Prolazak Kraljeva potraga 3 epizoda. Je li ovo kralj kojeg smo čekali? Recenzija King's Quest: Vitez za pamćenje. Prijestolje, također poznato kao blagovaonica kraljevske palače

Upute za Originalna verzija igre

s crackom iz "Prometejprojekt"

Predgovor

« Jednom Nakon a popeti se "- treći dio, od pet planiranih, oživljen zahvaljujući naporima programera studijaThe star Gendeman legendarniKralj Potraga iz jednako legendarne tvrtkeSijera .

Ostarjeli kralj Graham svojoj unuci Gwendolyn priča priče iz svog života punog avantura.

Bilješke i savjeti:

  • Preporuča se igrati igru ​​redom, prvo odigrati prethodne dvije epizode.
  • Kontrolirati u igrici, čiji opis možete pronaći na stranici našeg portala, identičan je za sve epizode serije. Također se može pronaći odabirom istoimene opcije u izborniku igre.
  • U igri nema zastoja. Trebali biste pažljivo pregledati SVE aktivne objekte na svakoj lokaciji i primijeniti SVE dostupne stavke na SVE aktivne zone.
  • Morate razgovarati sa SVIM likovima koje sretnete. Potrebno je ponuditi u obzir SVE raspoložive artikle u inventaru. Moguće je da će njihovi savjeti pomoći u rješavanju ovog ili onog problema.
  • Neki se zadaci mogu obaviti različiti putevi ili uopće ne izvoditi, što daje određenu varijabilnost u prolazu i čini prolaz igre individualnim.
  • Ovaj vodič nudi se kao jedan od opcije. Ne pokriva sve moguće kombinacije, ali će se, u mjeri u kojoj je to moguće, dati savjeti o prolazu pri odabiru drugih staza.

Nakon dovršetka potrebnih postavki, pokrenite igru.


Predgrađe kraljevskog dvorca

Nakon kratke uvodne fraze starog Grahama, ulazimo u igru ​​u ulozi vrlo mladog Grahama, onakvim kakav je započeo svoj put za krunu kralja Edwarda.

Prolazimo desno.

Obratite pažnju na tri područja iskopane zemlje na lokaciji. Nastavljamo kretanje udesno.

Nakon što smo ušli na novu lokaciju, naš se lik pojavljuje već u kraljevskoj odjeći i s krunom na glavi.


Primjećujemo da na lijevom kopanju raste trnoviti grm, a ispred desnog kopa iza rešetke raste stablo - to je mlado hrastovo stablo. Premjestimo rešetku u lijevi dio, a grm je počeo još više rasti brže . Skrećemo desno.

Lik se čini već zrelim, s bradom na licu i nepromijenjenim šeširom na glavi.

Put je blokiran zaraslim bodljikavim šikare. Vraćamo se na prethodno mjesto, pomičemo rešetku na središnje okopano područje, na kojem još ništa ne raste (nije moguće pomaknuti rešetku natrag na područje s desne strane). Opet idemo desno.

Približava se onima koji sjede u gnijezdu na kamenusove .

Iznenada se pojavi jazavac i odvuče jedno od mladih pilića.

  • Bilješka. Eksplicitna poveznica na igru ​​" KraljPotragaV» . Sova je napravljena kao mali Cedric, sova, koja je rekla Grahamu da je kraljevski dvorac i njegove stanovnike oteo zli i moćni čarobnjak Mordak.

Graham je tužan zbog onoga što se dogodilo ništa manje od obitelji sova.

Zagonetka sjemena

Skrećemo pozornost na sljedeće činjenice:

- kada smo se selili s jednog mjesta na drugo, prošlo je neko vrijeme, jer Graham je odrastao;

- na sve tri lokacije nalaze se po tri zemljišne parcele. Na prvoj lokaciji oni iskopati(14) (lokacije su imale aktivne zone), što znači da je na njima nešto posađeno; na drugoj lokaciji na lijevoj parceli rastao je trnoviti grm, na središnjoj parceli ništa nije raslo, a na desnoj je rastao hrast; na trećoj lokaciji, nakon što smo rešetku premjestili u prostor u sredini, rascvalo je cvijeće na prostoru lijevo i desno grmlje, kamen se pojavio u području s desne strane;

- na trećem mjestu nalazi se lopata.

Logično je pretpostaviti da su daljnje radnje nekako povezane s iskopanim područjima tla.

Uzimamo lopatu desno od gnijezda, vraćamo se na prvi ekran.

Stari Graham, pripovjedač, oporavlja se: započeo je svoje putovanje s malom lopaticom u džepu.

Lopatom idemo na komad zemlje s desne strane i iskopavamo žir.

