چه کارت هایی بهتر است در عرصه بازی بگیرید. چگونه برای عرصه Hearthstone کارت انتخاب کنیم؟ برای مبتدیان آرنا

بنابراین، خانم ها و آقایان، نامه های بسیار بیشتری وجود خواهد داشت. ایده نوشتن یک راهنما خیلی وقت پیش به ذهنم خطور کرد، اما وفور مطالب در اینترنت همیشه این فکر را به عقب رانده است. اما اکنون، زمان آن فرا رسیده است. این راهنما برای مبتدیان مفیدتر خواهد بود، اما " جانبازان"من فکر می کنم خواندن آن ضرری ندارد. راهنما به انتخاب کارت ها در عرصه اختصاص داده شده است.

Arena - حالت بازی سنگ آتش، جایی که کارت هایی را بازی می کنید که به شما تعلق ندارند. شما یک مجموعه "تصادفی" از 30 کارت دریافت می کنید، که به طور متوالی از بین 3 بهترین آنها به نظر خود انتخاب می کنید. هزینه ورود به عرصه 2 دلار با پول خرد یا 150 سکه است. ورود اول رایگان است!

هدف شما برای دریافت بهترین پاداش، برنده 12 مسابقه، در حالی که نباید بیش از 3 بار ضرر کنید. اگر تعداد بردهای شما 7 یا بیشتر باشد، طلای خرج شده در عرصه به شما بازگردانده می شود (+\-).

ماهیت انتخاب بازیکنان در عرصه بسیار ساده است. یعنی اگر مثلاً 7 بازی متوالی بردید، پس شما همان حریف را دریافت خواهید کرد، که در 7 بازی متوالی پیروز شد. شما می توانید هر زمان که خواستید عرصه را ترک کنید و به همان روش وارد شوید، در هنگام انتخاب کارت ها نیز همین اصل اعمال می شود.

جوایز آرنا: گرد و غبار، تقویت کننده، طلا، کارت. هرچه پیروزی های بیشتری داشته باشید، پاداش ارزشمندتر خواهد بود. شما در هر صورت یک تقویت کننده دریافت خواهید کرد، مهم نیست که چند پیروزی داشته باشید، حداقل 3 باخت و نه یک پیروزی. همانطور که در بالا نوشتم، در پیروزی هفتم، طلای صرف شده در عرصه را "بازیابی" می کنید.

جالب تره دوست عزیز بنابراین شما 150 طلا به سختی در روزنامه ها به دست آورده اید، روی دکمه مورد نظر کلیک می کنید و انتخابی از 3 قهرمان به شما پیشنهاد می شود. ما به تفصیل در نظر خواهیم گرفت 3 قوی ترین(به نظر من) کلاس.

  1. پالادین

اولین نفر در این شماره Mag خواهد بود

پس مگ. به نظر من جینا دارد بهترین قدرت قهرمان در بازی. او برخلاف کلاس های دیگر که قدرت قهرمان مشابه (تهاجمی) دارند، می تواند بدون آسیب زدن به یک واحد ضربه بزند.

اما این تنها دلیلی نیست که Jaina در رژه هیت ما در رتبه اول قرار دارد. بهترین حذف ها در بازیدر دستان یک طبقه متمرکز شده است. فکر می کنم حتی تازه کارهای HS هم با آنها آشنا هستند.

ملاقات:

  • توپ آتشین- هزینه 4 مانا، 6 آسیب به هدف.
  • پیکان یخی- هزینه 2 مانا، 3 آسیب به شخصیت و فریز کردن او.
  • دگرگونی- هزینه 4 مانا، موجود مورد نظر را به یک گوسفند 1/1 تبدیل می کند.
  • خوب، رعد و برق "میز پر شده": - هزینه 7 مانا، 4 آسیب به همه موجودات دشمن وارد می کند.

قدرت این جادوها نه تنها در این واقعیت است که آنها در دستان یک جین متمرکز شده اند، بلکه در " نادر بودن" نقشه ها. از آنجایی که این کارت ها حتی یک کریستال "نادر" در عرصه ندارند آنها اغلب سقوط خواهند کرد.

