Koje karte je bolje uzeti u arenu. Kako odabrati karte za Hearthstone arenu? Za početnike u Areni

Dakle, dame i gospodo, bit će još puno pisama. Ideja o pisanju vodiča pala mi je na pamet davno, no obilje materijala na internetu tu je misao uvijek guralo daleko unatrag. Ali sada je došlo vrijeme. Vodič će biti korisniji početnicima, ali i " veterani“Mislim da neće škoditi ako to pročitate. Vodič je posvećen odabiru karata u areni.

Arena - način igre Ognjište, gdje igrate karte koje vam ne pripadaju. Dobivate "nasumični" set od 30 karata, uzastopno birajući između 3 najbolje po vašem mišljenju. Ulaz u arenu košta 2 dolara s kusurom ili 150 kovanica. Prvi ulazak je besplatan!

Vaš cilj da dobijete najbolju nagradu, pobijediti u 12 utakmica, dok ne biste trebali izgubiti više od 3 puta. Ako je broj vaših pobjeda 7 ili više, tada vam se zlato potrošeno u areni vraća (+\-).

Suština odabira igrača u areni krajnje je jednostavna. Odnosno, ako ste, na primjer, dobili 7 utakmica zaredom, onda dobit ćete istog protivnika, koji je dobio 7 utakmica zaredom. Arenu možete napustiti bilo kada, a na isti način i ući, isti princip vrijedi i kod odabira karata.

Arena nagrade: prašina, pojačivači, zlato, karte. Što više pobjeda imate, to će nagrada biti vrednija. Booster ćete dobiti u svakom slučaju, bez obzira koliko pobjeda imate, najmanje 3 poraza i niti jednu pobjedu. Kao što sam gore napisao, 7. pobjedom "vraćate" zlato potrošeno u areni.

Još zanimljivije, dragi prijatelju. Dakle, zaradili ste teško zarađenih 150 zlata na dnevnim novinama, kliknite željeni gumb i ponudit će vam se izbor od 3 heroja. Detaljno ćemo razmotriti 3 najjača(po mom mišljenju) klasa.

  1. Paladin

Prvi u ovom broju bit će mag

Tako je mag. Po mom mišljenju Jaina ima najbolja snaga heroja u igri. Ona može pogoditi jedinicu bez oštećenja, za razliku od drugih klasa koje imaju sličnu (ofenzivnu) snagu heroja.

Ali to nije jedini razlog zašto je Jaina prva na našoj hit paradi. Najbolja uklanjanja u igri koncentrirana u rukama jedne klase. Mislim da su čak i početnici u HS-u upoznati s njima.

Upoznajte:

  • Vatrena lopta- Trošak 4 mane, nanosi 6 štete meti.
  • Ledena strijela- košta 2 mane, nanosi 3 štete liku i zamrzava ga.
  • transformacija- košta 4 mane, pretvara ciljano stvorenje u ovcu 1/1.
  • Pa, grmljavinska oluja "popunjenog stola": - košta 7 mana, nanosi 4 štete svim neprijateljskim stvorenjima.

Snaga ovih čarolija ne leži samo u činjenici da su koncentrirane u rukama jednog Jaina, već također u " rijetkost" Karte. Budući da ove karte nemaju ni “rarity” kristal, u areni padat će vrlo često.

Ako u svom izboru naiđete na barem jednu od gore navedenih karata, ne razmišljajte, slobodno je uzmite (u slučaju Frostbolta 50 na 50).

Prilikom sastavljanja špila, promatram 3 važna faktora. Razmotrimo svaki od njih.

Prvi važan faktor je mana krivulja.

Ovisno o vašem stilu igre, prevladat će vam određena vrijednost karte. Glavna ideja je da vaš špil mora imati prihvatljivu raspodjelu karata, ovisno o njihovoj cijeni (iako prednost ipak treba dati jeftinijim karticama). U tom se slučaju znatno povećava vjerojatnost da ćete tijekom svakog poteza moći igrati karte s najprikladnijom cijenom.

Za svaku fazu igre (ranu, srednju ili kasnu) imate špil bi trebao imati neka jaka stvorenja i neke korisne čarolije da bi mogao igrati. Ako slijedite tablice, bez obzira na krivulju distribucije mane vašeg špila, stvari mogu poći po zlu.

