نقد و بررسی بازی BioShock Infinite. نقد و بررسی بازی BioShock Infinite From the Depths to the skys

30.03.2013 00:36

1912 شهر کلمبیا در آمریکا. جنگ داخلی و رویارویی شهروندان سیاه و سفید همچنان ادامه دارد. پوپولیست ها و بنیانگذاران (این چیزی است که در بازی به احزاب متخاصم شمالی و جنوبی گفته می شود) نبردهای آشتی ناپذیری می کنند و لیترها خون می ریزند.

این تقریباً چگونه می توان مولفه تاریخی بازی منتشر شده BioShock Infinite را توصیف کرد. اما این تنها پس‌زمینه‌ای است که رویدادهای اصلی و نسبتاً پویا خلقت جدید از بازی‌های Irrational در آن رخ می‌دهد. از اعماق اقیانوس های جهان، اعمال این کیهان خیره کننده به شهر آسمانی منتقل می شود. داستان علمی تخیلی دوباره با بافت تاریخی بسیار در هم تنیده شده است؛ شایان ذکر است که هر دو گرایش کاملاً ترکیب شده و یکدیگر را تکمیل می کنند.

شخصیت اصلی به نام بوکر تعداد زیادی گناه پشت سر خود دارد. او نه دشمن بطری بود و نه با قمار، که در نتیجه تمام این داستان اتفاق می افتد. شخصیت ما که یک بار دیگر کاملاً از دست داده است، در موقعیتی قرار می گیرد که در آن قهرمانان فیلم "قفل، انبار و دو بشکه سیگار" خود را می بینند، یعنی در موقعیتی تقریباً ناامیدکننده.

بوکر برای اینکه با بدهکاران خود کنار بیاید، مجبور می شود با تنها شرط موافقت کند - به شهر مرموز کلمبیا برود و دختری به نام الیزابت را به دنیای خاکستری و کثیف واقعیت نیویورک ببرد. مانند قسمت های قبلی این سری، بازی با یک قایق، یک اقیانوس بی پایان و یک فانوس دریایی آغاز می شود. البته بدون نابغه خبیث که این بار پیامبر است این اتفاق نمی افتاد.

به معنای واقعی کلمه از همان ثانیه های اول، BioShock Infinite تمام کارت های خود را روی میز قرار می دهد و بازیکن را در دنیایی از فانتزی، فتنه و تنظیم یک سفر مرموز فرو می برد. لازم به ذکر است که تمامی ویژگی های کلیدی سری BioShock در این قسمت حفظ شده است، یعنی طراحی و رابط کاربری مشخص، گیم پلی پیوسته (یعنی بدون درج های سینمایی) که در هر ثانیه آن شرکت می کنید، فضای جادویی. از افسانه ها و اسرار، حتی موتور بازی در قسمت سوم حماسه یکسان باقی ماند - Unreal Engine. با شروع صحبت در مورد مولفه فنی، پیشنهاد می کنم آن را به طور کامل پوشش دهم و این موضوع را ترک کنم.

گرافیک از زمان انتشار عنوان قبلی BioShock تقریباً بدون تغییر باقی مانده است؛ البته افکت های متعدد مربوط به نور، سایه ها و فیزیک به آن اضافه شده است، اما تصویر یکسان به نظر می رسد. با این حال، این به معنای عالی بودن بازی نیست جابجا خواهد شددر سیستم های سه یا پنج سال پیش، که از نظر تئوری بسیار عجیب است. یک پردازنده چهار هسته ای با فرکانس ساعت 2500 مگاهرتز، همراه با کارت گرافیک کلاس Radeon HD 6770، قادر به تولید فریم در ثانیه با وضوح 1920 در 1080 پیکسل و سطح گرافیکی بالا نیست. محتوا فقط با تنظیمات متوسط ​​(30-60 فریم در ثانیه).

طرح کل داستان به طور مساوی و در بخش هایی آشکار می شود و گزینه های متعددی برای توسعه آن باقی می ماند. ما نه تنها با شخصیت های اصلی و شخصیت های آنها، بلکه با تاریخ خود شهر کلمبیا نیز بیشتر آشنا می شویم.

بنابراین، شهر کلمبیا، که ما پس از گذراندن فرآیند اشتراک در کلیسای کاتولیک در آن هستیم، البته غیرقابل مقایسه است. هر چقدر هم که تلاش می کنید، توصیف آن با کلمات غیرممکن است. روشن، آفتابی، مطبوع است، به سادگی زیباست. شخصیت اصلی و همچنین بازیکن نمی توانند کاملاً باور کنند که همه اینها یک رویا نیست. توسعه دهندگان به خصوص سعی کردند بازیکن را در 40-50 دقیقه اول سفر مجذوب کنند. آنها این کار را واقعاً خوب انجام دادند. هیچ تیراندازی وجود ندارد، فقط یک دنیای زنده در اطراف شما وجود دارد که در آن هزاران مکانیسم و ​​چرخ دنده می چرخند. این آشنایی زودگذر است و به نظر می رسد که می توانید کل بازی را به این صورت طی کنید و در پارک ها، پل ها و خانه های شگفت انگیز این کلمبیای بهشتی عالی قدم بزنید.

اما به سرعت، اتفاقات عجیبی در سفر شما رخ می دهد، و همچنین تصادفات متعددی که شما را مجبور می کند، اگر نه به زمین، بلکه به یکی از جزایر مختلف کلمبیا، حتماً یک تپانچه بردارید و به درون خود بریزید. اولین نوشیدنی انرژی زا (مشابه پلاسمیدهای قسمت های قبلی). در چند ساعت اول بازی، ما موفق به کشف بسیار قابل توجهی شدیم - دنیای اطراف شما کاملا غیر خطی به نظر می رسد، و شکستن درب و به ظاهر انجام یک عمل، در نهایت معلوم می شود که تنها مورد درست است.

آدم این احساس را پیدا می‌کند که بازی خودش را با شما تطبیق می‌دهد، و به شما اجازه می‌دهد تا به آنچه اتفاق می‌افتد فرمان دهید، و به طرزی جادویی حتی درهایی را که در سطح فیلمنامه، در تئوری باید محکم قفل شوند، باز کنید. چنین شروع طوفانی و تاثیرگذاری بازی مدت زیادی است که در هیچ پروژه ای از سال های اخیر دیده نشده است.

با این حال، این بدان معنا نیست که روند بعدی بازی خسته کننده و یکنواخت می شود. با توجه به پیچ و تاب های مداوم داستان و همچنین بهبودهای جدید بیشتر و بیشتر، تغییر مکان ها و همچنین نوشیدنی های انرژی زا، گیم پلی بازی خسته کننده نمی شود، بلکه باعث می شود بارها و بارها به BioShock Infinite سفر کنید. یکی دیگر از ویژگی هایی که مانند یک کتاب خوب، ذاتی BioShock Infinite است، پاسخ تدریجی به سوالاتی است که بازیکن را نگران می کند.

طرح کل داستان به طور مساوی و در بخش هایی آشکار می شود و گزینه های متعددی برای توسعه آن باقی می ماند. ما نه تنها با شخصیت های اصلی و شخصیت های آنها، بلکه با تاریخ خود شهر کلمبیا و اتفاقاتی که جهان هستی را در چنین شرایط سختی قرار داده است، بهتر آشنا می شویم. از دیالوگ‌ها تشکر ویژه می‌کنم؛ گاهی موضوعات بسیار مرتبط و جالب امروزی را مطرح می‌کنند.

نمی توان به بومی سازی فوق العاده ای که فرصت لذت بردن از دوبله اصلی شخصیت ها با صدای آنها را به وجود آورد، اما در عین حال ترجمه های باکیفیت را در قالب زیرنویس معرفی کرد.

سلاح های زیادی در بازی وجود ندارد. اینها تپانچه های کلاسیک، تفنگ، مسلسل و نارنجک انداز هستند.

قبل از اینکه به توضیحی در مورد گیم پلی و نوآوری های مربوط به این روند بپردازیم، می خواهم در مورد الیزابت زیبا صحبت کنم. ما به همان سرعت و ناگهانی که او را پیدا می کنیم عاشق او می شویم. پس از ملاقات، دیگر امکان جدا شدن وجود ندارد، زیرا او نه تنها شخصیت اصلی است که همه رویدادهای متعدد پیرامون او رخ می دهد، بلکه دکوراسیون واقعی کل بازی است. این دختر هفده ساله در برابر چشمان ما رشد می کند، تغییر می کند و تکامل می یابد و بوکر از طریق لبان او در مورد سرنوشت دشوار الیزابت، فراز و نشیب های کلمبیا و اینکه ما واقعاً هستیم یاد می گیریم.

در برخی موارد متوجه می‌شویم که چیزی بیشتر از یک سفر مشترک در جستجوی تنها راه خروج، بین شخصیت‌های اصلی بازی در جریان است. از این گذشته، بوکر برای تحقق رویای همیشگی خود به الیزابت نیاز دارد - پرواز به پاریس، و برای بوکر، الیزابت نجات و فرصتی برای زنده ماندن است، حتی اگر مطلقاً چیزی برای از دست دادن نداشته باشد. اما خیلی سریع متوجه می‌شویم که این نیازها تنها پس‌زمینه‌ای برای احساسات واقعی و بزرگ هستند و اکنون علاقه مند و خوشحالیم که خود را با این شخصیت همراهی کنیم. چنین داستان تاثیرگذار و هیجان انگیزی مدت زیادی است که در بازی های مدرن دیده نشده است؛ این داستان صرفاً یک فانتزی است که نامش BioShock Infinite است.