اگر با حداقل یکی از کارت های ذکر شده در بالا در انتخاب خود مواجه شدید، فکر نکنید، راحت آن را بگیرید (در مورد Frostbolt 50 تا 50).

هنگام تدوین یک عرشه، من 3 عامل مهم را رعایت می کنم. بیایید هر یک از آنها را در نظر بگیریم.

اولین عامل مهم منحنی مانا است.

بسته به سبک بازی شما، ارزش کارت خاصی را خواهید داشت. ایده اصلی این است که عرشه شما باید دارای توزیع قابل قبولی از کارت باشدبسته به قیمت آنها (اگرچه هنوز باید به کارت های ارزان تر ترجیح داده شود). در این صورت احتمال اینکه در هر نوبت بتوانید کارت هایی با مناسب ترین قیمت برای آن بازی کنید به میزان قابل توجهی افزایش می یابد.

برای هر مرحله از بازی (اوایل، اواسط یا اواخر) شما باید عرشه باید چند موجود قوی و چند طلسم مفید داشته باشدکه می توانستی بازی کنی اگر جداول را دنبال کنید، صرف نظر از منحنی توزیع مانا، همه چیز ممکن است اشتباه پیش برود.

به عنوان مثال، اگر جداول را به طور کامل دنبال کنید، می توانید با عرشه ای مواجه شوید که 75٪ از کارت ها به ارزش دو کریستال تشکیل شده است. شانس بسیار خوبی وجود دارد که در صورت بررسی جداگانه، هر یک از این کارت ها بسیار بهتر از سایر گزینه های ارائه شده باشد، اما، با این وجود، نتایج استفاده از تعداد زیادی از این کارت های ارزان می تواند فاجعه بار باشد.

از این نتیجه می شود که هنگام انتخاب کارت ها، شما هرگز منحنی مانا خود را فراموش نکنید. ظاهر ایده آل برای منحنی توزیع شما به نوع عرشه ای که می خواهید بازی کنید بستگی دارد ( یک عرشه بازی تهاجمی اولیه باید با تعداد زیادی کارت ارزان و کمی گرانتر کشیده شود، در حالی که یک عرشه کنترل تخته بازی دیرهنگام باید به روشی برعکس کشیده شود.). به هر حال باید برای حفظ تعادل تلاش کرد.

در عمل، این بدان معناست که هنگام انتخاب کارت پانزدهم بین کارت های هزینه 2 کریستالی از گروه اول و هزینه 4 کریستالی از گروه دوم، زمانی که عرشه شما از قبل دارای هفت کارت به قیمت 2 کریستال است و هیچ کارتی برای چهار کریستال وجود ندارد. باید یک کارت با هزینه 4 کریستال انتخاب کنید، حتی اگر متعلق به گروه پایین تر باشد.

ما در اینجا وارد جزئیات نمی شویم، زیرا بسیاری از موقعیت های ممکن وجود داردبا این حال، امیدواریم که اصول اولیه را درک کرده باشید.

عامل دوم هم افزایی است

البته وجود هم افزایی بین برخی از کارت های موجود در دسته شما یک امتیاز عالی است و به شما امکان می دهد ارزش این کارت ها را افزایش دهید. گاهی اوقات حتی می گیرید توانایی ایجاد ترکیبات جالب. با این حال، در Arena، باید از کارت‌هایی که ارزش اصلی آن‌ها در توانایی آن‌ها برای هم افزایی مؤثر با کارت‌هایی که قبلاً ندارید، اجتناب کنید.

این به این دلیل است که هیچ تضمینی وجود نداردکه در پایان می توانید کارت های مورد نیاز خود را جمع آوری کنید. ممکن است اتفاق بیفتد که حتی پس از دیدن آنها، ترجیح می دهید کارت های با ارزش تری را انتخاب کنید که با آنها در همان سه نفر ظاهر می شوند.

رویکرد ایده آل هنگام کشیدن کارت در Arena این است که کارت هایی را انتخاب کنید که از آنها شروع می کنید ارزش فردی کارت هاو فقط زمانی که آنها در دست شما هستند می توانید کارت هایی را بردارید که تعامل خوبی با آنها ایجاد می کند، به هیچ وجه امید زیادی به این تعامل نداشته باشید.