Da biste izvršili ovu radnju, otvorite inventar (ključtab ) i kliknite LMB na ikonu lopate. U ovom slučaju Graham kopa zemlju.

Lopatom idemo na komad zemlje s lijeve strane i iskopavamo sjeme bodljikave biljke. Sadimo žir na lijevoj parceli, a sjeme bodljikave biljke - na parceli u sredini. Slijedimo desno.

Vidimo da na lijevoj strani raste hrast, au sredini trnoviti grm. Slijedimo desno do lokacije s obitelji sova.

Jazavac se zaglavi u trnovitom grmu koji smo zasadili, a obitelj sova mu se smije dok se nalazi u gnijezdu na granama izraslog hrasta.

Krećemo udesno.

Prijestolje, također poznato kao blagovaonica kraljevske palače

Graham je tužan: što vrijedi ako stol pršti od hrane, a nema s kime podijeliti obrok? Te riječi izgovara naglas, ne primjećujući svog ostarjelog i premršavog konja. trijumf. Pastuh izražava nezadovoljstvo Grahamovom primjedbom štucanjem.

Graham pokušava pozvati Triumpha za stol, ali ga čuvari koji ulaze podsjećaju na dekret koji zabranjuje životinjama sjediti za stolom. Tada kralj pita za poziv za pekare. Čuvši da se ni oni ne mogu pridružiti objedu, Graham čini posljednji pokušaj: poziva stražare za svoj stol, a odgovarajuća uredba ponovno stupa na snagu.


Gledamo u stol.

Oduzimamo mu hrpu graška, meso i presavijenu salvetu. Krećemo na drugi kraj stola, gledamo praznu stolicu.

Graham ima ideju: treba skuhati večeru za gosta.


Uzimamo vješalicu koja stoji u kutu, stavljamo je na stolicu.

Graham odlučuje da mu još uvijek treba ogrtač. ljubičica. Treba vam i šešir, a morate smisliti nešto s licem.

Razgovaramo s kraljevskom gardom broj 2.

Graham ga pozove da s njim podijeli večeru, ali gardist odgovara da može napustiti svoje mjesto samo u nevolji ili ako je tanjur s graškom prepun.

  • Bilješka. Netočan prijevod - treba smatrati da će napustiti mjesto ako je ploča "prazna".

Graham primijeti da gardist stoji na tepihu koji bi pristajao kao ogrtač.


  • ESC - pauza;
  • F1 - postavke;
  • F2 - nijemi;
  • F3 - ponavljanje naredbe;
  • F5 - zapis;
  • F10 - promijeniti brzinu kretanja;
  • TAB - inventar.

Ruski timovi - lijevo + desno SHIFT "s.

Osobitosti:

  • "r" se piše samo VELIKIM slovom ("mug") (shift + "r") - zastoj u fontu;
  • brzo hodanje - pritisnite F10 (nekoliko puta) za "Brzu brzinu";
  • zaustaviti - "5" desno na NumPad "e (Num5);
  • "look around" - razgledajte lokaciju (za prepoznavanje aktivnih stavki).

Kada čarobnjak krene putovati, možete ponijeti čarobne stvari (označene sa "*") sa sobom i izaći iz kuće. Kad je on kod kuće, morate raditi po kući:

  • izvaditi lonac iz njegove spavaće sobe - "uzeti lonac";
  • pometati u kuhinji - "uzeti metlu";
  • iščetkati (očetkati) stol u svom uredu - "uzeti četku";
  • hraniti piliće - "hraniti ptice";
  • nahrani čarobnjaka - "nahrani čarobnjaka".

Pogledajte mjerač vremena na vrhu - čarobnjak je odsutan određeno vrijeme.

Dio 1. Čarobnjak

Idi desno.

Uzmite šalicu u blagovaonici (priđite blizu i koristite naredbu "uzmi šalicu").

Uzmite nož, žlicu, zdjelu u kuhinji (lijevo); hrana (desno).

Pomesti pod ("uzeti metlu").

Idi na drugi kat. Da hodate dijagonalno (po stepenicama), idite na stranu stepenica + Home / End / PageUp / PageDn.

Idi desno do kreveta (ovo je tvoja soba).

Zapovijed "spusti stvari" je blizu kreveta (skrivamo stvari od čarobnjaka; posebno tamo gdje je "*", inače će napasti).

PRIČEKAJTE da čarobnjak krene na svoje putovanje... Samo hodajte gore-dolje po kući.

Idite u čarobnjakovu spavaću sobu (lijevo od vaše sobe).

"uzmi pot" (lijevo) je pot, zbog greške u fontu.

"otvori komodu" (lijevo) (pritisni TAB - evo primjera zabranjene stvari - "*"; kod čarobnjaka je ne možeš nositi, moraš je staviti pod krevet).