در بازی، الیزابت نه تنها یک نقش زیبایی شناختی (اگرچه این بیش از حد کافی است) و اطلاعاتی ایفا می کند. او همچنین یک کمک کننده واقعی و همچنین یک جادوگر است که بر جهان های دیگر (شکاف) کنترل دارد، که از طریق آنها باید با او سفر کنیم. در طول نبردهای شدید، دختر خوشحال است که با مشاوره دوستانه، مهمات و کیت های کمک های اولیه کمک می کند. و در زمان ساکت درهای قفل شده را باز می کند، آنچه را که ما نبرده بودیم برمی دارد و افق های جدید بیشتری را می گشاید.

مکانیک بازی تا حد زیادی از زمان انتشار قسمت آخر تغییر نکرده است. این هنوز یک بازی اکشن با عناصر RPG است. اکنون هیچ بازی کوچکی با قفل‌ها و دستگاه‌های مکانیکی وجود ندارد؛ الیزابت به خوبی با آنها کنار می‌آید و همچنین کارگران انرژی که به‌طور قابل‌توجهی نسبت به بازی‌های قبلی این سری کوچک‌تر شده‌اند.

شخصی مدام در خانه شما را می زند و از شما می خواهد که فوراً در را باز کنید. لحظه ای که در نهایت این کار را انجام می دهید، لحظه ای جادویی از بیداری رخ می دهد و تمام اتفاقاتی که چند ثانیه قبل رخ داده اند به یک رویا تبدیل می شوند.

هر توانایی یافت شده همچنین با انیمیشن زیبا و همچنین دستورالعمل استفاده همراه است که به سبک فیلم های قدیمی دهه 20 و 30 ساخته شده است. انرژی، با نام مستعار "مانا" اکنون نمک نامیده می شود و ذخایر آن را می توان با برداشتن بطری های مخلوط آبی بازیابی کرد.

بسیاری از ماشین‌های فروش مهمات، ابزار، ارتقاء برای ابرقدرت‌ها و سلاح‌ها نیز ناپدید نشده‌اند. اما چنین موردی به عنوان لباس اضافه شد. از چهار چیز تشکیل شده است: کلاه، ژاکت، شلوار و چکمه. هر وسیله ای که پیدا می شود و مهمتر از همه وقتی پوشیده می شود، به توانایی ها یا زرادخانه شما پاداش می دهد. قابل توجه است که هیچ نمک، انرژی یا چیز دیگری برای این کار صرف نمی شود، یک کالا پس از پوشیدن همیشه و بی پایان مفید خواهد بود.

سلاح های زیادی در بازی وجود ندارد. اینها تپانچه های کلاسیک، تفنگ، مسلسل و نارنجک انداز هستند. مشکل اصلی، مانند قسمت های قبلی، کمبود مهمات در مقادیر کافی برای هر تیرانداز است. با وجود این واقعیت که شما می توانید تنها دو نوع سلاح را در یک زمان با خود حمل کنید.

یکی از دسیسه های کلیدی که توسعه دهندگان موفق به حفظ آن شدند، به اصطلاح مسیر هوایی است که عموماً به عنوان "ترن هوایی" شناخته می شود. همانطور که در نگاه اول به نظر می رسد، این عنصر اصلی و کلیدی پروژه جدید است، اما این کاملاً درست نیست، بازی را می توان عملاً بدون استفاده از این نوع حمل و نقل کامل کرد، اما بدون قلاب بازی اکثر موارد را از دست خواهد داد. جذابیت و تازگی آن

با کمک یک مسیر هوایی، می توانید روش های مبارزه را بی نهایت متنوع کنید. یک پرش ناگهانی روی یک حریف، تعقیب و گریز یا برعکس، فرار از یک حریف قوی تر، تغییر مکان یا موقعیت برای حمله - می تواند گزینه های بسیار بسیار زیادی برای استفاده از ریل وجود داشته باشد. خودتان را از لذت امتحان کردن چیزی غیرعادی محروم نکنید.

می پرسی چه اتفاقی برای "بابا بزرگ" افتاد؟ نوعی تناسخ او در مکانیک وجود داشت. دومی سرسخت ترین حریفی است که در میدان های نبرد BioShock Infinite با آن مواجه شده است. هر جلسه از این قبیل برای مدت طولانی در خاطر شما باقی خواهد ماند، زیرا در صورت انتخاب سطح دشواری، این نبرد باید بارها و بارها تکرار شود.

خوب است که BioShock Infinite یک تیرانداز احمقانه نیست که در آن باید کوه های دشمنان را به صورت دسته جمعی بکشید.

به هر حال، روند "بازگشت" یعنی بازگشت به بازی پس از شکست در این قسمت کاملاً زیبا اجرا می شود. دو گزینه وجود دارد: اگر در حال حاضر با الیزابت سفر می کنید، او به شما یک تزریق جادویی تزریق می کند که به لطف آن به نور سفید باز می گردید. اگر تنها هستید، در گرگ و میش سیاه و سفید باید راه خود را به سمت دری که شخصی دائماً از آن در می‌آید بپیچید، راه را برای شما به سوی مکانی رها شده تا مرگ باز می‌کند. صحبت از درب دفتر، شایان ذکر است که این یک نوع لایت موتیف از کل بازی است - هر بار که در طول سفر هوشیاری خود را از دست می دهید (در درج های طرح)، خود را در دفتر خود می یابید که در نیویورک باقی می ماند.

شخصی مدام در خانه شما را می زند و از شما می خواهد که فوراً در را باز کنید. لحظه ای که در نهایت این کار را انجام می دهید، لحظه ای جادویی از بیداری رخ می دهد و تمام اتفاقاتی که چند ثانیه قبل رخ داده اند به یک رویا تبدیل می شوند. بنابراین، تعقیب کنندگان شما هر بار شخصیت های ناشناخته ای هستند.

خوب است که BioShock Infinite یک تیرانداز احمقانه نیست که در آن باید کوه های دشمنان را به صورت دسته جمعی بکشید. حرفه ای ها از Irrational Games موفق شدند از این مجازات برای کاربر که ذاتی بسیاری از پروژه های مدرن و مهمتر از همه پرمخاطب است، اجتناب کنند. طعم اصلی این بازی، طرح قوی، فضا و اصالت کل سفر است. قطعاً می‌توان در مورد نوآوری مطلق و بی‌سابقه‌ای که BioShock Infinite به طور کلی برای مفهوم مدرن بازی‌ها به ارمغان می‌آورد، صحبت کرد. به هر حال، هر چیزی که روی صفحه می بینید کاملاً زنده است، به خصوص الیزابت زیبا. شاید فقط Valve توانست از طریق یک بازی رایانه ای در Half-Life 2 افسانه ای خود به واقعیت خیانت کند.

مولفه موسیقی که نوعی برجسته در BioShock Infinite است، شایسته توجه ویژه است. آهنگسازان این پروژه نه تنها دارای حس شوخ طبعی هستند، بلکه طعم عالی نیز دارند. چگونه می توان ظاهر آهنگسازی های نوازندگانی مانند سیندی لوپر، مایکل جوزف جکسون و دیگران را در سال 1912 توضیح داد. با دقت به شکاف های موقتی در بازی نگاه کنید و این تماشا را از دست نخواهید داد.

خلاصه کردن برخی از نتایج معمول و دادن رتبه بندی، توصیه به تمرکز توجه خود بر روی ویژگی های خاصی از بازی یا چیزی شبیه به آن، فایده ای ندارد. BioShock Infinite یک پروژه جاودانه است، چیزی که در مورد بازی هایی که در سال 2013 انجام می شود به نسل های آینده گفته می شود. این چیزی است که قبلاً کلاسیک شده است، مانند یک کتاب یا رمان خوب که نیازی به آزمایش یا ارزیابی انتقادی ندارد. این چیزی است که همه باید از آن لذت ببرند، حتی اگر خود را علاقه مند به سرگرمی های رایانه ای ندانند. BioShock Infinite همان زیبایی فراموش شده ای است که روزگار سخت و بی رحم ما گاهی اوقات فاقد آن است. این پرتویی از نور در پادشاهی تاریک ناامیدی و منفی گرایی است.

این بار خورشید را به خود بدهید، پاک و روشن. و فتنه ای که در این سؤال نهفته است: آینده الیزابت و بوکر چیست، آنها در نهایت به کجا خواهند رفت - نیویورک یا پاریس، آیا شما آماده هستید که عاشق یک موجود شگفت انگیز، هرچند مجازی، روی صفحه نمایش خود شوید. نظارت؛ با اجازه شما، به نفع خیال و کنجکاوی شما، آن را از بین نمی برم.

کن لوین دوست دارد ایده ها را به چالش بکشد، از جمله ایده هایی که حتی درباره آنها نمی داند. یک شوتر بد می تواند یک بازی خوب باشد، یک ساعت اول و نیم ساعت آخر می تواند تیراندازی های خسته کننده را هموار کند و شما می توانید در انتخاب یک ژانر بدون اینکه سال ها متوجه آن شوید اشتباه کنید. Bioshock Infinite رویای تبدیل شدن به یک بازی ماجراجویی را در سر می پروراند، اما مانند الیزابت قهرمان، در قفس محبوس شده است: ناشر Songbird به او اجازه ورود نمی دهد. اگر Irrational می دانست که چگونه شوتر بسازد، این می توانست فراموش شود. اما آنها در گالری های هنری، شخصیت ها، توسعه طرح، دیالوگ، صحنه سازی، هزاران چیز کوچک موفق می شوند و تقریباً همه نبردها ناگزیر با شکست مواجه می شوند.