Na primjer, ako u potpunosti slijedite tablice, možete završiti sa špilom koji se sastoji od 75% karata vrijednih dva kristala. Postoji vrlo velika vjerojatnost da će se, promatrajući pojedinačno, svaka od ovih kartica pokazati puno boljom od ostalih ponuđenih opcija, ali, unatoč tome, rezultati korištenja tolikog broja jeftinih kartica mogu biti katastrofalni.

Iz ovoga proizlazi da pri izboru karata vi nikad ne zaboravi svoju krivulju mane. Idealan izgled vaše krivulje distribucije ovisit će o vrsti špila koji želite igrati ( agresivan špil za ranu igru ​​trebao bi se izvlačiti s puno jeftinih karata i malo skupljih, dok bi špil za kontrolu ploče za kasnu igru ​​trebao biti izvučen na suprotan način.). U svakom slučaju treba nastojati održati neku ravnotežu.

U praksi to znači da kada odaberete 15. kartu između karata s 2 kristala iz prve skupine i 4 kristala iz druge skupine, kada vaš špil već ima sedam karata s cijenom od 2 kristala i nijednu za četiri, vi treba odabrati kartu s cijenom od 4 kristala, čak i ako pripada nižoj skupini.

Ovdje nećemo ulaziti u detalje jer postoji mnogo mogućih situacija Međutim, nadajmo se da razumijete osnovna načela.

Drugi faktor je sinergija

Naravno, prisutnost sinergije između nekih karata u vašem špilu veliki je bonus i omogućuje vam povećanje vrijednosti tih karata. Ponekad čak i dobijete sposobnost pravljenja cool kombinacija. Međutim, u Areni biste trebali izbjegavati karte čija glavna vrijednost leži u njihovoj sposobnosti učinkovite sinergije s drugim kartama koje već nemate.

To je zbog činjenice da nema garancije da ćete na kraju uspjeti skupiti karte koje su vam potrebne. Može se dogoditi da se i nakon što ih vidite radije odlučite za vrjednije karte koje će se s njima pojaviti u istom trojcu.

Idealan pristup prilikom izvlačenja karata u Areni je odabrati karte od kojih počinjete pojedinačne vrijednosti karata i tek kada su vam u ruci možete uzeti neke karte koje s njima tvore dobru interakciju, ni u kojem slučaju ne polažući pretjerane nade u tu interakciju.

Neke karte, kao što su Sin'dorei Priest i Dark Iron Dwarf, imaju izvrsnu sinergiju s mnogim kartama, uvijek će biti poželjni kandidati za ulazak u vaš špil, i moći će ojačati mnoga vaša stvorenja.

Neke druge karte koje će ograničiti vašu igru ​​i prisiliti vas da skupljate jedinstvene karte nisu prikladne za odgovarajuću strategiju regrutiranja karata. Na primjer, skup murloka u bilo kojem scenariju bila bi loša ideja, jer obične kartice Murloci nemaju baš dobre statistike i morat ćete se osloniti na rijetke Murloke za učinkovitu interakciju s drugim kartama.

Čak i ako vam se na početku ponudi izuzetno vrijedna karta Rijetke Murloc, bit će mnogo dalekovidnije odabrati drugu rijetku kartu, koja će imati veću vrijednost od kartice Murloc, budući da u budućnosti vjerojatno nećete moći sakupiti dovoljno običnih murloka s kojima bi rijetki murloci koje ste ranije odabrali mogli učinkovito komunicirati.

Treći faktor je definicija stila igre

Stil špila je agresivan, kontrola, kombinacija (jako ga ne preporučujem).

Agresivno je moja omiljena vrsta špila. Što može biti bolje nego ubiti protivnika u 5-6 potezu. Nažalost, Jaina nije dizajnirana za to. Snaga heroja, mana troškovi uklanjanja i nedostatak jakih "osnovnih" stvorenja ( Iznimka - . Postoji nekoliko arhetipova kombiniranih magova u rangu. Echo Mage i Freeze Mage su najučinkovitiji. Čisto sumnjam da ćete u areni moći skupiti nešto približno slično ovim špilovima.

Postoje mogući skupovi svih vrsta ovs u špilu, jedna od prvih karata, naravno, vaš daljnji izbor karata temeljit će se na stvorenjima s indikatorom napada 1, zatim iznenaditi protivnika izbacivanje nekoliko stvorenja, osnaženo .

Ako su bogovi slučajne kuće bili milostivi prema vama i Arhimag Antonidas je došao do vas, pokušat ćete zadržati uklanjanje kako biste dobili više koristi. Također, daljnjim odabirom karata možete tražiti bića koja vam daju rezervni dio, koji značajno povećati učinkovitost Arhimag Antonidas. Kao što sam rekao gore, ovaj stil je vrlo situacionalan i svaki igrač odlučuje kako će igrati. Puno opcija.

