Prolazak skyrim legendarnog izdanja Finnove lutnje. Prolazak guild of skyrim bards. Buba s jahanjem na Tenegriv

College of Bards je glazbena škola smještena u Solitudeu u blizini Plave palače, koja, u teoriji, obučava najbolje profesionalne bardove u Skyrimu.

Kako bismo započeli zadatak pridruživanja Bards Collegeu, preporučljivo je da razgovaramo s bilo kojim bardom u igri (imaju ih u mnogim tavernama) i saznamo gdje se nalazi Bards College, a nakon toga će biti naznačeno markerom na karti i lako ga možemo pronaći.

Nakon što pronađemo College of Bards, trebali bismo pronaći Viarma, koji je direktor College of Bards u Solitudeu. Viarmo je unutar zgrade i doći će do nas ako uđemo unutra, a zatim će nas pitati kako nam može pomoći, a mi ćemo odgovoriti da želimo ući u koledž. Prije nego što započnete potragu, savjetujem vam da pogledate odjeljak "Zašto je to uopće potrebno?".

Quest Line

Linija misija u College of Bards vrlo je osebujna, s obzirom da postoji samo jedna glavna misija, to je cijela radnja koledža, a nakon nje postoje još tri. sporedne potrage, čiji je glavni zadatak traženje raznih glazbenih instrumenata, ali koji su vrlo zanimljivi, jer prolazeći kroz njih, nalazimo se na vrlo zanimljivim lokacijama i saznajemo zanimljive priče.

Zapali ga!

Viarmo nam kaže da ima mnogo ljudi koji žele upisati fakultet, pa traži da završimo zadatak za fakultet koji prolazi kroz teška vremena. bolja vremena, budući da je Jarl Elsif iz Solitudea zabranio stari bard festival "Burning the effigy of King Olaf" zbog nedavne smrti njenog supruga. Moramo pronaći "Pjesmu kralja Olafa", dio Edde, u kojoj svaki bard ostavlja svoj trag u životu. Za početak ćemo razgovarati s bardom povjesničarom Girom Zhimanom, koji se nalazi na koledžu, kako bismo saznali gdje se nalazi počinak kralja Olafa. Odlazimo u "Refuge" i ulazimo unutra. Prolazimo malo naprijed i vidimo duha barda, a ispred stola leži rubinska zmajeva kandža.

Uzimamo rubinsku zmajevu kandžu, a nakon toga nas napadaju draugrovi. Ubijamo draugre i slijedimo barda u prolaz koji se otvorio nakon što smo uzeli kandžu. Dolazimo do slijepe ulice i aktiviramo polugu koja se nalazi lijevo na zidu, nakon čega idemo naprijed, zatim ubijamo pauke i idemo lijevo. Sama lokacija je svojevrsni labirint s nekoliko poluga čijim aktiviranjem zatvaramo stare dijelove lokacije i otvaramo nove.

Blizu mjesta gdje smo prvi put ubili paukove nalazi se komad zida koji je obzidan paučinom, a ako prerežemo paučinu, doći ćemo do staklenog čekića. Od mjesta gdje imamo priliku pronaći stakleni čekić i pored kojeg su pauci ubijeni, postoje dva prolaza, naprijed ili lijevo, trebamo ići lijevo, ali ispred nas će biti škrinja "studentske" razine, kao i nekoliko napitaka, koji su također obzidani paučinom. Dakle, idemo lijevo, aktiviramo polugu, nakon čega se mijenja lokacija, borimo se s draugrima i ispitujemo nove sobe koje su se otvorile, a među njima su i dva prolaza lijevo i naprijed.

Pred nama je trap-ovan, kao i knjiga "The Game of Trade" i par napitaka. Moramo ići ulijevo, a zatim ići dolje, prolazeći pored leša mrtvog draugra i zaobilazeći vatrenu zamku. U susjednoj sobi čeka nas borba s ledenim paucima i ništa izvanrednije, osim dvije željezne šipke na podu i poluge na zidu koju osvjetljavaju zidni svijećnjaci. Povlačimo polugu i skačemo u otvoreni prolaz u podu. Morat ćemo malo plivati, a zatim proći kroz mali prolaz zarastao u korijenje.

