر کاری انجام دهید تا کودک احساس بهتری داشته باشد. برای انجام همه چیز به درستی دنبال کنید


    مدل موی واقعی برای یک گربه امروزه، مدل مو تصمیم زیادی می گیرد، زیرا وقتی همه چیز روی سر زیبا باشد، به این معنی است که فرد مسئول است و از خودش مراقبت می کند. برخی از افراد دوست دارند حیواناتشان دقیقاً شبیه آنها باشند و حتی موهایشان یکسان باشد. امروز شما


    همانطور که اغلب اتفاق می افتد، عناصر اصلی جادویی از بین رفته اند، بنابراین اکنون در بازی آنلاین "بازگرداندن جادو" اسب های شما باید آنها را جستجو کنند. این بازی دارای پنج سطح است که هر کدام شخصیت خاص خود را دارند. قطعات سیب را در اطراف محل جمع آوری کنید تا یک گردنبند جمع کنید


    بازی فلش "Puzzle of the Tricky Barboskins" بر اساس کارتونی به همین نام ساخته شده است. شخصیت های کارتونی بسیار حیله گر هستند و کارهای سختی را برای شما تدارک دیده اند. شاید به نظرتان برسد که چیدن پازل ها با شخصیت های مورد علاقه تان بسیار آسان است، اما توسعه دهندگان جزئیات زیادی را ارائه کرده اند که کار را دشوار می کند.


    "Barboskins 2014" ساخته شد تا همه دوستان شما را برای یک بازی هیجان انگیز گرد هم آورد. با هم می توانید پازل ها را جمع آوری کنید و از ملاقات دوباره با شخصیت های مورد علاقه خود لذت ببرید. به همین دلیل است که بازی های فلش در بین طرفداران بازی های آنلاین بسیار محبوب هستند. شما خوشحال خواهید شد که تمام قهرمانان بازی یکی هستند

النا چویلینا

بازی در فضای باز "پرش ملخ ها"

هدف بازی. به کودکان بیاموزیم که در جای خود روی دو پا بپرند، به کودکان بیاموزیم که به جلو بپرند، به دنبال چیزهای پنهان بگردند.

مواد. گل، تصویر - ملخ در چمن، ملخ کشیده روی کاغذ.

پیشرفت بازی

بچه ها به صورت نیم دایره روی فرش می نشینند. معلم تصویری از ملخ کشیده شده را نشان می دهد، به بچه ها می گوید که چگونه می پرد، چقدر زیبا و سبز است، روی علف ها می نشیند و با شادی جیغ می زند. سپس معلم به بچه ها توضیح می دهد که ملخ ها باید محافظت شوند، که نمی توان آنها را توهین کرد، گرفتار یا نابود کرد. ابتدا معلم گزیده ای از شعر K. Chukovsky "Fly - Tsokotukha" را می خواند و سپس بچه ها بعد از او تکرار می کنند.

و ملخ، و ملخ،

خوب، درست مثل یک مرد کوچک،

اسکوک، سکوک، سکوک، سکوک

پشت بوته،

زیر پل

و ساکت باش!

سپس برای بچه ها نحوه پریدن ملخ ها را توضیح می دهد و آنها را به بازی دعوت می کند. معلم در حالی که گلی را تکان می دهد می گوید: ملخ، بپر! بچه ها ابتدا روی هر دو پا شروع به پریدن می کنند و سپس به سمت معلم می پرند و معلم آنها را در آغوش می گیرد و از آنها تمجید می کند. سپس همه با تکرار شعر به آن طرف اتاق می روند. در آنجا، در مکان‌های مختلف (روی صندلی، زیر جعبه، در سبد، کنار دیوار و غیره) نقاشی‌های پنهانی وجود دارد که ملخ‌ها را به تصویر می‌کشد. سپس بچه ها به دنبال این تصاویر می گردند و با یافتن آنها، نزد معلم می آیند و در مورد ملخ های نقاشی شده صحبت می کنند. بازی به درخواست بچه ها تکرار می شود.

انتشارات با موضوع:

بازی در فضای باز "روباه و سنجاب" برای کودکان پیش دبستانیهدف بازی. به کودکان بیاموزید که توپ را با دو دست بچرخانند. در حین دویدن، توپ را با هر دو دست از قفسه سینه به فاصله پرتاب کنید. مواد. تصویر (حیوانات در حال بازی با توپ.