Nadam se da je ovaj članak pomogao početnicima i otvorio nešto novo za " iskusan»igrači. S uv. Edvard

Prestanite živjeti san o dvanaest pobjeda u areni i zadovoljite se s još tri ili pet! Vrijeme je za djelovanje! U ovom ćemo članku opisati tajne izrade učinkovitih špilova, kao i osnove borbe u areni.

Sigurno je za vas arena jedan od najzanimljivijih aspekata igre. Upravo ste u areni spremni zubima zagristi pobjedu i za nju učiniti sve što je u vašoj moći. Svaki put kad dobijem 7 pobjeda, odahnem, jer mi se arena isplatila, što znači da mogu opet tamo.

Ali ponekad je jako teško ostvariti čak 7 pobjeda. Ognjište kartaška igra, uvijek postoji faktor slučajnosti. Također se događa da jednostavno nemate dovoljno jakih karata, a tijekom izgradnje špila tu i tamo naiđete samo na beskorisne. A ponekad je vaša pobjeda unaprijed izrečena, kada je neprijatelj u takvoj situaciji loše karte. Međutim, uvijek treba težiti ostvarivanju 7 pobjeda i to je apsolutno realno za svakog igrača.

Kao što sam rekao, 7 pobjeda vraća zlato koje ste potrošili u areni. A to znači da sljedeći put imate priliku sakupiti jači špil, s kojim možete ostvariti željenih 12 pobjeda. Potraga za igračima u areni se vrši na takav način da ćete biti bačeni protivnicima sa sličnim omjerom pobjede i poraza. Dakle, ako imate 11 pobjeda, onda se ne treba opuštati, pasti ćete na istog protivnika s istim brojem pobjeda. I ovdje morate biti stvarno sigurni da je vaš špil dobar.

Ovdje su četiri najvažnije lekcije za izgradnju moćnog špila u areni.

Prva lekcija: Osiguravanje stabilne mana krivulje

Najveća razlika između izgradnje običnih špilova i špilova u areni je kvaliteta karata. Palube koje ste izradili unaprijed ( konstruiran) definirajte svoj stil igre. Možete igrati određene kombinacije, raspodijeliti krivulju mane kako god želite i mijenjati špil koji želite. Dosljedna mana krivulja omogućit će vam da izvučete maksimum iz svog špila. Na primjer, na prvom potezu imate nešto za ići, na drugom potezu ste potrošili 2 mane, na trećem 3 i tako dalje. Čineći to, otključat ćete maksimalni potencijal svojih stvorenja i čarolija.

Špilovi u areni posebno se oslanjaju na učinkovitost mane jer ne možete predvidjeti koje ćete karte dobiti. Na primjer, od svih uklanjanja imate samo "Wave of Fire" u količini od 5 komada, ali nema ledenih strelica i vatrenih kugli. Očito ćete imati problema s kontrolom stola za mađioničara. Ovo je vrlo nestabilna mana krivulja.

Jaki igrači znaju da je ponekad vrijedno odbaciti jaku kartu u korist stabilizacije mana krivulje. Ali ne zaboravite da postoje karte koje svakako trebate uzeti (swipe, fireball, duhovi vukova, itd.). Vrijedno je izbjegavati one karte koje su malo bolje od slabije, ali snažno pogađaju krivulju mane.

Razmotrite dalje jednostavan primjer. Izabrali ste druida za arenu, pokušavate pravilno promatrati mana krivulju i izbor je "Sinister Smith" za 5 mana. Nije najbolja karta za druida, ali uopće nemate karte za 5 mana, a već je odabrano 27 karata od 30. U ovom slučaju, trebali biste je uzeti.

Ako dugo ne možete preuzeti kontrolu nad pločom, najvjerojatnije niste poštovali mana krivulju. I zapamtite, slaba karta na stabilnoj krivulji gotovo je uvijek bolja nego ništa.

Druga lekcija: Izgradnja špila nije uvijek odabir jakih karata. Odabir stila palube.

Prilikom sastavljanja špila u areni potrebno je procijeniti plan igre nakon otprilike 15 karata pik. To će vam pomoći da učinkovitije odaberete sljedećih 15.