در Infinite، فقط مناظر به طور چشمگیری تغییر کرده است. به جای آزادیخواهان ملحد، متعصبان مذهبی-نژادپرست هستند، به جای شهر زیر آب، شهری در آسمان است. پلاسمیدها دوباره رنگ آمیزی شدند، قهرمان بوکر صحبت کرد، و اسپلایسرها در یک وال استریت اشغال کامل سازماندهی شدند، اما این هنوز Bioshock است، با تمام مزایا و معایبش. دقایق اول در کلمبیا به هیچ وجه کمتر از دقایق اول در راپچر نیست. در ابتدا، تنها کاری که می کنید این است که به اطراف نگاه کنید، به نقاشی های دیواری و پوسترهای تبلیغاتی نگاه کنید، به صحبت های عابران گوش دهید. بازی‌های غیر منطقی شهری باورنکردنی را به وجود آورد: بچه‌ها در گوشه گوشه مشغول بازی هاپس‌کاچ هستند و سیگار می‌کشند، فروشندگان در نمایشگاه دعوت می‌کنند، اشراف بر روی نیمکت‌ها نشسته‌اند و استراحت می‌کنند، و دختران به بوکر نگاه می‌کنند، صحبت می‌کنند و می‌خندند. به راحتی می توان باور کرد که مردم در اینجا زندگی می کنند.

اما یک انتخاب همه چیز را تغییر می دهد: کلمبیا در حال خالی شدن است، فقط پلیس ها در خیابان ها باقی می مانند. ضربه زدن به سر آنها با قلاب آسانتر از شلیک به آنها است و این تنها یکی از مشکلات مبارزه Bioshock Infinite است. سلاح های زیادی در بازی وجود دارد، اما همه آنها خسته کننده، مقوایی، بدون پس زدن قوی و احساسات لامسه از بهترین بازی های این سبک هستند. اگر مجبور نبودم اینقدر تیراندازی کنم، آنقدر به آن توجه نمی کردم. از 15 ساعتی که در Infinite خواهید گذراند، تنها 5 ساعت آن زمان کاوش و داستان خواهد بود. بقیه زمان را صرف مبارزه خواهید کرد و آرزو می کنید که سرانجام آنها به پایان برسند. استثنا سوار شدن بر یک خط افق است که به شما امکان می دهد روی دشمنان بپرید و در حال پرواز به آنها شلیک کنید. این بسیار سرگرم کننده است، اما در بسیاری از جاها ریل گذاشته نمی شود و بازی از یک تیرانداز آکروباتیک به یک تیرانداز متوسط ​​تبدیل می شود.

عدم تعادل در نبردها با اشاره ای که بازی می دهد به بهترین شکل نشان داده می شود - «به یاد داشته باشید از قدرت خود استفاده کنید، معادل محلی پلاسمیدها. شما واقعاً اغلب آنها را فراموش می کنید. نه به این دلیل که هیچ چیز جالبی وجود ندارد - این توانایی های بوکر فقط جنگ را زنده می کند - بلکه به این دلیل که شلیک سریع به دشمنان و حرکت به جلو همیشه آسان تر است. وقتی قدرت جدیدی پیدا می‌کنید، یک بار از آن برای پیشبرد داستان استفاده می‌کنید و ممکن است دیگر به آن نیاز نداشته باشید. اینجاست که Irrational بهتر است از Arkane بیاموزد: Dishonored نه تنها آزادی داد، بلکه شرایطی را برای آن ایجاد کرد و طراحی سطحی را فراهم کرد تا هیچ انتخابی ارجح به نظر نرسد.

بازی فاقد تغییر در لحن است: مخفی کاری، پازل، بازی های جانبی جالب تر. و در تیراندازی ها نیازی به تاکتیک ندارید: اگر اتفاقی بیفتد، الیزابت همیشه به شما کمک خواهد کرد. او در نبردها کارتریج ها، معجون های شفابخش و نمک را پرتاب می کند (برای استفاده از قدرت ها خرج می شود)، و همچنین از ابعاد دیگر کمک می خواهد: برجک ها، "میهن پرستان" مکانیکی را با مسلسل احضار می کند، قلاب ها را آویزان می کند، پناهگاه هایی ایجاد می کند و حتی قهرمان را زنده می کند. هنگام مرگ به استثنای مبارزه آخر، شکست Infinite تقریبا غیرممکن است و انتخاب سطح دشواری متفاوت تنها ضعف بازی را به عنوان یک تیرانداز نشان می دهد، نه تنها به دلیل سلاح ها، بلکه به دلیل دشمنان. Bioshock احساس می کرد که داستان کوچکی پشت هر اسپلایسر وجود دارد، و ظاهر پدر بزرگ شما را وحشت زده کرد. در Infinite اینطور نیست: دشمنان غیرشخصی هستند و قدرتمندترین آنها - دست اندرکاران - فقط چند بار ظاهر می شوند.

اما الیزابت تقریبا همیشه وارد قاب می شود. این موفقیت اصلی Infinite است - پشت سر شما برچسب نمی‌زند، بلکه به جلو می‌رود، به شما کمک می‌کند قفل‌ها را انتخاب کنید و کتیبه‌های روی دیوارها را رمزگشایی کنید، آنچه را که در اطراف شما اتفاق می‌افتد تماشا کنید، و از خودش مراقبت می‌کند. در این مصاحبه، کن لوین به وضوح توانایی‌های هوش مصنوعی را اغراق کرده است (الیزابت در اتاقی پر از اجساد خمیازه می‌کشد، عجیب به نظر می‌رسد)، اما این موضوع خیلی بد است. Heiress Alyx یک موفقیت بود، و اگر چیزی وجود دارد که باید از Bioshock Infinite بدزدید، این است که چگونه یک شخصیت همراه را در بازی جا دهید تا مانعی برای او نشود.

من در مورد ضربه زدن به Bioshock Infinite احساس بدی دارم زیرا این یک نوع کمیاب از بازی های نمایشگاهی است. در آن شما می خواهید از طریق هر دوچشمی نگاه کنید، هر دفتر خاطرات صوتی و هر دلار را پیدا کنید، هر پوستر را ببینید. اما این یک فیلم یا یک گالری ویدئو نیست - نمی توانید از لحظات خسته کننده بگذرید، بنابراین اغلب مجبور خواهید بود تحمل کنید. گاهی اوقات، یک چرخش داستان با شکست همراه می شود - این می تواند عقب نشینی خسته کننده یا جنگیدن با یک رئیس سه بار در یک ساعت باشد. اما می‌خواهم آخرین صحنه‌های Infinite را ببخشم: مدت‌هاست که پایانی به این زیبا و کامل در بازی‌های ویدیویی وجود نداشته است. بلافاصله پس از آن، شما شروع به یادآوری می کنید: خطوط برخی از شخصیت ها معنای دومی دارند، رویدادهای غیرقابل توجه کلید می شوند، اما در عین حال فضای کافی برای تفسیر وجود دارد. آیا او ارزش آن را دارد؟ بله حتما. یک شوتر بد می تواند یک بازی خوب باشد، حتی یک بازی بسیار خوب، اگرچه هرگز برجسته نخواهد بود.

وقتی پروژه ها بر اساس الگوهای مدرن هالیوود در مدت زمان کوتاهی توسط شرکت های 500 نفره توسعه می یابند، عملاً جایی برای ایدئولوژیست ها و شخصیت هایی مانند کن لوین باقی نمی ماند. از این اهمیت بي نهايتفقط قوی تر می شود بازی های غیر منطقی- این یک گونه در حال انقراض است.

جدید BioShockداستان رپچر زیر آب اتوپیایی را ادامه نمی دهد، بلکه ما را به سال 1912، به آسمان، به ایالت کلمبیا می برد که در ابرها شناور است. شخصیت اصلی، بوکر دویت، که قبلا برای آژانس کارآگاه ملی پینکرتون کار می‌کرد، به دنبال دختری به نام الیزابت می‌رود که در داخل نوعی آنالوگ مجسمه آزادی زندانی شده است. بوکر پس از از دست دادن همه چیز در قمار، بدهکار است و تنها فرصت برای بازپرداخت بدهی، یافتن و بازگرداندن گروگان به نیویورک است.

ورودی مخفی شهر در یک فانوس دریایی در وسط اقیانوس قرار دارد، فقط این بار کپسول ما را به بالا می فرستد نه پایین. مناظر شهر مطبوع نفس شما را بند می آورد. خانه ها، خیابان ها و کل محله های شناور در ابرها توسط بادکنک ها و موتورهای عظیم پشتیبانی می شوند که یادآور آثار قدیمی این هنرمند است. فاینال فانتزییوشیتاکو آمانو. عناصر Steampunk، نورپردازی ملایم و دود و جلوه‌های ابری مجلل به تصویر ظاهر افسانه‌ای بی‌نظیری می‌دهند.

کلیسا جایگاهی حیاتی در زندگی کل کشور دارد. مردم عمیقاً به خدا ایمان دارند، خدمات انجام می دهند و تصویر زکریا کامستاک پیامبر در قاب هر از چند گاهی به شکل یک نماد مقدس چشمک می زند. همانطور که به زندگی آرام ساکنان شهر نگاه می کنیم، به کاوش در خیابان های زیبای کلمبیا ادامه می دهیم که خود بخشی از تاریخ را نشان می دهند. این شهر که با گلدسته‌های جشن و تخت‌های گل آراسته تزیین شده است، در نهایت با پوسترهایی که استثنایی‌گرایی، ملی‌گرایی و نژادپرستی آمریکایی را تبلیغ می‌کنند، تبدیل به ترسناک و ترسناک می‌شود، و ناراحتی فزاینده در یک سرگرمی محلی مفرح به اوج می‌رسد - مشت زدن به یک مرد سیاه‌پوست بسته. زمانی که به الیزابت برسید، به بدعت و آموزش دروغ متهم می شوید و توسط پلیس شهر هوایی شکار می شوید.