برخی از کارت ها، مانند Sin'dorei Priest و Dark Iron Dwarf، با بسیاری از کارت ها هم افزایی عالی دارند. همیشه نامزدهای مطلوبی برای ورود به عرشه شما خواهند بود، و قادر خواهد بود بسیاری از موجودات شما را تقویت کند.

برخی از کارت‌های دیگر که بازی شما را محدود می‌کنند و شما را مجبور به جمع‌آوری کارت‌های منحصربه‌فرد می‌کنند، برای استراتژی جذب کارت مناسب نیستند. مثلا، مجموعه ای از مولکول ها در هر سناریویی ایده بدی خواهد بود، زیرا کارت های معمولیمورلوک ها آمار خیلی خوبی ندارند و برای تعامل موثر با کارت های دیگر باید به مورلوک های کمیاب تکیه کنید.

حتی اگر در ابتدا یک کارت فوق العاده ارزشمند Rare Murloc به شما پیشنهاد شود، انتخاب کارت نادر دیگری بسیار دوراندیشتر خواهد بود، که ارزش بالاتری نسبت به کارت مورلوک خواهد داشت، زیرا در آینده بعید است که بتوانید به اندازه کافی مورلوک معمولی جمع آوری کنید که مورلوک کمیابی که قبلا انتخاب کرده اید بتواند به طور موثر با آن تعامل داشته باشد.

عامل سوم، تعریف سبک بازی است

سبک عرشه تهاجمی، کنترلی، ترکیبی است (من آن را به شدت توصیه نمی کنم).

خشونت آمیز نوع عرشه مورد علاقه من است چه چیزی بهتر از کشتن حریف در حرکت 5-6 ام. متأسفانه، Jaina برای آن طراحی نشده است. قدرت قهرمان، هزینه مانا برای حذف، و فقدان موجودات قوی "پایه" ( استثنا - . چندین کهن الگوی جادوگر ترکیبی در رتبه بندی وجود دارد. Echo Mage و Freeze Mage موثرترین هستند. من بسیار شک دارم که در عرصه بتوانید چیزی تقریباً مشابه این عرشه ها را جمع آوری کنید.

مجموعه های ممکنی از انواع ov ها در عرشه وجود دارد، یکی از اولین کارت ها، طبیعتا انتخاب بعدی شما از کارت ها بر اساس موجوداتی با نشانگر حمله 1 خواهد بود، سپس حریف را غافلگیر کندبیرون راندن چندین موجود، که توسط .

اگر خدایان خانه تصادفی به شما رحم کردند و Archmage Antonidas به سراغ شما آمد، سعی می‌کنید از حذف‌ها جلوگیری کنید تا سود بیشتری ببرید. همچنین، با انتخاب بیشتر کارت ها، می توانید به دنبال موجوداتی بگردید که به شما یک قطعه یدکی می دهند، که راندمان را به طور قابل توجهی افزایش دهدآرکمیج آنتونیداس. همانطور که در بالا گفتم، این سبک بسیار موقعیتی است و هر بازیکن تصمیم می گیرد که چگونه بازی کند. گزینه های زیادی.

امیدوارم این مقاله به مبتدیان کمک کرده باشد و همچنین چیز جدیدی را برای " با تجربه» بازیکنان با uv. ادوارد

از رویای دوازده پیروزی در عرصه زندگی دست بردارید و به سه یا پنج پیروزی دیگر بسنده کنید! وقت عمل است! در این مقاله اسرار ساخت عرشه های موثر و همچنین اصول مبارزه در عرصه را شرح خواهیم داد.

مطمئناً برای شما، عرصه یکی از جذاب ترین جنبه های بازی است. در میدانی است که شما آماده هستید تا پیروزی را با دندان گاز بگیرید و هر کاری که در توان دارید برای آن انجام دهید. هر بار که 7 برد می گیرم، نفس راحتی می کشم، چون عرصه من نتیجه داد، یعنی می توانم دوباره به آنجا بروم.