Nakon prolaska kroz prolaz, nalazimo se na lokaciji gdje nas napadaju zlonamjernici i draugr. Ubijamo protivnike i penjemo se drvenim stepenicama, otvaramo vrata i time aktiviramo opasnu zamku. Moramo proći kroz zamku i doći na drugu stranu, i tamo možemo povući lanac, i zamka će se deaktivirati. Penjemo se drvenim stepenicama, otvaramo željezna vrata, idemo naprijed i opet vidimo duha barda. Ova lokacija sadrži pentagram duša i zapečaćena vrata, što znači da ćemo se kasnije vratiti ovamo. Prolazimo naprijed kroz lokaciju, ubijamo zapovjednika Draugra i njegove sluge.

Lijevo od ubijenog draugra nalazi se soba u kojoj možemo pronaći svitak Circle of Protection, koji zatim možemo prodati. Idemo desno od draugra, tamo ćemo se morati spustiti stepenicama do sljedeće lokacije, ali prije toga možemo otvoriti vrata razine stručnjaka, iza kojih će se nalaziti škrinja razine majstora, iz koje obično pada dobar plijen.

Na lokaciji nas čeka bitka s draugrima, nakon koje trebamo povući lanac koji se nalazi u zidu u središtu sobe. Nakon što smo povukli lanac otvara se rešetka na podu nakon čega se spiralnim stubištem trebamo spustiti u slijepu ulicu koju trebamo zaobići aktiviranjem ručice lijevo od slijepe ulice.

Otvorena soba je grobnica barda Svaknira i ovdje je njegov duh, tijelo, ali najvažnije - Pjesma kralja Olafa. Uzimamo pjesmu, duh nestaje, a mi se vraćamo natrag na lokaciju sa zaključanim vratima, gdje će nas Svaknir dočekati i otvoriti vrata, slijediti ga, a ispred nas će dočekati vrata zagonetke u koja trebamo ući umetnite kandžu zmaja od rubina. Točan redoslijed prstenova na vratima je Vuk, Jastreb, Vuk, Rubinska kandža.

Otvarajući vrata, nalazimo se u grobnici kralja Olafa. Svaknir će vikati: “Olafe, došlo je vrijeme!”, a nakon toga ćemo se morati boriti s hrpom draugra dok duh ne vikne: “Ustani, Olafe, osvetit ću te!” a nakon toga imamo bitku sa samim kraljem Olafom Jednookim koji će uzviknuti: “Drski bard, umri!” a njegov najjači draugr.

Je li stvarno sladak? Samo nije jasno zašto Jednooki, jer oba oka rade u draugru. Ubijamo kralja Olafa, odabiremo ključ iz njegovog tijela, a također proučavamo riječ moći "Rage, Swift Dash", koja se nalazi iza njegovog lijesa, i izlazimo kroz vrata razine "Master", koristeći ključ podignut od Olafovo tijelo. Povlačimo polugu i idemo već poznatom stazom do izlaza iz grobnice, a zatim se vraćamo u Koledž bards u Solitudeu. Vraćajući se na koledž, otkrivamo da pjevanje ne valja i predlažemo Viarmu da ga završi. Ovisno o tome koje odgovore odaberemo, naša će nagrada varirati.

Najveću nagradu možemo dobiti odabirom odgovora u kojima trebamo uvjeriti Viarma. Nagrada također varira ovisno o razini.

Nakon popisa pjesme odlazimo u Viarmo u Plavu palaču. Moramo demonstrirati "Pjesmu kralja Olafa" velmoži Samoće, otići gore i slušati kako Viarmo čita Pjesmu Elsif. Ovisno o izboru, bit će reakcija od strane velmože, ali u svakom slučaju, ona će nam dopustiti da održimo praznike i izdamo nagradu koledža, koja će (nagrada) u budućnosti ići nama. Nakon uvoda pjesme, Viarmo nas upućuje na Jorna, kojem treba reći da će se proslava održati. Jorn će nam reći da će odmor biti kada vani padne mrak, pa čekamo do 20:00 i ponovno razgovaramo s njim. I tako počinje odmor, izlazimo s fakulteta i prvo što možemo učiniti je uzeti dvije boce začinjenog vina od Yvette Sun i besplatne slatkiše koji su na stolu pokraj Bendta. Nakon što smo se dobro zabavili, idemo u dvorište Collegiuma, tamo će biti spaljena slika kralja Olafa.