یک داستان به ظاهر ساده به یک درگیری کامل و پیچیده تبدیل می شود که شامل ارتش ملی، مخالفان، روبات های مکانیکی و ناوگان هوایی جنگنده می شود، اما موضوع اصلی بازی بیشتر صمیمی و شخصی است - در مورد رابطه بین والدین و والدین است. فرزندان. هر رویداد، هر دیالوگ برای درک کامل طرح مهم است، که به طرز ماهرانه ای در یک درهم پیچیده پیچیده می شود که خود را در پایان نشان می دهد. و برای درک تمام پیچیدگی‌های فیلمنامه، احتمالاً می‌خواهید از آن عبور کنید BioShock: بی نهایتفرصت دوباره. داستان بازی پیچیده و پیچیده است، تصاویر و نکات مانند فیلم های دیوید لینچ روی یکدیگر همپوشانی دارند، البته، بي نهايتهضم خیلی راحت تر از امپراتوری داخلی.

علیرغم این واقعیت که خاطرات صوتی از بین نرفته اند، توسعه دهندگان کیفیت داستان سرایی را به سطح جدیدی ارتقا داده اند و این بار یک قهرمان نوشته شده با صدا و دختری را ارائه می دهند که دائماً در مورد این یا آن موقعیت نظر می دهد. بین بوکر و الیزابت بحث ها و تبادلات احساسی دائمی در جریان است و شخصیت های غیربازیکن بیشتر در داستان حضور دارند و بازی را بسیار پر جنب و جوش تر از قبل کرده اند.

اما اینطور فکر نکن بازی های غیر منطقیدر تمام این شش سال ما به طور انحصاری بر روی طرح متمرکز بودیم. اگر نسخه اصلی، مانند دنباله، از سرگردانی دلخراش در محیط های صمیمی شهر زیر آب رنج می برد، بي نهايت- این یک پیشرفت واقعی برای سریال است. مکان‌های کلمبیا مانند یک جعبه شنی ساخته شده‌اند، بنابراین شما فرصت‌های زیادی برای جابجایی و نابود کردن دشمنان دارید، و آتش‌سوزی در راهرو بسیار نادر است. توانایی های عرفانی دختر به طور ارگانیک در گیم پلی بافته شده است. الیزابت می تواند از طریق گسیختگی در ماده، درهایی را به روی جهان های دیگر باز کند که در نتیجه اشیاء مختلف در مکان ها ظاهر می شوند. شما نمی توانید همه آنها را به یکباره «روشن» کنید؛ باید یک چیز یا به صورت متوالی انتخاب کنید. یک نقطه چنگ زدن بر روی دیوار خانه به شما کمک می کند تا از پشت بام ها بالا بروید و از فاصله ایمن به دشمنان شلیک کنید. دیوارهای محافظ شما را از تگرگ گلوله و موشک پنهان می کند. برجک های کف و پرنده توجه را منحرف می کنند و در موقعیت های خوب به برخی از دشمنان شلیک می کنند. تاسیسات تسلا برق تولید می کنند. علاوه بر این، الیزابت می‌تواند با جعبه‌های کمک‌های اولیه و قفسه‌های اسلحه امتیازات ویژه‌ای را به دست آورد. اما توانایی های او به همین جا ختم نمی شود. قهرمان پول را برمی دارد و به محل یک آیتم مهم اشاره می کند. و اگر در گرماگرم جنگ مهمات شما تمام شود، او بلافاصله یک اسلحه پیدا می کند و آن را در دستان شما می اندازد. او همین کار را با جعبه های کمک های اولیه و بطری های مانا انجام می دهد. در نتیجه، برای جستجوی آیتم مناسب، لازم نیست از تیراندازی پرت شوید، بنابراین پویایی بازی کاهش نمی‌یابد، بلکه دائماً افزایش می‌یابد.

سیستم مبارزه کمی تغییر کرده است. توسعه دهندگان توانایی حمل انواع سلاح بر روی قهرمان را به نفع دو تفنگ کنار گذاشتند که به سرعت با یک دکمه جایگزین می شوند. اگر به بشکه دیگری نیاز دارید، به سادگی آن را از روی زمین بردارید یا آن را از جسد دشمنی که کشته اید بردارید. جعبه کمک های اولیه و بطری های مانا را نیز نمی توان با خود حمل کرد. شما اکنون معادل یک سپر انرژی شارژ کننده دارید که از سلامت شما در برابر آسیب محافظت می کند تا زمانی که تمام شود. و اگر از حملات بیشتر پنهان نشوید، سلامتی خود را از دست خواهید داد. در این مورد، جعبه های کمک های اولیه و مواد غذایی قرار داده شده در مکان های مختلف در سطح به کمک می آیند.

دشمنان فعال تر شده اند و ترکیب های مختلف آنها شما را مجبور می کند تا با خلاقیت به روند تخریب نزدیک شوید. سربازان با سلاح های تیغه دار و سلاح گرم، چندین برجک پرنده و ثابت، و همچنین یک یا دو دشمن "چاق" می توانند در تیراندازی شرکت کنند - خواه یک "میهن پرست" مکانیکی با یک مینی تفنگ باشد یا یک سایبورگ با مشت های فولادی بزرگ. همچنین خطرناک است زیرا او دوست دارد شوک الکتریکی بدهد. گاهی اوقات کشتی‌هایی با دانشمندان موشکی برای کمک از راه می‌رسند. اینجاست که ریل های هوایی بسیار کاربردی می شوند که به کمک آن می توانید به سرعت موقعیت خود را در فضای سه بعدی محل تغییر دهید. از آن‌ها می‌توانید روی یک بارج به روی دشمن بپرید، او را به ورطه پرتاب کنید و زاویه خوبی از آتش بگیرید. اما حریفان نیز می توانند از ریل استفاده کنند، بنابراین شما باید مراقب خود باشید. و یا با کمک یک توانایی ویژه می توان موشک های دشمن را متوقف کرد و آنها را به سمت دیگر مخالفان هدایت کرد. یا نیروی دیگری می تواند کنترل برجک یا حتی دشمن را به دست بگیرد، اگر آن را تا سطح مورد نیاز پمپ کنید. علاوه بر این، می‌توانید گلوله‌های آتشین کوچکی را به سمت دشمنان پرتاب کنید و مین‌گذاری کنید یا دسته‌ای از کلاغ‌ها را صدا کنید که به آنها نوک می‌زنند و تیراندازی را دشوار می‌کند. حتی یک آنالوگ محلی از تکینگی از وجود دارد تاثیر عمده، جایی که دشمنان به هوا پرواز می کنند، اندام ها به هر جهت می پرند و شما بی رحمانه آنها را ساقط می کنید.

گزینه های زیادی برای توسعه رویدادها وجود دارد - به لطف طیف گسترده ای از ابزارهای مختلف تخریب و طراحی پیچیده مکان ها، شما خودتان هر تیراندازی را هدایت می کنید، که به سادگی در تسلط مدرن "کینتز" از پیش تعیین شده بسیار ارزشمند است. و البته نمی توان از نبود مینی بازی های آزاردهنده و نیاز به عکس گرفتن از حریفان مزاحم که روی دیوارها و سقف می پرند خوشحال نشد. اتفاقا آنها هم در بازی نیستند، درست مثل تانک هایی با سلامتی باورنکردنی که در دو قسمت اول سری خیلی خسته کننده بودند.

گنجاندن بازی های نقش آفرینی از بین نرفته است؛ شما مانند گذشته در دریافت و ارتقاء توانایی ها و سلاح ها در فروشگاه های ویژه آزاد هستید. اسلحه ها دیگر به دلیل پمپاژ تغییر ظاهری ندارند، اما این خیلی خسته کننده نیست. و تغییر لباس جلوه های اضافی اضافی می دهد. به عنوان مثال، کشتن یک دشمن می‌تواند باعث ایجاد زنجیره‌ای از الکتریسیته شود که تمام دشمنان را در شعاع خاصی متوقف می‌کند، یا آسیب آتش اضافی ناشی از حملات غوغا. همچنین ویژگی های مفیدی مانند افزایش عرضه مهمات برای همه سلاح ها تا 50 درصد یا دو برابر کردن زمان بارگیری مجدد سپر وجود دارد. لباس، غذا، پول و خیلی چیزهای دیگر را در سطوح پیدا می کنید. همچنین وظایف اضافی به صورت کد و کتاب وجود دارد که به شما در حل این کد کمک می کند. به عنوان یک قاعده، چنین وظایفی منجر به یک گذرگاه مخفی با پول پنهان، لباس و بهبود سلامت، جادو و سپر می شود که یکی از پارامترهای انتخابی شما را افزایش می دهد. بنابراین، مطالعه مکان ها نه تنها جالب است، بلکه بسیار مفید است.