بازی در فضای باز "آجیل بگیر" برای کودکان پیش دبستانیهدف بازی. به کودکان بیاموزید که روی دو پا بپرند و به اشیاء آویزان دست یابند. مواد. دو عدد چوب لباسی با قلاب برای آویزان کردن.

بازی در فضای باز "توپ های غلتان" برای کودکان پیش دبستانیهدف بازی. به کودکان بیاموزید که در حالت نشسته توپ را بغلتانند و با کف دست و انگشتان آن را از خود دور کنند تا توپ پرش نشود. مواد. تصویر (سگ.

بازی در فضای باز "روباه و گرگ" برای کودکان پیش دبستانیهدف بازی: آموزش به کودکان برای خزیدن چهار دست و پا در طول مسیر، بالا رفتن و پایین رفتن از نیمکت ژیمناستیک. مواد. ژیمناستیک.

بازی در فضای باز "قورباغه ها در باتلاق" هدف بازی. به کودکان بیاموزید که چهار دست و پا به جلو راه بروند و برگردند و به عقب برگردند. مواد.

بازی در فضای باز "توپ را بگیر" برای کودکان پیش دبستانیهدف بازی. حرکات مختلف را با توپ تکرار کنید، به کودکان بیاموزید که آن را از دست یک بزرگسال بگیرند. مواد. تصویر، جعبه با توپ. خرگوش کوچک.

بازی در فضای باز "خزیدن روی تپه" برای کودکان پیش دبستانی ابتداییبازی در فضای باز "Crawl up the hill" هدف بازی. به کودکان بیاموزید که چهار دست و پا روی یک تخته شیبدار بخزند و پایین بروند. مواد. شیب دار.

بازی زمستانی در فضای باز "روی درخت کریسمس" برای کودکان پیش دبستانی ابتداییهدف بازی: آموزش به کودکان برای تقلید حرکات مشخصه حیوانات. مواد: نشان حیوانات جنگل. پیشرفت بازی معلم از بچه ها می پرسد:

باشگاه مادران پرشور

ما همچنان شما را با سناریوهای آماده برای پیاده روی های تابستانی موضوعی برای کودکان خوشحال می کنیم. امروز، یکی دیگر از شرکت کنندگان در پروژه "بهترین تابستان"، اولگا گوتاوا، سناریوی پیاده روی "ملخ" را به اشتراک می گذارد. در آن بازی هایی برای توسعه مهارت های حرکتی ظریف، بازی های هیجان انگیز در فضای باز و فعالیت هایی برای رشد خلاق و فکری پیدا خواهید کرد.

همانطور که بسیاری از شرکت کنندگان در پیاده روی با موضوع تابستان ما متوجه شده اند، آنها به مادران کمک می کنند توجه فرزندان خود را به ساده ترین چیزهای دنیای اطراف خود جلب کنند و به آنها آموزش دهند تا بازی های هیجان انگیزی را بر اساس علاقه شدید کودک به این چیزهای ساده ارائه دهند. بنابراین در این پیاده روی مضمون، قهرمان بازی ها معمولی ترین ملخ بود، اما این باعث نشد که اولگا یک پیاده روی جالب و اصلی برای کودک ارائه دهد.

سناریوی پیاده روی مضمون "ملخ"

در پیاده روی شما نیاز دارید:

  • دفترچه راه رفتن
  • مداد یا خودکار
  • خمیر پلاستین یا نمک
  • گچ برای طراحی روی آسفالت
  • دوربین

پازل

در راه پیاده روی، از فرزندتان بخواهید حدس بزند که قهرمان بازی های امروز شما چه کسی خواهد بود:

صبح زود در پاکسازی

بپر، بپر، بپر!

و پاها از داخل به بیرون

بکشید، بکشید، بکشید!

مرد پرش

اسم شما چیست؟ ( ملخ)

که از یک برگ به یک تیغ علف

پرش سریع در طول مسیر؟

چه کسی با خوشحالی چهچه می زند،

آیا او می خواهد در مورد چیزی صحبت کند؟

این مرد کوچک سبز است ( ملخ)

مشاهدات، تجربیات، آزمایشات

در راه پیاده روی، در مورد ملخ ها صحبت کنید. کجا زندگی می کنند؟ آنها چه می شنوند؟ چه می خورند؟ (در ضمن، بیشتر گونه ها همه چیزخوار هستند و تمایل به گوشتخواری دارند) در کدام افسانه ها یافت می شوند؟ برای سرگرم‌تر کردن جاده، می‌توانید آهنگ «یک ملخ در علف‌ها نشست» را به خاطر بسپارید.