Prilazimo Viarmu, Viarmo drži govor, zapali strašilo, a zatim se okreće prema nama i čini nas bardom, a također javlja da će se sada praznik održavati svaki tjedan! Ovo je kraj potrage.

Pronađite Pantheinu frulu

Ovo je jedan od tri manja zadatka za pronalaženje glazbenih instrumenata. Moramo pronaći Pantheu Atheu u Solitudeu i razgovarati s njom. Panthea će reći da su nekromanti uzeli flautu od njenog rođaka, jer. rođak je rekao nekromantima da uz pomoć frule možete oživjeti mrtve. Pred nama je dug put, jer Špilja Hoba, mjesto gdje je skrivena frula, nalazi se između Dawnstara i Winterholda. Pronalazimo i ulazimo u špilju Hoba. Špilja Hoba je ledena špilja koja je baza nekromanta. Unutra će naši neprijatelji biti nemrtvi i nekromanti.

Idemo naprijed, skrećemo lijevo, ubijamo kostur, zatim na maloj lokaciji šegrta nekromanta, silazimo i ubijamo kostura i vještog nekromanta, zatim se penjemo više, prolazimo kroz viseći most na drugu stranu lokacije, ubijamo šegrt nekromant, kostur i nekromant početnik.
Idemo malo naprijed, ovdje se opet moramo boriti s kosturima i nekromantima, a također se nalazimo na lokaciji s pentagramom duša, možemo ići dalje od koje možemo aktiviranjem poluge koja visi s desne strane barikade . Ne moramo još ići tamo, ako, naravno, želimo u potpunosti istražiti lokaciju, pronaći kamen Barenziah i ubiti vještog nekromanta, a za to se moramo vratiti malo unatrag, na početak lokaciju s pentagramom duša i pronađite mali prolaz, koji se nalazi s lijeve strane, malo ne dosežući lokaciju s pentagramom.

Prolazimo kroz prolaz, ubijamo kosture, silazimo, ubijamo vještog nekromanta, pronalazimo kamen Barenziah, koji leži na ormaru pored kreveta, a također čitamo knjigu "Exodus", koja leži na stolu i povećava se vještinu "Restauracija", vratite se i nastavite kretanje naprijed duž glavne lokacije (zapamtite, morat ćemo povući polugu kako bismo spustili barijeru). Dalje na stazi čeka nas zamka kamenja duše koju možemo ili zaobići ili uništiti obaranjem kamena duše s postolja, a zatim nas čeka posljednja bitka s nekromantima i tužan prizor - Larina, zbog kojeg je frula je ukraden, mrtav je.

Pored Larininog tijela leži crni dragulj duše, koji je vrijedan za likove koji vole začarane stvari, jer. Uz pomoć crnog kamena duše, možete ukrasti duše ljudi.

Nakon svih naših avantura u špilji Hoba, iz sanduka označenog markerom uzimamo Pantheinu frulu, a iz nje možemo uzeti i plijen. Nakon toga idemo do kraja sobe, skačemo s platforme i vraćamo se natrag Panthei Atei, koja će biti iznimno sretna što smo pronašli njezinu frulu i neće obraćati pažnju na činjenicu da su Larinu ubili nekromanti, ali ona će nas naučiti sve čarobne vještine + jednu.

Pronađi Finnovu lutnju

U Solitudeu moramo pronaći Ingu Six-Fingers, koja se obično nalazi u College of Bards. Inge je tužna što su lopovi opljačkali College of Bards prije više od godinu dana i ukrali Finnovu prvu lutnju s osam zborova, koja je sada bezvrijedna. Nedavno je Inge saznala gdje su lopovi i lutnja sada, a nalaze se u špilji Kamenog potoka, koja se nalazi daleko sjeverno od Riftena. Idemo do špilje Kameni potok.

Špilja Kameni potok je špilja smještena u zaljevu malog jezera koje je dio velikog podzemnog jezerskog sustava. Izgleda prilično impresivno. Ulazeći unutra, vidjet ćemo divnu sliku, naime, Bretonca koji visi na gredi. Iz vode izlazi mala drvena staza koja nas dovodi do zaraslog prolaza. Iz prolaza se slijeva mali vodopad, nad kojim visi Breton. Ulazimo u ovaj prolaz, usput ubijamo nekoliko razbojnika, a onda nailazimo na račvanje, jedan prolaz vodi naprijed, a drugi desno, moramo ići desno, ali ispred je razbojnik i dvije vene mjesečevog kamena. Idemo desno, dižemo se, zatim se dižemo prema gore i ubijamo pljačkaša.