از آنجایی که در برخی نقاط برای همیشه سطح را ترک می کنید، ممکن است یک آیتم مهم یا تلاش جانبی را از دست بدهید، اما توسعه دهندگان به این موضوع نیز فکر کردند. بنابراین، الیزابت در مورد چنین "نقاط بدون بازگشت" به شما هشدار می دهد. برای خوشحالی بازیکنان معمولی، فلشی که جهت رسیدن به هدف را نشان می دهد از بین نرفته است، اما اکنون با صفحه تداخلی ندارد، زیرا برای ظاهر شدن آن باید دکمه خاصی را فشار دهید و پس از سه ثانیه ناپدید می شود. توجه به جزئیات بازی را از بسیاری دیگر متمایز می کند. بنابراین، برای مثال، اگر به کودکانی که در یک نمایشگاه می رقصند نگاه کنید، می توانید متوجه شوید که با گذشت زمان یکی روی زمین می افتد و گریه می کند و دومی به سمت مادرش می دود. همچنین شگفت‌انگیز بود که کشف کنیم هنگام بررسی یک گیتار در زیرزمین یکی از خانه‌ها، صحنه کاملی شروع می‌شود که در آن شخصیت اصلی شروع به نواختن با آواز ملودیک الیزابت می‌کند.

استودیوی کن لوین نه تنها در مقابل طرفداران نسخه اصلی چهره خود را از دست نداد، بلکه تمامی اجزا را به یکباره بهبود بخشید. این بازی هم خبره های تیراندازی و هم عاشقان ماجراجویی و RPG را خوشحال می کند. و طرفداران داستان از قدرتمندترین فیلمنامه با یکی از احساسی ترین پایان هایی که تا به حال تجربه کرده ایم قدردانی خواهند کرد. BioShock: بی نهایت- بدون شک، یک پروژه ایده آل و درخشان ترین رویداد در صنعت بازی در مدت زمان طولانی. به هیچ عنوان این هدیه فراق نسل آینده را از دست ندهید.

بازی در تاریخ تکمیل شد کامپیوتر.

در سال 2007، توسعه دهندگان شوتر در مسیرهای مختلف به ارتفاعات المپوس رفتند. برخی که توسط Infinity Ward نمایندگی می‌کردند، این ژانر را به یک جاذبه کامل تبدیل کردند، جایی که کارگردانی و صحنه‌پردازی جایگزین گیم‌پلی متفکرانه شد. دیگران از تلاش برای احیای مفاهیم قدیمی دست برنداشتند و آنها را با چیزی واقعاً جدید تکمیل کردند. نمونه ای از مسیر دوم BioShock توسط کن لوین و استودیوی او بود.

به لطف افزایش تعامل محیط، بازی نام مستعار "تیرانداز 2.0" را به خود اختصاص داد و به دلایل خوبی: دشمنان در BioShock کامیکازهای بی فکر نبودند، آنها می دانستند که چگونه به موقع درمان و عقب نشینی کنند، آتش به آنها اجازه ذوب شدن داد. یک در یخ زده و آب صادقانه برق را هدایت می کرد. اما به دلایلی مقلدین به جای تیراندازان «هوشمند» مسیر جاذبه ها را طی کردند. آیا کن لوین زیر فشار مد بد شکست؟ نه یکی و نه دیگری.

- من دو سناریو ممکن می بینم. اول: وقتی سی سال بزرگتر با خودش روبرو می شود، به سادگی از هوش می رود. یا دوم: پارادوکس زمانی ایجاد می شود، پیوستار فضا-زمان مختل می شود و یک واکنش زنجیره ای آغاز می شود. زمان و مکان در یک حلقه گرفتار شده و باعث فروپاشی جهان می شود. اما این بدترین حالت ممکن است. در بهترین حالت، فقط کهکشان ما فرو خواهد ریخت...
فیلم "بازگشت به آینده II" (1989).

از اعماق تا آسمان

کن لوین از طرفداران پر و پا قرص بازی های شهرسازی است. اما اگر ما تمایل داشته باشیم که این موضوع را با چیدمان ابرشهرها در شبیه‌سازهایی مانند SimCity مرتبط کنیم، آنگاه رئیس بازی‌های غیر منطقی، با الهام از کتاب‌های مربوط به آرمان‌شهرها و دیستوپیاهای قرن بیستم، ما را با جهان‌های شگفت‌انگیز و گاهی ترسناک به وجد می‌آورد که به ما اجازه می‌دهد به آن نگاه کنیم. رونق و زوال آهسته آنها.

رپچر اینگونه متولد شد - یک شهر غول پیکر زیر آب، که مخفیانه در سال 1946 در کف اقیانوس اطلس توسط تاجر و بشردوست اندرو رایان ساخته شد. خالق بهشت ​​زیر آب در تلاش برای ایجاد یک جامعه ایده آل، مستقل از حکومت و مذهب، شایسته ترین افراد را به نظر خود به دنیای خود دعوت کرد و به آنها آزادی بیان کامل داد.

ماشین های فروش یکی از معدود چیزهایی هستند که تقریباً بدون تغییر از بازی اصلی منتقل شده اند.

اما همانطور که می دانیم جاده جهنم با نیت خیر هموار شده است و عظمت پادشاهی زیر آب فقط با فروپاشی عظیم آن قابل مقایسه است. بنیانگذار این کشور در نظر نگرفت که سیستم‌های خدمات خودکار کافی برای پشتیبانی از عملکرد شهر وجود ندارد و فقدان سازمان‌هایی برای حمایت از حقوق مردم منجر به کلاهبرداری، فساد و ظلم به مردم عادی شد.

اتوپیا تبدیل به دیستوپیا می شود و دموکراسی جای خود را به دیکتاتوری می دهد. در سال 1960، زمانی که قهرمان بازی BioShock در صحنه ظاهر می شود، Rapture در حال حاضر در جنگ داخلی غرق شده است، اکثر ساکنان تحت تأثیر ماده معجزه آسا ADAM به جهش یافته های دیوانه تبدیل شده اند و بقایای کسانی که هنوز ذهن خود را از دست نداده اند در خانه ها و آزمایشگاه های خود پنهان شده اند.

شاهزاده خانم که در یک برج محبوس شده است، هنوز یاد نگرفته است که چگونه از مهمانان پذیرایی کند، اما او از قبل می داند که نه تنها می توان کتاب را خواند.

اما رپچر تنها تلاش برای تحقق رویای آمریکایی نبود. در سال 1900، دولت ایالات متحده برای اثبات برتری خود نسبت به سایر نقاط جهان، شهر پرنده کلمبیا را می سازد - "بزرگترین معجزه ای که توسط انسان خلق شده است".

برنامه ریزی شده بود که این پروژه به نماد پیشرفت فناوری و شکوفایی ملت تبدیل شود، اما طراحان یک چیز، یعنی سیستم کنترل "بالای" ایالت شناور را در نظر نگرفتند. قیام در شهر شروع می شود و حاکمان تازه تاسیس جدایی کلمبیا از ایالات متحده را با استناد به عبارت "این برای ما خوب است" اعلام می کنند. با نیت خوب، بله...

دوازده سال از ناپدید شدن کلمبیا می گذرد و ما با شخصیت اصلی BioShock Infinite - کارمند سابق آژانس کارآگاهی پینکرتون، بوکر دویت، آشنا می شویم. برخلاف قهرمان بازی اصلی، جک، آلتر ایگوی ما داوطلبانه به شهر اتوپیایی می‌رسد: او توسط یک زوج جوان استخدام می‌شود و به او دستور می‌دهد در ازای پرداخت بدهی‌هایش، الیزابت خاصی را پیدا کند و بیرون بیاورد.

بوکر، مانند کامستاک، اغلب چشم اندازهایی را تجربه می کند. شاید آنها علاوه بر توانایی دیدن آینده، اشتراکات بسیار بیشتری داشته باشند؟

پیوند بین دنیای واقعی و حالت معجزه بار دیگر یک فانوس دریایی خواهد بود، فقط این بار نه بر روی حمام، بلکه روی یک موشک به "بهشت" می رسیم. به محض ورود، بلافاصله تضاد را با BioShocks قبلی احساس خواهید کرد - راهروهای تاریک و فضای افول با بناهای تاریخی باشکوه، باغ های رنگارنگ، سواحل و نمایشگاه ها جایگزین می شوند و خیابان های پر سر و صدا همیشه پر از مردم است.

در این دنیا، انقلاب هنوز اتفاق نیفتاده است، و حکومت کاملاً متفاوت است: اگر در جهان اندرو رایان، آزادی و دموکراسی موعظه می شد، پس کلمبیا شبیه یک کمون مذهبی به رهبری یک پیامبر خودخوانده، زاخاری کامستاک است. عده ای برای او دعا می کنند، برخی دیگر او را محافظ و حامی می دانند، فقط زحمتکشان زندگی سختی دارند، یعنی این دنیای کوچک دیر یا زود پا بر همان چنگک خواهد گذاشت که Delight را نابود کرد.

بلبل زندانبان الیزابت و تنها "دوست" اوست. او جایگزینی شایسته برای Big Daddies خواهد بود، اگر آنها اجازه داشته باشند که واقعاً با او مبارزه کنند.

طرح BioShock Infinite شبیه یک اثر هنری است. نه از نظر این که خوب است، بلکه به این دلیل که همه آن را درک نمی کنند. این داستان در مورد قدرت حریص، پارادوکس های فضا-زمان و پیامدهای آن است. بازی در طول بازی با تماشای سه گانه ماتریکس برای اولین بار قابل مقایسه است - داستان روی دسته ای از سؤالات فلسفی تأثیر می گذارد، اما پاسخ روشنی به آنها نمی دهد.