در صحرا، به صدای جیک ملخ ها گوش دهید. ملخ را با صدا پیدا کنید.

یک ملخ را در دفترچه خود ترسیم کنید و آن را با سایر حشراتی که مطالعه کرده اید مقایسه کنید.

بازی های فعال

مسیری با مانع راه اندازی کنید که فقط با پریدن می توان از آن عبور کرد (روی دو پا، در سمت راست، در سمت چپ، با پشت، از روی موانع کوچک). بچه ها دوست دارند با کمک مادر بپرند و دو دست را بگیرند.

هر که بالاتر است بپر. شما می توانید علائم گچ را در جایی که پریده اید قرار دهید.

بازی "ملخ ها و قورباغه" را بازی کنید: قورباغه می خوابد - ملخ ها می پرند، قورباغه بیدار می شود - ملخ ها یخ می زنند. اولین کسی که حرکت می کند قورباغه می شود. یا یک گونه از بازی bloopers را امتحان کنید، زمانی که همه شرکت کنندگان فقط می توانند بپرند، کسی که گرفتار شده تبدیل به یک قورباغه جدید می شود. یا یک قورباغه می تواند ملخ ها را با توپ ناک اوت کند.

خلاقیت در پیاده روی

شما می توانید قافیه های گفتار درمانی مانند:

زو-زو-زو، من با ملخ دوست هستم.

را-را-را ملخ با پشه برخورد کرد.

بیایید خلاق باشیم، سرگرم شویم و با صداهای مشکل ساز کار کنیم.

اگر پلاستیلین (خمیر نمک) را با خود بردید یا خاک رس یا لوم محلی پیدا کردید، می توانید ملخ ها را با استفاده از تیغه های علف یا شاخه های نازک برای پاهایشان درست کنید.

می توانید خانه ملخ را از مواد مناسب بسازید. می توانید ملخ های تمام شده را به خانه ببرید یا ترکیب ایجاد شده را روی چمن بگذارید.

رشد حسی و مهارت های حرکتی ظریف

ژیمناستیک انگشتی "ملخ"

(به طور متناوب شست هر دو دست را با انگشتان دیگر وصل می کنیم و متن را خط به خط می گوییم و کلمات موجود در خطوط را به هجا تقسیم می کنیم)

ملخ ما کوچک است.

سبز، از راه دور،

با پنجه هایش غوغا می کند،

می خواهد تنبور را بزند.

بازی "گرفتن ملخ". کف دست های کودک روی کف دست های بزرگسالان قرار می گیرد و پشت آن ها به سمت بالا است. وظیفه قورباغه این است که وقت داشته باشد کف دستش را به پشت کف دست ملخ بزند. سپس نقش ها را عوض کنید.

رشد فکری

با گچ روی آسفالت یا با چوب روی زمین دایره های شماره دار بکشید. وظیفه ملخ این است که به ترتیب از میان دایره ها بپرد. می توانید با پاهای خود یا در یک نسخه فشرده تر، با انگشتان خود بپرید.

ماز "ملخ را به خانه ببر." شما می توانید یک هزارتو را به همان روش دایره بکشید و قورباغه ها (ریگ ها، برگ ها) را در جهت های بن بست بکارید.

بازی "خوراکی-غیر خوردنی" برای ملخ. یک توپ را به طرف یکدیگر پرتاب کنید و نام ببرید که چه چیزی می تواند برای ملخ غذا باشد و چه چیزی که ملخ نمی خورد. در مورد اول، شما باید توپ را بگیرید، در مورد دوم، باید آن را بزنید.

در راه بازگشت از پیاده روی

از فرزندتان بپرسید که امروز چه چیزی را در راه رفتنش دوست داشت. جالب ترین، آسان ترین، سخت ترین کدام بود؟ او دوست دارد چه چیز دیگری در مورد ملخ بداند (این تکلیف شما خواهد بود)؟ شما می توانید افسانه خود را در مورد ملخ بسازید، شاید حتی بر اساس راه رفتن خود.

هفته های موضوعی را اکنون امتحان کنید - به صورت رایگان یادداشت بگیرید!

شرح مفصل بازی ها و فعالیت های موضوعی، کلیه مواد لازم برای چاپ. هر آنچه برای فعالیت های توسعه ای جامع نیاز دارید!