S tijela pljačkaša možemo pokupiti kartu blaga X


(OVO TREBA UČINITI NAKON ŠTO UZMEMO FINNOVU LUTNJU!

Lokacija blaga: trebate doći do Lady Stonea i ako pogledate istočno s lica kamena, vidjet ćete staru mističnu utvrdu smještenu u rijeci Illinata. Kada dođete do tvrđave, pogledajte dostupnu kartu i otplivajte do mjesta označenog sa X u krugu, tamo će biti blago.)

U alkemijskom laboratoriju u špilji Stone Stream, na jednom od stolova u budućnosti možemo pronaći vrijedan kamen Barenziah, kao i knjigu "The Secret of Talara Part 4", koja povećava vještinu Illusion, a mnoge različitih korisnih sastojaka. Nakon što pokupimo vrijedne stvari, ne zaboravimo na lutnju koja se nalazi u škrinji označenoj markerom zajedno s raznim plijenom. Nakon što uzmemo lutnju, nosimo je Inge Six Fingers. Inge će nam biti zahvalna i naučit će nas ono što i sama zna, naime +1 na sve lopovske vještine.

Pronađite Rjornov bubanj

U College of Bards of Solitude trebali bismo pronaći Jira Zhimana, koji će nas radosno obavijestiti da su pronašli legendarni Bubanj barda ratnika Druge ere Rjorna, ali zapravo su pronašli samo mjesto smrti legendarnog Rjorna. , a uz njega, prema legendi, počiva i njegov bubanj. Giraud na vrlo uporan način traži da mu donesemo bubanj. Nakon razgovora s Girom, mjesto Rjornove smrti bit će naznačeno na karti, a to je Cairn of Holdir, koji se nalazi zapadno od Falkreatha. Odlazimo do pećine Holdir, ulazimo unutra.

Unutra vidimo iznimno zanimljiv prizor: stup nevjerojatne energije koji puca u poseban prolaz u stropu. Prije svega, moramo pronaći ključ Holdirove grobnice i dnevnika, koji leže na postolju, nasuprot vreća za spavanje i samog energetskog stupa (lokacija stvari prikazana je na snimci zaslona). Uzmite ključ, otvorite vrata razine Adepta i uđite unutra. Penjemo se spiralnim stubištem, idemo do željeznih vrata, istovremeno ubijajući duhove koji nas napadaju, otvaramo vrata i idemo dalje.

Ubijamo duhove iza vrata, idemo lijevo, pa naprijed, ubijamo duhove i draugra i idemo do prijestolja na kojem sjedi draugr, ubijamo draugrove, a zatim aktiviramo polugu koja se nalazi iza prijestolja. Zatim čekamo slijepu sobu sa zagonetkama, koju je vrlo lako otvoriti. U sobi se nalaze tri stupca koja se vrlo lako nalaze, a nasuprot stupaca na zidovima nalaze se parni znakovi i to znak sokola, zmije, ribe. Moramo rasporediti znakove na stupcima tako da budu identični znakovima koji su prikazani nasuprot stupu, odnosno ako su prikazane zmije, onda na stupcu treba biti zmija, ali to nije sve. Nakon što smo pravilno poredali znakove, morat ćemo povući polugu koja se nalazi nasuprot tajnih slijepih vrata.

Idući malo dalje do tajanstvenog izvora, junak će naići na sablasne draugre i samog Holdira. Naš zadatak je ubiti sve sablasne draugre i Holdire koji se pojave, oslobađajući tako duše koje su hranile izvor. Nakon što to učinimo, uzimamo plijen i dragocjeni Rjornov bubanj iz škrinje označene markerom, koji se ni u kojem slučaju ne smije prodati, jer. nagrada za zadatak puno je veća od cijene bubnja.