اما گاهی حتی 7 برد هم خیلی سخت است. سنگ آتش ورق بازی، همیشه یک عامل تصادفی وجود دارد. همچنین اتفاق می افتد که شما به سادگی کارت های قوی کافی ندارید و در حین ساخت عرشه، گاه و بیگاه فقط با کارت های بی فایده روبرو می شوید. و گاه، پیروزی شما یک نتیجه قطعی است، زمانی که دشمن در چنین وضعیتی قرار دارد کارت های بد. با این حال، همیشه باید برای کسب 7 برد تلاش کرد و این برای هر بازیکنی کاملاً واقع بینانه است.

همانطور که گفتم، 7 برد، طلایی را که در این عرصه خرج کردید، پس می دهد. و این بدان معنی است که دفعه بعد شما این فرصت را خواهید داشت که یک عرشه قوی تر جمع آوری کنید، که با آن می توانید 12 برد مورد نظر را بدست آورید. جستجوی بازیکنان در عرصه به گونه ای انجام می شود که شما به سمت حریفانی با نسبت برد / باخت مشابه پرتاب خواهید شد. بنابراین، اگر 11 برد دارید، پس نباید آرام باشید، با همان تعداد برد به دام همان حریف می افتید. و در اینجا باید واقعاً مطمئن باشید که عرشه شما خوب است.

در اینجا چهار درس مهم برای ساختن یک عرشه قدرتمند در عرصه وجود دارد.

درس اول: اطمینان از منحنی مانا پایدار

بزرگترین تفاوت بین ساخت عرشه های معمولی و عرشه های عرصه، کیفیت کارت ها است. عرشه هایی که از قبل ساخته اید ( ساخته شده است) سبک بازی خود را تعریف کنید. می‌توانید ترکیب‌های ترکیبی خاصی را بازی کنید، منحنی مانا خود را هر طور که می‌خواهید توزیع کنید، و تغییراتی را در عرشه مورد نظر خود ایجاد کنید. منحنی مانای ثابت به شما این امکان را می دهد که بیشترین بهره را از عرشه خود ببرید. به عنوان مثال، در نوبت اول چیزی برای رفتن دارید، در نوبت دوم 2 مانا، در پیچ سوم 3 و غیره. با انجام این کار، حداکثر پتانسیل موجودات و طلسم های خود را باز خواهید کرد.

عرشه‌های Arena به‌ویژه به استفاده کارآمد از مانا وابسته هستند، زیرا نمی‌توانید پیش‌بینی کنید که کدام کارت‌ها را دریافت خواهید کرد. به عنوان مثال، از بین تمام حذف ها، شما فقط "Wave of Fire" به تعداد 5 قطعه دارید، اما هیچ تیر یخی و گلوله آتشین وجود ندارد. بدیهی است که با کنترل میز برای شعبده باز مشکل خواهید داشت. این یک منحنی مانا بسیار ناپایدار است.

بازیکنان قوی می دانند که گاهی اوقات ارزش آن را دارد که یک کارت قوی را به نفع تثبیت منحنی مانا کنار بگذاریم. اما فراموش نکنید که کارت هایی وجود دارد که باید حتما آنها را بردارید (کشیدن انگشت، گلوله آتشین، ارواح گرگ ها و غیره). ارزش دارد از کارت هایی که کمی بهتر از کارت های ضعیف تر هستند، اما به شدت به منحنی مانا ضربه می زنند، اجتناب کنید.

در نظر بگیرید مثال ساده. شما یک دروید را برای میدان مسابقه انتخاب کرده اید، سعی می کنید منحنی مانا را به درستی مشاهده کنید و انتخاب "Sinister Smith" برای 5 مانا است. بهترین کارت برای یک دروید نیست، اما شما اصلاً کارتی برای 5 مانا ندارید و 27 کارت از 30 کارت قبلاً انتخاب شده است در این صورت باید آن را بگیرید.

اگر نمی توانید برای مدت طولانی کنترل هیئت مدیره را در دست بگیرید، به احتمال زیاد به منحنی مانا بی احترامی کرده اید. و به یاد داشته باشید، یک کارت ضعیف در یک منحنی پایدار تقریباً همیشه بهتر از هیچ است.

درس دوم: ساخت عرشه همیشه در مورد انتخاب کارت های قوی نیست. انتخاب سبک عرشه

هنگام ترسیم یک عرشه در عرصه، لازم است برنامه بازی را پس از حدود 15 پیک کارت تخمین بزنید. این به شما کمک می کند تا 15 مورد بعدی را موثرتر انتخاب کنید.