سندرم دست کم گرفتن

کن لوین بار دیگر جهانی منحصر به فرد را ایجاد کرده است که جادو و فناوری، دین و علم در کنار هم هستند. به لطف کار درخشان هنرمندان و طراحان، این شهر در نگاه اول مانند یک بهشت ​​زمینی به نظر می رسد که هزاران نفر در آن بدون دردسر و دغدغه های ساده روزمره در آرامش زندگی می کنند.

شناور بودن کلمبیا در پشت ابرها مزیت اصلی بازی است... و اشکال اصلی آن. چرا این هالک در وهله اول بلند شد؟ بر اساس کدام اصل حرکت می کند و چه چیزی شهر را در هوا نگه می دارد؟ مردم در چنین ارتفاعی زندگی می کنند که در تئوری، بدون ماسک اکسیژن غیرممکن است - پس چگونه فشار اتمسفر تثبیت می شود؟ برخی از توضیحات تنها برای کسانی که از نزدیک درگیر جمع آوری هستند آشکار خواهد شد، اما بسیاری از سوالات بی پاسخ می مانند.

به ندرت پیش می‌آید که یک بازی بتواند چنین مکان‌های منحصربه‌فردی را به رخ بکشد. اگرچه در تعدادی از صحنه ها نورپردازی هنوز بسیار هوشمندانه بود.

بله، بازی فوق العاده است، اما این دلیلی نیست که قوانین فیزیک را نادیده بگیریم و وانمود کنیم که این طبیعی است - همان Delight به قدری کار شد که حتی سؤالاتی در مورد غیرقابل قبول بودن آن چیزی که در حال وقوع است مطرح نشد. ده‌ها تلفن صوتی و کینتوسکوپ با دانه‌هایی از اطلاعات در سرتاسر کلمبیا پراکنده شده‌اند، اما صد قطعه را نمی‌توان در تصویری که هزاران پازل را در خود جای می‌دهد جمع کرد.

هر چه بیشتر در خیابان‌های غول ماورایی پرسه بزنید، این احساس قوی‌تر می‌شود که کل شهر تنها پس‌زمینه‌ای برای یک نمایش تئاتر است و بازیگران آن عروسک‌هایی هستند که قادر به به تصویر کشیدن احساسات نیستند. هیچ صحبتی در مورد شبیه سازی زندگی وجود ندارد - ساکنان شهر با چهره های شبیه سازی شده محکم به موقعیت های خود میخکوب می شوند و گهگاه با عبور بوکر عباراتی را بیرون می اندازند.

جالب: کلمبیا شهری فوق العاده ثروتمند است. حتی در مناطق فقیرنشین، سطل‌های زباله پر از پول می‌شوند، اگرچه گدایان دوان برای غذا می‌کشند. و کمونیسم نیز در اینجا رونق می گیرد: اگر کمد پشت مغازه یا جعبه های لوازم را به پوست بکشید، هیچ کس یک کلمه به شما نمی گوید. غارت تنها در چند جا با دزدی اشتباه گرفته می شود.

می‌توانید ساعت‌ها دور پلیس‌ها برقصید یا مسابقه خیره بازی کنید، اما به محض شلیک در انتهای نقشه، انبوهی از مأموران اجرای قانون از سراسر منطقه به سمت شما می‌خزند.

عروسک‌بازی NPC‌ها هنوز قابل بخشش است (به هر حال، پیش از این فقط Rockstar و GSC در شبیه‌سازی زندگی عادی موفق شده بودند)، اما آنچه برای هوش مبهوت الیزابت، همراه بوکر رخ داد، یک راز است. یک خانم جوان زیبا به دنبال شخصیت اصلی می دود، فشنگ، پول یا دارو پرتاب می کند و پهپادها یا سلاح های جنگی را از ابعاد دیگر بیرون می کشد - این طیف وسیعی از توانایی های "انقلابی" او است.

همکار او نیز بی‌اهمیت است: اغلب او دهانش را فقط در نقاط طرح و صحنه‌های نادر برش می‌گشاید، در غیر این صورت هنگام جستجو در اتاق با وسایل، چند "هوم" و "اوه" معنی‌دار از او می‌شنوید. حتی دیالوگ‌ها با همراهان دیابلو III بسیار سرگرم‌کننده‌تر بودند، البته به تعداد آنها اشاره نکنیم.

حتی غم انگیزتر است که در فیلم ها تصویر روشن او به روشی کاملاً متفاوت نشان داده شد. این دختر تمام زندگی خود را در بند بوده و دنیای بیرون را فقط از روی کتاب می داند، اما در کمال تعجب به اطراف خود علاقه چندانی ندارد و همچنین از هیچ چیز تعجب نمی کند. چه می توانیم بگوییم، اگر قطعات زیادی از تریلرها زیر چاقو افتاد - صحنه های اسب یا تقلید رئیس جمهور آمریکا را به یاد بیاورید. آنها در انتشار نیستند.

الیزابت فقط یک دختر شایسته به نظر می رسد، اما در واقعیت او یک زن خانه دار ماهر است، اگرچه بدون کلیدهای اصلی ناتوان است.

آنچه باقی می ماند مایوس کننده است و کیفیت پایین نسخه روسی نقش کوچکی در این امر ایفا نمی کند. فقدان دوبله و ترجمه کامل بافت ها، اندازه صفحه نمایش ناخوانا - همه اینها به هر تلاشی برای عادت کردن به این دنیای شگفت انگیز و احساس فضای آن پایان می دهد.

شما به عاشقان انگلیسی نیز حسادت نخواهید کرد - صداهای اصلی یک B منهای هستند. سخنرانی الیزابت وحشتناک ترین است: یک دختر جوان که با صدای یک زن بالغ صحبت می کند با نواختن یک پیانوی بدون کوک قابل مقایسه است - در هر دو مورد فقط می خواهید بلندگوها را خاموش کنید.

دنیای بازی به خودی خود در سطح قسمت های قبلی باقی می ماند، تنها با این تفاوت که آزادی توسط راهروهای باریک محدود نمی شود، بلکه توسط پرتگاه ها و دیوارهای نامرئی محدود می شود. بله، مکان‌ها وسیع هستند و اغلب به شما اجازه می‌دهند به جایی که یکی دو ساعت پیش سرگردان بودید بازگردید، اما وقتی از ماشه نامرئی عبور کنید، مسیر به سمت مناطق ناشناخته بسته می‌شود.

اینها نفرین دیوار نیستند، بلکه نشانه ای از حافظه پنهان «پوپولیست ها» هستند. بدون دفترچه کلید نمی توانید وارد مخفیگاه شوید.

هنوز چیزی برای مطالعه وجود دارد. اغلب، سطوح راهروهای مستقیم نیستند، بلکه "جعبه های شنی" کوچک با چند اتاق یا موسسه "اختیاری" هستند. در چنین مکان‌هایی حافظه‌های پنهانی با کدها، ضبط‌های صوتی، سلاح‌ها و دسته‌ای از آشغال‌های مفید وجود دارد. کسانی که به داستان اهمیت می دهند، اجازه نخواهند داشت با فلش جادویی که مسیر رسیدن به هدف را مانند غبار ستاره ای از Fable III روشن می کند، گم شوند.

قابل توجه ترین تازگی بازی سیستم حمل و نقل مونوریل بود. در اولین درگیری با دشمن، بوکر ابزاری دریافت می‌کند که به او اجازه می‌دهد به ریل بچسبد و بر روی آن به مکان بعدی «سوار» شود. "مترو" محلی در نبرد نیز کمک خواهد کرد: هزینه فرود آمدن روی دشمن یا شلیک در حین سفر چقدر است. اما مخالفان نیز احمق نیستند: اغلب به این شکل است که به آنها کمک می شود.

فقدان نقشه ناامید کننده است، که باعث می شود نه تنها تعیین مناطقی از مکان که قبلا بررسی شده است، بلکه همچنین پیمایش در کدام بخش از کلمبیا در حال حاضر در آن قرار دارید، غیرممکن می کند. شما نباید سیستم حمل و نقل را نیز دست بالا ارزیابی کنید: یک شعبه به سختی چند مکان را به هم متصل می کند، و گشت و گذار شما در شهر پرنده به نوعی توسط طرح محدود شده است.

تنها نسخه نقشه جهان بازی. مسیریابی دشوار است، اما بهتر از هیچ است.

اگر هیچ رکورد سرعتی را نشکنید، BioShock Infinite پانزده ساعت از عمر شما را می گیرد. این سفر همچنین توسط یک سیستم ذخیره عجیب طولانی‌تر می‌شود: توسعه‌دهندگان از ضبط بازی در هر جایی امتناع کردند - اکنون فقط نقاط بازرسی وجود دارد و آنها را یا در مکان‌های داستانی یا هنگام ورود به یک مکان پیدا می‌کنند، به این معنی که به راحتی می‌توان پیشرفت را حتی از دست داد. یک جلسه دو ساعته در صورت ورود بی دقتی به منو یا خرابی سیستم.

جالب است: با تکمیل بازی حالت سختی "1999" به طور کامل باز می شود، جایی که هزینه رستاخیز به صد سکه افزایش می یابد، آسیب سلاح کاهش می یابد و دشمنان حتی بیشتر ضربه می زنند. کسانی که بی حوصله هستند می توانند با استفاده از کد Konami در منوی بازی قفل آن را باز کنند: بالا، بالا، پایین، پایین، چپ، راست، چپ، راست، دکمه لغو (Backspace) و دکمه تأیید (Enter).

"وقتی او به سرعت 88 مایل در ساعت برسد، چیز شگفت انگیزی خواهید دید!"