Nakon što je heroj uzeo bubanj, možemo vrlo brzo izaći van i vratiti se Jiro Zhimanu ako otvorimo rešetku, koja se nalazi u sredini lokacije na kojoj smo ubili Holdira, i tamo ćemo, skočivši, brzo izaći van . Po povratku u College of Bards, Giro Zhiman će nas naučiti blokiranju +1, dvoručno oružje +1, jednoručno oružje +1, kovački zanat+1, teški oklop +1, pucanje +1.

Dostojna nagrada za naše avanture, bolja od zlata, zar ne?

Zašto nam to uopće treba?

Pitanje koje se na početku penje u glavu svakom čitatelju ovog odlomka, i penje se prilično uporno. Ovaj dio je i epilog i prolog ovom odlomku u isto vrijeme, jer. će biti od interesa i za one koji započnu svoj prolaz ovim dijelom, i one koji završe svoj prolaz ovim dijelom.

Ali zapravo, zašto nam sve ovo uopće treba? Uostalom, čak i ako postanemo bard, nećemo moći naučiti svirati glazbene instrumente, što je veliki propust programera igre. Nećemo se moći pomaknuti na ljestvici karijere ove frakcije, a da ne spominjemo činjenicu da nećemo moći provesti noć na Fakultetu čak ni nakon što nas prime u bardove. Općenito, ako kažete da je College of Bards podfrakcija, bit ćete u pravu, iako ne u potpunosti, jer frakcija još uvijek ima prilično velike prednosti.

Jesam li pijan, pitate se, a ja ću vam odgovoriti da jesam, jer sam tijekom prolaska questova College of Bards uživao u razradi zanimljivih lokacija koje ćemo tijekom prolaska posjetiti i opijao se njihovom originalnošću. Općenito, frakcija praktički nema zapleta, osim potrage "Zapali ga!", Što je zapravo cijeli glavni zaplet i glavna potraga Koledža bards. Ali nakon prolaska ovu potragu imat ćemo pristup još trima potpuno razvijenim, iako daleko od najzavrnutijih, sporednih zadataka, nakon kojih će igrač povećati gotovo sve svoje vještine za +1 jedinicu (mag, ratnik, lopov), kao i uživati ​​u iznimnoj zanimljive lokacije i nove, iako manje važne priče.

Frakcija će nam dodati oko tri sata gameplaya, a možda i svih pet, jer. frakcija iza sebe ima četiri punopravne misije, iako međusobno slabo povezane. Svaki zadatak se računa kao pomoć ljudima Haafingara, što znači ovaj odlomak može vas približiti tome da postanete voditelj Samoće, što je plus. Također, ako skupljate Barenziah Stones, znajte da dvije lokacije koje su postavka za dvije frakcijske misije sadrže dva Barenziah Stones + Treasure Map X. Osim toga, Giro Zhyman je majstor elokvencije i ovom daru može podučiti igrač također.

Popis korisnosti:

  1. Puno zlata.
  2. Dva kamena Barenziah.
  3. Četiri misije.
  4. Karta blaga X.
  5. Nezaboravna mjesta.
  6. Misije se računaju kao pomoć ljudima Haafingara.
  7. Povećajte gotovo sve vještine za +1.
  8. Spaljivanje lika kralja Olafa u samoći.
  9. Pristup majstoru elokvencije i drugim učiteljima.
  10. Besplatne SLATKE KILFICE na Praznicima u Samoći.

Evo deset pluseva, među kojima ima i značajnih i ne tako.

Da biste se pridružili ovom cehu, morate doći u Solitude. Pronađite kuću koja se zove "Koledž bards" i tamo razgovarajte s čovjekom po imenu Viarmo. On će vas obavijestiti da Odbor prima samo one koji će ispuniti svoju zadaću. Odnosno, morate dokazati da ćete biti korisni bardovima.

Zapali ga!

Prolazak igre skyrim nastavi s ovim zadatkom. Ispostavilo se da bardovi već dugo imaju praznik, tijekom kojeg se spaljuje lik kralja po imenu Olaf. Međutim, u moderno doba, vlada je odlučila otkazati slavlje. Da biste to spriječili, morate pronaći drevnu "Pjesmu kralja Olafa". Njegov položaj, neka vrsta tamnice, bit će prikazan na karti. Idi tamo i idi. Tamo trebate očistiti prostorije i riješiti postavljene zagonetke. Također se čuvajte zamki. Da biste igrali Skyrim, nemojte preskakati poluge u zidovima, jer ćete uz njihovu pomoć moći otvoriti rešetke (one su također vrata) i tako ići naprijed. Na primjer, tamo jedna poluga pomiče rešetku na podu. U rezultirajuću rupu morat ćete skočiti.