به عنوان مثال، برای 10 کارت اول، موجوداتی با هزینه مانا کم انتخاب کردید، و این قبلاً بر ماهیت عرشه شما تأثیر گذاشته است. فرض کنید در انتخاب بعدی با یک Squire of the Vanguard و یک Acolyte of Pain روبرو می شوید. در اینجا ارزش دارد به دقت فکر کنید که کدام برنامه بازی را انتخاب کرده اید. آیا به ساختن یک عرشه تهاجمی با مینیون‌های مانای کم ادامه می‌دهید و یک اسکوئر می‌گیرید یا سعی می‌کنید در عرشه متوسط ​​قرار بگیرید و یک خدمتکار درد را بگیرید.

در این موارد، بلاتکلیفی کارایی عرشه را کاهش می دهد و تصمیم آگاهانه آن را تقویت می کند. انتخاب شما، البته، کاملاً به ترجیحات شما بستگی دارد، اما باز هم ارزش یک بار دیگر را دارد. پس از انتخاب، تا انتها به آن پایبند باشید! اگر Squire را انتخاب کردید، پس به ساختن یک عرشه تهاجمی ادامه دهید، اگر خدمتگزار درد هستید، پس سعی کنید عرشه ای بسازید که در اواسط بازی موثر باشد.

خوشبختانه در Hearthstone محدودیت زمانی برای انتخاب کارت وجود ندارد. بنابراین وقت بگذارید و کارت های خود را عاقلانه انتخاب کنید، مدام سبک بازی عرشه خود را در نظر بگیرید و به آن پایبند باشید. عرشه سازی در عرصه همیشه بر انتخاب کارت های قوی متمرکز نیست، همه اینها به سبک بازی شما بستگی دارد.

درس سوم: بهترین عرشه های آرنا به هم افزایی متکی نیستند

شاید عجیب به نظر برسد، اما انتخاب کارت هایی که برای بازی موثر به کارت دیگری نیاز ندارند، عامل مهمی در ساختن یک عرشه قوی در عرصه است.

نمونه کارتی مانند "معلم جادویی" را در نظر بگیرید. بدیهی است که کارت نیاز به طلسم دارد و می تواند در 10 پیک اول وسوسه انگیز باشد به امید اینکه بعداً طلسم شود.

اما اگر هیچ طلسمی برای انتخاب به شما داده نشود چه؟ با انتخاب زودهنگام معلم جادو، موقعیتی را ایجاد کرده اید که واقعاً برای توجیه انتخاب خود به طلسم نیاز دارید. با این حال، شما نمی توانید تضمین کنید که آنها خواهند آمد. اگر در پایان پیش نویس فقط دو طلسم داشتید، پس ارزش آن را دارد که در نظر بگیرید. آیا به انتخاب این کارت خاص نیاز داشتم؟ بالاخره معلم جادو یک کارت کمیاب است و دو تای دیگر هم کمیاب بودند و شاید ارزش داشت برخی از آنها را در نظر بگیریم؟

یک طراح عرشه درهم و برهم می تواند چندین مورد از این موقعیت ها را ایجاد کند. به عنوان مثال، می تواند "نگهبان باستان"، "تخم مرغ نروبی"، "گوراباشی برسرکر"، موجوداتی که از اسرار یا طلسم قوی تر می شوند را به خدمت بگیرد. سعی کنید از آن اجتناب کنید. اما از طرف دیگر، کارتی که برای خوب بودن نیازی به هم افزایی نداشته باشد، همیشه بهتر نیست. این مورد زمانی است که دو کارت دیگر هنگام انتخاب کاملاً بی فایده هستند.

بیایید به معلم جادو برگردیم. فقط در صورتی که اوج به پایان می رسد و شما قبلاً مثلاً 8-9 طلسم را انجام داده اید باید گرفته شود. در این صورت می توان گفت که شما خوش شانس هستید و یک هم افزایی قوی دریافت کرده اید.