Na primjer, za prvih 10 karata odabrali ste stvorenja s niskim troškom mane, a to je već utjecalo na prirodu vašeg špila. Recimo da pri sljedećem izboru naiđete na Squire of the Vanguard i na Acolyte of Pain. Ovdje vrijedi dobro razmisliti koji ste plan igre odabrali. Hoćete li nastaviti s izgradnjom agresivnog špila s niskim mana minionima i uzeti štitonošu ili pokušati srediti špil i uzeti slugu boli.

U tim slučajevima neodlučnost smanjuje učinkovitost špila, a svjesna odluka je jača. Vaš izbor, naravno, u potpunosti ovisi o vašim preferencijama, ali ipak vrijedi još jednom razmisliti. Nakon što ste napravili izbor, držite ga se do kraja! Ako ste odabrali štitonošu, nastavite s izgradnjom agresivnog špila, ako ste odabrali poslužitelja boli, pokušajte napraviti špil koji će biti učinkovit u sredini igre.

Srećom, u Hearthstoneu nema vremenskog ograničenja za odabir karata. Stoga uzmite si vremena i mudro birajte svoje karte, neprestano uzimajte u obzir stil igranja svog špila i držite ga se. Deckbuilding u areni nije uvijek fokusiran na odabir jakih karata, sve ovisi o stilu igre koji odaberete.

Treća lekcija: Najbolji dekovi za arenu ne oslanjaju se na sinergiju

Možda zvuči čudno, ali odabir karata kojima nije potrebna druga karta za učinkovito igranje važan je čimbenik u izgradnji jakog špila u areni.

Razmotrite primjer takve kartice kao što je "Magic Teacher". Očito karta poziva na igru ​​čarolija i može biti primamljiva u prvih 10 pikova u nadi da ćete kasnije dobiti čarolije.

Ali što ako nemate nijednu čaroliju na izbor? Odabirom učitelja magije tako rano, stvorili ste situaciju u kojoj stvarno trebate čarolije da opravdate svoj izbor. Međutim, ne možete jamčiti da će doći. Ako ste do kraja drafta imali samo dvije čarolije, vrijedi razmisliti o tome. Jesam li trebao odabrati ovu karticu? Uostalom, učitelj magije je rijetka karta, a i druge dvije su bile rijetke, a možda je vrijedilo razmotriti neke od njih?

Nemaran crtač špila u areni može stvoriti nekoliko ovakvih situacija. Na primjer, možete regrutirati "Ancient Watcher", "Nerubian Egg", "Gurabashi Berserker", stvorenja koja postaju jača iz tajni ili čarolija. Pokušajte to izbjeći. Ali s druge strane, kartica kojoj nije potrebna sinergija da bi bila dobra nije uvijek bolja. To je slučaj kada su druge dvije karte apsolutno beskorisne pri odabiru.

Vratimo se učitelju magije. Treba ga uzeti samo ako je vrhunac pri kraju, a već ste uzeli npr. 8-9 čarolija. U ovom slučaju možemo reći da imate sreće i da ste dobili jaku sinergiju.

Lekcija četiri: Ne izvlačite više istih karata

Čak i najviše najbolje karte svaki heroj može postati štetan za vaš špil ako njihov broj premaši normu. Ovo ne uključuje zasun ili SI:7 agent. Ove karte su toliko dobre da bih ih uzeo osam ili devet u špilu.

Međutim, vatreni val je sasvim drugačiji slučaj. Da, ova karta je jako dobra. Vjerojatno najjača AoE šteta u određenim slučajevima. Prilikom sastavljanja špila, mađioničar koji je primio prvi val vatre vjerojatno će odahnuti. Slični osjećaji bit će i kod drugog, no kod trećeg treba dobro razmisliti. Prvi vatreni val omogućit će vam uklanjanje pritiska s vašeg protivnika, drugi bi trebao u potpunosti očistiti stol (mislite na mrtvačke hropce, debele poruge itd.), a treći? Nije učinkovito. Umjesto toga, bolje je igrati neku vrstu stvorenja ili jeftiniju čaroliju. Bit će to mnogo mudrije od tebe.