بازی ذخیره‌ها را بازنویسی نمی‌کند، اما هر بار موارد جدیدی ایجاد می‌کند، بنابراین در صورت تمایل، به راحتی می‌توان چندین نقطه بازرسی را به عقب برگرداند. در BioShock Infinite تنها یک پایان وجود دارد، و تمام غیرخطی بودن با انتخاب بین سر یا دم، پرنده یا قفس به پایان می رسد (و این یک شوخی نیست).

و دوباره می توانید احساس کنید که توسعه دهندگان چقدر از بازی کم کرده اند. حتی در بازی مرورگر فلش انقلاب صنعتی آنها شروع درگیری بین "بنیانگذاران" و "پوپولیست ها" را نشان دادند. در خود بی نهایت، دیالوگ ما را برای این واقعیت آماده می کند که انقلابی در راه است و ما باید انتخاب کنیم که کدام طرف را بگیریم. اما این چنگال اتفاق نمی افتد. نه در این بازی ...

تیرانداز 1.15

بیایید از الیزابت بخواهیم که یک فاصله زمانی ایجاد کند و ما را به سال 2007 برگرداند، زمانی که دیسک های BioShock برای اولین بار وارد قفسه ها شدند. به یاد بیاورید که چگونه سفر جک به دنیای ناشناخته با دشواری بالا آغاز شد: جستجوی سلاح، کشتن اولین دشمن با آچار، شفا با کیت کمک های اولیه، شادی خالص اگر موفق به لگد زدن به یک جهش یافته بدون از دست دادن سلامتی شدید.

هنگامی که یک هفت تیر در دست داشتید، اغلب این سوال پیش می آمد: فشنگ گرانبها را اکنون خرج کنید یا آن را "برای بعد" ذخیره کنید - هرگز نمی دانید چه موجودی در راهرو بعدی منتظر است. اولین درگیری با Big Daddies مانند یک آزمایش غیرممکن به نظر می رسید: قدرت شلیک کافی وجود نداشت، موفقیت به تعامل با محیط، استفاده ماهرانه از پلاسمیدها و برجک های هک شده بستگی داشت.

همین انتخاب. آیا می دانید چه تاثیری دارد؟ مهم نیست چه.

مبارزه در BioShock Infinite گیج کننده است. شما پلیس های ضعیف را در نبرد نزدیک با یک تاب قطع می کنید و با اولین تپانچه صدها گلوله مهمات دریافت می کنید - حتی با ژن کرژاکوف بعید است که قبل از تمام شدن دشمنان، تمام مهمات را شلیک کنید.

اصول سیستم جنگی تغییر نکرده است: ربات ها ذخیره "قدرت" خود را دارند، هر تفنگ دارای شاخص های آسیب خاص خود است: اگر یک تک تیرانداز دشمن، یک جنگنده به ظاهر ساده، بتواند چندین ضربه به سر را تحمل کند، تعجب نکنید. و دشمنان بزرگتر چند بوق مسلسل را جذب خواهند کرد.

برای جلوگیری از آسان به نظر رسیدن بازی، سازندگان تعدادی محدودیت اضافه کرده اند: در BioShock Infinite شما فقط دو اسلحه با خود حمل می کنید - اگر تمام مهمات را مصرف کرده اید، لطفاً در بحبوحه نبرد به دنبال سلاح دیگری بگردید. وقتی برای نبرد با "رئیس" در میدان محبوس می شوید و جایی برای گرفتن یک اسلحه جدید وجود ندارد، به نقطه پوچ می رسد. جایی برای نگهداری سلاح وجود ندارد: اگر می‌خواهید همیشه نارنجک‌انداز مورد علاقه‌تان را همراه داشته باشید، آن را با خود حمل کنید یا با هر چیزی که به دستتان می‌آید بجنگید.

ما این میهن‌پرست مکانیکی را از یک جهان موازی بیرون کشیدیم - کمک خوبی در یک نبرد شدید.

ساختار نبردها تغییر کرده است و باز هم برای بهتر شدن نیست. مقدار غیر قابل مقایسه ای از "گوشت" در سطوح ظاهر شده است: دشمنان با هوش نمی درخشند و با باتوم به سمت شلیک گلوله در یک حمله از جلو می دوند - اینگونه است که یک تیرانداز "هوشمند" معمولی می شود. ربات‌ها دیگر از دستگاه‌های پزشکی استفاده نمی‌کنند، زیرا در کلمبیا به سادگی «مراکز تروما» وجود ندارد، همانطور که هیچ کیت کمک‌های اولیه قابل حملی وجود ندارد: سلامتی شما صفر است - از جنگ فرار کنید و هر بار به دنبال دارو باشید.

اندازه محتوای برش تکان دهنده است: هیچ نوع مختلف مهمات وجود ندارد، هیچ بازی کوچکی برای چیدن قفل، دوربین و برجک وجود ندارد (و همچنین خود دوربین ها!)، همچنین هیچ آنالوگ واضحی از Big Daddies وجود ندارد. و اگرچه توانایی بهبود سلاح ها باقی مانده است، اما اصلاح کننده هایی در ظاهر آن وجود دارد که دیگر تأثیری ندارند.

پلاسمیدها و تونیک ها قطع شد، اما این بار جایگزینی پیدا شد. با پیشرفت بازی، انرژی‌هایی پیدا می‌کنید: برخی به شما اجازه می‌دهند تا کنترل موقت یک دشمن یا یک ربات جنگی را در دست بگیرید، برخی دیگر به بوکر آموزش می‌دهند که با برق به دشمنان شوک داده یا یک گلوله آتش طبیعی پرتاب کند. هر توانایی دارای یک حالت جایگزین است که به شما امکان می دهد یک تله زمینی تنظیم کنید.

Steam نه تنها فوراً شما را از جوایزی که به دست آورده‌اید مطلع می‌کند، بلکه موجودی باقیمانده را تا زمان باز شدن قفل دستاورد بعدی به شما یادآوری می‌کند.

نوشیدنی های انرژی زا نمک می خورند (مشابه مانا)، بنابراین شما نمی توانید به تنهایی با "جادو" زیاد مبارزه کنید، و اکنون فضای کمی برای تاکتیک ها وجود دارد: فقط هشت توانایی وجود دارد، برخی از آنها بی فایده هستند، اما چنین است. چیزی به عنوان تله کینزی در کلمبیا اختراع نشد.

لباس به عنوان جایگزینی برای تونیک ها عمل می کند. اینها همان پیشرفت‌های غیرفعال هستند، اما اکنون آنها به شدت به سلول خود گره خورده‌اند: اگر قبلاً می‌توانستید پاداش‌های قوی را به هر شکلی که دوست دارید ترکیب کنید، اکنون قطعاً نمی‌توانید سه پیراهن یا دو کلاه بپوشید، به این معنی که دامنه تاکتیک‌ها وجود دارد. بسیار محدود است.

کمبود کیت های کمک های اولیه قابل حمل با یک سپر احیا کننده جبران شد، بنابراین اکنون گیم پلی بازی تنها در انتخاب اندک سلاح ها با Borderlands متفاوت است. به دلیل محدودیت در دو اسلات، موشک انداز، نارنجک انداز و تفنگ ساچمه ای کاملاً بی فایده شده اند - عاقلانه است که یا با چند مسلسل بروید یا یک مسلسل و یک تفنگ تک تیرانداز بردارید.

ترک های زرد نشانه آن است که سپر شما فرو ریخته است ... یا شروع به بهبودی کرده است.

جدا کردن هر کسی در بین دشمنان دشوار است - در بیشتر بازی ما با پلیس هایی با درجات مختلف بقا مبارزه می کنیم. آتش نشانانی که بمب پرتاب می کنند و پس از مرگ منفجر می شوند، تک تیراندازها، پرتاب کننده های موشک و مردان نامرئی که می توانند به گله ای از کلاغ ها تبدیل شوند، می توانند غافلگیری ناخوشایند باشند، اگرچه قدرت آنها نه در آسیب، بلکه در میزان غیرقابل تصور سلامتی است.

اگر کسی اعصاب شما را خراب می کند، آن "رئیس" هستند. مکانیک از نظر اندازه شبیه به Big Daddies از بازی اصلی است، اما بسیار خصمانه است - بدون وجود مهمات مناسب، شکست دادن او دشوار است. اما آزاردهنده ترین چیز نبرد با رئیس ارواح است - توسعه دهندگان راه حلی بهتر از تحمیل همان نبرد در مناظر مختلف پیدا نکرده اند.

نتیجه

گیجی. این احساس مانند یک همراه نامرئی از همان ابتدا تا پایان ویدیو پس از تیتراژ پایانی شما را آزار می دهد. چرا Infinite در مقایسه با بازی اصلی 2007 و عاقبت آن اینقدر ساده شده بود (به طور دقیق تر، خنگانه؟ چرا بسیاری از داوران ناگهان کور شدند و کاستی‌های زیادی را تشخیص ندادند؟ چرا 2K Games اینقدر به جامعه روسی زبان بی احترامی می کند؟

الیزابت آنقدرها هم که در نگاه اول به نظر می رسد ساده نیست. گاهی اوقات او خودش نیست، همانطور که می بینید.

با این حال، فکر نکنید که بازی بد است. فقط این است که نسخه اصلی سطح کیفیت را به حدی بالا برد که دستیابی به آن برای بار دوم کار غیرممکنی بود. یک طرح دشوار برای درک، شخصیت های ضعیف توسعه یافته و مجموعه ای از تصمیمات گیم پلی حداقل مبهم - همه اینها را با کار عالی هنرمندان چند برابر کنید و آن را به وعده های غیرقابل توجیه و صحنه های برش تقسیم کنید. بقیه BioShock Infinite است.