Pomoću svjetionika pronađite zatvorenu sobu i pritisnite polugu s lijeve strane. Tada će se otvoriti "vrata" iza kojih je "Pjesma kralja Olafa". Uzmi ga i slijedi duha, koji bi trebao otvoriti zaključana čarobna vrata. A iza toga, prolaz igre Skyrim pripremio je zagonetku za vas. Sastoji se od pravilnog rasporeda prstenova na vratima. Usput, ispred ulaza u tamnicu vidjeli ste kandžu i morali ste je uzeti. Prema donjoj slici rasporedite prstenje, zatim upotrijebite kandžu i otvorite vrata

A onda će vas napasti mnogi draugr neprijatelji zajedno sa svojim zapovjednikom Olafom Jednookim. Eliminirajte sve, uzmite jednoručni mač od ebanovine i ključ, zatim napustite tamnicu. Na putu van, kopajte po kraljevskoj škrinji s blagom. A na zidu pročitajte i zapamtite novu riječ zmaja - "Bijes. Brz kreten." Sada idite na sastanak s Viarmom i dajte mu knjigu. Međutim, primijetit će neka slomljena mjesta u njoj, pa mu predložite da dovrši knjigu. Zatim posjetite pjevačicu i potražite Jorna. Obavijestite ga da će praznik biti i da je potrebno dovršiti stvaranje strašila. Zatim morate pronaći mjesto označeno svjetionikom i promatrati spaljivanje ove plišane životinje. Razgovaraj opet s Viarmom i budi sretan što si postao bard! Uzmite svojih zasluženih 1000 novčića i dovršite trenutni zadatak. Za dovršetak drugih misija u Skyrimu morate razgovarati s Bards Collegeom s tri profesora.

Inge Six Fingers tražit će od nas da pronađemo Finna na lutnji

Zaputite se do špilje zvane "Kameni potok". Krećite se uz potok prema gore. Budite oprezni i pazite na cestu - nemojte upasti u zamke. Suočite se s nekoliko pljačkaša i idite desno na prvom skretanju. Ispred ćete vidjeti škrinju s lutnjom.

Izvjesni alkemičar Marauder je stražar na škrinji. Usput, možete uzeti srce Daedre od njega. Ako slijedite potok naprijed, doći ćete do mjesta gdje se vadi mjesečev kamen. Sada se možete vratiti u Inge i primiti nagradu za svoj rad. Ovaj put ćete učiti Alkemiju, Otključavanje, Stealth, Džeparenje, Laki oklop i Govor. Prolazak igre Skyrim omogućit će povećanje ovih vještina za jedan bod

Panthea Atheia želi vratiti ukradenu flautu

Nekromanti su kupili frulu jer je rečeno da može vratiti ljude iz mrtvih. Moraš otići i pronaći je u Hobinoj pećini. Proći ćete kroz ledene hodnike, gdje ćete sresti nekoliko kostura i nekromanta. Ubijte ih sve i dođite do male sobe sa zaključanim prolazom. Povucite lanac (desno od prolaza). Usput, s lijeve strane na polici možete pronaći srce Daedre. Ispred vas čeka laka zamka. Ona može pogoditi "smrzlinama".

Zatim ćete vidjeti stupce iz kojih trebate izvući kamenje duša. Također, vidjet ćete ljestve na usponu, nekromante i, na kraju, škrinju na vrhu i sviralu na njoj. Nakon što ga uzmete, skočite s platforme i dođite do ulaza. Vratite se po nagradu. Za dovršetak ove potrage u Skyrimu, Panthea će vam omogućiti da poboljšate vještine kao što su Čarobnjaštvo, Uništavanje, Iluzija, Očaravanje, Promjena za jedan bod.

Giro Zhiman treba Rjornov bubanj

Morate doći do Cairn Holdira. U špilji ćete vidjeti mistični stup s energijom i leševima. Ispred vrha postolja nalazi se dnevnik. U njemu možete pročitati životnu priču nesretnih pljačkaša. Uzmite ključ od kripte blizu dnevnika. Idite tamo i očekujte susret s Draugrom i kosturima. Kliknite na polugu u zaključanom prolazu (odmah iza kamene stolice).