درس چهارم: چند کارت مشابه نکشید

حتی بیشترین بهترین کارت هاهر قهرمانی می تواند برای عرشه شما مضر باشد اگر تعداد آنها از حد معمول بیشتر شود. این شامل فرستبولت یا عامل SI:7 نیست. این کارت ها آنقدر خوب هستند که من هشت یا نه تا از آنها را در یک عرشه می برم.

با این حال، موج آتش یک مورد کاملا متفاوت است. بله این کارت خیلی خوبه احتمالاً قوی ترین آسیب AoE در موارد خاص. هنگام ترسیم یک عرشه، شعبده باز که اولین موج آتش را دریافت کرد، احتمالاً نفس راحتی می کشد. هنگام انتخاب دومی احساسات مشابهی وجود خواهد داشت، اما هنگام انتخاب سومی، باید با دقت فکر کنید. موج اول آتش به شما این امکان را می دهد که فشار را از حریف خود حذف کنید، دومی باید به طور کامل جدول را پاک کند (به جغجغه های مرگ، طعنه های چربی و غیره فکر کنید)، و سومی؟ کارآمد نیست. در عوض، بهتر است نوعی موجود یا یک طلسم ارزان‌تر بازی کنید. از شما بسیار عاقلانه تر خواهد بود.

نتیجه:

این آموزش ها فقط نوک کوه یخ دانش مورد نیاز عرشه سازی است، اما اگر آنها را در نظر بگیرید، شانس برنده شدن شما را افزایش می دهد. همه با تجربه همراه است. اگر به سرعت 3 بازی را در میدان شکست دادید، ناامید نشوید. سعی کنید استخراج کنید حداکثر تجربهاز این رو، عرشه خود، تصمیمات خود را تجزیه و تحلیل کنید، سعی کنید بفهمید دقیقا چه اشتباهی انجام داده اید. با پشتکار کافی، می توانید خدای آرنا شوید! :)

و اگر همه چیز شکست خورد، 3 پیروبلاست و 27 حلقه سرد استفاده کنید. :)

خوش آمدید خوانندگان سایت! اگر از بازی کردن خسته شده اید رتبه بندی شده است، سرگرمی در گاه به گاه، نگاه به رایگان، سپس هارثتون آرنا- این چیزی است که باید به شما علاقه مند باشد. بسیاری از بازیکنان رویای بازی در عرصه ابدی، کسب 7+ برد در عرصه، گرفتن تقویت کننده های "رایگان" و مقداری طلای اضافی را در سر می پرورانند، اما بزرگترین آرزوی بازیکنان این است که 12 برد در این عرصه کسب کنند. و آنها را می توان درک کرد، زیرا آنها حداکثر پاداش را دریافت خواهند کرد. بنابراین، در مقاله ما در مورد: چگونه در عرصه Hearthstone 12 برد بدست آوریم؟»

چه چیزی عرشه شما را در عرصه 12-0 می کند؟

همه کارت ها را می توان به 5 دسته اصلی تقسیم کرد:

  • حذف ها(مانند استاد شکارچی، فایربال)
  • AoE / کارت های قوی که می توانند بازی را تغییر دهند(کارت های چرخشی) (ویرانی عنصری، موج آتش، تکنسین ذهنی)
  • کارت کشیدن(رهبر فرقه، پاسداری مقدس)
  • رفتار(بنده زمین، شفا دهنده باستان)
  • کارت های افسانه ای(Enemy Cutter 4000, Ragnaros)

بیایید با حذف ها شروع کنیم. عرشه متوسط ​​با 12 برد بیش از 3 کارت حذف دارد. با توجه به سختی حذف در عرصه و چقدر آسان به دست آوردن یک موجود معمولی، قطعاً می‌توان این واقعیت را دید که گرفتن آنها در ابتدای درفت یک ایده خوب. اکثر حذف ها می توانند اهداف مختلفی را دنبال کنند. به عنوان مثال، از Starfire می توان برای نابود کردن یک موجود، آسیب رساندن به موجود و کشیدن یک کارت اضافی استفاده کرد.

میانگین تعداد طلسم‌های AoE یا کارت‌های قوی که بازی را تغییر می‌دهند (کارت‌های Swing) 1.61 است. این دسته بسیار متغیر است. برخی از عرشه ها اصلاً AoE ندارند و برخی تا 5 دارند.