Zaključak:

Ovi vodiči samo su vrh ledenog brijega potrebnog znanja o izgradnji palube u areni, ali ako ih uzmete u obzir, to će povećati vaše šanse za pobjedu. Sve dolazi s iskustvom. Ako ste brzo izgubili 3 igre u areni, nemojte pasti u očaj. Pokušajte izvući maksimalno iskustvo iz ovoga analizirajte svoj špil, svoje odluke, pokušajte shvatiti što ste točno učinili krivo. Uz dovoljno upornosti, možete postati Bog Arene! :)

A ako ništa drugo ne uspije, uzmite 3 piroblasta i 27 prstenova hladnoće. :)

Dobrodošli čitatelji stranice! Ako ste umorni od igranja rangiran, zabava u ležeran, pogledati u Besplatno, onda Hearthstone Arena- to je ono što bi vas trebalo zanimati. Mnogi igrači sanjaju igrati vječnu arenu, ostvariti 7+ pobjeda u areni, dobiti "besplatne" boostere i malo dodatnog zlata, ali najveći san igrača je ostvariti 12 pobjeda u areni. I mogu se razumjeti, jer će dobiti maksimalnu nagradu. Stoga ćemo u članku govoriti o: Kako ostvariti 12 pobjeda u Hearthstone areni?»

Što će vaš špil učiniti 12-0 u areni?

Sve kartice mogu se podijeliti u 5 glavnih kategorija:

  • Uklanjanja(kao što je Master Hunter, Fireball)
  • AoE / jake karte koje mogu preokrenuti igru(Kartice za ljuljanje) (Elementalna devastacija, Vatreni val, Mentalni tehničar)
  • Izvlačenje karte(Vođa kulta, Sveto bdijenje)
  • Liječenje(Sluga Zemlje, Drevni iscjelitelj)
  • Legendarne karte(Neprijateljski rezač 4000, Ragnaros)

Počnimo s uklanjanjima. Prosječan špil s 12 pobjeda ima više od 3 karte za uklanjanje. S obzirom na to koliko je teško dobiti uklanjanje u areni i koliko je lako dobiti normalno stvorenje, definitivno možemo vidjeti činjenicu da je njihovo dobivanje na početku drafta dobra ideja. Većina uklanjanja može poslužiti u razne svrhe. Na primjer, Starfire se može koristiti za uništavanje stvorenja, oštećenje stvorenja i izvlačenje dodatne karte.

Prosječan broj AoE čarolija ili jakih karata koje preokreću igru ​​(Swing karte) je 1,61. Ova je kategorija vrlo varijabilna. Neki dekovi uopće nemaju AoE, a neki imaju čak 5.

Analizirajući 12 pobjedničkih špilova, prosječan broj karata za izvlačenje karte je negdje oko 2 (2,21), ali postoji zanimljiv trend o kojem ćemo govoriti u nastavku.

Broj kartona liječenja nije iznenađujući. Na 1.24 možemo zaključiti da je broj iscjeljujućih karata u špilu negdje između 1 i 3.

Statistika legendarnih karata može biti neočekivana za neke igrače. Manje od 30% špilova ima neku vrstu legendarne karte. Što znači da stvaranje jakog pobjedničkog špila ne znači da ima legendarne karte.

Špilovi s puno karata u jednoj kategoriji obično imaju puno manje karata u drugim kategorijama, što ima smisla. Ako imate tri vatrena vala, dva polimorfa, dvije ledene strijele i vatrenu kuglu, onda se ne morate brinuti koliko bonusa ili iscjeljenja imate.

Ali s druge strane, ako imate puno healinga i AoE, onda se nećete brinuti o uklanjanjima i izvlačenjima.

Vrste pobjedničkih špilova

Znajući sve ove točke, špilovi se mogu podijeliti u glavne kategorije:

  1. Synergy špilovi.

Ova se kategorija temelji na snažnim kombinacijama karata od kojih će se neprijatelju biti teško obraniti. Na primjer, jednom je takva kombinacija bila Force of nature + divlja rika. Ili primjerice dekovi na murlocima.

No, vrijedi napomenuti da takvi špilovi čine samo 4% analiziranih pobjedničkih špilova s ​​12 pobjeda.

2. "Moćni" dekovi

Najočitija stavka na ovom popisu. Kada ljudi pokažu svoj impresivan set karata, možete primijetiti da je barem 1 dobra legendarna karta i razumna pomoć jezgre špila na ovom popisu. Ovakav špil pobjeđuje konstantnim pritiskom sa svojim prijetnjama na ploču i na protivnika s kojima je neprijatelju jednostavno nemoguće izaći na kraj. Snažne "mršine" s jednako snažnim efektima pomoći će vam da pobijedite u areni ako ih imate priliku igrati.

22% svih pobjedničkih špilova može se opisati kao "Moćan" špil, ali najzanimljivije je da je samo 11% od 12-0 špilova u ovoj kategoriji!