Pred vama je prostorija čija su vrata opet od kamena. Budite oprezni, poluga ovdje će aktivirati zamku. Na zidovima su slike životinja na paru tableta. Također ćete vidjeti kamenje na suprotnoj strani od njih. Da biste dovršili igru ​​Skyrim, moraju biti postavljeni tako da slika sa životinjom na kamenu bude identična slici na zidu.

Ako listate u smjeru kazaljke na satu, počevši od ulaza, trebalo bi biti ovako - orao, zatim zmija i na kraju riba. Kliknite na polugu i idite naprijed. Upoznajte Holdira, za kojeg se ispostavilo da je duh koji zaposjeda Draugra.

Uništite ga i uzmite skupi štap, kao i bubanj u škrinji. Otvorite otvor, skočite do ulaza. Vratite se u College of Bards za nagradu novih vještina: dvoručno i jednoručno oružje, kovački zanat, gađanje, teški oklop, blok.

Da biste se pridružili redovima bardova, idite u Solitude, tamo pronađite zgradu Bards Collection i razgovarajte s Viarmom. Reći će da nisu svi prihvaćeni, a da biste dokazali svoju korisnost za ploču, trebate izvršiti jedan zadatak ...

Zadatak se preuzima u Solitudeu, u kolegiju bards, iz Viarma.

Viarmo će vam reći da bardovi od pamtivijeka imaju praznik - spaljivanje lika kralja Olafa. Ali sada je odmor pod prijetnjom otkazivanja, a kako biste uvjerili vlasti da napuste odmor morate pronaći drevnu "Pjesmu kralja Olafa"

Karta će označiti tamnicu u koju idemo:

Pripremite se za čišćenje velike tamnice, uz nekoliko zagonetki i zamki. Prvi savjet, pazite na poluge na zidu, one otvaraju vrata/rešetke da idete dalje, na primjer, ova poluga na zidu otvara rešetku na podu gdje trebate skočiti:

Nalazimo zaključanu sobu na markeru, upotrijebimo polugu s lijeve strane, otvaraju se "vrata" gdje leži "Pjesma kralja Olafa". Nakon što ga uzmete slijedite duha.

On će otvoriti zapečaćena čarobna vrata, nakon čega će se pojaviti zagonetka vrata s prstenovima koje treba okrenuti u pravom smjeru (usput, na početku tamnice, na stolu je bila kandža, nadam se da Uzmi?). Okrenemo prstenove kao što je prikazano na slikama, koristimo kandžu i vrata se otvaraju:

Slijedi bitka s ogromnim brojem Drauga, koje vodi kralj Olaf Jednooki. Sve ćemo ih pobiti, uzeti ključ i ebonitni jednoručni mač iz tijela i izaći van. Ne zaboravite otvoriti kraljevu škrinju s blagom na putu do izlaza. I također idite do zida da naučite novu zmajsku riječ:

Vraćamo se u Viarmo, dajemo knjigu. Reći će da su neke stranice oštećene, na što mu sugeriramo da sam dovrši knjigu. Uvijek sam birao prve opcije. Nakon toga, moramo biti prisutni na izvedbi pjesme, zatim pronaći Jorna i reći da će se praznik održati, i trebamo završiti sliku, a zatim doći na mjesto označeno markerom, vidjeti kako slika kralja Olafa bit će zapaljena.

Na istom mjestu razgovaramo s Viarmom još jednom, sada si bard! Dobivamo 1000 zlata, zadatak je izvršen.


Za preuzimanje drugih zadataka razgovarajte s tri profesora u cehu bardova.


Inge Six Fingers tražit će od nas da pronađemo Finna na lutnji

Da bismo to učinili, idemo u špilju "Kameni potok".

Idemo uzvodno, tražimo pod nogama zamke, ubijamo nekoliko razbojnika. Prvo skretanje desno dovest će nas do škrinje s lutnjom.

Čuva ga jedan alkemičar Marauder (od njega sam dobio srce Daedre). Ako idete dalje uz potok bit će mjesto gdje je iskopavan mjesečev kamen. Vraćamo se Inge, ona plaća naš rad obukom Alkemije, Lagani oklop, Pickpocket, Pickpocket, Stealth i Speech povećavaju se za jedan bod.