با تجزیه و تحلیل 12 عرشه برنده، میانگین تعداد کارت ها برای کشیدن یک کارت حدود 2 (2.21) است، اما روند جالبی وجود دارد که در زیر در مورد آن صحبت خواهیم کرد.

تعداد کارت های درمان تعجب آور نیست. در 1.24، می‌توانیم جمع‌بندی کنیم که تعداد کارت‌های شفا در دک‌ها بین 1 تا 3 است.

آمار کارت های افسانه ای ممکن است برای برخی از بازیکنان غیرمنتظره باشد. کمتر از 30 درصد از عرشه ها نوعی کارت افسانه ای دارند. این بدان معناست که برای ایجاد یک عرشه برنده قوی، به این معنی نیست که کارت های افسانه ای دارد.

عرشه‌هایی که کارت‌های زیادی در یک دسته دارند معمولاً کارت‌های بسیار کمتری در دسته‌های دیگر دارند، که منطقی است. اگر سه موج آتش، دو چند شکل، دو فروستبولت و یک فایربال دارید، دیگر لازم نیست نگران میزان پاداش یا شفای خود باشید.

اما از طرف دیگر، اگر شفا و AoE زیادی دارید، دیگر نگران حذف و قرعه کشی نخواهید بود.

انواع عرشه های پیروزی

با دانستن تمام این نکات، عرشه ها را می توان به دسته های اصلی تقسیم کرد:

  1. عرشه های هم افزایی

این دسته بر اساس ترکیب قدرتمندی از کارت ها ساخته شده است که دفاع در برابر آنها برای دشمن دشوار خواهد بود. به عنوان مثال، زمانی چنین ترکیبی Force of nature + بود غرش وحشی. یا به عنوان مثال عرشه ها روی مورلوک ها.

اما شایان ذکر است که چنین دک هایی با 12 برد تنها 4 درصد از عرشه های برنده تحلیل شده را تشکیل می دهند.

2. عرشه های "قدرتمند".

واضح ترین مورد در این لیست. هنگامی که مردم مجموعه چشمگیر کارت های خود را نشان می دهند، می توانید متوجه شوید که حداقل 1 کارت خوب است کارت افسانه ایو یک کمک اصلی عرشه معقول در این لیست. این نوع عرشه با فشارهای مداوم با تهدیدهای خود بر روی تخته و حریف پیروز می شود که مقابله با آن برای دشمن به سادگی غیرممکن است. «لاشه‌های» قوی با جلوه‌های به همان اندازه قدرتمند به شما کمک می‌کنند در صورت فرصت بازی کردن، در عرصه برنده شوید.

22٪ از تمام عرشه های برنده را می توان به عنوان یک عرشه "قدرتمند" توصیف کرد، اما جالب ترین چیز این است که تنها 11٪ از عرشه های 12-0 در این دسته هستند!

3. عرشه خوب ساخته شده

در نهایت، آخرین دسته، که شامل عرشه هایی می شود که به تنهایی به خوبی ساخته شده اند. آنها اکثریت این دسته های برنده (74٪) را تشکیل می دهند. عرشه های خوش ساخت همیشه کمی از همه چیز دارند. این بدان معنا نیست که یک عرشه باید شامل کارت هایی از هر 5 دسته مهم باشد تا به خوبی ساخته شود. مهمتر از آن، آنچه در نوبت 2، 3 و 4 بازی خواهد شد. راه پیروزی، تبادلات خوب و تقویت روی میز است. این را به یاد داشته باش!

کارت هایی که اغلب ظاهر می شوند

اکثر دک هایی که می بینیم دارای کارت هایی هستند که همه ظاهر می شوند دوباره و دوباره. یک کهکشان کامل از مدافعان پیشتاز، شعبده بازان با خنجر، شعبده باز شعلهو سلاح های ارزان قیمت مانند تبر طوفان. قدرت آنها در آنچه دارند است
توانایی نابود کردن یک موجود دشمن بدون مرگ خود، و همه اینها با هزینه کم مانا. هنگامی که شما و حریفتان موجودات 2 مانای خود را قرار دادید، مرحله "فعال کردن معاملات آزاد" آغاز می شود. یا کشیش سیندوریبرای این نقش عالی هستند آنها نه تنها شما را از مرگ در حین تجارت نجات می دهند، بلکه می توانند موجود شما را برای از بین بردن یک تهدید قوی تر نیز هول دهند.