3. Dobro građena paluba

Konačno, posljednja kategorija, koja uključuje špilove koji su sami po sebi jednostavno dobro napravljeni. Oni čine većinu ovih pobjedničkih špilova (74%). Dobro izgrađene palube uvijek imaju od svega pomalo. To ne znači da špil mora uključivati ​​karte iz svih 5 važnih kategorija kako bi se smatrao dobro izgrađenim. Što je još važnije, ono što će se igrati na Turn 2, 3 i 4. Način za pobjedu su dobre razmjene i jačanje na stolu. Zapamtite ovo!

Karte koje se često pojavljuju

Većina špilova koje vidimo imaju sve karte u sebi opet i opet. Cijela galaksija branitelja avangarde, žonglera s bodežima, Žongler plamenom i jeftino oružje poput Storm Axe. Njihova snaga je u onome što imaju
sposobnost uništavanja neprijateljskog stvorenja bez vlastite smrti, a sve to za nisku cijenu mane. Nakon što vi i vaš protivnik postavite stvorenja s 2 mane, počinje faza "Aktiviraj besplatne trgovine". ili Sin'dorejski svećenik savršeni su za ovu ulogu. Ne samo da vas spašavaju od smrti tijekom trgovine, već mogu i poboljšati vaše stvorenje kako bi uništili jaču prijetnju.

Jeftino oružje koje se pojavljuje u pobjedničkim špilovima često uključuje Daring Raider.

Sljedeći put kada sastavljate špil u areni, potražite stvorenja na početku/srednjim igrama koja će vam pomoći u trgovini bez gubitka samih stvorenja. Ovo je bitno za postizanje dobrog rezultata u areni.

12-0 protiv 12-x

Najzanimljivija stvar koju sam primijetio istražujući je koliko se špilovi 12-0 razlikuju od ostalih špilova s ​​12 pobjeda. Pogledajte donju infografiku i usporedite koliko karata ima u svakoj kategoriji.

Tako se pokazalo da sve "dobrote" špila: više legendarnosti, više uklanjanja, više iscjeljivanja, AoE i jake karte - ispada da nemaju tako dobar učinak na konačni rezultat. Kako se to dogodilo?

Mislimo da ste primijetili da jedna od kategorija nije uključena u infografiku, naime prosječan broj karata dobiven dodavanjem karata u špilu.

Razlika je očita. 12-0 špil ima skoro 2 puta više karata pružajući izvlačenje, što znači da ako imate manje uklanjanja, AoE, iscjeljivanja, sve to možete dobiti zahvaljujući ubrzanom odabiru špila. To čini palubu čvršćom i fleksibilnijom. A ako imate pametne kartice u špilu ih možda nećete niti vidjeti jer ne izvlačite dodatne karte. Ako imate dovoljno karata za izvlačenje, tada ćete brže dobiti svoje jake karte i smanjiti broj "loših" karata u ruci. Vaš protivnik sa slabijim špilom teško će pratiti vaše prijetnje, ruka će se iscrpiti i vi ćete ukrasti pobjedu.

Najbolja krivulja mane

Druga točka u kojoj se špilovi razlikuju je mana krivulja. Vrijedno je napomenuti da se obje vrste špilova praktički ne razlikuju u trošku mane, međutim, u 12-0 je nešto manji.

Vaša mana krivulja trebala bi biti izgrađena oko 3 mana i 4 mana karte, jer upravo ovi potezi pokazuju koliko pobjeđujete u ovoj igri. Imajte ovo na umu dok budete gradili svoj sljedeći špil!

Što smo naučili iz članka?

Naše su oči usredotočene točno na špil koji ste usvojili.
Pokušajte sastaviti špil koji se fokusira na ranu igru ​​i kontrolu ploče. Najvažniji potezi su potez 3 i potez 4 .

Dajte svoju želju AoE kartice i uklanjanja. Kada dobijete ključne karte / jake karte svog špila, usredotočite se na izvlačenje. Ako dobijete spor špil, spašavaju vas iscjeljujuće i AoE karte.

Uzmite kartice koje vam omogućuju "besplatno je" razmjena s drugim stvorenjima. (Prvak Vangarde ili Sin'dorejski svećenik).

Jeftino oružje i rano uklanjanje puno su učinkovitiji od velikih prijetnji, jer ako izgubite stol u ranoj igri i sredinom igre, tada ćete umrijeti prije nego što vaši veliki miljenici stanu na stol i učine bilo što.

Dizajnirano Lillyfloria