حکم: هرگز یک بازی سال، هرگز یک شکست. فقط یک بازی عالی، بدون هیچ متغیری. می‌توانست بهتر باشد، اما حداقل بابت آن ممنون.

امتیاز: 8.0

بین خطوط. برای من، این ناامیدی اصلی سال تاکنون است. این یک مورد نادر است که انتظارات بسیار متفاوت از نتیجه نهایی باشد. اگر با Aliens: Colonial Marines و Resident Evil 6 همه چیز اساساً از ابتدا مشخص بود، پس کیفیت BioShock Infinite یک ضربه واقعی بود. به نظر می رسد که برای از بین بردن مفهوم ایده آل، کافی است نقشه، کیت های کمک های اولیه و ذخیره های معمولی را حذف کنید و محدودیت های غیرضروری در سلاح های حمل شده اضافه کنید.

ویتالی کراسنویدموسوم به از هم پاشیدگی

  • BioShock Infinite: تست عملکرد
    تست نوزده کارت گرافیک و هفتاد و دو پردازنده در سه وضوح و دو حالت عملکرد.

  • در وب سایت کنفرانس

شخصیت اصلی BioShock Infiniteبوکر دی ویت به برخی افراد پول زیادی بدهکار است - بدون توضیح جزئیات، آنها در ازای آزادی مالی می خواهند دختری الیزابت را که در بازداشت - از همه جالبتر - شهر پروازی کلمبیا در بازداشت به سر می برد، بیاورند. بدون اخطار، DeWitt بد دهان در یک کپسول مخصوص به هوا شلیک می شود. لحظه ای بعد، منظره ای کاملاً خارق العاده با خانه ها و خیابان های کامل شناور در ابرها در برابر چشمان او باز می شود. بنابراین یکی از سریع‌ترین، گیج‌کننده‌ترین و غیرمعمول‌ترین ماجراجویی‌هایی که بازی‌های ویدیویی در پنج سال اخیر دیده‌اند، آغاز می‌شود.

من از یک مکان شگفت انگیز بازدید کردم - آنقدر شگفت انگیز که می خواهم به دوستانم بگویم - و به آنها توصیه کردم که فوراً به آنجا بروند. کن لوین، طراح اصلی بازی، در طول زندگی حرفه ای خود بر اساس این اصل هدایت شده است: محیط در اولویت است، نه مکانیک. ابتدا باید یک صحنه بسازید، بفهمید همه چیز در آنجا چگونه کار می کند، آن را با مردم پر کنید، به آنها مسکن و کار بدهید - و تنها پس از آن جزئیات را به شکل بازیکن، دشمنان او و سایر چیزهای سودمند به این تصویر اضافه کنید. از این اصل برای ساخت بازی‌های قبلی BioShock و کلاسیک‌های ضروری مانند Deus Ex و System Shock 2 استفاده شد. در Infinite، این تکنیک به اوج خود می‌رسد. شهر هوایی کلمبیا فقط مجموعه ای از جاذبه ها نیست (اگرچه آنها نیز وجود دارند)، بلکه یک محیط کاملاً مستقل است که نه تنها به خاطر بازیکن و اقدامات او ساخته شده است. ما خود را در شهری ناآشنا پر از شگفتی می یابیم که هر جزئیات آن شایسته توجه است. لعنتی، من از یک مکان کاملا باورنکردنی بازدید کردم.

شما باید درک کنید که ما هنوز در مورد یک تیرانداز صحبت می کنیم، جایی که نکته اصلی این است که شلیک کردن جالب است و هر چیز دیگری، به نظر می رسد، اختیاری است. این بر اساس مکانیزمی است که دو بازی قبلی لوین روی آن کار می کردند: در یک دست قهرمان یک اسلحه در دست دارد و در دست دیگر او با برق به دشمنان شوک می دهد، آنها را به هوا پرتاب می کند، آنها را آتش می زند و آنها را با روش های وحشیانه تر سرگرم می کند - در اینجا آنها را "نوشیدنی های انرژی زا" می نامند. همه اینها را می توان در جهات مختلف در نزدیکی غرفه های ویژه توسعه داد. اغلب، انتخاب به قیمت موضوع بستگی دارد: بهبود سلاح‌ها ارزان‌تر است، اما در نهایت یا با دردناک‌تر شلیک می‌کند یا با این روحیه سریع‌تر بارگیری می‌شود. توسعه توانایی ها تأثیر چشمگیری بر آنچه در حال وقوع است دارد: در میان دیگران، نوشیدنی انرژی زا به نام "بازگشت به فرستنده" در دسترس است که به شما امکان می دهد تمام گلوله هایی را که به سمت قهرمان پرواز می کنند را بگیرید و سپس آنها را به سمت نویسنده پرتاب کنید. شگفتی های بی نهایت و با مجموعه ای از لحظات به شدت تازه می شود. پویایی تیراندازی ها زمین را از زیر پای شما بیرون می کشد: به محض اینکه قسمت مقدماتی تمام می شود و خود بازی شروع می شود، سرعت اتفاقات با سرعت نور بالا می رود و جایی در میانه بازی، تیراندازی در کوچه‌های کلمبیا به یک تئاتر متوسط ​​​​از عملیات نظامی با هواپیماهای سواری و احتمال سقوط روی سر دشمنان تبدیل می‌شود، که قبلاً روی ریل‌های ویژه‌ای که در هوای بین خانه‌ها کشیده شده بود سرعت می‌گرفت. همراه قهرمان داستان، الیزابت، بر خلاف، به نظر می رسد، همه شرکای مجازی از بازی های دیگر، به وضوح مانند یک دختر ربوده شده رفتار نمی کند، اغلب کمک می کند تا نیاز به مراقبت، و فقط بازی را جذاب تر می کند. همراه با قهرمانان، BioShock Infinite دائماً در بالای خود رشد می کند، گاهی اوقات از بالای سر خود می پرد. تا انتها، مکانیک ها و الگوریتم های جدیدی پیشنهاد می شود و از نقطه نظر مرحله بندی و توسعه طرح، اتفاقات کاملا شگفت انگیزی در حال رخ دادن است.

بازگشت به دهه نود

همانطور که از نامش پیداست، حالت 1999 برای BioShock Infinite که شش ماه پیش اعلام شد، سخت ترین سطح دشواری را ارائه می دهد. نکته جالب این است که این حالت نه تنها با روح مدرسه قدیمی کار می کند، بلکه در آن نیز باز می شود. برای باز کردن حالت 1999، باید بازی را شکست دهید یا کد کونامی را در منوی اصلی تایپ کنید: بالا، بالا، پایین، پایین، چپ، راست، چپ، راست، (لغو)، (تأیید).

نویسندگان می دانند که چگونه لحن خود را حفظ کنند و می دانند چه زمانی باید متوقف شوند: یک تیراندازی وحشیانه در مقیاس خونریزی و هیاهو با مشارکت مانکن های متحرک جورج واشنگتن با مسلسل مطمئناً جای خود را به بخشی متفکرانه خواهد داد، جایی که تنها کاری که می توانید انجام دهید این است که بچرخید. سرت را از این طرف به طرف دیگر با چشمانی که از روی کنجکاوی بیرون زده است. بخش قابل توجهی از زمان بازی صرف کاوش در مکان هایی می شود که بازدید از آنها اصلا ضروری نیست، اما در غیر این صورت غیرممکن است - کنجکاوی عوارض خود را می گیرد. الیزابت به پشت درهای قفل شده کمک می کند: در برخی مواقع معلوم می شود که سال ها تنهایی که توسط یک کتابخانه کامل احاطه شده است، تأثیر خود را گذاشته است، و در سطح نظری، دختر به طور کلی چیزهای جالب زیادی می داند. داستان جداگانه توسعه رابطه بین الیزابت و بوکر است. با پیشرفت نمایشنامه، علاقه شدیداً تجاری شخصیت ها به یکدیگر به وابستگی خاصی تبدیل می شود و برخلاف منطق، معلوم می شود که خارج شدن از شهر بدون قطع این پیوندها غیرممکن است. اینجاست که پیچ و خم ها شروع می شود که نمی توان بدون دست زدن به بافت های حیاتی در مورد آن صحبت کرد، اما باور کنید: در طول توسعه خود، طرح Infinite موفق می شود آنقدر در جهت های غیرمنتظره بچرخد که از شمردن خسته می شوید.

برای پاسخ به یک سوال رایج: Infinite یک اثر هرمتیک و کامل است که برای درک آن نیازی به دانستن پیشینه BioShocks قبلی ندارید. با این حال، ارتباط فوق العاده غیر پیش پا افتاده ای بین این بازی ها وجود دارد و برای از بین بردن کامل سر خود در فینال Infinite، توصیه می شود حداقل قسمت اول را تماشا کنید.

حافظه به طرز دردناکی سعی می‌کند فیلم‌ها و کتاب‌هایی را در درون خود بیابد که بتوان BioShock Infinite را با آن‌ها برای وضوح مقایسه کرد، اما هیچ چیز جواب نمی‌دهد. این یک تجربه کاملا منحصر به فرد است، یک اتفاق نادر که انحصار خود را بسیار فراتر از درک عملکرد بازی های ویدیویی و بحث های خسته کننده در مورد گیم پلی گسترش می دهد. صحبت کردن در مورد این موضوع سخت است: من فقط BioShock Infinite را کامل نکردم، من چندین روز را در شهری خارق العاده و باورنکردنی گذراندم که هیچ دلیلی برای شک در واقعیت آن ندارم.

نسخه PC بررسی شد.