"otvoriti ormar", "pogledati vrh ormara", "pogledati stražnju stranu odjeće", "zatvoriti ormar".

"otvori noćni ormarić" (desno)

Opet pospremimo stvari. Idi u svoju sobu, "spusti stvari."

Ako nađete mačku, "uzmi mačku", "uzmi vunu" (mi ćemo uzeti komad krzna).

Idi na treći kat. "uzmi muhu" (desno).

Obje ove stvari su čarobne (*), također će ih trebati ukloniti ispod kreveta, inače će vas čarobnjak zgrabiti.

Izađi iz kuće. Stani iza žutog sijena i nahrani kokoši.

"otvori kapiju" (crvena vrata). Pritisnite jedno pile - "uzmi pile", "uzmi pero".

Idi dolje. Prođite kroz "gorski labirint".

Zapamtite: morate imati vremena da se vratite kući do dolaska čarobnjaka - pratite mjerač vremena na vrhu. Čarobnjak će se vratiti u 0:25:00. Zatim nestaje na iste vremenske intervale; ostalo vrijeme moraš biti kod kuće.

"5" na NumPadu s desne strane - zaustavite se. Ili se možete osloniti na kamenje.

Možete usporiti lik (F10 do željene brzine).

Možda ovdje postoji greška u igri - olovka se ne može uhvatiti drugi put. Pa ako je orao proletio i nešto bacio, bolje je to podići.

Idi dolje. Ako se banditi pojave, brzo napustite ekran, inače će uzeti sav inventar.

Više dolje. Ovdje je kuća medvjeda. Izađite i uđite u lokaciju dok ne nestanu.

"otvori vrata". Ovdje na stolu trebate uzeti kašu za čarobnjaka (u sredini). Možda sada nije ovdje.

Priđite blizu stola, zaobilazeći stolicu, i "uzmite kašu".

Idi na drugi kat. "otvoriti ladicu" (ormarić desno), "uzeti naprstak", "zatvoriti ladicu".

Na krevetima na ulici "uzmite rosu".

Lijevo. Gore. Na drvo s rupom. "uzmite žir" (desno lijevo od rupe), dok se "Tri žira" ne pojavi u inventaru.

Vrati se kući. Zgrabio par stvari, upoznao se.

Prođite kroz labirint. Zatim "otvorite vrata".

Idi u svoju sobu. Riješite se čarobnih predmeta (*) prije nego što se čarobnjak pojavi - "spustite stvari."

Dok ga nema, možete sići u njegov ured i pomesti mu stol (do sefa s lijeve strane i "očešljajte se").

Također možete izvaditi lonac u spavaćoj sobi, nahraniti ptice, pomesti kuhinju.

Sada možete uhvatiti mačku i uzeti mu krzno.

Kad se čarobnjak pojavi i zatraži hranu, u svojoj sobi "uzmi kruh" (ili "uzmi kašu", jer je beskonačna i stalno je dopunjuju medvjedi).

Odnesite hranu čarobnjaku. "nahrani čarobnjaka".

Kada čarobnjak ode, možete otići u svoj krevet i "uzeti stvari".

Tako. Čarobnjak je tražio hranu. Uzmite hranu iz stvari, idite u blagovaonicu (on tamo sjedi), "nahranite čarobnjaka" (ili "dajte kašu čarobnjaku").

Naslonite se na zid i pritisnite PageUp (dijagonalno gore udesno). Zatim - Dom (dijagonalno lijevo).

Kada izađete, spremite.

"mazati melem" - postat ćete nevidljivi.

Priđi Roselle.

"promiješajte pjenu prstom."

"pjena se diže poput oluje."

"odveži djevojku".

Vratite se kroz labirint (PageDn, zatim End).

Nakon izlaska iz špilje idite lijevo, gore, gore.

U potpunosti je opravdao svoje ime i naša očekivanja: pokazalo se da je to uistinu uzbudljiva "kraljevska" avantura sa svijetlim likovima, izvrsnim humorom i mnogim zanimljivim misterijama - kako u klasičnom smislu tako iu modernijim, s lukavim rukama. Na izlazak druge epizode trebalo je čekati gotovo pola godine, a ispala je gotovo upola kraća od prve. Pa autori gube svoje pozicije, ne mogu izdržati tempo koji su sami zadali? Ne, samo su odlučili eksperimentirati s formatom...

Bajka "Goblin na zrnu graška".

Zarobljen u bajkama

Podsjetimo da se zaplet novog dijela temelji na sjećanjima starijeg Grahama, nepromjenjivog junaka prvih igara legendarne serije. NA Vitez za pamćenje pričao je svojim unucima kako je, kao rezultat niza opasnih i smiješnih avantura, postao kralj bajkovite zemlje Daventrije. Postojao je danas moderan moralni izbor, a jedan od ključnih likova umirao je pred našim očima, no svejedno je atmosfera prvog dijela bila prilično lagana.