Panthea Atheia želi vratiti ukradenu flautu

Flauta je prodana nekromantima jer navodno može oživjeti mrtve. Idemo za njom u Hobovu špilju. Probijajući se kroz ledene hodnike, ubijamo nekoliko nekromanta i kostura. Stigavši ​​do male dvorane, vidimo zatvoreni prolaz, povlačimo lanac desno od njega.

(Ovdje na polici lijevo, u apotekarskoj torbi, naišao sam na srce Daedre)

Iz svakog stupca vadimo kamenje duše i prolazimo. Ispred vidimo uspon s ljestvama i nekoliko nekromanta, na vrhu će biti flauta u škrinji.

Nakon skoka s platforme, nalazimo se na ulazu i vraćamo se po nagradu. Panthea će povećati promjenu, iluziju, čarobnjaštvo, obnovu, uništenje i začaranost za jedan bod.

Giro Zhiman treba Rjornov bubanj

Naš put leži u Cairn of Holdira. Ulazeći u špilju, vidimo misteriozni stup energije i nekoliko leševa. Na pijedestalu je dnevnik iz kojeg možete naučiti o sudbini neuspješnih razbojnika. Zatim uzimamo ključ od kripte i ulazimo u nju. Unutra ćemo susresti duhove i draugr. Došavši do zatvorenog prolaza, povlačimo polugu koja se nalazi iza kamene stolice.

Dalje će biti soba s kamenim vratima s lijeve strane, nemojte žuriti s aktiviranjem poluge zamka će djelovati. Na zidovima vidimo parove ploča s likom životinje. Nasuprot svakom paru nalazi se kamen koji treba rotirati kako bi slika odgovarala pločama.

U smjeru kazaljke na satu od ulaza je orao, zmija, riba. Sada, povlačenjem poluge, idemo dalje i susrećemo se s Holdirom. On sam je duh, ali će se nastaniti u tijelima draugra.



Pobijedivši ga, iz škrinje pokupimo štap i bubanj koji za cijenu nisu loši.

Otvorite otvor i skočite dolje do ulaza. Vraćamo se kolegiju bardova. Naša nagrada su nadogradnje vještina: blokiranje, gađanje, jednoručno oružje, dvoručno oružje, teški oklop, kovački rad.


Opisi sljedećih zadataka bit će dodani kasnije.

Pronađi Finnovu lutnju
Izvor poslaInge šest prstiju
Nagrada+1 za vještine (vidi tekst)
PrethodnoZapali ga!
MjestoCollege of Bards
SloženostSvjetlo
iskaznicaBardsCollege Flauta
Dekanica Inge Six Fingers ispričat će vam da joj je prije godinu dana, kada su lopovi ušli na koledž, ukraden neobično vrijedan predmet - Finnova lutnja, prva od stvorenih lutnji s 8 zborova. Razbojnici koji su ukrali lutnju nalaze se u spilji Kamenog potoka, gdje će ih i pronaći Dovakin.

Nakon što vrati nestale instrumente, svaki dekan zahvalit će heroju tako što će ga naučiti nekoliko lekcija vještina. Inge kao nagrada povećava vještine za jedan bod: Alkemija, Laki oklop, Otključavanje, Džeparenje, Nevidljivost i Elokvencija.

Bube

  • Ponekad, nakon završetka zadataka, dekani "zaborave" uzeti alat iz inventara heroja. Jedini način izbrisati ih - koristiti naredbe konzole player.removeitem 000DABA7 1 (za Pantheinu flautu), player.removeitem 000daba9 1 (za Rjornov bubanj), player.removeitem 000dabab 1 (za Finnovu lutnju).
  • Također, ako je igrač otkrio te predmete prije nego što je primio odgovarajuće zadatke, povrat alata postat će nemoguć. Za rješavanje zadataka potrebno je koristiti konzolu: setstage bardscollegeflute 40 (izvršava zadatak s Pantheinom flautom), setstage BardsCollegeLute 40 (izvršava zadatak s Finnovom lutnjom), setstage BardsCollegeDrum 40 (izvršava zadatak s Rjornovim bubnjem).