سلاح‌های ارزان‌قیمتی که در عرشه‌های پیروزی ظاهر می‌شوند، اغلب شامل Daring Raider هستند.

دفعه بعد که یک عرشه آرنا می‌سازید، به دنبال موجودات اولیه و اواسط بازی باشید که به شما کمک می‌کنند بدون از دست دادن خود موجودات، تجارت کنید. این برای کسب یک امتیاز خوب در این عرصه ضروری است.

12-0 در مقابل 12-x

جالب ترین چیزی که در حین تحقیق متوجه شدم این است که چگونه عرشه های 12-0 با سایر عرشه های 12 برد متفاوت هستند. به اینفوگرافیک زیر نگاهی بیندازید و تعداد کارت های موجود در هر دسته را مقایسه کنید.

بنابراین معلوم می شود که همه "خوبی های" عرشه: افسانه های بیشتر، حذف های بیشتر، بهبودی بیشتر، AoE و کارت های قوی - معلوم می شود که تأثیر خوبی در امتیاز نهایی ندارند. چگونه اتفاق افتاد؟

فکر می کنیم متوجه این واقعیت شده اید که یکی از دسته بندی ها در اینفوگرافیک گنجانده نشده است میانگین تعداد کارت هایی که با افزودن کارت ها در عرشه ارائه می شود.

تفاوت آشکار است. عرشه 12-0 تقریبا 2 بار نقشه های بیشترارائه قرعه کشی، به این معنی که اگر حذف کمتری داشته باشید، AoE بهبود می یابد، می توانید همه اینها را به لطف انتخاب سریع عرشه به دست آورید. این باعث می شود عرشه محکم تر و انعطاف پذیرتر شود. و اگر دارید کارت های هوشمنددر عرشه، به دلیل اینکه کارت های اضافی نمی کشید، ممکن است حتی آنها را نبینید. اگر کارت‌های کافی برای کشیدن داشته باشید، کارت‌های قوی‌تر خود را سریع‌تر دریافت می‌کنید و تعداد کارت‌های «بد» در دستتان را کاهش می‌دهید. حریف شما با عرشه ضعیف‌تر به سختی می‌تواند تهدیدات شما را حفظ کند، دست خالی می‌شود و شما پیروزی را می‌دزدید.

بهترین منحنی مانا

نکته دیگری که عرشه ها با هم تفاوت دارند، منحنی مانا است. شایان ذکر است که هر دو نوع عرشه عملاً در هزینه مانا تفاوتی ندارند ، اما در 12-0 کمی کمتر است.

منحنی مانا شما باید در حدود 3 مانا و 4 کارت مانا ساخته شود، زیرا این حرکات است که نشان می دهد چقدر در این بازی پیروز شده اید. این را در هنگام ساختن عرشه بعدی خود در نظر داشته باشید!

از مقاله چه آموختیم؟

چشمان ما دقیقاً بر روی چه عرشه ای متمرکز شده است که شما انتخاب کرده اید.
سعی کنید عرشه ای بسازید که بر بازی اولیه و کنترل تخته تمرکز کند. مهم ترین حرکت ها حرکت 3 و حرکت 4 است .

اولویت خود را بدهید کارت های AoE و حذف. هنگامی که کارت های کلیدی / کارت های قوی عرشه خود را دریافت کردید، سپس روی قرعه کشی تمرکز کنید. اگر عرشه کندی دریافت می‌کنید، کارت‌های healing و AoE شما را نجات می‌دهند.

کارت هایی بردارید که به شما اجازه می دهد "رایگان است"تبادل با موجودات دیگر (قهرمان پیشتاز یا کشیش سیندوری).

اسلحه های ارزان قیمت و حذف زودهنگام بسیار موثرتر از تهدیدهای بزرگ هستند، زیرا اگر میز را در اوایل بازی و اواسط بازی ببازید، قبل از اینکه مینیون های بزرگ شما روی میز قرار بگیرند و اصلاً هر کاری انجام دهند، خواهید مرد.

طراحی شده لیلی فلوریا