O čemu se ne može reći Ovdje se Graham prisjeća kako su ga, odmah nakon uspona na prijestolje, zarobili goblini. Da, nije on sam, već gotovo svi ključni likovi iz prve epizode - stariji par alkemičara, brkati slastičar Bramble sa svojom trudnom ženom, poletna i hrabra oružarka Amaya pa čak i koza (u pravom smislu riječi). riječ) Mr. Otmjeni kolači.

Goblini su svakako smiješni. Načitali su se svakakvih legendi i bajki i sada u svojim tamnicama sve to pokušavaju oživjeti - spavaju na piramidi od madraca ispod kojih leži zrno graška, snažno ljube prestrašenu žabu, pokušavaju je stisnuti svoje šape u krhku cipelu. A ovdje možete pronaći i kamen u koji je zakucan legendarni mač Excalibur - samo tavom umjesto oštricom. Pa ipak, generalno, nema tu smijeha, a sama atmosfera najbliža je "Telltailu" Šetnja Mrtav.

King's Quest - izdanje za preživljavanje

Činjenica je da su svi likovi zatočeni i postupno gube snagu – od gladi, umora ili bolesti. Grahama iz nekog razloga povremeno puštaju iz ćelije i naočigled čuvara goblina traži načine da pomogne drugima - to je, naravno, konvencija koju scenaristi praktički ni na koji način ne objašnjavaju. I treba vam pomoć, jer možete pobjeći iz tamnice samo ako barem jedan od zatvorenika napusti kavez i dovoljno je jak da povuče polugu na masivnim vratima u isto vrijeme kad i Graham. Da bi napredovao u priči, Graham mora idite u krevet - i sa svakim novim danom, zdravstvene rezerve drugih likova se smanjuju. Stoga se kroz cijelu igru ​​mora razmišljati kome dati komad mesa koji nam se daje svako jutro, što kupiti pronađenim zlatom – lijek za Brambleovu trudnu ženu ili hranu za par alkemičara. Ili možda dati napitak jadnoj kozi? I kako uopće spasiti sve, da svi budu vedri i zdravi i da jednog jutra ne vide kako goblini na nosilima uz žalobnu glazbu odnose npr. Amayu?

kraljevski izbori

Rezultat je uistinu nelinearan prolaz. Način na koji ćete postići cilj i steći dugo očekivanu slobodu uvelike ovisi o tome na koga se kladite, koga spašavate. Nekoliko alkemičara će se ponuditi da naprave bombu, Bramble i njegova žena ispeći će otrovne kolačiće za gobline, a Amaya će, naravno, tražiti da joj donesu mač. Stoga, prolazeći Ruševine bez razloga po prvi put i nakon što ste spasili, na primjer, Brambleovu ženu, nećete znati za polovicu drugih situacija i prilika koje su u igri. Druga stvar, ako pokušate sve izvući van ...

U finalu će biti izbora - slično kao u prvom dijelu. Rastrgani u Grahamovim sjećanjima između, uobičajeno, snage i suosjećanja, ponovno utječemo na to kako će se njegovi unuci ponašati u sadašnjosti.

Same zagonetke Ruševine bez razloga uglavnom klasične, namijenjene skupljanju i pravilnoj uporabi predmeta. Akrobatski trikovi za svladavanje zamki svedeni su na minimum, a vježbe s QTE-ovima su potpuno nestale. Složene zagonetke, međutim, također su praktički odsutne ovdje. Ali goblinima možete pričati priče i plašiti ih ogromnom sjenom vrlo malog zmaja.

Ovako igra u finalu sažima vaše izbore i akcije.

Kraljeva potraga - Poglavlje 2: Ruševine bez razloga znatno kraća od prve epizode, i nema takve raznolikosti zagonetki i situacija. Ali autori su odlučili zaviriti u teritorij danas modernih igara preživljavanja, nudeći mnogo odgovorniji moralni izbor i istinsku nelinearnost. Pritom nisu samo kopirali i špijunirali svoje kolege, već su sve radili s humorom svojstvenim seriji, zadržavajući prepoznatljivu atmosferu opasne, a istovremeno smiješne bajke. I što je najvažnije, vidjeli smo da su programeri spremni eksperimentirati s formatom i mehanikom, bez fokusiranja na jednu stvar. Tim je zanimljivije što će sljedeći put smisliti.

Prednosti: odgovornije i zrelije moralne dileme; više nelinearnosti; korporativni humor; izvrsna grafika i zvuk.
minusi: drugi je dio mnogo kraći od prvoga; manje raznolikosti u zagonetkama i igrama.